1
INTRODUCCIÓN
TABLA DE CONTENIDOS EPISODIO 7: TORRE DE XONTHAL ........................59
El Laberinto.................................................................60
Introducción ..................................................................4 Mapa: Torre de Xonthal..............................................62
Trasfondo ......................................................................4 La Torre.......................................................................65
Máscaras del Dragón .....................................................4 Dungeon ......................................................................67
Información General .....................................................5 Saliendo de la Torre de Xonthal .................................70
Esquema de Episodios...................................................5 Conclusión ................................................................... 70
Ganchos de Aventuras...................................................6
Encuentros Adicionales .................................................6 EPISODIO 8: MISIÓN A THAY .................................71
Desarrollando la Aventura.............................................7 El Enemigo de mi Enemigo........................................71
Villanos .......................................................................... 7 Conclusión ................................................................... 73
Aliados ......................................................................... 11
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS.... 17 EPISODIO 9: EL RETORNO DE TIAMAT.................74
Comenzando la Aventura ............................................17 El Pozo de los Dragones..............................................75
Regreso a Aguas Profundas .........................................17 Mapa: El Pozo de los Dragones ..................................76
Reuniendo Aliados ......................................................18 Templo de Tiamat .......................................................79
Sesiones del Consejo....................................................18 Mapa: El Templo de Tiamat.......................................80
Puntuando las Sesiones................................................21 Enemigos y Aliados .....................................................81
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO ....... 23 Victoria o Derrota........................................................83
El Mar de Hielo Movedizo .........................................24
Oyunviggunaton ..........................................................25 APÉNDICE A: MONSTRUOS ....................................85
Las cavernas de Hielo ..................................................28 APÉNDICE B: OBJETOS MÁGICOS .........................88
Mapa: Guarida de Arauthator .....................................30 APÉNDICE C: TABLA DE PUNTUACIÓN DEL
La Guarida de Arauthator ...........................................34 CONCILIO.................................................................89
Desarrollo ....................................................................35
Abandonando Oyaviggaton.........................................35
El Tesoro de Arauthator..............................................35
Conclusión ................................................................... 35
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL
DRAGÓN .................................................................. 36
Episodio 3: Varram el Blanco......................................36
Tumba de Diderius......................................................37
Mapa: La Tumba de Diderius .....................................38
Ss'tck'al ........................................................................43
Conclusión ................................................................... 45
Episodio 4: Neronvain.................................................45
El Bosque Brumoso .....................................................45
La Fortaleza de Neronvain ..........................................47
Mapa: Fortaleza de Neronvain ....................................48
Conclusión ................................................................... 50
EPISODIO 5: EL CULTO CONTRAATACA .............. 51
Primer Ataque .............................................................51
Segundo Ataque ..........................................................52
Tercer Ataque..............................................................53
Secuencia de Eventos...................................................54
EPISODIO 6: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS .. 55
Embajadores Insolitos .................................................55
El Concilio de los Dragones........................................56
Conclusión ................................................................... 58
3
INTRODUCCIÓN
TIRANÍA DE LOS DRAGONES Por lo tanto, las noticias de la alianza han llevado a las distintas
facciones de la Costa de la Espada a unirse. Los líderes de estas
Tiranía de los Dragones: El Alzamiento de Tiamat es una aventura facciones entienden que deben reunir y concentrar las fuerzas para
de DUNGEONS & DRAGONS para personajes a partir de nivel 8, luchar contra el culto, mientras que la situación en Faerûn se agrava.
y la continuación del primer volumen, El Tesoro de la Reina Los secuestros y asaltos cometidos por el Culto del Dragón aumentan
Dragón. Por el momento la aventura sigue su curso, los personajes diariamente, y los refugiados están huyendo de las regiones quemadas
deben llegar a nivel 15 (o estar cerca de ese nivel). por los ataques del culto hacia las principales ciudades y fortalezas. Los
campesinos han abandonado sus cultivos y rebaños, huyendo de la
Lo ideal es que el tamaño del grupo sea de cuatro personajes. Si tu constante depredación de los dragones.
grupo es más pequeño, considera la eliminación de algunos de los
oponentes de los encuentros de combate. Si el grupo es más grande, En muchas ciudades, todas bajo el pánico, se ha creado un creciente
considera el añadir más oponentes a las peleas. movimiento en favor de hacer caso a las demandas del culto con la
esperanza de obtener a cambio concesiones. Es difícil reunir las tropas
Considera la posibilidad de alterar encuentros para grupos más cuando la gente tiene miedo de ser quemados por el fuego de dragón.
pequeños para evitar batallas excesivamente duras. Éste es un tiempo para los héroes que inspiren al pueblo de la Costa
de la Espada con una gran victoria o dos. Afortunadamente, los
INTRODUCCIÓN Reinos Olvidados tienen justo a ese grupo de héroes.
Tiranía de los Dragones trascurre en la región de la Costa de la Espada MÁSCARAS DEL DRAGÓN
en los Reinos Olvidados, una delgada franja de civilización que se
extiende por la costa occidental de Faerûn. Las ciudades, que se El nuevo líder del culto es un calishita llamado Severin Silrajin, que
encuentran ampliamente separadas a lo largo de la Costa de la Espada, cree que el verdadero conocimiento dracónido y el poder pertenece a
se sitúan a lo largo de un único gran camino, como si fueran las los dragones vivos, no a los muertos vivientes. La ambición de Severin
cuentas de un collar. El camino cuenta con diversos nombres ya que divirtió a Tiamat, por lo que le reveló la existencia de cinco máscaras
tiene más de dos mil millas desde Luskan en el norte, hasta Calimport de dragón, una por cada dragón cromático. Individualmente, estas
en el sur, pasando a través de Neverwinter, Aguas Profundas, Puerta antiguas máscaras permiten a sus portadores comunicarse con los
de Baldur y otros grandes puertos a lo largo del camino. El primer dragones. Más importante aún, un personaje que sea erudito en la
volumen de la Tiranía de los Dragones transcurre en el tramo final del tradición draconiana se convierte en un Líder del Dragón mientras usa
camino entre Puerta de Baldur y Neverwinter. Este segundo volumen la máscara, que permite al usuario pensar como un dragón, ganar el
lleva a los aventureros más lejos a través de la Costa de la Espada, y los favor de los dragones e influir sutilmente en su comportamiento.
prepara para el enfrentamiento final contra los siervos de Tiamat. Cuando las cinco mascaras se unen, mágicamente se funden en una
sola, la Máscara de la Reina Dragón. Con la máscara ensamblada, el
Suplementos para la Aventura. Puedes jugar esta aventura con sólo culto puede liberar a Tiamat de su prisión en los Nueve Infiernos.
las reglas básicas de Dungeons & Dragons y los suplementos online de
Tiranía de los Dragones, que contiene todos los monstruos y objetos Después de que Severin (guiado sutilmente por Tiamat) descubra
mágicos no descritos en este libro. Ambos suplementos están ese secreto, concentra todos los recursos del culto para encontrar las
disponibles para descargar de forma gratuita en máscaras de dragón en sus escondites secretos, perdidas hace mucho
DungeonsandDragons.com. tiempo. Cuando se recuperó la máscara roja, Severin se convirtió en el
primero de los Lideres del Dragón, pero otros pronto lo siguieron.
Subida de nivel de los personajes. Esta aventura utiliza la regla de
experiencia por hito. Bajo esta regla, completar ciertos eventos en la SECRETOS
campaña hace que los personajes suban de nivel. Consulte "Avance", a
continuación. En el primer volumen de la Tiranía de los Dragones, el Culto del
Dragón reunió un tesoro para Tiamat -aunque se perdió una parte de
TRASFONDO ese tesoro, cuando el Castillo Castillo Inalcanzable cayó. Al mismo
tiempo, el culto mantuvo en secreto su objetivo de traer de vuelta a
El Culto del Dragón ha estado activo en Faerûn por siglos. Durante Tiamat y su alianza con un grupo de Magos Rojos de Thay exiliados.
la mayor parte de ese tiempo, su interés se ha centrado en los dragones El culto ahora sólo tiene que reunir suficientes sacrificios para
no muertos, pero eso ha cambiado. Ahora el culto busca actuar de una alimentar el ritual por el que las máscaras de dragón abrirán un portal
manera más directa y audaz -con la invocación de Tiamat de los a los Nueve Infiernos, permitiendo a Tiamat viajar al Plano Material.
Nueve Infiernos y traerla corporalmente al mundo. Hasta el momento,
los cultistas y sus líderes han reunido grandes depósitos de tesoro, Estos planes siguen avanzando mientras el thayano exiliado Rath
forjando una alianza con Thay para ayudarles con el aprendizaje y la Modar y sus Magos Rojos aportan al culto su experiencia en
realización del ritual de invocación requerido, uniendo las cinco convocación mágica, preparando el tremendo sacrificio de sangre para
Máscaras de Dragón fundamentales en el ritual (ver "Máscaras de potenciar el ritual. Sin embargo la alianza entre magos y cultistas es
Dragón" a continuación), y persuadiendo o engatusando a muchos de frágil, ya que ninguno de los dos confía del todo en las promesas de la
los dragones malvados más ancianos y más fuertes de Faerûn para otra parte.
apoyarlos.
FUERZAS ALIADAS
Sin embargo, no todo ha ido según los planes de culto. El
descubrimiento de una alianza entre el Culto del Dragón y los Magos Este segundo volumen de la Tiranía de los Dragones asume que las
Rojos de Thay ha sacudido las distintas facciones alineadas en contra facciones de aventureros de alineamiento bueno y la gente de la Costa
de ambas organizaciones. Los Arpistas ven cualquier alianza como una de la Espada son conscientes de la amenaza que representa el culto. Lo
abominación, como lo hace la Orden del Guantelete. La Alianza de que no está claro es cómo tratar con ella. Dependiendo de la
los Señores reconoce la amenaza evidente a las tierras y los naturaleza de los personajes y sus relaciones con las facciones, los
gobernantes de la Costa de la Espada y el Norte, mientras que el diferentes grupos podrían recomendar diferentes cursos de acción a los
Enclave Esmeralda sospecha que cualquier cosa que Thay promueva es héroes. Corresponde a los jugadores averiguar cómo quieren proceder.
probable vaya en contra del orden natural. Incluso los Zhentarim
temen la unión de dos fuerzas tan poderosas.
4
INTRODUCCIÓN
NUEVAS CARAS El Mar de Hielo Movedizo. Maccath la Carmesí, una tiefling hechicera
Esta aventura hace uso de ciertos PNJ´s del Tesoro de la Reina de la Hermandad Arcana, es una reconocida experta en el Cuerno
Dragón, y asume que esos PNJ´s escaparon de cualquier conflicto del Dragón - una antigua reliquia que fue utilizada por el culto para
con los aventureros. En el caso de que los personajes no jugadores llamar a los dragones a su causa. Ella desapareció hace tres años en
importantes como el Líder del Dragón Rezmir o el Mago Rojo el Mar de Hielo en Movedizo, donde se encuentra actualmente
Rath Modar murieran o fueran capturados, simplemente presa del dragón blanco Arauthator. Los personajes deben
reemplázalos con nuevos personajes no jugadores aquí - o asume encaminarse al iceberg donde se halla la guarida de de Arauthator y
que fueron resucitados entre la aventura anterior y ésta. El retorno convencer a Maccath de que se una a ellos. Gracias a ahuyentar al
de la muerte de personajes muestra el nivel del poder mágico que el dragón y a obtener valiosa información del dragón, ellos dan un duro
culto y sus aliados, los Magos Rojos, dominan - y su dedicación golpe al culto y podrían ganarse a la Hermandad Arcana como
procurando que los planes de Severin sean llevados a buen término. aliados en el proceso.
INFORMACIÓN GENERAL El Culto Contraataca (Parte 1). Los líderes cultistas no son ajenos a los
daños sufridos por los héroes. Asesinos tratan de detener la
Al iniciar esta aventura, los representantes de los grupos y facciones de interferencia de los personajes, pero los cultistas juzgan mal la fuerza
toda la Costa de la Espada se reúnen para discutir su preocupación por necesaria para completar el trabajo.
el Culto del Dragón, y la elaboración de planes para oponerse al culto.
Los aventureros son convocados a Aguas Profundas para una cumbre ETAPA 2
que vendrá a ser conocido como el Concilio de Aguas Profundas (ver
el episodio 1 para más detalles). Segundo Concilio de Aguas Profundas. Los personajes se reagrupan con
los líderes de las facciones de la Costa de la Espada en el Concilio de
Cuatro sesiones del Concilio se llevan a cabo en el transcurso de la Aguas Profundas, evaluando sus victorias sobre el culto y
aventura, dividiendo naturalmente los eventos en cuatro etapas. Entre planificando los próximos movimientos de las facciones.
las reuniones del Concilio, los personajes realizan misiones para
frustrar los planes del culto. Algunas de estas misiones serán Neronvain. El Enclave Esmeralda solicita a los aventureros que les
propuestas por los PNJ´s (personajes no jugadores) durante las ayuden a investigar las secuelas de una incursión del culto dirigida
sesiones del Concilio. Otras pueden ser propuestas por los personajes. por un dragón verde en el Bosque Brumoso - un dragón
Los aventureros entienden que miles de vidas dependen de sus posiblemente controlado por uno de los Señores del Dragón del
acciones. Los personajes se encuentran entre los más grandes héroes culto. Esa investigación conduce a un enfrentamiento contra el
de la Costa de la Espada, y el Concilio de Aguas Profundas los ve dragón verde Chuth y el Señor del Dragón Neronvain, que tiene
como guías sabios y de reacción rápida. una sorprendente conexión con el Concilio.
Muchos de los poderosos grupos representados en el Concilio no Dragones Metálicos, alzaos. Los dragones metálicos de la Costa de la
confían en los demás, y algunos incluso tienen metas conflictivas. A lo Espada envían un mensaje al Concilio de Aguas Profundas
largo de las cuatro reuniones del Concilio, los jugadores y personajes indicando que desean participar en la próxima lucha. Los
necesitan forjar este dispar y enfrentado grupo en una fuerza aventureros son elegidos para asistir a un concilio de dragones en las
coordinada. Sólo con todas las facciones trabajando juntas y Montañas del Ocaso, llevando la causa de las facciones humanoides
contribuyendo al esfuerzo general se obtendrá el poder suficiente para a algunas de las criaturas más antiguas y poderosas de Faerûn.
enfrentarse al culto para prevenir el regreso de Tiamat. Cuanto más
éxito tengan los personajes en sus acciones contra el culto, más estima El Culto Contraataca (Parte 2). Después de un primer intento fallido
e influencia adquieren en el Concilio. de asesinar a los héroes, el Culto del Dragón lo intenta de nuevo.
Con una mejor idea contra lo que ellos se están enfrentando, tienen
Los eventos se organizan en este libro en una secuencia lógica para una mejor oportunidad de tener éxito.
la puesta en escena de El Ascenso de Tiamat, y los episodios están
numerados para facilitar la referencia. Puedes incluso agregar más ETAPA 3
episodios de tu propia invención, o que se expanda con las ideas que
los jugadores generan. Tercer Concilio de Aguas Profundas. En la tercera reunión del Concilio
de Aguas Profundas, los personajes toman papeles protagonistas en
ESQUEMA DE EPISODIOS el desarrollo de la lucha contra el culto.
Los acontecimientos del Tesoro de la Reina Dragón conducen La Torre de Xonthal. El Culto del Dragón no está exento de su propia
directamente a El Ascenso de Tiamat. La forma de esta aventura se lucha interna, como los aventureros descubren cuando un cultista
define por las reuniones del Concilio de Aguas Profundas, que dividen contacta con ellos con la oferta de entregar una de las máscaras del
la aventura en cuatro etapas. dragón esenciales para los planes de Severin. Los personajes deben
infiltrarse en una fortaleza del culto y reclamar la máscara, a
ETAPA 1 continuación, salvar a un pueblo cercano del dragón azul, lo que
significa llevar la reliquia de vuelta.
Primer Concilio de Aguas Profundas. Los personajes son invitados por
los PNJ´s que conocen y confían a la primera sesión del Concilio de Misión a Thay. El ritual que traerá a Tiamat a Faerûn es demasiado
Aguas Profundas. (Si has jugado el Tesoro de la Reina Dragón, complejo para que los lanzadores de conjuros del culto puedan
Leosin Erlanthar u Ontharr Frume son candidatos probables). llevarlo a cabo sin sus aliados Magos Rojos - todos Thayanos
exiliados. Los aventureros viajan a Thay para forjar una alianza con
Varram el Blanco. Los aventureros se han enterado de la ubicación de los Magos Rojos, cuyo señor lich Szass Tam tiene hambre de
uno de los líderes de más alto rango del culto - el Líder del Dragón venganza contra los exiliados. Sin embargo, los Magos Rojos de
Varram. Tras descubrir que Varram está cautivo por los yuan-ti en Thay son malvados hasta la médula, por lo que los delegados deben
las Colinas de la Serpiente, los personajes pueden luchar contra los andar con cuidado de cómo presentan su causa.
yuan-ti y negociar para obtener la custodia del cultista.
El Culto Contraataca (Parte 3). El Culto del Dragón ahora conoce las
fuerzas y métodos de los aventureros. Si los personajes no toman las
precauciones necesarias para salvaguardarse, el culto tiene una buena
oportunidad de matarlos a todos con un tercer ataque.
5
INTRODUCCIÓN
ETAPA 4 NOMBRES DE LOS MONSTRUOS
A lo largo de la aventura, los nombres de los monstruos se
Cuarto Concilio de Aguas Profundas. En la reunión final del Concilio, presentan en negrita. Esta es una señal visual indicando buscar el
los personajes deben trabajar para unir a las facciones de la Costa de bloque de estadísticas del monstruo en el Manual de Monstruos (o
la Espada para la batalla final contra el Culto del Dragón. Severin en el suplemento gratuito disponible en
está dispuesto a cumplir con sus planes y las fuerzas combinadas de DungeonsandDragons.com). Nuevos monstruos aparecen en el
la Costa de la Espada deben golpear ahora si el culto debe ser Apéndice A de esta aventura. Aparece una nota después del
detenido. nombre de un monstruo si ese es el caso.
El Retorno de Tiamat. En el Pozo de Dragones, se despliega una ENCUENTROS ADICIONALES
batalla que decidirá el destino de Faerûn. Las facciones de la Costa
de la Espada luchan junto con sus nuevos e inesperados aliados, El Ascenso de Tiamat es una aventura- de esquema abierto diseñada
frente a frente contra el poder reunido por los miembros del culto para personajes de niveles altos. Como tal, no todas tus sesiones de
del dragón, bandadas de dragones cromáticos, otros monstruos y juego tienen que estar relacionadas con la trama principal narrada en la
mercenarios. Los aventureros deben elegir su propio papel en la aventuras. Los eventos adicionales, rumores, y los encuentros se
batalla, y podrían rescatar a los prisioneros para el sacrificio, silenciar pueden utilizar según sea necesario o agregado como sendas laterales o
el Cuerno del Dragón o llevar la iniciativa en interrumpir el ritual distracciones. Las siguientes ideas de encuentros están destinadas para
mágico que permitirá a Tiamat entrar en el mundo. ser utilizadas cuando se quiere romper la narrativa o si los jugadores se
salen del camino. Cada una se puede ampliar a tu gusto, y está
AVANCE destinada a relacionarlo con uno de los episodios principales de la
aventura (o permitir guiar suavemente los jugadores en esa dirección).
La Tiranía de los Dragones: El Ascenso de Tiamat fue diseñado alrededor Cada encuentro adicional también proporciona una idea del alcance
del sistema hitos de progreso. En el inicio de la aventura, los más amplio de la campaña.
personajes deben ser de nivel 7 u 8. En lugar de seguir la regla
específica de premiar con experiencia, los personajes pueden subir de ALZAMIENTO MONSTRUOSO
nivel al completar un episodio significativo de la aventura. Los
personajes suben de nivel después de cada uno de los episodios que se Un carismático semidragón rojo veterano lleva una banda de 21
enumeran a continuación: kobolds y 7 hombres lagarto, aprovechando los disturbios a lo largo de
la Costa de la Espada. El grupo podría sitiar una aldea en la que los
· Episodio 3: Muerte del Señor del Dragón (Varram) personajes están en ella, asaltar y esclavizar a otro asentamiento o
iniciar el cobro de peajes a lo largo de una de las rutas comerciales de
· Episodio 2: El Mar DE HIELO MOVEDIZO la Costa de la Espada. Esta banda no está lo suficientemente
organizada para atacar a todos a la vez y ofrece un reto significativo al
· Episodio 5: El Culto Contraataca (Primer Ataque) grupo. En su lugar, muestra la creciente anarquía de la región, y la
forma en que el ascenso de Tiamat ha envalentonado a las criaturas
· Episodio 4: Muerte del Señor del Dragón (Neronvain) malvadas que no están sirviendo directamente a la Reina Dragón.
· Episodio 5: El Culto Contraataca (Segundo Ataque) EL PODER DEL CULTO
· Episodio 7: Torre de Xonthal El Culto del Dragón amplía su operación más a lo grande y de formas
más audaces. Sus líderes envían misiones diplomáticas a Berdusk,
· Episodio 8: Misión en Thay (ganancia de nivel a opción del DM) Triel y a otros asentamientos exigiendo tributos - y ofreciendo
protección de los ataques de los dragones para los que cumplen sus
· Episodio 5: El Culto Contraataca (Tercer Ataque) exigencias. Los Cultistas extorsionan a las caravanas solicitando dinero
por protección, y han sido quemadas caravanas que pertenecen a los
Subir de nivel después de siete hitos debe llevar a los personajes a rivales de los que hacen pagar. Comerciantes menos escrupulosos les
nivel 14 o 15 justo para la batalla final en el Pozo de los Dragones. resulta más fácil hacer negocios con el culto que luchar contra ellos.
Cualquier contacto Zhentárim de los aventureros están
GANCHOS DE AVENTURAS comprensiblemente preocupados por éstos avances.
Para los personajes que no han jugado El Tesoro de la Reina Dragón, Grupos de élite de cultistas han sido acusados de establecer el
la aventura puede comenzar a jugar con otro episodio antes de la control del culto desde los Picos Grises a las Montañas del Ocaso.
primera sesión del Concilio de Aguas Profundas. El grupo podría ser Buscando aliados en la zona, con la mirada puesta en la elección de
convocado por un líder de una facción buscando ayuda contra el Culto territorios amistoso para construir una capital y sede de poder para el
del Dragón, que les pidió a los personajes llevar a cabo la parte Círculo Interno del culto. Estas bandas están comandadas por un
"Varram el Blanco" del episodio "Muerte los Señores del Dragón". Alma de Dragón defendido por 4 Garras de Dragón y una manada de
Tratando de capturar un líder de alto rango del culto es un gran paso 3 dragones guardines. Los Alma de Dragón montan un caballo de
en la lucha contra el culto. Una vez que regresen a Aguas Profundas, guerra, pero los otros cultistas van a pie. Véase el apéndice A para los
los aventureros son llevados a ser implicados en la primera sesión del cultistas y los dragones.
episodio "Concilio de Aguas Profundas".
La tiranía de los Dragones se puede adaptar a diferentes regiones de
los Reinos Olvidados, o a un escenario de campaña diferente en su
totalidad con un poco de preparación por tu parte. Cambia los
nombres, las facciones y las ubicaciones presentes en la aventura para
adaptarse a tu propia campaña.
6
INTRODUCCIÓN
DEMANDAS DIABÓLICAS MUERTE EN EL CONCILIO
Aunque el Culto del Dragón y los Magos Rojos están haciendo uso de Durante la segunda o tercera sesión del Concilio de Aguas Profundas,
aliados diabólicos mientras planean el ritual que liberará a Tiamat, no hay rumores que un asistente de Neverwinter mató a un asistente de
todos los demonios están de su lado. Algunos demonios no quieren ver Mithril Hall y luego se ahorcó. En verdad, el Culto del Dragón envió
a Tiamat ganar poder terrenal y tratan de romper la alianza entre el un espía súcubo a Aguas Profundas. Ella encantó al asistente de
culto y Thay. Este encuentro puede ser utilizado para revelar a los Neverwinter para que recabara información para ella, pero el otro
personajes las divisiones que ya están presentes entre las facciones del asistente descubrió sus reuniones. El súcubo obligó a su víctima a que
mal. matara al otro para cubrir sus huellas y que luego se suicidase.
Los demonios que están alineados contra Tiamat envían una Si los personajes investigan, pueden obtener el cuerpo para
delegación de 5 cultistas y 2 cultistas fanáticos (adoradores) y un preguntarle usando Hablar con los Muertos o podrían usar Comunión
demonio de hueso llamado Lord Volmer para tratar con el grupo. Los para descubrir al espía. El súcubo ha sometido a otra víctima en ese
sectarios llevan a los personajes a una gran carpa, en cuyo interior Lord momento, un caballero de la Orden del Guantelete que regularmente
Volmer espera. va a encontrarse con ella en su vivienda en los barrios bajos en la Sala
de Campo de Aguas Profundas. Este patrón de asesinatos y suicidios
Usando telepatía, Lord Volmer les explica a los aventureros sobre la continúan a menos que sea descubierta la verdadera identidad del
llamada "Resurrección de Thay" (el intento por parte de los exiliados espía.
Thayanos de suplantar a Szass Tam), así como el hecho que Szass
Tam tiene la intención de destruir Rath Modar y a su "secta disidente" DESARROLLANDO LA AVENTURA
por su descaro. El demonio de hueso asegura a los personajes que
pueden ganarse el favor de los Magos Rojos proporcionándoles La Tiranía de los Dragones es una gran aventura extensa que abarca
información que conduzca a la captura de Rath Modar. muchos niveles de juego y una enorme franja de los Reinos Olvidados.
Este libro describe la estructura general de la aventura y presenta
Lord Volmer también cuenta al grupo que los señores de los Nueve muchos episodios y acontecimientos con los que desafiar a los
Infiernos están divididos respecto de la Liberación de Tiamat. Él le personajes a medida que investigan los infames planes del Culto del
dice al grupo que si se impide a Tiamat escapar, ganarían "amigos Dragón. No es, sin embargo, un guión para ser leído en voz alta con
poderosos" en los Nueve Infiernos. Si los personajes atacan a Lord acotaciones que se deben seguir. La Tiranía de los Dragones no te
Volmer, él y sus aliados tomarán represalias. El demonio no está coge de la mano y te guía paso a paso desde el principio de la historia a
preocupado acerca de morir, ya que se recompone completamente en su inevitable conclusión. En su lugar, se presenta a la gente, las
los Nueve Infiernos después de su fallecimiento. criaturas, lugares y situaciones para los aventureros para que exploren e
interactúen con un constante cambio de forma intensa.
CULTISTA CAUTIVO
Tú, el Dungeon Master, juegas un papel vital. Los creadores de la
Un grupo de mineros enanos ha capturado a un miembro de alto Tiranía de los Dragones han tratado de prever la mayoría de los
rango del Culto del Dragón - una Portadora del Púrpura llamada probables cursos de acción que los personajes podrían tomar en la
Cheela Flegsteel que se volvió un poco demasiado codiciosa mientras aventura. Sin embargo, los jugadores de D&D son curiosos e
lideraba un grupo de cultistas que estaban aterrorizando a los enanos. impredecibles, y Faerûn es inmensa y llena de posibilidades. En un
Después de haber matado a los dragones de Cheela y a sus escenario de composición abierta como éste, está casi garantizado que
subordinados, los enanos traen a su prisionera delante de los en algún momento durante la aventura, y posiblemente, en muchos
aventureros con la esperanza de una recompensa. puntos, los jugadores podrán desarrollar sus propias ideas acerca de
cómo manejar una situación o cómo lidiar con el culto. Y justo por
Cheela tiene información útil sobre las actividades del Culto, la cual eso, van a salirse por la tangente y encaminarse en direcciones que no
podría ser usada para llevar a los personajes a cualquier episodio de tu están cubiertas por este libro. Ese tipo de situaciones no sólo ponen a
elección. Sin embargo, ella también sabe que un equipo de rescate prueba la habilidad del DM, sino que también producen algunos de
cercano está buscándola. Los aventureros tienen que ayudar a los los mejores momentos de juego y recuerdos.
enanos a defenderse de un ataque de 4 ogros y un semidragón rojo
veterano llamado Yggran. Los enanos son irremediablemente VILLANOS
superados y huyen en lugar de luchar. Si sus compañeros cultistas no
pueden salvar a Cheela, ellos podrían matarla en vez de dejarla en El plan para devolver a Tiamat al reino mortal ha llevado a algunas de
manos de los aventureros. las organizaciones más siniestras de Faerûn y a los monstruos más
poderosos a unirse en una alianza mortal.
HÉROE CAÍDO
EL CULTO DEL DRAGÓN
Los aventureros se reúnen con una exploradora elfa gravemente herida
- una conocida heroína llamada Cylanestriel. Ella habla de su captura El Culto del Dragón ha existido durante siglos. Durante la mayor
por el Culto del Dragón y su huida de la fortaleza en la caldera del parte de ese tiempo, sus miembros se han centrado en la creación y
Pozo de los Dragones. (Si es posible, haz que Cylanestriel sea una adoración de dracoliches, basándose en una profecía traducida por el
socia, mentor o pariente de alguien del grupo). fundador de la secta, Sammaster. Sin embargo, esos objetivos cambian
Utiliza este encuentro para que los jugadores sean conscientes de los con el ascenso de un joven cultista llamado Severin.
peligros presentados por un asalto directo contra el Pozo de los
Dragones. El ejército del culto es enorme y lo suficientemente Inspirado por Tiamat, Severin reexaminó los textos traducidos por
poderoso como para haber destruido un grupo de aventureros Sammaster y descubrió una interpretación diferente, creyendo que
importante. El pozo de los Dragones está en alerta, y sus fuerzas "nada quedará salvo tronos destrozados, sin gobernantes salvo la
defensivas incluyen vuelos de dragones que merodean los cielos sobre muerte. Los Dragones deberán gobernar el mundo entero... ". La
el sitio. Se debe hacer entender a los personajes que atacar con una búsqueda de Severin para reformar el culto lo llevó hasta el dragón
gran fuerza aliada es su única opción para derrotar al culto. Hoondarrh, "La Furia Roja de Mintarn". El hecho que Severin no
sólo sobreviviera a ese encuentro, sino que incluso se hiciera amigo del
7
INTRODUCCIÓN
dragón impresionó a Tiamat en su exilio en los Nueve Infiernos. (cuarto rango). Las estadísticas para los cultistas de los cuatro rangos
Como recompensa y una prueba más, ella permitió a Severin se encuentran en el apéndice A.
vislumbrar una fracción del conocimiento sobre la existencia de las
cinco Máscaras del Dragón. Severin cogió ese fragmento de Los grupos de operaciones del Culto se juntan para que coincidan
información e hizo lo que pocos podrían haber logrado, buscar y con sus tareas asignadas. Varían en tamaño, desde unos pocos cultistas
encontrar las cinco máscaras. La tarea llevó años en completarse, y esto de rango bajo que operan por su cuenta hasta cientos de cultistas de
condujo directamente a la crisis que enfrenta ahora Faerûn. diversos rangos bajo el control de múltiples portadores del púrpura.
Severin reclamó la máscara del dragón rojo para él. Según fueron LOS PORTADORES DEL PÚRPURA
encontradas las otras máscaras, él las mostró a sus aliados más cercanos
en el Culto del Dragón, garantizando a cada uno el poder de un Señor Los portadores del púrpura están en la cima de la jerarquía humanoide
del Dragón. Usando la magia de las máscaras del dragón, este Círculo del culto y su palabra es ley para los cultistas en las ciudades, fortalezas
Interno de Señores del Dragón ayudó a Severin a preparar el camino y guaridas que comandan. Ellos son los únicos miembros del culto que
para el regreso de Tiamat. llevan púrpura, y la mayoría son lo suficientemente orgullosos para
hacer alarde del color. Los portadores del púrpura tienen una afinidad
OPERACIONES DIARIAS de hablar y negociar con los dragones - el don del Señor del Dragón.
Decenas de portadores del púrpura se extienden por todo el Culto del
Los planes del Culto del Dragón son secretos, pero su existencia no lo Dragón, y todos son capaces de reunir recursos del culto.
es. La mayoría de la gente de la Costa de la Espada ha oído sobre el
culto, pero sólo saben que sus miembros veneran dragones malvados. Sólo el círculo íntimo de Severin puede promover un alma de
El culto recluta nuevos miembros en las principales ciudades, y se dragón a un portador del púrpura, concediendo a ese personaje una
corre la voz rápidamente por los alrededores. Por otra parte, muchos base de operaciones y fondos. La mayoría de los nuevos portadores del
cultistas se involucran en negocios legítimos o son asignados a la púrpura ya han desarrollado una relación de trabajo con un dragón
investigación académica ordinaria. Sólo relativamente pocos sirven como parte de su poder y autoridad. Aquellos que no cultivan y
como ladrones, asesinos y espías. amplían esa relación son a veces degradados. Recientemente un
número de sacerdotes de Tiamat han sido nombrados portadores del
El Dragón es el simbolismo temático y la iconografía que impregnan púrpura, y se han encargado de establecer templos para su adoración
los ropajes de color negro oficiales del culto que cuenta con una capa o de forma abierta en Faerûn. Este aspecto de los planes del culto está
manto hecha con un patrón para se parezcan a las alas de un dragón y todavía en las primeras etapas, y el círculo interno permanece dividido
adornada con joyas e imágenes dracónicas reflejando el tipo favorito de sobre cómo el Culto del Dragón debe interactuar con los fieles de
dragón del portador. Las máscaras son comunes en las reuniones del Tiamat.
culto.
EL CÍRCULO INTERNO
Los Cultistas evitan estos ropajes en público, pero un personaje que
sabe lo que debe buscar a menudo puede descubrir a un cultista del Estos cuatro portadores del púrpura son los guardianes de las máscaras
dragón de incógnita en medio de una multitud. Los cultistas a veces se del dragón y los sirvientes más devotos de Severin en el esfuerzo para
saludan unos a otros con el signo de Tiamat: la mano derecha convocar a Tiamat. Cada uno de estos Señores del Dragón lleva una
extendida, la palma hacia adelante con los cinco dedos extendidos de las máscaras del dragón, y nunca se separan de ellas, excepto bajo
imitando las cinco cabezas de Tiamat. Los personajes que intentan las peores circunstancias y sólo a petición de Severin o un aliado
pasar como cultistas podrían encontrar este signo útil si no lo dracónico. Cada uno de los miembros del círculo interno tiene una
exageran. afinidad por un determinado color de un dragón cromático. Tratan
con dragones de esos colores para reclutar más dragones para la causa y
Los miembros del Culto veneran a los dragones como poderosos planificar las misiones del culto que permitan avanzar a los planes de
iconos de poder y como amos, pero su culto se reserva para Tiamat. Severin.
Ellos esperan el regreso de la reina dragón, creyendo que va a destruir
la civilización mortal y marcar el comienzo de un reinado glorioso de Además de Severin, el Señor del Dragón Rojo, éstos son los
los dragones y de los que ayudaron a lograr el gobierno dracónico. La miembros del círculo interno: Galván (humano), el Señor del Dragón
compleja trama dedicada a traer a Tiamat a Faerûn ha llevado hasta Azul; Neronvain (elfo lunar), el Señor del Dragón Verde e hijo de
ahora al culto a recuperar las cinco máscaras del dragón y recoger un Melandrach, Rey del Bosque Brumoso; Rezmir (semidragona negra),
inmenso tesoro digno de la Reina Dragón. Todo lo que queda ahora la Señora del Dragón Negro y Varram (enano), el Señor del Dragón
es alzar su templo en el Pozo de los Dragones, sacrificar cientos de Blanco.
víctimas cuyas almas alimentarán un antiguo ritual y, a continuación,
utilizar ese ritual para abrir un portal a través del cual Tiamat surgirá Si algún Señor del Dragón es asesinado o capturado en tu campaña -
de los Nueve Infiernos. incluyendo a Rezmir, al que los personajes pueden haber derrotado en
el Tesoro de la Reina Dragón - Severin nombra a nuevos adeptos para
ESTRUCTURA DEL CULTO su círculo interno.
El Culto tiene una estructura jerárquica simple, consistiendo en DISIDENTES EN LAS FILAS
iniciados en la parte inferior, cuatro rangos de cultistas, y un rango
más alto para "Los Portadores del Púrpura" - los señores, líderes y Bajo el liderazgo de Severin, la mayoría de los miembros del culto son
maestros del culto de sedes particulares. El culto es gobernado por un devotos de Tiamat - pero no todos. Algunos de la vieja guardia sienten
grupo interno secreto dirigido por Severin y otros cuatro Señores del aversión por la nueva dirección del culto, y anhelan las tradiciones
Dragón - un término del respeto dado a aquellos cuyo vínculo con los establecidas y el ascenso de los dracoliches. Un pensamiento común
dragones es sobrenaturalmente fuerte. entre los leales a los dracoliches es que Severin está siendo dirigido por
la diabólica Tiamat. Un representante notable de estos miembros de la
El rango en el culto se basa en el mérito y el fanatismo. Como vieja guardia es Naergoth Bladelord, el ex comandante de la fortaleza
reclutas rasos, los iniciados (representados por los cultistas y los en el Pozo de los Dragones y Jorgen Pawl e Iskander, dos cultistas de
cultistas fanáticos) no tienen rango y siguen las órdenes de sus alto rango en el mando de la Torre de Xonthal.
superiores. Sólo a los iniciados que demuestran su valía se les permite
avanzar. Un portador del púrpura puede promover a un iniciado a lo
largo del camino de garra de dragón (primer rango), ala de dragón
(segunda rango), colmillo de dragón (tercer rango) y alma de dragón
8
INTRODUCCIÓN
USANDO EL CULTO DEL DRAGÓN SEVERIN
Los cultistas son enemigos adecuados para los aventureros en la USANDO LOS MAGOS ROJOS
mayoría de las situaciones. Ellos se mantienen ocultos en público, por
lo que es poco probable que los personajes vean cultistas con los Los Magos Rojos se pueden encontrar en cualquier parte de la Costa
uniformes de gala completos en las calles de Aguas Profundas o de la Espada (usa estadísticas de mago si es necesario), ya sea
Cornubel. Sin embargo, como sus próximos planes dan fruto, los operando junto a cultistas o por su cuenta. Ellos normalmente trabajan
miembros del culto se muestran más audaces y podrían atacar a los solos, aunque dos o tres Magos Rojos podrían unir sus fuerzas para
aventureros abiertamente. una misión importante. En un área pública donde su apariencia podría
ponerlos en riesgo, los Magos Rojos usan capuchas profundas y
Al inicio de El Alzamiento de Tiamat, los efectos de las actividades pañuelos para ocultar sus rostros. Sus guardaespaldas tumularios no-
del culto son visibles a lo largo de la Costa de la Espada. Las ruinas muertos están generalmente cercanos y, a menudo, invisibles. Cada
quemadas de las comunidades agrícolas saqueadas por los cultistas para Mago Rojo se especializa en una sola escuela de magia, pero todos
reunir el tesoro de Tiamat son un suceso bastante común que hace que aprenden conjuros fuera de sus escuelas especializadas.
los viajeros sepan que algo está mal.
Los Magos Rojos no comparten el fanatismo de los cultistas por
MAGOS ROJOS DE THAY Tiamat. Para ellos, traer al mundo a la Reina Dragón es sólo una etapa
de lo que llaman la Resurrección Thayana: el vasto plan para destruir a
Los Magos Rojos provienen de Thay, a más de dos mil millas al este Szass Tam y reclamar Thay. Los Magos Rojos toleran a los cultistas
de la Costa de la Espada. Una región sombría, triste a lo largo de una del dragón, pero no los reconocen como iguales.
meseta imponente, Thay está defendida por un ejército de guerreros
no muertos y gobernado por el lich Szass Tam y los zulkirs, título que No todos los Magos Rojos en la Costa de la Espada están
señala los que gobiernan sobre las ocho escuelas de magia. Los Magos trabajando para Rath Modar o el Culto del Dragón. Algunos
Rojos de Thay son conocidos en todo Faerûn, y son fácilmente persiguen sus propios intereses, mientras que otros son espías de Szass
reconocidos por sus distintivas túnicas carmesí y los sellos arcanos Tam. Los aventureros pueden por lo tanto encontrarse haciendo
tatuados en sus cabezas rapadas. Debido a su mala reputación, los incómodas alianzas con personajes en los que normalmente nunca
Magos Rojos son arrestados o asesinados al ser reconocidos en muchos confiarían, ya que la forma más fácil y segura para eliminar a un Mago
territorios. Por esa razón, a menudo viajan disfrazados, de forma Rojo al servicio del culto es delatar la ubicación de ese mago a un
invisible o por medios mágicos. agente de Szass Tam. Sin embargo, los personajes que se acerquen
demasiado a los sirvientes de Szass Tam y su paranoica venganza
Durante muchos años, el control del poder absoluto de Szass Tam contra los Magos Rojos Exiliados podrían encontrarse a merced de los
en Thay ha sido debilitado por las luchas internas. Magos Rojos Thayanos. Esta posibilidad se explora más a fondo en el episodio 8.
mortales se han levantado contra sus amos no-muertos, destruyendo
algunos de los zulkirs liches de Szass Tam y debilitando las filas de
otros no-muertos. Sin embargo, poco se sabe del conflicto más allá de
las fronteras de Thay. En esta silenciosa guerra civil, ambas partes
temen que un exceso de desgaste convertirá a Thay en un objetivo para
su larga lista de enemigos. Szass Tam cuestiona la lealtad de todos los
Magos Rojos que viven fuera de Thay, y ha dejado claro que la muerte
y cosas peores aún le esperan a cualquiera que se le oponga.
LA AMBICIÓN DE RATH MODAR
Uno de estos Magos Rojos exiliados es Rath Modar, un ilusionista
de gran habilidad que hace tiempo hizo de la Costa de la Espada su
casa. Teniendo un interés natural en los dragones, Rath Modar no
tardó mucho en entrar en contacto con el Culto del Dragón y con
Severin. El joven líder ambicioso del culto buscaba magia poderosa
para localizar las máscaras del dragón dispersas y para llevar a cabo el
ritual que convocaría a Tiamat de los Nueve Infiernos. Rath Modar
soñaba con un ejército que se podría enfrentar y derrotar a Szass Tam.
Necesitándose mutuamente, nació su alianza.
La piedra angular secreta de esta unión es la creencia de Rath
Modar que una vez que Tiamat regrese, ella verá que los Magos Rojos
son aliados más útiles que los devotos cultistas, pero mágicamente
débiles. Rath Modar espera que Tiamat mostrará su gratitud por el
papel fundamental que él y sus compañeros Magos Rojos jugaron en
su retorno, otorgándoles un ejército de dragones con los que asaltar
Thay. Después de destronar a Szass Tam, Rath Modar planea tomar
su lugar a la cabeza de todos los Magos Rojos. Si Tiamat otorgará una
recompensa o tiene cualquier uso posterior para los Magos Rojos,
sigue siendo desconocido.
No todos los miembros del Culto del Dragón están contentos con la
participación de los Magos Rojos en los planes de la secta. El Señor
del Dragón Varram prevé problemas en el culto uniendo fuerzas con la
secta disidente de Rath Modar. Él ha advertido a Severin sobre este
peligro potencial sin ningún resultado.
9
INTRODUCCIÓN
HUÉSPEDES DE LOS NUEVE INFIERNOS DRAGONES CROMÁTICOS
Tiamat ha amenazado a Faerûn durante mucho tiempo, apareciendo a Severin y sus partidarios tienen la intención de utilizar el antiguo
menudo en territorios como Khessenta y Unzher para conducir a los artefacto dracónico conocido como el Cuerno del Dragón para reunir a
mortales para que adoren su increíble poder. Aunque los mortales no los dragones cromáticos a la causa de Tiamat. Sin embargo, los
lo saben, el final de la Separación y la Era de Agitación también puso dragones cromáticos son notoriamente arrogantes, territoriales,
fin a tal intromisión directa de los dioses. Sin su poderosa magia y la codiciosos y recelosos de cualquier criatura que pide favores, sobre
ayuda de los mortales, Tiamat no puede viajar desde su hogar en el todo si esas criaturas podrían ser una amenaza. Conseguir que los
Averno al mundo. dragones cooperen es una tarea monumental, incluso cuando el
objetivo final sea traer a la Reina de los Dragones al mundo.
El Averno es una pedregosa desolación donde ardientes cometas
surcan el cielo y aristócratas demonios gobiernan funestas fortalezas de El Culto del Dragón tiene un arma secreta para tratar con los
hierro. El río Styx ocupa un curso irregular a través de los acantilados dragones cromáticos, en la forma de las cinco máscaras del dragón.
de basalto del Averno, extendiéndose a través de llanuras de ceniza, y Incluso con una máscara del dragón, el proceso de influir en un dragón
finalmente cae a través de una brecha a los ocho niveles inferiores de sigue siendo arduo y peligroso, aunque la recompensa es enorme. Estas
los Infiernos. Todos los ríos del Averno alimentan al río Estigio, cada reliquias dan a sus usuarios la capacidad de comunicarse con los
uno fluyendo rojo con la sangre que llevan bajo una densa nube de dragones, pero lo más importante, que imparten una sutil influencia
moscas. sobre los dragones que no puede ser detectada. Los dragones no
pueden ser controlados por las máscaras, pero pueden ser influidos por
Asmodeo ha reincorporado recientemente al ángel caído Zariel ideas y propuestas que normalmente no les convencerían.
como la archiduquesa del Averno, revirtiendo una decisión anterior
que permitió a un demonio del abismo llamado Bel tomar el trono. USANDO DRAGONES CROMÁTICOS
Mientras estuvo exiliada de su trono de poder, Zariel estuvo a merced
de Tiamat, un destino que todavía la enfurece. A pesar de su poder El poder de los dragones cromáticos es un tema recurrente a lo largo
como gobernante del primer círculo de los Nueve Infiernos, Zariel no de todos los aspectos de la Tiranía de los Dragones: El Ascenso de
puede matar a la diosa dragón, y ella ve la invocación de Tiamat al Tiamat. Mientras los acontecimientos de la aventura se desarrollan,
mundo como una forma de librarse de ella. más y más dragones responden al retumbar del sonido del Cuerno del
Dragón y viajan hacia el Pozo de los Dragones - una migración que
Zariel ha dirigido sus agentes mortales para ayudar a los que tratan inspira alarma y pánico en la gente en todo Faerûn.
de liberar a Tiamat, y su poder ha hecho que sea más fácil para los
Magos Rojos convocar a los demonios y que el Culto del Dragón A los personajes y a los jugadores rara vez se les debe permitir
encuentre más adeptos. Sin embargo, al igual que Zariel quiere olvidan que los dragones malvados están en movimiento. Siempre que
Tiamat fuera, otros demonios estarían felices de ver que la Reina los aventureros están fuera, podrían ver un dragón volando en la
Dragón permanecer en el Averno. El primero de ellos es el demonio distancia. La sombra de un dragón podría descender sobre los
de la sima Bel y los demonios aún leales a él. aventureros durante el día y oscuras alas dracónicas podrían
momentáneamente borrar la luna en la noche. Cuando los personajes
Normalmente, el Culto del Dragón no tiene nada que ver con los viajen, deben escuchar historias de avistamientos y ataques de
demonios. Sin embargo, la liberación de Tiamat en el mundo es una dragones. Cuando viajan, caseríos quemados y caravanas arrasadas
empresa de gran envergadura, y Severin pide recursos a todos los que bordean el camino.
puede. Aunque muchos de sus aliados entre los Magos Rojos están
bien instruidos en convocar y comandar demonios, hacer eso nunca es Los dragones son los monstruos más antiguos, inteligentes y
un proceso sencillo. Los Demonios no pueden salir de los Nueve poderosos de Faerûn y de DUNGEONS & DRAGONS. Los dragones
Infiernos por su propia voluntad, y aunque Asmodeo puede saltarse cromáticos son malvados e inmisericordes, y cada batalla contra estas
estas leyes, rara vez lo hace. La mayoría de los demonios en el plano criaturas debe ser una lucha a vida o muerte. Jamás debería caer un
material fueron convocados allí por magos mortales que gastan dragón sin que los héroes sufran durante la batalla. Los dragones
enormes cantidades de energía mágica para romper las barreras que cromáticos utilizan todas las ventajas posibles sin tener en cuenta la
separan los Nueve Infiernos de otros planos. equidad, y su principal ventaja es el vuelo. Un dragón nunca combate a
pie, donde los enemigos pueden herirlo cuando puede elevarse
USANDO DEMONIOS majestuosamente fuera del alcance de sus enemigos y masacrarlos con
su arma de aliento. Sólo en su guarida un dragón suele atacar cuerpo a
Los Demonios no son muy numerosos en El ascenso de Tiamat hasta cuerpo, y sólo si su tesoro está amenazado.
el enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones, pero su presencia
en otras partes de la aventura (incluyendo el encuentro adicional Los personajes que pueden hacer frente a los retos de esta aventura
"Demandas Diabólicas") debería hacer que los jugadores atentos se tienen nivel suficientemente alto para tener aliados alzados de entre los
pregunten sobre la conexión entre demonios y dragones. Los muertos cuando esos aliados caen ante un enemigo dracónico. Si los
demonios son manipuladores supremos, y si los personajes tienen la personajes no pueden hacerlo por sí mismos, sus aliados en la Orden
oportunidad de hablar con los demonios que no están trabajando para del Guantelete o los Arpistas deberían estar dispuestos a ayudarlos.
el culto, no tengas miedo de ofrecerles asistencia diabólica. Dicha
oferta debe poner a todos los personajes, no sólo a los de un Con una esperanza de vida de mil años o más por perder, los
alineamiento bueno, en un aprieto. Negociar con demonios es jugar dragones cromáticos no tienen ningún interés en morir en batalla
con embaucadores, pero si la alternativa es el fin del mundo, podría ser contra meros humanoides, y ellos no se auto sacrifican noblemente por
la única opción de los aventureros. ninguna causa - Tiamat incluida. Un dragón atrapado en una batalla
perdida coge cualquier vía de escape que se le presente, simplemente lo
Los Demonios en la aventura estarán siempre un paso por delante que hace más a menudo es alejarse alzando el vuelo. Sin embargo, esto
de los aventureros. Los personajes a los que les gusta tomar el mando y cambia durante el enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones,
decidir sobre estrategia se encontrarán que sus enemigos diabólicos cuando Tiamat pueda ser vista arañando su camino a través del portal
tienen planes bien ejecutados. Si los personajes planean dos pasos por de los Nueve Infiernos.
delante, los demonios están un paso más allá. Nada de lo que hagan
los mortales jamás debería sorprenderlos. GIGANTES
Si los personajes reclamaron el Castillo Inalcanzable en el Tesoro de la
10
INTRODUCCIÓN
Reina Dragón, bien podrían saber de un gigante de la escarcha el culto y necesitan ayuda desde el interior para escapar, un Arpista
diplomático que aparece para reclamarlo como propiedad de los puede ofrecerles un escondite seguro, una pista susurrada o un cuchillo
gigantes que lo construyeron. Un gigante de la escarcha llamado de contrabando. Los bardos, magos y pícaros son los tipos de
Harshnag que vive en el monte Sar al norte de Aguas Profundas, y él personajes más comunes en los Arpistas, pero personajes de todas las
es a veces llamado cuando la Costa de la Espada se enfrenta a graves clases se pueden encontrar en la organización.
amenazas. Los personajes jugadores podrían volar con la ciudadela
hasta él o - en un interludio más dramático - podría llegar a una REMALLIA HAVENTREE
reunión del Concilio y exigir el retorno de la ciudadela en nombre de
sus parientes para que pudieran reunir contra sus antiguos enemigos. Elfa lunar guerrera caótica buena
Si los personajes jugadores no reclamaron la ciudadela (o la
estrellaron), esta opción no está disponible para ellos. Ideales: libertad, respeto ("Nuestro fracaso significaría el fin de todas
las cosas bellas y honestas")
USANDO A LOS GIGANTES
Rasgos de Interacción: honesta, amistosa
Es poco probable que los gigantes aparezcan codo con codo con los Recursos Prometidos: magos Arpistas y exploradores.
dragones en algún lugar antes del enfrentamiento final en el Pozo de
los Dragones. Sin embargo, los personajes que averigüen de la alianza La elfa noble Remallia - "Remi" para sus amigos - es la delegada que
de los gigantes con los dragones deben entender su significado lidera a los Arpistas en el Concilio de Aguas Profundas. Ella es
apocalíptico. tranquila, habla sólo después de que otros han tenido su turno, y se
contenta con dejar que se desarrollen los acontecimientos hasta que
ALIADOS ella siente una necesidad de ofrecer su intervención y orientación. Esto
también encarna su actitud sobre la lucha contra el culto.
Varias organizaciones poderosas combaten el Culto del Dragó
incluso cuando el grupo lo hace. Los personajes jugadores son la clave Remi está convencida que los rumores sobre el regreso de Tiamat
del drama, pero todo el mundo en Faerûn tiene algún interés en el son verdaderos, y ella se siente frustrada por la falta de voluntad de los
resultado de la batalla contra Tiamat y sus aliados. Cada facción tiene demás Arpistas de comprometerse a luchar contra el Culto del
una presencia en el Concilio de Aguas Profundas, y todas las facciones Dragón. Sin embargo, ella entiende sus dudas. Los Arpistas han sido
están en última instancia al lado de los aventureros, incluso si alguna recientemente reformados, y la causa de su casi destrucción fue la
de ellas de vez en cuando obstaculiza a los personajes más que ayudar. decisión de actuar más abierta y agresivamente.
Esta sección describe los objetivos de cada facción y cómo conducen Los Arpistas miden el éxito en el valor y cantidad de los
sus preocupaciones, su delegado o delegados que los representan en el conocimientos adquiridos por un curso de acción, así como la forma
Concilio, y con qué recursos puede contribuir a la batalla final contra en que el conocimiento se puede utilizar para presionar a un enemigo y
el Culto del Dragón. someterlo. Remallia quiere que el grupo tenga éxito utilizando este
tipo de tácticas, sabiendo que esto va a influir en los conservadores en
LOS ARPISTAS su facción.
La sociedad secreta conocida como los Los Arpistas están dispuestos a cooperar con tipos indeseables y
Arpistas ha sido disuelta y reconstruida hacer palanca con activos malvados, pero no si haciendo eso pone
varias veces a lo largo de su larga historia. La innecesariamente en peligro a otros. Ellos pueden respetar la destreza
última encarnación del grupo mantiene su y la habilidad necesarias para hacer tal arreglo, incluso sin gustarles el
enfoque en la recopilación de información, arreglo. Los Arpistas están siempre insatisfechos si los personajes
manteniendo una estrecha vigilancia sobre el matan cultistas importantes en lugar de capturarlos, o al menos sin
equilibrio de poder en Faerûn, y tratar de extraer información de ellos antes.
promoviendo la equidad y la igualdad de
manera discreta y tranquila. Los Arpistas LA ORDEN DEL GUANTELETE
tratan de mantenerse fuera de la vista del
público, prefiriendo el secreto a la fama y el La Orden del Guantelete comparte la
uso del conocimiento para solucionar los dedicación de los Arpistas a la justicia y la
problemas en lugar de la fuerza bruta. Sin igualdad, pero sus métodos y actitudes son
embargo, como el Culto del Dragón crece de forma más descarada y muy diferentes. Los Portadores del
destructiva, los Arpistas se ven obligados a actuar de manera más Guantelete son guerreros santos en una
abierta en su oposición. búsqueda justa para aplastar el mal y
Si los personajes han jugado el Tesoro de la Reina Dragón, ya han promover la justicia, y que nunca se
conocido a uno de los más influyentes de los Arpistas: Leosin escondan en las sombras. El mal debe ser
Erlanthar, un semielfo monje de Berdusk. combatido de forma abierta y vencido a la
luz del día, para que todos puedan verlo y
USANDO A LOS ARPISTAS ser envalentonados por su destrucción.
Los miembros de la orden son impulsados por el fervor religioso y
Los agentes Arpistas operan más efectivamente solos o en pequeños por la devoción al principio de justicia para todos. Si un miembro pone
grupos, al igual que los aventureros. Cuando están en una misión, son más énfasis en uno u otro de esos ideales es una elección individual. La
independientes y autosuficientes. El Arpista ideal es un observador camaradería y el espíritu de equipo es fuerte dentro de la orden, y un
agudo, persuasivo y capaz de ir a casi cualquier lugar sin levantar miembro de ella arriesgará cualquier cosa para salvar a un compañero o
sospechas. para completar una misión importante.
La Orden del Guantelete es una organización joven, y que está
Los PNJs Arpistas son el tipo de personaje que aparece ansiosa e inquieta para la acción. No reciben órdenes de ningún
constantemente cuando menos se los esperaban y son más útiles. Si los gobierno o templo, sin embargo las opiniones de figuras santas son
personajes necesitan una casa segura en una ciudad extraña, son estimadas en gran medida dentro de la orden. Cuando el mal
incapaces de localizar a un enemigo elusivo o han sido capturados por amenaza, el guantelete golpea.
11
INTRODUCCIÓN
USANDO LA ORDEN DEL GUANTELETE mal tiempo, el rastro de criaturas y en general todo lo relacionado con
el mundo natural.
La Orden del Guantelete es un activo muy valioso en el
enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones. Ninguna otra facción El plan de Severin para liberar Tiamat de los Nueve Infiernos
puede reunir más paladines y clérigos para curar las heridos y combatir representa una grave amenaza para el orden natural. El reinado de la
a los aliados demoniacos de Severin directamente. Reina Dragón y el ascenso de los dragones cromáticos
desencadenarían una catástrofe en todo el continente que el Enclave
Antes de la batalla final, los miembros de la orden se convierten en Esmeralda no puede permitir.
PNJs interesantes para interpretar encuentros por sus formas
extrovertidas y fuertes opiniones. Compartir una posada de carretera USO DEL ENCLAVE ESMERALDA
con veinte paladines de la Orden del Guantelete o unirse a su marcha
durante unos días cuando se dirigen en la misma dirección, debe ser Los miembros del Enclave Esmeralda operan solos o en grupos
una experiencia memorable. pequeños. Su enfoque principal son los lugares donde el mundo
natural y la civilización se cruzan, porque allí es donde el orden natural
Clérigos, paladines y monjes constituyen la mayoría de la Orden del es más fácil ser afectado. Humanoides y monstruos por igual pueden
Guantelete, pero cualquier personaje de una mente recta es bienvenido convertirse en una amenaza para la naturaleza cuando son arrojados
en las filas de la orden. fuera del equilibrio que ejercen en su medio ambiente o su papel en el
mundo.
ONTHARR FRUME
Siempre que los personajes viajan a través de espacios naturales - y
Paladín humano legal bueno sobre todo si se meten en problemas en un área remota - pueden
encontrar agentes del Enclave Esmeralda. Si los aventureros necesitan
Ideales: Responsabilidad, bien mayor ("Los fuertes deben defender a a alguien que los guíe con seguridad a través de una cadena de
los débiles, a cualquier precio.") montañas o los lleven a través una pista forestal infestada de
monstruos, no hay mejor opción que un miembro de la orden.
Rasgos de personalidad: Amistoso, temperamento acalorado Druidas, exploradores y bárbaros constituyen la mayor parte del
Recursos Prometidos: Paladines y clérigos sanadores para apoyar la Enclave Esmeralda, pero cualquier personaje con una fuerte afinidad
por la naturaleza puede encontrar un lugar en la orden.
lucha contra las fuerzas de Tiamat.
DELAAN WINTERHOUND
Bullicioso y sociable, Ontharr es el delegado principal de la Orden del
Guantelete. Él tiene toda la justificación que necesita para apoyar al Guardabosques semielfo neutral bueno
grupo (sobre todo si los personajes jugaron el Tesoro de la Reina
Dragón). Sin embargo, el resto de la orden aún no está convencida. En Ideales: Equilibrio, vida ("En todos los corazones buenos hay una
particular, la orden no tolera el mal, y si se sabe que los personajes han región de oscuridad, en toda tragedia existe un rayo de luz")
cometido actos de naturaleza de dudosa moralidad, Ontharr Frume
será presionado a denegar su apoyo. Los miembros de la orden Rasgos de Interacción: Tranquilo
buscarán pruebas de que el grupo es justo o tiene una guía divina, Recursos Prometidos: Druidas, ents y licántropos de alineamiento
porque sólo con la bendición de Torm y los otros dioses Tiamat puede
ser derrotada. neutral y bueno.
Del mismo modo que las buenas acciones deben realizarse a la luz Delaan ha llegado al Concilio de Aguas Profundas como representante
que todos lo vean, el mal debe ser rechazado y batallado en cada turno. solitario del Enclave Esmeralda. Incluso su compañero regular, un
Los miembros de la orden pueden ser ganados por obras heroicas y lobo de invierno llamado Loska, permanece patrullando fuera de la
justas, pero se volverán contra los personajes que cooperen o toleren el ciudad. Delaan gasta gran parte de su tiempo vagando por los espacios
mal. La orden puede ser la facción que mejor se deje llevar por las naturales del norte, y aunque él visita los amigos en Nesme una vez al
acciones que demuestran el heroísmo y la divina providencia - uniendo año, por lo demás se aleja de los grandes asentamientos. Él está
los dragones metálicos para luchar contra la prole de Tiamat, por claramente incómodo en Aguas Profundas.
ejemplo. Matar a un señor del dragón también le servirá bien al grupo,
mientras que la captura y entrega de un villano a la justicia les elevará No hay duda que Tiamat se debe detener, pero el Enclave
aún más a los ojos de la orden. Esmeralda quiere ver el orden restaurado en el mundo. Esto a veces
significa adoptar un punto medio en las batallas entre el bien y el mal.
La dedicación de Ontharr Frame a la justicia heroica crea una fuerte Delaan es muy consciente de la destrucción que acompaña a las
conexión entre él y el paladín Sir Isteval. Sin embargo, Ontharr tiene actividades recientes del Culto del Dragón. Él sabe que el culto debe
dificultades para conciliar al heroico Isteval de leyenda con la ser destruido para alterar el equilibrio de la naturaleza, y él sabe que
diplomática y prominente figura del Concilio de Aguas Profundas. Es muchos dragones que apoyan al culto morirán antes del final. Sin
incomprensible para él por qué Sir Isteval no acepta presentar su embargo, él prefiere no matar innecesariamente.
candidatura en este gran conflicto.
Inicialmente Delaan es reservado en su apoyo al grupo. Para ganarse
EL ENCLAVE ESMERALDA el respeto, los personajes deben reconocer que su batalla no es sólo
para salvar la civilización, sino para preservar el orden natural. Él por
El Enclave Esmeralda se dedica a mantener lo tanto se opone a muchas acciones que los personajes buenos o
el equilibrio en el orden natural y combatir neutrales quizás no se lo pensarían dos veces, incluyendo destruir
las fuerzas que amenazan el equilibrio. Los huevos de dragones cromáticos y otros actos que interrumpen el ciclo
miembros del Enclave viven en espacios natural.
naturales o en pequeñas comunidades, y la
orden no tiene casi representantes en Un viejo amigo de Delaan y su mentor es un poderoso treant
pueblos y ciudades. Sin embargo no se llamado Túrlang que reside en el Bosque Alto. Con el apoyo de
oponen a la civilización. Más bien buscan Delaan, muchos ents se unirán a la lucha contra Tiamat.
evitar que la civilización y los espacios
naturales dañen uno a otro. Aquellos que
sirven al Enclave Esmeralda son maestros
que subsisten y viven de la tierra, se orientam
a través de espacios naturales y leen los signos que indica que se acerca
12
INTRODUCCIÓN
LA ALIANZA DE LOS SEÑORES Lady Laeral está presente a partir del segundo concilio, y en ese
momento ella se convierte en la Señora Pública de Aguas Profundas.
La "Alianza de los Señores" no es una Ella es una de las Siete Hermanas, figuras legendarias casi inmortales
metáfora. Esta organización fue creada y está que se sabe han sido bendecidas por Mystra. (Algunos incluso dicen
dirigida por líderes y nobles de toda Faerûn. que son las hijas de la diosa.) Su capacidad de lanzamiento de conjuros
Aunque muchos de sus miembros tienen es impresionante, pero está comenzando a disminuir, y ella se centra
objetivos en conflicto y rivalidades que hace más en el poder político que en el arcano estos días. Los Señores
tiempo que duran fuera de la alianza, se unen Enmascarados de Aguas Profundas la han elegido como la sucesora de
frente a los acontecimientos que son Dagult Neverember entre la primera y segunda sesiones del Concilio
demasiado grandes para que cualquiera de de Aguas Profundas convirtiéndose en la líder de la Alianza de los
ellos pueda manejarlos por su cuenta. Los Señores.
gobernantes de Aguas Profundas, Luna
Plateada, Puerta de Baldur y otras ciudades, Laeral Silverhand lleva siglos de liderazgo, experiencia y una
familias y casas comerciales de la Costa de la reputación impresionante a las negociaciones. Siendo una diplomática
Espada no pueden dejar de lado sus diferencias, pero pueden reunirse consumada, puede manejar palabras que hieren o calman con la misma
cuando la supervivencia de todos depende de ello. facilidad. Como Señor Público de Aguas Profundas, ella tiene un gran
La Alianza de los Señores representa los intereses más ricos y los dominio sobre todos los delegados excepto Dagult Neverember, que
ejércitos más poderosos de la Costa de la Espada. La orden controla la cree que ella dirigió su renovación del cargo de Señor Público.
riqueza con la que se puede contratar mercenarios, asegurar la lealtad
de los príncipes vacilantes e incluso posiblemente sobornar a unos La principal preocupación de Laeral es mantener todas las partes en
dragones cromáticos para que cambien de bando o romper con la causa la mesa de negociaciones, y asegurarse de que las acciones concretas
de Tiamat. Sin la ayuda de la alianza contra el Culto del Dragón, la son el resultado de los debates de cada Concilio. Sin embargo, ella es
victoria de la Reina Dragón podría estar asegurada. recelosa de comprometer tropas para la batalla. No es ajena a los
horrores de la guerra, ella es muy consciente de que las tierras
USANDO LA ALIANZA DE LOS SEÑORES representadas por la Alianza de los Señores necesitan a sus soldados
para la protección de su propio pueblo. Sólo cuando se convence de
Incluso mientras trabajan juntos, los miembros de la Alianza de los que el Culto del Dragón probablemente tenga éxito en convocar a
Señores siempre están promoviendo sus propios intereses. Todo el Tiamat cambiará de opinión. Sin embargo, ella no confía en el
mundo lo sabe y lo espera - es un hecho que hay que tratar con la liderazgo de los aventureros a menos que sus acciones en el terreno y
alianza. Eso no quiere decir que los miembros de las ciudades no en la mesa de negociación la impresionen.
cooperan y se ayudan mutuamente en tiempos de crisis. Pero si una
crisis reorganiza la estructura de poder de la Costa de la Espada, todos Si los aventureros influyen en Laeral para llevársela a su terreno, ella
los agentes involucrados esperan que el nuevo orden los deje en mejor habla muy bien del grupo en los períodos comprendidos entre sesiones
situación. Para que alguien se mueva hacia arriba, algún otro debe del Concilio. Tener el apoyo de del líder de la Alianza de los Señores
moverse hacia abajo. incrementa la visión que tienen las otras facciones del grupo,
consiguiendo recursos adicionales. Ver el episodio "Concilio de Aguas
Siempre que está en marcha una campaña militar, la Alianza de los Profundas" y la Tabla de Puntuaciones del Consejo (apéndice C) para
Señores es probablemente la que está al mando. Incluso si no lo están, obtener más información.
los representantes de la alianza estarán a su disposición para observar y
aconsejar. Si los personajes se encuentran en problemas legales, un LORD DAGULT NEVEREMBER
concejal podría acudir en ayuda del grupo con un recurso de indulto.
Guerrero humano legal neutral
Los guerreros y hechiceros son abundantes en la Alianza de los
Señores, pero la orden recluta cualquier personaje que se sienta como Ideales: Moderación, responsabilidad ("Los plebeyos necesitan líderes
en casa en tierras civilizadas. Bárbaros, guardabosques, y druidas rara fuertes para protegerlos y para hacer lo que se debe hacer, incluso
vez participan con esta facción, lo que a veces lleva a tensas relaciones cuando sea desagradable.")
con el Enclave Esmeralda.
Rasgos de Interacción: Honesto
EN EL CONCILIO Recursos Prometidos: tropas reclutadas de Neverwinter y mercenarios
Debido a que la Alianza de los Señores es una confederación, la orden de todo el mundo.
envía siete delegados al Concilio de Aguas Profundas, cada uno
representando con eficacia su propia facción. Sus diversas Lord Neverember tiene muchos títulos y lleva varias coronas. Durante
personalidades, motivaciones y obligaciones aseguran que no estén de el primer Concilio, él es el Señor Público de Aguas Profundas, el Lord
acuerdo sobre la amenaza actual a la que se enfrenta Faerûn. Por otra Protector de Neverwinter y el dirigente de la Alianza de los Señores.
parte, la estancia de ciertos delegados cambia de un concilio al otro. Él aparenta el papel de una impresionante figura de la nobleza: alto y
ancho de hombros, con una barba espesa, una melena de pelo salvaje y
Aunque no es necesario que todos los delegados respalden a los formas rudas. Rara vez es visto sin su mano alrededor de una copa de
aventureros, sin al menos algún apoyo de la Alianza de los Señores, no alcohol fuerte, él es un maestro de la manipulación y se muestra y se
hay casi ninguna manera para que el grupo comande suficientes comporta como debe hacerlo un rey.
fuerzas para triunfar.
Fuerte y decisivo, Dagult actúa siempre para el bien de sus súbditos
LADY LAERAL SILVERHAND y de su reino - y al hacerlo, ha erigido sistemáticamente su propio
poder y riqueza. Por desgracia para él, los Señores Enmascarados de
Maga humana caótica buena Aguas Profundas recientemente han decidido reemplazarlo como
Gobernador Público. Laeral Silverhand, su sucesora, reclama su título
Ideales: Creatividad, respeto ("No podemos parar aquello que no en la segunda reunión del concilio.
entendemos")
Dagult exige orden y recompensa la disciplina, pero él es pragmático
Rasgos de Interacción: Tranquila, curiosa. y es impulsado por los resultados por encima de todo. Él sabe que
Recursos Prometidos: Las fuerzas armadas de Aguas Profundas y nada se consigue sin esfuerzo y deben hacerse sacrificios cuando sea
necesario. Incansable en sus acciones, nunca se detiene hasta que haya
tropas reclutadas. logrado sus objetivos. Él usará cualquier medio a su disposición,
siempre que esos medios sean legalmente justificables, aun cuando tal
13
INTRODUCCIÓN
justificación deba ser "envueltas" de leyes largamente olvidadas o que le obedezcan sin rechistar.
ignoradas. Aunque Puerta de Baldur todavía se está recuperando de los estragos
En la primera reunión del concilio, los recursos de Lord Dagult se causados por la resurrección en la ciudad de Bhaal, dios del asesinato,
han sido dispersando entre las grandes inversiones que ha hecho con la la metrópoli sigue siendo una de las ciudades más pobladas, ricas y
reconstrucción de Neverwinter y el mantenimiento de una posición poderosas de Faerûn. Ravengard reconoce su deber de proteger a la
dominante en Aguas Profundas. Él apoya firmemente a los miembros ciudad por encima de todo, y las tropas de reserva exhaustas del Puño
de la Alianza de los Señores compartiendo recursos, porque él está Llameante están desesperadamente necesitadas para las funciones de
preocupado por que ninguna de sus inversiones pueda sobrevivir a la reconstrucción y vigilancia policial. Sin embargo, le encantaría ver al
catástrofe que se avecina sin ayuda. Esto cambia durante el segundo Puño Llameante tomar un papel principal en la lucha contra el Culto
concilio. Aunque perder Aguas Profundas le permite consolidar su del Dragón, aunque sólo sea para dar a los defensores de la Puerta de
fuerza, Dagult está resentido con Laeral por ocupar su posición. Sin Baldur un caché acorde con la ciudad más grande en Faerûn. Esta
embargo evita que sus sentimientos dejen que nublen su juicio, intenta oportunidad para la gloria hace a Ravengard receptivo a las propuestas
mostrar que él es un líder más apropiado respaldando a los aventureros de los aventureros, siempre y cuando sus planes y decisiones prometan
y tomando un papel de firme liderazgo en el concilio. estabilidad y disciplina.
EMBAJADOR CONNERAD BRAWNANVIL REY MELANDRAGH
Enano escudo guerrero legal bueno Elfo de los bosques druida/guerrero neutral
Ideales: Honor, respeto ("Un hacha robusto, una mano fuerte para Ideales: Equilibrio, nación ("Nosotros los elfos fuimos hace tiempo la
sostenerla y combatir es todo lo que nosotros los enanos necesitamos mayor civilización en bendecir Faerûn, y mi pueblo es heredero de
para poner fin a este pequeño problema") esa historia. No voy a desperdiciar nuestra menguante fuerza")
Rasgos de Personalidad: Temperamental, suspicaz Rasgos de Interacción: Tranquilo, arrogante
Recursos Prometidos: Soldados enanos y enanos forjadores de Recursos Prometidos: Elfos Caballeros Arcanos
armamento y armas de asedio. El Rey del Bosque Brumoso es el delegado de los elfos, tanto del
Bosque Brumoso como del Bosque Alto. Mientras que sus hijos
Hijo de Banak Brawnanvil y ex rey de Mithril Hall, Connerad ha Alagarthas y Neronvain siempre se lanzaban de cabeza en sus propias
hecho el largo viaje desde Mithril Hall para actuar como delegado de búsquedas, Melandrach es más circunspecto. Él ha llevado a los elfos
la Alianza de los Señores de los enanos del Norte, incluyendo la del Bosque Brumoso desde mucho antes que la mayoría de su especie
Ciudadela Adbar y la Ciudadela Felbarr. abandonara sus tierras en el Retiro. A pesar de los años de discusión y
meditación que le precedieron, Melandrach considera la retirada una
Incluso aunque Connerad odia a los dragones, a los demonios y a los decisión precipitada, y él es comprensiblemente reacio a
cultistas por igual, él es terco como una mula en lo referente a reclutar comprometerse a cualquier curso de acción repentino.
tropas en cualquier lugar, pero no en su patria. Los reinos enanos en el
Norte han perdido a muchos en los últimos años, y los enanos que Durante las reuniones del concilio, Melandrach argumenta
quedan están luchando para retener sus antiguas tierras recientemente constantemente por tener precaución y más información, y nada de lo
recuperadas. Él conoce a los aventureros solamente por su reputación, que los aventureros dicen parece que vaya a cambiar sus argumentos lo
y desea pruebas tangibles de que tienen el temple y el ingenio para más mínimo. Eso cambia cuando se revela que su hijo perdido
dirigir soldados y enanos antes que tome un compromiso serio. Como Neronvain se ha convertido en el Señor del Dragón Verde del culto.
Ontharr Frume de la Orden del Guantelete, Connerad responde bien
a las manifestaciones audaces de heroísmo. Sin embargo, él se siente TERN "THUNDERSPELLS" HORNBLADE
de forma profunda y personalmente insultado por cualquier cosa dicha
a la ligera contra los enanos o la intrusión por parte de los personajes Mago humano legal bueno
en los asuntos de los enanos. Sus reacciones a las hazañas de los
aventureros determinan cómo él vota en el cuarto concilio. Ideales: Lógica, bien mayor ("Los riesgos calculados son necesarios
para ganar esta guerra, y es probable que nadie salga indemne")
MARSHALL ULDER RAVENGARD
Rasgos de Interacción: Laborioso, curioso.
Guerrero humano legal neutral Recursos Prometidos: El ejército de Luna Plateada (los Caballeros de
Ideales: Responsabilidad, gloria ("Se me ha honrado con la confianza Plata) y tropas reclutadas de Luna Plateada.
de la protección de miles de vidas, y no voy a traicionar esa
confianza, no importa cuáles sean mis deseos personales") Tern Hornblade ha vivido una vida anormalmente larga al consumir
pociones de longevidad. El mago ha dirigido Luna Plateada durante
Rasgos de Interacción: Honesto muchos años como archimago, pero finalmente cedió el control a
Recursos Prometidos: Guerreros del Puño Llameante y expertos Methrammar, líder del ejército de la ciudad y el hijo de su más famosa
gobernadora, Alustriel. Aunque Methrammar sigue siendo líder de
asesores para entrenar a las tropas reclutadas. Luna Plateada y miembro de la Alianza de los Señores, es demasiado
franco y sincero para tener éxito como diplomático. Como tal, Tern
Ulder Ravengard es el líder del Puño Llameante - el poder militar de fue enviado al Concilio de Aguas Profundas en su lugar.
Puerta de Baldur. Él tiene una agudeza militar superior a la de
cualquier persona en el concilio (y, probablemente, de toda la Alianza Luna Plateada tiene un gran ejército y muchos magos que serían de
de los Señores). También puede reunir más soldados que cualquier gran ayuda en la batalla que se avecinaba, pero Tern no ha vivido tanto
otro delegado, y no tiene reparos de decirlo sin tapujos. Su lugar está a tiempo por precipitarse. Él es uno de los delegados más prudentes,
la cabeza del concilio de guerra y al frente de la batalla, pero él sólo sabiendo que las grandes protecciones de Luna Plateada han resistido
tomará ese lugar si el grupo no se muestra digno de su confianza. contra dragones antes. Temiendo que los esfuerzos del reclutamiento
de soldados contra el Culto del Dragón podría debilitar a la ciudad,
Ravengard es un guerrero severo entregado a la disciplina y a los Tern necesita saber que el grupo protegerá cualquier tropa que se
resultados. Después de haber ascendido a través de los rangos del preste a la coalición. Por eso, él busca reunir la mayor cantidad posible
Puño Llameante mediante el poder de su espada y la agudeza de su de información sobre los aventureros y otros aliados potenciales.
ingenio, a veces carece de sofisticación y tacto, pero posee un
compromiso inquebrantable con la ley. Más cómodo trabajando con
soldados que con aventureros, Ravengard es usado para dar órdenes y
14
INTRODUCCIÓN
SIR ISTEVAL asesinato, cada mercado negro y cada trato ilegal que ocurre en
Faerûn. Las conexiones criminales de la Orden penetran en todas las
Paladín humano legal bueno grandes ciudades y gremio de ladrones en las Tierras Centrales
Occidentales y a lo largo de la Costa de la Espada. En cualquier lugar
Ideales: Tradición, honor ("Contra Tiamat, o bien permanecemos donde la economía de una ciudad está desastrosamente socavada por la
juntos en pie o caeremos solos ¿Quién estará con Cormyr?") falsificación de moneda, en cualquier lugar donde un negocio
prometedor se ejecute haciendo caso omiso de sus competidores
Rasgos de Interacción: Honorable, sabio, adusto establecidos y siempre que una lucha política se convierte en una
Recursos Prometidos: El poder de Cormyr, incluyendo los Caballeros amenaza generalizada, puedes apostar con seguridad que los
Zhentarim están involucrados.
Dragones Púrpura y los Magos de Guerra
Sin embargo, participar en la corrupción general y querer ver a
Sir Isteval es un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura de Tiamat ascender son dos cosas diferentes. Los Zhentarim no se hacen
Cormyr. Aunque no es un miembro actual de la Alianza de los ilusiones sobre lo que el retorno de la Reina Dragón significaría para
Señores, está presente en el Concilio de Aguas Profundas como sus planes. Buscando gobernar en secreto al mundo desde las sombras,
representante nominal de la Alianza para el Vado de la Daga. Ese los líderes de la Red Negra no tienen ningún deseo de convertirse en
pequeño asentamiento poco puede contribuir a los esfuerzos para agentes y mensajeros para una diosa mezquina y su cohorte de
derrotar al Culto del Dragón, sin embargo, y en verdad, Isteval ha sido dragones.
reclutado por Cormyr para profundizar en lo que vislumbra ser una
guerra en el horizonte en su frontera occidental. Este punto de vista hace que los Zhentarim sean una interesante
Isteval tiene demasiado respeto por los otros delegados para ocultar incorporación de posibles aliados de los personajes. En circunstancias
esta información a ellos, y él asegura a los presentes que sus lealtades - normales, los Arpistas, la Alianza de los Señores, la Orden del
al Vado de la Daga, a Cormyr, a la Alianza de los Señores y a toda la Guantelete y el Enclave Esmeralda rechazarían vínculos con la Red
buena gente - no son incoherentes. Este enfoque directo, sin embargo, Negra - y posiblemente arrestar a sus emisarios. Sin embargo, la crisis
provoca un alboroto entre otros delegados, y los aventureros deben creada por el Culto del Dragón no tiene precedentes. Se necesitará
echar una mano en asegurarse que Isteval no es expulsado de las cada recurso que pueda ser reunido en el enfrentamiento final contra el
reuniones del concilio. culto, la red de espías y asesinos de los Zhentarim y sus ejércitos de
mercenarios no puede ser ignorado.
Isteval, un cazador de dragones veterano, lleva una herida en su
pierna que se resiste a la curación mágica, y él camina con un bastón Incluso con el destino del mundo y el propio futuro de los
hecho de un hueso del dragón verde que le hizo esa herida. El paladín Zhentarim en la cuerda floja, la orden demandará el pago de sus
puede ser una fuente útil de conocimiento sobre dragones, pero su servicios, y donde la necesidad y el riesgo son más grandes, se espera
consejo siempre es reservado. El ve su enfermedad como un que el pago sea igualmente grande. Esta actitud mercenaria no sienta
recordatorio de su dios Lathander de los peligros de la arrogancia. bien a la Alianza de los Señores, sin embargo, son el único grupo con
Como corresponde a la filosofía de su deidad, Isteval ha elegido tratar los recursos necesarios para pagar el precio de la Red Negra. Los
su lesión como una razón para alentar a los actos heroicos de los héroes pueden tratar de influir en las opiniones de las otras facciones -
demás, incluso cuando su propia leyenda se desvanece. Sin embargo, y tener la oportunidad de comprar la lealtad total de los Zhentarim en
en momentos como estos en que el mundo necesita héroes, no le gusta la continuación al episodio 7.
que le recuerden que tiene que ver la batalla desde la barrera.
Al final, hay demasiado en juego como para sentarse a dirimir la
Isteval cree en los héroes como la chispa que puede encender las ayuda de los Zhentarim en contra del culto independientemente de
llamas de la justicia en los demás y la luz que ahuyenta las tinieblas del que sean pagados. Sin embargo, si las otras facciones quieren una voz
mal. Al ver esta chispa en los aventureros hace que el paladín sea uno que explique cómo los Zhentarim irán a la guerra contra el culto,
de los defensores más fuertes de su parte en el Concilio de Aguas tendrán que pagarlo. Si los Zhentarim combaten por su cuenta, ellos
Profundas, siempre que persigan una senda recta. atacan cuándo y cómo ellos decidan.
Sir Isteval tiene mucho en común con Ontharr Frume de la Orden Al menos una misión de la Red Negro se lleva a cabo
del Guantelete. Los dos son aliados potenciales en todas las cosas, lo independientemente de si se paga o no. Alguien que no esté
que preocupa a algunos de los otros miembros de la Alianza de los relacionado con los Zhentarim no tendrá conocimiento de estos
Señores. hechos, uno de sus agentes se ha infiltrado en el culto y se ha acercado
lo suficiente al Señor del Dragón Varram para robar la Máscara del
LOS ZHENTARIM Dragon Blanco. Este robo pone en marcha una secuencia de un evento
que culmina en la parte de Varram del episodio "Muerte los Señores
Los Zhentarim - también conocido como la del Dragón".
Red Negra - es una afiliación de
comerciantes, mercenarios y malhechores. USANDO LOS ZHENTARIM
La gente común conoce a los Zhentarim
como la gente con quien hablar cuando Los agentes de red Negra son PNJs útiles que puedes introducir en los
necesita los mejores guardias o mercenarios momentos apropiados durante la aventura. Los personajes que jugaron
que el dinero puede comprar. Y si el encargo el Tesoro de la Reina Dragón ya han tenido contacto con uno de los
es dudoso o la causa por la que estás miembros de la Red Negra - la gnoma Jamna Gleamsilver. Si los
luchando es cuestionable o incluso injusta, a personajes necesitan información o equipo que no pueden obtener de
los Zhentarim no les importa. ninguna otra forma, buscando un agente Zhentarim o siendo
abordado por uno de ellos es una manera fácil para que les
La afiliación a los Zhentarim puede ser proporciones lo que buscan.
rentable para mercenarios, ladrones y
pícaros de todo tipo. Es plausible que los aventureros en tu campaña Un agente típico de la Red Negra es un aventurero muy capacitado y
podrían llegar a ser miembros de la organización, pero como la sin escrúpulos. Algunos Zhentarim tienen como compañeros
mayoría de los habitantes de Faerûn, no conocerán la totalidad de las serpientes aladas que llevan mensajes en pergaminos volando,
operaciones y los objetivos de los Zhentárim. permitiendo a los agentes mantener el contacto entre ellos.
Desconocidos por todos, excepto por unos pocos, el corazón de los
Zhentarim es un grupo de malvados y a veces monstruosos líderes que Aunque los Zhentarim en conjunto se oponen a los planes del culto,
tratan de extender la sangrienta Red Negra para introducirse en cada no todo el mundo de la Red Negra tiene el mismo punto de vista sobre
15
INTRODUCCIÓN
esas acciones. Un número de agentes Zhentarim creen que la victoria hacia los dragones, ya que las razas gigantes son sus propios amos.
del culto es inevitable, y que de ponerse en contra del culto, los Como tales, no cooperan fácilmente con las razas pequeñas. Incluso
Zhentarim corren el riesgo de perderlo todo. Si los eventos van cuando los gigantes buenos ven la necesidad y la sabiduría en unir
demasiado bien para los héroes, puedes introducir a unos agentes fuerzas con gente más pequeña, a menudo se resisten a la idea por
picaros de la Red Negra para cruzarse con ellos y torcer los planes de orgullo hasta que alguien o algo puedan ganarse su respeto.
los personajes en el peor momento posible.
USANDO GIGANTES
RIAN NIGHTSHADE
Involucrar a los gigantes en una alianza contra el Culto del Dragón
Tiefling bruja legal malvada puede ser manejado por los PNJs (muy probablemente por miembros
de los Arpistas o el Enclave Esmeralda). Si los personajes han
Ideales: Lógica, codicia ("Estoy segura que podemos llegar a un completado el Tesoro de la Reina Dragón con la posesión del castillo
acuerdo que favorecerá a todas las partes. Pero si no, tengo otros Castillo Inalcanzable, ofrecer devolvérselo a los gigantes (ya sea entre
medios para solucionar el problema") bastidores o en un episodio aparte de creación propia) es un acto
seguro para garantizar su apoyo a las facciones contra el Culto de la
Rasgos de Interacción: Educada, mercantil, despiadada Dragón. La presencia de gigantes en el enfrentamiento final será una
Recursos Prometidos: Asesinos y mercenarios enorme ventaja para las fuerzas que luchan contra el culto.
Rian es miembro de los Zhentarim y la emisaria de la Red Negra
enviada durante el tercer Concilio de Aguas Profundas. Ella está
sentada en la mesa como una asesora especial de Lord Neverember, y
su afiliación con los Zhentarim no se menciona. Sin embargo, ni ella
ni Lord Neverember intentarán negar u ocultar esa afiliación si los
personajes se preguntan por qué Rian está presente.
La Red Negra respalda los planes que aumenten la probabilidad de
derrotar al culto. Cualquier alianza y todas ellas son buenas, al igual
que cualquier resultado que aumente los recursos estratégicos del
concilio. Rian no tiene ningún interés en particular por la moralidad, y
los actos oscuros no tienen impacto en su actitud hacia el grupo. Ella
desaprueba tomar a cualquier Señor del Dragón vivo, temiendo el
poder de esas figuras peligrosas y cuestionando la posibilidad del éxito
de los intentos de convertirlos o interrogarlos. Ella favorece la
ejecución discreta, el interrogatorio del cadáver con rituales apropiados
y la destrucción del cuerpo para prevenir su resurrección.
La Red Negra permanece sin comprometerse hasta el Concilio final
cuando se hagan promesas. Si el grupo tiene ganado el respeto de los
Zhentarim, proporcionan sus servicios solamente a un coste nominal.
Sin embargo, tal acción casi seguro que aleja la mayoría de las otras
facciones de los aventureros. A diferencia de las otras facciones, la
lealtad de los Zhentarim puede adquirirse independientemente de su
respeto por los personajes, si el grupo puede negociar condiciones que
serán pagadas por las otras facciones.
DRAGONES METÁLICOS
Los dragones buenos de Faerûn oyen la llamada del Cuerno del
Dragón y saben lo que presagia. Con el destino del mundo en la
cuerda floja, los dragones buenos tomarán medidas para oponerse al
retorno de Tiamat. Sin embargo, queda por ver si lo hacen en
conjunto con las facciones humanoides de la Costa de la Espada, o si
ellos combaten por su cuenta sin pensar o preocuparse por el destino
de las razas inferiores.
USANDO LOS DRAGONES METÁLICOS
Los dragones metálicos lucharán contra los cultistas en el Pozo de los
Dragones, pero son mucho más eficaces si sus ataques son coordinados
como parte del plan general de batalla. Por otra parte, si ellos pueden
ser introducidos en la alianza representada por el Concilio de Aguas
Profundas, pueden ayudar a defender territorios humanoides de las
devastadoras incursiones del culto. Esto se explica con más detalle en
el episodio 6.
GIGANTES
Aunque muchos gigantes han unido su destino con el Culto del
Dragón, la mayoría recuerdan las antiguas guerras entre dragones y
gigantes con amargura y odio. Cuentos de enemistades,
derramamientos de sangre y muertes alimenta el odio de los gigantes
16
INTRODUCCIÓN
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
El Alzamiento de Tiamat comienza inmediatamente después de la El cuervo aterriza a una docena de pasos de vosotros, entonces
conclusión del Tesoro de la Reina Dragón, y asume que los audazmente salta sobre el que tenga más cerca, con un paquete
personajes han vuelto a Aguas Profundas con las consecuencias plano envuelto en hule atado a su abdomen. Os mira
de esa aventura. Estando en la ciudad, los aventureros son convocados enigmáticamente por unos instantes, y luego habla con una voz
a la primera reunión del Consejo de Aguas Profundas. Mientras que familiar. "¡Leosin Erlanthar os envía su más cordiales
están en esa reunión, se oye el sonido del antiguo Cuerno del Dragón felicitaciones! Utiliza el regalo que lleva esta ave y reúnete
que anuncia la próxima etapa de los planes del Culto del Dragón. conmigo en Aguas Profundas tan pronto como sea posible".
(Véase el apéndice B para obtener más información sobre el Cuerno
del Dragón, pero asegúrate de ocultar esa información hasta que los El ave espera pacientemente mientras es retirado el paquete de cuero
jugadores hayan jugado al episodio "El Mar de Hielo en de su arnés. El paquete contiene un pergamino cuidadosamente
Movimiento") doblado de teletransporte y la secuencia de sellos de un círculo de
teletransporte permanente en Aguas Profundas. El círculo puede estar
COMENZANDO LA AVENTURA en un templo, un edificio del gobierno o cualquier otro sitio de tu
elección. Si el grupo incluye más de seis personajes, el paquete
El Alzamiento de Tiamat comienza en Aguas Profundas. Si jugaste El contiene dos pergaminos. Si ninguno de los personajes puede usar un
Tesoro de la Reina Dragón, los personajes podrían haber regresado a pergamino de teletransporte, tendrán que buscar a un PNJ que pueda
la Ciudad de los Esplendores después de estrellar el Castillo hacerlo. Eso sí, no lo hagas demasiado difícil.
Inalcanzable al final de esa primera aventura. Si no juagaste el Tesoro
de la Reina Dragón, y si el Castillo Inalcanzable no se estrelló, o si los REGRESO A AGUAS PROFUNDAS
personajes se fueron a otro lugar, en lugar de Aguas Profundas,
necesitarás conseguir que el grupo vuelva a Aguas Profundas para el Las más poderosas facciones de la Costa de la Espada reconocen la
inicio de esta aventura. importancia del posible regreso de Tiamat, y están dispuestas a
cooperar entre sí para prevenirlo. La confianza no es fácil para estos
Es bastante fácil de conseguirlo, simplemente dile a los jugadores dispares grupos. Pero incluso para los órdenes y las organizaciones que
que sus personajes están de vuelta en Aguas Profundas. Sin embargo, han estado en conflicto en el pasado, el "enemigo de mi enemigo" es
si sospechas que tu grupo no va a encontrar eso satisfactorio, lo puedes de fácil comprensión.
evitar jugando la llegada a través de un largo viaje por tierra haciendo
uso del siguiente escenario. Para coordinar sus esfuerzos contra el Culto del Dragón, las
facciones han enviado importantes delegados para las reuniones
Dondequiera que los personajes estén cuando comienza esta sesión, secretas en Aguas Profundas. Si los aventureros jugaron el Tesoro de la
un cuervo vuela hasta ellos. El pájaro es parte de un relevo de animales
mensajeros enviado por los aliados de Leosin Erlanthar del Enclave
Esmeralda.
17
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
Reina Dragón, ahora saben más que nadie sobre las actividades del adecuados para dirigir esta lucha. Por otra parte, lo que es digno de
culto, y sus actos heroicos han atraído la atención de los poderosos respeto en una facción podría hacer perder el respeto de otra.
líderes y les ha hecho ganar un lugar en la mesa del consejo. Si no
jugaron el Tesoro de la Reina Dragón, un grupo independiente de Mientras los aventureros completan con éxito episodios de la
héroes asaltaron el Castillo Inalcanzable y dieron valientemente su aventura, haz el seguimiento de cómo se ganan o pierden el respeto de
vida al estrellar la fortaleza. Los personajes son invitados al consejo cada facción en la Tabla de Puntuaciones del Consejo (apéndice C).
simplemente debido a su reputación como poderosos aventureros y Consulte "Anotando las Sesiones", a continuación, para obtener más
porque el Consejo espera necesitar sus servicios. información.
CUATRO CONCILIOS LOS DELEGADOS PRINCIPALES
Cuando los personajes llegan a Aguas Profundas, son recibidos por el La mayoría de las facciones han enviado una delegación al Consejo de
agente Arpista Leosin Erlanthar. El monje explica el propósito del Aguas Profundas que consta de varias personas importantes y sus
consejo y les dice a los aventureros que se les espera para asistir a la ayudantes. En general, sólo los líderes de cada delegación están
primera reunión, tanto para que el Consejo les pueda dar las gracias presentes en las reuniones del consejo asistido por los aventureros. Sin
por sus grandes hazañas como para asesorar al Consejo sobre el Culto embargo, no importa cómo los delegados individuales podrían
del Dragón. Se producen cuatro reuniones del consejo en puntos reaccionar a las acciones de los personajes, sino que también prestan
críticos a lo largo de la crisis, hasta el episodio final de la aventura en el atención a las palabras de sus compañeros concejales que no están
Pozo de los Dragones. presentes en las reuniones del consejo. Hazañas valientes y heroicas
que los líderes de forma individual podrían aprobar, podrían ser mal
Durante la primera sesión del consejo, toda la Costa de la Espada se vistas por una facción en su conjunto si esos hechos no se alinean con
da cuenta de cómo los planes del Culto del Dragón están avanzando los intereses de la facción.
cuando suena el Cuerno del Dragón. Después, los personajes son
conducidos al episodio 2 o hacia Varram en el episodio "Muerte al SESIONES DEL CONSEJO
Señor del Dragón".
El formato de las cuatro reuniones del consejo como se describe a
Una segunda sesión del Consejo es convocada frente a las continuación sigue el flujo de la aventura que figura en la sección
actividades cada vez más agresivas de los dragones. Se les pide a los "Información general". Si los acontecimientos se desarrollan de
personajes que investiguen una serie de devastadoras incursiones en el manera diferente en tu campaña, ajusta las reuniones y sus eventos en
Bosque Brumoso, llevándoles hasta Neronvain en el episodio "Muerte consecuencia. Para cada reunión del consejo, una breve se proporciona
al Señor del Dragón". Los aventureros también son abordados por un una justificación de las diferentes actitudes de las facciones. Más
representante que desea llevar al grupo a una reunión secreta con los información sobre las facciones y sus delegados se proporciona en
dragones metálicos, que conduce al episodio 6. "aliados" en la sección de introducción.
Una tercera sesión del Consejo es convocada para evaluar los logros En cada sesión del consejo se discute la preparación para episodios
alcanzados por las facciones aliadas contra el Culto del Dragón. El destinados a ser jugados como resultado de esa sesión, y el seguimiento
grupo es llamado a seguir dos pistas que pueden conceder aún más de los episodios previos cuyos resultados se resuelven en esa sesión. En
ventaja sobre el culto - una oferta de un cultista renegado de entregar todos los casos, consulta los episodios específicos para más detalles.
una de las máscaras del dragón, en el episodio 7, y un intento de
socavar el poder de los Magos Rojos exiliados en el episodio 8. Dos eventos preliminares ayudan a establecer la primera sesión del
Consejo: la noticia del asesinato de Arthagast Ulbrinter, uno de los
En la cuarta sesión del Consejo de Aguas Profundas, los aventureros Señores Enmascarados de Aguas Profundas y el sonido del Cuerno del
aprenden que los planes del Culto del Dragón y los Magos Rojos están Dragón.
a punto de realizarse. Las fuerzas de las diversas facciones deben
reunirse en la preparación del asalto en el Pozo de los Dragones. MUERTE DE UN SEÑOR ENMASCARADO
Durante cada nuevo consejo, las distintas facciones medirán las Aunque la jefatura del Culto del Dragón puede no haberse dado
acciones y los logros del grupo, comparando esas acciones con sus cuenta, uno de los eventos clave en la lucha para frustrar los planes de
propios objetivos. Los personajes que más se acerquen a los objetivos Severin fue el asesinato por parte del culto de Arthagast Ulbrinter, un
de una facción, encontrarán esa facción dispuesta a comprometerse Señor Enmascarado de Aguas Profundas y esposo de Remi Haventree
con más recursos a la lucha contra el culto. Sin embargo, ganar la de los Arpistas. Las noticias del reciente asesinato de Arthagast se han
lealtad de una facción podría conducir a la desconfianza de los demás. extendido a través de la Costa de la Espada, y ha impulsado la
Los aventureros deben encontrar un equilibrio cuidadoso en sus oposición al culto en Aguas Profundas.
apelaciones - y el apaciguamiento de los demás delegados - para reunir
la mayor fuerza posible para hacer frente a Tiamat. En su dolor, Remi Haventree ha jurado destruir el culto y la
amenaza que representa para la Costa de la Espada. Ella ha sido
A pesar de que no es ideal para todos los asistentes, el Palacio de los decisiva en traer las facciones juntas para este Consejo de Aguas
Señores en Aguas Profundas es el lugar designado para las reuniones Profundas, estableciendo la posibilidad de las alianzas que los
del Consejo. La facción de la Alianza de los Señores ha enviado la aventureros ahora deben completar.
mayoría de los delegados y los delegados preferirán un lugar de
encuentro civilizado. LOS SONIDOS DEL CUERNO DEL DRAGÓN
REUNIENDO ALIADOS Poco después del accidente o captura de Castillo Inalcanzable,
agentes del Culto del Dragón han hecho sonar el Cuerno del Dragón en
Aunque cada facción ofrece algunas tropas y recursos hacia el el lejano Pozo de los Dragones. Una antigua reliquia mágica, el Cuerno
enfrentamiento final con las fuerzas de Tiamat, la extensión de sus del Dragón está siendo utilizado por el culto para convocar a los
recursos - y cuánto apoyo tendrán - depende del respeto que los dragones cromáticos a su oscura causa.
aventureros ganen de cada grupo por sus acciones. Antes de
comprometerse de manera irrevocable a la lucha, una facción debe Cuando los personajes están llegando a Aguas Profundas, leer o
estar convencida de que el culto representa un peligro que supera a parafrasea lo siguiente.
todas las demás preocupaciones y que los aventureros son los héroes
18
EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
Un cambio repentino en el viento trae consigo una extraña oportunidad de ser esos héroes. Sin embargo, les explica que cada
sensación de inquietud. La sensación es similar a la caída en la facción medirá cada palabra que digan los personajes y analizarán cada
presión del aire antes de la llegada de una tormenta mortal o leves una de sus decisiones. Lo que agrada a un grupo podría enojar a otros,
temblores como los que se sienten tras un deslizamiento de tierra y será muy difícil hacer a todas las partes feliz.
o un terremoto lejano. No son los únicos que lo han notado. La
ciudad que te rodea marcha de repente anormalmente tranquila. SEGUIMIENTO: EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN
Los perros no ladran, no hay pájaros cantando. Incluso los
vendedores ambulantes han quedado en silencio. Una vez hechas las presentaciones, Dagult Neverember resume la
situación si los aventureros no jugaron el Tesoro de la Reina Dragón.
El silencio dura sólo un momento antes de que los sonidos normales Esto incluye el plan para convocar a Tiamat, el aumento de las
de Aguas Profundas regresen para enmascarar la sensación incursiones de los dragones liderados por el culto, el sistema de
inexplicable. Si los personajes llegan a un lugar tranquilo, se dan recolección de tesoros, el accidente o la captura de Castillo
cuenta de la perturbación de nuevo, como un estruendo casi Inalcanzable y la importancia de los Señores del Dragón y las
demasiado débil para ser escuchado. Además, pueden observar los Máscaras del Dragón para el culto.
cambios sutiles en el comportamiento de los animales. Los perros
están nerviosos e irritados, los caballos están asustadizos, los gatos Si el grupo ha jugado la aventura anterior, Dagult explicará que el
están más salvajes de lo habitual y las ratas se reúnen en grandes consejo ha escuchado los informes de Ontharr, Leosin, y otros
grupos audaces. Los PNJs sensibles también se ven afectados, llegando testigos, pero que los delegados desean escucharlos de los héroes
a estar nerviosos, temerosos e impacientes. provenientes del centro de los recientes acontecimientos. (En este
punto, utiliza a Neverember también para rellenar cualquier hueco de
Durante la primera sesión del consejo (o antes si los personajes información que los personajes no reunieron durante el Tesoro de la
hacen esfuerzos para investigar el extraño fenómeno), los aventureros Reina Dragón que consideres importante).
son abordados por Dala Silmerhelve - noble de Aguas Profundas. Le o
explica lo siguiente cuando los personajes hablan a Dala. La mayor parte de las facciones reconocen que el Castillo
Inalcanzable necesitaba ser detenido y están felices si el castillo se
"La perturbación que se ha percibido en toda la Costa de la estrelló. Sin embargo, algunos miembros de la Alianza de los Señores
Espada es el Cuerno del Dragón - un dispositivo antiguo cuya piensan que es inconcebible que un recurso como ese sea destruido,
resonancia alerta a los dragones a lo largo de Faerûn de que se intencionadamente o no. Estos disidentes creen que habría sido mejor
están desarrollando grandes eventos. Es imposible decir cuál es el para los personajes haber esperado refuerzos, y luego haber atacado
método de resonancia, pero los dragones lo escuchan claramente y para asegurar el castillo independientemente de lo poco realista que el
eventualmente contestan su llamada". plan podría haber sido.
Lady Silmerhelve aprendió esto del benefactor secreto de su familia, El destino del criadero de dragones divide la opinión del Consejo.
un antiguo dragón de bronce llamado Nymmurh. Ella sabe un poco La mayoría de los delegados respetan la decisión de destruir el
más sobre el Cuerno del Dragón, pero ella espera para revelarlo hasta criadero, aceptando que el tener un menor número de dragones al que
que asiste a la primera reunión del Concilio. Ella se niega hacer frente más tarde es una ventaja. Sin embargo, los Arpistas
rotundamente a decir a nadie la fuente de su conocimiento si se le hubieran preferido que los huevos hubieran sido rescatados de sus
pregunta. Esto les parece a Ulder Ravengard, al Rey Conneerad y a padres, manteniendo potencialmente fuera a esos dragones de
Ontharr Frume sospechoso, pero otros se toman el secretismo con cooperar con el culto. Dagult habría vendido los valiosos huevos a
calma. Si lady Silmerhelve es tratada mal, podría afectar la forma en "compradores responsables", y a continuación, utilizar ese oro para
que Nymmurh interactúa con los personajes en "Dragones Metálicos, contratar más mercenarios. El Enclave Esmeralda se opone
Alzaos". firmemente a que cualquier huevo de dragón sea destruido, en la
creencia de que los dragones cromáticos son parte del orden natural y
PRIMERA SESIÓN que matar a sus crías altera el equilibrio de ese orden. Tern Hornblade
y Lady Laeral Silverhand piensan que podrían haberse aprovechado
Habiendo aceptado la invitación a la reunión del consejo, los los huevos como rescate, pero ambos reconocen que habría sido
aventureros son recibidos en el Palacio de los Señores. Haz la peligroso retenerlos y aún más peligroso devolverlos.
introducción a la Ciudad de los Esplendores y al Palacio de los
Señores tan detallada o tan simple como se ajuste a tu estilo de Cuando la discusión en torno a los eventos del Tesoro de la Reina
campaña. Dragón concluye, el consejo pasa a los asuntos actuales. Es obvio para
todos que los aventureros han actuado con mano dura para hacer
Una vez dentro del Palacio de los Señores, el grupo es escoltado a las frente a esta crisis, y que han demostrado su valía. El consejo inviste a
cámaras secretas del consejo por Leosin Erlanthar. Las galerías los personajes con poderes de investigación de emergencia y un escrito
exteriores están llenas de nobles que participan en un acalorado que valida tales poderes. Lo anterior les da a los personajes acceso a los
debate, y los guardias llevan los colores de las ciudades-estado del recursos y lugares que consideren necesarios para su investigación,
Norte. pero lleva consigo la carga de la supervisión del consejo. Si los
aventureros se portan mal o abusan de sus poderes, sus acciones serán
Aunque Erlanthar no ha sido invitado a las discusiones del Consejo, revisadas y los recursos serán revocados.
Remallia Haventree le ha informado del orden del día y la razón por la
que el grupo ha sido convocado. Aconseja a los personajes que, aunque Una vez que los personajes han sido investidos de sus poderes, las
las facciones están todas nominalmente comprometidas con detener al primeras etapas de la aventura aguardan.
Culto del Dragón, ninguno de los delegados han hecho promesas
sustanciales todavía. PREPARACIÓN: VARRAM EL BLANCO
El exceso de desconfianza aún pesa sobre las facciones, y no se sabe Uno de los primeros actos de Remallia Haventree en su lucha contra el
lo suficiente acerca de la situación. Erlanthar piensa que los líderes Culto del Dragón fue animar a los Arpistas a que concentraran todos
necesitan a alguien que les muestre el camino - héroes adecuados que sus recursos en las actividades del culto y en sus miembros más
conduzcan a las fuerzas de la Costa de la Espada con seguridad contra poderosos. Esos esfuerzos han tenido éxito, y Leosin Erlanthar
la oscuridad que se avecina. Él cree que los aventureros tienen la informa a los aventureros de los movimientos de Varram, el Señor del
Dragón Blanco del culto. Esto los lleva a los episodios "Varram el
Blanco", y parte de la "Muerte a los Señores del Dragón".
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EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
PREPRACIÓN: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO SEGUIMIENTO: NERONVAIN
El sonido del Cuerno del Dragón es una pesada carga sobre todos los La noticia de que los ataques de un dragón en el bosque de los elfos
líderes de la Costa de la Espada. Buscar más información sobre el han terminado es gratamente recibida por todos en el consejo. Sin
cuerno y su paradero conduce al grupo a una expedición al helado embargo, el rey Melandrach responde con fría furia a las noticias de la
Norte y al episodio 2. traición de su hijo Neronvain. Él sigue siendo reacio a poner elfos en
las primeras líneas de combate, pero ya no actúa como un obstáculo
SEGUNDA SESIÓN para las negociaciones. Su pragmatismo significa que ya no tiene
ningún reparo contra los aventureros que aseguran la lealtad de los
En el Concilio de Aguas Profundas, los aventureros verán dos caras Magos Rojos, gigantes, e incluso los demonios en la lucha contra el
nuevas. Lord Neverember ha sido sustituido como Señor Publico de Culto del Dragón, siempre y cuando esos aliados estén
Aguas Profundas por Lady Laeral Silverhand, quien ahora está convenientemente dispuestos delante de sus elfos en la batalla.
sentada a la cabecera de la mesa del consejo. Dagult se sienta a su
derecha, junto a una humana presentada como Elia (ver más abajo). SEGUIMIENTO: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
Los delegados discuten las incursiones en sus diversos dominios Todos los delegados están impresionados si el grupo se ha ganado el
después de recibir el informe de los personajes, que proporciona una apoyo de los dragones metálicos, incluso si pidieron a su propia
parte de las actividades en curso del culto y dar una clara impresión de facción que hiciera concesiones. Los dragones buenos son criaturas
que la situación se agrava. sabias y justas, y su aceptación del grupo aumenta en gran medida la
posición de los aventureros ante los ojos de todos.
SEGUIMIENTO: VARRAM EL BLANCO
El rey Melandrach está furioso si los personajes estuvieron de
En respuesta a la suerte del Señor del Dragón Varram, los Arpistas y acuerdo con una disculpa por el Mythal de la Furia Dracónica. Él se
Tern están molestos si el enano fue asesinado sin ser interrogado, y disculpa porque el honor lo exige, pero se resiente su relación con el
Connerad está molesto que no fuera capturado para dar ejemplo en un grupo por forzar esa baza. Connerad Brawnanvil está igualmente
tribunal de justicia de los enanos. Aunque la mayoría están satisfechos descontento si se hizo una concesión en respuesta a los antiguos
con la captura de Varram, el Enclave Esmeralda está desconcertado, concilios dracónicos de los enanos. Las tradiciones de los concilios
creyendo que su captura sólo complica las cosas. Varram ya ha dracónicos salvaron muchas vidas en su tiempo, y el hecho que un
demostrado su voluntad de corromper el orden natural, haciendo un dragón metálico resultara herido indica que probablemente se portó
juicio prolongado y potencialmente abriendo la puerta a un intento de mal. Los enanos no tienen paciencia para tolerar a dragones con mal
rescate. comportamiento, independientemente de su color.
SEGUIMIENTO: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO El trueque de parte del tesoro que el culto robó es la única forma en
que algunas facciones pueden hacer concesiones. Por cada concesión
La Hermandad Arcana son aliados poderosos, y todos estarán que se hizo por una parte, haz un círculo con un icono negativo (-) en
agradecidos si el grupo se gana su lealtad, con la excepción de la el siguiente orden: Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Lady
Orden del Guantelete. Ontharr Frume sabe que la Hermandad Laeral, Ulder Ravengard, Tern Hornblade, los Arpistas, Sir Isteval y la
Arcana no vigila a sus miembros, qué tipo de conocimientos Orden del Guantelete. El Enclave Esmeralda no se ve afectada por
persiguen, y que tolera muchos magos malvados en sus filas. Traer a la este tipo de concesiones, ya que la orden no ha sido excesivamente
Hermandad Arcana dentro de la alianza no hará perder el respeto de afectada por las incursiones de los dragones.
Frume, pero tampoco hará ganarlo.
Como un efecto de la forma en que los aventureros han
PREPARACIÓN: NERONVAIN impresionado al consejo dracónico, ahora les corresponde asignar los
dragones que han prometido su servicio a las facciones. Los dragones
Delaan Winterhound del Enclave Esmeralda está involucrado con las asignados a un delegado de la Alianza de los Señores son asignados
investigaciones sobre los recientes ataques de un dragón en el Bosque para proteger a las capitales del territorio del delegado. Un dragón
Brumoso. El rey Melandrach ha desestimado las preocupaciones de asignado a los Arpistas será utilizado para servicios de espionaje. La
Delaan, diciendo que los ataques del dragón en la zona han parado Orden del Guantelete envía algunos dragones a la ciudad de Elturel,
desde que sus elfos aumentaron sus patrullas y fortificaron sus mientras que el Enclave Esmeralda envía a los dragones a guardar al
posiciones. El descubrimiento de la verdad conducirá a los aventureros antiguo treant conocido como el Abuelo Árbol. El grupo también
a los episodios "Neronvain", y parte de la "Muerte a los Señores del puede distribuir dragones en regiones específicas. En esa zona, un
Dragón". dragón protege un área de 100 millas de radio alrededor del punto en
que sea asignado, deteniendo ataques draconianos en esa área.
PREPARACIÓN: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS
PREPARACIÓN: LA TORRE DE XONHTAL
Durante el consejo, los aventureros son presentados ante la dragona de
plata Otaaryliakkarnos, en su forma humana como Elia. Ella lleva una En la Cumbre, les llega una información a los personajes que revela
invitación de los dragones metálicos a un concilio de los suyos, y los que un alto miembro del Culto del Dragón busca desertar de la
delegados del concilio piden a los aventureros que asistan. Esto nos facción, y que el cultista está ofreciendo una máscara de dragón como
lleva al episodio 6. parte de su petición de ayuda. Aunque la oferta podría ser una trampa,
los delegados del consejo creen que el riesgo vale la pena. El desertor
TERCERA SESIÓN está escondido en una fortaleza conocida como la Torre de Xonthal,
tomada recientemente por el culto. Debido a que un pequeño equipo
El tercer consejo cuenta con otra nueva cara, la del tiflin Rian tiene una mejor oportunidad de infiltrarse con éxito en la torre que
Nightshade, presentado como asesor especial de Lord Neverember. una fuerza más grande, se pide a los aventureros que investiguen. Esto
Los personajes que presten atención notarán que algunos en la reunión conduce al episodio 7.
- incluyendo Sir Isteval, Ontharr Frume y el Embajador Brawnanvil -
están haciendo todo lo posible para ignorar al delegado secreto de los PREPARACIÓN: MISIÓN EN THAY
Zhentarim, que no hace declaraciones a menos sea abordado por el
grupo. Los Magos Rojos son parte integral de los planes de la secta para
convocar a Tiamat, pero los Magos Rojos aliados con el Culto del
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EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
Dragón son exiliados sin conexión con Thay. Los Magos Rojos todos los enanos saben que incluso los dragones buenos codician las
thayanos que se presentan ante el Consejo de Aguas Profundas piden gemas y el oro de los enanos.
un emisario que se enviará a Thay, donde deben convencer a los
magos más vilipendiados en Faerun para unirse con las fuerzas de la PUNTUANDO LAS SESIONES
Costa de la Espada para el bien común. Esto allana el camino para el
episodio 8. Cada facción donará tropas y recursos a la lucha contra el Culto del
Dragón. Sin embargo, para ganar la batalla requiere el apoyo total e
CUARTA SESIÓN incondicional de múltiples facciones. El resultado del Consejo de
Aguas Profundas se realiza con un seguimiento en la Tabla de
El cuarto consejo es la reunión final entre los líderes de las facciones y Puntuaciones del Consejo (Apéndice C), que determina qué recursos
los aventureros. Cientos de dragones cromáticos han sido vistos cerca están disponibles para oponerse al Culto del Dragón durante el
del Pozo de los Dragones, y ha llegado el momento de atacar. Al final enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones.
de este consejo, los delegados toman sus decisiones finales de apoyo a
los aventureros y su causa, si no lo han hecho ya. De qué manera una facción apoyará, está determinado por las
acciones y logros de los aventureros durante la aventura. Completar
SEGUIMIENTO: TORRE XÓNTHAL con éxito un episodio de la aventura por lo general va a hacer ganar el
apoyo de múltiples facciones. Sin embargo, cada facción tiene sus
En un punto apropiado en las reuniones del consejo, Rian Nightsade propias prioridades, y ha veces un acto heroico que agrada a una
se acerca a los personajes y pide una audiencia privada. Ella explica su facción puede enfadar o decepcionar a otra. En algunos casos, una
posición como emisaria de los Zhentarim, y el interés de los facción podría incluso preferir que los personajes se involucren en
Zhentarim en los temas actuales. Ella lamenta las dudas de las otras actos antiheroicos, como ejecutar ciertos enemigos en lugar de
facciones, indica que la Red Negra está dispuesta a actuar tomarlos prisioneros, por ejemplo. Los aventureros también pueden
inmediatamente y sin vacilar, si el grupo puede ayudar a ofrecer ser vistos como si estuvieran favoreciendo a determinadas facciones, si
condiciones atractivas para al apoyo de los Zhentarim. dragones metálicos aliados están siendo enviados a defender los
intereses y los asentamientos de una facción sobre otra.
Rian señala que los Zhentarim tienen un gran interés en la Torre de
Xonthal. La propiedad de la torre es debatida por el consejo, pero el Cada facción tiene su propia columna en el cuadro de mando. Los
tiflin quiere tratar directamente con los aventureros, a los que eventos importantes que ocurren durante el Alzamiento de Tiamat
reclaman la torre por derecho de conquista. Los Zhentarim están están anotados a lo largo del lado del cuadro de mando, comenzando
dispuestos a comprar el interés de los aventureros en la torre por con eventos que podrían haber ocurrido en la anterior aventura, el
50.000 piezas de oro, y Rian puede ofrecer una poción de sanación Tesoro de la Reina Dragón. Si no jugaron el Tesoro de la Reina
superior, una poción de fuerza de gigante de la escarcha y un rollo de Dragón, asume que los eventos marcados con un asterisco (*) se
pergamino con el conjuro Terremoto para endulzar el trato. Este produjeron y que otros eventos no.
precio podría subir considerablemente si el grupo negocia términos
favorables de las otras facciones para el apoyo de los Zhentarim con Un signo más (+) para una facción y un evento en particular indica
25.000 po adicionales, a discreción del DM. que la facción aprueba el éxito del resultado de ese evento, y que los
personajes ganan el respeto por ese resultado. Cada (+) cuenta como 1
SEGUIMIENTO: MISIÓN EN THAY en la cuenta final. Un icono de negativo (-) indica que una facción
desaprueba un resultado y los personajes pierden el respeto con ella.
Cualquier alianza con los Magos Rojos es un arma de doble filo. Las Cada (-) cuenta como -1 en el recuento final. El espacio en blanco
facciones más pragmáticas y delegados - incluyendo los Arpistas, el significa que la facción o bien no considera que el hecho sea relevante
Rey Melandrach, Dagult Neverember y Tern Hornblade - están o que no hay consenso dentro de la facción. Algunos eventos son
impresionados por la diplomacia usada para llegar a esa disposición especialmente importantes para ciertas facciones, y se marcan con un
demostrada, y saben que independientemente del carácter de los doble más (+/+) o un doble menos (-/-). Ellos cuentan como +2 o -2
Magos Rojos y los anteriores complots contra la Costa de la Espada, respectivamente en la cuenta.
son unos activos significativos. Sir Isteval, el Embajador Brawnanvil y
la Orden del Guantelete son contrarios a la idea de tener que abrir Siempre que se produce un evento como se señala en la lista, haz un
diálogo con los Magos Rojos, y creen que los thayanos estarían de círculo o resalta los iconos correspondientes. Generalmente, puedes
acuerdo en una alianza solamente si fomentaran sus propias parcelas marcar todos los iconos en una fila a la vez. Los iconos que están
para gobernar la Costa de la Espada y todos Faerûn. Lady Laeral y marcados se cuentan para determinar la actitud de cada facción,
Ulder Ravengard piensan que los Magos Rojos son impredecibles pero mientras que los iconos sin marcar se ignoran.
necesarios, en la creencia de que el único factor importante es cómo
los thayanos influyen en el resultado de la batalla final. Tres filas de la tabla tienen iconos que no pueden ser marcados a la
vez. Estas son las decisiones sobre qué facciones reciben los dragones
SEGUIMIENTO: DRAGONES METÁLICOS, ALZAOS metálicos guardianes, qué facciones tuvieron que hacer concesiones
para asegurar la ayuda de los dragones metálicos, y quién toma
El resultado del apoyo de los dragones metálicos (como fue asignado posesión de la Torre de Xonthal. Sólo las facciones que se ven
en el tercer consejo) es juzgado en este cuarto concilio. Las facciones afectadas tienen sus iconos marcados. Por ejemplo, si el rey
que no recibieron la ayuda draconiana sufren terriblemente en las Melandrach y Ulder Ravengard tuvieron que hacer concesiones para
incursiones del culto, y algunos delegados están resentidos con los ganar el apoyo de los dragones metálicos, sólo sus entradas en esa línea
aventureros por negar el servicio de sus aliados dragones. Sólo Isteval, deben estar con un círculo o resaltado.
Connerad y los Arpistas mantienen su respeto por los aventureros
independientemente de cómo fueron asignados los dragones. Cormyr Algunos de los asistentes son más fáciles de influir para que
sigue permaneciendo en gran parte sin tocar por el culto, ya que sus comprometan todo su apoyo, incluyendo Dagult Neverember. Otros
operaciones permanecen centradas en la Costa de la Espada. Los son más difíciles, tales como Connerad Brawnanvil. Además, asegurar
Arpistas no tienen fortalezas, y así sufren menos que otras facciones. que Sir Isteval o Laeral Silverhand den soporte completo ofrece un
El Embajador Brawnanvil aprecia el valor de los guardias dragones, respeto adicional para algunas de las otras facciones, ya que ambos
pero sus fortalezas están bajo tierra y es difícil para el culto llegar, y delegados de alto nivel tienen una gran influencia en el consejo.
La tabla de puntuaciones cubre los acontecimientos y los resultados
que es probable que se produzcan en el transcurso de la aventura. Sin
embargo, El Alzamiento de Tiamat es un escenario abierto, de tal
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EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
manera que las decisiones de los jugadores podrían desencadenar
eventos que no se observan en el cuadro de mando. Una excelente
diplomacia, una buena interpretación y la resolución creativa de
eventos que tienen el potencial para impresionar o enojar a ciertos
delegados pueden ser recompensadas con respeto adicional, a
discreción del DM. Del mismo modo, si los personajes realizan los
episodios en otro orden del que está marcado en esta lista,
simplemente marca los iconos para los eventos a medida que ocurran,
a continuación, haz un seguimiento de los subtotales como mejor te
parezca.
Al final de cada consejo, suma todas las ventajas y desventajas de esa
etapa de la aventura y escribe el subtotal en el espacio proporcionado.
Al final del cuarto concilio, se suman los subtotales. Puedes utilizar el
subtotal como sugerencia para dar a los jugadores una idea de cómo las
facciones están reaccionando a sus hazañas y si los delegados los tratan
con respeto, desprecio, o algo intermedio.
La tabla de puntuaciones está destinada a ser utilizada sólo por el
DM, pero no hay nada de malo en compartir con tus jugadores si se
adapta a tu estilo de juego. Si no revelas los detalles de la tarjeta de
puntuación, transmite a los jugadores y a los aventureros las metas a
través de la descripción y de las interpretaciones, proporcionando
buenas indicaciones de cómo efectivamente los aventureros se están
ganando a las facciones.
Si el recuento final de una facción es igual o superior a la
"Puntuación Necesaria para el apoyo", los personajes han ganado el
pleno apoyo de esa facción en la batalla final. Si la cifra está por debajo
de la puntuación necesaria, esa facción envía sólo un apoyo mínimo
que no ayudará en la confrontación final. Los beneficios del apoyo de
cada facción son determinados en el episodio final, "El retorno de
Tiamat".
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EPISODIO 1: CONSEJO DE AGUAS PROFUNDAS
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
Lejos en el norte, más allá del Espinazo del Mundo e incluso más “El Mar de Hielo Movedizo o Mar de Hielo es el ultimo lugar
allá del Valle del Viento Helado, se encuentra el Mar de Hielo conocido donde estuvo el Cuerno del Dragón. Nadie puede ubicar
Movedizo. Gigantescos icebergs vagan sin rumbo en el cristalino su actual localización mediante el sonido, ni pueden verificar con
mar, o son empujados para chocar y destrozarse unos contra otros por certeza que la reliquia se encuentra todavía en el mar del norte,
el viento helado, la espuma de mar se ha transformado en fantásticas pero la búsqueda tiene que empezar allí.
formas congeladas alrededor de los icebergs. Solamente las criaturas
adaptadas al inclemente frio pueden sobrevivir este clima extremo, "La persona que podría decirles más es una hechicera tieflin
pero muchas bestias, incluso hasta personas, crean sus hogares en el llamada Maccath la Carmesí. Nadie que este vivo conoce más
Mar de Hielo Movedizo. Una de esas criaturas es el dragón blanco sobre el Cuerno del Dragón que ella, pero la Hermandad Arcana, a
Arauthator, conocido como “La antigua muerte blanca” por aquellos la que ella pertenece, no la ha visto desde hace 3 años. Ella estaba
que acecha y aterroriza. En esta parte de la aventura, la lucha de los investigando el Mat de Hielo Movedizo cuando desapareció.”
héroes contra el culto los guía hasta una de las guaridas iceberg de
Arauthator. "LA ANTIGUA MUERTE BLANCA"
LA LLAMADA DEL CUERNO DE DRAGÓN El dragón blanco Arauthator caza en el Mar de Hielo Movedizo como
un viento vengador. Personifica la brutalidad y el salvajismo de su
Cada vez que el Cuerno de Dragón suena, su inaudible llamada especie, Arauthator es un solido aliado del Culto del Dragón, y se
resuena a lo largo de la Costa de la Espada. Los Dragones lo escuchan espera que esté presente en el Pozo de loa Dragones cuando Tiamat
claramente, incluso otras criaturas lo escuchan como un gemido difuso haga su triunfal regreso de los Nueve Infiernos.
cuando hay silencio en los alrededores y el viento sopla justo en la
dirección correcta. Aquellas criaturas que no pueden escuchar el La guarida principal de Arauthator se encuentra debajo de un
Cuerno de Dragón pueden sentirlo inconscientemente, como una leve remoto pico conocido como la Montaña Colmillo Solitario, pero
vibración, y lo interpretan como una sensación de miedo. mantiene un número de guaridas más pequeñas entre los icebergs, que
cambia con las estaciones en el Mar del Hielo Movedizo. Una de ellas
Los aventureros tienen conocimiento del Cuerno del Dragón por es conocida como Oyaviggaton (“la isla de la eternidad”) por las tribus
medio de Dala Silmerhelve durante la primera sesión del Consejo de locales conocidas como Cazadores del Hielo, por los muchos
Aguas Profundas. Cuando estén preparados para buscar más enemigos que Arauthator ha congelado en las heladas paredes del
información sobre la antigua reliquia, Dala se la proporcionará. interior hueco del iceberg.
Además de su tamaño, astucia y ferocidad, Arauthator blande un
gran poder mágico que lo hace un enemigo particularmente poderoso.
Hace más de un siglo, durante uno de los ciclos de violencia dracónica
23
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
conocido como la Furia de los Dragones, Arauthator se unió a una ZARPANDO
docena de dragones para atacar la Torre de Huéspedes del Arcano en
Luskan. Su asalto derrumbo el brazo oeste de la torre, y Arauthator En Aguas Profundas, los personajes serán equipados con pertrechos
fue visto tomando un vasto número de artículos mágicos de gran para el clima frío, incluyendo raquetas adecuadas para atravesar
importancia y poder, incluyendo al menos tres tomos de hechizos ventisqueros profundos y tienen preparado un pasaje hacia el norte en
raros. La posibilidad de recuperar esos libros es parte de lo que llevo a un barco especialmente construido para surcar las aguas del Mar de
Maccath la Carmesí al Mar de Hielo Movedizo. Hielo Movedizo. El Frostskimmr está capitaneado por un humano
conocido como Lerustah Media Cara. La mitad derecha de su rostro
La guarida en el iceberg de Arauthator sirve como punto de reunión quedó desfigurada, debido a las cicatrices sufridas por una grave
para él y su pareja, la anciana dragona blanca Arveiaturace (“La Wyrm congelación hace años en el Mar de Hielo Movedizo. Él cubre su
Blanca”). Ella conoce las actividades del culto pero se ha negado a rostro la mayor parte del tiempo con una capucha de cuero, tanto por
unirse a sus fuerzas, y Arauthator sigue buscando un modo para que el calor como para no asustar a los niños. Lerustah es un explorador
ella se comprometa con el culto. En algún punto, Arveiaturace sirvió a valiente y un marinero experto.
un mago llamado Meltharond, su cuerpo aún se encuentra atado a la
silla de montura en la espalda de la dragona. Ella nunca ha aceptado su El Frostskimmr es un barco largo ligero con poco calado, impulsado
muerte, y aún le habla como si estuviera vivo. Arauthator tiene la por una sola vela o por remos cuando es necesario. Se necesita la
esperanza que si le proporciona a Arveiaturace un nuevo mago al cual combinación de la impulso del viento y de los remos para seguir el
servir, ella se recuperará de su duelo y se unirá a él de todo corazón rumbo a través del hielo macizo. A pesar de la longitud de la nave de
apoyando al Culto del Dragón. Cuando la orgullosa, ambiciosa casi sesenta pies, todavía es lo suficientemente ligera para ser levantada
Maccath la Carmesí llegó a la guarida de Arauthator, el dragón la por los cuarenta miembros de la tripulación si se queda atrapada en el
sedujo proponiéndole que se convierta en el jinete y ama de hielo. El barco está al descubierto, pero la tripulación se refugia en las
Arveiaturace. telas de los aparejos a lo largo de la cubierta para mantener a distancia
el viento y el granizo, y guardar un poco de calor.
MACCATH LA CARMESÍ
EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
La Hermandad Arcana es una orden de magos con sede en la ciudad
de Luskan, en la legendaria Torre de Huéspedes del Arcano. La Torre El viaje hasta la Costa de la Espada no es el foco de este episodio, por
de Huéspedes es una academia para los mejores y más brillante magos lo que no tienes que desarrollarlo de forma detallada. Con vientos
de Faerûn. Sólo los más prometedores son aceptados como miembros favorables, el Frostskimmr alcanza el Mar de Hielo Movedizo en unos
de la Hermandad Arcana, y sólo los miembros de la orden pueden pocos días. A partir de ese momento, la nave debe disminuir la
estudiar en la Torre de Huéspedes. velocidad y proceder con cautela.
Maccath la carmesí era una de los mejores y más brillante hechicera El capitán Lerustah no presta mucha atención sobre si la tripulación
cuando viajó a la Torre de Huéspedes solicitando su ingreso. Su desciende del Frostskimmr a un témpano de hielo por la noche o pasa
conocimiento sobre las tradiciones y las reliquias draconianas ya era la noche en el agua. Un témpano de hielo es mucho más cómodo y
enorme, pero ella quería saber más acerca de la magia de los dragones. ofrece seguridad frente a ciertas criaturas acuáticas. En aguas abiertas,
Incluso obteniendo acceso al conocimiento acumulado de la el barco es más seguro contra las criaturas que cazan sólo en el hielo,
Hermandad Arcana, Maccath llegó a la conclusión de que algunas pero dormir en la cubierta es más frío y menos cómodo que en un
preguntas solamente pueden ser respondidas por dragones y que las refugio de nieve fácilmente construido. La decisión de donde pasar la
preguntas sobre la magia robada de la Torre de Huéspedes durante la noche tiene que ser tomada por los personajes.
última Furia de los Dragones podría ser respondida sólo por
Arauthator. Maccath zarpó en una expedición para buscar respuesta a CAZADORES DEL HIELO
esas respuestas hace tres años y no se ha sabido de ella desde entonces.
Los Cazadores del Hielo son nómadas que han vivido en el Norte
Dala Silmerhelve proporciona a los personajes todo lo que se sabe mucho más tiempo que cualquier otro ser humano. De baja estatura,
sobre el destino de Maccath. cabello oscuro, cara ancha y con la piel de color marrón claro, se
aferran impasibles a su cultura, a sus tradiciones de la pesca y la caza
"Maccath informó de sus progresos a la Torre de Huéspedes de ballenas en El Mar de Hielo Movedizo, y de la caza de focas, morsa
mediante conjuros de “mensaje”. Su último informe, hablaba de y osos polares entre los témpanos de hielo. Viajan en trineo tirados por
haber visto a Cazadores del Hielo remando con sus canoas de piel perros por tierra y hielo, y en canoas de piel de foca llamadas khyeks o
de foca, hacia un enorme iceberg con la superficie aplanada como oumyeks a través del agua helada. Adoran a tótems de animales del
una meseta, pero rodeado de picos helados. Ella tenía la intención mundo que les rodea, como Oomio la Lista, la foca gris; La Abuela
de seguir a los Cazadores del Hielo e investigar el iceberg. Morsa; el Gran Oso Blanco y Pindalpaupau la Madre Reno.
Después de eso, no llegaron más informes.
Durante generaciones los Cazadores del Hielo no llegaron a ser
"Los intentos de encontrar a Maccath usando adivinación y conscientes del iceberg del dragón. Deseando siervos para proteger su
otros medios mágicos han ubicado únicamente a su barco, a la guarida durante sus largas ausencias, el dragón mató justo los
deriva y fuertemente dañado. Algunos de los miembros de la suficientes miembros de la tribu para obligar al resto a obedecerle
tripulación del barco han sido encontrados muertos, pero jamás aterrorizados. Utilizando sus habilidades sin igual como exploradores,
fue encontrada ninguna señal de la hechicera tiefling. Sin actúan ahora como los ojos y los oídos de Arauthator en el Mar de
embargo, no hay duda que la guarida de un dragón tan poderoso Hielo Movedizo. Viviendo como esclavos, no tienen ninguna duda
como Arauthator estará protegida contra la magia de adivinación. que si alguna vez salen del iceberg, Arauthator los cazará y tomará una
Si Maccath está viva, además de los conocimientos que ella pueda venganza horrible.
compartir con respecto el Cuerno de Dragón, la Hermandad
Arcana estaría más que agradecida en recuperarla”. ENCUENTROS ALEATORIOS
24 Buscar en El Mar de Hielo Movedizo para encontrar el iceberg en
forma de meseta descrita por Maccath es un proceso que consume
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
tiempo. Tira un 1d6 cada mañana, cada tarde y cada boche. Con un (velocidad nadando 30 pies, pueden respirar bajo el agua.), atacarán el
resultado de 1, se produce un encuentro. Tira en la tabla para barco. Si los personajes y la tripulación no tienen intención de
determinar las características específicas, añadiendo +1 por cada tirada transportar el Frostskimmr hasta un témpano de hielo durante la
previa en la tabla. Las tiradas en la tabla serán realizadas mientras que noche, uno de los scrags nada debajo de la nave y arranca un tablón
los personajes busquen desde el barco en el agua por día. Mientras el suelto, causando graves daños que requiere que la nave sea
Frostskimmr se encuentre en un témpano de hielo buscando de día o transportada sobre el hielo para su reparación.
de noche, no mejora las probabilidades de encontrar Oyaviggaton.
Cazadores del Hielo. Este evento solo tiene lugar durante el día. Una
ENCUENTROS EN EL MAR DE HIELO MOVEDIZO partida de caza de Oyaviggston (12 guerreros tribales) son vistos
1d6 Encuentro o Evento persiguiendo focas en un témpano de hielo, cuando el Frostskimmr
1 Pulpo Gigante está en el agua o en un témpano de hielo adyacente. Los cazadores son
2 Sirenio hoscos y poco comunicativos si se acercaron a ellos, sabiendo que
3 Oso Polar deben volver al iceberg, antes del anochecer o sus parientes serán
4 Scrags* castigados. El capitán Lerustah está desconcertado por su
5 Cazadores del Hielo comportamiento, sabiendo que el pueblo de los Cazadores del Hielo
6 Cazadores del Hielo en botes de pesca son tímidos pero nunca hostiles. Los cazadores reman rápidamente sus
7+ Avistamiento de Oyaviggaton khyeks alejándose hacia el noreste. Si los personajes siguen a los
cazadores o usan este evento para ir a la siguiente etapa de su viaje,
*Utiliza trolls con el rasgo Anfibio y una velocidad de natación de 30 pies. ganan un +1 a su próxima tirada de eventos durante el día.
Si es necesario combatir, el capitán Lerustah luchará con las Cazadores del Hielo en botes de pesca. Este evento se produce sólo
estadísticas de un caballero y su tripulación luchará como si fueran 40 durante el día. Un grupo de pescadores de Oyaviggaton (12 guerreros
guardias. Si la lucha es a bordo del Frostskimmr, los personajes deben tribales) son vistos en sus características canoas, cuanhdo el
ser cautelosos con el uso conjuros de área que hagan daño por fuego o Frostskimmr se encuentra en el agua o cerca de un témpano de hielo.
por fuerza. Uno de estos conjuros sólo causa daños mínimos que Son antipáticos y poco comunicativos si se acercan a ellos, se alejan
pueden ser arreglados por la tripulación en el mar después de acabar la remando hacia el noreste tan pronto como sea posible. Si los
lucha. Si se utilizan dos de esos conjuros, el Frostskimmr debe ser personajes siguen a los cazadores o usan este evento para avanzar a la
dirigido a un témpano de hielo para realizar las reparaciones, que próxima etapa de su viaje, ganan un +1 a su próxima tirada de evento
tardan medio día. Calcula normalmente los eventos durante ese diurno.
tiempo, pero repitiendo cualquier resultado de 7 o superior.
Avistamiento del Oyaviggaton. Este evento puede tener lugar
Pulpo Gigante. Este evento puede acontecer de día o de noche, pero durante el día o la noche. No hay ninguna confusión sobre la silueta
sólo en el agua. Dos pulpos gigantes atacan al mismo tiempo, de este inmenso iceberg que coincide con la descripción dada por
tratando de arrastrar a los personajes y a la tripulación fuera del barco Maccath la Carmesí. Con una extensión aplanada que finaliza en una
bajo las aguas heladas. Cuando un pulpo muere, el otro se retira bajo el elevación y con picos dentados en los demás lados, el objetivo de los
agua y escapa. personajes está al alcance.
Sirenios. Este evento puede tener lugar de día o de noche, en el hielo OYUNVIGGUNATON
o en el agua. Cinco sirenios se mueven lo más cerca posible del
Frostskimmr antes de atacar. Si los personajes se encuentran en el El iceberg en el cual se halla de la guarida de Arauthator se eleva desde
barco, los sirenios tratarán de hundir el barco mediante una prueba de el mar para formar una Isla flotante. La parte del iceberg sobre el agua
Fuerza a CD 25, con un bono de +2 a la tirada por cada sirenio parece más o menos triangular, con esquinas redondeadas. Las porción
adicional implicado en el intento. Si tienen éxito significa que el de la meseta del Iceberg se eleva a más de un centenar de pies sobre el
Frostskimmr se tambalea peligrosamente y cada criatura a bordo debe agua, y los picos de hielo dentados añaden otros doscientos pies
realizar una tirada de salvación de Fuerza o de Destreza a CD 15. Si se encima de la meseta.
falla la tirada de salvación una criatura se cae al agua. (Para facilitar las
cosas, divide la tripulación en grupos de cinco y haz una tirada de El pueblo de los Cazadores del Hielo es una acumulación de
salvación para cada grupo.) refugios de nieve y tiendas de campaña asentadas en el centro de la
isla. El pueblo no puede ser visto desde el mar a causa de la altura del
Una criatura que cae al agua fría está nadando, y debe hacer una iceberg, pero una gran plataforma de hielo donde los Cazadores del
tirada de salvación de Constitución a CD 12 al inicio de cada turno Hielo amarran sus canoas es claramente visible desde el agua.
que se encuentre en el agua. Cada tirada de salvación que se falle, la Aproximadamente de 60 pies de ancho, la plataforma se eleva unos
criatura sufre un nivel de agotamiento. Los personajes en el agua serán pocos pies sobre el nivel del mar, y está llena de enormes y agrietados
los objetivos preferidos de los monstruos que se hallen en el agua. huesos (incluyendo un arco más alto que un formado por costillas mas
grandes que un humano.
Oso Polar. Este suceso puede ocurrir de día o de noche, pero sólo en
el hielo. Un miembro de la tripulación a bordo del Frostskimmr ve a Un personaje competente en Saber Naturaleza reconoce que los
un oso polar que acecha un cazador de hielo herido en un témpano de huesos son en su mayoría de ballenas y de grandes focas (o el capitán
hielo. Si los personajes intervienen y salvan al cazador, este se mostrará Lerustah les puede suministrar esa información). Algún personaje que
agradecido, y conversará con ellos en su lengua natal. (Si los personajes gaste unos pocos minutos examinando los huesos descubre marcas de
no tienen medios para comunicarse con él, uno de los tripulantes del dientes de un mordisco de monstruoso radio, evidencia que un
Frostskimmr puede hacer de traductor.) A pesar de que no pertenece a depredador gigante (Arauthator), devoró al menos a alguna de estas
la tribu que vive en Oyaviggaton, el cazador conoce el iceberg. criaturas. Examinar los huesos revela pequeños huesos humanos en la
Responde a cualquier duda sobre Oyaviggaton, asesora a los personajes pila, todos ellos muestran las mismas marcas de mordisco.
en cuanto a su distancia y dirección desde su posición actual, pero
advierte que se mantengan alejados. Un abismo de hielo divide el acantilado por encima de la barrera de
hielo, que alcanza la cima de la meseta. El abismo tiene 20 pies de
Armados con esta información, los personajes ganan un bono de +1 ancho en la parte inferior, pero se estrecha hasta 5 pies de ancho en la
en sus dos próximas tiradas de evento durante el día. cima. Los escalones están tallados en el hielo, para facilitar la escalada
a la parte superior de la meseta.
Scrags. Este evento se produce sólo por la noche, y sólo en el hielo.
Mientras el Frostskimmr es asentado en un témpano de hielo para Al capitán Lerustah prefiere mantener a los miembros de la
esperar el amanecer, tres trolls acuáticos, conocidos como scrags
25
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
tripulación a bordo del Frostskimmr en lugar de que vayan hacia la personaje que examine los bastidores se da cuenta que el pueblo debe
meseta. No se encuentra del todo cómodo con la idea de irse de su producir muchos más alimentos que el número de aldeanos
barco sin una dotación lo más numerosa posible de guardias. Si los requerirían.
personajes son incapaces de comunicarse con los Cazadores del Hielo
(los cuales hablan sólo su propio idioma, el Uluik), una de los LOS ALDEANOS
miembros de la tripulación habla lo suficiente Uluik para salir
adelante. El traductor acompañará a los personajes dentro del Iceberg Si los personajes se acercan por el camino obvio hasta la brecha de la
si se le paga un bono de al menos 50 po, pero regresa al barco tan cornisa de hielo, son percibidos por los 12 perros de trineo del pueblo
pronto como los personajes desciendan a las cuevas de hielo. (trátalos como lobos). Tan pronto como los perros comiencen a ladrar
y a gruñir, el pueblo entero está armado y alerta, 25 guerreros tribales
LA ALDEA (hombres y mujeres; incluyendo el cacique, Barking Seal), 30 plebeyos
(niños), un druida (Bonecarver, chamán tribal, mujer) y un gladiador
La parte superior de Oyaviggaton es una meseta, pero no está (Orcaheart, campeón del pueblo, varón).
nivelada. El terreno es desigual, agrietado por angostos abismos de
hielo y dividido por arroyuelos, ventisqueros y picos de hielo más altos El cacique y el chamán hablan en nombre de todos los aldeanos, que
que un ser humano, esculpidos por la espuma del mar y el viento. Los sólo hablan su propio idioma, Uluik. El jefe también sabe un poco de
picos bloquean la visión del pueblo hasta que los personajes se un rudo dialecto iluskano. Los Cazadores del Hielo tienen dos
aproximan a 200 pies del refugio más cercano. intereses principales: averiguar por qué los extraños han llegado a
Oyaviggaton y lograr que se vayan. Mienten abiertamente y con
La primera visión que recibe a los aventureros cuando emergen a la soltura, contando historias sobre monstruos marinos y devastadores
meseta, es una fila de diez cadáveres congelados en una pared de hielo: scrags en la zona. Si los personajes preguntan sobre Arauthator o
de tres Guerreros Luskan, un enano y seis Cazadores del Hielo. Los sobre otros dragones, el chamán afirma que un dragón conocido como
cuerpos se han conservado en el hielo, por lo que es imposible saber la Antigua Muerte Blanca fue asesinado por gigantes de la escarcha
cuánto tiempo han estado aquí. Los habitantes del sur y el enano eran hace años. Describe el montón de huesos de ballenas y de focas en la
algunos de los compañeros de Maccath la Carmesí, asesinados por orilla de la plataforma de hielo como todo lo que queda del monstruo.
Arauthator. Los Cazadores del Hielo han usado los cuerpos para De lo contrario, los huesos son descritos como la evidencia de la
poner esta advertencia espantosa, con la esperanza de avisar a otros presencia de depredadores monstruosos en la zona.
intrusos que podrían tener el mismo destino y den la vuelta. Los
Cazadores del Hielo muertos trataban de huir del iceberg, pero fueron Mientras Barking Seal y Bonecarver hablan con los aventureros, los
cazados y asesinado por Arauthator, que obligó a sus parientes a otros miembros de la tribu rodean con un círculo a todo el grupo, con
agregarlos a la horrible exposición. el ceño fruncido y murmurando de forma similar a los gruñidos de los
perros. Ocho guerreros se alejan con sus armas hacia la escalera helada
ESTRUCTURA y la plataforma de hielo de abajo, donde con cautela mantienen
vigilando al Frostskimmr. Magos, hechiceros y brujos que se hallen
El pueblo se encuentra en un lugar protegido cerca del centro del entre el grupo, atraerán las miradas de desprecio. Esfuérzate lo mejor
iceberg. Cuando el viento sopla (que es durante la mayor parte del que puedas para crear una atmósfera tensa y de hostil hacia los
tiempo) la nieve azota los alrededores arremolinándose y rodeando el personajes.
asentamiento amontonándose como un sudario blanco.
Cualquier miembro de la tripulación que acompañe a los personajes
Veinte estructuras conforman el pueblo, divididas entre refugios de puede señalar que este comportamiento es muy inusual. Aunque los
bloques de nieve similares a iglúes y yurtas de doble lona hechas a cazadores del hielo evitan el contacto con los forasteros, casi nunca
partir de piel de foca extendida sobre huesos de ballena. Dieciséis de son hostiles.
estas estructuras son pequeñas viviendas familiares de una habitación.
Un refugio de bloques de hielo es un almacén utilizado para guardar Durante esta interacción, permite a los personajes realizar una
las propiedades en común de los hombres de la tribu, incluyendo las prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 20. Un personaje que tenga
redes de pesca y cuerdas pesadas usadas para la caza de ballenas. Una éxito advierte a varios aldeanos escabulléndose uno a uno y
yurta ligeramente mayor a las otras cerca del centro de la aldea es el desapareciendo en la sala de reuniones. Desde el pasillo, los habitantes
hogar del Jefe de los Cazadores del Hielo, Barking Seal. Una yurta se del pueblo descienden a las cuevas de hielo para advertir a los siervos
halla aparte del resto de los refugios es el hogar del chaman de Arauthator que los extranjeros han llegado, luego se deslizan
Bonecarver, como se indica por los muchos tótems de animales y rápidamente para volver a reaparecer en la superficie.
tallas de hueso de ballena alrededor de la choza. La choza del chamán
funciona como una entrada trasera a las cuevas de hielo. Los encuentros en las Cuevas de Hielo asumen que la presencia de
los intrusos en el iceberg es conocida. Si el grupo se ha mantenido en
La estructura más grande del pueblo es la sala de reuniones, sigilo cuando llegaron, tienen una oportunidad de sorprender a las
profusamente decorada con huesos de ballena, y los cráneos de peces y criaturas en las cuevas de hielo.
mamíferos. Consiste en una gran habitación, la sala tiene el suelo de
madera hecha de tablones rescatados de barcos atrapados y aplastados UN DUELO DE HONOR
en el Mar de Hielo Movedizo. Debajo de los tablones, en una esquina
trasera, hay una entrada a las cuevas de hielo debajo del pueblo, que Los Cazadores del Hielo están decididos a no permitir que los
conducen a la gruta de Arauthator. Un largo rollo de cuerda cuelga en extraños entren dentro de la sala de reuniones, donde podrían
la pared cerca de esa esquina, y una gran polea de hierro se ha dejado descubrir la entrada de las cuevas de hielo. Saben que permitir que
suspendida de una viga encima del agujero. poderosos aventureros los superen entrando en la guarida del dragón
significa la tortura o la muerte para todos los adultos y niños de la
No hay columnas de humo elevándose por encima del pueblo para tribu.
señalar su ubicación, ya que el Mar de Hielo Movedizo carece de leña
o turba para quemar. La única fuente de calor artificial proviene de las A medida que ganan tiempo, Barking Seal, Bonecarver, y Orcaheart
pequeñas lámparas y estufas que arde aceite de ballena. Los aldeanos también sopesan como de poderosos son los aventureros. Si los
viven del pescado, la carne de ballena y la carne de foca, que consumen personajes se niegan a irse del iceberg, Barking Seal propone una
cruda o puesta a secar sobre bastidores repartidos por todo el pueblo. contienda: el campeón del pueblo contra cualquier guerrero de entre
Con una prueba exitosa de Inteligencia a CD 10 (Supervivencia), un los extraños. Si el campeón vence, los personajes deben entregar
algunas de sus armas de fino acero y zarpar de inmediato, para no
26 volver jamás. Si el aventurero gana, los extraños se han ganado su lugar
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
MACCATH LA CARMESÍ SAPOS DEL HIELO
Arauthator ha atraído a un número de sapos del hielo a
Oyaviggaton, donde ayudan a mantener el iceberg y muchos de los
tesoros del dragón y trofeos. Los sapos del hielo son buenos en este
trabajo, gracias a su excepcionalmente inteligente líder, Marfulb.
Se alimentan de focas, aves marinas y los peces capturados para
ellos por los Cazadores del Hielo, los sapos del hielo de
Oyaviggaton no son automáticamente hostiles a los extranjeros.
Una vez que los personajes permanecen dentro de la guarida de
Arauthator, pueden comprobar que estas criaturas pueden ser de
utilidad para su búsqueda. Los Sapos del Hielo normalmente sólo
hablan su propio idioma oscuro. Los que están en Oyaviggaton
conocen un poco de Dracónico y Uluik (el idioma de los Cazadores
del Hielo), pero su acento es rudo y su pronunciación atroz.
Marfulb habla fluidamente en Draconico gracias a las muchas
horas pasadas conversando con Arauthator.
Cuando los personajes encuentran sapos del hielo, su inteligencia
no será evidente hasta que actúen o intenten hablar con ellos.
Incluso entonces, los personajes no podrían reconocer el croar de
los sapos del hielo como un lenguaje. Los Sapos del hielo se
mueven a cuatro patas, pero sus patas palmeadas delanteras son
sorprendentemente diestras. Algunas transportan herramientas y
artículos útiles en bolsas colgadas al cuello.
entre los aldeanos. Pueden pasar la noche en el pueblo, después de que LA HOSPITALIDAD DE LOS CAZADORES DEL HIELO
Bonecarver responda a sus preguntas con su mejor capacidad para
comunicarse. Si Orcaheart pierde, los Cazadores del hielo permitirán que se muevan
por la aldea en honor a su promesa. Ofrecen dejar que los personajes
Si los personajes están de acuerdo con el duelo, uno de ellos debe duerman en la cabaña almacén del pueblo, que apenas califican como
luchar contra Orcaheart en solitario. No se permite magia, pero si el refugio. Bonecarver les trae un plato con un poco de pescado crudo en
personaje posee un arma mágica o una armadura mágica sin efectos mal estado, explicando (es la verdad) que su pueblo prefiere el sabor
obvios, es improbable que los aldeanos lo noten. La pelea continúa intenso de la carne en ese estado, que ha pasado a ser su fuente
hasta que uno de los contrincantes quede inconsciente y moribundo. principal de alimentación. El pescado no les hará daño a los personajes
(Permite a Orcaheart hacer una tirada de salvación de muerte si se le que lo coman, pero el veneno que Bonecarver ha agregado al pescado
reduce a 0 puntos de golpe.) En ese momento, la lucha termina y cada lo hará. El penetrante olor de los peces oculta el amargo veneno de tal
uno de los aliados de los combatientes puede intervenir para manera que se necesita una prueba con éxito de Sabiduría (Percepción)
proporcionar curación y asistencia. a CD 20 o una de Inteligencia (Investigación) a CD 15 para
detectarlo.
Durante la lucha, un combatiente pierde si recibe asistencia de
cualquier tipo de un aliado. Sin embargo, a pesar de esto, Bonecarver Cualquier personaje que coma el pescado envenenado, debe hacer
ayuda a Orcaheart durante la lucha si puede. Ella se posiciona de una tirada de Salvación de Constitución a CD 15. Un fallo significa
manera que cuando el es golpeado, pueda caer hacia atrás y caer a que el personaje recibe 13 (3d8) puntos de daño de veneno y
tierra frente a ella. Cuando ella lo ayuda de nuevo a ponerse en pie, permanece inconsciente durante 8 horas. Si tiene éxito en la tirada, el
subrepticiamente lanza un Curar Heridas. Si un jugador declara personaje recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno. Si todo los
específicamente que un personaje está observando a la multitud personajes caen inconsciente por el veneno, serán atados y llevados
buscando señales de interferencias, el personaje puede intentar una abajo a la zona 1 en las cuevas de hielo, donde se despiertan para ver 5
prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 15. Si tiene éxito significa que sapos de hielo (véase el apéndice A) examinando sus pertenencias.
ha visto la acción de Bonecarver, aunque ella lo niega haber prestado
asistencia en el caso de ser acusada de hacer trampas. CONVENCIENDO AL CHAMAN
De todos los Cazadores del Hielo, Bonecarver es la única cuyo favor
que los personajes tienen alguna posibilidad de ganarse. Ella no confía
inicialmente en los aventureros, y está tan dispuesta a que se vayan de
Oyaviggaton como el resto de su gente. Sin embargo, sabe que los
Cazadores del Hielo finalmente perecerán bajo la ira de Arauthator, y
ella ha soñado mucho que los espíritus totemicos enviarán a unos
héroes con la fuerza necesaria para derrotar al dragón.
Con una interpretación efectiva y una prueba de Carisma
(Persuasión) a CD 15, Bonecarver se reunirá en privado con los
aventureros y explicará la verdad de la difícil situación de su pueblo.
Un druida, un explorador o algún otro personaje que pueda expresar
sinceramente una comprensión del chamán de su fe basada en los
tótemes de animales tiene ventaja en esta prueba. Bonecarver no está
dispuesta a arriesgar la vida de la gente de su tribu en una batalla
contra el dragón. Sin embargo, muestra a los personajes la entrada a
27
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
las cuevas de hielo de su choza y explica lo que sabe acerca de las vistan ropa adecuada para el tiempo frío, no están en peligro debido
cuevas. Esto incluye su diseño interior general, los ocupantes y la frío en las cuevas de hielo.
presencia de la " Señora con cuernos" (Maccath la Carmesí).
Visibilidad. Las cuevas de hielo están abiertas al mar, creando bancos
LAS CAVERNAS DE HIELO de vapor que cambian constantemente a través de los pasillos de
Oyaviggaton y de las cámaras. Esta niebla es más común en los
Bajo el pueblo existe una red de cuevas de hielo habitadas por puntos bajos de las cavernas. En las zonas señaladas como +10 pies en
Arauthator y sus secuaces. Dos entradas conducen a las cuevas desde el el mapa, la visibilidad no tiene limitaciones a menos que un banco de
pueblo: una escondida dentro de la sala de reuniones y la otra dentro niebla al azar sea encontrado. En las zonas señaladas como 0 pies, la
de la cabaña de la chamán. El dragón entra en las cuevas por medio de visibilidad está limitada a 75 pies. En las zonas señaladas como -10
unos túneles submarinos comunicados con la cámara de su guarida, pies o -20 pies, la visibilidad está limitada a 45 pies.
pero estos túneles están a demasiada profundidad y bien escondidos
como para ser utilizados por los aventureros. ENCUENTROS ALEATORIOS
CARACTERÍSTICAS GENERALES Además de los habitantes señalados en las salas específicas, los
aventureros podrían encontrarse con los secuaces de Arauthator en
Con sus cavernas talladas en las profundidades del iceberg, toda la cualquier corredor o cámara vacía. Siempre que los personajes se
superficie de Oyaviggaton está hecha de Hielo. muevan de una cámara hacia el corredor circular, o desde el pasillo a
una cámara sin ocupantes, tira un d6. Con un resultado de 1, se
Techos y Paredes. La mayoría de los pasajes en las cuevas de hielo produce un encuentro. Luego tira en la tabla para determinar el
tienen por lo menos 15 pies de ancho, y los techos tienen 20 pies de encuentro especifico.
altura a menos que se indique lo contrario. Las paredes están talladas
intrincadamente con imágenes draconianas, pilares, cornisas, ENCUENTROS EN LAS CAVERNAS DE HIELO
filigranas, contrafuertes, rostros de dragones mirando de reojo y otras d1 Encuentro o Evento
florituras decorativas. Este trabajo ha sido realizado por kobolds al 1-2 Niebla
servicio de Arauthator, y su calidad es muy variable. 3-5 Kobolds (3d6)
6-8 Sapos del hielo (1D6)
Suelo. Los suelos dentro del iceberg, son lisos como el cristal debido 9 Maccath la Carmesí
a las décadas de tráfico. Arauthator, los trolls del hielo y los sapos del 10 Trolls del hielo (1D2)
hielo se mueven a través del hielo resbaladizo con facilidad gracias a
sus garras y sus espolones óseos de sus pies, que les proporcionan Niebla. De repente el aire se encuentra cragado de vapor en
sujeción. Los kóbold siervos del dragón van equipados con crampones movimiento. La visibilidad se reduce a 5 pies durante 2 minutos o
con púas hechas de dientes de animales atados a sus pies. Los hasta que los personajes se mueven 90 pies de alguna forma.
personajes sin crampones o la capacidad de caminar sobre el hielo,
deben tratar todas las áreas de las cuevas de hielo como terreno difícil. Kobolds. Arauthator trajo una manada de kobolds de forma
Con una prueba con éxito de Inteligencia a CD 10 permite a un involuntaria al Oyaviggaton hace generaciones, y las criaturas le han
personaje improvisar un conjunto de crampones del equipo de un kit estado sirviendo en el frío gélido desde entonces. En el caso de un
de escalada, o convertir un par de crampones de tamaño kobold encuentro, un grupo de 3d6 kobolds está trabajando o pasando a
adaptarlos a una criatura mediana. Las raquetas de nieve no son de través de la zona. Si los personajes están vestidos igual que los
ayuda en el interior del iceberg. Cazadores del Hielo o están usando algún otro disfraz apropiado, los
kobolds los miraran con recelo pero no harán sonar inmediatamente la
No hay escaleras en el interior del iceberg; el suelo se inclina entre alarma. Haz una solo prueba de Sabiduría para los kobolds, con un
las zonas de diferente elevación. Los personajes pueden deslizarse por CD igual al valor más bajo conseguido de una prueba de disfrazarse.
una rampa de un nivel a otro con facilidad. Deslizarse entre dos niveles El modificador de Sabiduría de los kobolds es -2, pero tienen ventaja
(por ejemplo, de la zona 10 a la zona 9) es automático si el personaje en esta prueba debido a su número. Si la prueba tiene éxito (o si los
está sentado, pero requiere una prueba de Destreza (acrobacia) a CD personajes no están disfrazados), los kobolds lanzarán una única
10 si los personajes intentan deslizarse hacia abajo mientras descarga de piedras con sus hondas a los intrusos, y luego huirán en
permanecen de pie. Los personajes equipados con crampones no tantas direcciones como les sea posible, para informar sobre la
pueden estar de pie, pero pueden tratar las rampas como terreno intrusión a los sapos del hielo o a los trolls del hielo.
difícil. Moverse a lo largo de una rampa entre dos niveles con
crampones también requiere una prueba con éxito de Destreza Sapos del Hielo. Un grupo de 1D6 sapos del hielo (véase el apéndice
(acrobacia) a CD 12. Los personajes sin crampones pueden subir una A) están trabajando en esta área o paseando a lo largo del corredor.
rampa de un nivel con una prueba con éxito de Destreza a CD 15, o Los disfraces son ineficaces contra los sapos del hielo, ya que conocen
pueden subir por una rampa entre dos niveles con una tirada de las criaturas que viven en Oyaviggaton en cualquier momento. Si ven
Destreza a CD 20. Acrobacias no sirve de nada en estas pruebas, pero algo inesperado, incluso aldeanos Cazadores del hielo que entran en
utilizar el kit de escalada otorga ventaja en las pruebas. Cualquier fallo las cuevas sin permiso, dejan lo que están haciendo y observar las
en las pruebas de Destreza para moverse por las rampas, indica que el acciones de los personajes, haciendo preguntas si pueden. Los sapos
personaje se desliza a la parte inferior de la rampa y cae tumbado. del hielo huyen hacia los trolls del hielo si se ven amenazados,
luchando sólo si se ven obligados.
Luz. El interior de Oyaviggaton está lleno de luz tenue proyectada
por lámparas de aceite de ballena que se mantienen llenas y encendidas Los sapos del hielo hablan su propia lengua, además del suficiente
por los kobolds. La luz es para beneficio de los sapos del hielo, que son de Dracónico y de Uluik para comunicarse con Arauthator, los
los únicos habitantes de las cuevas que necesitan luz para ver. kobolds y los Cazadores del Hielo. Trabajan para Arauthator pero no
tienen especial devoción al dragón. Si se aproxima un combate, su
Temperatura. Las cavernas de hielo son frías, con una temperatura lealtad va con quienquiera que esperen que gane. Eso significa que
en la mayoría cámaras de 20ºF (-6ºC). A los dragones blancos, a los estarán con el dragón, a menos que los personajes los impresionen de
trolls del hielo y a los sapos de hielo no les importa el frío. Los kobolds alguna manera.
y Maccath la Carmesí están envueltos en pieles, y se calientan en sus
viviendas con pequeñas estufas de aceite de ballena que queman, Maccath la Carmesí. Maccath a menudo vaga por las cuevas de hielo
suministrado por los habitantes del pueblo. Mientras los personajes ensimismada en sus pensamientos. Al encontrar extraños, su reacción
28
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
está extrañamente calmada. Ver el área 10 para obtener más detalles su presencia, pero de las únicas salas que sabe algo acerca de ellas son
sobre la situación de Maccath. las zonas cercanas 1, 3 y 7.
Trolls del Hielo. Se encuentran solos o en pequeños grupos 3. DESPENSA
itinerantes, los trolls del hielo son trolls normales con la piel azulada e
inmunidad al daño por frío. A menos que los sapos del hielo estén Los suministros con los que los aldeanos proveen a Arauthator y a sus
cerca para intervenir, los trolls del hielo trata a cualquier criatura que secuaces se almacenan aquí, en su mayoría pescado y carne de ballena,
no un kobold, un sapo del hielo, Maccath o un cazador del hielo como foca, morsa y calamar gigante, todo seco y congelado, además de pieles
un intruso. Para más información sobre los trolls del hielo que con las que los kobolds confeccionan ropa protectora para el frío. Los
trabajan para Arauthator, véase área 12. órganos de los peces, conchas, huesos, piedra lisas y otros artículos
diversos se almacenan en cantidades más pequeñas, y son usados por
1. ENTRADA DESDE LA RAMPA. los sapos del hielo para fabricar tinta, cepillos, pergamino y otros
artículos para su trabajo. Unos pocos artículos aparentemente
En el interior de la cabaña del chamán Bonecarver, está todo lleno de inexplicables se almacenan lejos de los otros suministros, incluyendo
pieles viejas amontonadas, encima de los postes colocados de través de un único guante de acero, un broche de plata que contiene un
una abertura para bajar hasta las cuevas de hielo. Hay una escalera camafeo, la empuñadura de bronce de un cuchillo de duelo, y un
tallada en la pared de la rampa, creando unas empinadas y heladas cinturón con una hebilla decorada provenientes de partes y piezas, que
escaleras que descienden 100 pies en una espiral apretada. Debido a los aldeanos han sacado de los estómagos de tiburones o de pulpos
que esta entrada es rara vez utilizada, los escalones se vuelven cada vez gigantes, que se han alimentado de los exploradores perdidos en el
más oscurecidos por el frío tal como los personajes descienden. Mar de Hielo Movedizo.
Cuando lleguen a 40 pies, un personaje debe superar una prueba de
Destreza (acrobacia) a CD 12 para mantener el control sobre los También almacenadas en esta cámara hay rollos de cuerda, picos y
peligrosamente irregulares puntos de apoyo. Un fallo significa que el algunas poleas, está claro como el cristal que este equipo ha venido del
personaje pierde el equilibrio, deslizándose 60 pies y dando vueltas sur y no ha siso creado por los Cazadores del Hielo. Los kobolds
hasta la parte inferior, y recibiendo 21 (6d6) de daño contundente. utilizan este equipo cuando algo-o alguien-tiene que ser bajado a la
Los personajes pueden evitar este peligro atándose juntos con cuerdas guarida de Arauthator a través del área 6. La polea está unida a un
o usando un equipo de escalador. Después de los 40 pies, los escalones gancho de hierro en el techo de esa cámara.
mejoran de nuevo por lo que no son necesarias más pruebas
4. CUBIL DE LOS KOBOLDS
La cabaña y sus escaleras heladas terminan en el techo. Una robusta
escalera y luego desciende hasta el centro de una cámara Los siervos kóbolds de Arauthator viven en esta cámara.
aproximadamente rectangular. La salida al pasillo es un pasadizo
inclinado helado de 15 pies de ancho hacia abajo. Una docena de kobolds ocupan esta revuelta y sucia cámara.
Cabezas de pescado medio comidas y aletas de focas roídas han
La cámara está vacía a excepción de una docena de canastas tejidos sido arrojadas en las esquinas o descuidadamente esparcidas
con tiras de cuero y costillas de morsa, apiladas en la esquina norte. alrededor de montones de pieles enmarañadas, que
Estos cestos contienen pescado congelado y algunos fardos de carne indudablemente, si no fuera por el frio, olerían tan mal como malo
podrida de tiburón envuelta en pieles, que los Cazadores del Hielo es su aspecto.
consideran un manjar.
La cámara contiene 12 kobolds cuando los personajes entran.
2. ENTRADA DESDE EL SALÓN DE LA ALDEA Algunos están durmiendo, pero la mayoría están lanzando tabas,
afilando cuchillas, cosiendo ropa, tallando huesos de ballena o
Oculta bajo las tablas en la esquina trasera del salón, esta entrada a las golpeándose el uno a otro. Consulta "Encuentros aleatorios" (arriba)
cuevas de hielo consiste en una rampa tallada con escaleras de hielo para conocer la reacción de los kobolds a los intrusos.
que descienden 100 pies en una espiral apretada. Esta ruta es utilizada Si los personajes pasan unos pocos minutos buscando en el área, una
regularmente para llevar suministros a los secuaces de Arauthator, por prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12 sugiere que
lo que las escaleras son lisas y son fáciles de escalar. Los suministros aproximadamente dos docenas de kobolds viven en esta habitación.
son llevados abajo atados a la espalda de los aldeanos o bajados en Sus únicas posesiones de valor son una serie de colmillos de morsa
cestas con la polea y las cuerdas en el salón. tallados con imágenes draconianas, seis de los cuales son de suficiente
artísticas que pueden llegar a pagar 200 po por cada una si se
Esta cámara está vacía a excepción de tres fardos de pieles de foca encuentras un coleccionista adecuado.
enrollados, apilados donde la escalera desciende desde el conducto por
encima del centro aproximado de la habitación. Además, ha sido 5 HABITACIÓN DE LOS DESPERDICIOS
dispuesta una cama de pieles apiladas en la esquina suroeste, desde la
cual se puede escuchar el sonido de una tos fuerte cuando los Aquí los kobolds arrojan su basura, restos de comida, residuos, botas
personajes entran en la cámara. Los aldeanos que sufren enfermedades desgastadas, y otros desperdicios inútiles en esta cámara cavernosa. Su
o lesiones más allá de la limitada capacidad de curación de Bonecarver foso como su suelo está lleno hasta una profundidad de varios pies,
están en cuarentena aquí en la calidez relativa de las cuevas. El aldeano cortesía de los esbirros que han estado sirviendo a Arauthator en este
que tose se llama Mend-nets (guerrero tribal). iceberg durante siglos. El suelo de basura de la cámara puede ser
atravesado de forma segura, pero no hay nada de valor aquí.
Mend-nets es de naturaleza desconfiada con los extraños, pero si
cualquier personaje puede utilizar una Restauración Menor para curar 6. LA RAMPA
su enfermedad, se convierte en un aliado de confianza. No hará nada
para dañar a la aldea o a la tribu, pero odia a los kobolds que viven en Esta caverna angosta es el punto de acceso a la guarida de Arauthator
las cuevas. Asimismo, los sapos del hielo le rechazaron, aunque que se halla abajo.
también lo ignoraron. Los trolls del hielo le aterrorizan, y ha
despertado varias veces para encontrar un troll mirándolo con avidez
desde el túnel que conduce a la guarida de los trolls (área 12). Les dice
a los personajes que las criaturas de las cuevas han sido advertidas de
29
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
Mapa: Guarida de Arauthator
30
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
En esta cámara se siente ahora más frío que en cualquier otra área Lo inmediatamente interesante es el cofre abierto de oro y joyas que
de las cuevas de hielo que hayan explorado hasta ahora. Esa se halla en la cubierta del barco. El cofre contiene 375 po, 1.480 pe y
emisión de frío proviene de un gran foso en el suelo que se 495 pp además de joyas y objetos preciosos por valor de otros 225 po.
retuerce hacia abajo en la oscuridad, y por encima del cual hay un Un personaje que examine el cofre sin remover el contenido puede
pesado gancho de hierro que está anclado en el hielo del techo. La estimar su valor en entre 1000 a 1500 po con una prueba con éxito de
pasarela que se extiende alrededor de ambos lados del foso tiene Inteligencia CD 10.
cinco pies de ancho, esta entrada conecta con una salida a través
del cuarto. Tallada en las paredes de hielo hay imágenes de Si el cofre o cualquiera de los objetos que contiene el tesoro, incluso
dragones blancos volando. si se extrae una sola moneda del cofre, Arauthator lo detecta de
inmediatamente y envía a 2 trolls del hielo (véase zona 12) a
Una inspección visual desde la puerta indica que la pasarela parece lo investigar.
suficientemente segura, aparte de estar helada, ser estrecha y
adyacente a un foso aparentemente insondable. La pasarela que cruza 9. CÁMARA SIN USAR
los lados este y norte de la cámara es, de hecho, segura, y los
personajes pueden caminar a lo largo de ella sin dificultad. La pasarela Esta cámara está vacía, esperando el día en que la colección de trofeos
que cruza los muros oeste y sur es débil y peligrosa. de Arauthator desborde las zonas 7 y 8.
Cuando un personaje alcanza la curva en la pasarela, deben lanzar un 10. MACCATH LA CARMESI
dado cualquiera. Si el resultado es un número impar, una porción de la
pared se desmorona, y cualquier criatura en la pasarela debe intentar Si Maccath la Carmesí no ha sido encontrada en otras partes de
una tirada de salvación de Destreza a CD 17. Si se falla la tirada de Oyaviggaton, los personajes la encontrarán aquí. En la parte superior
salvación, la criatura es lanzado fuera de la pasarela hacia la rampa. de la rampa del área de 9, 1 trol del hielo (véase zona 12) está de
guardia en esta caverna. Se encuentra posicionado en la esquina, de
La rampa desciende 60 pies a la parte superior de la plataforma de modo que no puede ser visto hasta que los intrusos lleguen a la parte
hielo en la zona 16 en la guarida de Arauthator. Una criatura inclinada superior de la rampa.
se desliza tantos pies de caída, recibiendo solamente 10 (3d6) puntos
de daño contundente cuando toque fondo. La criatura debe entonces El suelo de hielo hueco de esta cámara hace que tenga una mayor
intentar una tirada de salvación de Destreza o se caerá de la plataforma visión de lo esperada. Hay un gran refugio aparentemente
de hielo; véase el área 16 para más información. La criatura que salte construido de restos, con el forma de las tiendas de campaña
en la rampa a propósito recibe la mitad de daño del descenso y tiene utilizadas por los nómadas del desierto de Calimshán, a unas dos
ventaja en la tirada de salvación para permanecer en la plataforma de mil millas al sur.
hielo.
El refugio de Maccath está hecho de enormes tapices y alfombras,
7. SALA DE LOS GIGANTES cubriendo unas costillas de ballena con una altura de 8 pies de alto, 20
pies de ancho y 30 pies de largo. La parte baja de las paredes cuelgan
Los cuerpos de algunos de los gigantes de la escarcha con los que hacia abajo sobre el suelo, sin dejar huecos debajo. La tienda no tiene
Arauthator ha luchado y matado a lo largo de los siglos son exhibidos ninguna entrada obvia, pero un personaje puede deslizarse entre
en esta cámara, congelados en paredes de hielo cristalinas. La cualesquiera de dos tapices superpuestos y entrar dentro del refugio.
visibilidad en este nivel es de sólo 45 pies, por lo que los personajes no
serán capaces de ver mucho desde la puerta. Mientras se muevan hacia Cuando los personajes pasen dentro, lee o parafrasea lo siguiente.
la cámara, la forma del primer gigante de la escarcha aparece
tenuemente visible a una distancia de 60 pies. A los 45 pies, la figura El interior de la vivienda es sorprendentemente cálido, gracias a
es fácilmente confundible por un gigante de la escarcha vivo de pie una pequeña estufa y una lámpara sencilla que quema aceite
completamente inmóvil. A 30 pies, los personajes reconocen que el aromático de ballena. Las alfombras se amontonan en el suelo en
gigante está muerto y congelado, viendo su armadura rota y la terrible capas gruesas, y tapices de cada una de las culturas de Faerun
herida de garras en su carne azul pálida. La sala muestra los cuerpos de cuelgan suspendidos de un marco robusto de costillas de ballena.
ocho gigantes de la escarcha, de un gigante de fuego y una gigante de
las nubes. Libros y pergaminos se encuentran apilados de forma ordenada
encima de las mesas, y de atriles hechos de piel y de hueso de
Cuando los personajes llegan a esta área, 8 kobolds están trabajando ballena. Los únicos muebles de la vivienda que no están hechos a
en la cámara, puliendo y manteniendo el hielo. Si reconocen a los partir de estos materiales naturales son las alfombras y los tapices,
personajes como intrusos, tratan de mantenerse lejos de ellos entre la y un escritorio portátil que parece se ha cogido de un barco de
niebla, y luego salir de la cámara cuando pueden. vela.
8. SALA DE TROFEOS Si esta es el primer encuentro de los personajes con Maccath la
Carmesí, añade:
Los trofeos de Arauthator de muchas batallas se muestran en esta
cámara. La visibilidad es de 45 pies, por lo que los personajes no serán Sentada en el escritorio hay una tifling vistiendo un manto de
capaces de ver mucho desde la puerta. Entre las criaturas muertas aquí color carmesí ardiente sobre pieles a medida. El manto se sujeta
congeladas hay dos remorhazes, un trío de behirs, cinco yetis con un broche de plata y marfil que lleva un diseño que recuerda a
abominables y un calamar gigante con un mordisco de un tamaño un ramificado árbol estilizado, el símbolo de la Hermandad
impresionante. Una embarcación completa con las velas desplegadas Arcana. Dos asistentes kóbold están cerca, mirándoos
está también plantada en exhibición aquí. El barco se ve claramente nerviosamente y a la tifling. Después de unos momentos, la tifling
que no caber a través de ninguna de las entradas del iceberg; fue os mira con una expresión de claro desinterés y pregunta, " ¿habéis
cuidadosamente desmontado fuera y vuelto a montar aquí por los venido a salvarme o a matarme? No es que haya mucha diferencia
kobolds. Los personajes que sepan sobre barcos pueden ver errores en entre los dos”.
el aparejo y las planchas del casco, pero es pasable como buen trabajo
para una exhibición. Cuando Maccath llegó a Oyaviggaton hace tres años, Arauthator la
habría matado normalmente sin pensárselo dos veces. Sin embargo, el
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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
broche de la Hermandad Arcana que llevaba le sugirió a Arauthator · El Cuerno del Dragón estaba aquí cuando Maccath llegó a
que la tifling podría presentar una solución a dos problemas. El Oyaviggaton, pero un grupo de seres humanos que vestían túnicas
primero, el dragón poseía numerosos artículos y escritos robados de la distintivas llegaron al iceberg hace medio año. Después de la
Hermandad Arcana, algunos de los cuales desafían su entendimiento negociación con Arauthator, cogieron el dispositivo llevándoselo
incluso después de décadas de estudio. En segundo lugar, Arauthator lejos. (Los personajes los reconocen como una regalía del Culto del
ha hecho una larga investigación sobre una manera de ayudar a que su Dragón por la descripción que Maccath oferce de los humanos.)
compañero Arveiaturace supere su duelo por la muerte del mago al Además de esto, Maccath puede decir a los personajes toda la
que una vez sirvió. Sustituyendo al mago muerto por uno vivo y información acerca del Cuerno del Dragón como se describe en el
miembro de la Hermandad Arcana le parecer una perfecta solución. apéndice B.
Maccath fue lo suficientemente inteligente para convencer al dragón · Tratar de escapar del Iceberg en un barco sería suicida mientras
que su oferta la había convencido a ella, esperando que con el tiempo Arauthator es capaz de atacar desde el aire. El dragón se contenta
podría buscar una vía de escape del iceberg. Sin embargo, hasta ahora con dejar que sus secuaces traten con los intrusos, pero será alertado
ha sido frustrado por Arauthator mediante potentes conjuros si los personajes huyen.
mágicos, incluyendo rituales robados a la Hermandad Arcana que la
han mantenido sellada e indefensa en Oyaviggaton, invisible a los · Incluso si los aventureros no han alertado a alguno de los siervos del
conjuros de adivinación e incapaz de utilizar Enviar Mensaje para que dragón, la ausencia de Maccath será informada en el plazo de un
la ayuden. Antes que él convierta a Maccath en la jinete de día. Cuando eso suceda, el dragón partirá a buscarla y a cualquiera
Arveiaturace, Arauthator ha tenido a la tiefling descifrando sus que la este ayudando a escapar.
escritos robados, aunque el trabajo ha sido lento a causa de la
complejidad inherente y peligrosidad del material. Maccath está Maccath sabe que la sorpresa es la mejor arma de los personajes para
estudiando uno de los pergaminos robados cuando los personajes retar al dragón, y no se arriesgará a morir por esta simple guarida. A
entran. pesar que odia la idea de abandonar un hogar con su tesoro y trofeos,
si es vencido por los aventureros, Arauthator huirá a una de sus otras
Si los personajes anuncian su presencia por los combates con los guaridas.
trolls del hielo, los 2 kobolds estarán visiblemente agitados, incluso
aunque Maccath muestra poca preocupación. A los kobolds se les ha 11. SCRIPTORIUM
ordenado quedarse con la tifling y seguir sus órdenes, que en su
mayoría es llevar recados al scriptorium (área 11). Ella también los usa Aunque esta cámara es más profunda que las cavernas adyacentes, no
para cocinar, limpiar y otras tareas mundanas. En el momento que los hay niebla suspendida en el aire.
personajes dejan claro que están aquí para rescatar a Maccath, los
kobolds corren hacia la zona 12. Alertan a los trolls del hielo a menos Hay tres estanterías en el lado opuesto de esta caverna vacía,
que se les detenga. improvisada mediante madera recuperada, huesos de ballena,
piezas de armadura de los gigantes e incluso de miembros
EL TRATO DE MACCATH congelados de yetis. Una serie de rollos de papel, libros,
pergaminos y hojas están cuidadosamente dispuestos en las
A pesar que de ser una prisionera, Maccath se ha convertido en una estanterías, todo lleva marcas de escritura mágica.
obsesa con terminar el desafío de Arauthator con las traducciones
mágicas. Como la mayoría de los miembros de la Hermandad Arcana, Si los personajes están con Maccath, les puede indicar los objetos
ella está dedicada hasta el punto de la arrogancia, creyendo que incluso robados de la Torre de Huéspedes del Arcano. Ella advierte a los
si ella está predestinado a morir como juguete del dragón, habrá personajes que no lean o incluso examinen el material por su propia
conseguido algo magnífico primero. seguridad. Los escritos están inscritos con el conocimiento diabólico
que es anatema para las mentes mortales.
Por eso, la tifling establece los términos para su rescate, diciendo
que ella no se irá de Oyaviggaton sin llevarse todo lo que pueda de los Los personajes que no pueden leer magia no pueden hacer ningún
bienes robados de la Hermandad Arcana. Si los personajes se avance con los libros. Los personajes que saben leer magia que
muestran de acuerdo, Maccath proporciona la siguiente información: examinen los escritos deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría
a CD 15. Un éxito indica que el personaje reconoce el peligro y
· Arauthator se encuentra actualmente en la zona 20 de su guarida, detiene la lectura. Si no se tiene éxito, indica que el personaje absorbe
cerca de la entrada por debajo del scriptorium (área 11). el poder del conocimiento diabólico y sufre un shock psíquico.
Mientras sufre este choque, el personaje tiene desventaja en las tiradas
· La mayor parte del material robado de la Torre de Huéspedes está de ataque y pruebas de atributos, y deben intentar una prueba de
en el scriptorium, algunos pocos artículos podrían estar en La Constitución a CD 10 para lanzar un conjuro. Si se falla la prueba, el
guarida de Arauthator (ver "El Tesoro de l Arauthator" al final de conjuro no puede ser lanzado, aunque el espacio de conjuro no es
este episodio.) gastado. El personaje puede hacer otra tirada de salvación para
terminar el efecto cada vez que se complete un descanso largo.
· Si el grupo parece decidido a luchar contra Arauthator, Maccath les
ofrece un anillo de resistencia al frío y dos flechas o asesinas de Los lanzadores de conjuros arcanos pueden encontrar muchas cosas
dragón que ha elaborado durante su cautiverio. Aunque estos de valor en este scriptorium, entre muchas otras inútiles. Arauthator
artículos y su conocimiento draconiano ofrece a los personajes una ha recogido muchos libros de hechizos de magos muertos a lo largo de
mínima ventaja, ella advierte al grupo que Arauthator ha devorado a los siglos. Más importante, como beneficio más inmediato para el
todos los héroes que se han enfrentado a él. grupo, también ha recogido docenas de pergaminos. Aunque muchos
de los que están aquí se han deteriorado debido a la humedad o el
· Maccath conoce el diseño general de la caverna del dragón pero no tiempo, los personajes que pasen unos cuantos minutos buscando
sus peligros específicos. Arauthator nunca le ha perdido de vista en la pueden encontrar diez pergaminos: forma gaseosa, acelerar, protección
guarida. En particular, ella no sabe nada de los Sirenios en la zona contra la energía, respiración acuática, tentáculos negros de Evard, escudo
15 o las trampas en el área 18. de fuego, muro de fuego, retener monstruo, cadena de rayos y desintegrar.
· Dos entradas conducen a la guarida de Arauthator, una en el
scriptorium contiguo y la otra en la zona 6.
· Arauthator se mueve dentro y fuera de la guarida usando pasajes
submarinos.
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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
EL ACCESO A LA GUARIDA DE ARAUTHATOR Un espectáculo bizarro os saluda en esta cámara toscamente
amurallada. Alrededor de una docena de sapos gigantes con
Cerca del extremo occidental del scriptorium, una rampa de 15 pies de gruesas pieles blancas moteadas están trabajando aquí,
ancho conduce a la zona 19 de la guarida de Arauthator. El dragón inscribiendo extrañas escritura a en las paredes de hielo o en
puede trepar por este pasaje arriba y abajo sin dificultad. Personajes desgastados pergaminos y tablas de piedra. Unos cuantos sapos
entrenados en atletismo pueden bajar por la rampa utilizando trasladan pergaminos y las tablas, dentro y fuera de cubículos que
crampones o algún otro dispositivo para agarrarse a la pared. Otros se alzan desde el suelo al techo cortados en el hielo a lo largo de
personajes pueden bajar solamente con cuerdas, pitones y otra material toda la pared sur.
de escalada. La rampa desciende 60 pies hasta el techo del área 19,
después de lo cual los personajes deben descender 15 pies hasta la Un total de 11 sapos del hielo (véase el apéndice A) trabajan en esta
plataforma de hielo. cámara, inscribiendo los registros y las cuentas en el hielo, usando
astas afiladas o sus propias garras. También mantienen mapas
Antes de que los personajes desciendan dentro de la caverna, rudimentarios del Mar del Hielo Movedizo basado en los informes de
Maccath les dice que no es fácil volver de nuevo a estas cámaras. La los aldeanos Cazadores del Hielo. A intervalos regulares, sus registros
Anciana Muerte Blanca no quiere que nadie (intruso o huésped) temporales se transfieren a la forma más permanente.
pueda salir fácilmente de su guarida.
Consulte "Encuentros Aleatorios" (arriba) para las indicaciones de
12. TROLLS DEL HIELO como reaccionan los sapos gigantes del hielo a los intrusos. La mejor
oportunidad para los personajes de evitar una pelea en esta zona (y
Los trolls del hielo que Arauthator ha reunido para su servicio usan evitar los sapos no alerten a los trolls del hielo) es convencer a los
esta sala como su residencia, y a ninguna otra criatura le está permitido sapos de hielo de unirse a su causa tratando con su líder, Marfulb.
estar aquí. Un troll del hielo tiene la piel de un azulado translúcido e
inmunidad al daño por frío; aparte de eso tiene las estadísticas de un El sapo del hielo promedio es inteligente, pero su líder Marfulb es
troll normal. excepcional (Inteligencia 13). Su don para la organización y gobierno
estaba desaprovechado hasta que Arauthator se cruzó en su vida en el
Un mínimo de 2 trolls del hielo están aquí cuando los personajes Mar del Hielo Movedizo, y ha servido como el senescal de
entren primero, pero 3 o más pueden ser colocados en esta zona a su Oyaviggaton durante cuatro décadas desde entonces. Ni siquiera
discreción (y dependiendo de si los aventureros se reúnen las Arauthator entiende el funcionamiento de Oyaviggaton tan bien como
condiciones que podría conducir a la lucha; ver abajo). Marfulb, el cual conoce el valor de cada paquete, cofre y montón de
monedas hasta la última pieza de cobre en el iceberg.
Esta cámara cavernosa está completamente llena de niebla a la
deriva que envuelve un campo de pilares de hielo que se alzan CONOCIMIENTO DE MARFULB
desde el suelo hasta el techo. El silencio se rompe por el lejano
sonido amortiguado de agua corriendo. Además de los datos sobre Arauthator (sus tesoros, hábitos de
apareamiento y batallas épicas con los gigantes de la escarcha y otros
Los pilares de hielo y montículos presionados forman riscos afilados monstruos) la información acumulada por los sapos del hielo incluye
que surgen fuera de la niebla que se desplaza. Corrientes de agua detalles exhaustivos sobre el cambiante Mar del Hielo Movedizo, las
chisporroteante fluyen por arte de magia incluso a temperaturas bajo condiciones climáticas del norte de la Columna del Mundo y la cultura
cero, fluye densamente a través de los huecos debajo de la nieve helada de los esquivos Cazadores del Hielo. Marfulb siente gran satisfacción
impulsado por el viento. con el trabajo de su vida, pero ella sabe muy poco acerca de la sociedad
al sur de la Columna del Mundo para sentir toda su importancia.
Desde la entrada, solo se puede ver niebla arremolinándose y
únicamente se puede oír el viento. Si Maccath o algún sapo de hielo Los personajes equipados con una bolsa de contención podrían recoger
está con el grupo, advierte a los personajes con los términos más todos los pergaminos y placas de piedra con ellos cuando salgan de
enérgicos posibles que se mantengan fuera de esta sala. Aquellos que Oyaviggaton. La Hermandad Arcana consideraría ese conocimiento
se aventuren aquí son rodeados en silencio y emboscados por los trolls como una de las más sorprendentes obras de filosofía natural existente
del hielo. Los trolls persiguen con avidez a los aventureros si huyen, (una vez que se traduzca de forma laboriosa del lenguaje único los
pero hacen caso a los sapos del hielo y se abstienen de atacar si los sapos del hielo), y ellos clamaran por conocer y elogiar a Marfulb. Sin
sapos se lo mandan. una bolsa de contención, la colección es demasiado grande para que la
puedan transportar.
Los trolls hablan gigante y entienden un poco de la lengua
Dracónica. Están dispuestos a comerciar o negociar con los personajes 14. GUARIDA DE LOS SAPO DEL HIELO
que resulten demasiado difíciles de matar. Sólo una verificable oferta
de alimentos y tesoro puede convencer a los trolls de volverse contra Esta cámara congelada y triste hace que sea un hogar perfecto para los
Arauthator. sapos del hielo, pero actualmente está vacía. Ninguna de las
pertenencias de los sapos que se hallan aquí tienen valor como botín,
13. LUGAR DE TRABAJO DE LOS SAPOS DEL pero forman una colección extraña y curiosa. Estos objetos incluyen
HIELO dientes de morsa raspadores de verrugas, lanzas fabricados con cuernos
de narval, muebles de extrañas formas esculpidos en el suelo helado en
Los sapos gigantes del hielo sirven a Arauthator como supervisores en vez de alzarse del suelo, utensilios de escritura tallados de barbas de
el Oyaviggaton. Administran el trabajo de los kobolds, dirigen a los ballena y adaptado a una mano palmeada y objetos de arte que
aldeanos Cazadores del Hielo para proporcionar alimentos y otros combinan huesos de ballena tallados, maderos recuperados que
suministros a la guarida, y tienen la paciencia necesaria para hacer estaban a la deriva y elementos mundanos tales como cubiertos de
frente a los trolls del hielo intratables. plata y vasos rescatados de naufragios.
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EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
LA GUARIDA DE ARAUTHATOR 17. EL ESPINAZO DEL LOBO DEL HIELO
La guarida del dragón es una sola cámara cavernosa con muchos Este cordón irregular de hielo divide la caverna en secciones. Escalar
rincones, grietas y afloramientos de hielo. hasta por lo menos el nivel superior a 8 pies y moverse a lo largo del
cordón es la única manera segura de llegar desde la zona 15 o 16 a la
CARACTERÍSTICAS GENERALES zona 19 o 20 sin encontrar las trampas en las zonas 18a y 18b.
Al igual que las cavernas por encima de ella, la guarida de Arauthator A diferencia de otras repisas en la caverna, la superficie horizontal
está compuesta enteramente de hielo. del Espinazo del lobo del hielo no está al mismo nivel. Los habitantes
de la guarida pueden atravesar las repisas sin dificultad, pero cualquier
Techo. El basto techo de la caverna abierta se eleva 40 pies por otra criatura que se mueva a más de 15 pies durante un asalto debe
encima del variable suelo de altura irregular. hacer una prueba de Destreza (acrobacia) a CD 12. Un fallo indica
que la criatura pierde el equilibrio y cae al siguiente nivel por debajo,
Suelo. El desgastado suelo liso de la caverna es altamente recibiendo 3 (1D6) puntos de daño contundente y permaneciendo
resbaladizo. Arauthator y los Sirenios se mueven a través del hielo tumbada en el suelo. El uso de crampones concede ventaja en esta
resbaladizo con facilidad gracias a sus garras, pero los personajes sin prueba.
crampones o la capacidad de caminar sobre el hielo tratan todas las
áreas de la guarida cavernosa como terreno difícil. Consulta la sección 18A. LA GARGANTA
"Características generales" de las cuevas de hielo (arriba) para obtener
información sobre los crampones. Las raquetas de nieve no son de Este estrecho paso está protegido con una trampa mágica. Cuando el
ayuda en la guarida. primer personaje pase a través del punto más estrecho del pasaje, toda
la zona del paso se llena con una Nube hedionda durante 1 minuto.
Los niveles del terreno representados en el mapa muestran
incrementos en la caverna de 8 pies. La elevación del suelo es el Arauthator se da cuenta inmediatamente de la presencia de los
resultado del hielo partido y astillado, por lo que los salientes son intrusos si se activa la Nube pestilente. El dragón no activa la trampa si
abruptos y tienen una apariencia claramente escalonada. Los se mueve a través de la zona.
personajes pueden descender un nivel sin dificultad. Trepar hasta un
nivel requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15; el 18B. LA GARGANTA
escalador tiene ventaja en la prueba si está equipado con crampones o
material de escalada. Este paso estrecho está protegido con una trampa mágica. Cuando el
primer personaje pase a través del punto más estrecho del pasaje, se
Luz. La guarida cavernosa está normalmente a oscuras. Toda activa un conjuro de Ralentizar, afectando a cada criatura que se
descripción asume que los personajes tienen una fuente de luz o visión encuentre en la zona. Las criaturas afectadas por el conjuro sufren sus
en la oscuridad. efectos durante 1 minuto.
Temperatura. La guarida cavernosa es más fría que los túneles y Arauthator se da cuenta inmediatamente de la presencia de los
cámaras por encima. En la caverna hace un frío que hace estremecer intrusos si se activa el conjuro de Ralentizar. El dragón no activa la
los huesos de -18ºC. El área 20 es aún más fría. trampa si se mueve a través de la zona.
Visibilidad. Bancos de vapor desplazándose por través de la caverna, 19. LA PERCHA
limita la visibilidad a 60 pies los personajes que lleven luz.
Algunas veces, Arauthator duerme en esta vasta capa de hielo, pero
15. GUARIDA DE LOS SCRAGS más a menudo pasa su tiempo descansando en la zona 20. Gran parte
del tesoro del dragón que se mantiene en Oyaviggaton está escondido
Este rincón de la caverna es el hogar de 2 Sirenios a los que aquí y en las cornisas superiores. Consulta "Tesoro de Arauthator," a
Arauthator permite que vivan en su guarida, siempre que la guarden continuación.
en su ausencia. Estos trolls acuáticos pueden respirar bajo el agua y
tienen una velocidad nadando de 30 pies. 20. ABISMO DE ARAUTHATOR
Si los personajes se acercan, los Scracgs se zambullen escondiéndose, y
a continuación, intentan atacar emboscando y reclamando un bocado El extremo occidental de la guarida cavernosa es donde Arauthator
inesperado. (un dragón blanco adulto) pasa la mayor parte de su tiempo en
Oyaviggaton. Oro, joyas y otros tesoros enmarañados, se encuentran
16. LOS PILARES DE HIELO esparcidos por el suelo y congelados en las paredes de esta gran
cámara.
Pilares y plataformas de hielo sobresalen del suelo en esta zona de la
caverna. Escalar un pilar de hielo de más de 8 pies de altura requiere Hace notablemente más frío aquí que en cualquier otro lugar del
un equipo de escalada y una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) a iceberg, llegando a -24ºC. Cualquier personaje en una zona donde la
CD 15. temperatura es inferior a -18ºC debe hacer una tirada de salvación de
Constitución a CD 10 al final de cada hora. Los personajes sin equipo
Una criatura que caiga por la rampa de la zona 6 cae al nivel superior para el tiempo frío fallan automáticamente esta tirada. Con una tirada
de la gran plataforma de hielo en la parte suroeste de la caverna, a 16 de salvación fallada un personaje sufre un nivel de agotamiento.
pies por encima del suelo de la caverna. La criatura debe entonces
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza a CD 15 para Cuando los personajes se enfrentan contra Arauthator, los rugidos
permanecer en la plataforma. (Una criatura que salte del dragón son tan fuertes que reverbera todo el iceberg con su rabia.
intencionadamente por la rampa recibe la mitad de daño del descenso Esto llama a los trolls del hielo de la zona 12, que llegan 5 asaltos más
y tendrá ventaja en esta tirada de salvación). Si la tirada de salvación tarde.
falla, la criatura se desliza desde el nivel superior de la plataforma de
hielo y cae en el segundo nivel, recibiendo 3 (1D6) puntos de daño Pozos de lodo se encuentran repartidos por el suelo de la caverna,
contundente y permaneciendo tumbado. las cuales no se congelan por la alta concentración de sal del agua de
mar que contiene. Uno de esos pozos, en el ángulo occidental de la
Cualquier criatura que caiga al suelo de la caverna atrae la atención caverna, esconde un pasaje inundado que conecta con el Mar del Hielo
de los Scracgs de la zona 15.
34
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
Movedizo. Esta es la entrada y salida habitual de Arauthator. Cuando dragón, el tesoro de aquí sólo representa la parte más pequeña de su
el dragón sea reducido a 100 puntos de golpe o menos, y enfrente de riqueza total.)
tres o más enemigos, se sumerge en la salida y se escapa a través del
mar congelado. Si el dragón huye, los trolls del hielo se retiran Las áreas 19 y 20 contienen un total de 700 po, 1000 ppt, y 20
también. piedras preciosas (cada cinco valen lo siguiente: 200 po, 400 po, 600
po y 800 po). Además, añade pociones, pergaminos y objetos mágicos
DESARROLLO a su discreción. También puede utilizar las tablas de tesoros en la Guía
del Dungeon Master para generar un tesoro cuyo valor está en línea
Si los personajes derrotan a Arauthator, las reacciones de los otros con su campaña.
habitantes de Oyaviggaton dependen de si el dragón es muerto o es
expulsado. Para reclamar este tesoro, debe ser extraído del hielo en la guarida
cavernosa. Si lo hacen, deben emplear medio día (por lo tanto es
Si Arauthator muere, los sapos del hielo se afligen, pero no van a imposible si Arauthator se encuentra todavía en la guarida).
tomarán ninguna represalia contra de los personajes. Por el contrario,
los kobolds están furiosos por el dolor, y se lanzarán contra los Los datos de cuatro décadas de Marfulb sobre Arauthator es un bien
personajes en un ataque frenético y suicida. La reacción de los trolls precioso para la Hermandad Arcana (un hecho que Maccath
del hielo es probable que esté influenciada por la interacción que los reconocerá si los personajes no lo hacen) o para otros recolectores de
personajes tenían con anterioridad con ellos. Los trolls pueden huir sin conocimiento draconiano. Si el dragón está muerto, Marfulb puede ser
decir una palabra, o pueden decidir que les gusta Oyaviggaton y hacer convencida para dejar que este material sea transportado al sur,
que sea su hogar permanente. siempre que ella pueda ir. Si Arauthator aún está viva, el sapo del hielo
prefiriere quedarse y continuar su trabajo con sus registros intactos.
Los Cazadores del Hielo están eufóricos por la muerte del dragón.
Cuando los personajes emergen del iceberg, los normalmente CONCLUSIÓN
reservados aldeanos les saludan con vítores y les ofrecen los pescados
más selectos fermentados. Los aldeanos luego comienzan embalar sus Arauthator es un fuerte aliado del Culto del Dragón, y los aventureros
pocas pertenencias en sus botes escondidos y se preparan para partir de han conseguido dar un duro golpe al culto al derrotarlo. Además,
inmediato. mediante la devolución de Maccath y de los conocimientos robados
Si Arauthator está herido y es expulsada, Maccath o Marfulb saben de la Torre de los Huéspedes, los personajes pueden ganar la lealtad de
lo suficiente del dragón para predecir que pasará meses recuperándose la Hermandad Arcana en la lucha contra los planes de la secta.
en una de sus otras guaridas antes que regrese a Oyaviggaton. Los
Cazadores del Hielo creen que esto les da suficiente tiempo para Los personajes adquieren un nivel al final de este episodio.
perderse en la vasta extensión del Mar del Hielo Movedizo y encontrar
un nuevo hogar donde Arauthator no puede realizar un seguimiento
de ellos. El dragón es vengativo, pero con todo lo demás que ha
pasado, Maccath cree que Arauthator no pondrá ningún esfuerzo real
en la búsqueda de sus antiguos esclavos. Los Cazadores del Hielo no
tienen ningún contacto con la civilización, por lo que no es posible que
se extienda la noticia de su humillante derrota.
Con la desaparición del dragón, los kobolds se esconden si pueden,
mientras que los sapos del hielo demuestran el mismo estoicismo
impasible que muestran si el dragón está muerto. Los trolls del hielo
evitan el tesoro de Arauthator mientras él está vivo, sabiendo mejor
que nadie que ocurre a quienes se interponen entre un dragón y su
tesoro. En realidad, no les importa si alguien saquea los artículos del
tesoro del dragón, y son demasiado estúpidos para pensar que podrían
ser culpados por cualquiera de esos robos.
ABANDONANDO OYAVIGGATON
Los personajes no tienen ninguna posibilidad de navegar lejos del
Iceberg a bordo del Frostskimmr mientras Arauthator sea capaz de
atacar. El dragón puede atacar con la misma facilidad desde el cielo o
debajo del agua, congelando o haciendo zozobrar la embarcación, y a
continuación, capturar a la tripulación a su placer. Si los aventureros
tratan de escabullirse con Maccath, la ausencia de la hechicera es
notada por los kobolds y por los sapos del hielo al cabo de un día.
Si Arauthator fue derrotado en combate y forzado a retirarse, no
proseguirá al Frostskimmr cuando los personajes se alejen navegando.
Los aventureros y la tripulación podrían ver la silueta del dragón en la
lejanía, pero Arauthator es demasiado orgulloso y temeroso de
enfrentarse al grupo de nuevo.
EL TESORO DE ARAUTHATOR
Si la Anciana Muerte Blanca muere o es ahuyentada, deja el tesoro
acumulado de su guarida del iceberg atrás. (Debido a que Oyaviggaton
es sólo una de una serie de guaridas menores mantenidas por el
35
EPISODIO 2: EL MAR DE HIELO MOVEDIZO
EPISODIOS 3 Y 4:
MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Desde el primer descubrimiento de las máscaras dragón en El EPISODIO 3: VARRAM EL BLANCO
Tesoro de la Reina Dragón, los personajes han conocido la
importancia de las máscaras para el Culto del Dragón. Varram el Blanco es un aliado cercano y confidente de Severin, pero el
A lo largo del curso de la aventura, los héroes han tenido dos líder del culto del Dragón no sabe como las acciones de su viejo amigo
oportunidades de encontrarse cara a cara con los líderes del dragón del han trastocado los planes del culto. La Máscara del Dragón Blanco de
círculo interno de Severin, tal vez reclamando las máscaras dragón y Varram se ha perdido, robada por un ladrón aliado con los Zhentarim
frustrando los planes de Severin. y oculto a los conjuros normales de escudriñamiento. Varram está
desesperado por recuperar la máscara antes que Severin descubra su
Esta sección comprende dos episodios distintos. En el primer perdida, y con ese pretexto a reunido a un grupo de cultistas de
episodio, los personajes seguirán a Varram, guardián de la Máscara del confianza para buscar un lugar de magia ancestral en las Colinas de las
Dragón Blanco, hasta a una antigua cripta invadida por yuan-tis en las Serpientes, que según él, ayudara a los planes del Culto de invocar a
Colinas Serpentinas. En el segundo episodio, los aventureros se Tiamat. En realidad, Varram está buscando la Tumba de Diderius
enfrentarán contra Neronvain, el líder del dragón de la Máscara del (donde se ubica un pozo de adivinación que espera que le muestre la
Dragón Verde, en una fortaleza oculta y cubil de un dragón en el localización de la máscara perdida.
Bosque Brumoso. Estos episodios se pueden jugar en diferentes
momentos durante las primera y segunda sesiones del Concilio de Los agentes Arpistas han oído rumores sobre el ladrón de la Máscara
Aguas Profundas, pero están presentados juntos por que son las dos del Dragón Blanco, y Leosin Erlanthar ha sabido recientemente que el
partes de una sola misión (utilizar la lucha contra los susurradores de enano Varram ha sido visto en el asentamiento comercial del Puente
dragones como medio para frustrar los complots de Severin) Boareskyr, cerca de las Colinas de las Serpientes. Con los Arpistas
desperdigados a lo largo y ancho en misiones para reunir información,
Tres de los cinco susurradores de dragones del culto (Glavan el los aventureros son la opción perfecta para perseguir al susurrador de
Azul, Rezmir el Negro y Severin, que lleva la Máscara del Dragón dragones.
Rojo) se encuentran ya en el Pozo de los Dragones y fuera del alcance
del grupo. Sin embargo el susurrador de dragones blanco Varram, es SIGUIENDO EL RASTRO
forzado a abandonar la seguridad de su fortaleza después de perder la
posesión de la Máscara del Dragón Blanco, mientras que el Líder del Leosin Erlanthar contacta con el grupo durante una sesión del
Dragón Verde Neronvain, está ocupado en las batidas contra los elfos Concilio en Aguas Profundas. Después de contarles los rumores de
del Bosque Brumoso con su aliado draconiano Chuth. Cuando la que Varram ha perdido la Máscara del Dragón Blanco y que ha ido en
información de que dos de los cinco Líderes del Dragón pueden estar su busca, envía a los aventureros a Puente Boareskyr, pidiéndoles que
libres llega al Concilio de Aguas Profundas, los aventureros tendrán la reúnan información de los movimientos recientes de Varram y su
oportunidad de golpear. posible destino.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Este episodio muestra el viaje de los aventureros desde Puente ENCUENTROS EN LAS COLINAS DE LAS SERPIENTES
Boareskyr a las ruinas perdidas de Anaurian en las Colinas de las d8 Encuentro
Serpientes. El pozo de adivinación que Varram busca esta aquí, pero 1 humanoides (1d6)
también un clan de yuan-ti que son una amenaza para el susurrador de 2 manada de mamíferos (5d6)
dragones y los aventureros por igual. 3 Gigantes de las Colinas (1d2)
4 Tumba sin nombre
EL PUENTE BOARESKYR 5 Santuario
6 Buitres (3d6)
Puente Boareskyr lleva el nombre del desaparecido reino al noreste del 7 Asentamiento en ruinas
Camino del Comercio. El puente proporciona acceso a través de 8 Hombres lagarto (2d8)
Winding Water y es un sitio conocido e importante. Construido en
granito negro, lleva esculpidas imágenes de las deidades Cyric y Bhaal, Humanoides. Los humanoides que se encuentran en las Colinas de
conmemorando la legendaria batalla en la que ellos lucharon en el las Serpientes pueden ser cazadores de tesoros, esclavos fugados de la
puente durante La Era de los Trastornos. monstruosa tierra de Najara o exploradores provenientes de Elturgard
manteniendo vigilancia sobre la actividad Yuan-ti.
Este asentamiento de paso es poco más que una colección de
tiendas, carromatos y caravanas ofreciendo comida, monturas frescas y Manada de mamíferos. Grupos de cabras, antílopes y otros
otros servicios a los viajeros. Un contingente de paladines de la mamíferos que van en manada a través de las Colinas de las
teocracia de Elturgard mantiene vigilancia sobre el puente en un Serpientes. Evitan otras criaturas pero pueden volverse feroces si se
reciente puesto de guardia. ven amenazadas o acorraladas.
LA POSADA DE BOLO Gigantes de las colinas. El grupo se topa con uno o dos gigantes de
las colinas saciándose con un rebaño caído de animales. Cuando los
La posada de Bolo es un establecimiento osco y rudo que se encuentra gigantes noten a los aventureros, verán la oportunidad de otra comida.
en un amplio pabellón cerca del centro de los puestos de venta (Nota. Un gigante de las colinas se retirara cuando vea sus puntos de vida
En plan tenderete, rastrillo) de Boareskyr. Cuando los aventureros reducidos a la mitad o menos, prefiriendo no volver a la lucha.
hagan preguntas acerca de Varram, serán enviados a Bolo y a su
propietaria Halfling. Tumba sin nombre. Una pequeña edificación realizada a toda prisa
con rocas apiladas marca el lugar de descanso de uno de los muchos
“¿Un enano con ropajes purpuras? Oh, lo vi. Estaba buscando exploradores caídos en las Colinas de las Serpientes. A discreción del
escoltas para las colinas, cuando ese hombre con capucha le DM durante la noche podría convertirse en un encuentro con un
pregunto por sus negocios. El enano lo miro directamente a los fantasma u otro grupo de no muertos inquietos.
ojos, luego saco una daga y ¡apuñalo al tipo alto matándolo! ¡Él
era uno de los habitantes con escamas de las Colinas de las Santuario. Un santuario aislado de uno de los muchos dioses
Serpientes, había bajado para espiarnos! Ese enano es un héroe, perdidos de Netheril o Anauria se alza en un paramo. Muchos de estos
no hay error. Pero él y su sequito se dirigieron en seguida a las sitios muestran signos de haber sido utilizado como lugar de acampada
colinas, ¡ágiles como gatos! por los viajeros de las Colinas.
La única razón por la que Varram mato al espía yuan-ti, fue para evitar Buires. Bandadas de buitres pueden ser vistos volando en círculo a lo
que hablara de sus movimientos cuando llegase a las Colinas de las lejos, o podrían acosar a los personajes si los confunden con viajeros
Serpientes, pero esto lo ha convertido en una especie de héroe local. perdidos a punto de estirar la pierna.
Bolo está feliz de compartir lo que sabe, mientras que los personajes
no muestren intenciones de dañar al enano. Asentamiento en ruinas. Piedras desmoronadas y pozos secos son
todo lo que queda de los muchos asentamientos perdidos de las
Varram viaja con más de una docena de otros compañeros, Colinas de las Serpientes.
incluyendo un puñado de guerreros ocultos y encapuchados. Ella
asume que son mercenarios barbaros, pero Varram actualmente está Hombres lagarto. Los hombres lagarto regularmente cazan y recogen
viajando bajo la protección de demonios barbudos. El enano se alimentos para sus amos Yuan-ti, capturando colonos humanoides a lo
encamino al interior de las Colinas de las Serpientes después de matar largo de los bordes de las Colinas cuando pueden.
al Yuan-ti.
TUMBA DE DIDERIUS
LAS COLINAS DE LAS SERPIENTES
La Tumba de Diderius y su pozo mágico están ocultos en un complejo
El buen tiempo, y el hecho de que Varram y su gran sequito se de cámaras escarbadas en un imponente acantilado. Originalmente el
muevan con rapidez hace que su rastro en las colinas sea fácil de estudio del mago Diderius se construyo alrededor del pozo mágico, el
seguir. Desde Puente Boareskyr, los aventureros persiguen al enano en complejo se convirtió en una cripta solo después de su muerte. La
las Colinas de las Serpientes, una franja de tierras baldías, mesetas y cripta protegida por las ruinas de la ciudad se creó alrededor del pozo
repisas rocosas salpicados con árboles y hierba alta. El rastro de mágico para atender a aquellos que buscaban la sabiduría de Diderius.
Varram transcurre durante unas 65 millas (105 Km) al nor-noreste.
La ciudad se estableció en un cañón entremedio de dos riscos
Hombres lagarto y nagas, trolls y gigantes, y los traicioneros Yuan-ti escarpados, pero solo unas pocas estructuras de piedra en ruinas, y los
se esconden en las Colinas de las Serpientes, entre tumbas y cimientos de los primeros edificios administrativos y templos
asentamientos en ruinas de más de una civilización caída. permanecen en pie. Las entradas de las cuevas salpican los acantilados,
marcando antiguas viviendas y tumbas sencillas. Ninguna ruina parece
Mientras los Personajes persiguen a Varram, tira 1d20 cada 6 horas albergar cosas de valor o de interés, pero las cuevas ofrecen lugares
de viaje; se produce un encuentro con un resultado de 17 – 20. seguros para que el grupo descanse.
Determina el encuentro tirando en la tabla de abajo:
El conocimiento del asentamiento que estuvo aquí se ha perdido
para todos excepto para Ilda, un bibliotecario fantasma que se
encuentra en el área 9 de la cripta y que tiene respuestas para muchas
preguntas olvidadas. Además, aunque pocos buscan el pozo mágico en
estos días, una pequeña colonia Yuan-ti conocida como SS’tck’al ha
surgido detrás de la cripta. Los Yuan-ti usan sacrificios humanos para
aumentar el poder del pozo mágico, aprendiendo los secretos oscuros
que alimentan sus planes maliciosas.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Mapa: La Tumba de Diderius El coloso de la izquierda es un varón humano con barba vistiendo
ropas exóticas, pero su cara está destrozada más allá de todo
RASGOS GENERALES reconocimiento. Sostiene una balanza en su mano derecha y un
garrote al lado, su mano izquierda esta levantada en señal de
A menos que se especifique lo contrario el suelo y las paredes del advertencia. El coloso de la derecha de la entrada es un joven varón
dungeon son bloques de piedra de arenisca y ladrillos. Las paredes humano que viste ropa igualmente exótica, la mitad izquierda de su
están frías al tacto y el aire es frio. cabeza está rota y descansa en sus pies. La estatua sostiene un cayado
de pastor en su mano izquierda y una espada en su cintura, su mano
Los techos: Tienen 10 pies de altura a menos que se indique lo derecha está también levantada en señal de advertencia.
contrario.
Las escenas talladas alrededor de la entrada ilustran acontecimientos
Luz: ninguna, salvo que se especifique en el exterior o de otra que Diderius vio en el pozo de adivinación, incluyendo otros mundos
manera. y planos que nunca llegaron a ser. Usa tu imaginación al describir estas
escenas. La entrada a la cripta es de 30’ hasta la cima de una escalera
Efectos regionales: cuando Diderius murió, los que le honraron en de piedra que se detiene a 10’ de una plataforma que sobresale hacia
vida lo transformaron en una momia regente especial cuya magia fuera de la pared del acantilado. Los Cultistas de Varram (ver más
impregna su tumba. Dado que Diderius es más neutral que malvado, abajo) han dejado una escalera apoyada contra el edificio que permite a
la zona carece de oscuridad mágica común a otras tumbas de momias los personajes subir hasta la entrada.
regentes. Unas pocas cámaras de la tumba tienen las apariencias de
habitaciones opulentas y bien cuidadas, adecuadas para un archimago LUGAR DE ACAMPADA DE LOS CULTISTAS Y FUENTE
noble, este efecto, son embargo, es una ilusión para cubrir el olor, el EN RUINAS
polvo y la decadencia. La magia de Diderius también guía a aquellos
que muestran respeto. Los cultistas de Varram han acampado en la plaza cerca de la fuente
en ruinas. Una hoguera está ardiendo ahí abajo y tres petates muestran
1.- LA PLAZA DE ENTRADA donde los cultistas de retaguardia están acampados. Siete tumbas poco
profundas se han excavado al este de la tiendas de acampada de los
La entrada a la tumba de Diderius se encuentra en lo que fue una cultistas.
vez una gran plaza pavimentada. Los restos de una fuente son
ahora poco más que un círculo de piedra en torno a un Los guardias están muertos, después de haber sido arrastrados fuera
desmoronado agujero en el suelo que conduce a un profundo y devorados por los trolls que viven en los túneles debajo del pozo.
pozo. Dos estatuas de piedra en pie en el patio se alzan a 20 pies Esos túneles permanecen en gran parte intactos, y los 3 trolls que
de altura. Detrás de ellos, un edificio de 40 pies de alto se moran allí han descubierto su utilidad para moverse entre la cripta y la
encuentra tallado en el acantilado, dominado por unas columnas plaza para poder alimentarse en la zona. Si el grupo descansa aquí o en
talladas con bajorrelieves con extrañas escenas de otro mundo.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
el área 5, los trolls atacan de noche. Un troll lucha hasta que se vea un conjuro de Sugestión. El éxito en la tirada indica que el personaje
reducido a un tercio o menos de sus puntos de golpe antes de retirarse hace caso omiso de la magia de las estatuas, mientras que el fracaso
a la seguridad de los túneles. indica el personaje está retenido por la oscura mirada dentro de la
capucha de piedra durante 1 asalto. Durante ese lapso de tiempo, la
La entrada a los túneles es demasiado estrecha, incluso a un estatua susurra secretos imposibles a los personajes, que llevan tanto
personaje pequeño le costaría escurrirse por ellos. Los trolls dislocan beneficios y cargas.
sus caderas y los hombros para pasar a través de ella recibiendo 10 de
daño contundente que se regeneran rápidamente. El personaje debe entonces hacer una tirada de salvación de
Inteligencia a CD 15. Si falla la tirada, el personaje no puede captar
ACERCANDOSE A LAS ESTATUAS los secretos que se le mostraron y no ocurre nada. Si se tiene éxito, el
personaje tiene una compresión más precisa del mundo, ganando
Cuando los personajes se acerquen a las estatuas, lee lo siguiente. ventaja en los controles de inteligencia durante las próximas 24 horas.
Sin embargo, el personaje también está temporalmente loco durante 1
“Al acercaros a las estatuas, se oye el sonido repentino de piedras minuto. Una criatura loca no puede realizar acciones o reacciones, no
moviéndose. Las figuras colosales mueven sus cabezas, de rasgos puede entender lo que le dicen otras criaturas, no puede leer, y habla
destrozados fijándose en vosotros. Dos voces en tono interrogativo sólo en un galimatías. Tú controlas el movimiento de la criatura, que
suenan al unísono, como si surgieran repentinamente de las es errático.
profundidades de la tierra. “Alto. Llegas ante Diderius, caminante
del éter y conducto de la clarividencia. He aquí sus maravillosos 4. CÁMARA DEL MOSAICO
triunfos. Diderius extiende su sabiduría y ofrece conocimiento.
¿Qué buscáis?” Esta cámara es una alta cúpula abovedada, con una cornisa insertada a
baja altura rodeando la sala de 10 pies de ancho y 15 pies de altura. El
Si se da una respuesta como “Buscamos la sabiduría” o “Buscamos el suelo aquí está formado con un hermoso mosaico de azulejos que
conocimiento” o los personajes interpretan una respuesta obsequiosa y muestran un caballero con armadura de placas, blandiendo una espada
autocritica que podría agradar a un mago egoísta, las estatuas que brilla intensamente contra una quimera. La palabra "SEGURO"
responden: “Diderius te concederá lo que buscas, pero solo si le prestas está escrito con tiza en la puerta que conduce a la zona 5, marcando
atención y sigues mostrando el debido respeto”. Luego vuelven a sus esa cámara como un lugar de descanso utilizado por los miembros del
posiciones originales. culto.
Una respuesta positiva de los aventureros les otorga advertencias Cuando el primer personaje entra en esta sala, el azulejo de la
beneficiosas, cortesía de la magia de Diderius. Las advertencias se quimera comienza a cambiar lentamente. Con una prueba con éxito de
detallan en las áreas a las que se aplican. Sabiduría (Percepción) a CD 14, un personaje se dará cuenta de este
movimiento, y no estará sorprendido cuando los azulejos salgan
Cualquier respuesta que no sea el conocimiento o la sabiduría no es disparados y como si aparentemente fueran las garras de la quimera del
para nada halagadora para Didierius (incluyendo preguntas de mosaico.
aclaración) resultando que las estatuas vuelvan a sus posiciones
iniciales. Los personajes son libres para explorar el complejo, pero no La quimera de azulejos mágicamente animada actúa como una
reciben beneficios de esta interacción. quimera normal y personalizada con la barra lateral. Hace un ruido
chasqueante a medida que se mueve, y cuando es herida mana
2. ANTECAMARA fragmentos de azulejos en lugar de sangre. Es delgada con una sola
dimensión y puede utilizar este hecho para obtener ventaja en el
Mientras que una ilusión aun muestra una tumba con tallas doradas e combate. La criatura vuela hasta la cornisa para utilizar su aliento de
incensarios de plata, estos son meras sombras. Los saqueadores han fuego a distancia, y baja volando para atacar cuerpo a cuerpo hasta que
desfigurado y arruinado las paredes talladas y los incensarios han pueda volver a lanzar su aliento.
desparecido. Situado entre las tallas hay una docena de nichos
reconocibles como nichos funerarios aunque estos contienen solo PERSONALIZACIÓN: CRIATURA ANIMADA DE AZULEJOS.
astillas de hueso. En el otro extremo de la cámara, una puerta de Una criatura de este tipo actúa como la criatura a la que se asemeja,
piedra cuelga entreabierta. Las marcas en la puerta y el marco indican excepto que es un constructo que no tiene necesidad de respirar,
que ha sido forzada recientemente. beber, comer o dormir. La criatura también gana las siguientes
características.
3. ESTATUAS VIGILANTES
Resistencia a Daño penetrante asustado, paralizado,
Aquí se alzan seis estatuas, todas ellas de magos encapuchados Inmunidades a Daño veneno, psíquico
apoyándose en bastones, sus caras están ocultas por capuchas Inmunidades a Condición encantado,
profundas. Los huecos que forman las capuchas son particularmente petrificada, envenenado
oscuros. Los nichos entre las estatuas hace tiempo mantuvieron a los
guardianes esqueléticos que lucharon contra los cultistas. Los huesos Una criatura de azulejos gana el siguiente rasgo.
de más de una docena de humanoides siembran ahora el suelo.
Rejuvenecimiento. Si es destruida, la criatura de azulejos recupera
Los personajes que eligieron bien al hablar con las estatuas en la todos sus puntos de golpe y se activa de nuevo en 24 horas a menos
zona 1 son golpeados por una idea repentina cuando entran en esta que la mitad de sus piezas se recojan y se mantengan separadas del
área: "Algunos secretos no son comprensibles para las mentes resto de los azulejos de la criatura.
mortales. Mira más allá de la oscuridad en la que dicho conocimiento
se esconde”. Una criatura de azulejos gana la siguiente reacción.
Trampa estatua. Cuando el primer aventurero cruza el punto medio Esquiva estrecha. Cuando es el blanco de un ataque cuerpo a
de la habitación, el sonido de piedra entrechocando le advierte que las cuerpo, la criatura de azulejos puede realizar una reacción
estatuas están girando sus cabezas encapuchadas para seguir los mostrando su lado más estrecho hacia el atacante. El atacante tiene
movimientos de los personajes. Los personajes no tienen que mirar en desventaja en la tirada de ataque.
la oscuridad de las capuchas de las estatuas. Cualquier personaje que lo
haga debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 contra
39
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Mosaico del Sol. El sol representado en el mosaico cerca del vestíbulo hueco, una placa mecánica instalada en el suelo desencadena una
de la zona 6 es en realidad una placa circular deslizante que revela la trampa de una roca rodante. Si un personaje situado al principio de la
trampa en esa zona. La placa sólo aparente con una prueba de fila del orden de tiene éxito en una tirada de Sabiduría (Percepción) a
Sabiduría (Percepción) a CD 24 o una de Inteligencia (Investigación) CD 22 advierte este disparador sin activar la placa de presión.
a CD 18.
Si se activa la placa, el patrón circular de mosaico que aparece como
Puerta Peligrosa. Las puertas dobles que conducen a la zona 12 están el sol en el suelo en la zona 4 se desliza hacia atrás, y una esfera de 7
chapadas en cobre corroído grabado para representar un grupo de pies de diámetro hecha de cientos de cuerpos esqueléticos se eleva
magos mirando por encima de un pozo de agua. La figura de gran mágicamente desde el suelo. Este roca de huesos se inclina hacia el
tamaño de un mago de sexo masculino en la parte superior de la área 6 y rueda por la pendiente del pasillo antes de estrellarse contra la
imagen, levanta sus manos como si convocara a una criatura del pozo. pared en la zona 7.
Las puertas sobresalen notablemente de su marco, empujadas por el A medida que rueda a través del pasillo, la roca de huesos aplasta y
peso de las piedras derrumbadas del techo del corredor entre el área 4 corta a cualquier criatura en la zona 6, recibiendo 18 (4d8) puntos de
y el área 12. Si se tira de cualquiera de las puertas se genera la fuerza daño contundente y 18 (4d8) puntos de daño cortante, o la mitad de
suficiente para romper las bisagras, enviando las puertas y una pared de daño si se tiene éxito en una tirada de salvación de Destreza a CD 17.
escombros caídos dentro la habitación abajo. Cualquier criatura a 10 Cualquier criatura que no pasa esa tirada de salvación es agarrado por
pies de las puertas debe hacer una tirada de salvación de Destreza a las manos esqueléticas y arrastrado a la esfera, que continúa rodando
CD 18 para saltar fuera del camino de los escombros que caen. Si falla, sobre cualquier otra criatura en el pasillo.
la criatura recibe 28 (8d6) puntos de daño contundente, o la mitad de
daño si se tiene éxito. La caída de escombros deja el vestíbulo lleno de Una criatura atrapada en la roca de huesos puede intentar una
piedra e intransitables. prueba de Fuerza o de Destreza a CD 17 para liberarse antes que el
canto rodado golpee en la pared en el área 7. Cualquier criatura que no
5. CÁMARA DEL POZO puede escapar cuando se encuentra en el interior cuando es golpeado
por la roca, es atrapada en una explosión de huesos y piedra,
El pozo de adivinación utiliza agua para crear una superficie como recibiendo 14 (4d6) puntos de daño contundente y 14 (4d6) puntos de
similar a un espejo para sus poderosos rituales que se reponía desde daño cortante.
este pozo. Todavía contiene agua, pero los efectos regionales de
Diderius que impone en su guarida, hace que se evapore después de 7. SALÓN DE LA ANTECÁMARA DEL TRONO
unos cuantos asaltos de ser subida en esta área. Cerca del pozo se halla
un cubo de bronce con una cuerda, mientras que un cuenco vacío con El olor a incienso llena este cuarto y ricos tapices cubren las paredes.
escalones de piedra que conducen a él, cuelgan a 8 pies a lo largo de la En la pared sur hallamos un canal, lo bastante grande como para que
pared norte. Una palanca de latón sobresale de la pared cerca del un personaje pequeño pase a través del apretujándose, deja pasar la luz
cuenco. Cuando el agua se vierte en el cuenco y se tira de la palanca, desde el exterior.
se alimenta la esclusa en el área 12.
Si los personajes hablaron correctamente a las estatuas en la zona 1,
Las paredes del pozo y el suelo cercano están cubiertos de setas de se oye el susurro de una voz desconocida al entrar en esta área: "La
color rojo brillante. Tienen manchas con un brillo acuoso que se humildad ofrecida a la manera de aquellos refugiados de Mystril
asemeja a la sangre, y tienen el sabor y la textura de hígado crudo si se abriendo el camino a la búsqueda del conocimiento." Si se tiene éxito
recoge y se come antes de que los efectos de la guarida los echen a en una prueba de Inteligencia (Religión) a CD 15, esto hará recordar a
perder. Aunque tienen ese sabor tan desagradable, son seguros para su un personaje de un rito sagrado entre los seguidores de la diosa caída
consumo. Mystril, implicando girar la cabeza hacia abajo y levantando las manos
como si estuviera sosteniendo una lámpara. Los personajes que hagan
Los cultistas utilizan esta habitación como un campamento este gesto al abrir las puertas dobles hacia el norte pueden pasar sin
adelantado durante su corta expedición. Sacos de dormir y equipo de dificultad.
acampada se halla disperso por los alrededores. Al igual que en la
puerta que conduce a esta área se ha escrito con tiza "SEGURO" en la Sarcófagos. Seis sarcófagos están incrustados en las paredes detrás de
pared por si alguien se perdiera o desorientara. los tapices, guardando los restos momificados de los guardias de la
morada de Diderius. Un personaje que abra las puertas dobles del
Trolls. El pozo de aquí conecta al depósito que alimenta la fuente en norte sin hacer el ritual apropiado, o que manipule un sarcófago,
la plaza exterior. Los trolls de esa zona a veces vienen aquí cuando su despierta a las 6 momias que se hallan aquí, que se alzan y atacan.
caza va mal y se alimentan de los hongos de hígado. Aunque los
miembros del culto no se encontraron con ellos antes de ser cogidos 8 SALÓN DEL TRONO
por los yuan-ti, los trolls atacan en medio de la noche si el grupo
utiliza esta área para descansar. Como en la plaza los trolls huyen hacia Aquí se halla un trono en una imponente tarima que tiene el aspecto
bajando al pozo si son gravemente heridos. de una nube flotando ocultando un sol de oro. Sentado en el trono hay
un humanoide varón de doce pies de altura, real y bien musculado con
6. PASILLO una barba blanca florida y una toga púrpura, que en realidad es un
golem de arcilla que Diderius utiliza para recibir huéspedes
Este pasillo desciende bruscamente con una caída de 15 pies de privilegiados en esta área. La antinatural apariencia del trono y el
longitud. Cualquier personaje que emplee tiempo en buscar y tenga golem son el resultado de un conjuro de Imagen Permanente. A los
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 17, se da pies del trono hay una pila de tesoro que contiene 250 pp, seis collares
cuenta de un panel secreto a mitad de camino por el pasillo lo de plata fina valorados en 50 po cada uno y una poción de aliento de
suficientemente grande para que una criatura pequeña pase a través, o fuego. Incluso con una rápida mirada, los personajes pueden ver que la
que una criatura mediana lo haga de forma apretada. El panel revela pila también contiene cientos de piezas de cobre y fragmentos inútiles
un hueco estrecho que una vez albergó un montacargas que desciende de joyería y cerámica.
30 pies al hueco de escalera que conduce a la zona 11. (Los cultistas
descubrieron este hueco y lo utilizaron para entrar en las áreas 10 y 11, Además de la ilusión que lo cubre, el golem ha sido imbuido con el
aunque no se puede encontrar ninguna señal de su paso.) conjuro Boca Mágica. Cuando el primer personaje se acerque, la
criatura habla con una magnífica voz suave, diciendo: "Vosotros que
Trampa de la piedra de hueso. A 15 pies tras pasar la entrada del buscáis una visión de Diderius debéis primero presentar tributo, que
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
INTERPRETACIÓN FANTASMAL 10. COMEDOR
Incluso un enfrentamiento con un fantasma bueno debe ser
angustioso. Se trata de una criatura cuyo espíritu está ligado al Dos largas mesas planas de piedra se sitúan en el extremo sur de este
mundo de la angustia, y cualquier interacción con Ilda debe ser un comedor, mientras que una mesa larga de mármol se encuentra al
proceso precario de hablar con un personaje que podría perder los norte. La puerta de las escaleras que suben a la zona 8 tiene la palabra
estribos en cualquier momento. Ella podría desvanecerse en el aire " ¿PELIGRO?", escrita con tiza en ella. La puerta por las escaleras del
sin ningún motivo, y a continuación, volver hecha una furia si los sur está claveteada, y tiene "PELIGRO" garabateado en ella con tiza.
personajes tratan de volverla a llamar.
Cinco demonios barbudos están sentados en la mesa de mármol, los
Diderius obre su poderosa magia. Colocad tales homenajes a mis pies últimos supervivientes de la expedición de Varram. Cuando sus
o marchad. seguidores cultistas fueron enviados al área 11 para que investigaran,
Varram dejó a los demonios aquí con instrucciones para les
Diderius no era un mago codicioso, y aceptaba incluso ofrendas protegieran contra cualquier criatura que saliera de esa zona. Los
simples de los pobres de la ciudad. Mientras cada miembro del grupo demonios tomaron sus órdenes en serio, lo que significa que todos
ponga en el montón del tesoro algo que sea más valioso que una taza ellos, ignoran a los aventureros a menos que los personajes los ataquen.
de barro, a los personajes se les permitirá pasar. Si los aventureros Si los demonios son preguntados cortésmente, sólo les dicen a los
intentan robar alguno de los tesoros o usar la puerta a la zona 10 sin personajes que se les ordenó permanecer aquí. Admiten que su amo es
dejar una ofrenda en el tesoro, el golem atacará. Varram, y hablan del gran tesoro que hay bajando por las escaleras
hacia el sur. El enano se ha ido por algún tiempo, pero no tienen ni
9. ESTUDIO Y BIBLIOTECA idea de lo que le sucedió.
La sala este de la sala de la antecámara del trono era el estudio y Si se ofrece a los demonios 100 po o más en gemas, también les
biblioteca de Diderius, en la que se reunía con los sabios y los viajeros. dicen a los personajes que han luchado y matado muertos vivientes en
Sus estantes y mesas polvorientas están ahora vacíos, los pergaminos y el complejo; que el enano ha perdido algo importante para su culto y
tomos, que una vez se guardaron aquí, han sido saqueados hace mucho necesita el pozo de adivinación para recuperarlo; y que están
tiempo. Sin embargo, un guardián involuntario permanece en el área. trabajando para el culto a las órdenes de su señor Zariel, archiduquesa
del Averno, que quiere a Tiamat fuera de los Nueve Infiernos.
Ilda es un fantasma neutral bueno que una vez fue una de las
aprendices de Diderius. Ella adoraba a su amo, pero fue desterrada por Los personajes son libres de pasar a través de esta sala, incluyendo el
error acusada de ser una ladrona cuando uno de sus valiosos tomos entrar en el área 11 pero serán atacados por los demonios con regocijo
estaba fuera de lugar. Ilda murió poco después que Diderius, y su cuando salgan de esa zona.
espíritu volvió aquí para actuar como guardiana de ese gran almacén de
conocimiento. 11. BÓVEDA DEL TESORO
Ilda no es violenta, excepto con aquellos que roben a Diderius. Ella Mientras Diderius vivió esta área era su dormitorio y todavía contiene
se manifiesta cuando los personajes entran en esta área, exigiendo una cama elegante, conjuntos de estanterías, un arcón de madera, y un
saber por qué han venido y amenazándoles si planean saquear la conjunto de mesa auxiliar con un jarro y copas. Los cultistas sellaron
biblioteca. Si los personajes señalan que no hay nada en la biblioteca esta habitación tras un desastroso encuentro con guardianes no-
para robar, Ilda es superada por un ataque de auto culpabilidad muertos.
mientras se atormenta sobre sus fracasos. Si se tiene éxito en una
prueba de Inteligencia (Religión) a CD 14 revela que Ilda puede ser En las escaleras. El hueco del montacargas de la zona 6 que da al
liberada de su estancia aquí, si se devuelven los volúmenes de la hueco de la escalera delante de la bóveda, una vez se utilizó por parte
biblioteca perdida (véase área 11). de los siervos de Diderius para eludir la larga caminata desde el
dormitorio a las partes superiores del complejo. Las cuerdas del
Ilda sabe que habitan yuan-ti en las partes más internas del montaplatos y su plataforma de madera actualmente podrida están
complejo. Ella no sabe nada de los miembros del culto que no han esparcidas por las escaleras.
entrado en esta área. Si los personajes se ganan su confianza, también
puede ofrecer la siguiente información: Esta zona está custodiada por 2 incorpóreos y 4 espectros. Los
fantasmas son espíritus de guerreros que entregaron sus almas a
· La pasión de Diderius era la magia poderosa de adivinación, que es Diderius a cambio del conocimiento exótico del mago. Ellos pueden
cómo descubrió el pozo misterioso en este complejo de cavernas. ser derrotados en combate, pero sus espíritus están atados a la sala por
Excavó estas cámaras alrededor del pozo, y vinieron reyes y magos magia antigua, haciendo que se manifiestan de nuevo 24 horas después
trayendo tributos. Cuando murió después de muchos siglos de vida, de ser destruidos. Los espectros son las almas reanimados de tres
esta mansión subterránea se convirtió en su cripta. cultistas que murieron aquí y de tres yuan-ti que murieron explorando
las ruinas. No se manifestarán de nuevo si son destruidos.
· El pozo de adivinación permite a aquellos que la usen mirar a través
de algunas de las protecciones mágicas que bloquean magia menor Un éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 18
de adivinación. muestra un ladrillo suelto en la pared opuesta a la puerta. Tirando del
ladrillo hacia afuera revela runas mágicas talladas en la pared que ligan
· Las revelaciones del pozo podría conducir a un usuario a la locura, a a los fantasmas que custodian esta zona. Destruyendo las runas se evita
menos que las preguntas sean específicas y estén relacionadas sólo que los incorpóreos se manifiesten de nuevo si se destruyen.
con el mundo físico, evitando preocupaciones metafísicas. Mirar al
pozo sin antes ofrecer un sacrificio era sumamente peligroso. TESORO
· El uso del pozo de adivinación requiere un sacrificio personal, pero Las estanterías contienen tratados mágicos y notas sobre la adivinación
con el tiempo, las demandas del pozo crecieron cada vez más. Si que han resistido los estragos del tiempo. Detallan las prácticas de
otros han estado utilizando el pozo desde que Diderius murió, como lanzamiento de conjuros de la antigua Netheril y se podría conseguir
Ilda sospecha que los yuan-ti hacen, su precio actual debe ser un 750 po si se vende. Si los personajes buscan en la habitación,
sacrificio oscuro. encuentran un libro titulado Transustancibilidad a través
Potencialidades atrapado entre la cama y la pared. Si se devuelve a la
biblioteca (área 9), el fantasma es libre de pasar al otro mundo.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
El jarro de plata y las cuatro copas junto a la cama son mágicos. Si tamaño natural mostrando los dioses perdidos de Netheril y Anauria.
un personaje vierte desde la jarra vacía en una copa vacía, fluye un gas Si el grupo se beneficia de la gran ayuda concedida en el área 1, todos
humeante entre ambos recipientes. Un personaje que "beba" de una los personajes sienten que sería una falta de respeto perturbar cualquier
copa llena de gas recibe ventaja en las tiradas de salvación contra cosa de aquí, todo debe permanecer tal como está.
veneno y resistencia al daño de veneno durante 3 horas. Cada una de
las copas se puede utilizar para producir este efecto una vez cada siete Frescos. Los personajes que examinan los frescos pueden intentar
días. una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 15 para descubrir
yeso fino en cuatro de ellos. Si cualquiera de estos frescos se rompe
El cofre hermético contiene siete túnicas de seda preservadas de la para ser abierto, una momia oculta detrás ataca. Las otras tres momias
putrefacción, y valen 50 po cada una si se vende. ocultas, todas fueron una vez los asesores de Diderius, hacen añicos el
yeso, libres para atacar a partir de entonces.
El cofre también contiene un anillo de resistencia al veneno y dos
rollos de pergaminos de protección de la energía. Sarcófago. Diderius, el señor de las momias, descansa dentro del
sarcófago. Cuando los personajes se acercan a sólo unos pasos de él,
12. POZO DE ADIVINACIÓN una profunda voz clara emerge desde el ataúd, diciendo: "Te acercas a
Diderius en reposo. Yo sé lo que buscáis.”
Esta larga galería contiene el pozo mágico que fue la fuente de poder
de Diderius. Las puertas dobles hacia el sur no tienen marcas en ellas, Si los aventureros hablaron bien a las estatuas en el área 1, la voz
pero tienen el mismo riesgo que las puertas en la zona 4. dice, " Los yuan-ti han cogido al llamado Varram más allá de su portal
en la pared norte. Estad preparados, porque voy a abrir el camino al
Flechas rotas, manchas de sangre y un cultista muerto están peligro. " A menos que los personajes piden a Diderius que espere, un
esparcidos por el suelo de la cámara. Una prueba de Inteligencia momento después, con un sonido de campanadas, la puerta secreta se
(Investigación) a CD 12 revela que las flechas se dispararon desde la abre a la zona 14. El grupo gana un asalto de sorpresa para actuar
puerta norte que conduce a la zona 13. Las flechas están talladas en contra los guardias de allí.
piedra y sus puntas tienen la forma de colmillos, decoradas con el
símbolo de una cobra con una corona encima de ella. Una prueba de Los que no hablaron bien en el área 1 deben preguntar a Diderius
Inteligencia (Religión) a CD 18 reconoce el símbolo del dios yuan-ti sobre Varram para obtener información sobre su paradero. Si no lo
Merrshaulk. hacen con respeto provoca que Diderius diga: "Dejadme reposar en
paz o enfrentaos a vuestra perdición." Diderius abre el camino sólo
Si un personaje inspecciona el cuerpo, revela que el cultista no murió para aquellos que son particularmente respetuosos en este intercambio.
por las flechas, sino de una herida de una daga. Una prueba de
Inteligencia (Investigación) a CD 15 revela que una daga Diente de Si los aventureros intentan abrir el sarcófago, Diderius les advierte.
Dragón fue el arma que lo mató. Este fue el desafortunado cultista que Si persisten, ataca. Las momias detrás de los frescos los rompen
el artero Varram sacrificó cuando usó el pozo. liberándose y atacando también. Ninguno de los monstruos persigue a
aquellos que huyan de esta sala, que pronto vuelve a su estado original.
El Pozo. Actualmente está vacío. Varram casi había completado el
ritual de adivinación del pozo cuando fue atacado por los yuan-ti, VARRAM
arrastrándolo fuera. Una compuerta de piedra se extiende desde la
pared sur para desembocar en el pozo. Si los personajes pueden llenar
el cuenco en la zona 5 y liberar la compuerta con la suficiente rapidez,
el agua se vierte en el pozo antes de que tenga la oportunidad de
evaporarse. Alternativamente, el pozo se puede activar con un frasco
de agua bendita, que no está sujeta a los efectos de guarida del señor
momia.
Cuando el agua golpea el pozo, se extiende y se enciende con una
luz de color negro. Cualquier personaje que recibió la advertencia de
Ilda (o que recuerde las estatuas del área 3) se espera que declare que
aparta la vista del pozo. De lo contrario, un personaje debe hacer una
tirada de salvación a CD 20 contra un conjuro sugestión. Si se falla la
tirada, el personaje mira al pozo de adivinación, a menos que otro
personaje inmediatamente aleje a la víctima curiosa del pozo (y evitar
continuar mirando dentro de él como estaba haciendo). Si no es
apartado, un personaje que mire dentro se vuelve temporalmente loco
durante 1 minuto (ver zona 3). Un personaje alejado del pozo no sufre
la locura, pero está aturdido durante 1 minuto.
USANDO EL POZO
El pozo de adivinación siempre ha requerido que un usuario haga un
sacrificio personal para obtener sus secretos. Sin embargo, la magia del
pozo ha crecido considerablemente volviéndose más hambriento
durante los largos años de su aislamiento. En respuesta a la crueldad
de los yuan-ti, el uso del pozo requiere el sacrificio de toda o una parte
significativa de una criatura sensible.
13. CRIPTA DE DIDERIUS
El lugar de descanso final de Diderius es una cámara de 20 pies de
altura iluminada por braseros imbuidos con Llama Continua. Un
sarcófago de piedra macizo se asienta encima de una tarima escalonada
de piedra en el centro. Las paredes están decoradas con frescos de
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Diderius puede utilizar acciones legendarias como señor de las 15. PUENTE
momias, pero es poco habitual porque lanza conjuros de mago. Usa su
Inteligencia 18 como su capacidad de lanzamiento de conjuros (su Las empinadas escaleras de la zona 14 conducen a un puente de piedra
sabiduría permanece en 18) y tiene los siguientes conjuros de mago irregular que se extiende sobre un pozo oscuro. Las laderas del puente
preparados: descienden 40 pies a otro hueco que conduce hacia abajo.
Trucos (a voluntad): Ilusión menor, rayo de escarcha La humedad gotea desde el techo alto, que hace que el puente este
Nivel 1 (4 espacios): Hechizar persona, detectar magia, escudo, onda cubierto de musgo que cuelga sobre el borde como una cascada verde.
Cualquier criatura moviéndose a lo largo del puente debe tener éxito
atronadora en una tirada de salvación de Destreza a CD 14 o de lo contrario caer
Nivel 2 (3 espacios): Nube de dagas, inmovilizar persona, ver lo invisible al vacío. Si se falla la tirada de salvación, una criatura puede intentar
Nivel (3 espacios): Reanimar a los muertos, disipar magia una pruebe de Destreza (acrobacia) a CD 10 para aferrarse al puente
Nivel 4 (3 espacios). Escudo de fuego, invisibilidad mayor en lugar de caer en la oscuridad.
Nivel 5 (2 espacios): Nube aniquiladora, muro de piedra
El pozo sobre el que el puente se extiende tiene 120 pies de
Un vaso canopo en el sarcófago contiene el corazón marchito de profundidad en la parte superior (al oeste) y 80 pies de profundidad a
Diderius. los pies del puente (al este). El área debajo del puente es una cámara
de alimentación para los yuan-ti jóvenes, como serpientes (ver área
Puerta Secreta. En la pared norte hay una puerta secreta (Inteligencia 19) que se arrastran entre las dos áreas a través de agujeros en la pared.
[Investigación] a CD 20 para encontrarla). Golpear en la pared de Cualquier personaje o hombre lagarto que se caiga del puente recibe el
piedra revela un eco hueco más allá, pero el mecanismo para abrirla daño apropiada por caída, luego son atacados por los jóvenes yuan-ti.
está en el otro lado. Un conjuro de apertura o de transformar piedra Escalar de nuevo hasta donde el puente se une con un grupo de
puede abrirlo, o la puerta puede ser forzada con una prueba de Fuerza escalones requiere tres pruebas de Fuerza (Atletismo) a CD 15.
a CD 20.
Cualquier hombre lagarto que se retire de la zona 14 intentará
SS'TCK'AL mantener fuera de aquí al grupo. Además, hay 6 hombres lagartos más
escondidos en el puente para reforzar la zona, con la esperanza de que
Mucho después de la muerte de Diderius, los yuan-ti descubrieron la los personajes, tratando de abrirse camino luchando, caigan en la
cripta y la reclamaron como suya. Un pequeño grupo de yuan-ti vive oscuridad de abajo. Están apoyados por 2 yuan-ti híbridos (tipo 1)
ahora aquí, respaldados por esclavos hombres lagarto. Ellos son los armados con arcos que atacan desde la escalera del este. Los híbridos
guardianes del pozo de adivinación, que un yuan-ti de alto rango usa también utilizan el conjuro de Sugestión para susurrarles a los
para buscar una visión mágica de sus planes a largo alcance. El yuan-ti personajes que un compañero del grupo se ha sustituido por un espía
ha evitado pasar a las cámaras originales del complejo, por temor a los yuan-ti y debe ser atacado.
no-muertos de allí. En cambio, han ampliado el complejo excavando
más profundamente en la cara del acantilado. 16. CÁMARA MEDITACIÓN
Los yuan-ti capturan y sacrifican a aquellos que visitan la tumba de En esta gran cámara, los yuan-ti meditan en el nombre de sus oscuros
Diderius. Sin embargo, los mismos yuan-ti no están exentos de dioses y discuten los esquemas de sus planes. En las paredes noreste y
salvarse de ser usados para cerrar un pacto con el pozo. sudoeste de esta cámara tienen altares con estatuas a las deidades
yuan-ti. Merrshaulk y Sseth. Las otras dos paredes tienen estatuas de
CARACTERÍSTICAS GENERALES sumos sacerdotes yuan-ti talladas en ellas, a sus pies se hallan unas
armaduras de placas dispuestas como ofrendas .
Es notablemente sensible que hace más calor aquí que en la cripta, y el
aire está incómodamente húmedo en toda la zona. Cuando los personajes llegan aquí, cientos de serpientes comienzan
a deslizarse fuera de los agujeros en las estatuas y las esquinas de la
Paredes. Las paredes del enclave yuan-ti son losas de piedra verde habitación. A pesar de que no son una amenaza por sí mismos, las
oscuro trabajadas, manchadas con fango y humedad. serpientes llenan las armaduras, que se alzan hasta atacar como 2
horrores acorazado y hacen un ataque con espada larga envenenada. El
Techo. Tiene 10 pies (3m) de altura a menos que se indique lo objetivo del ataque con éxito de la espada larga de un horror serpiente
contrario. debe hacer una tirada de salvación de Constitución a CD 12,
recibiendo 9 (2d8) puntos de daño de veneno si se falla la tirada, o la
Luz Ninguna, a menos que se indique lo contrario. mitad de daño si se tiene éxito. Los horrores no saldrán de esta
habitación.
14. PUERTA DE ENTRADA
TESORO
Esta caverna natural de piedra basta, contiene el sistema de
cabrestante para levantar la losa de piedra de la puerta secreta entre la Cuatro rubíes por valor de 1.000 po cada uno se hallan incrustados en
zona 13 y la 14. La entrada está custodiada por 6 hombres lagarto, que los ojos de las estatuas y se pueden extraer de sus cuencas.
atacan a la primera señal que la puerta se alza entre esta área y el área
13. Un hombre lagarto corre para advertir a los yuan-ti, mientras que 17. CUARTELES YUAN-TI
los otros se mueven para posicionarse cerca de la puerta.
Una docena de pozos cilíndricos de 3 pies de ancho y 7 pies de
Si a los personajes les cuesta más de 10 asaltos abrir la puerta, 4 profundidad se abren en el suelo de piedra y son utilizados por los
hombres lagarto más y 3 yuan-ti híbridos (tipo 1) vendrán para yuan-ti menores como agujeros para dormir. Hay dos tótems aquí,
reforzar al grupo allí apostado. La puerta de esta zona se abre a ambos con la forma de áspides alzadas con la boca abierta. Estos
continuación y las fuerzas enemigas atacan. Los híbridos se retiran si tótems irradian magia que niega algunos de los efectos regionales de la
muere uno de ellos. Los hombres lagarto se retiran cuando la mitad de guarida de un señor momia en esta área, lo que permite que los yuan-ti
ellos están muertos. almacenen aquí alimentos y agua que no se evapora o se estropea.
Las escaleras orientales descienden 30 pies antes de llegar al puente
en la zona 15.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Esta habitación actualmente está custodiada por 3 hombres lagarto TESORO
y 1 yuan-ti pura casta, a menos que esas criaturas ya se han encontrado
en la zona 18. Ocultas completamente entremedio la mugre de los hombres lagarto
hay 22 po y 125 pp en monedas sueltas.
Trampa de Dardo. La puerta secreta en el vestíbulo principal que se
abre a la zona 21 está marcada por un arco inscrito en la pared. Sin 21. PRISIÓN
embargo, una placa de presión se halla a 10 pies antes de llegar a la
arcada, esto se puede descubrir con una prueba de Inteligencia Los yuan-ti usan sacrificios de humanoides para activar la magia del
(Investigación) a CD 15. Cuando cualquier criatura pase por encima pozo de adivinación. Sus desafortunadas víctimas se mantienen aquí
de la placa de presión, salen disparados dardos desde las paredes a lo hasta que se necesitan, pero la cárcel es actualmente vacía.
largo del vestíbulo, siendo objetivos del ataque todas las criaturas de la
zona: +8 para golpear, 3 (1D6) daño perforante y el objetivo debe 22. TEMPLO
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución a CD 12 o
recibir 10 (3d6) puntos de daño de veneno y estar paralizado durante 1 Esto es el corazón del asentamiento yuan-ti, esta enorme cámara se
minuto. caracteriza por tener serpientes gigantes de piedra a lo largo de la
pared este y la del oeste, canalizando llamas verdes de sus bocas
TESORO abiertas. Los líderes yuan-ti se hallan aquí, 3 yuan-ti pura casta, 2
yuan-ti híbridos (tipo 2) y 1 yuan-ti abominación sacerdotisa, junto
Los personajes que busquen en los agujeros de dormir pueden con cualquier yuan-ti y hombres lagarto que se retirara en los
encontrar 600 pc, 200 pp y 150 po, así como una poción de veneno encuentros anteriores.
18. EL PASILLO LARGO Los yuan-ti y los hombres lagarto permanecen en las sombras de las
parpadeantes llamas verdes, listos para atacar, pero comprendiendo
Las paredes de este largo pasillo parecen ondular, yendo y viniendo que los aventureros son una amenaza grave si han llegado tan lejos
como si el pasillo se deslizara como si fuera una serpiente gigante. ilesos. Al fondo de la sala, cerca de un altar tallado con la forma de una
Esto es sólo un efecto ilusorio permanente, pero crea un efecto cobra gigante con la boca abierta, se halla en estado comatoso Varram,
inquietante. que ha sido atado y golpeado.
Cuando los personajes estén juntos en el pasillo, 4 hombres lagarto NEGOCIANDO POR EL ENANO
cargan provenientes del área 22, seguidos de 2 yuan-ti híbridos (tipo
1). Si los personajes se movieron pasando por la puerta de la zona 17 Si los personajes no han hecho ninguna mención sobre su búsqueda de
sin comprobar la habitación, 3 hombres lagarto y 1 yuan-ti pura casta Varram durante sus batallas anteriores con los hombres lagarto o los
aparecen cargando. yuan-ti, la sacerdotisa yuan-ti abominación tiene la daga Diente de
Dragón de Varram al cuello del enano. La sacerdotisa ha oído hablar
19. CRIADERO de la misión de los personajes, aunque ella no sabe ni le importa por
qué buscan al enano.
El suelo de esta sala se encuentra a 20 pies por debajo del suelo del
pasillo adyacente, al cual se puede ascender a través de unas escaleras La yuan-ti no tiene idea de por qué los personajes les han atacado, la
altas. Las paredes de esta sala de incubación yuan-ti gotean limo y el sacerdotisa sólo sabe que Varram ha estado pidiendo piedad por su
suelo se retuerce, literalmente, con los ocupantes de la habitación. Los vida con la promesa de la gran riqueza que le puede ofrecer a la yuan-ti
Yuan-ti producen copiosos especímenes jóvenes, que son consumidos si es liberado. La sacerdotisa planea negociar con los personajes,
por sus hermanos para que sólo los más fuertes sobrevivan. Una plaga ofreciéndoles la hipotética riqueza que el enano le ha prometido.
de estos jóvenes (utiliza las estadísticas de plaga de serpientes
venenosas) se arrastran a través de montones de huevos y cáscaras de De cualquier manera, si los personajes quieren a Varram vivo, la
huevo rotas que cubren el suelo, y están vigilado por 1 yuan-ti sacerdotisa exige que el grupo se marche del complejo sin matar a más
abominación y 3 yuan-ti pura casta. yuan-ti. Está dispuesta a entregar al enano, pero explica que su alma
ha sido temporalmente extraída de su cuerpo por la poderosa magia
A la primera señal de la presencia del grupo, el yuan-ti usa yuan-ti. Cuando los personajes hayan dejado el enclave, se le
Sugestión, disculpándose por cualquier ataque anterior, afirmando que devolverá. (La sacerdotisa está mintiendo-Varram está en su actual
sus parientes no significan ningún peligro para los personajes. Como estado semiconsciente por el trato brutal que ha recibido a manos de
muestra de buena fe, la abominación invita a los personajes bajar las los yuan-ti).
escaleras y unirse a los yuan-ti para una fiesta.
Si los personajes rehúsan su oferta, la sacerdotisa intentará utilizar
Si los personajes están completamente bajo la influencia del conjuro, Sugestión para influir en quien ella percibe como líder del grupo. Si
los yuan-ti esperan hasta que descienden, entonces ellos y la plaga eso no funciona y estalla el combate, ella mata Varram (tiene sólo 3
atacan. puntos de golpe), y luego ataca con sus seguidores.
Si los personajes huyen, los yuan-ti les persiguen. Si son atacados DESARROLLO
desde arriba, el yuan-ti asciende por las escaleras para luchar. La
abominación huye de cualquier pelea si se le reduce a la mitad sus Una prueba de Inteligencia (Investigación) a CD 15 revela un espacio
puntos de golpe o a menos. secreto y un pasadizo debajo de una de las estatuas de serpiente en el
templo. Dentro del espacio está el tesoro del enclave, que comprende
20. GUARIDA DE LOS HOMBRES LAGARTO 800 po, 100 ppt, 2 esmeraldas nublados por valor de 500 po cada una,
un collar de cuentas con 22 crisobelirios por valor de 20 cada uno, y 2
Esta cámara maloliente está llena hasta arriba de basura y suciedad. pergaminos mágicos, uno de Levitación y el otro de Llamar al
Los esclavos hombre lagarto de los yuan-ti están confinados aquí. La relámpago. El pasadizo conduce a la salida usada por los yuan-ti para
zona está actualmente vacía, con todos sus ocupantes se encuentran en dejar el complejo sin pasar a través de la cripta. La salida está
otras áreas. cuidadosamente oculta detrás de una pantalla de rocas, árboles y
matorrales a cien yardas de distancia de la entrada a la plaza en ruinas.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
CONCLUSIÓN príncipe Alagarthas para evitar una nueva oleada de ataques. Con sus
agentes dispersos por todo el Bosque Brumoso, quiere que los
Varram sigue estando incoherente hasta que reciba magia curativa o aventureros viajen a uno de los pocos asentamientos que quedaron en
termine un descanso largo. Una vez que se restablezca su salud, la pie después del ataque del dragón, un pueblo llamado Altand. Si la
susurradora de dragones caída se apresura a aceptar su condición de creencia de Delaan de que el misterioso amo del dragón verde fue uno
prisionera del grupo, aunque sólo sea porque sabe que Severin la de los intermediarios de los dragones del culto es verdad, los
matará si realiza cualquier intento de volver al culto. Varram puede supervivientes de Altand podrían conocer algo que les ayudará a
ofrecer una idea detallada de la jerarquía y los planes de la secta, y encontrarlo.
puede revelar simpatizantes secretos y traidores dentro de las facciones
del Consejo de Aguas Profundas, a discreción del DM. Capturando al EL BOSQUE BRUMOSO
enano vivo, el grupo gana el respeto significativo entre las facciones,
aunque si traen la noticia de su muerte es casi tan impresionante. Este episodio tiene lugar en El Bosque Brumoso, un vasto bosque
oculto por una espesa niebla y la lluvia. Enormes abetos dominan el
Si se le pregunta por la Máscara del Dragón Blanco, Varram admite a extremo norte del bosque donde se encuentra Altand y donde
regañadientes que la vio en el pozo, y que ya ha sido encontrada y Neronvain y Chuth han establecido su bastión.
reclamado por el culto, y se encuentra actualmente en el Pozo de los
Dragones. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Los personajes que sobrevivan adquieren un nivel al final de este Niebla. La niebla en el bosque está omnipresente. A pesar que puede
episodio. ser ignorada dentro de los edificios, todas las áreas al aire libre del
bosque están ligeramente oscurecidas.
EPISODIO 4: NERONVAIN
INVESTIGACIÓN EN ALTAND
Con la pérdida de Castillo Skyreach al final del Tesoro de la Reina
Dragón, los esfuerzos del Culto del Dragón para recoger el tributo de Altand es principalmente un asentamiento élfico de madera,
Tiamat fueron gravemente comprometidos. Para compensar este camuflado casi a la perfección con el bosque que se halla a su
contratiempo, los cultistas lanzaron varios ataques contra los elfos del alrededor. Existen dos niveles en la aldea, con algunas estructuras
Bosque Brumoso, liderados por el intermediario del Dragón construidas en el suelo alrededor de un monumento antiguo a un elfo
Neronvain y su compañero, el dragón verde Chuth. guardabosques. Los edificios y el templo de la aldea se construyeron en
las ramas superiores del bosque. Los elfos han extendido puentes de
Después de haber cumplido con su cuota para el culto, el cuerda entre estos sitios y construyeron caminos circulares alrededor
intermediario del Dragón y el dragón se retiraron a lo más profundo de los árboles.
del Bosque Brumoso, dejando los enclaves élficos en ruinas detrás de
ellos. Sin embargo, los supervivientes de los ataques del culto se han Al igual que muchos otros asentamientos arrasados por el dragón,
sorprendido al enterarse que el intermediario del Dragón verde es plataformas que funciona con poleas conectan los dos niveles de la
Neronvain, el hijo exiliado del rey Melandrach, al que se creía que aldea y proporcionan una excelente defensa contra los orcos que en
había muerto hacía muchos años. ocasiones entran en el bosque, como alternativa a asaltar los
asentamientos humanos a lo largo del Camino del Comercio. Sin
En una de sus incursiones, Neronvain se ganó la lealtad de un elfo embargo, esas defensas demostraron ser una trampa mortal contra el
llamado Galin, un guardián del bosque al que prometió estar al dragón verde volador, dejando a muchos elfos incapaces de llegar al
servicio del intermediario del dragón a cambio de poner fin al ataque suelo con la suficiente rapidez para escapar.
a su pueblo natal. Neronvain aceptó, utilizando los conocimientos de
Galin del Bosque Brumoso para ayudarle con los planes de incursión HISTORIAS DE LOS SUPERVIVIENTES
contra otros asentamientos. Hasta ahora Galin ha mantenido en
secreto su juramento con Neronvain, aunque siente una tremenda De los trescientos residentes de la aldea, más de la mitad sobrevivió al
culpa por sus acciones. ataque, un resultado diferente que en otros asentamientos arrasados,
donde el dragón cazador y mató hasta el último elfo adulto o niño.
Bajo el mando del rey Melandrach, los elfos del Bosque Brumoso Muchos de los residentes de Altand estaban en el suelo cuando llegó el
han intensificado sus defensas y los ataques del culto han cesado. ataque. De los elfos en el nivel superior del pueblo, muchos murieron
Melandrach cree que la amenaza ha terminado, aunque su hijo debido al aliento venenoso del dragón esperando para descender o
Alagarthas no está de acuerdo. El príncipe Alagarthas utiliza al cayendo hacia su muerte mientras los puentes y las pasarelas se
Enclave Esmeralda para buscar pistas sobre el origen de los ataques y derrumban bajo el peso del pánico.
sabe que ha sido visto un elfo con el dragón verde, que parecía dirigir a
la bestia. Ambos, el príncipe Alagarthas y Delaan Winterhound del La mayoría de los supervivientes huyeron y vieron poco de lo que
Enclave Esmeralda, creen que de forma inminente habrá más ataques siguió. Sin embargo, al hacer preguntas cuidadosas a varios aldeanos,
y que el amo del dragón verde podría ser un intermediario del dragón los personajes pueden conocer lo siguiente:
del culto. Pero lo que no se han dado cuenta es que el intermediario
del dragón verde es en realidad el propio hermanastro de Alagarthas, · El dragón descendió y atacó en el suelo primero. Casi la mitad de las
Neronvain, el segundo hijo caído en desgracia del rey Melandrach, víctimas de la aldea murieron durante ese primer asalto.
desterrado por su pueblo y que, durante largo tiempo, se pensó que
estaba muerto. Ahora buscan la ayuda de los aventureros para · Los humanos con los uniformes de gala del Culto del Dragón
encontrar a este amo del dragón. siguieron al dragón, matando a todos los que encontraron. El clérigo
de la aldea salió para liderar a otros en la lucha contra el dragón, pero
BUSCANDO AYUDA la bestia se lo tragó de un bocado.
Delaan Winterhound tratará con los aventureros durante el Consejo · Algunos supervivientes afirman haber visto a un cultista cabalgando
de Aguas Profundas o mientras están regresando a la ciudad después sobre el dragón. La mayoría ellos se refieren al jinete del dragón
de completar otro episodio. Él habla de las incursiones draconianas en como humano, como los demás miembros del culto. Sin embargo,
el Bosque Brumoso mencionadas en el Concilio, y dice que los agentes
del Enclave Esmeralda han estado trabajando con el apoyo del
45
EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
algunas personas informan que la figura se movía con la gracia de un una de sus excursiones nocturnas. Neronvain no aparece esa noche,
elfo. pero el lugar de encuentro preestablecido del alcaide es un lugar de
maleza aplastada, mostrando claramente que aquí ha aterrizado más
· Con el clérigo muerto, el guardián de la aldea, Galin, se ha de una vez un dragón. .
convertido en el líder de Altand. A pesar que estaba en el fragor de la
lucha, sobrevivió ileso, y ha sido una fuerza poderosa para reunir a ENFRENTÁNDOSE A GALIN
los supervivientes
Si se enfrentan mediante las pruebas contra él ganadas por conjuros o
· El ataque duró poco tiempo, luego el dragón se retiró mediante subterfugio, Galin acusa a los aventureros (públicamente si
inesperadamente. Los cultistas siguieron, pero mientras huían, no se es necesario) de estar ligados con el culto y tratando de romper la
llevaron nada de valor de la aldea. Este es un marcado contraste con voluntad de los supervivientes de Altand. Si los personajes tienen
otras incursiones del dragón, que se centran en la captura del tesoro. acceso al conjuro Zona de Verdad o a magia similar, él
categóricamente se niega a participar en cualquier otro interrogatorio.
HISTORIA DEL ALCAIDE
Galin no responderá a la intimidación. Sin embargo, una
Galin, el alcaide, es un elfo de aspecto nervioso con un oscuro secreto. interpretación efectiva se puede utilizar para aprovechar su
La gente del pueblo describe como sufre por el peso de su nuevo papel culpabilidad. Si se le ofrece compasión por la muerte de su esposa, a
de líder y la muerte de más de un centenar de ciudadanos, incluyendo diferencia de acusaciones, el alcaide finalmente se derrumba. Él
a su propia esposa. confiesa que después de ver a su esposa asesinada, se encontró cara a
cara con Neronvain en el fragor de la batalla y suplicó por su vida,
En respuesta a cualquier pregunta sobre Galin, se indica a los ofreciendo cualquier cosa a cambio. Neronvain aceptó la oferta del
personajes su residencia en las ramas superiores de la aldea. alcaide, acordando perdonar a Galin y dejar Altand intacta a cambio
de información sobre otros asentamientos que se convertirían en los
Al subir por una escalera a una modesta vivienda suspendida entre próximos blancos de las incursiones del Culto. Galin no conoce la
robustas ramas, se entra a una acogedora sala de estar. Un elfo identidad del intermediario del dragón verde, o la ubicación de
delgado está sentado en un escritorio, levantándose para daros la Neronvain y de la guarida de Chuth. Sin embargo, desde el punto de
bienvenida con una forzada sonrisa, como el cuervo de la cercana encuentro, él ha visto al dragón volando en dirección sureste y ha
jaula que grazna horriblemente. advertido que la ropa y el pelo del intermediario del dragón están a
menudo mojados.
"Bienvenido a nuestro pueblo", dice el elfo. "¿Cómo puedo
ayudaros?" NERONVAIN
Galin responde cualquier pregunta que los personajes le hagan, pero
sus respuestas son sólo un eco de lo que los otros supervivientes saben.
Afirma que no ha visto al jinete del dragón y no cree lo que dicen que
hicieron, desestimando los informes como el resultado del miedo y el
caos durante el asalto. Una prueba de Sabiduría (Averiguar
Intenciones) a CD 18 revela que el alcaide elfo está reteniendo
información. Si es presionado sobre esto, él admite que él vio al
dragón que mató a su esposa y está atormentado por la culpa que no
pudo salvarla. Una siguiente prueba de Sabiduría (Averiguar
Intenciones) a CD 16 revela que incluso esto no es toda la verdad,
pero Galin se sentirá ofendido si los personajes le hostigan con más
preguntas.
TESTIGOS SILENCIOSOS
Cuando los testigos humanoides al ataque están limitados en su
conocimiento de lo que sucedió, los personajes tienen otros recursos
potenciales para conseguirla. Mediante el uso de Hablar con las
Plantas, los personajes pueden recurrir a las impresiones y los
recuerdos de los propios árboles. Aunque el conjuro sólo permite
impresiones de los recuerdos de los sujetos las 24 horas previas a los
hechos acaecidos, los árboles de Altand pueden informar que la noche
anterior a una hora tardía, fueron testigos de cómo Galin a hurtadillas
salía del pueblo y desapareciendo en el bosque, acompañado de su
cuervo mascota. Galin ha estado haciendo estos paseos muchas noches
desde el ataque, dándole a Neronvain información sobre otros
asentamientos elfos, que el intermediario del dragón está utilizando
para planificar su próxima oleada de ataques.
Si los personajes utilizan hablar con los animales para preguntar al
cuervo, se enteran que Galin caminó una milla o más en el bosque y se
encontró cara a cara con el dragón verde Chuth y su jinete la noche
anterior. Recuerda que una inteligencia animal no es tan elocuente
como un humanoide, y puede ser que se necesite una persuasión sutil
para conseguir que el cuervo describa una escena que es muy probable
que le asustaba.
Los personajes también pueden optar por vigilar y seguir a Galin en
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
EN EL BOSQUE fácilmente. La aplicación directa de fuego destruye las telarañas, pero
el fuego no se propaga entre ellas. Un personaje con una antorcha
La fortaleza de Neronvain encuentra a treinta millas de Altand a través puede utilizar una acción para despejar las telarañas a su alcance.
de bosque denso, lleno de niebla. Mientras buscan al intermediario del
dragón y a su dragón, los personajes se encuentran un druida anciano Mientras los personajes avanzan, las telarañas se hacen más gruesas y
que puede ayudar o dificultar su búsqueda, y deben hacer frente a los se puede ver pájaros y animales atrapados en su interior. Cualquier
guardianes de araña que Chuth ha puesto fuera de su guarida. movimiento a través de la telaraña alerta a los 3 ettercaps y las 7
arañas gigantes que merodean cerca. Los ettercaps atacan con
UN RESCATE A TIEMPO garrotes y telarañas, mientras que las arañas usan las telarañas para
descender en medio del grupo. Si se matan dos ettercap o cinco arañas,
Tal como los personajes viajan a través del bosque, oyen el crujido de el resto huyen.
un gran árbol derrumbándose, seguido por una voz femenina gritando.
Si investigan, ven a una mujer de edad venerable con su pierna LA FORTALEZA DE NERONVAIN
atrapada bajo un pesado árbol caído. Ella pide ayuda cuando ve al
grupo. Esta druida es la cuidadora de esta parte del bosque. El Intermediario del Dragón Verde ha establecido una fortaleza para
él y para Chuth dentro de un complejo de cuevas en el bosque
Tres árboles despertados se ocultan entre los otros árboles cercanos, brumoso, su entrada se oculta detrás de una cascada que cae por un
uno de los cuales ha caído intencionalmente y abatiendo al druida sin acantilado. El dragón verde se ha adueñado de la caverna más grande
causarle daño, lo que le permite fingir lesiones y conducir a los de la fortaleza como una de sus muchas guaridas.
personajes hacia ella. Ella adivina correctamente que el grupo están
buscando al dragón, y desea darles una bendición para ayudar en su Neronvain es servido por un grupo de guardaespaldas cultistas,
lucha contra este flagelo de su bosque, pero quiere poner a prueba su mientras Chuth ha ganado el servicio de un número de ettins para
fuerza de carácter primero. Ella no ayudará a aquellos que no ayudan a ayudarle a proteger la fortaleza. El dragón también controla un grupo
los demás. de prisioneros elfos aterrorizados que Neronvain trajo de uno de sus
incursiones, que luchan por el dragón y el Intermediario del Dragón a
Si los personajes ayudan al druida sin reservas, lee lo siguiente. menos que se les convenza para que huyan.
Se necesita todo vuestro esfuerzo para levantar el árbol, a Chuth es un dragón verde adulto. Ver apéndice A para las
sabiendas que ponéis en riesgo vuestras vidas si se desplaza en características de Neronvain.
vuestra contra. Pero cuando estáis a punto de liberar a la mujer, el
árbol comienza a alzarse por sí mismo. Otros dos árboles que CARACTERÍSTICAS GENERALES
estaban cerca se desplazan hacia atrás tal como la elfa se alza del
suelo sonriendo, que no muestra signos de lesiones. Puertas Secretas. Las puertas secretas dentro de la fortaleza son poco
más que las grietas entre las cámaras, lo suficientemente grandes como
"¡Héroes por fin!", ella dice. "¿Cuántos podrían caer en pánico al para que las criaturas medianas puedan escurrirse a través. Están
ver a un extraño en el bosque, o pensar primero en su propia ocultas en la oscuridad detrás de las rocas sueltas u otra coberturas, y
seguridad antes de ayudar a otros? Yo os concedo mi bendición. requieren de una pruebe de Inteligencia (Investigación) a CD 14 para
Que vuestros corazones demuestren verdad donde otros temen descubrirlas.
pisar.
Luz. La fortaleza está oscura a menos que se indique lo contrario.
La mujer recoge flores de su pelo que juraríais que antes no
estaban allí hace un momento, luego las toca con los dedos para 1 EL POZO
tejer con ellas guirnaldas como por arte de magia. Ella pone una
guirnalda alrededor de cada uno de vuestros cuellos, luego se El pozo al pie de la cascada tiene 20 pies de profundidad en su centro,
transforma de repente en un búho. Sus árboles despertados su superficie está oscurecida por una bruma esmeralda que marca este
sirvientes caminan de forma estruendosa tras ella en el bosque. lugar como la guarida de un dragón verde.
Siempre y cuando los personajes usen estas guirnaldas, serán invisibles Una fuerte pendiente desciende desde la cueva detrás de la entrada
a los animales espías de Chut (parte de la magia imbuida en el área de la cascada a la zona 2, su superficie es resbaladiza debido a
alrededor de la guarida del dragón) cuando se acerquen a la fortaleza ondulante niebla. Un personaje debe tener éxito en una prueba de
de Neronvain. Además, la primera vez que un personaje con una Destreza (Acrobacia) o una de Fuerza (Atletismo) las dos a CD 12
guirnalda se enfrenta a Chuth, él o ella siente un calor despertando de para escalar o arrastrarse por la pendiente. Si se falla alguna de las
la guirnalda y automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación pruebas permitidas indica que el personaje cae 40 pies por la
contra la Presencia Pavorosa del dragón. pendiente, recibiendo 9 (2d8) puntos de daño contundente. Los
personajes que utilicen una cuerda para descender por la pendiente
Si los personajes ignoran a la druida, ella grita en voz alta pueden hacerlo con seguridad.
lastimosamente en busca de ayuda, mientras se alejan, ofreciendo un
último lamento contra su cobardía tal como ellos desaparecen. Si los ATAQUE DEL DRAGÓN
aventureros atacan a la druida, los árboles despertado atacan. Luchan
hasta la muerte mientras la druida se convierte en una lechuza y se va Si los personajes llevan las guirnaldas que les dio la druida, Chuth no
volando. tiene ni idea de su aproximación, lo que les permite pasar de forma
segura a través de este área y en las cuevas.
LA GUARIDA DE LAS ARAÑAS
Si los aventureros no recibieron las guirnaldas, o si se las quitaron
A un cuarto de milla de la guarida de Chuth, comienzan a verse finas por cualquier motivo mientras permanecen a un cuarto de milla de la
hebras de tela de araña, colgando casi invisible en el aire brumoso. Las guarida de Chuth, alguno de los espías animales del dragón le alertan
telarañas marcan la superposición entre la guarida del dragón y los sobre la aproximación del grupo. Él espera en la entrada de la cueva,
cotos de caza de un nido de arañas. Las hebras se combinan con la aferrándose a la pared cercana de la entrada. Un personaje que tenga
densa niebla del bosque para que el área alrededor de la guarida sea éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) a CD 20 advierte
fuertemente oscurecida y terreno difícil, hasta cuando el grupo llega al movimiento dentro de la cueva, pero no pueden decir lo que es (o lo
pozo (zona 1). Debido a que las telas están húmedas, no arden grande que una criatura podría ser).
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
Mapa: Fortaleza de Neronvain noroeste de esta área, impulsados por el miedo a servir al dragón (ver
zona 4). Están esperando más cultistas que tienen que llegar a la
Chuth utiliza su vista ciega para detectar cuando los personajes se guarida, y los personajes inteligentes podrían ser capaces de engañar
acercan a la entrada de la cueva. A continuación, se sumerge a través con una interpretación maestra de ellos. Los elfos exigirán los nombres
de la cascada, emergiendo delante de los personajes usando su aliento de los personajes y harán preguntas que creen que solamente los
venenoso, atacando con sorpresa si nadie en el grupo se había verdaderos cultistas sabrían las respuestas, incluyendo el conocimiento
percatado de su presencia. Personajes que no lleven las guirnaldas de las identidades de los líderes de la secta y la estructura de sus filas.
también están expuestos a la Presencia Pavorosa del dragón. Los
personajes que fallen sus tiradas de salvación contra la Presencia Incluso si son inicialmente engañados, los elfos se volverán
Pavorosa probablemente huirán hacia el bosque, donde las arañas suspicaces si los personajes comienzan a formular preguntas que los
podrían estar esperándolos. En el siguiente turno del dragón, se retira
de nuevo a la zona 2 para esperar el próximo movimiento de los NADIE EN CASA
héroes. Cuando los personajes se acercan a la fortaleza, podría haber una
posibilidad de que Chuth haya dejado la cueva para ir a cazar, o
2. CÁMARA DE LA ISLA que él y Neronvain estén explorando para futuras incursiones.
Puedes determinar como mejor te parezca esto, o al azar o permitir
Esta gran cámara tiene un techo de 40 pies de altura decorado con a los personajes se escondan cuando tengan a la vista la fortaleza y
enormes estalactitas y con estalagmitas más pequeños puestas a lo simplemente esperen a que el dragón y el intermediario del dragón
largo del suelo. Una poza con una pequeña isla en la esquina sureste de se vayan.
la caverna es alimentada por las corrientes de agua que gotean
goteando a través de la roca. La cara suroeste de la caverna se trata de Con Chuth y Neronvain retirados de la fortaleza para una
un risco de 25 pies de altura, el cual es parte del área 4. incursión inicial, permite a los personajes explorar y eliminar a los
guardias sin la presión de un ataque inminente de un dragón. Este
La poza tiene 50 pies de profundidad, y la isla es una columna de dungeon es una aventura difícil incluso para personajes alto nivel,
piedra que se alza desde su parte inferior. Al sureste, a 25 pies por sobre todo con las acciones legendarias que Chuth puede utilizar en
debajo de la superficie del lago, un pasadizo de 20 pies de ancho bajo su guarida. Atacar de frente si el dragón es consciente de la
el agua conduce a la guarida de Chuth en la zona 10. presencia de los aventureros es probablemente una misión suicida.
Si los personajes no alertan a Chuth cuando se acercan, un grupo de
guardias elfos (3 plebeyos y 1 noble) permanecen en la entrada
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN
UN BUEN DÍA PARA NADAR Si los personajes han entrado en las cavernas sin ser detectados,
Si los personajes siguen a Chuth y Neronvain por el pozo, no te cualquier elfo que no esté de guardia (ver zona 2) está aquí. Mientras
olvides que el dragón es anfibio. Chuth puede utilizar cualquiera de no se haya dado ninguna alarma, los elfos no se atreven a atacar a los
sus ataques bajo el agua, así como sus acciones de guarida. posibles invitados de Neronvain o Chuth, pero siguen siendo
sospechosos.
cultistas deberían saber (incluyendo preguntas sobre Neronvain,
Chuth o la fortaleza). En este caso, los elfos gritaran pidiendo ayuda y Los elfos están aterrorizados por Chuth, y el astuto dragón les ha
atando a la vez. convencido que van a liberarlos de aquí en un tiempo si son leales. Se
necesita una interpretación convincente y una prueba de Carisma
Cualquier lucha aquí atraerá a las criaturas de las zonas 3, 4 y 5, que (Persuasión) a CD 17para convencer a los elfos que huyan en lugar de
luchan como se describe a continuación. Chuth emerge de la poza y se esperar a que el dragón finalmente se canse de ellos y se los coma. Si
une a la lucha 3 asaltos más tarde. los personajes recibieron las guirnaldas del druida y se las colocan a los
elfos, esto automáticamente les convence para huir de forma segura.
ATAQUE DEL DRAGÓN
CAPILLA OLVIDADA
Si los personajes fueron atacados por Chuth en el pozo, el dragón se
mantiene cerca el techo en esta área, usando su arma de aliento contra Una antigua capilla se encuentra en la esquina suroeste de la caverna,
los personajes tan pronto como entren en las cuevas. Enconces, case mostrando una joven mujer humana que sostiene un cuenco. Una
sobre el grupo, centrándose en elfos sobre cualquier otro humanoide prueba con éxito de Inteligencia (Religión) a CD 15 descubre que es
con sus ataques a melé. Chuth se contiene de usar su arma de aliento un santuario a Eldat, diosa de las cascadas. El agua fluye desde las
si con ello hiere o entorpece a sus aliados. grietas en el techo y sobre la cabeza de la estatua, y luego en el cuenco.
Los largos años han grabado finas líneas blancas parecidas a las huellas
El rugido del dragón advierte del comienzo del combate a los de lágrimas en el rostro de la estatua.
sirvientes de Chuth y Neronvain que estaban al acecho de los
personajes. Los elfos disparan sus arcos desde lo alto del acantilado de La diosa Eldat todavía escucha en este santuario. Los personajes que
la zona 4, mientras que los cultistas y ettins entran al cuerpo a cuerpo recen pidiendo su ayuda luchando contra el dragón pueden recibir una
al lado de su maestro. Ver las áreas 3, 4 y 5 para las estadísticas de las bendición. Incluyendo Respiración Acuática, Bendecir u otro conjuro
criaturas e información. Neronvain ataca a rango desde detrás de los útil.
cultistas, permaneciendo cerca de la entrada a las áreas 5 y 6.
5. SALA COMÚN DE LOS CULTISTAS
Si los personajes matan o incapacitan a los sirvientes de Chult y
Neronvain, el dragón se oculta en el pozo y emerge cada vez que su Esta zona está bien iluminada por antorchas puestas en soportes
arma de aliento se recargue. Mientras esté escondido en el agua, el tallados en la pared. En largas mesas hechas de troncos partidos es
dragón está muy oscurecido. donde los miembros del culto se sientan a comer o a divertirse. En el
centro de la habitación arde un fogón, el humo del cual se eleva a la
Si Neronvain es reducido a 54 puntos de golpe, convoca a Chuth a caverna central y luego sale de las cuevas.
su lado y consume una poción de curación. Si Chuth es reducido a 78
puntos de golpe, también busca a Neronvain en la lucha. Los dos Si la alarma no ha sido dada, 5 garras de dragón y 1 colmillo de
retroceden hacia la zona 10 a través del pozo. dragón cultistas (véase el apéndice A) se encuentran ociosos aquí. A
no ser que los personajes vistan atuendos del culto y pueden interpretar
3. EL CUBIL DE LOS ETTIN efectivamente que lo son, los cultistas los reconocen inmediatamente
como intrusos y atacaran.
Esta cámara cuenta con sólo tres enormes pilas de basura sucia
apiladas contra las paredes del oeste. Este lugar es el hogar de 3 ettins, 6. CUARTEL DE LOS CULTISTAS
todos los cuales se odian. Si los aventureros han llegado tan lejos sin
ser detectados, los ettins asumen que son los cultistas humanos más Literas bastas, sacos de dormir y mochilas llenan esta área. Si la alarma
estúpidos haciendo cosas estúpidas humanas. Ellos ignoran a los aún no ha sido dada, 5 garras de dragón y 1 colmillo de dragón
personajes a medida que se dan la vuelta empujándose unos a otros en cultistas (véase el apéndice A) están durmiendo aquí.
torno a "estas tocando mis cosas."
TESORO
Con un poco de interpretación inteligente, los personajes podrían
ser capaces de incitar a los ettins para que luchar entre sí. Esto hace Oculto bajo los colchones en las literas hay un total de 30 po, 120 ppt,
que cada Ettin reciba 21 puntos de daño y los mantenga ocupados 23 pe y 200 pc, además de una barra de comercio de plata 5 libras de
durante 10 minutos, mientras que luchan y gritan. Puerta de Baldur (20 po).
El líder de los ettins es una hembra llamada Grunda-Gurga. Ella 7. ALACENA
tiene un Cinturón de Fuerza de Gigante de las Colinas, pero lo usa
incorrectamente como una faja, no recibiendo ninguno de sus El culto mantiene considerables cantidades de comida y alcohol aquí.
beneficios y no tiene conciencia de su potencial mágico. La comida y el alcohol se guardan aquí. A juzgar por el volumen de
esta despensa, Neronvain está planeando una larga serie de incursiones
4. CUARTEL DE LOS ELFOS contra los elfos del Bosque Brumoso.
El túnel que conduce a esta zona se eleva 20 pies para terminar en una TESORO
puerta de madera desvencijada, construida por los elfos para mantener
algo alejado el olor de los ettin. Esta área se encuentra sobre un La comida es comida normal y corriente, pero el stock personal de
acantilado abierto, con sus bordes noreste con vistas sobre la zona 2. Neronvain incluye 8 botellas de Evermead, cada una valorada en 100
po. Ya que el contacto con la isla de los elfos de Siempre Unidos es
Neronvain y Chuth trajeron a una docena de elfos de vuelta de sus bastante raro, es fácil encontrar un comprador.
incursiones en el bosque brumoso como prisioneros, 8 plebeyos, 3
nobles con los que Neronvain conversa en ocasiones, y un caballero y
un mago que son los juguetes de Chuth.
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EPISODIOS 3 Y 4: MUERTE A LOS SEÑORES DEL DRAGÓN