การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนรู้คำศพั ท์ภาษาอังกฤษด้วยวิธกี าร
จดั การเรยี นรเู้ ชิงรกุ (Active Learning) โดยใชเ้ กม
ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนบ้านคำครตา
นางสาวบุญจรีย์ พิพฒั นมงคล
ครู คศ.1
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาตา่ งประเทศ
โรงเรียนบ้านคำครตา อำเภอทรายมูล จังหวัดยโสธร
สงั กัดสำนกั งานเขตพ้ืนทกี่ ารศึกษาประถมศึกษายโสธร เขต 2
งานวิจัยในช้นั เรียน
เร่อื ง
การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นรคู้ ำศัพท์ภาษาองั กฤษดว้ ยวธิ กี าร
จัดการเรียนรเู้ ชงิ รกุ (Active Learning) โดยใช้เกม
สำหรับนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านคำครตา
ผู้วจิ ยั
นางสาวบญุ จรีย์ พิพัฒนมงคล
ครู คศ.1
กลุ่มสาระการเรยี นรูภ้ าษาต่างประเทศ (ภาษาองั กฤษ)
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
โรงเรยี นบา้ นคำครตา
อำเภอทรายมลู จงั หวดั ยโสธร
สังกดั สำนักงานเขตพืน้ ท่ีการศึกษาประถมศึกษายโสธร เขต 2
ก
บทคัดยอ่
ช่อื เร่ือง การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นรู้คำศพั ทภ์ าษาองั กฤษด้วยวิธกี าร
จัดการเรียนรเู้ ชิงรุก (Active Learning) โดยใชเ้ กม
ผู้วิจัย
กลุ่มสาระการเรียนรู้ นางสาวบุญจรีย์ พพิ ัฒนมงคล
ภาษาตา่ งประเทศ (ภาษาองั กฤษ)
วิจัยในช้ันเรียนนี้ มวี ัตถปุ ระสงค์เพ่ือศึกษาผลการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของ
นกั เรียน โดยใชว้ ธิ ีการจดั การเรยี นรเู้ ชงิ รกุ (Active Learning) โดยใช้เกม กล่มุ เปา้ หมายทศี่ ึกษา
ได้แก่ นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรยี นบ้านคำครตา ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน
22 คน เครอ่ื งมอื ท่ีใชใ้ นการวิจยั ประกอบดว้ ย 1) แผนการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชว้ ธิ ีสอนแบบเชงิ รกุ
(Active Learning) โดยใชเ้ กมในการเรยี นรูค้ ำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ ของนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3
2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นรคู้ ำศพั ท์ภาษาองั กฤษสำหรับนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี
3 เป็นข้อสอบแบบปรนัย ระยะเวลาในการสอน 17 ช่ัวโมง
ผลการวจิ ัย พบว่า นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 46.06 และทำ
แบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉล่ียร้อยละ 64.09 แสดงว่า นักเรียนมีคะแนนพัฒนาทักษะการ
เรียนร้คู ำศพั ทภ์ าษาองั กฤษเพิม่ ข้นึ โดยเฉลี่ยร้อยละ 31.25
ข
กิตติกรรมประกาศ
รายงานวิจัยในช้ันเรยี น เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนรูค้ ำศพั ท์ภาษาองั กฤษ ดว้ ย
วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้เกม สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ซึ่งได้รับคำแนะนำ
และอำนวยความสะดวกในการจดั หาอุปกรณ์การทำส่อื การเรยี นการสอน จากท่านผูอ้ ำนวยการณรงค์
อตุ มะ และคณะครูโรงเรียนบา้ นคำครตา ทไ่ี ดช้ ่วยช้ีแนะวธิ กี ารจัดกิจกรรมในชัน้ เรยี น และนกั เรยี นชั้น
ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนบ้านบ้านคำครตา ท้ัง 22 คน ผู้วิจัยจึงขอขอบคุณไว้
ณ ท่ีน้ีด้วย หวังเป็นอย่างย่ิงว่า งานวิจัยในชั้นเรียนนี้คงจะเป็นประโยชน์ และเป็นแนวทางในการ
พัฒนาคณุ ภาพของนักเรยี นให้เปน็ มนษุ ย์ท่สี มบูรณต์ ามจดุ มุ่งหมายของหลักสตู ร
บุญจรีย์ พิพฒั นมงคล
ผู้จดั ทำ
สารบัญ ค
เรอ่ื ง หนา้
บทคัดยอ่ ก
ข
กิตติกรรมประกาศ ค
สารบัญ 1
2
ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา 2
สมมุติฐาน
วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั 2
ประโยชน์ที่ไดร้ ับ
วิธีดำเนนิ การวจิ ยั 2
1) กลมุ่ เปา้ หมาย 3
2) ระยะเวลาในการวจิ ัย
3
3) เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวิจยั 4
5
4) ขน้ั ตอนการวิจยั 5
ขน้ั ตอนการดำเนนิ งาน 7
นวัตกรรม/เคร่ืองมือในการวิจัย
การวิเคราะห์ข้อมูล
อภปิ รายผล
ข้อเสนอแนะ
ภาคผนวก
- QR Code เกมการศึกษา
- ขอ้ สอบ Pre-Test / Post-Test
1
ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา
จากผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษในระดับชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี 3 ปีการศึกษา 2564 พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีปัญหาในการเรียนรู้คำศัพท์
ภาษาอังกฤษ นักเรียนไม่สามารถเข้าใจความหมายของคำศัพท์ ออกเสียงไม่ถูกต้อง และไม่สามารถ
ประยุกต์ใช้คำศัพท์ในการสื่อสารได้ ซึ่งส่งผลให้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนดำเนินไปอย่าง
ยากลำบาก ด้วยวยั ของนักเรียน การท่ีเพยี งแต่เน้นให้นักเรียนท่องจำคำศัพท์ อาจทำใหน้ กั เรียนเกิด
ความเบ่ือหน่าย ไม่สนใจเรียน และส่งผล ให้นักเรียนมีทัศนคติท่ีไม่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษใน
ทีส่ ุด ซ่ึงจะส่งผลให้ผลสมั ฤทธยิ์ ิ่งแยล่ ง อีกทั้งด้วยสถานการณโ์ รคระบาดโควิด19 ทำให้การเรียนการ
สอนไมไ่ ด้เปน็ ไปอยา่ งตอ่ เนอ่ื ง ทำใหค้ วามกระตือรอื ร้นและม่งุ ม่นั ในการเรียนของนักเรียนถดถอยลง
อกี ท้ังวิชาภาษาองั กฤษ เป็นวชิ าทตี่ อ้ งฝึกทักษะอย่เู ปน็ ประจำ แต่ด้วยสิ่งแวดล้อมไมเ่ อื้ออำนวย และมี
ความจำเป็นที่จะต้องใช้ภาษาอังกฤษน้อยมาก ทำให้นักเรียนไม่เห็นความสำคัญของการเรียน
ภาษาอังกฤษและไม่ได้ฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง สง่ ผลให้ไม่สามารถนำความรทู้ ่ีได้ไปใช้ให้เป็นประโยชน์
ในชีวติ ประจำวัน และการไม่รู้คำศัพท์ จะทำให้นักเรียนไม่สามารถตอ่ ยอดการเรียนร้ไู ด้เอง ถือวา่ เป็น
ปัญหาสำคัญของนกั เรียนทค่ี รูผ้สู อนจะต้องหาแนวทางแกป้ ัญหาดงั กลา่ ว
จาการวิเคราะห์ปัญหาดังกล่าว ผู้สอนจึงเห็นว่าควรมีการกระตุ้นให้ใช้การจัดการ
เรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) เพ่ือให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพเพิ่มมากข้ึน ซึ่งการ
จัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก หรอื Active Learning ก็คือ กระบวนการจัดการเรียนรทู้ ่ีผูเ้ รียนได้ลงมือทำ
และได้ใชก้ ระบวนการคิดเก่ยี วกับสิ่งท่ีได้ลงมือกระทำ เพ่อื ให้ ผู้เรยี นเกิดความคดิ รวบยอดหรือความรู้
(Knowledge) ทักษะ/การปฏิบัติ(Performance) และคุณลักษณะอันพึงประสงค์(Desirable
Characteristic) ตามธรรมชาติจนสามารถจำคำศพั ท์และนำคำศัพทไ์ ปใชก้ ับทักษะอื่นๆได้ ซึง่ การจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้เหมาะสมกับพัฒนาการของนักเรียน ควรจัดโดย
เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้จากการปฏิบัตทิ ี่เป็นไปตามธรรมชาติ ได้แสดงออกอย่างสนุกสนาน
สามารถดึงดูดให้เกิดความสนใจในบทเรียน จึงจะทำให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ ซึ่งเกม
ทักษะทางภาษาจัดว่าเป็นสื่อที่เหมาะสมกับการนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอน
โดยเฉพาะอยา่ งยง่ิ การนำเกมไปใช้ประกอบการสอนคำศัพทภ์ าษาองั กฤษ ย่งิ จะทำให้นักเรียนเกิดการ
เรียนรู้ตามธรรมชาติจนสามารถจำคำศัพท์และนำคำศัพท์ไปใช้กับทักษะอ่ืนๆได้ จึงควรนำเกม
สอดแทรกในกิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้อย่างเป็ น
ธรรมชาติและเหมาะสมตามวัย ผู้สอนจึงคิดดำเนินการวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพ่ือฝึก
และพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ดีขึ้น ด้วยวิธีการสอนตามแนวการจัดการ
เรียนรู้เชิงรุก (Active learning) โดยใช้ เกม (Game) ซ่ึงผู้สอนได้ศึกษาเอกสารที่เก่ียวข้อง และนำ
ความรู้ท่ีได้จากการฝึกอบรมในหลักสูตรการอบรมภาษาอังกฤษตามกรอบ CEFR และ Bootcamp
มาประยุกต์ใช้
2
สมมุติฐาน
1.) แผนการจัดการเรยี นรู้คำศัพท์วิชาภาษาอังกฤษโดยใชเ้ กม ตามแนวการจัดการเรยี นร้เู ชงิ
รกุ (Active Learning) ในระดับชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 3 ทผี่ ู้สอนจดั ทำขน้ึ มปี ระสทิ ธภิ าพสามารถ
แก้ปัญหาการเรยี นร้คู ำศัพทภ์ าษาองั กฤษของนักเรียนได้
2.) นักเรยี นมีผลสัมฤทธ์ิวิชาภาษาองั กฤษสงู กวา่ ก่อนการใช้วิธีการสอน แบบ Active
Learning โดยใช้เกม
วัตถปุ ระสงคข์ องการวิจัย
1.) เพ่อื แกป้ ญั หาการเรยี นรูค้ ำศพั ทภ์ าษาองั กฤษของนกั เรยี น ให้มีความสามารถในการ
เรียนร้คู ำศัพท์ภาษาองั กฤษเพม่ิ ขนึ้
2.) เพ่อื เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิว์ ิชาภาษาอังกฤษ หลังใช้วธิ กี ารสอนตามแนวการจดั การ
เรียนร้เู ชงิ รกุ (Active Learning) โดยใช้เกมในชั้นเรยี น
ประโยชน์ทไ่ี ด้รับ
1.) ผเู้ รยี นมีพัฒนาการดา้ นการอา่ นภาษาอังกฤษสูงขนึ้
2.) ได้แนวทางในการพัฒนาทักษะด้านการพูด ฟงั และเขยี นภาษาอังกฤษ
วิธีดำเนินการวิจยั
1.) กลมุ่ เป้าหมายทีศ่ ึกษา
นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นบา้ นคำครตา ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา
2564 จำนวน 22 คน
2.) ระยะเวลาในการวจิ ัย
การวิจัยใชร้ ะยะเวลา 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 คาบเรียน เริ่มตั้งแต่วันที่ 1 เดอื น
กันยายน ถึงวันท่ี 30 เดือนกนั ยายน ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564
3.) เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้
1. เกมฝึกทกั ษะการเรยี นรู้คำศพั ท์ภาษาองั กฤษ
2. แบบทดสอบกอ่ นและหลงั การจัดการเรียนรแู้ บบ Active learning โดยใช้เกม
4.) ข้นั ตอนการวจิ ัย
ขั้นตอนการศึกษาและสร้างเคร่ืองมอื
1. ศึกษาเอกสารที่เก่ียวข้องกับการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning
โดยใช้เกม ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ดังนี้
1.1 หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551
3
1.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรยี นรู้ภาษาตา่ งประเทศ ระดับชน้ั
ประถมศึกษาปที ่ี 3 ของกรมวิชาการกระทรวงศกึ ษาธกิ าร
1.3 หนังสอื เรียนและคมู่ ือครกู ลุ่มสาระการเรยี นรู้ภาษาตา่ งประเทศ
ระดับชั้นระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 จากสำนกั พมิ พต์ า่ ง ๆ
2. วิเคราะหม์ าตรฐานการเรยี นร้กู ลุ่มสาระการเรยี นรู้ภาษาตา่ งประเทศ ระดับช้นั
ประถมศึกษาปีท่ี 3 เพ่ือใช้ในการจัดทำแผนการสอนและสร้างเกมเป็นนวัตกรรมใน
การสอน
3. นำการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมไปทดลองใช้สอนกบั นักเรยี นระดับชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนบ้านคำครตา สังกัดสำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษา
ประถมศึกษายโสธร เขต 2 ในภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2564 จำนวน 22 คน
ขน้ั ตอนการดำเนินงาน
1.) ทดสอบก่อนการใช้แผนการเรียนรแู้ บบ Active Learning โดยใช้เกม นกั เรียน จำนวน
22 คน บันทกึ ผลคะแนนตามเกณฑท์ ก่ี ำหนด
2.) ดำเนินการจดั การเรยี นการสอนโดยใช้แผนการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม
ตามเวลาท่ีกำหนด
3.) ทดสอบหลังเรียนและบนั ทึกคะแนน
4.) ประมวลผลจากแบบทดสอบ โดยรวมคะแนนของนักเรยี นแต่ละคนมาเปรยี บเทียบเพือ่ ดู
พัฒนาการในการเรียนรู้คำศพั ท์
5.) รวบรวมข้อมลู และวเิ คราะห์ข้อมูลจากผลการทดสอบ
นวัตกรรม/เครือ่ งมอื ในการวจิ ยั
1.) นวัตกรรม ไดแ้ ก่ เกมทายคำศพั ท์ทสี่ ร้างดว้ ยเว็บไซตต์ า่ งๆ และ PowerPoint
2.) เครอ่ื งมือ ได้แก่
2.1 เครื่องมือที่ใช้ดำเนนิ การ ได้แก่ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมฝึกทักษะ
ภาษาองั กฤษ สำหรบั นกั เรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3
2.2 เคร่อื งมอื ท่ีใช้ในการรวบรวมข้อมลู ไดแ้ ก่ แบบทดสอบก่อนและหลังเรยี นด้วย
แผนการจัดเรียนรแู้ บบ Active Learning โดยใช้ เกม สำหรบั นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 3
4
การวิเคราะหข์ อ้ มูล
สถติ ิที่ใช้ในการวิเคราะหข์ อ้ มลู
1. คา่ เฉลีย่ (Arithmetic Mean)
2. รอ้ ยละ (Percentage)
ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู
ตารางท่ี 1 ผลการศึกษาการพัฒนาทักษะก่อนและหลงั การใชแ้ บบฝกึ อา่ นภาษาอังกฤษแบบ
ประสมคำ
ลำดับ ช่ือ – สกุล ผลการสอบ ผลการสอบ ผลต่างคะแนน
ท่ี (กอ่ นเรียน) (หลงั เรียน) สอบกอ่ นเรยี น
และหลังเรียน
1 เดก็ ชายธนพัฒน์ ศรีแจม่ (30) (30)
2 เด็กชายนราวิชญ์ บญุ หยาด 17 23 6
3 เด็กชายพันธวตั ร ผลจันทร์ 16 20 4
4 เด็กชายพฒุ ิภทั ร บุญปก 12 12 0
5 เด็กชายศักรินทร์ ผลจันทร์ 9 15 6
6 เดก็ ชายศทุ ธชนนั ภสั พลิ าลี 13 19 6
7 เดก็ ชายศภุ กร ทองชุบ 16 20 4
8 เด็กชายอคั รวชั ญ์ สารสุวรรณ 7 11 4
9 เด็กชายอดิศกั ดิ์ ศรไี ชย 17 25 8
10 เดก็ ชายอนุรกั ษ์ ผลจันทร์ 19 26 7
11 เดก็ ชายวรี ะยทุ ธ เฉลืมศรี 11 18 7
12 เด็กชายอาทิตย์ โสมะตะนยั 17 24 7
13 เด็กหญงิ กลั ยารตั น์ บรุ รี ตั น์ 23 4
14 เด็กหญิงกรณิศ วรรณพฤกษ์ 19 13 9
15 เด็กหญงิ ไขม่ ุก ผลจันทร์ 4 16 8
16 เดก็ หญิงชยานี ขนั ซ้าย 8 15 8
7 26 6
20
5
17 เดก็ หญงิ ชิดชนก พนั ธศ์ รี 17 20 3
18 เดก็ หญงิ ปรียากร แสนจันทร์ 16 18 2
19 เด็กหญิงสุชานาฏ สุธทิ ารา 16 21 5
20 เด็กหญงิ ยพุ ารัตน์ ทมุ สิทธ์ิ 9 14 5
21 เดก็ หญิงรุ่งนภา สารชาติ 23 28 5
22 เดก็ หญิงพนดิ า มาลยั 5
11 16 5.4
คะแนนเฉล่ยี 13.81 19.22
รอ้ ยละ 46.06 64.09 31.25
จากตาราง พบว่า นักเรียนมคี ะแนนก่อนเรียนไดค้ ะแนนเฉล่ยี 13 (ร้อยละ 46.06) และหลัง
เรียนไดค้ ะแนนเฉลีย่ 19.22 (รอ้ ยละ 64.09) แสดงวา่ นักเรยี นมีคะแนนพัฒนาทักษะการอ่าน
ภาษาอังกฤษเพิ่มขน้ึ โดยเฉลี่ย 5 คะแนน (ร้อยละ 31.25)
อภิปรายผล
นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2564 ภาคเรียนท่ี 2 โรงเรียนบ้านคำครตา
อ.ทรายมูล จ.ยโสธร ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม วิชา
ภาษาอังกฤษ มีคะแนนหลงั เรียนเพิ่มขึ้นจากก่อนเรยี น รอ้ ยละ 31.25 นั่นแสดงว่า การใชเ้ กมในการ
จัดการเรียนรู้ สามารถชว่ ยให้ผู้เรียนหันมาสนใจเรียนมากยิ่งข้นึ ทำใหผ้ ู้เรียนเกิดความสนุกสนานไม่
เบ่ือหน่าย ผูส้ อนมีหน้าที่เพียงแค่สร้างสิ่งแวดล้อมท่ีสอดคล้องกับเน้ือหา กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความ
สนใจ ความอยากรู้อยากลอง และการเรียนรู้เชิงรุกยังช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถในการคิด
การประมวลผล รู้จักการเสนอความคิดเห็นของตัวเอง และยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่น และยัง
สอดคล้องกับแนวความคิดของ Charoonphankasem (2015) ท่ีว่าการเรียนรู้ผ่านเกม (Games
Based Learning) ถือว่าเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาท่ีนำเอาความสนุกสนานของเกม ทำ ให้ผู้เรียน
ได้รับท้ังความรู้และความเพลิดเพลนิ ไปพร้อมๆกัน โดยเฉพาะในลักษณะของเกมจำลอง ท่ีมกี ารสรา้ ง
ส่ิงแวดล้อม ทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ และมีความท้าทายมีบรรยากาศในการเรียนผ่อนคลายไม่
เคร่งเครียด ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรยี นและมีความกระตอื รอื ร้น ทางการเรียน อีกทัง้ ยงั ชว่ ย
ให้จำคำศัพท์ได้ง่ายขึ้นอกี ด้วย
ขอ้ เสนอแนะ
1.) การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้โดยใชเ้ กม ย่อมมผี ลแพ้-ชนะ ครูผ้สู อนจึงต้องอบรมเร่ืองของ
การมีน้ำใจเป็นนกั กีฬา รูแ้ พ้ ร้ชู นะ รู้อภัย ควบค่ไู ปด้วยเปน็ การฝึกคุณธรรมท่ดี ใี ห้กบั นักเรียน
2.) ในการศกึ ษาและวิจยั ควรมเี วลาที่ชัดเจนและแนน่ อน เพ่ือใหง้ านวจิ ัยออกมาอย่างมี
ประสทิ ธภิ าพมากยิ่งขึน้ การศกึ ษาคน้ คว้าขอ้ มูล รวบรวมเอกสารสร้างเครอ่ื งมือในการสำรวจหรือการ
คิดวิเคราะหผ์ ลลว้ นแล้วแต่ตอ้ งใช้ระยะเวลาในการดำเนินการ ดงั น้นั หากผวู้ ิจัยมรี ะยะเวลาในการดำ
เนนิ การจดั ทำ วจิ ยั มากขนึ้ กวา่ น้ีกส็ ามารถเพิ่มประสทิ ธิภาพของผลการวิจยั ให้ละเอียดและครอบคลุมย่ิงข้นึ
6
3) ในการทจี่ ะประสบผลสำเร็จในการจัดการเรยี นรู้วชิ าภาษาองั กฤษ คอื ผเู้ รียนสามารถนำ
ภาษาไปใช้ไดใ้ นชวี ิตประจำวันอยา่ งเปน็ ธรรมชาติ ดังนั้น การใชส้ อ่ื ประกอบกจิ กรรมการเรียนรูใ้ ชเ้ กม
และสื่อออนไลน์ ทส่ี ามารถให้ผู้เรยี นจำคำศพั ท์ เรอ่ื งราว และได้ทบทวนความรู้ ควรสร้างเนอื้ หาโดย
ใชบ้ รบิ ทจากสภาพแวดล้อมจรงิ รอบตวั นักเรยี น และสามารถ นำมาประยุกต์ใชใ้ นชีวติ ประจำวนั
7
ภาคผนวก
-QR Code เกมการศึกษา
-ขอ้ สอบ Pre-Test / Post-Test
8
รายการ QR Code นวตั กรรมเกมการศกึ ษา
สำหรับหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 เร่ือง Daily Routine
แผนการจดั การเรยี นรู้ QR Code เกม
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1
เรื่อง Time and Activities
ชัว่ โมงท่ี 1
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 1
เรอื่ ง Time and Activities
ชั่วโมงท่ี 4
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2
เร่ือง What do you do in the morning?
ชัว่ โมงที่ 2
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3
เรอ่ื ง Julia’s Routine
ชว่ั โมงท่ี 3
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 4
เรื่อง My Routine
ช่วั โมงที่ 2
9