หัวข้องานวิจัย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) เพื่อแก้ปัญหา นักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการอ่าน คิดวิเคราะห์ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทยของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ชื่อผู้วิจัย นางสาวชนิดา กรรมโชติ ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อแก้ปัญหาการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็น และนักเรียนมี ความกระตือรือร้นและเจตคติที่ดีในการเรียนรู้แท้จริงผ่านประสบการณ์ด้วยตนเองของ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดศิลาราย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) แบบประเมิน การอ่าน การเขียน คิดวิเคราะห์ แบบทดสอบก่อนเรียน -หลังเรียน แล้วน าข้อมูลที่ได้มา วิเคราะห์โดยใช้ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) จ านวน 10 คน มีการพัฒนาด้านการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็น และมีความกระตือรือร้น และเจตคติที่ดีในการเรียนรู้แท้จริงผ่านประสบการณ์ด้วยตนเอง โดยรวมดีขึ้น ซึ่งผลการทดสอบหลังเรียนการ อ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็น และมีความกระตือรือร้นและเจตคติที่ดีในการเรียนรู้แท้จริงผ่าน ประสบการณ์ด้วยตนเอง เฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ ดีมาก คิดเป็นร้อยละ 80
บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของการวิจัย ภาษาไทยเป็นเครื่องแสดงถึงเอกลักษณ์ประจ า ชาติเป็นสมบัติทางวัฒนธรรมที่ก่อให้เกิดความ เป็นเอกภาพ และเสริมสร้างบุคลิกภาพให้มีความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารระหว่างกันและ การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างคนในชาติท าให้เกิดความสะดวกและการสื่อสารที่มีความเข้าใจตรงกัน อีกทั้ง ภาษาไทยยังเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ประสบการณ์จากแหล่งต่าง ๆ เพราะการเรียนรู้ภาษาไทยเป็น ทักษะความเข้าใจในด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน โดยใช้ภาษาเป็นสื่อของความคิด ความเข้าใจ และแสวงหาความรู้ เพื่อพัฒนาความรู้ ความคิด วิเคราะห์ วิจารณ์ และสร้างสรรค์ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลง ทางสังคมตลอดจนน าไปใช้พัฒนาอาชีพให้มีความมั่นคง (กรมวิชาการ , 2545 : 21) และการสอนภาษาไทย นั้นถือว่าเป็นสิ่งส าคัญที่ครูผู้สอนต้องค านึงถึงก็คือ ทักษะในการสื่อสารได้แก่ การฟัง พูด อ่าน และเขียน ทักษะ ทั้งสี่จะเกิดขึ้นได้นั้นต้องผ่านกระบวนการคิดที่ต้องฝึกฝนอย่างสม่ าเสมอให้คิดเป็นจึงจะเกิดสัมฤทธิ์ผลทางการ เรียน การเรียนภาษาไทยในปัจจุบัน การจัดการเรียนการสอนเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมาก ที่สุด และให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนนั้น ๆ ด้วย เพราะเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนแล้วจะท าให้ ผู้เรียนมีความเข้าใจ จดจ า ลงมือท า ไม่เพียงแต่จะได้ความรู้และผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้นเท่านั้น แต่ผู้เรียนจะได้รับ ความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย การสอนโดยการใช้เกมจึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะท าให้ผู้เรียนสนุกสนานในการ อ่าน การเขียน การเรียนรู้และท าให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาจากบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น สามารถแก้ปัญหานักเรียนขาด ความกระตือรือร้นในการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ได้ จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาไทย พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ขาด ความกระตือรือร้นในการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ ซึ่งมีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย ท า ให้การเรียนเป็นไปอย่างล่าช้าและไม่ต่อเนื่อง การท างานขาดช่วง และต้องมีการแก้ไข ปรับปรุงอยู่บ่อย ๆ ทั้งนี้ ท าให้การเรียนในรายวิชาต่าง ๆ ต้องมีผลกระทบด้วย และจากการที่ได้จัดการเรียนการสอนวิชาซ่อมเสริม ภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งมีนักเรียนจ านวน 10คนไปสักระยะหนึ่ง พร้อมกับบันทึกพฤติกรรมการ เรียนของนักเรียนเป็นรายบุคคลเป็นระยะ และทดสอบการอ่านการเขียน พบว่า มีนักเรียนส่วนใหญ่ ยัง ต้องการการคอยเอาใจใส่ดูแลเป็นพิเศษ ในด้านความกระตือรือร้นในการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ที่จะ ผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย ซึ่งยังอ่าน เขียน และคิดวิเคราะห์ไม่เป็น และอีกทั้งยังเป็นปัญหา ส าหรับการเรียนในกลุ่มสาระวิชาต่าง ๆ เช่น การท างานช้า ท างานไม่ทัน อ่านไม่ได้ เขียนไม่ได้ และคิด วิเคราะห์ไม่เป็น เป็นต้น เพื่อให้โรงเรียนปลอดเด็ก อ่านไม่ออก เขียนไม่ได้ คิดวิเคราะห์ไม่เป็น จะต้องมีการขับเคลื่อนอย่างเป็น ระบบ โดยโรงเรียนจะมีพลังในการขับเคลื่อนมากขึ้น ถ้าได้รับความร่มมือจากทางบ้านและผู้ปกครอง มิใช่เป็น หน้าที่ของครูผู้สอนภาษาไทย ซึ่งส านักงานสถิติแห่งชาติได้กล่าวถึงโยบายการสนับสนุนการอ่านว่า วิธีการ รณรงค์ให้คนรัก การอ่านที่ดีที่สุดคือ ปลูกฝังให้รักการอ่านผ่านพ่อ แม่ และครอบครัว ทั้งนี้การเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และเกิดความผูกพันในการเรียนรู้ ท าให้ผู้เรียนรู้จักบริหารจัดการอารมณ์และการตอบสนองต่อสถานการณ์ต่างๆ อย่างเหมาะสม ได้ฝึกทักษะการ คิดวิเคราะห์ การบูรณาการและสร้างกลยุทธ์เพื่อความส าเร็จ การสื่อสาร การท างานร่วมกับผู้อื่น ความ รับผิดชอบและการเคารพกฎกติกาหรือผลแพ้ชนะอย่างมีเหตุผล ในขณะเดียวกันผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหา สาระส าคัญและได้ฝึกทักษะต่างๆ ที่สอดแทรกอยู่ในเกม
ดังนั้นผู้วิจัย จึงตระหนักถึงวิธีการจัดการเรียนรู้ เทคนิคการสอน ที่จะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ จึง เล็งเห็นว่า ต้องน าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) เพื่อแก้ปัญหา นักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ ที่จะผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยของนักเรียนโรงเรียนวัดศิลารายมาใช้ ซึ่งเป็นการฝึกทักษะการอ่าน การเขียน การคิด วิเคราะห์จาก สื่อการสอนเกมออนไลน์ เพราะเป็นการจัดกิจกรรมที่สนองความแตกต่างระหว่างบุคคล เนื่องจากการเรียนรู้ วิชาต่าง ๆ ต้องอาศัยการฝึกบ่อย ๆ อย่างสม่ าเสมอ จึงจะท าให้เกิดความช านาญ และความคล่องแคล่วในการ อ่าน การเขียน และการคิดวิเคราะห์ สามารถน าความรู้และทักษะจากการเรียนไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้ นอกจากนี้ นวัตกรรม (Games Based Learning หรือ GBL) ยังเน้น การฝึกท า ซ้ า ย้ า ทวน เพื่อเพิ่มความ เข้าใจให้แก่นักเรียนอีกด้วย เพื่อเป็นการพัฒนาการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ให้นักเรียนดีขึ้นตามล าดับ ต่อไป วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อแก้ปัญหาการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็นส าหรับนักเรียนโรงเรียนวัดศิลารายให้ดีขึ้น 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ขอบเขตของการวิจัย ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดศิลาราย จ านวน 10 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 สมมุติฐานการวิจัย นักเรียนชั้นประถมประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดศิลาราย มีผลสัมฤทธิ์ทางการอ่าน คิด วิเคราะห์ดีขึ้น และนักเรียนมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) สามารถน าผลการวิจัยในครั้งนี้ไปปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนรายวิชาภาษาไทย ให้มีประสิทธิภาพ ยิ่งขึ้น ตัวแปรที่ศึกษา 1.ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) 2.ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็นส าหรับนักเรียนโรงเรียนวัดศิลาราย ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL)
นิยามศัพท์เฉพาะ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) หมายถึง วิธีการสอน ผ่านเกม เพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนโดยผสมผสานระหว่างเกมกับเนื้อหาอย่างลงตัว การใช้ GBL ในการสอน ออนไลน์จะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนตื่นตัวระหว่างการเรียนในคาบเรียน รวมถึงช่วยสรุปเนื้อหาที่ได้เรียนในคาบ เรียน ผ่านค าถามที่จะใช้เล่นในเกม เพื่อให้นักเรียนได้ทบทวนเนื้อหาทั้งหมด ทักษะการอ่าน หมายถึง ความสามารถในการอ่านสะกดค า อ่านได้คล่อง รวดเร็ว และถูกต้อง ทักษะการเขียน หมายถึง ความสามารถในการเขียนค าได้ถูกต้อง ทักษะการคิดวิเคราะห์หมายถึง กระบวนการที่ท้าทายให้บุคคลใช้การไตร่ตรอง เหตุผล การคิดอย่างมี หลักเพื่อรวบรวม แปลความหมายและประเมินข้อมูลข่าวสารเพื่อให้สามารถตัดสิน นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดศิลาราย ที่ก าลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการอ่านการเขียน การคิดวิเคราะห์ที่ดีขึ้น 2. เพื่อให้นักเรียนมีนิสัยรักการอ่าน มีความกระตือรือร้นและเจตคติที่ดีในการเรียนรู้แท้จริงผ่าน ประสบการณ์ด้วยตนเอง 3. เพื่อเป็นแนวทางพัฒนาทักษะการอ่านส าหรับนักเรียนที่มีปัญหาต่อไป 4. เพื่อศึกษา ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL)
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการด าเนินการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ท าการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และได้น าเสนอ ตามหัวข้อดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 1.1 การเรียนรู้ในภาษาไทย 1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 1.3 คุณภาพผู้เรียน 2. สื่อเกมการเรียนรู้( Game Based Learning) 2.1 Game Based Learning (GBL) คืออะไร 2.2 การเรียนรู้ผ่านเกม (GameBased Learning หรือ GBL) 3. การคิดวิเคราะห์ 3.1 การวัดการวิเคราะห์ 3.2 การแยกแยะพิจารณา 4. การอ่าน 4.1 ความหมายของการอ่าน 4.2 ความส าคัญของการอ่าน 4.3 ประเภทของการอ่าน 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.1 การเรียนรุ้ในภาษาไทย ภาษาไทยเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝนจนเกิดความช านาญในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร การเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพ และเพื่อน าไปใช้ในชีวิตจริง คือ การอ่าน การอ่านออกเสียงคา ประโยค การอ่านบทร้อยแกว้ ค าประพันธ์ชนิดต่าง ๆ การอ่านในใจเพื่อ สร้างความเข้าใจ และการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ความรู้จากสิ่งที่อ่าน เพื่อนน าไปปรับใช้ในชีวิตประจ าวัน การเขียน การเขียนสะกดค าตามอักขรวิธีการสื่อสารรูปแบบต่าง ๆ การเขียนเรียงความ ย่อความ เขียน รายงานจากการศึกษาค้นคว้า เขียนตามจินตนาการ เขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และเขียนเชิงสร้างสรรค์ การฟัง การดู และการพูด การฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณ การพูดแสดงความคิดเห็น ความรู้สึก พูด ล าดับเรื่องราวต่าง ๆ อย่างเป็นเหตุเป็นผล การพูดในโอกาสต่าง ๆ ทั้งเป็นทางการและไม่เป็นทางการและการ พูดเพื่อโน้มน้าวใจ หลักการใช้ภาษาไทย ศึกษาธรรมชาติและกฎเกณฑ์ของภาษาไทย การใช้ภาษาให้ถูกต้องเหมาะสมกับ โอกาสและบุคคล การแต่งค าประพันธ์ประเภทต่าง ๆ และอิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทย วรรณคดีและวรรณกรรม วิเคราะห์วรรณคดีและวรรณกรรมเพื่อศึกษาขอ้ มูล แนวความคิด คุณค่าของ งานประพันธ์และเพื่อความเพลิดเพลิน การเรียนรู้และท าความเข้าใจบทเห่ บทร้องเล่นของเด็ก เพลงพื้นบ้านที่ เป็นภูมิปัญญาที่มีคุณค่าของไทย ซึ่งได้ถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิด ค่านิยม ขนบธรรมเนียมประเพณีเรื่องราวของ สังคมในอดีต และความงดงามของภาษา เพื่อให้เกิดความซาบซึ้งและภูมิใจในบรรพบุรุษที่ได้สั่งสมสืบทอดมา จนถึงปัจจุบัน
1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรุ้ สาระที่ 1 : การอ่าน มาตรฐาน ท 1.1 :ใชก้ระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดไปใช้ตัดสินใจ แก้ป้ญหาและสร้าง วิสัยทัศน์ในการด าเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน สาระที่ 2 : การเขียน มาตรฐาน ท 2.1 : ใช้กระบวนการเขียน เขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อความ และเขียนเรื่องราวใน รูปแบบต่าง ๆ เขียนรายงานขอ้มูลสารสนเทศและรายงานการศึกษาค้นคว้าอย่างมีประสิทธิภาพ สาระที่ 3 : การฟัง การดู และการพูด มาตรฐาน ท 3.1 : สามารถเลือกฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณ และพูดแสดงความรู้ ความคิด ความรู้สึกในโอกาสต่าง ๆ อย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ สาระที่ 4 : หลักการใช้ภาษา มาตรฐาน ท 4.1 : เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของภาษาและพลัง ของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ สาระที่ 5 : วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท 5.1 : เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเห็นคุณค่า และน ามาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง 1.3 คุณภาพผุ้เรียน คุณภาพผู้เรียน ในการจบชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีดังนี้ 1. อ่านออกเสียงค า ค าคล้องจอง ข้อความ เรื่องสั้นๆ และบทร้อยกรองง่าย ๆ ได้ถูกต้องคล่องแคล่ว เข้าใจความหมายของค าและข้อความที่อ่าน ตั้งค าถามเชิงเหตุผล ล าดับเหตุการณ์คาดคะเนเหตุการณ์ สรุป ความรู้ ข้อคิดจากเรื่องที่อ่าน ปฏิบัติตามค าสั่ง ค าอธิบายจากเรื่องที่อ่านได้ เข้าใจความหมายของข้อมูลจาก แผนภาพ แผนที่และแผนภูมิอ่านหนังสืออย่างสม่ าเสมอ และมีมารยาทในการอ่าน 2. มีทักษะในการคัดลายมือตัวบรรจงเต็มบรรทัด เขียนบรรยาย บันทึกประจ าวัน เขียนจดหมายลาครู เขียนเรื่องเกี่ยวกับ ประสบการณ์ เขียนเรื่องตามจินตนาการ และมีมารยาทในการเขียน 3. เล่ารายละเอียดและบอกสาระส าคัญ ตั้งค าถาม ตอบค าถาม รวมทั้งพูดแสดงความคิดความรู้สึก เกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู พูดสื่อสาร เล่าประสบการณ์และพูดแนะน า หรือพูดเชิญชวนให้ผู้อื่นปฏิบัติตาม และมี มารยาทในการฟัง ดู และพูด 4. สะกดค า และเข้าใจความหมายของค า ความแตกต่างของค าและพยางค์ หน้าที่ของค าในประโยค มีทักษะการใช้พจนานุกรมในการค้นหาความหมายของคา แต่งประโยคง่าย ๆ แต่งค าคล้องจองแต่งค าขวัญ และเลือกใช้ภาษาไทยมาตรฐานและภาษาถิ่นได้เหมาะสมกับกาลเทศะ 5. เข้าใจและสรุปข้อคิดที่ได้จากการอ่านวรรณคดีและวรรณกรรมเพื่อน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันแสดง ความคิดเห็นจากวรรณคดีวรรณกรรมที่อ่าน รู้จักเพลงพื้นบ้าน เพลงกล่อมเด็ก ซึ่งเป็นวัฒนธรรมของท้องถิ่น ร้องบทร้องเล่นส าหรับเด็กในท้องถิ่น ท่องจ าบทอาขยานและบทร้อยกรองที่มีคุณค่าตามความสนใจได้
2. สื่อเกมการเรียนรู้ (Game Based Learning) ปัจจุบันโลกได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วในชุดข้อมูลข่าวสาร ความเจริญทางค้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจสังคม ท าให้องค์กรและหน่วยงานด่างๆ พัฒนาและปรับตัวให้ก้าวทันกับความเปลี่ยนแปลง เรา สามารถน าทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้ เทคโนโลยีประเภทเกมมีการพัฒนาไปอย่าง รวดเร็ว มีรูปแบบที่หลากหลาย เทคโนโลยีเกมผสมผสานความเสมือนจริง หรือ จินตนาการ จากการพบเห็น จากสื่อต่าง ๆ เทคโนโลยีประเภทเกมได้พัฒนาและเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย ในหมู่นักการศึกษาในเมืองไทย ได้เล็งเห็นความส าคัญของการใช้ประโยชน์จากเกมในการพัฒนาการเรียนรู้และได้ออกแบบพัฒนาการเรียนรู้ ออนไลน์ (E-learning) ประเภทเกม หรือ (Games Base Learning) มาเป็นสื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้การ เรียนรู้มีประสิทธิภาพ (ขวัญชนก แก้วสี, 2011) การเรียนรู้อย่างมีความสุขเป็นแนวคิดที่จะสร้างหนทางในการเก็บเกี่ยวความรู้ให้เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์ แบบ เพื่อให้เกิดการพัฒนาในด้านสติปัญญาและอารมณ์ในการเรียนรู้อย่างครบด้วนนักวิชาการและนักพัฒนา จึงได้พยายามคิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนแบบใหม่ๆ, สื่อการสอนแบบใหม่ ๆ เพื่อน ามาแก้ไขข้อจ ากัดของการ เรียนรู้ โดยให้เกิดความต้องการที่จะรับรู้, แรงจูงใจ, ความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน ซึ่งปัญหาที่เรามักพบ บ่อย ๆ นั้น มักเกิดมาจากความเบื่อหน่าย, ความรู้สึกที่ไม่สนุกต่อการเรียน และการที่ต้องอ่านหนังสือจ านวน มาก ปัญหาเหล่านี้จึงเป็นความท้าทายส าหรับผู้ที่มีอาชีพเกี่ยวข้องกับการสอนที่ต้องให้ความส าคัญกับการสอน เพิ่มขึ้นในการปรับเปลี่ยนรูปแบบและเทคนิคการสอนเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในปัจจุบัน 2.1 Game Based Learning (GBL) คืออะไร (รศ.คร.ประหยัด จิระวรพงศ์ , 2555) ได้กล่าวว่าเกมการเรียนรู้ (GBL: Games BaseLearning) เป็น สื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการให้รับความรู้ โดย สอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้น ๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับ ความรู้ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ และ รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสงได้ กล่าวว่า Games BaseLearning ถือเป็น E-Learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของ ผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะท าให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน ดังนั้น จึงสรุปได้ว่า (GameBased Leaming หรือ GBL) เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติ ในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะ และความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ขณะที่เล่นเกมมักมีสถานการณ์จ าลองเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกท าทายและอยากที่จะ เล่น 2.2 การเรียนรู้ผ่านเกม (GameBased Learning หรือ GBL) มีบทความเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านเกม(Game Based Leaning หรือ GBL) กล่าวว่าการเรียนรู้ผ่าน เกมในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสนใจในวงการศึกษาไทย ต่อการน าทฤษฎีและหลักการ มาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนในให้ทันกับ โลกในปัจจุบัน (กรมวิชาการ) ได้แสดงบทความเกี่ยวกับสื่อการ เรียนรู้ว่า เราสามารถน าทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้ ไม่ว่าจะเป็นวัสดุอุปกรณ์ วิธีการ ตลอดจน คน สัตว์ สิ่งของ ธรรมชาติ รวมถึงเหตุการณ์หรือแนวคิดอาจอยู่ในลักษณะที่ถ่ายทอด ความรู้ ความข้าใจ ความรู้สึก เพิ่มพูนทักษะและประสบการณ์หรือเป็นเครื่องมือที่กระตุ้นให้เกิดศักยภาพทางความคิด ดลอดจนสิ่งที่กระตุ้นให้เป็นผู้แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งผู้วิจัยมีความเห็นที่สอดกล้องด้วยหากผู้เรียนรู้จัก ประยุกต์ความรู้จากการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ ๆ
การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากขึ้นเรื่อย ๆ ในปัจจุบัน เนื่องจากยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วกลายเป็นยุดแห่งเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์และเครื่องมือสื่อสาร ซึ่ง มีการพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง จึงมีผลท าให้ความชอบ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการ เรียนรู้มีการเปลี่ยนแปลงไปเช่นเดียวกัน ดังที่ (รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง และ ณฐนันท์ กาญจนคูหา) กล่าวว่าความนิยมในการเล่นเกมดิจิทัลนานาชนิด ตั้งแต่ เกมบนมือถือ, บนเครื่องมือสร้างเครือข่ายทางสังคม (Social Networking Tools) จนถึง เกมออนไลน์สามมิติท าให้การเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัลนั้นเป็นสิ่งที่ ไม่ไกลตัว ตัวผู้เรียนอีกต่อไป บอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม(Game Based Leaning) ยังเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ ได้น าเอาความสนุกสนานของเกมออกแบบให้อยู่ในรูปแบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาบทเรียนวิชาต่างๆเข้าด้วยกัน ท าให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลินมีความสุขกับการเรียนรู้ และยังได้รับความรู้ไปด้วย โดยเฉพาะเกมที่มี สถานการณ์จ าลองมีความสนุกสนานเพลิดเพลินมีความท้าทายท าให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ 3. การคิดวิเคราะห์ 3.1 การวัดการคิดวิเคราะห์ การวัดการคิดวิเคราะห์ (ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ. 2539. น. 149-154 อ้างถึงใน ปรีคาวรรณ อ่อนนางใข, 2555, น.36)คือ กรวัดเพื่อการพิจารณาแยกแยะส่วนย่อย ๆ ของเหตุการณ์เรื่องราว หรือเนื้อเรื่องต่างๆ ว่าประกอบด้วยอะไร มีจุดมุ่งหมายหรือประสงค์สิ่งใด และส่วนย่อย ๆ ที่ส าคัญนั้นแต่ละ เหตุการณ์เกี่ยวพันกันอย่างไรบ้าง และเกี่ยวพันกัน โดยอาศัยหลักการใด จะเห็นได้ว่าการคิดวิเคราะห์จะต้องมี เหตุผลมาเกี่ยวข้องด้วยเสมอ การวิเคราะห์จึงต้องอาศัยพฤติกรรม ด้านความจ า ความเข้าใจ และด้านการ น าไปใช้มาพิจารณา การวัดด้านการคิดวิเคราะห์ แบ่งแยกย่อยออกเป็น 3 ประเภท คือ 1. วิเคราะห์ความส าคัญ เป็นการวิเคราะห์มูลเหตุ ต้นก าเนิด ผลลัพธ์ และความส าคัญของเรื่องราว ทั้งปวง เป็นการเปรียบเทียบว่าเหตุใดถูกต้องที่สุด 2. วิเคราะห์ความสัมพันธ์ เป็นการค้นหาความส าคัญย่อย ๆ ของเรื่องราวหรือเหตุการณ์นั้นต่างติดต่อ เกี่ยวพันกันอย่างไร สอดคล้องหรือขัดแย้งกันอย่างไร 3. วิเคราะห์หลักการ เป็นความสามารถที่จะจับเค้าเงื่อนของเรื่องราวนั้นว่ายึดถือหลักการใด มีเทคนิคการเขียนอย่างไรจึงชวนให้คนอ่านมีมโนภาพ หรือยืดหลักปรัชญาใด อาศัยหลักการใดเป็นสื่อสาร สัมพันธ์เพื่อให้เกิดความเข้าใจ 3.2 การแยกแยะพิจารณา สมนึก ภัทททิยธนี (2546, น. 144-147 อ้างถึงใน สุพัชยา ปาทา, 2554, น. 59-60) กล่าวว่า การวัดการวิเคราะห์เป็นการใช้วิจารณญาณเพื่อไตร่ตรอง การแยกแยะพิจารณาดูรายละเอียดของสิ่งต่าง ๆ หรือเรื่องราวต่างๆ ว่ามีชิ้นส่วนใจส าคัญที่สุด ของชิ้นส่วนใดสัมพันธ์กันมากที่สุด และชิ้นส่วนเหล่านั้นอยู่ รวมกันได้หรือท างานได้เพราะอาศัยหลักการใด ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ด้าน คือ 1. การวิเคราะห์ความส าคัญ หมายถึง การพิจารณาหรือจ าแนกว่าขึ้นใดส่วนใด เรื่องใด เหตุการณ์ใด ตอนใดส าคัญที่สุดหรือหาจุดเด่น จุดประสงค์ส ากัญ สิ่งที่ซ่อนเร้น 2. การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ หมายถึง การค้นหาความเกี่ยวข้องระหว่างคุณลักษณะส าคัญของ เรื่องราวของสิ่งต่าง ๆ ว่าของชิ้นส่วนใดสัมพันธ์กัน รวมทั้งข้อสอบอุปมาอุปมัย 3. การวิเคราะห์หลักการ หมายถึง การให้พิจารณาดูชิ้นส่วนหรือส่วนปลีกย่อยต่าง ๆ ว่าท างาน หรือยึดกันได้ หรือคงสภาพเช่นนั้นได้ ว่าใช้หลักการใดเป็นแกนกลางถึงจะถามถึงโครงสร้างหรือหลักหรือ วิธีการที่ยึดถือ
4. การอ่าน 4.1 ความหมายของการอ่าน การอ่านเป็นทักษะที่มีความส าคัญอย่างมาก ใช้เป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้จากสื่อต่าง ๆ ดังนั้นจึงจ าเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องฝึกฝนการอ่านให้มีประสิทธิภาพ ให้ความหมายของการอ่านไว้ดังนี้ จิรัฐิติกาล ไชยธวัช (2549 : 17) ได้สรุปความหมายของการอ่าน คือ การอ่านเป็นกระบวนการแปล ตัวอักษร หรือภาษาเขียนออกมาเป็นความคิด มีความเขา้ใจในสิ่งที่อ่าน ได้รับรู้ความคิดที่ผู้เขียน ต้องการสื่อ และมีอารมณ์ความรู้สึกร่วมไปกับผู้เขียน ในการสื่อความหมายระหว่างผู้เขียนกับผู้อ่าน โดยการแปลสัญลักษณ์ (ตัวอักษร) ออกมาเป็นความหมายที่ตรงกันว่าผู้เขียนต้องการให้ผู้อ่านทราบเกี่ยวกับเรื่องอะไรบ้างและสิ่งที่ ส าคัญที่สุดในการอ่าน ก็คือ ผู้อ่านต้องเข้าใจความหมายของสิ่งที่อ่าน และการอ่านเป็นทักษะที่มีความส าคัญ และมีประโยชน์อย่างยิ่งในด้านการเรียน การแสวงหาความรู้และการด าเนินชีวิตประจ าวันของบุคคล 4.2 ความส าคัญของการอ่าน การอ่านหนังสือของแต่ละบุคคลนั้น จะแตกต่างกันออกไปตามความมุ่งหมายของการอ่านเป็น ประการส าคัญ ดังที่ผู้รู้กล่าวไว้ดังนี้ พัฒจิรา จันทร์ดา (2547 : 14-15)ได้กล่าวถึงความส าคัญของการอ่านซึ่งมีทั้งหมด 7 ประการ ดังนี้คือ 1. เพราะอยากรู้เรื่อง 2. เพราะต้องการศึกษา 3. เพราะต้องการปรับปรุงอาชีพการงาน 4. เพราะต้องการพักผ่อนเพลิดเพลิน 5. เพราะต้องการแก้ปัญหาในใจ 6. เพราะต้องการชดเชยอารมณ์ และความปรารถนา 7. เพราะต้องการให้เป็นที่ยอมรับในวงสังคม จากข้อความที่กล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า การอ่านมีความส าคัญมาก เพราะการอ่านท าให้ผู้อ่านมีความรู้ เกิดความคิดต่าง ๆ ที่สามารถน ามาใช้ในชีวิตประจ าวันได้ 4.3 ประเภทของการอ่าน ในการแบ่งประเภทของการอ่านนั้นมีหลากหลายแตกต่างกันออกไป แล้วแต่บุคคลนั้นจะอ่านในแนว ไหน และได้มีผู้รู้ได้แบ่งประเภทของการอ่านไว้ดังนี้ ฉวีวรรณ์ ปะนามะสา ( 2547 : 12-13) ได้แบ่งการอ่านเป็น 2 ประเภท คือ 1. การอ่านในใจ เป็นการอ่านเงียบ ผู้อ่านต้องมีความสามารถด้านภาษา และความคิด สามารถเก็บ ความคิดจากขอ้ความที่อ่านได้การอ่านในใจที่มีประสิทธิภาพมีลักษณะดังนี้ 1.1 อ่านได้เร็ว หมายถึง ใช้เวลาน้อยแต่อ่านได้มาก 1.2 อ่านได้ความ หมายถึง จับใจความได้ 1.3 อ่านตีความ หมายถึง บอกความหมายของข้อความที่อ่าน 1.4 อ่านวิเคราะห์ หมายถึง สามารถแยกแยะส่วนต่าง ๆ เพื่อพิจารณาท าความเข้าใจ 1.5 อ่านขยายความ หมายถึง การอธิบายเพิ่มเติมให้ละเอียด 2. การอ่านออกเสียง หมายถึง การอ่านโดยเปล่งเสียงตามตัวหนังสือ การอ่านออกเสียงแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 2.1 การอ่านออกเสียงปกติ 2.2 การอ่านท านองเสนาะ
5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ปาริชาต ชิ้นเจริญ (2564) ศึกษาการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริม ความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ และบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศทั้งหมดได้รับการประเมินความเหมาะสมโดย ผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด และมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 77.82/79.89 ผ่านเกณฑ์ที่ก าหนด 2) ความ ฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของนักเรียนหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสูงกว่า ก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ (ร้อยละ 75 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด นางสาวสุรีรัตน์ พะจุไทย (2558) ศึกษาการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้วิธีการสอนแบบสืบ สอบ 7E ร่วมกับเทคนิคการตั้งค าถาม 5W1H ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบสืบสอบ 7E ร่วมกับเทคนิคการตั้งค าถาม 5W1H รายวิชาวิทยาศาสตร์ มีคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อน การจัดการเรียนรู้ มีความแตกต่างกัน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .0ร 2) ทักษะการคิดวิเคราะห์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ รายวิชาวิทยาศาสตร์ มีคะแนนหลังการ จัดการเรียนรู้สูงขึ้นอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3)ทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใช้วิธีการสอนแบบ สืบสอบ 7E ร่วมกับเทคนิคการตั้งค าถาม 5W1H มีคะแนนสูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ ปกติ อย่างมีนัยส ากัญทางสถิติที่ระดับ .05
บทที่ 3 วิธีด าเนินการศึกษา การวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) เพื่อ แก้ปัญหานักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการอ่าน คิดวิเคราะห์ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ผู้วิจัยได้ด าเนินการศึกษาดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างเครื่องมือในการวิจัย 4. การรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดศิลาราย จ านวน 10 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แบ่งเป็น 2 ชุด 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ เกม (Games Based Learning หรือ GBL) จ านวน 4 ภารกิจ ประกอบด้วย ภารกิจยิงตัวตลก, ภารกิจห้องกระจก, ภารกิจม้าเร็ว และ ภารกิจบ้านผีสิง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบทดสอบก่อนเรียน- หลังเรียน แบบปรนัย 3 ตัวเลือกจ านวน 20 ข้อ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน เป็นแบบ ประเมินชนิดมาตรประมาณค่า 5 ระดับ การสร้างเครื่องมือในการวิจัย 1. ศึกษาสภาพปัญหาและคัดเลือกนักเรียน ห้องที่มีปัญหาในด้านการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ 2. ศึกษาเกี่ยวกับการสร้างชุดเกมการศึกษา การสร้างแบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน 3. จัดสร้างชุดเกมการศึกษา Genially (Games Based Learning หรือ GBL) 4. น าชุดเกมการศึกษา Genially (Games Based Learning หรือ GBL) ที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมเพื่อปรับปรุงแก้ไข 5. จัดสร้างแบบทดสอบก่อน-หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) 6. น าแบบทดสอบก่อน-หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ ความถูกต้องเหมาะสมเพื่อปรับปรุงแก้ไข
7. ทดสอบทักษะการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) แล้วบันทึกผล 8. จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ให้กับนักเรียนที่มี ปัญหาด้านทักษะการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ตามล าดับขั้นตอน 11. ทดสอบทักษะการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) แล้วบันทึกผล 12. วิเคราะห์ข้อมูลโดยน าผลที่ได้จากการบันทึกก่อน-หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) มาเปรียบเทียบแล้วสรุปผลการวิจัยเพื่อน าเสนอ การรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาเชิงทดลองมีขั้นตอนกระบวนการจัดการเรียนรู้และเก็บรวบรวมข้อมูล ดังต่อไปนี้ด าเนินการทดสอบก่อนเรียน โดยจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL)การเตรียมความพร้อม ผู้สอน 1. ผู้สอนศึกษาวัตถุประสงค์ของรายวิชา ผลลัพธ์การเรียนรู้ของรายวิชา และความพร้อมของผู้เรียน จากนั้นก าหนดรูปแบบของเกม เพื่อการเรียนรู้ในวิจัยชิ้นนี้จะใช้เกม Genially ซึ่ง เกมที่ไม่มีผู้แพ้ชนะ แต่เป็น เกมแบบสถานการณ์จ าลอง 2. ให้ผู้เรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน 3. ผู้สอนพิจารณาเกม เพื่อการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับเป้าหมายที่ก าหนด 4. เลือกใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ ทั้งกระบวนการและข้อขัดจ ากัดต่างๆ เพื่อเตรียมป้องกันหรือแก้ไข และท า ให้การเล่นเกมของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่น 5. ประยุกต์ใช้บางส่วนจากเกมเพื่อการเรียนรู้ที่มีอยู่ กรณีนี้ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาเกมเพื่อการเรียนรู้นั้น อย่างละเอียดลึกซึ้ง เพื่อให้สามารถเข้าใจฐานคิดของเกมและปรับประยุกต์ได้ โดยไม่ท าให้แก่นหรือสาระส าคัญ ของเกมผิดเพี้ยนไป 6. สร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ใหม่ จะต้องทดลองใช้หลายๆ ครั้ง กระทั่งแน่ใจว่า เกมนี้ใช้ได้ผลดีตาม วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ก าหนดไว้ 7. ผู้สอนพิจารณารูปแบบการเล่นเกมแบบไม่ประสานเวลา (Asynchronous) โดยพิจารณาจากลักษณะ ของเกม และผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ผู้สอนก าหนดไว้ 8. ผู้สอนก าหนดรูปแบบการใช้เกม โดยจะ ใช้เกมเพื่อเรียนรู้เนื้อหา เป็นแบบฝึกหัด และประเมินผลการ เรียนรู้ ไปในขณะเดียวกัน 9. ผู้สอนเตรียมสื่อการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับเกมและเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนใช้เป็นข้อมูลประกอบ ผู้เรียน ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาวิธีการใช้ช่องทางการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอนก าหนดการจัดการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 1 การอธิบายและน าเสนอเกมแก่ผู้เรียน - ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ลักษณะกิจกรรม เกณฑ์การให้คะแนน และซักถามความเข้าใจ ของผู้เรียน - ผู้สอนอธิบายกติกาการเล่นเกม และชี้ให้ผู้เรียนเห็นว่ากติกาที่ก าหนดไว้เป็นไปเพื่อให้การเล่นเกมนั้น บรรลุตามวัตถุประสงค์อย่างไร จากนั้นให้ผู้เรียนอภิปรายความเข้าใจเกี่ยวกับเกมนั้นร่วมกับผู้เรียนคน อื่นหรือสมาชิกในกลุ่ม และซักถามความเข้าใจของผู้เรียน - ผู้สอนสาธิตขั้นตอนการเล่นเกม และอาจให้ผู้เรียนได้ทดลองเล่นเกม เพื่อลดความกังวลตรวจสอบ ความพร้อม และให้ความเป็นธรรมแก่ผู้เรียนที่อาจไม่เคยมีประสบการณ์เล่นเกมมาก่อน ขั้นตอนที่ 2 การด าเนินกิจกรรมการเล่นเกมตามกติกาที่ก าหนดไว้ - ผู้สอนให้ผู้เรียนเริ่มด าเนินเล่นเกมตามกติกาและขั้นตอนที่ก าหนดไว้ทั้งนี้ผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียน บางคนท าหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์การเล่มเกมและควบคุมกติกาการเล่นด้วย - ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมเพื่อก ากับดูแลให้ผู้เรียนเล่มตามกติกา แจ้งเตือนเวลา และแจ้งความก้าวหน้า ในการด าเนินกิจกรรมการเล่นเกมของผู้เรียนเพื่อกระตุ้นและสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้ท้าทาย ขั้นตอนที่ 3 การสรุปผลของเกม - ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปคะแนนจากเกม และอธิบายที่มาของผลคะแนนจากเกม - ผู้สอนเชื่อมโยงผลจากกิจกรรมการเรียนรู้ที่ได้จากเกมกับเนื้อหารายวิชา สรุปประเด็นส าคัญที่ เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเพิ่มเติมประเด็นที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจหรือยังเข้าใจไม่ครอบคลุมการประเมินผล - ให้ผู้เรียนท าแบบทดสอบหลังเรียน ผู้สอน สามารถประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้หลายมิติ ทั้งคะแนนของเกม การมีส่วนร่วมและปฏิบัติตามกติกา การอภิปรายผลคะแนนอย่างเป็นเหตุเป็นผล การเชื่อมโยงการเรียนรู้จากเกมกับเนื้อหารายวิชา โดยการ ประเมินดังกล่าวต้องเป็นไปตามเกณฑ์ที่ผู้สอนได้แจ้งกับผู้เรียนอย่างเคร่งครัด ผู้เรียน ตรวจสอบผลเกมของตนเอง โดยเทียบกับผลเกมของเพื่อน เพื่อให้เห็นจุดเหมือน จุดต่าง และเป็น ข้อมูลประกอบการเรียนรู้เพิ่มเติม และสามารถให้ผู้เรียนท าการสะท้อนคิดการเรียนรู้ (Reflection) ในประเด็น ส าคัญ เช่น ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหา ทักษะที่ได้รับจากกิจกรรม แนวทางการน าความรู้และทักษะไป ประยุกต์ใช้ เป็นต้น การวิเคราะห์ข้อมูล 1. สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้เป็นสถิติค่าร้อยละที่ได้จากการบันทึกผลการ ทดสอบการอ่านก่อนเรียนและหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิเคราะห์ข้อมูลสถิติจาก แบบประเมินทั้ง 2 ชุด จากการทดสอบการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียน น ามา เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์หลังเรียน ซึ่งผู้ศึกษาได้ด าเนินการวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าร้อยละ (Percentage) เป็นสถิติในการวิจัย ซึ่งในการค านวณหา ค่าร้อยละจะใช้ตัวเลขที่เราต้องการ มาเปรียบเทียบหารด้วยจ านวนเต็มของสิ่งนั้นแล้วคูณด้วย 100 หลังจากนั้นจึงน าค่าที่ได้ไปเปรียบเทียบกับ เกณฑ์คุณภาพ ซึ่งได้ก าหนดไว้ดังนี้
ระดับคะแนน (ร้อยละ) เกณฑ์คุณภาพ 80 – 100 ดีมาก 60 – 79 ดี 40 – 59 พอใช้ ต่ ากว่า 40 ควรปรับปรุง ร้อยละ (Percentage) เป็นค่าสถิติที่นิยมใช้กันมาก โดยเป็นการเปรียบเทียบความถี่ หรือจ านวนที่ต้องการกับ ความถี่หรือจ านวนทั้งหมดที่เทียบเป็น 100 จะหาค่าร้อยละ 2. การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน โดย การหาค่าเฉลี่ย X ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนจากแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ค าถามปลายปิด โดยน ามาวิเคราะห์ประมวลผลและเรียบเรียงน าเสนอใน รูปความเรียง และประเมินผลโดยใช้เกณฑ์ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 -5.00 หมายความว่า พึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 -4.50 หมายความว่า พึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 -3.50 หมายความว่า พึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 -2.50 หมายความว่า พึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 -1.50 หมายความว่า พึงพอใจน้อยที่สุด
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ปัญหาการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็นส าหรับนักเรียน โรงเรียนวัดศิลารายให้ดีขึ้น และศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ซึ่งผู้วิจัยได้น าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามล าดับ ดังนี้ ตารางที่ 1 ผลการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์ก่อนเรียน-หลังเรียน ล าดับ ที่ ชื่อ -สกุล คะแนน คะแนน ร้อยละ เกณฑ์ คะแนนเต็ม ก่อนเรียน หลังเรียน คุณภาพ 20 20 20 1 เด็กหญิงทักษพร จันทร์คล้าย 20 8 18 90 ดีมาก 2 เด็กหญิงธัญวรัตน์พรหมดนตรี 20 4 11 55 พอใช้ 3 เด็กชายอติวิชญ์คีรีวงค์ 20 15 20 100 ดีมาก 4 เด็กชายอนุวัฒน์บุญวงค์ 20 2 16 80 ดีมาก 5 เด็กชายธนาวัฒน์รัตนคช 20 12 18 90 ดีมาก 6 เด็กหญิงกัญญาวีร์พุทธรอด 20 16 20 100 ดีมาก 7 เด็กหญิงกัญญาพัชร เกี้ยงสง 20 7 16 80 ดีมาก 8 เด็กชายนนธวัช พลภักดิ์ 20 0 7 35 ปรับปรุง 9 เด็กหญิงปลัดชญา พรมปาน 20 14 20 100 ดีมาก 10 เด็กชายกรินทร์ ฤทธิ์ช่วยรอด 20 16 20 100 ดีมาก รวม 200 94 166 830 ค่าเฉลี่ย 100 47 83 ดีมาก จากตารางที่ 1 นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) มีคะแนนพัฒนาการจากแบบทดสอบก่อน-หลังเรียน พบว่า นักเรียนจ านวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 80 ของนักเรียนทั้งหมด มีคะแนนสูงกว่าร้อยละ 80 อยู่ในเกณฑ์ ดีมาก โดยคะแนนสูงสุดและต่ าสุด อยู่ที่ 20 คะแนน และ 7 คะแนน ตามล าดับ
ตารางที่ 2 ความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) รายการประเมิน S.D. ระดับความพึงพอใจ 1. ได้รับความรู้เพิ่มขึ้นจากการเล่นเกม 4.76 0.43 มากที่สุด 2. เข้าใจในเนื้อหาจากการเล่นเกม 4.34 0.61 มาก 3. มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอย่างเต็มที่ 4.62 0.49 มากที่สุด 4. ได้รับความสนุกสนานจากการเล่นเกม 4.76 0.43 มากที่สุด 5. ได้มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับเพื่อน ๆ ในขณะเล่นเกม 4.69 0.54 มากที่สุด 6. ได้ฝึกทักษะด้านอื่น ๆ เช่น การคิดวิเคราะห์ การ แก้ปัญหาจากการเล่นเกม 4.66 0.55 มากที่สุด 7. ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 3.93 0.75 ปานกลาง 8. รูปแบบและสัญลักษณะของเกมมีความเหมาะสมกับ เนื้อหา 4.38 0.49 มาก 9. การน าเกมาใช้ในวิชาเรียน ท าให้ท่านเข้าใจเนื้อหาใน รายวิชาได้ง่ายขึ้น 4.59 0.50 มากที่สุด 10. ภาพรวมความพึงพอใจในการน าเกมเข้ามาใช้ในการ จัดการเรียนการสอน 4.62 0.49 มากที่สุด รวม 4.54 0.53 มากที่สุด จากตารางที่ 2 พบว่า นักเรียนมีระดับความพึงพอใจต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีคะแนนเฉลี่ย 4.54 และเมื่อพิจารณารายข้อ พบว่า นักศึกษาได้รับความรู้เพิ่มขึ้นจากการเล่นกม และได้รับความสนุกสนาน และความเพลิตเพลินจากการ เล่นเกม มีคะแนนเฉลี่ยสูงสุด คือ 4.76 รองลงมา คือ ได้มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับเพื่อน " ในขณะที่เล่นเกม มี คะแนนเฉลี่ย 4.69 ในขณะที่ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสมมีคะแนนเฉลี่ยต่ าสุด คือ 3.93
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ปัญหาการอ่านออก เขียนได้ คิดวิเคราะห์เป็นส าหรับนักเรียน โรงเรียนวัดศิลารายให้ดีขึ้น และศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรียนชั้น ป.1 จ านวน 10 คน เครื่องมือ ที่ใช้เก็บข้อมูลได้แก่ Games Based Learning หรือ GBL , แบบทดสอบก่อนเรียน- หลังเรียน แบบปรนัย 3 ตัวเลือกจ านวน 20 ข้อ และ แบบสอบถามความพึงพอใจเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน เป็นแบบประเมิน ชนิดมาตรประมาณค่า 5 ระดับ สรุปผลการวิจัย จากการวิจัยพบว่า 1. ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) มีคะแนนพัฒนาการ จากแบบทดสอบก่อน-หลังเรียน พบว่า นักเรียนจ านวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 80 ของนักเรียนทั้งหมด มี คะแนนสูงกว่าร้อยละ 80 อยู่ในเกณฑ์ ดีมาก โดยคะแนนสูงสุดและต่ าสุด อยู่ที่ 20 คะแนน และ 7 คะแนน ตามล าดับ มีระดับการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์โดยรวมอยู่ในเกณฑ์ดีมาก 2. ผลระดับความพึงพอใจต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีคะแนนเฉลี่ย 4.54 และเมื่อพิจารณารายข้อ พบว่า นักศึกษาได้รับ ความรู้เพิ่มขึ้นจากการเล่นกม และได้รับความสนุกสนาน และความเพลิตเพลินจากการเล่นเกม มีคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ 4.76 รองลงมา คือ ได้มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับเพื่อน " ในขณะที่เล่นเกม มีคะแนนเฉลี่ย 4.69 ในขณะ ที่ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสมมีคะแนนเฉลี่ยต่ าสุด คือ 3.93 มีระดับความพึงพอใจโดยรวมอยู่ใน เกณฑ์ดีมาก อภิปรายและสรุปผลการวิจัย จากการวิจัยเรื่องการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) เพื่อ แก้ปัญหานักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการอ่าน คิดวิเคราะห์ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทยของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ท าให้นักเรียนทั้ง 10 คนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) มีพัฒนาการทางด้านทักษะการอ่านการเขียน การคิด วิเคราะห์ดีขึ้นจากที่ยังอ่านไม่คล่อง ละไม่สามารถคิดวิเคราะห์ได้สามารถเรียนรู้จาก(Games Based Learning หรือ GBL) จนสามารถพัฒนาทักษะต่าง ๆ ได้ดีขึ้น ดังนี้ 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานมีผลการอ่าน การเขียน และการคิดวิเคราะห์ หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง ทั้งนี้ เนื่องมาจากการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานนั้น มีผลให้ นักเรียนจ าและเข้าใจในเนื้อหาที่เรียนได้ดีกว่าการเรียนรู้โดยการบรรยาย ซึ่งตรงกับที่ Mellander (1993) สรุปไว้ว่า การเรียนรู้โดยการสอน(Teaching) จะสามารถท าให้ผู้เรียนจดจ าเนื้อหาได้เท่านั้น แต่ไม่สามารถท า ให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจได้ หากต้องการให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจควรต้องใช้สื่อหรือเครื่องมือบางอย่างเข้ามา ช่วยเหลือให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ (Learning)ด้วยตนเอง เพื่อน าไปสู่ความเข้าใจที่กระจ่างชัดในที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งการท าให้ผู้เรียนได้ผ่านประสบการณ์จริง หรือประสบการณ์จ าลองที่ออกแบบมาให้เหมือน จริงมากที่สุด จากการออกแบบเกมแต่ละเกมนักศึกษาจ าเป็นต้องจ าเนื้อหาในรายวิชาให้ได้ จึงสามารถน าไป
ประยุกต์ใช้ในการเล่นเกมจนเกิดเป็นความเข้าใจ และสามารถสรุปเนื้อหาเป็นความคิดรวบยอดผ่านการเล่น เกมการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ผู้สอนมีบทบาทน้อยมากในกระบวนการเรียนรู้ และมีบทบาทเป็นเพียง ผู้อ านวยความสะดวกในการเรียน (Failitator) เท่านั้น ดังนั้น เกมทั้ง 3 เกม ถูกออกแบบมาให้นักศึกษาเกิด การเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังที่ Sakul Suksi (2007) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นสื่อในการเรียนรู้นั้น สามารถ กระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ และเกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าทั้งในระดับความจ า และความเข้าใจ รูปแบบของเกม สามารถท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม เกิดความสนุกสนานได้ ด้วย ซึ่งตรงกันกับที่ March Prensky (2001) สรุปไว้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานช่วยให้ผู้เรียนเกิด การรียนรู้ได้ดีนั้นเนื่องมาจาก 3 เหตุผลหลักด้วยกัน คือ 1) การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานสามารถสร้าง ความมีส่วนร่วมกับผู้เรียนแต่ละคนได้ เพราะการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานได้ออกแบบให้มีจุดส าคัญใน การเรียนรู้ลงไปในบริบทของเกม ท าให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ไปพร้อม ๆ กับได้รับความเพลิดเพลิน 2) การจัดการ เรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน เป็นกระบวนการที่เน้นให้ทุกคนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกันเรียนรู้ร่วมกันสามารถท าให้ ความคิดเห็นของคนที่หลากหลายรวมกันเป็นเป้าหมายเดียวกันได้ และ 3) การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน สามารถน าเอาทั้งการมีส่วนร่วมและการมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันและกระบวนการสร้างความรู้ด้วยตนเองมาใช้ใน การเล่นเกม 2. 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานอยู่ในระดับมากที่สุด จากการ สังเกตในขณะจัดการเรียนการสอนพบว่า หากเป็นการจัดการเรียนการสอนแบบบรรยาย นักเรียนจะให้ความ สนใจเพียง 10-15 นาทีเท่านั้น หลังจากนั้นจะเริ่มรู้สึกเบื่อหน่าย ไม่มีสมาธิในการเรียน คุยกันเอง เล่นกัน ไม่สนใจฟังผู้สอน แต่หลังจากการปรับเปลี่ยนมาใช้การเล่นกมแทนการบรรยายแบบเดิม พบว่า นักเรียนให้ ความสนใจในกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ มีการเตรียมตัวทบทวนเนื้อหา บทเรียนเพื่อน าความรู้มาใช้ในการเล่นเกม ซึ่งตรงกับ sakul suksiri (2007) สรุปไว้ว่า เกมก าหนดให้ผู้เรียน พบเจอกับสถานการณ์จ าลองต่าง ๆ จึงเป็นผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในระหว่างการเล่นกมโดยไมรู้ตัว และ นอกจากนี้ผู้เรียนยังรู้สึกว่าเกมกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมตลอดเวลา เพราะเกมถูกออกแบบมาให้มีการแข่งขัน เพราะฉะนั้นผู้เรียนจะต้องช่วยกันคิด ช่วยกันตัดสินใจอยู่ตลอดเวลา ผู้เรียนจะมีความรู้สึกสนุกสนานไม่รู้สึกว่า ตนเองก าลังเรียนอยู่ ไม่รู้สึกเบื่อหน่ายกับการเรียน เพราะผู้เรียนรู้สึกว่าการเรียนแบบบรรยายไม่มีอะไร น่าสนใจ และรู้สึกว่าตนเองนั่งฟังอย่างเดียวไม่ได้มีส่วนร่วมในการเรียน และรู้สึกไม่สนุกไปกับการเรียน และ ตรงกับที่ IvingLorge (2010) สรุปไว้ว่า ผู้ใหญ่มักจะเรียนเมื่อมีความต้องการ หรือเมื่ออยากที่จะเรียน หรือ เมื่อรู้สึกว่าจ าเป็นต้องเรียนเท่านั้น จะสนใจเรียนรู้ในสิ่งที่เป็นจริงไม่ใช่เรื่องที่เป็นแค่จินตนาการ ผู้ใหญ่จะ เรียนรู้ได้ดีโดยการปฏิบัติ การได้เป็นส่วนหนึ่งหรือมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่าง ๆ หรือได้ลงมือท า ดังที่ Kidanan Malitong (2005) สรุปตรงกันว่า สื่อการสอนนับว่าเป็นสิ่งที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอนนับแต่ อดีตจนถึงปัจจุบัน เนื่องจากเป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียนด าเนินไปอย่างมี ประสิทธิภาพ ท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจความหมายของบทเรียนได้ ตรงกับที่ผู้สอนตรงการ ไม่ว่าสื่อนั้นจะเป็น รูปแบบใดก็ตามล้วนแต่เป็นทรัพยากรที่สามารถอ านวยความสะดวกในการเรียนรู้ได้ทั้งสิ้น จากผลการสรุปการวิจัยข้างต้น สามารถอภิปรายได้ว่านักเรียนทั้ง 10 คน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games Based Learning หรือ GBL) มีพัฒนาการในการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ โดยรวมดีขึ้น ซึ่งทักษะการอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนมีระดับการอ่าน การเขียน การคิด วิเคราะห์เฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ซึ่งนักเรียนมีความตื่นเต้น สนใจ กระตือรือร้น พร้อมที่จะแสวงหาความรู้ สามารถอ่านสะกดค า และคิดวิเคราะห์เป็นขั้นตอนได้มากขึ้น จึงท าให้ผลการทดสอบการอ่าน การเขียน การ
คิดวิเคราะห์หลังเรียนเพิ่มขึ้นจากการทดสอบก่อนเรียนถึงร้อยละ 36.00 ซึ่งโดยรวมถือได้ว่าอยู่ในเกณฑ์ดี มาก อีกทั้งนักเรียนยังมีความพึงพอใจอยู๋ในเกณฑ์ระดับ ดีมาก ข้อเสนอแนะ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ต้องอาศัยการเลือกใช้เกม หรือการประยุกต์ เกม หรือการออกแบบเกมที่กระตุ้นเราความสนใจของผู้เรียน เป็นเกมที่ไม่ยากหรือง่ายจนเกินไป อีกทั้ง ต้องสอดคล้องกับเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และความพร้อมในการใช้สื่อดิจิตอลของผู้เรียนด้วย ดังนั้น ผู้สอนจึงต้องวิเคราะห์ในประเด็นเหล่านี้อย่างรอบคอบ นอกจากนี้ ในบางครั้งผู้เรียนอาจเกิดความสับสน ในขั้นตอนการเล่น หรือไม่สามารถควบคุมเวลาในกลุ่มได้ ดังนั้นผู้สอนจ าเป็นที่จะต้องจัดท าคู่มือการเล่นเกม เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาก่อนการเล่นหรือระหว่างการเล่มเกม โดยอาจเป็นคู่มือที่อยู่ในรูปแบบไฟล์เอกสาร หรือ สื่อวีดิทัศน์ ที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย ที่ส าคัญการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานไม่ใช่เพียงการเล่มเกมเพื่อความ สนุกสนาน ผู้สอนจ าเป็นต้องชี้ให้ผู้เรียนเห็นว่าเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ร่วมเล่นไปนั้นมุ่งเน้นให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้กลยุทธ์ในการเอาชนะปัญหาอุปสรรคโดยเครารพกฎกติกา และจ าเป็นต้องชี้ชวนให้ผู้เรียนเชื่อมโยง สิ่งที่ได้เรียนรู้จากเกมสู่เนื้อหารายวิชาและแนวทางการน าไปปรับใช้ในอนาคต จากการศึกษาครั้งนี้พบว่าการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาไทยควรจะมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและ ควรจะจัดในรูปแบบที่หลากหลาย ทุกฝ่ายควรพึงตระหนักควรจัดหาแหล่งเรียนรู้ในโรงเรียนและชุมชน เพื่อให้ ผู้เรียนได้ศึกษาด้วยเองอย่างสะดวกและเพียงพอจัดหาสื่อประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนใหม่ ๆ เพื่อดึงดูด ความสนใจของนักเรียนใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ มาช่วยในการจัดการเรียนการสอน และเพื่อให้การพัฒนาทักษะ การอ่าน การเขียน การคิดวิเคราะห์ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของหลักสูตรครั้งต่อไปควรศึกษาเพิ่มเติม ดังนี้ ข้อเสนอแนะในการน าผลการวิจัยไปใช้ 1. การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน เกมที่น ามาใช้ควรมีความหลากหลาย ผู้สอนควรออกแบบเกม ให้สัมพันธ์กับเนื้อหาของรายวิชา เพื่อให้นักศึกษาได้รับประโยชน์จากเกมที่น ามาใช้ 2. ควรมีการก าหนดเวลาในการเล่นเกมให้ชัดเจน เนื่องจากนักศึกษามักจะติดพันในการเล่มเกม หรือ เล่นเกมใหม่อีกครั้ง ส่งผลให้การจัดการเรียนการสอนเลิกช้ากว่าเวลาที่ก าหนดไว้ 3. ควรมอบหมายให้ตัวแทนนักศึกษาเป็นผู้น าการเล่นเกม โดยอาจารย์ผู้สอนต้องด าเนินการนัดหมาย ตัวแทนนักศึกษามาทดลองเล่นเกม เพื่อให้ทราบวิธีการในการเล่นเกมก่อน 4. ควรแจ้งให้นักศึกษาทราบถึงวัตถุประสงค์ของการเล่มเกมแต่ละเกม และให้นักศึกษาเตรียมตัวใน การท าความเข้าใจกับเนื้อหาก่อนการเล่นเกม ข้อเสนอแนะในการท าวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อตัวแปรอื่น ๆ เช่น เจตคติต่อ การเรียนสมรรถนะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ควรมีการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน รายวิชาอื่น ๆ 3. ควรมีการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน โดยการเปรียบเทียบผลที่ได้ 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน และกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ
ภาคผนวก