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Published by guidoalloatti, 2020-10-19 16:50:55

Objetos y Riquezas

v25.2

Ultima Actualizacion

Sesion 25

17 de Octubre de 2020

Objetos, Reglas y Rankings

El objetivo del siguiente documento es poder trackear de una manera divertida y visualmente reconfortante los objetos de todos los
personajes. Asimismo en las ultima paginas se podra consultar las reglas para poder repartir de forma justa y
evitando en todo lo posible la generacion de conflictos en aquellos objetos nuevos que puedan ser encontrados
por la compañia en un futuro. Esta guia debe ser tratada como un arreglo temporal, entendiendo que los objetos
pueden cambiar de dueños de una sesion para otra, por lo tanto se mantiene abierto a cambios y por supuesto
abierto a reformas y modificaciones con el fin de poder mejorar e intentar optimizar la performance de la
compañia.

Indice

Pagina/s Detalles
2-4 Taklin
5-8 Kylo
9-10 La'rel

11-13 Wilhelm
14-16 Gilad
17-18 Adiran
19-20 Objetos Sin Asignar
21-22 Riquezasy Objetos compartidos

23 Reglas de Asignacion
24 Tabla de Objetos Asignados
25-26 Resumenes y Rankings

Objetos Magicos 1

2 Taklin - Objetos Magicos Taklin

El heredero de Moradin
Este poderoso enano guerrero es sin dudas uno de los
miembros mas temibles de la compañia. Se unio desde el
principio, cuando escaparon de las prision de los malvados
drows y participo en todas las aventuras desde aquel lejano
monento. Posee una gran fuerza y constitucion son pocos los
que lo han visto caer en batalla. Ultimamente ha dejado de
lado sus dotes de guerrero y esta incursionando en las artes
de los clerigos.

Frase Favorita

Que me chupen los dos huevos!

Objetos

- Total Puntos: 9
- Total de Objetos: 4
- Poder Promedio por objeto: 1.8
- Coeficiente de Poder: .48
- NM Armas Mejoradas: ✓
- NM Armadura Mejoradas: -
- OG Horgar: ✓
- OG Vizeran: ✓
- OG Themberchaud: ✓

Martillo del Apostador de Ammarindar

(Requiere Sincronizacion)
En las caras laterales del martillo hay una máscara de actor
grabada en el acero(una feliz y otra triste). En la cara superior
hay un signo de pregunta. En la parte de atrás tiene marcado un
yunque. En la parte de adelante una calavera. En la parte de abajo
del mango del martillo hay un gema que podés presionar.

El martillo está imbuido con magia que permite al portador arriesgar parte
de su esencia vital para otorgarle poder. Cada día podés optar que sea
+1, +2 o +3. Depende de lo que elijas, apostás parte de tu esencia
vital y recibís una penalización equivalente a las tiradas de
salvación de muerte (-1, -2 o -3).
Si presionás la gema en la parte de abajo del martillo, el
martillo se fija en la posición en que esté (incluso en el aire)
y no se puede mover de ninguna manera hasta que vos u
otra persona presione la gema. El martillo puede
sostener hasta 4000 kilos de peso (en caso de poner
más se desactiva y se cae). Una criatura puede intentar
mover el martillo 10 pies haciendo una tirada
de fuerza con dificultad 30.

Katlin el Guerrero

Hacha de mano voladora

Manufactura enana, mitril, un símbolo de un ocho
en la hoja.

+1 al ataque y al daño.
Doble alcance.
Se puede utilizar la acción bonus para que regrese a la mano (pifias
hacen que el hacha te ataque).

Brazaletes de Geomancia

raceletes de cuero con bandas de hierro.

Dan al portador el truco de mover tierra a voluntad.
Si el portador realiza 3 golpes sin armas con éxito, el golpe siguiente
hace 3d6 de daño (daño máximo contra objetos).

Cinturón chistín-chistón

Cinturón de cuero con una hebilla de hierro que
muestra el rostro de un Duergar sonriente.

El cinturón insulta a la criatura a la que el portador ataca.
Tras tres insultos, el portador puede optar por recibir 2d8 hp temporales
o darle desventaja al enemigo insultado hasta el final del turno (solo
para ataques contra el portador).

Amuleto de Moradin - Torgus 3

(Requiere Sincronizacion)
Supuestamente este collar fue regalado a Taklin por
un famliar cercano.

Piedad con los moribundos (truco)
Santuario 1/descanso (nivel 1)
Protección contra el mal 1/des. (nivel 1)
Almacenar hechizo (puedes almacenar 1 hechizo en la piedra relenteess)
Resistencia implacable (primera vez que cae inconsciente por descanso, el
amuleto lo deja con 1 punto de vida)

Taklin - Objetos Magicos

Themberchaud. Dragon de fuego al que Taklin le sustrajo el diente una vez muerto.

Armadura de Mithril de semi placas

Esta armadura de es muy liviana y otorga lo
siguiente a su portador:

TA 15 + DEX (Max 2)
No otorga penalizacion para Sigilo.

Yelmo de diente de dragon

(Require Sincronizacion)
Este poderoso yelmo con un diente de dragon en la frente,
fue creado por el mago Vizeran DeVir a peticion del propio
Taklin. El diente pertenecia al dragon Themberchaud,
el cual fue asesinado en la batalla de la ciudad de las
espadas. Aunque ya estaba viejo y gordo, al menos uno
de sus dientes fue bien utilizado.

+1 AC
Llama permanente (nivel 2) a voluntad en el cuerno (30/60 piés).
Resistencia al fuego
Ventaja a tiradas de salvación contra el aliento de un dragón.
Ventaja a Intimidación
Entendés (pero no podés hablar) el idioma Dracónido.
Desventaja a cualquier tirada de Carisma con Dragones.

4 Taklin - Objetos Magicos

Kylo

El heroe menos pensado
Este carismatico y ambicioso Drow nacido en el centro de poder
de las antipodas oscuras, capital del imperio drow: la infame
ciudad de Menzoberranzan.

Es este pintorezco personaje el particular propietario de Fary,
un objeto con caracteristicas magicas que ha dejado a mas de
un estudioso con la boca abierta al observar sus capacidades.

La historia de Kylo es muy inusual; nacido en una rica familia,
sufrio de las penurias de la guerra entre casas en su ciudad
natal, lo cual ocasiono la ruina para el y su familia, terminando
despojado de sus riquezas y siendo enviado a morir a una lejana
y fria prision lejana.

Para su dicha, pudo con el tiempo liberarse del yugo
esclavizador de los de su propia raza y se embarco, junto a los
mas notables aventureros, en una peligrosa mision para liberar
al mundo de una masiva invasion de demonios, la cual fue,
ironicamente, ocasionada por gente de su propia raza.

Frase Favorita

- Y bueno yo saco a Fary y...
- Me convierto en Kylo Rex!

Objetos

- Total Puntos: 7
- Total Objetos: 5
- Poder Promedio or objeto: 1.4
- Coeficiente de poder: .36
- NM Armas Mejoradas: ✓
- NM Armadura Mejoradas: ✓
- OG Horgar: ✓
- OG Vizeran: ✓
- OG Themberchaud: ✓

Cimitarras de Hielo y Fuego (NM)

Estes poderosas cimitarras de acero
primigenio fueron adquiridas en la ciudad
de las espadas.

Dendrita: otorgan al golpear, 1d6 de daño extra de frio.
Chispa: otorgan al golpear, 1d6 de daño extra de fuego.

Kylo - Objetos Magicos 5

Anillo Escudo Mental
Eres inmune a la magia que permita a otras criaturas leer tus pensamientos,
determinar si mientes, conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de criatura.
Nadie puede comunicarse telepáticamente contigo contra tu voluntad.
Puedes usar una accion para hacerlo invisible hasta que uses otra accion para
hacerlo visible, te lo quites o mueras.
Si falleces mientras lleves el anillo, tu alma entrara en el. Puedes permanecer
en el anillo o partir hacia el mas alla. Mientras tu alma permanezca en el
anillo puedes comunicarte telepaticamente con el portador que no lo puede
evitar.

Anillo de Libre Accion

Mientras lleves este anillo puesto:

El terreno no te ralentiza (terrero dificil no cuesta movimiento
extra).
La magia no puede reducir tu velocidad, paralizarte ni
apresarte.

Collar de adaptación

Collar de perlas semitransparentes

Permiten respirar normal en cualquier ambiente.
Da ventaja a las tiradas de salvacion contra efectos de hechizos que afecten el
aire, como ser gases y vapores de hechizos como nube aniquiladora y nuve
apestosa, venenos inhalados y ataques de aliento de algunos dragones.

Capa Piwafwi

Esta capa creada por los drows es comunmente
utilizada por ellos en la infraoscuridad
para ocultarse con facilidad.

Ventaja a las ventajas de Sigilo.

6 Kylo - Objetos Magicos

Ladrona
Esta cimitarra puede robar vida del enemigo que ha
sido atacado, la poseia el Aenril clon que ataco y
traiciono a la compañia.
+1 ataque y daño
Al golpear otorga 1d6 de daño necrotico.
Devuelve a su portador PV igual a la mitad del daño
necrotico hecho del arma (1d6).

Armadudas de cuero tachonado elfica

(Requiere Sincronizacion)
Esta armadura de semi-placas hecha de mitril
fue creada por los enanos de Ammarindar
para un elfo. Tiene la inscripción de un árbol
extraño en el pecho, un trueno en una
hombrera, y un huracán en la otra.

+2 a la AC (para un total de 15 + Bonificacion por destreza)
1/día: podés lanzar el hechizo Thunder Step (1 acción) -
teleport de 300 pies, 3d10 de daño a 10 pies tuyo, podés
llevarte a alguien que quiera ir contigo.
1/día: podés lanzar el hechizo Warding Wind (1 acción -
duración 1 minutos) - viento huracanado gira alrededor tuyo
por 10 pies (los ataques a distancia tienen desventaja, el área
es terreno difícil, dispersa la niebla, aire, etc, apaga las llamas).

Kylo - Objetos Magicos 7

Tomcaylo el bardo

Sloobludop. Ciudad de los hombres peces donde Kylo adquirio a Fary de un mercader local

Fary (Requiere Sincronizacion)

Esta cuerda de cañamo con refuerzos de metal en las puntas
fue adquirida por Kylo en la ciudad de los hombres peces.

Atar: La soga cobra vida y se ata por su cuenta y sin posibilidad de fallo a
cualquier objeto inanimado que sea capaz de rodear.
Escudo: La soga se enrosca en el antebrazo para ofrecerle protección
adicional, como efecto negativo, le proporciona desventaja para
atacar con esa mano.
Agarrar: Hasta de 60 piés la soga ahora es capaz de atarse no solo a
objetos inanimados sino también a criaturas.
Endurecer: Cáñamo a metal: Fary cobra la apariencia y dureza de los
anillos de metales que posee, transformándose en un cilindro de metal
de 20 metros de largo.
Atacar: Hasta 60 piés la punta de adamantio de la soga sale disparada hacia
un enemigo, opcionalmente puede atacar con las armas del portador.
Alargar: Fary puede alargarse hasta 3 veces su tamaño a voluntad.
Hay poderes latentes en Fary que aún no han sido descubiertos.

Fary antes de ser mejorada

8 Kylo - Objetos Magicos

La'rel

El misterioso viajero de otro plano
Esta extraña criatura se encontraba prisionero en la torre de
Vizera DeVir, luego de ganarse la confianza del poderoso mago
drow se sumo a la compañia ofreciendo sus servicios de
curacion y todas sus habilidades. Le llevara un tiempo
demostrar toda su valia a tan notables camaradas pero sin
dudas arranco con un buen pie dejando todo a la hora de
jugarsela por sus compañeros de aventura.

Frase Favorita

Voy a saltar hasta alla...

Objetos

- Total Puntos: 5
- Total Objetos: 3
- Poder Promedio or objeto: 1.7
- Coeficiente de Poder: .26
- NM Armas Mejoradas: -
- NM Armadura Mejoradas: -
- OG Horgar: -
- OG Vizeran: ✓
- OG Themberchaud: -

Amuleto de Tempus

Este llamativo amuleto se identifica con el
dios de la guerra.

Otorga ventaja a las tiradas contra miedo.

La'rel - Objetos Magicos 9

Anillo de las 3 Gemas (Requiere
Sinconizacion)

Este anillo de plata tiene tres gemas
incrustadas: un rubí, un diamante y una
esmeralda.

La esmeralda te da +1 a la AC y a las tiradas de
salvación
El diamante te permite lanzar el hechizo Restoración
Mayor 1/día
El rubí te premite lanzar el hechizo Fire Shield 1/día

Túnica de los ojos

Túnica roja con parches con ojos por
toda la tela.

Ventaja a percepción
Infravisión 120 piés
No puede ser atacado por la espalda
Ver invisibilidad a 10 piés.

Yelmo sentinela (fue 13+)

De estilo hoplita/espartano con el
símbolo de un ojo en la frente.

Ventaja a iniciativa.
Ventaja a percepción.

10 La'rel - Objetos Magicos

Cat'rel el clerigo

Wilhelm

El ladron de corazones
Las historia conocida de Wilhelm cuenta que su amigo Jinjar,
una noche en la que estaban bebiendo muchi en una taberna en
la superficie, lo vendio como esclavo (tambien se vendio a el
mismo) a los drows de las profundidades, fue alli que conocio a
sus compañeros de aventuras con los cuales lograria generar
una gran relacion de camaraderia.

Frase Favorita

Yo me escondo atras de esa piedrita y le
tiro un flechazo!

Objetos

- Total Puntos: 5
- Total Objetos: 2
- Poder Promedio or objeto: 2.5
- Coeficiente de Poder: .26
- NM Armas Mejoradas: -
- NM Armadura Mejoradas: -
- OG Horgar: ✓
- OG Vizeran: ✓
- OG Themberchaud: ✓

Daga Drow

Araña en la empuñadura con los
dientes sobre la canaleta en el
centro de la hoja. Metal negro.

+2 al ataque y al daño
1 acción para que emane veneno de la
empuñadura. El siguiente ataque hace 2d10
extra de veneno (CON 15). Si no se realiza
el ataque en 1 minuto el veneno se
desvanece de la hoja.

Wilhelm - Objetos Magicos 11

Fue en la guarida del Karazikar donde Wilhelm encontro este magnifico arco compuesto

Suspiro - Arco Compuesto (Necesita Suspiro
sincronización)

De diseño feérico, no tiene cuerda (plano
inmaterial) Compuesto de dos maderas (arce y
roble) rojiza y blanquecina. Muy liviano.

+2 ataque y daño
Si tiras desde una posición escondido, hace un 1d6 extra de
daño.
Si estás escondido, puedes utilizar una acción bonus para
permanecer escondido en el mismo lugar (stealth check).
1 / descanso corto: Zephy Strike - ventaja a 1 ataque, tu
movimiento no causa ataques de oportunidad, 1d8 extra daño y
+30 pies de movimiento.

12 Wilhelm - Objetos Magicos

Armadura de Cuero con Tachas Drow

(Requiere Sincronizacion)
Armadura de cuero de alguna criatura
extraña, teñido de negro, con tachas de
adamantio. En el lado izquierdo a la altura
de los riñones tiene 3 viales de metal
encajados en el cuero. Al otro lado tiene un
pequeño bolsillo de cuero con una boca de
10cm de ancho.

+2 a la AC (para un total de AC 15)
El bolsillo es un espacio interdimensional (como una bolsa
de almacenaje), en el que podés almacenar hasta un máximo
de 25 kgs, que no cuentan para el peso y nadie puede revisar
a menos que sepan lo que están buscando. La boca es de 10
cm de ancho así que los objetos tienen que poder entrar por
esa boca.
Los 3 viales de contienen sustancias que se regeneran
automáticamente en cada descanso largo:
1 drow poison: 1 acción para aplicar en cualquier arma. DC
13 CON o envenenado (desventaja a ataques, etc). Si falla por
más de 5 cae inconsciente.
1 oil of sliperiness: 10 minutos para aplicar un unguento
negro que te da el hechizo Freedom of movement durante 8
horas (inmune a paralysed y restrained, no te afecta el
difficult terrain, etc). También se puede tirar el aceite al suelo
(1 acción) en una superficie de 10 pies cuadrados, lo que
crea el efecto de Grease durante 8 horas.
1 antídoto: 1 acción para tomarte un brevaje que parece
carbón líquido. Anula la condición de poisoned y otorga
resistencia al veneno durante 4 horas.

Wilhelm - Objetos Magicos 13

Kittylem el picaro

Frase Favorita

- Le voy a tirar una piedrita...
- Retrocedo y le tiro una flecha...

Objetos

- Total Puntos: 4
- Total Objetos: 4
- Poder Promedio or objeto: 1
- Coeficiente de Poder: .2
- NM Armas Mejoradas: ✓
- NM Armadura Mejoradas: -
- OG Horgar: ✓
- OG Vizeran: ✓
- OG Themberchaud: ✓

Gilad

El observador lejano
Gilad es un gran explorador medio elfo que termino, como
varios de los miembros actuales de la compañia, siendo
secuestrado por los drows y enviado a prision en la infame
Velkinvelve para cumplir con tareas forzosas y entretener a
los administradores, este espantoso puesto de avanzada
hacia las veces de prision para que los mas perversos
satisficieran sus oscuros deseos. Luego del escape se unio a
la compañia y ha sido un miembro muy valioso, tal vez si con
algunos desencuentros en algunas situaciones criticas.

14 Gilad - Objetos Magicos

Arco de las estaciones

(Requiere Sincrozinacion)
Este fabuloso arco posee un Carcaj con 5
compartimentos.

1 normal y 1 por cada estación. En los de cada estación entra
una sola flecha, que podes recargar en el carcaj en un
descanso corto (o sea, podes tener cargada una flecha por
estación por descanso corto) Compartimento Normal: flechas
normales.
Verano / fuego: causa 3d6 daño de fuego extra en 10 pies
alrededor del golpe DEX 15 (o mitad)
Invierno / frío: causa 1d12 de daño de frío extra y causa
condición de "restrained" al objetivo CON 15 salvación o no
funciona y mitad daño
Otoño / espinas: causa 3d10 penetración extra / DEX 15 (o
mitad)
Primavera: ataque extra como acción bonus + ganás 15 pies
extra de movimiento.

Jarra alquímica

Esta util jarra fue entrega por el rey de las
ciudad de las espadas a Gilad tras una
peticion especial.

Permite crear varios tipos de líquidos en diferentes
cantidades.

Guantes membrana

Las siguientes habilidades son brindados al
portador

Permite nadar bajo el agua a velocidad normal.
Permite atacar sin desventaja baso el agua.

Gilad - Objetos Magicos 15

Escudo paraflechas

Escudo con engrave de 3 flechas en el centro.

+2 AC contra ataques a distancia.
Se puede usar una reacción para proteger a alguien que esta
en una distancia de hasta 5 piés.

Esfera de comunicacion

Esta esfera fue adquirida tras ayudar a un
miembro de la sociedad de la brillantez.

Permite a su portador comunicarse con la sociedad de la
brillanrez.

Espada Corta de Acero
Primigenio (NM)

Esta fantastica espada corta fue
adquirida en la ciudad de las espadas
junto a las armas de Taklin y Kylo

Otorga 1d6 extra de daño de relampago.

16 Gilad - Objetos Magicos

Kitlad el explorador

Sir Aridan

El desconocido paladin
La compañia se topo con este paladin que estaba en su
busqueda, nada se sabe sobre el, pero ya ha demostrado su valia
en combate durante la primera batalla de la que ha participado
en conjunto con los aventureros. Con el tiempo seguramente se
conozca mas y mas su historia, todo lo que se sabe es que venia
buscando a la compañia, especialmente a Kael.

Frase Favorita

A la carga con valentia!

Objetos

- Total Puntos: 2
- Total Objetos: 1
- Poder Promedio or objeto: 2
- Coeficiente de Poder: .1
- NM Armas Mejoradas: -
- NM Armadura Mejoradas: -
- OG Horgar: -
- OG Vizeran: -
- OG Themberchaud: -

Guantes de Torm

Estos impecables guantes brillan
particularmente entre la armadura de Sir
Aridan.

No te pueden desarmar ni quitar el escudo contra tu
voluntad
Puede usar los guantes como símbolo sagrado para tus
hechizos
Permite lanzar Word of Radiance 3 veces al día (es un
truco), y el poder sube con tu nivel
Otorga ventaja contra hechizos que te quieran
controlar/dominar

Aridan - Objetos Magicos 17

Escudo de la Legión:

Un escudo de metal plateado con un grabado
central en el que hay un grupo de tres guerreros
con lanza y escudo luchando lado a lado.

+1 mágico (para un total de +3 AC)
Por cada aliado que esté a 5 pies de distancia tuya, recibís un +1
adicional a la AC (hasta un máximo de +5 total a la AC).
Podés utilizar tu reacción para absorber el daño de un aliado que esté a
5 pies tuyo.
Ventaja a las tiradas de salvación contra hechizos y otros ataques
(aliento de dragón por ejemplo) de area de efecto con un detonante que
puedas ver (por ejemplo, bolas de fuego y conos de frío, pero no una
nube de gas tóxico).

18 Aridan - Objetos Magicos
Sir Catidan el Paladin

Otros Objetos sin asignar

Alabarda matagigantes

Alabarda pesada con una hoja de metal
impecable, cabello de alguna criatura en la
punta

+1 al ataque y al daño.
2d6 extra contra gigantes.
DC15 fuerza o tumba.
Para usar se debe tener al menos 15 FUE.

Anillos de sufrimiento
compartido

Dos anillos hermanados,
uno de oro y el otro de
hueso.

La persona que lleva el de hueso
recibe la mitad de daño, la que lleva el
de oro la otra mitad.

Objetos Magicos 19

Fusil de cerrojo

Extraño bastón de metal y madera con un
agujero en la punta de metal, y un
mecanismo extraño del otro lado.

+1 a atacar y al daño.
Hace 1d10 de daño.
Reload 4, misfire. Rango 200/800.
Caja con dos divisiones: 12 balas redondas arriba y
pólvora abajo

20 Objetos Magicos

Riquezas y Objetos compartidos

Monedas - Valor Total 15.586 mo
- Platino: 600 (6000 mo)
- Oro: 9.408
- Plata: 1.780 (178 mo)
Gemas - Valor Total 4.200 mo
- 2 diamantes (1000 mo, 500 mo c/u)
- 1 diamantes (300 mo)
- 4 polvo de diamante (400mo, 100 mo c/u)
- 3 rubíes (1500 mo, 500mo c/u)
- 1 esmeralda (500 mo)
- 4 cuarzos (200 mo, 50 mo c/u)
- 3 ágatas (300mo, 100 mo c/u)

Total Valor Sumado: 19.786 mo

Vela de las cavernas

Es una vela gruesa y negra.

Crea una luz de 30 piés (normal) y 60 (tenue) que solo el portador y
la compañía pueden ver.
La vela dura una hora pero se puede apagar antes para usarla luego
de nuevo.

Alquitrán de minero

Jarra de cerámica con líquido negro y viscoso.

Hay suficiente alquitrán para 4 aplicaciones.
Una vez aplicado, cualquier cosa que golpee la superficie hace 5 veces
el daño que haría normalmente (sólo en cosas inmateriales).

Tomo observador

Un tomo con un paisaje bucólico en la portada. Las
páginas describen varias ciudades y ubicaciones del
mundo. Ojos circulan por las hojas y nunca se chocan.

Permite ver en tiempo real a través de los ojos de una criatura que esté en
una de las ubicaciones descritas en el libro.

Objetos Magicos 21

Mazo de Guerra (NM)

Este poderoso mazo de acero
primigenio fue adquirido en la
ciudad de las espadas.

Al acertar un golpe ocasiona 1d6 extra de
daño de Fuego

Vara de ciprés

Varita magica que proporciona
lo siguiente

Detectar magia 3 cargas.
Recupera 1d3 por día.

Libro de Hechizos

Shedrak tenia un Libro lleno de
hechizos de mago.

Los hechizos los podra descifrar y aprender
cualquier mago.

22 Objetos Magicos

Reglas para Clasificar y Organizar los
Objetos

Para entender la siguiente tabla, especificamente como
se calculan los puntos, se debe seguir la siguiente guia.

Un personaje puede tener hasta 3 objetos que necesiten Attunement, cada uno de estos 23
objetos son considerados los mas poderosos y cuentan 3 puntos.
Si un personaje adquiere un 4to objeto con attunement debera dejar de utilizar alguno
anterior para poder utilizar el nuevo.
Un personaje podra tener, como maximo un total de 19 puntos y 10 objetos magicos,
compuestos por 3 objetos con attunement y 7 objetos magicos comunes (4 simples y 3
poderosos).
Si un objeto tiene una bonificacion de al menos +2 (o es considerablemente mas
poderoso que un objeto comun) y este no requiere attunement, el mismo debera
anotarse al menos como un Objeto Magico 5, costando 2 puntos. Un segundo objeto con
estas caracteristicas debera colocarse por encima de este.
En caso de no quedar slots disponibles de ningun nivel, se debera descartar un objeto
magico para poder adquirir uno nuevo.
Para realizar la cuenta de puntos, cada personaje debera anotar los objetos magicos
empezado desde abajo hacia arriba. Los primeros 4 objetos cuestan 1 punto, los 3
siguientes cuestan 2 puntos.
Ningun personaje podra portar mas de 10 objetos magicos al mismo tiempo utilizando
sus poderes, si los podra transportar pero no usar al mismo tiempo.
Los Objetos grupales, marcados como (OG), no cuestan puntos ni cuentan para la
cantidad ya que todos tienen acceso y no proveen habilidades individuales.
Tambien se llevara un recuento para saber si los personajes poseen armas o armaduras
con mejoras pero que no sean magicas para poder decidir en caso de que este muy parejo
para saber a que jugador le corresponderia un objeto, se indentifican como Armas
Mejoradas (NM) y Armadura Mejorada (NM) - No Magicas.
Algunos objetos marcados con un (T), son de uso temporal, como el libro de hechizos de
Rigram, una vez que los mismos sean copiados a su propio libro, el objeto puede ser
descartado y no ocupara mas lugar como objeto magico.
El poder promedio se calcula diviendo la cantidad de puntos sobre la cantidad total de
objetos, y esto proporciona el valor promedio de los objetos de un jugador.

Reglas de Clasificacion - Objetos Magicos

Tabla de Objetos Asignados

Objetos Magicos por Personaje (Ultima Actualizacion: Sesion 25)

Tipo Clase Puntos Kylo Taklin Gilad Wilhelm La'rel Aridan
- -
10 3ro Sincronizacion 3- Mazo -- - -

9 2do Sincronizacion 3 Armadura Amuleto - Armadura Anillo Escudo
- -
8 1ro Sincronizacion 3 Fary Yelmo Arco Suspiro -
Yelmo
7 Objeto Mayor 2- - -- Tunica Guantes
-
6 Objeto Mayor 2- - -- - -
- -
5 Objeto Mayor 2- - - Daga - -
Amuleto -
4 Objeto Menor 1 Collar - Escudo - - -
-
3 Objeto Menor 1 Anillo MS Hacha de Mano Esfera - ✓ -
-
2 Objeto Menor 1 Anillo LA Brazaletes Jarra - - 2
- 5
1 Objeto Menor 1 Piwafwi Cinturon Guantes - -
OG Horgar 4 2.5
OG Vizeran -✓ ✓ ✓ ✓ 8 .26
OG Themberchaud -✓ ✓ ✓ ✓ 2
NM Armas Mejoradas -✓ ✓ ✓ ✓ .42
NM Armadura Mejoradas -✓ ✓
- -
☆ Cantidad de Objetos -- -
★ Puntos Totales ✓ -
☉ Poder Promedio -6 5
6 3
19 10 7
12 9
- 1.6 1.4
2 2.6

♔ Coeficiente de Poder - .52 .63 .36 .36

24 Objetos asignados - Objetos Magicos

Objetos sin asignar

Disponibles para cualquiera que desee portarlos

Numero Objeto
1 Anillo de Sufrimiento Compartido
2 Alabarda Matagigantes
3 Fusil de Cerrojo

Compartidos Guardados en la Bolsa

Numero Objeto
1 Tomo observador
2 Alquitram de Minero
3 Vela de las Cavernas
4 Vara de Detectar Magia
5 Mapa Magico Underdark
6 Pocion de Seduccion
7 Libro de Hechizos.

Aclaraciones Acronimo Descripcion

Acronimo Descripcion Horgar Anillo para comunicarse
OG Objeto Grupal
NM No Magico Vizeran Amuleto de teleport
OT Objeto Temporal
Themberchaud Anillo para comunicarse

Objetos sin aignar - Objetos Magicos 25

Rankings

Por Cantidad de Objetos Totales Por Poder de Objetos Promedio
Puesto Objetos Personaje Puesto Puntos Personaje

16 Taklin 1 2.5 Aridan

26 Kylo 2 2.3 Wilhelm

35 Gilad 32 La'rel

45 La'rel 42 Taklin

53 Wilhelm 5 1.6 Kylo

62 Aridan 6 1.4 Gilad

Por Cantidad de Puntos Totales Coeficiente de poder por objetos
Puesto Puntos Personaje Puesto Puntos Personaje

1 12 Taklin 1 .63 Taklin

2 10 Kylo 2 .52 Kylo

38 La'rel 3 .42 La'rel

47 Wilhelm 4 .36 Wilhelm

57 Gilad 5 .36 Gilad

65 Aridan 6 .26 Aridan

Se calcula diviendo los puntos actuales
sobre los puntos maximos que podria
tener (19)

26 Ranking - Objetos Magicos


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