1 https://sites.google.com/moe-dl.edu.my/halimatussakdiah-binti-ali/pengenalan
2 RANCANGAN PEMBINAAN GOOGLE SITES DAN APLIKASI INTERAKTIF 1. Matapelajaran Pendidikan Islam 2. Kelas 4 Adil 3. Tahun 4 4. Topik / Tajuk Jiran Sepakat Membawa Berkat 5. Pengetahuan Sedia Ada Murid mengetahui bahawa jiran ialah orang yang tinggal disekeliling rumah mereka 6. Standard Kandungan 6.3 Merumus adab berjiran yang menepati syarak dan mengamalkan secara beradab dan istiqamah 7. Standard Pembelajaran Murid dapat: 6.3.1 Menyatakan maksud jiran 6.3.2 Menerangkan hukum beradab terhadap jiran berdasarkan dalil naqli serta terjemahannya 6.3.3 Menjelaskan hak-hak jiran 8. Objektif Pembelajaran Selepas proses pengajaran dan pembelajaran murid dapat: 6.3.1 Menyatakan maksud jiran dengan betul 6.3.2 Menerangkan hukum beradab terhadap jiran berdasarkan dalil naqli serta terjemahannya dengan jelas 6.3.3 Menjelaskan hak-hak jiran dengan tepat 9. Aplikasi Interaktif - Google Slides - Auto Draw - Spin The Wheel - Canva - Jigsawplanet - Hot Potatoes - Random Team Generator - Educaplay - Educandy - Zep Quiz - Quiz Whizzer - Gamilab 10. Penerapan Nilai Keberanian, Bersungguh-sungguh dan Bekerjasama 11. Pentaksiran Bilik Darjah Lisan dan Pemerhatian
3 STORY BOARD GOOGLE SITES : MUKASURAT ISI PELAJARAN & ARAHAN (Nyatakan aktiviti Guru dan Murid) AKTIVITI PdP & APLIKASI INTERAKTIF (Nyatakan Arahan dan Aplikasi Interaktif) MODEL KPPB / PAK 21 i. Muka Depan ii. Biodata (Content Block) iii. Butiran RPH (Collabsible Group) iv. Buku RPH (Flipbook) ❖ Biodata ❖ Buku RPH ❖ Papan Cerita ➢ Guru membina hubungan kepercayaan dengan murid bagi mewujudkan persekitaran pembelajaran yang selesa dan mesra dalam sesi perkenalan.
4 PENCETUS IDEA Set Induksi Aplikasi Interaktif Nota/Arahan (Perlu 2 aktiviti dari aplikasi yang berbeza) ❖ LANGKAH PERTAMA - Set Induksi merangkumi 2 aktiviti iaitu aktiviti ‘Kotak Hadiah’ dan aktiviti ‘Design Thingking’ - ❖ ARAHAN - Guru akan memulakan aktiviti set induksi untuk menarik minat murid terhadap pelajaran ➢ C1 : Pemikiran Kritis - Murid dapat berfikir secara kritis dengan mengaitkan aktiviti ‘Kotak Hadiah’ dan ‘Design Thinking’ dengan tajuk yang akan dipelajari ❖ AKTIVITI 1: ‘KOTAK HADIAH’ - Kelas akan dimulakan dengan aktiviti ‘Kotak Hadiah’ - Akiviti ini untuk memberi gambaran kepada murid mengenai tajuk yang akan dipelajari - Guru akan membuka Google Slides - Google Slide tersebut terdapat 2 kotak hadiah ❖ ARAHAN - Guru menggunakan Spin The Wheel untuk memilih 2 orang murid untuk melakukan aktiviti ini - Murid yang pertama perlu menekan pada kotak hadiah yang pertama - Murid yang kedua perlu menekan pada kotak hadiah yang kedua - Setelah murid menekan pada kotak hadiah tersebut akan keluar gambar untuk paparan murid-murid ❖ APLIKASI - Google Slides - Pautan aplikasi: • https://docs.google.com/presentation /d/1BmSHjtFz0jiY_Qc6IJHYf_6eQIFvfBYzSInMpgTvs/edit?usp=sharing
5 ❖ AKTIVITI 2: ‘DESIGN THINGKING’ - Akiviti ‘Design Thinking’ sambungan daripada aktiviti ‘Kotak Hadiah’ untuk memberi gambaran kepada murid terhadap tajuk yang akan dipelajari - Guru akan membuka aplikasi AutoDraw ❖ ARAHAN - Guru menggunakan Spin The Wheel untuk memilih 2 orang murid untuk melakukan aktiviti ini - Murid yang pertama akan melukis gambar 2 buah rumah - Murid yang kedua akan melukis gambar seorang individu yang sedang memegang pinggan yang mengandungi makanan ❖ APLIKASI - AutoDraw - Pautan aplikasi: • https://www.autodraw.com/ ❖ PERBINCANGAN GABUNGAN ANTARA 2 AKTIVITI - Setelah kedua aktiviti ini berjalan, guru akan menanyakan soalan kepada murid - Soalan yang diajukan akan berkaitan dengan tajuk yang akan dipelajari - Antara soalannya adalah: • Apakah yang kamu nampak pada gambar dan lukisan tersebut? ❖ ARAHAN - Guru akan melontarkan soalan kepada murid - Murid akan bersoalan jawab dengan guru berkaitan dengan gambar dan lukisan yang murid lihat semasa aktiviti ‘Kotak Hadiah’ dan ‘Design Thinking’ - Guru akan mengaitkan jawapan murid dengan tajuk yang akan dipelajari. - Guru akan meminta murid membaca kriteria kejayaan yang dipaparkan
6 • Apakah yang sedang dilakukan oleh individu yang berada dalam gambar dan lukisan tersebut? • Adakah kamu pernah mengalami atau melihat situasi seperti yang ditunjukkan di dalam gambar dan lukisan tersebut. - Setelah itum, guru akan meminta murid membaca kriteria kejayaan ❖ APLIKASI - Canva - Pautan aplikasi: https://www.canva.com/design/DAGh8d uGAhc/GETdQVvEwNXhhH26iG2wz w/edit?utm_content=DAGh8duGAhc&u tm_campaign=designshare&utm_mediu m=link2&utm_source=sharebutton ❖ KAEDAH PEMILIHAN MURID - 2 orang telah dipilih bagi setiap aktiviti ❖ ARAHAN - Guru akan menggunakan Spin The Wheel bagi pemilihan murid dalam melaksanakan aktiviti ini - Murid yang terpilih akan melaksanakan aktivti yang diberikan ❖ APLIKASI - Spin The Wheel - Pautan aplikasi: • https://wheelofnames.com/wf6-t7v
7 LANGKAH 1 Aktiviti/Latihan Aplikasi Interaktif Nota/Arahan (Perlu 2 aktiviti dari aplikasi yang berbeza) ❖ PERMULAAN - Guru menunjukkan slaid untuk menerangkan maksud jiran ❖ ARAHAN - Guru menerangkan maksud jiran - Murid membaca pengertian jiran secara beramai-ramai dengan guru ❖ APLIKASI - Canva - Pautan aplikasi: • https://www.canva.com/design/DA GhgBQA5_c/XUXTknmgUwU9Va wwI0lEWA/edit?utm_content=DAG hgBQA5_c&utm_campaign=design share&utm_medium=link2&utm_so urce=sharebutton - Kod QR • ➢ C4 : Komunikasi - Murid dapat berkongsi maklumat di dalam ‘Puzzle It Out’ dan ‘Sequencing Challange’ yang disediakan - Murid akan dapat melontarkan maklumat yang telah dipelajari dalam permainan yang disediakan
8 ❖ AKTIVITI 1: ‘PUZZLE IT OUT’ - Guru menyediakan puzzle untuk melaksanakan aktiviti berkaitan dengan tajuk yang dipelajari - Akiviti ini adalah permainan agar murid menyusun kepingan untuk membentuk gambar yang lengkap - Gambar yang diberikan adalah gambar pengertian jiran. ❖ ARAHAN - Guru akan meminta murid membuka aplikasi Jigsawplanet - Murid perlu menyusun puzzle tersebut sehingga menjadi sekeping gambar - Aktiviti ini dijalankan di dalam kumpulan - Setiap kumpulan perlu menyelesaikan dengan cepat bagi mengutip markah yang terbaik - Markah akan diberikan mengikut kumpulan yang berjaya menyelesaikan puzzle dengan cepat ❖ APLIKASI - Jigsawplanet - Pautan aplikasi: https://www.jigsawplanet.com/?rc=play &pid=21405d32d39e ❖ AKTIVITI 2: ‘SEQUENCING CHALLENGE’ - Setelah aktivti 1 selesai, murid akan melaksanakan aktiviti 2 iaitu “Sequencing Challane” ❖ ARAHAN - Guru akan meminta murid membuka aplikasi Hot Potatoes - Murid perlu menyusun ayat pendek yang diberikan agar menjadi satu ayat lengkap
9 - Murid perlu menyusun kembali ayat pendek menjadi satu ayat yang lengkap iaitu ayat pengertian jiran - Aktiviti ini dijalankan di dalam kumpulan - Setiap kumpulan perlu menyelesaikan dengan betul dan pantas bagi mengutip markah yang terbaik - Markah akan diberikan mengikut kumpulan yang berjaya menyelesaikan aktiviti dengan betul dan terpantas ❖ APLIKASI - Hot Potatoes (Jmix) - Pautan aplikasi: *hanya boleh digunakan di Google Site ini sahaja* ❖ KAEDAH PEMBAHAGIAN KUMPULAN - 5 kumpulan akan dibentuk dengan ahli kumpulannya seramai 5 orang ❖ ARAHAN - Guru akan membahagikan kumpulan menggunakan Random Group Generator - Murid akan duduk bersama ahli kumpulan mereka yang telah dibentuk ❖ APLIKASI - Random Group Generator - Pautan Aplikasi: https://appsorteos.com/en/apps/random-teamsgenerator
10 LANGKAH 2 Aktiviti/Latihan Aplikasi Interaktif Nota/Arahan (Perlu 2 aktiviti dari aplikasi yang berbeza) ❖ PERMULAAN - Guru menunjukkan slaid untuk menerangkan tentang dalil dan hukum ❖ ARAHAN - Guru menerangkan dalil dan hukum bahawa seorang Muslim wajib beradab dengan jiran - Murid membaca dalil dan terjemahannya dengan bimbingan guru ❖ APLIKASI - Canva - Pautan aplikasi: • https://www.canva.com/design/DA GhgBQA5_c/XUXTknmgUwU9Va wwI0lEWA/edit?utm_content=DAG hgBQA5_c&utm_campaign=design share&utm_medium=link2&utm_so urce=sharebutton - Kod QR • ➢ C3 : Kolaborasi - Murid melibatkan diri dengan bekerjasama dengan murid yang lain dalam satu kumpulan untuk mendapatkan hasil yang terbaik dalam aktiviti "Fill & Race" dan "Word Detective " ❖ AKTIVITI 1: "FILL & RACE" - Setelah guru selesai memberi penerangan tentang dalil dan hukum, murid-murid dikehendaki melaksanakan aktivti “Fill The Race” ❖ ARAHAN - Guru akan meminta murid membuka aplikasi Educaplay - Aktiviti ini dijalankan dalam kumpulan
11 - Aktiviti ini akan meningkatkan pemahaman dan ingatan murid terhadap dalil mengenai wajib seorang muslim beradab dengan jiran - Murid akan mengisi tempat kosong dengan jawapan yang diberi untuk melengkapkan petikan hadis - Murid perlu mengisi tempat kosong bagi melengkapkan hadis Riwayat Bukhari dan Muslim - Setiap kumpulan perlu menyelesaikan dengan betul dan pantas bagi mengutip markah yang terbaik - Markah akan diberikan mengikut kumpulan yang berjaya menyelesaikan aktiviti dengan betul dan terpantas ❖ APLIKASI - Educaplay - Pautan Aplikasi: https://www.educaplay.com/learningresources/22841940- dalil_jiran_sepakat_membawa_berkat.ht ml ❖ AKTIVITI 2:"FILL & RACE" - Setelah aktivti 1 selesai, murid akan melaksanakan aktiviti 2 iaitu “Fill And Race” - - Murid perlu mencari perkataan yang menunjukkan bahawa hukum seorang Muslim beradab dengan jiran ❖ ARAHAN - Guru akan meminta murid membuka aplikasi Educandy - Murid perlu mencari perkataan berdasarkan penyataan yang diberi selaras dengan kandungan topik yang diperlajari - Aktiviti ini dijalankan dalam kumpulan
12 - Penyataan yang terdapat dalam permainan ini adalah ‘Hukum Beradab Dengan Jiran Adalah Wajib’ - Setiap kumpulan perlu menyelesaikan dengan pantas bagi mengutip markah yang terbaik - Markah akan diberikan mengikut kumpulan yang berjaya menyelesaikan aktiviti dengan pantas ❖ APLIKASI - Educandy - Pautan Aplikasi: https://www.educandy.com/site/resource .php?activity-code=134628 LANGKAH 3 Aktiviti/Latihan Aplikasi Interaktif Nota/Arahan (Perlu 2 aktiviti dari aplikasi yang berbeza) ❖ PERMULAAN - Guru menunjukkan slaid untuk menerangkan tentang hak jiran ❖ ARAHAN - Guru menerangkan dalil dan hukum bahawa seorang Muslim wajib beradab dengan jiran - Murid membaca dalil dan terjemahannya dengan bimbingan guru ❖ APLIKASI - Canva - Pautan aplikasi: • https://www.canva.com/design/DA GhgBQA5_c/XUXTknmgUwU9Va wwI0lEWA/edit?utm_content=DAG hgBQA5_c&utm_campaign=design share&utm_medium=link2&utm_so ➢ C1 : Pemikiran Kritis - Murid dapat berfikir kritis, objektif, dan bijak dalam menilai maklumat serta membuat keputusan dengan mengaitkan soalan-soalan yang diberikan di dalam aktiviti dengan
13 urce=sharebutton - Kod QR • tajuk yang dipelajari ➢ C3 : Kolaborasi - Murid berinteraksi dan bekerjasama secara aktif dalam kumpulan untuk mencapai matlamat pembelajaran yang optimum melalui aktiviti "Escape The Maze" dan "Smart Step” ❖ AKTIVITI 1: "ESCAPE THE MAZE" - Setelah guru selesai memberi penerangan tentang hak jiran, murid-murid dikehendaki melaksanakan aktiviti Escape The Maze - Permainan ini memerlukan murid untuk membaca dan memahami dengan lebih teliti - Murid perlu bermain dengan menjawab soalan mengenai hak jiran - Soalan akan ditemui oleh murid ketika menjumpai halangan dalam permainan tersebut ❖ ARAHAN - Guru akan meminta murid membuka aplikasi Escape The Maze - Aktiviti ini memerlukan kerjasama yang tinggi antara murid-murid di dalam kumpulan - Murid menjawab soalan dengan jawapan yang betul untuk mencari jalan keluar daripada labirin. - Setiap kumpulan perlu menyelesaikan dengan pantas bagi mengutip markah yang terbaik - Markah akan diberikan mengikut kumpulan yang berjaya menyelesaikan aktiviti dengan pantas ❖ APLIKASI - Zep Quiz - Pautan Aplikasi: • https://quiz.zep.us/en/play/xEWm9 w
14 - Kod QR • ❖ AKTIVITI 2: "SMART STEP" - Aktivti "Smart Step" dilaksanakan sejurus aktivti "Escape The Maze" selesai. - Murid perlu menjawab soalan mengenai hak jiran untuk menuju ke kotak hadapan ❖ ARAHAN - Guru akan meminta murid membuka aplikasi Escape The Maze - Aktiviti ini memerlukan kerjasama yang tinggi antara murid-murid di dalam kumpulan - Murid menjawab soalan dengan jawapan yang betul untuk mencari jalan keluar daripada labirin. - Setiap kumpulan perlu menyelesaikan dengan pantas bagi mengutip markah yang terbaik - Markah akan diberikan mengikut kumpulan yang berjaya menyelesaikan aktiviti dengan pantas ❖ APLIKASI - QuizWhizzer - Pautan Aplikasi: https://app.quizwhizzer.com/play?code= 34052
15 - Kod Akses: 34052 - Kod QR • Penutup Maklum Balas Latihan Dalam Talian ❖ RUMUSAN - Guru membuat kesimpulan mengenai pembelajaran - Murid mengisi maklum balas mengenai pembelajaran agar dapat membantu guru menambah baik kaedah pengajaran pada masa akan datang - Guru memberi latihan dalam talian kepada murid ❖ ARAHAN - Murid menyebut kembali isi pelajaran tentang pengertian, dalil, hukum dan hak jiran. - Murid dinasihatkan mengamalkan hak jiran dalam kehidupan seharian - Murid mengisi maklum balas di "Mentimeter " - Guru memberi latihan dalam talian kepada murid sebagai kerja lanjutan ❖ APLIKASI - Mentimeter - Pautan Aplikasi: https://www.menti.com/als7h7s3acw7 - Gamilab - Pautan Aplikasi: https://gamilab.com/play/itcg6k - Kod Akses: itcg6k ➢ C1 : Pemikiran Kritis - Murid keupayaan menganalisis, menilai, dan membuat keputusan diakhir pembelajaran