40 ถ้าใช้กับนักเรียนกลุ่มใหญ่ หรือเล่นเป็นทีม 4. พิจารณาดูว่าเกมนั้นเป็นการแข่งขันรายบุคคลหรือแข่งขันระหว่างกลุ่ม 5. อายุหรือวัยของนักเรียน เกมที่ใช้เหมาะสมหรือไม่ ยากไปสำหรับเด็ก ที่เรากำลังสอนหรือเปล่า 6. ควรเล่นเกมตอนท้ายชั่วโมง เพราะถ้าเล่นตอนต้นชั่วโมงจะเป็นการลำบาก ที่จะทำให้นักเรียนกลับมาเป็นระเบียบเพื่อที่จะเรียนต่อไปอีก 7. ควรเลือกใช้เกมหลาย ๆ แบบ 8. ควรมีการกะเวลาในการเล่นว่าในเกม เกมหนึ่งจะใช้เวลาประมาณเท่าไร 9. ครูต้องมีการเตรียมตัวหรือวางแผนในการเล่นเกมให้ดี 10. พิจารณาว่าควรให้รางวัลหรือไม่ในการเล่นเกม 11. ครูควรสะสมหนังสือเกมต่าง ๆ ที่จะเลือกมาใช้ได้ตามความเหมาะสม 12. อาจดัดแปลงเกมต่าง ๆ เพื่อให้เข้ากับสถานการณ์ สุวิมล ตันปีติ ( 2536: 18 - 19; อ้างอิงจาก Weed. 1975: 303 -305) ดังนั้น หลักในการนำเกมมาใช้ในการประกอบการเรียนการสอน ครูควรต้องจัดเตรียมและดำเนินการ ให้ถูกต้องตามหลักเกณฑ์อันเหมาะสมอย่างครบถ้วน เช่น จัดเกมให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ วัยของเด็ก เวลา และมีความปลอดภัย โดยจัดเกมจากง่ายไปหาเกมยากขึ้นตามลำดับ เพื่อให้เด็กเกิดการเรียนรู้และมีความสนุกสนาน พร้อมทั้งเกิดผลต่าง ๆ ตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ ดิลล์ (Dill. 1981: 180 - 181) ได้เสนอแนะแนวทางในการพิจารณาเลือกและข้อ ปฏิบัติในการควบคุมเกมเพื่อใช้เป็นเครองมือในการกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ไว้ ดังนี้ 1. เกมนั้นจะต้องเหมาะสมกับเด็ก จะต้องสลับซับซ้อนพอที่จะเรียกร้อง ความสนใจให้แก่เด็ก แต่ก็ไม่ถึงกับซับซ้อนมากเกินไปจนต้องใช้เวลาศึกษาล่วงหน้านานเกินควร ว่าจะเล่นอย่างไร เกมจะต้องมีลักษณะซึ่งดูประหนึ่งเป็นการทดสอบความสามารถ และประสบการณ์ในการศึกษา ถ้าจำเป็นต้องเลือกใช้เกมซึ่งกำหนดสถานการณ์ไว้ 2. เกมนั้นจะต้องง่ายต่อการควบคุม เกมที่ซับซ้อนมากอาจเป็นการทำลายความ สนใจของเด็กมากทีเดียว 3. เนื้อหาสาระต่างๆ ของเกมที่สอนต้องเห็นได้ชัด 4. เด็กต้องเคารพต่อกฎเกณฑ์ ในการสร้างเกมจะต้องได้รับความเชื่อถือ จากเด็กมิฉะนั้นการเล่นเกมจะไม่ได้ผลและไร้ประโยชน์ ภรณี คุรุรัตนะ (2535: 121) ได้กล่าวว่า ในการจัดเกมควรมีเกณฑ์กำหนดไว้เด่นชัดให้ เด็กปฏิบัติตามและขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการเล่นเพื่อฝึกความพร้อมด้านต่าง ๆ ซึ่งมีเกม
41 ฝึกความพร้อมแบบต่าง ๆ ไว้ให้เด็กได้เล่นในเวลาที่กำหนด หรือนอกเวลาเมื่อเด็กอยากเล่น เกมแต่ละชุดจะต้องจัดทำกล่องใส่เป็นชุด ๆ ทั้งนี้เพื่อจะได้ฝึกเด็กให้เช้าใจว่าเกมแต่ละชุด จะจัดใส่ไว้แต่ละกล่องและเก็บไว้ที่ชั้นเตรียมไว้ เด็ก ๆ ควรจะได้พยายามเล่นเกมให้ครบทุกชุด เนื่องจากแต่ละชุดมีจุดมุ่งหมายต่าง ๆ กัน การเล่นหากเป็นเวลาที่กำหนดไว้ในตารางกิจกรรม ประจำวัน ครูจะเป็นผู้จัดไว้ตามโต๊ะให้เด็กหมุนเวียนกันเล่น แต่หากเป็นนอกเวลาเด็กจะเล่นกันเอง ครูควรมีเวลาเดินดูการเล่น เพื่อให้คำแนะนำเด็กที่เล่นผิด เมื่อเล่นเสร็จครูจะต้องฟิกให้เด็กได้ปฏิบัติ จนเป็นนิสัยเมื่อเล่นเสร็จจะต้องเก็บเกมลงกล่องเป็นชุด ๆ แล้วยกเช้าเก็บตามที่ อุทัย ถุยรัตน์ (2545: 15) ได้สรูปไว้ว่า การนำเกมมาใช้ประกอบการเรียนการสอนนั้น ครูควรจะต้องจัดเตรียมและดำเนินการให้ถูกต้องตามหลักเกณฑ์อันเหมาะสมอย่างครบถ้วน เช่น จัด เกมให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ วัยของเด็ก เวลา และมีความปลอดภัย เพื่อให้เด็ก เกิดการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ ดังนั้นเกมที่ใช้ประกอบการสอนที่ดี ควรเป็นเกมที่ตรงกับ วัตถุประสงค์ของการสอน มีวิธีเล่นง่ายๆ ใช้เวลาสั้น ๆ เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน ให้ความสนุกสนานเพลิดเพลินเป็น ประโยชน์ต่อการเรียนรู้ ส่งเสริมความเจริญงออกงามของเด็กทั้ง ทางร่างกาย อารมณ์และสติปัญญา จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า การนำเกมมาใช้ควรคำนึงถึง เรื่องความสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์เพราะเด็กปฐมวัยมีความสนใจในการเล่นต่าง ๆ ในระยะเวลาที่ไม่นาน การจัดการเล่นให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เหมาะสมกับวัยของเด็ก จะทำให้เด็กเกิดการเรียนรู้ และ ทำให้การจัดกิจกรรมบรรลลุตามวัตถุประสงค์ 3.4 จุดมุ่งหมายของการใช้เกม เบญจา แสงมะลิ (2522:14) เกมจัดเป็นสื่อการเรียนที่เร้าให้นักเรียน เกิดความสนุกสนานและมีจุดมุ่งหมายในการใช้ซึ่ง เบญจา แสงมะลิ ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมาย ในการใช้เกม ดังนี้ 1. เพื่อสื่อความหมาย 2. เพื่อส่งเสริมการตัดสินใจ 3. เพื่อให้รู้จักปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ 4. เพื่อให้รักความยุติธรรมและความถูกต้อง 5. เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ 6. เพื่อฝึกความจำและความคิดรวบยอด 7. เพื่อให้รู้จักปรับตัว
42 8. เพื่อให้มีความกล้าในการแสดงออก กล้าพูด กล้าเขียน ตลอดจนฝึกการใช้กล้ามเนื้อ 9. ส่งเสริมให้เป็นคนมีน้ำใจนักกีฬา 3.5 ประโยชน์ของเกม เกศินี โชติกเสถียร (2523: 3) กล่าวว่า เกมเป็นลื่อการสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ ในการเรียนและให้ความสนุกสนานเพลิดเพสิน เพราะความต้องการที่จะให้ถึงจุดประสงค์ จึงเป็นการกระตุ้นให้ผู้เล่าดำเนินต่อไป ซึ่งบางครั้งอาจเป็นการลดเวลาในการเรียนรู้ความจริง และต้องการความชำนาญนอกจากนี้เกมยังส่งผลอีกมากในด้านความสามารถระหว่างบุคคล หรือเป็นการเพิ่มขีดความสามารถแต่ละคน ในการเล่นเกมระหว่างหลายคนจะทำให้เกิดการเรียนรู้ บรรยากาศสังคมและยังเกิดความเป็นสมาชิกกลุ่ม ลาวัลย์ พลกล้า (2523: 11) กล่าวว่า เกมการสอนจัดเป็นสื่อการเรียนอีกประเภทหนึ่ง ซึ่งใช้เร้าให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ใช้เป็นเครื่องมือฝึกทักษะ เกมแต่ละเกมมีจุดประสงค์แน่นอน ว่าเป็นการฝึกเนื้อหาอะไร ความสามารถอะไร เกรมส์ และคนอื่น ๆ (Grambs; others. 1970: 251) ให้เหตุผลของการใช้เกม ว่ามีประโยชน์เพราะ 1. เกมทำให้สภาพจำเจของห้องเปลี่ยนเป็นสภาพสนุกสนาน 2. เกมทำให้วัสดุที่นักเรียนคุ้นเคยมีความสัมพันธ์แบบใหม่ 3. เกมจูงใจนักเรียนทุกคนอย่างมากมายในการเรียนรู้แบบต่าง ๆ ที่ต้องการฝึก 4. เกมช่วยให้นักเรียนที่ไม่สนใจบทเรียนมีส่วนร่วมในการเรียน 5. เกมช่วยให้เกิดความสนุกสนาน นอกจากนี้ เกรมส์ และคนอื่นๆ (Grambs ; others. 1970: 244) ยังได้ให้ความเห็น เกี่ยวกับประโยชน์ของเกมว่า การสอนแบบใช้เกมมีข้อดีที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ดีกว่า และสามารถจดจำได้ยาวนาน ทำให้นักเรียนที่เรียนอ่อนเรียนช้าได้พัฒนาดีขึ้น ช่วยฟิกการทำงาน ร่วมกันเป็นกลุ่มและเป็นวิธีสอนที่สอดคล้องกับความมุ่งหมายของการศึกษาตามหลักสูตร ที่ต้องการ ให้นักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหา มีความคิดรีเริ่มสร้างสรรค์ มีความรับผิดชอบต่อตนเองและส่วนรวม อัจฉรา ชีวพันธ์ (2526: 3) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกม ดังนี้ 1. ใช้เป็นกิจกรรมขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสริมบทเรียน และสรุปบทเรียน 2. ช่วยให้ครูได้เห็นพฤติกรรมของเด็กชัดเจนยิ่งขึ้น
43 3. ช่วยฝึกความรับผิดชอบและฝึกให้เด็กรู้จักการปฏิบัติตามระเบียบ กฎเกณฑ์ 4. ช่วยส่งเสริมให้เด็กมีความสามัคคี รู้จักการเอื้อเฟื้อช่วยเหลือกัน 5. ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจของเด็ก 6. ช่วยให้เด็กเกิดความเพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน 7. ช่วยประเมินผลการเรียนการสอน 8. ช่วยให้เด็กได้แสดงความสามารถของแต่ละบุคคล 9. ช่วยในการฝึกทักษะทางภาษาและทบทวนเนื้อหาวิชาต่างๆ 10. ช่วยให้เด็กเกิดพัฒนาการด้านความคิด ภรณี คุรุรัตนะ (2535: 112) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการจัดกิจกรรมเกมและการเล่น ว่าการเล่นเกมหรือการเล่นทั่วไปของเด็กนั้น ไม่เพียงแต่เป็นสิ่งที่ช่วยสร้างเสริมกล้ามเนื้อ ทั้งกล้ามเนื้อ ใหญ่และกล้ามเนื้อเล็กของเด็กเท่านั้น แต่ยังเป็นการสร้างเสริมพัฒนาการทางด้านจิตใจของเด็ก เป็น การเปิดโอกาสให้เด็กได้สำรวจโครงสร้างทางด้านสรีระ เช่น การใช้กล้ามเนื้อส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การฝึกการเคลื่อนไหว การใช้พลังงานของร่างกายและ ยังช่วยให้เด็กได้ค้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เช่น ความสามารถในด้านการจดจำ การจำแนก วัตถุสิ่งของ สี ขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรองระบบการคิดให้ค่อย ๆ พัฒนา เป็นรูปแบบที่เหมาะสมกับวัยของเด็ก การเล่นจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างมากมายในชีวิตประจำวันของเด็ก จนอาจกล่าวได้ว่าเด็กใช้เวลาถึงร้อยละ 80 สำหรับการเล่น จนมีนักการศึกษาบางท่านกล่าวว่า การเล่นของเด็ก คือ การทำงานการฝึกฝนประสบการณ์ และการพัฒนาตนเอง เมื่อการเล่นเป็นชีวิตจิตใจของเด็กเช่นนี้ ครูจึงควรสนับสนุนให้เด็กได้มีโอกาสเล่นให้มาก เพราะจะทำให้เกิดประโยชน์แก่เด็กอย่างมาก คือ 1. ส่งเสริมพัฒนาการทางด้านร่างกายของเด็ก ในขณะที่เด็กเล่นนั้นเป็นโอกาส ที่เด็กจะได้ใช้กล้ามเนื้อ ทั้งกล้ามเนื้อใหญ่และกล้ามเนื้อเล็กไปพร้อมกันโดยที่เด็กไม่รู้สึกตัว การฝึกฝน การใช้กล้ามเนื้อดังกล่าวในขณะที่เล่นจึงทำให้เด็กได้มีโอกาสฝึกฝนการใช้กล้ามเนื้ออย่างอัตโนมัติ จึงเป็นไปตามสภาพความเป็นจริงที่เด็กจะต้องใช้กล้ามเนื้อโดยอัตโนมัติอยู่แล้ว จึงช่วยให้เด็กมี พัฒนาการทางด้านร่างกายมากขึ้น รู้จักใช้ส่วนต่างๆ ของร่างกายในการเคลื่อนไหวได้ ตามความเหมาะสม ทำให้กล้ามเนื้อแข็งแรง เกิดความคล่องตัวในการพัฒนาทักษะทางการเคลื่อนไหว จึงช่วยให้เด็กมีสุขภาพดีขึ้นด้วย 2. ช่วยให้เด็กเกิดความเพลิดเพลินและเป็นการผ่อนคลายจากกิจกรรมอื่น ทำให้เกิดมีความร่าเริง แจ่มใส และมองโลกในแง่ดี
44 3. ส่งเสริมให้เด็กรู้จักสร้างสัมพันธภาพอันดีกับบุคคลอื่น ไม่ว่าจะเป็นเพื่อน พี่น้อง ญาติ ผู้ใหญ่ เพราะเด็กจะได้ฝึกฝนในเรองการยอมรับผู้อื่นและการที่ผู้อื่นยอมรับการแข่งขัน ถ้อยที ถ้อยอาศัยกัน รวมทั้งการสนทนาโต้ตอบ การแสดงบทบาทที่เหมาะสมของตนเอง เป็นต้น 4. สร้างเสริมนิสัยที่ดีให้แก่เด็ก เช่น ฟิกฝนเรองความซื่อสัตย์ ความกล้าหาญ ความอดทน อดกลั้น ความมีวินัยในตนเองและหมู่คณะ การเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดี 5. ส่งเสริมให้เด็กกล้าแสดงออก มีความเชื่อมั่นในตนเอง รู้จักแสดงตนให้เหมาะสม ตามโอกาสอันสมควรและฟิกฝนนักเรียนในเรองการเลือกประพฤติในลสิ่งที่ถูกต้องเหมาะสม 6. ส่งเสริมจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก เป็นการเปิดโอกาส ให้เด็กได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและแสดงออกโดยเสรี ขณะที่เล่นเด็กจะเปิดใจให้สบาย จึงสามารถที่จะคิดได้อย่างอิสระ ซึ่งหากมีการฝึกฝนและส่งเสริม รวมทั้งยอมรับความคิด และจินตนาการของเด็กในขณะที่เล่นแล้ว จะทำให้เด็กกล้าแสดงออก กล้าคิดกล้าริเริ่มมากขึ้น ยิ่งเด็กได้มีอิสระในการจินตนาการและคิดสร้างสรรค์ในขณะที่เล่นได้มากเท่าใด โอกาสที่เด็ก จะเกิดความเชื่อมั่นในตนเองและกล้าแสดงความคิดริเริ่มของตนเองก็จะมากขึ้นเท่านั้น 7. ช่วยพัฒนารูปแบบการคิดของเด็กให้เช้ารูปเข้ารอยมากขึ้น ดังได้กล่าวมาแล้วว่า การเล่นของเด็กเป็นการทำงานอย่างหนึ่ง ดังนั้นในขณะที่เล่นเด็กได้ฝึกคิดไปด้วยเป็นช่วงสั้น ๆ ทำให้ เด็กมีโอกาสคิดหาเหตุผล คิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้จะเป็นไปโดยที่เด็กไม่ รู้สึกตัว แต่รูปแบบการคิดของเด็กก็จะพัฒนา ยิ่งมีโอกาสได้ฝึกฝนและได้รับการยอมรับมากเท่าใด เด็กก็จะพัฒนารูปแบบวิธีการคิดของตนเองให้มี เหตุผลและเป็นไปได้มากขึ้นเท่านั้น ลัดดาวัลย์ กัณหสุวรรณ (2527: 2-3) กล่าวถึงประโยชน์ของเกม ได้อย่างสอดคล้องกันว่า เกมทำให้เด็กได้ผ่อนคลายความเครียด เกิดความสนุกสนานเพลิดเพสิน ทำ ให้เด็กเข้าใจและจำบทเรียนได้ดีขึ้น ตลอดจนช่วยให้เด็กรู้จักตัดสินใจ และเกิดทักษะ ในการคิดแก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว อุษา กลแกม (2533: 17) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมว่า เป็นวิธีหนึ่งที่จะส่งเสริม ให้เด็กเกิดการเรียนรู้ ช่วยพัฒนาทักษะ รวมทั้งส่งเสรีมกระบวนการในการทำงาน การอยู่ร่วมกับเพื่อนในสังคมได้เป็นอย่างดี จากที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกมเป็นสื่อและกิจกรรมที่มีประโยชน์กับเด็กปฐมวัย ซึ่งจะส่งเสริมพัฒนาการทั้ง 4 ด้านให้กับเด็กได้เป็นอย่างดี เป็นการพัฒนาการเรียนรู้ ให้กับเด็ก โดยที่เด็กไม่รู้ตัวว่าตนกำลังเรียนอยู่
45 3.6 งานวิจัย 3.6.1 งานวิจัยในประเทศ รัชธร กอบุญช่วย (2522: 32-35) ได้ศึกษาผลของเกมและปริศนาคณิตศาสตร์ ที่มีต่อเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ ความคิดสร้างสรรค์และการคิดหาเหตุผลเชิงตรรกศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างแยกเป็นนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์สูงและกลุ่มตํ่า กลุ่มละ 30 คน ปรากฏว่า เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ ความคิดสร้างสรรค์ และการคิดหาเหตุผลเชิงตรรกศาสตร์ของนักเรียนหลังการทดลองดีกว่าก่อนการทดลองอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระคับ .01 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูงและตํ่า พบว่า เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ ความคิดสร้างสรรค์ และการคิดหาเหตุผลเชิงตรรกศาสตร์ดีขึ้นแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ ปรียา จันทรสิทธิเวช (2522: 68 -69) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและความคงทนในการจำของนักเรียนที่เรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม ประกอบการสอนกับไม่ใช้เกมประกอบการสอน ผลปรากฏว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการจำแตกต่างกัน รัตนา นุชบุญเลิศ (2525: 28) ได้ศึกษาการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากเกมประกอบการสอน วิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากเกมประกอบการสอนแบบมีผู้ชี้แนะกับเกมประกอบการสอน แบบอิสระและการเรียนตามปกติแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 แต่ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนจากเกมประกอบการสอนแบบอิสระและการเรียนแบบปกติ แตกต่างกัน อย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ วรี เกี๋ยสกุล (2530: 53) ได้ศึกษาการเปรียบเทียบความสามารถทางการฟัง ของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกมและแบบฝึกกับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1 โดยแบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 1 และ 2 กลุ่มละ18 คน โดยทดลองกลุ่มละ 20 คาบ คาบละ 30 นาที ซึ่งแต่ละกลุ่มทดลองวันละ 1 คาบ รวมระยะเวลา 8 สัปดาห์ผลการวิจัยพบว่า เด็กปฐมวัย ที่ได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกมมีความสามารถทางการฟังสูงกว่าเด็กปฐมวัยที่ได้รับการฝึกทักษะโดย ใช้แบบฝึก เยาวพรรณ ทิมทอง (2535: 84) ได้ศึกษาการพัฒนาสติปัญญาของเด็กปฐมวัยฃ ด้วยเกมการศึกษามิติสัมพันธ์ กับเด็กนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มทดลองได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษามิติสัมพันธ์ และกลุ่มควบคุมได้รับการจัดกิจกรรม
46 การศึกษาแบบปกติตามหน่วยการสอน ผลปรากฏว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา แบบปกติตามหน่วยการสอน และเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษามิติสัมพันธ์ มีการพัฒนาสติปัญญาแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 นกุมล ปันดอนทอง (2544: 52) ได้ศึกษาการคิดเชิงเหตุผลของเด็กปฐมวัย ที่ได้รับการเล่นเกมสร้างมโนทัศน์ด้านจำนวน กับเด็กปฐมวัยอายุ 5-6 ปี จำนวน 30 คน โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม ซึ่งกลุ่มทดลองได้รับการเล่นเกมสร้างมโนทัศน์ด้านจำนวน และกลุ่มควบคุมได้รับการเล่นปกติ ผลปรากฏว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการเล่นเกมมโนทัศน์ด้านจำนวน และเด็กปฐมวัยที่ได้รับการเล่นปกติ มีการคิดเชิงเหตุผลแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทีระดับ .01 3.6.2 งานวิจัยต่างประเทศ คาร์ตัน (วราภรณ์ แก้วแย้ม. 2540: 6; อ้างอิงจาก Carton. 1990: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษาเปรียบเทียบความพร้อมทางการอ่าน และคณิตศาสตร์ของเด็กเกรด 1 , 2 และ 3 กลุ่ม ทดลองเป็นเด็กมาจากโครงการพัฒนาพ่อแม่ลูกในเวอร์จิเนีย กลุ่มควบคุมไม่เคยผ่านอนุบาลเลยเป็น เด็กด้อยโอกาสซึ่งนำมาอยู่ด้วยกันไม่ตํ่ากว่า 40 วันทำการทดสอบโดยครู ผลปรากฏว่า เด็กที่มาจาก โครงการพัฒนาพ่อแม่ลูกจะได้รับการส่งเสริมที่ดีในเรื่องของความพร้อมทางการอ่าน และความพร้อม ทางคณิตศาสตร์ คินเคด (นกุมล ปันดอนทอง. 2544: 34 ; อ้างอิงจาก Kincaid. 1977:4194 -A) ได้ทำการศึกษาผลของการนำเกมคณิตศาสตร์ไปใช้ที่บ้าน โดยการฝึกบิดาหรือมารดาของเด็กนักเรียน เป็นพิเศษ เพื่อศึกษาทัศนคติและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยทำการทดลองกับนักเรียนระดับ 2 ซึ่ง บิดามารดาของนักเรียนสมัครใจจะร่วมศึกษา จำนวน 35 คน เช้าประชุมร่วมกัน เพื่อศึกษาและสร้าง อุปกรณ์ในการใช้เกมไปใช้ที่บ้านของตน ก่อนที่จะนำกลับไปบ้าน จะต้องทดลองอย่างเต็มใจ ใช้อุปกรณ์อย่างมีประโยชน์ ทำการทดลองเป็นเวลา 10 สัปดาห์ ผลปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ได้เล่นเกมสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ ของนักเรียนที่ไม่ได้เล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม สรุปได้ว่า การใช้เกม ประกอบการสอนนั้น สามารถช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ และสามารถจดจำสิ่งที่เรียนได้ดีมากกว่าการ สอนแบบไม่ใช้เกม และยังช่วยส่งเสริมพัฒนาการด้านต่าง ๆ ให้กับเด็กได้เป็นอย่างดี
47 4. ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้จัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ โดยสร้างขั้นตอนในการจัดกิจกรรม ดังนี้ 1. ขั้นนำ 1.1 ครูนำเด็กเข้าสู่กิจกรรมโดยการสนทนา การร้องเพลง ท่องคำคล้องจอง 1.2 ครูและเด็กร่วมกันสร้างข้อตกลงในการทำกิจกรรม 2. ขั้นสอน 2.1 ครูเล่านิทานประกอบหนังสือเล่มใหญ่ 2.2 ครูและเด็กร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเหตุการณ์ในนิทาน 2.3 ครูทบทวนสถานการณ์ที่เป็นปัญหาในนิทาน 2.4 ครูแนะนำและอธิบายวิธีการเล่นเกม 2.5 เด็กทำกิจกรรมด้วยตนเองโดยมีครูคอยอำนวยความสะดวก ในระหว่างการทำกิจกรรมครูใช้คำถามเพื่อสังเกตพฤติกรรมการแก้ปัญหา 3. ขั้นสรุป 3.1 ครูและเด็กร่วมกันสรุปกิจกรรม
48 ภาพที่ 2 แผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ขั้นที่ 1 ขั้นน ำ ขั้นที่ 2 ขั้นสอน ขั้นที่ 3 ขั้นสรุป 1.1 ครูน ำเด็กเข้ำสู่กิจกรรมโดยกำร สนทนำ กำรร้องเพลง ท่องค ำคล้องจอง 1.2 ครูและเด็กร่วมกันสร้ำงข้อตกลง ในกำรท ำกิจกรรม 2.1 ครูเล่ำนิทำนประกอบหนังสือเล่มใหญ่ 2.2 ครูและเด็กร่วมกันสนทนำเกี่ยวกับ เหตุกำรณ์ในนิทำน 2.3 ครูทบทวนสถำนกำรณ์ที่เป็นปัญหำ ในนิทำน 2.4 ครูแนะน ำและอธิบำยวิธีกำรเล่นเกม 2.5 เด็กท ำกิจกรรมด้วยตนเองโดยมีครู คอยอ ำนวยควำมสะดวก ในระหว่ำงกำรท ำกิจกรรมครูใช้ค ำถำม เพื่อสังเกตพฤติกรรมกำรแก้ปัญหำ 3.1 ครูและเด็กร่วมกันสรุปกิจกรรม
บทที่ 3 วิธีดำเนินวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ โดยมีหัวข้อ ในการดำเนินการวิจัย ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย 2. แบบแผนการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย ประชากร เด็กปฐมวัย อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กำลังศึกษาในชั้นอนุบาลปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านหนองตุ อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี จำนวน 9 คน กลุ่มเป้าหมาย เด็กปฐมวัย อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กำลังศึกษาในชั้นอนุบาลปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566โรงเรียนบ้านหนองตุ อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี จำนวน 9 คน ซึ่งได้มา โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
49 แบบแผนการวิจัย การศึกษาครั้งนี้มีแบบแผนการวิจัย (Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อนและ หลังการจัดกิจกรรม (One Group Pretest – Posttest Design) (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540. 60) ดังปรากฏในตาราง 1 ดังนี้ ตาราง 2 แบบแผนการวิจัย กลุ่มทดลอง ก่อน ทดลอง หลัง ทดลอง T1 X T2 เมื่อ T1 แทน การสังเกตความสามารถในการคิดแก้ปัญหาก่อนได้รับการจัดกิจกรรม การเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ X แทน การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ T2 แทน การสังเกตความสามารถในการคิดแก้ปัญหาหลังได้รับการจัดกิจกรรม การเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 2. แบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ดังนี้ 1. การสร้างแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 1.1 ศึกษาคู่มือหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 (อายุ 3-6 ปี) ของกระทรวงศึกษาธิการ 1.2 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริม ด้วยเกมวิทยาการคำนวณ
50 1.3 ดำเนินการสร้างแผนการจัดกิจกรรมหน่วยละ 3 แผน รวมแผน การจัดกิจกรรม จำนวน 18 แผน ใช้เวลาในการจัดกิจกรรม แผนละ 30 นาที โดยแบ่งเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1.3.1 ขั้นนำ 1.3.1.1 ครูนำเด็กเข้าสู่กิจกรรมโดยการสนทนา การร้องเพลง ท่องคำคล้องจอง 1.3.1.2 ครูและเด็กร่วมกันสร้างข้อตกลงในการทำกิจกรรม 1.3.2 ขั้นสอน 1.3.2.1 ครูเล่านิทานประกอบหนังสือเล่มใหญ่ 1.3.2.2 ครูและเด็กร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเหตุการณ์ในนิทาน 1.3.2.3 ครูทบทวนสถานการณ์ที่เป็นปัญหาในนิทาน 1.3.2.4 ครูแนะนำและอธิบายวิธีการเล่นเกม 1.3.2.5 เด็กทำกิจกรรมด้วยตนเองโดยมีครูคอยอำนวยความสะดวก ในระหว่างการทำกิจกรรมครูใช้คำถามเพื่อสังเกตพฤติกรรมการแก้ปัญหา 1.3.3 ขั้นสรุป 1.3.1 ครูและเด็กร่วมกันสรุปกิจกรรม 1.4 นำแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อปรับปรุงแก้ไข 1.5 นำการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน เพื่อพิจารณาตรวจสอบความเหมาะสม 1.6 ปรับปรุงแก้ไขแผนการการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการ คำนวณตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 1.7 นำการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณที่แก้ไขปรับปรุง แล้วไปทดลองใช้กับเด็กที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (Try out) แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไข 1.8 นำการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณได้ทดลองใช้ (Try out) มาปรับปรุง แก้ไขเกี่ยวกับเวลา สื่อ แล้วพิมพ์เป็นฉบับสมบูรณ์ เพื่อนำไปใช้กับกลุ่ม ตัวอย่าง โดยขั้นตอนการสร้างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้นิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามลำดับ ดังแสดงในภาพที่ 3
51 ภาพที่ 3 ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ศึกษาคู่มือหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 (อายุ 3-6 ปี) ของกระทรวงศึกษาธิการ ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ดำเนินการสร้างแผนการจัดกิจกรรมหน่วยละ 3 แผน รวมแผนการจัดกิจกรรม จำนวน 18 แผ่น ใช้เวลาในการจัดกิจกรรม แผนละ 30 นาที นำการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อปรับปรุงแก้ไข นำแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ จำนวน 3 ท่าน เพื่อพิจารณาตรวจสอบความเหมาะสม ปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ นำแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณที่แก้ไขปรับปรุงแล้ว ไปทดลองใช้กับเด็กที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง (Try out) แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไข นำแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ที่ได้ทดลองใช้ (Try out) มาปรับปรุงแก้ไขเกี่ยวกับเวลา สื่อ แล้วพิมพ์เป็นฉบับสมบูรณ์ เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
52 2. การสร้างและการหาคุณภาพของแบบความสามารถในประเมินความสามารถ ในการการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างและการหาคุณภาพของแบบประเมินความสามารถ ในการคิดแก้ปัญหาของเด็กของปฐมวัย ดังนี้ 1. ศึกษาคู่มือหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 (อายุ 3-6 ปี) ของกระทรวงศึกษาธิการ 2. ศึกษาเอกสารและวิจัยที่เกี่ยวของกับการพัฒนาความสามารถ ในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย 3. ผู้วิจัยสร้างแบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) รวม 4 ด้าน ด้านละ 2 ข้อ รวมทั้งหมด 8 ข้อ ดังนี้ 1. การกำหนดรายละเอียดของปัญหา จำนวน 2 ข้อ 2. วางแผนแก้ปัญหา จำนวน 2 ข้อ 3. ดำเนินการแก้ปัญหา จำนวน 2 ข้อ 4. ตรวจสอบและปรับปรุง จำนวน 2 ข้อ 4. นำเสนอแบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ให้อาจารย์ที่ปรึกษา 5. นำแบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยเสนอต่อ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ เห็นว่ามีความสอดคล้อง โปรดทำเครื่องหมาย / ที่ช่อง + ไม่แน่ใจว่ามีความสอดคล้อง โปรดทำเครื่องหมาย / ที่ช่อง 0 แน่ใจว่าไม่มีความสอดคล้อง โปรดทำเครื่องหมาย / ที่ช่อง -1 6. นำผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญมาวิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้องของ แบบประเมิน ความสามารถในการคิดแก้ปัญหา โดยค่า IOC มีค่าเท่ากับ 1.00 ทุกข้อ
53 7. นำแบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยไปทดลองใช้กับ เด็กที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย (Try out) จำนวน 50 คน แล้วนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ หาค่าจำแนก มีค่าอยู่ระหว่าง 0.46-0.83 และนำไปหาคำเชื่อมั่นของแบบประเมินทั้งฉบับ โดยมีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.92 8. นำแบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยที่ผ่าน การหาคุณภาพแล้ว ไปจัดพิมพ์เป็นฉบับสมบูรณ์ เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวมรวมข้อมูล ดังนี้ 1. ดำเนินการประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนการจัด กิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 2. ดำเนินการจัดกิจกรรมตามแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ เป็นระยะเวลา 6 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 วัน ได้แก่ วันพุธ วันพฤหัสบดี และวันศุกร์ เป็นเวลา 30 นาที ในช่วงกิจกรรมเสริมประสบการณ์ รวม 18 แผน ดังแสดงในตาราง 2
54 ตาราง 2 เนื้อหาสาระที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ของเด็กปฐมวัย สัปดาห์ หน่วยการเรียนรู้ วัน เวลา (ครั้งละ 30 นาที) 1 รู้รอบปลอดภัย พุธ พฤหัสบดี ศุกร์ 09.30-10.00 2 กลางวัน กลางคืน พุธ พฤหัสบดี ศุกร์ 09.30-10.00 3 รักเมืองไทย พุธ พฤหัสบดี ศุกร์ 09.30-10.00 4 ฤดูหนาว พุธ พฤหัสบดี ศุกร์ 09.30-10.00 5 เศรษฐกิจพอเพียง พุธ พฤหัสบดี ศุกร์ 09.30-10.00 6 วันขึ้นปีใหม่ พุธ พฤหัสบดี ศุกร์ 09.30-10.00 3. ประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยหลังจากการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ โดยใช้นิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ โดยใช้แบบประเมิน ซึ่งเป็นแบบประเมินชุด เดียวกันกับที่ใช้ก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้นิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 4. นำคะแนนที่ได้จากการประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยไป วิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ
55 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของ เด็กปฐมวัยโดยนำข้อมูลไปหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนและหลัง การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. การหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1.1 หาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) IOC = ∑ R N เมื่อ IOC = ดัชนีความสอดคล้อง ∑ R = ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N = จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 1.2 หาค่าอำนาจจำแนก (r) โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ 1.3 ค่าความเชื่อมั่น โดยใช้สัมประสิทธิ์แอลฟ่า (α-Coefficient) ของครอนบัค (Cronbach) โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ 2. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลหาค่าสถิติพื้นฐาน ในการบรรยายข้อมูลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประกอบด้วย 2.1 ค่าเฉลี่ย (µ) 2.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (σ)
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล สำหรับการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยกำหนดสัญลักษณ์และอักษรย่อที่ใช้ในการวิเคราะห์ และแปลข้อมูล ดังนี้ N แทน จำนวนนักเรียน µ แทน ค่าเฉลี่ย σ แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบสังเกตความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัย โดยนำข้อมูลไปหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 1. วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบสังเกตพฤติกรรมความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของ เด็กปฐมวัย โดยนำข้อมูลไปหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผู้วิจัยได้นำคะแนนแบบสังเกตความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณมาหาค่าสถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนน ปรากฏดังแสดงใน ตาราง 3
59 ตาราง 3 ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความสามารถในการคิดแก้ปัญหาก่อนและหลัง การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ระยะการจัดกิจกรรม N µ σ ก่อนการจัดกิจกรรม 9 16.22 3.96 หลังการจัดกิจกรรม 9 19.33 4.08 จากตารางที่ 4 พบว่า คะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนได้รับ กิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.22 และหลังได้รับกิจกรรม การเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 19.33 ตามลำดับ 2. เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อน และหลังการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ผู้วิจัยได้นำคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนและหลัง การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณมาเปรียบเทียบกัน ดังแสดงใน ตาราง 4
60 ตาราง 4 การเปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนและหลัง การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ผู้เรียน คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน 1 15 18 2 18 20 3 18 21 4 21 24 5 9 12 6 11 13 7 16 20 8 19 22 9 19 24 ค่าเฉลี่ย (µ) 16.22 19.33 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (σ) 3.96 4.08 จากตาราง 4 พบว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ มีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาหลังการจัดกิจกรรมสูงกว่าก่อน การจัดกิจกรรม
59 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้มุ่งศึกษาการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ สรุปสาระสำคัญได้ดังนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนและหลัง การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ สมมติฐานของการวิจัย เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ มีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาสูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย ประชากร เด็กปฐมวัย อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กำลังศึกษาในชั้นอนุบาลปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านหนองตุ อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี จำนวน 9 คน กลุ่มเป้าหมาย เด็กปฐมวัย อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กำลังศึกษาในชั้นอนุบาลปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566โรงเรียนบ้านหนองตุ อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี จำนวน 9 คน ซึ่งได้มา โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 2. แบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย
60 การดำเนินกิจกรรม ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการจัดกิจกรรม ดังนี้ 1. ดำเนินการประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ก่อนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 2. ดำเนินการจัดกิจกรรมตามแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ เป็นระยะเวลา 6 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 วัน ได้แก่ วันพุธ วันพฤหัสบดี และวันศุกร์ เป็นเวลา 30 นาที ในช่วงกิจกรรมเสริมประสบการณ์ รวม 18 แผน 3. ประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยหลังการจัดกิจกรรม การเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ (Posttest) โดยใช้แบบประเมิน ซึ่งเป็นแบบประเมินชุด เดียวกับที่ใช้ก่อนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 4. นำคะแนนที่ได้จากการประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ไปวิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ การวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้เสนอการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัย โดยนำข้อมูลไปหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยก่อนและหลัง การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ สรุปผลการวิจัย เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ มีความสามารถในการคิดแก้ปัญหา หลังการจัดกิจกรรมสูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัยครั้งนี้พบว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ หลังการจัดกิจกรรมสูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม ซึ่งสามารถอภิปรายผลได้ว่า การจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมความสามารถ ในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยได้ เนื่องด้วยแผนการจัดกิจกรรมทั้ง 18 แผน ได้ผ่านการตรวจสอบ จากผู้เชี่ยวชาญ และได้นำไปทดลองใช้เพื่อหาคุณภาพที่เหมาะสม ดังนั้น
61 กิจกรรมตามแผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณจึงสามารถนำมา จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในขั้นการสอนนั้นครูได้เล่านิทานให้เด็กฟัง โดยในเนื้อหาของนิทานจะมีเหตุการณ์หรือสถานการณ์ ที่เป็นปัญหา หลังจากเล่านิทานจบ ครูใช้คำถามกระตุ้นเพื่อให้เด็กเกิดความสามารถ ในการคิดแก้ปัญหา จากนั้นครูให้เด็กเล่นเกมวิทยาการคำนวณที่สอดคล้องกับปัญหาในนิทาน หากเด็กเกิดปัญหาในขณะเล่นเกม ครูให้ความช่วยเหลือ แนะนำเด็ก ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎี ไวก็อตสกี้ (1962) ที่กล่าวว่า สภาวะที่เด็กเผชิญปัญหาที่ท้าทายแต่ไม่สามารถคิดได้โดยลำพัง เมื่อได้รับการช่วยเหลือแนะนำจากผู้ใหญ่ หรือเกิดจากการทำงานร่วมกับเพื่อนที่มีประสบการณ์ มากกว่า เด็กจะสามารถแก้ปัญหานั้นได้และสอดคล้องกับ เอคสแตรนด์; และโดมิสกี (Exstrand; & Dominoski. 1971: 9; อ้างอิงจาก วันดี สุตสิน. 2550: 8) ที่กล่าวว่า การแก้ปัญหาเป็นกิจกรรม ที่เป็นทั้งการแสดงความรู้ ความคิดจากประสบการณ์เดิมและส่วนประกอบของสถานการณ์ ที่เป็นปัญหาในปัจจุบันมาจัดเรียงลำดับใหม่ เพื่อผลของความสำเร็จในจุดมุ่งหมายเฉพาะอย่าง และสอดคล้องกับ พิมพ์บุญ ไวว่อง (2550 : บทคัดย่อ) ที่ได้ศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัยที่สอนโดยการใช้กิจกรรมการเล่านิทานปลายเปิด ศูนย์พัฒนาเด็กเล็กบ้านเป็ด อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น พบว่า เด็กปฐมวัยหลังได้รับการสอนโดยกิจกรรมการเล่านิทาน ปลายเปิด มีความสามารถในการแก้ปัญหาสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.1 ข้อเสนอแนะ จากการวิจัยครั้งนี้มีข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ และข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป ดังนี้ 1. ข้อเสนอแนะสำหรับการนำผลวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้มีความประสงค์จะนำการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณไปใช้ ควรศึกษา ทำความเข้าใจทฤษฎี แนวคิดพื้นฐานและหลักการ เป็นอย่างดี เพื่อให้สามารถใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ 1.2 ครูควรมีบทบาทในการดูแลให้ความช่วยเหลือ ให้คำแนะนำเมื่อเด็กต้องการ ให้การเสริมแรง กล่าวคำชมเชยและหากเด็กมีปัญหาระหว่างการทำกิจกรรม ครูต้องให้ความ ช่วยเหลือเด็ก 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ต่อความสามารถด้านอื่น ๆ เช่น ด้านการคิดเชิงเหตุผล ด้านการคิดเชิงคำนวณ เป็นต้น
บรรณานุกรม
63 บรรณานุกรม กวีนา จิตนุพงศ์. (2551). ความสามารถในการแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเด็กนักวิจัย. ปริญญานิการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชา การศึกษาปฐมวัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ทิศนา แขมณี; และคณะ (2554). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ: มาสเตอร์กรุ๊ป แมนเนจเม้นท์. สุวิทย์ มูลคำ. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดแก้ปัญหา. พิมพ์ครั้งที่ 2 กรุงเทพฯ: ดวงกมลสมัย. บุบผา พรมศร. (2542). ความสามารถในการแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเล่นเกมกลางแจ้งและกิจกรรมการเล่นเครื่องเล่นสนาม. ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ. อรพรรณ พรสีมา. (2543). การวิเคราะห์สังเคราะห์ วิจารณญาณ สร้างสรรค์ แก้ปัญหา ทำอย่างไร. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง ฉันทนา ภาคบงกช. (2548). เขียนให้เด็กคิดเพื่อคุณภาพชีวิตและสังคม. กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒประสานมิตร. สุภาพร สายสวาท. (2548). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย โดยการจัดประสบการณ์แบบใช้ปัญหาเป็นหลัก. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร. เปลว ปุริสาร. (2543). การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยที่ได้รับ การ จัดประสบการณ์แบบโครงการ. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษา ปฐมวัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ. ชาติชาย ปิลวาสน์. (2544). การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย โดยใช้การวางแผนปฏิบัติทบทวน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ. สุจิตรา เคียงรัมย์. (2551). ผลการจัดกิจกรรมการเพาะปลูกพืชที่มีผลต่อความสามารถ ในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ.
64 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา. (2537). คู่มือครูประกอบแผนการจัดประสบการณ์ ระดับอนุบาลศึกษา: สองมือครู..ช่วยหนูได้. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). แนวทางการดำเนินงานโครงการวิจัย และพัฒนาการส่งเสริมวัตกรรมเครือข่ายการเรียนรู้ของครูและบุคลากร ทางการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียน. กรุงเทพฯ: สำนักงานมาตรฐาน การศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้. สุวิมล ตันปีติ. (2536). การศึกษาเปรียบเทียบความสามารการอ่านออกเสียงคำที่มี ร ล ว ควบกล้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกม และการฝึกทักษะ โดยใช้กิจกรรมคู่มือครู. ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนคริทรวิโรฒ. บุญเลี้ยง พลวุธ. (2546). การเรียนรู้กับการแก้ปัญหา. มิตรครู,10(4), 23. โนรีแซะ แซฮะ. (2557). การพัฒนาความสามารถทางด้านการพูกชดของนักเรียน ชั้นอนุบาลปีที่ 2/2 โรงเรียนบ้านเขาตูมโดยใช้กิจกรรมการเล่านิทาน. การวิจัยศึกษาด้านปฐมวัย ครุศาสตร์บัณฑิต. ยะลา: มหาวิทยาลัยยะลา. รอบีย๊ะ อาบูวา. (2551). การส่งเสริมทักษะทางภาษาของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาล 1/2 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลายะลาโดยใช้วรรณกรรมเป็นฐาน. รายงานวิจัย โปรแกรมการศึกษาปฐมวัย. ยะลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. ฐิดาภา จันปุ่ม. (2555). การจัดกิจกรรมเล่านิทานประกอบการแสดงบทบาทสมมติที่มีต่อ พฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต. สุราษฎร์ธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี. ปณิดา ทองมูล. และปัทมาวดี เล่ห์มงคล. (2555). ผลการจัดกิจกรรมการเล่านิทาน ประกอบการ แสดงบทบาทสมมติที่มีต่อความรู้เรื่องภาวะโลกร้อนของ เด็กปฐมวัย. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์. 28(1), 36. ปราณี ปริยวาที. (2551). การพัฒนาจริยธรรมของเด็กปฐมวัยโดยการเล่านิทาน และติดตามผล. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณทิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ. วิไล มาศจรัส. (2551). เทคนิคการเขียน การเล่านิทานสำหรับเด็ก. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ธารอักษร. วรัญญา ศรีบัว. (2560). เอกสารประกอบการสอนนิทานและหุ่นสำหรับเด็กปฐมวัย. อุดรธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. วรสุดา บุญยไวโรจน์. (2530). เรื่องน่ารู้สำหรับครูคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
65 วรี เกี๋ยสกุล. (2530). การเปรียบเทียบความสามารถทางการฟังของเด็กปฐมวัยที่ได้รับ การฝึกทักษะโดยใช้เกมและแบบฝึก. ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาการศึกษาปฐมวัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. พัชรี คุ้มชาติ. (2553). การคิดเชิงเหตุผลของเด็กปฐมวัยที่ฟังนิทานประกอบการปั้น. วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม พัณณ์ชิตา สิรภัทรศรีเสมอ. (2555). ผลการจัดกิจกรรมการเล่านิทานประกอบภาพที่มีต่อ การเรียนรู้การรับรู้การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมของเด็กปฐมวัย. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัย มหาสารคาม ฐิดาภา จันปุ่ม. (2555). การจัดกิจกรรมการเล่านิทานประกอบการแสดงบทบาทสมมติ ที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ผจญ สุวรรณวงษ์. (2528). การทดลองสอนโดยใช้เกมประกอบการสอนวิชาภาษาไทย กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครรินทรวิโรฒ ประสานมิตร. สมใจ ทิพย์ชัยเมธา; และ ลอ ชุดิกร. (2525). การเล่นเกมสำหรับเด็กปฐมวัย. ในเอกสาร ประกอบการสอนชุดวิชาสื่อการสอนสำหรับเด็กปฐมวัย. ภูเก็ต: โปรแกรมวิชา การศึกษาปฐมวัย คณะครุศาสตร์สถาบันราชภัฏภูเก็ต. เยาวพา เดชะคุปต์. (2525). กิจกรรมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน. กรุงเทพฯ: ภาควิชาหลักสูตร และ การ สอนคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ . อนงค์ หมื่นสา. (2553). ผลการจัดประสบการณืโดยใช้หนังสือพื้นบ้านอีสานที่มีต่อ พฤติกรรม การฟังและการพูดของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม อุทัย ถุยรัตน์. (2545). รายการวิจัยเรื่องการศึกษาผลของการฝึกทักษะการเปรียบเทียบ จำนวนโดยใช้เกมกับการสอนแบบปกติ ที่มีผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียน ชั้นอนุบาลปีที่ 2. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ. อุษา กลแกม. (2533). การเปรียบเทียบความสามารถในการจำแนกด้วยสายตาของ นักเรียนหู หนวกที่ได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกมการศึกษาและแบบฝึกหัด. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. Bloom, B. S. et al. (1956). Taxonomy of education objectives: Handbook I : Cognitive Domain. New York: David Mckay. Bruner, J. S. (1969). The process of education. Cambridge: Havard University Press.
66 Dewey, J. (1933). How we think. Boston: Heath and Co. Polya, G. (1978). How to solve it. San Francisco: Stanford University. Vygotsky, L. S. (1962). Thought and Language. Edited and Translated by Eugenia Hanfmann and Gertrude Vanker. Cambridge: Massachusetts, The M.L. T.
67 ภาคผนวก
68 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ
69 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ 1. นางสุภา เบ้าวรรณ ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านหนองตุ 2. นางสินีนาฏ ดวงดี ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านหนองตุ สำนักการศึกษาอุดรธานี 3. ดร.ศศิธร อมรินทร์แสงเพ็ญ อาจารย์ประจำสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภักอุดรธานี
70 ภาคผนวก ข ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบประเมินความสามารถการแก้ไขปัญหาของเด็กปฐมวัย
71 ตารางที่ 6 ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบประเมินความสามารถการคิดแก้ไขปัญหา ของเด็กปฐมวัย ด้านที่ ประเมิน ข้อที่ประเมิน ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ∑ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 ตัวชี้วัดที่ 1 การกำหนด รายละเอียด ของปัญหา 1. การระบุปัญหา +1 +1 +1 3 1.0 2. การบอก รายละเอียด ของปัญหา +1 +1 +1 3 1.0 ตัวชีวัดที่ 2 วางแผน แก้ปัญหา 1. การบอกวิธีการใน การแก้ปัญหา +1 +1 +1 3 1.0 2. การเสนอขั้นตอนใน การแก้ปัญหาอย่างง่าย +1 +1 +1 3 1.0 ตัวชี้วัดที่ 3 ดำเนินการ แก้ปัญหา 1. การแก้ปัญหาตาม แผนหรือวิธีการที่วางไว้ +1 +1 +1 3 1.0 2. การแก้ปัญหาด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1.0 ตัวชี้วัดที่ 4 ตรวจสอบ และปรับปรุง 1. การทบทวนวิธีการ ในการแก้ปัญหา +1 +1 +1 3 1.0 2. การเสนอวิธีการ ใหม่ในการแก้ปัญหา +1 +1 +1 3 1.0
72 ภาคผนวก ค ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความเชื่อมั่น ของแบบสังเกตความสามารถการคิดแก้ไขปัญหาของเด็กปฐมวัย
73 ตารางที่ 7 ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความเชื่อมั่นของแบบประเมินความสามารถใน การคิดปัญหาของเด็กปฐมวัย ด้านที่ประเมิน ข้อที่ประเมิน ค่าอำนาจจำแนก แปลผล 1. การกำหนด รายละเอียด ของปัญหา 1. การระบุปัญหา 0.46 นำไปใช้ได้ 2. การบอกรายละเอียด ของปัญหา 0.74 นำไปใช้ได้ 2. วางแผนแก้ปัญหา 1. การบอกวิธีการในการแก้ปัญหา 0.83 นำไปใช้ได้ 2. การแก้ปัญหาด้วยตนเอง 0.87 นำไปใช้ได้ 3. ดำเนิน การแก้ปัญหา 1. การแก้ปัญหาตามแผนหรือ วิธีการที่วางไว้ 0.78 นำไปใช้ได้ 2. การแก้ปัญหาด้วยตนเอง 0.70 นำไปใช้ได้ 4. ตรวจสอบและ ปรับปรุง 1. การทบทวนวิธีการ ในการแก้ปัญหา 0.80 นำไปใช้ได้ 2. การเสนอวิธีการใหม่ ในการแก้ปัญหา 0.74 นำไปใช้ได้ ค่าความเชื่อมั่นของแบบประเมินความสามารถการคิดแก้ไขปัญหาของเด็กปฐมวัย มีค่าเท่ากับ 0.92
74 ภาคผนวก ง ตัวอย่าง แผนการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ
75 ตัวอย่าง แผนการจัดประสบการณ์การเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ หน่วย กลางวัน กลางคืน ชั้น อนุบาลปีที่ 3 วันพฤหัสบดี ที่ 9 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ. 2566 เวลา 30 นาที กิจกรรมเสริมประสบการณ์ สาระสำคัญ การแก้ปัญหา จุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อให้เด็ก 1. วางแผนในการแก้ปัญหาได้ 2. แก้ปัญหาตามขั้นตอนที่วางไว้ได้ 3. ร่วมกิจกรรมอย่างตั้งใจได้ สาระการเรียนรู้ สาระที่ควรรู้ การฟังนิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ เรื่อง ดวงจันทร์ที่หายไป ประสบการณ์สำคัญ 1. การตอบคำถามจากการคิด 2. การวางแผนในการแก้ปัญหา 3. การฟังนิทาน ขั้นตอนการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ 1. ขั้นนำ 1.1 ครูนำเด็กเข้าสู่กิจกรรมโดยการท่องคำคล้องจอง “ดวงอาทิตย์ ดวงจันทร์ 1.2 ครูและเด็กร่วมกันสร้างข้อตกลงในการทำกิจกรรม ดังนี้ - ไม่พูดคุยเสียงดังขณะทำกิจกรรม - ไม่แกล้งเพื่อนขณะทำกิจกรรม - ตั้งใจทำกิจกรรม 2. ขั้นสอน 2.1 ครูเล่านิทานประกอบหนังสือเล่มใหญ่เรื่อง “ดวงจันทร์ที่หายไป” 2.2 ครูและเด็กร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเหตุการณ์ในนิทาน
76 2.3 ครูทบทวนสถานการณ์ที่เป็นปัญหาในนิทาน 2.4 ครูแนะนำและอธิบายวิธีการเล่นเกมวิทยาการคำนวณ 2.5 เด็กทำกิจกรรมด้วยตนเองโดยมีครูคอยอำนวยความสะดวก ในระหว่างการ ทำกิจกรรมครูใช้คำถามเพื่อสังเกตพฤติกรรมการแก้ปัญหา โดยใช้คำถามดังนี้ - ปัญหาของเกมนี้คืออะไร - เด็ก ๆ มีขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างไร - ขั้นตอนในการแก้ปัญหาของเด็ก ๆ สามารถนำมาแก้ปัญหาได้หรือไม่ - ถ้าวิธีการในการแก้ปัญหาไม่สามารถแก้ปัญหาได้ เด็ก ๆ จะมีวิธีการใหม่ใน การแก้ปัญหาอย่างไร 3. ขั้นสรุป 3.1 ครูและเด็กร่วมกันสรุปกิจกรรม สื่อการเรียนรู้ 1. คำคล้องจอง ดวงอาทิตย์ ดวงจันทร์ 2. นิทานเรื่อง ดวงจันทร์ที่หายไป 3. เกมวิทยาการคำนวณ “ตามหาดวงจันทร์” การวัดและประเมิน สังเกต 1. การวางแผนในการแก้ปัญหา 2. การแก้ปัญหาตามขั้นตอนที่วางไว้ 3. การร่วมกิจกรรมอย่างตั้งใจ
77 คำคล้องจอง ดวงอาทิตย์ ดวงจันทร์ ดวงอาทิตย์อยู่กลางวัน ดวงจันทร์นั้นอยู่กลางคืน ข้างแรมนั้นเดือนดับ ดวงจันทร์ลับไปที่อื่น ตอนเช้าพระอาทิตย์ขึ้น ฉันก็ตื่นพร้อมกัน
78 ภาคผนวก จ ตัวอย่าง แบบประเมินความสามารถการคิดแก้ไขปัญหาของเด็กปฐมวัย
79 ตัวอย่าง แบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย คำชี้แจง 1. แบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย เป็นการประเมินรายบุคคล โดย การประเมินจากพฤติกรรมอื่น ๆ ของเด็กปฐมวัยที่ปรากฏตามความเป็นจริง เพื่อเป็นประโยชน์ต่อการ นำไปใช้ในการพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย 2. แบบสังเกตความสามารถในความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย เป็นการประเมิน ภาพรวมต่อพฤติกรรมต่างๆ ที่เด็กปฐมวัยแสดงออกในการทำกิจกรรมต่าง ๆ หรือทำกิจวัตรประจำวัน 3. ช่วงเวลาสำหรับการประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย คือ ช่วงเวลาที่ เด็กทำกิจกรรมในห้องเรียนหรือนอกห้องเรียน 4. ในการประเมินให้ผู้ผู้ทำประเมินโปรดเขียนชื่อ สกุล อายุ ชั้นเรียนและโรงเรียนของเด็กปฐมวัยที่ ได้รับประเมิน พร้อมระบุวัน เวลาที่ทำการประเมิน 5. วิธีการประเมิน ให้ผู้ประเมินทำเครื่องหมาย √ ลงในช่องคะแนนท้ายข้อความบ่งชี้ที่เป็นจริงของ เด็กปฐมวัยตามเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ คะแนน 3 หมายถึง เด็กสามารถปฏิบัติได้ด้วยตนเองทุกครั้ง คะแนน 2 หมายถึง บางครั้งเด็กสามารถปฏิบัติได้ด้วยตนเอง หรือบางครั้งต้องให้ผู้อื่นช่วยเหลื คะแนน 1 หมายถึง เด็กปฏิบัติไม่ได้แม้มีผู้อื่นช่วยเหลือหรือไม่ปฏิบัติ การประเมินในครั้งนี้ ไม่มีผลกระทบต่อเด็กปฐมวัยและโรงเรียนแต่ประการใด เป็นการประเมินสำหรับงานวิจัยเพื่อสร้างองค์ความรู้เกี่ยวกับความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัยเท่านั้น (โปรดตอบคำถามตามสภาพจริง)
80 ตัวอย่าง แบบประเมินความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ชื่อ........................................................................ชั้นอนุบาลปีที่........โรงเรียนบ้านหนองตุ สังเกตครั้งที่.........ชื่อกิจกรรมที่สังเกต.................................................................................. .......... ชื่อผู้สังเกต..........................................................วัน/เดือน/ปี..........................เวลา............ ........... คำชี้แจง : ให้ผู้สังเกตทำเครื่องหมาย √ ในช่องที่มีพฤติกรรมนั้น หมายเหตุ เกณฑ์การประเมิน 3 หมายถึง ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยอยู่ในระดับ 2 หมายถึง ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยอยู่ในระดับพอใช้ 1 หมายถึง ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยอยู่ในระดับปรับปรุง ความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ระดับคะแนน +1 0 -1 1. การกำหนดรายละเอียดของปัญหา 1.1 การระบุปัญหา 1.2 การบอกรายละเอียดของปัญหา 2. วางแผนแก้ปัญหา 2.1 การบอกวิธีการในการแก้ปัญหา 2.2 การเสนอขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างง่าย 3. ดำเนินการแก้ปัญหา 3.1 การแก้ปัญหาตามแผนหรือวิธีการที่วางไว้ 3.2 การแก้ปัญหาด้วยตนเอง 4. ตรวจสอบและปรับปรุง 4.1 การทบทวนวิธีการในการแก้ปัญหา 4.2 การเสนอวิธีการใหม่ในการแก้ปัญหา รวม
ภาคผนวก ฉ ตัวอย่าง ภาพการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วย เกมวิทยาการคำนวณ
82 (ตัวอย่าง) ภาพการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ ค ครูเล่านิทานประกอบหนังสือเล่มใหญ่ และสนทนาเกี่ยวกับเหตุการณ์ในนิทาน ครูให้เด็กเล่นเกมวิทยาการคำนวณ
83 (ตัวอย่าง) ภาพการจัดกิจกรรมการเล่านิทานเสริมด้วยเกมวิทยาการคำนวณ เด็กทบทวนวิธีการในการแก้ปัญหา ครูช่วยเหลือเด็กเมื่อเด็กเกิดปัญหาขณะทำกิจกรรม
ประวัติย่อผู้วิจัย
ประวัติผู้วิจัย ชื่อ - สกุล นางสาวปาริชารัชต์ แก้ววงษา วัน เดือน ปีเกิด 10 พฤศจิกายน 2544 สถานที่เกิด อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ที่อยู่ปัจจุบัน บ้านเลขที่ 401/4 หมู่ที่ 1 ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี41000 ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2556 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จาก โรงเรียนบ้านหมากแข้ง พ.ศ. 2557 มัธยมศึกษาตอนต้น จาก โรงเรียนเซนต์เมรี่ พ.ศ. 2560 มัธยมศึกษาตอนปลาย จาก โรงเรียนเซนต์เมรี่ พ.ศ. 2566 ครุศาสตรบัณฑิต (สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย) จาก มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี