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Published by Jorgeltroll, 2024-04-21 23:44:45

D&D 5ediciom Manual

D&D5Manual

Keywords: D&D

Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el caballo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él. Acciones Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para más información sobre las bardas). Su Clase de Armadura incluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se aplique. CA Barda CA Barda 12 Cuero 16 Cota de mallas 13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas 14 Camisote de mallas 18 Armadura completa 15 Cota de escamas Cocodrilo Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 12 (armadura natural) Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Velocidad 20 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) Habilidades Sigilo +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Lenguajes — Desafío 1/2 (100 PX) Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su respiración durante 15 minutos. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. Cuervo Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 10 pies, volar 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2) Habilidades Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 0 (10 PX) Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabiduría (CD 10). Acciones Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño perforante. Diablillo Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3) Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en forma de araña) FUE DES CON INT SAB CAR 6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción +4, Sigilo +5 Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no están chapadas en plata Inmunidades al Daño Fuego, veneno Inmunidades de Condición envenenado Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Lenguajes Infernal, Común Desafío 1 (200 PX) Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transformarse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en su forma de diablo. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo recupera su forma de diablo. Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del diablillo. Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), recibiendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o mitad si tiene éxito. Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el diablillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se mantenga en contacto con éste. Duende Feérico mediano, Neutral Bueno Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero) Puntos de Golpe 2 (1d4) Velocidad 10 pies, volar 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0) Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si el duende está volando) Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes Común, Élfico, Silvano Desafío 1/4 (50 PX) Acciones Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño perforante. Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango de 40 pies/160 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o menos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo. ∼ 251 ∼


Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el actual estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma (CD 10), el duende también conoce el alineamiento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan automático la tirada de salvación. Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en contacto con éste. Esqueleto Muerto viviente mediano, Legal Malvado Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura) Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Velocidad 30 pies. FUE DES CON INT SAB CAR 10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) Vulnerable al Daño Contundente Inmunidades al Daño veneno Inmunidades de Condición envenenado Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no puede hablarlos Desafío 1/4 (50 PX) Acciones Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango de 80 pies/320 pies, un objetivo. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Gato Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 2 (1d4) Velocidad 40 pies, escalar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 0 (10 PX) Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño cortante. Halcón Bestia diminuta, Sin alineamiento Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 10 pies, volar 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2) Habilidades Percepción +4 Sentidos Percepción pasiva 14 Lenguajes — Desafío 0 (10 PX) Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Acciones Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de daño cortante. Jabalí Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3) Sentidos Percepción pasiva 9 Lenguajes — Desafío 1/4 (50 PX) Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado. Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un descanso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Puntos de Golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o más, o se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán en 1. Acciones Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. León Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10) Velocidad 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1) Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1 (200 PX) Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el león puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él. Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo recorrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede realizar un salto largo de hasta 25 pies. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. ∼ 252 ∼


Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Lobo Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2) Velocidad 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2) Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1/4 (50 PX) Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbada. Lobo Terrible Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Velocidad 50 pies FUE DES CON INT SAB CAR 17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1 (200 PX) Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbada. Mastín Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Velocidad 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Habilidades Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes – Desafío 1/8 (25 PX) Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11) o terminará tumbada. Mula Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 10 Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3) Sentidos Percepción pasiva 10 Lenguajes — Desafío 1/8 (25 PX) Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin de determinar su capacidad de carga. Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza (CD 10). Acciones Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente. Murciélago Bestia pequeña, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 5 pies, volar 30 pies. FUE DES CON INT SAB CAR 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3) Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Lenguajes — Desafío 0 (10 PX) Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene visión ciega. Oído agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la escucha. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 1 de daño perforante. Oso Negro Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Velocidad 40 pies, escalar 30 pies. FUE DES CON INT SAB CAR 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2) Habilidades Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1/2 (100 PX) Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. ∼ 253 ∼


Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Acciones Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Oso Pardo Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Velocidad 40 pies, escalar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) Habilidades Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1 (200 PX) Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Pantera Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 13 (3d8) Velocidad 50 pies, escalar 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2) Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 Sentidos Percepción pasiva 14 Lenguajes — Desafío 1/4 (50 PX) Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, la pantera puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante. Pseudodragón Dragón Diminuto, Neutral Bueno Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 7 (2d4 +2) Velocidad 15 pies, volar 60 pies FUE DES CON INT SAB CAR 6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0) Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo. Desafío 1/4 (50 PX) Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el olfato. Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Telepatía Limitada. El Pseudodragón puede comunicar ideas simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier criatura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una objetivo. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es 6 o menos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo. Quasit Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 7 (3d4) Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago; 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40 pies en forma de sapo) FUE DES CON INT SAB CAR 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0) Habilidades Sigilo +5 Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y cortante de armas no mágicas Inmunidades al Daño veneno Inmunidades de Condición envenenado Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 Lenguajes Abismal, Común Desafío 1 (200 PX) Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transformarse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit recupera su forma de demonio. Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. ∼ 254 ∼


Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Acciones Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una tirada con éxito. Asustar (1 al Día). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una tirada con éxito. Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en contacto con éste. Rana Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 20 pies, nadar 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) Habilidades Percepción +1, Sigilo +3 Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 0 (0 PX) Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de largo, o de hasta 5 pies de alto. Rata Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 10 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 Lenguajes — Desafío 0 (10 PX) Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5 pies, una objetivo. Al Golpear: 1 de daño perforante. Serpiente Constrictora Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. FUE DES CON INT SAB CAR 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4) Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1/4 (50 PX) Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo. Serpiente Venenosa Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 2 (1d4) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4) Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Lenguajes — Desafío 1/8 (25 PX) Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito. Tiburón de Arrecife Bestia mediana, sin alineamiento Clase de Armadura 12 (armadura natural) Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3) Habilidades Percepción +2 Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 Lenguajes — Desafío 1/2 (100 PX) Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del león está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está dentro del agua. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, una objetivo. Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. ∼ 255 ∼


Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador Tigre Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Velocidad 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1) Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes — Desafío 1 (200 PX) Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él. Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. Zombi Muerto viviente mediano, Neutral Malvado Clase de Armadura 8 Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Tiradas de Salvación Sab +0 Inmunidades al Daño veneno Inmunidades de Condición envenenado Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no puede hablarlos. Desafío 1/4 (50 PX) Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los puntos de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi permanece con 1 punto de golpe. Acciones Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. ∼ 256 ∼


Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Apéndice E: Lecturas Inspiradoras La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he realizado viene directamente del amor que mi padre me mostró cuando era un muchacho, el pasó muchas horas contándome historias que permanecieron cuando él nos dejó, historias de viejos hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos mágicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y valientes espadachines. …Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los cuentos de hadas, como los escritos por los Hermanos Grimm y Andrew Lang. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mitología, hojear entre bestiarios, y consultar compilaciones de mitos de tierras y personas variadas. Sobre esa base construí mi interés en la fantasía, siendo un ávido lector de toda la ciencia ficción y la literatura fantástica desde 1950. Los siguientes autores fueron particularmente inspiradores para mí. —E. Gary Gygax, Guía del Dungeon Master (1979) e ha publicado gran cantidad de literatura fantástica desde que el co-creador de Dungeons & Dragons escribió estas palabras, incluyendo las novelas ambientadas en los mundos de D&D. La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del juego a través de los años. Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Alexander, Lloyd. The Book of Three y el resto de la serie de Chronicles of Prydain. Anderson, Poul. The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza Editorial), The High Crusade, y Three Hearts and Three Lions. Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de la serie the Apprentice Adept. Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Bear, Elizabeth. Range of Ghostsand y el resto de la trilogía Eternal Sky. Bellairs, John. The Face in the Frost. Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Tomorrow, y The Sword of Rhiannon. Brooks, Terry. The Sword of Shannara (La Espada de Shannara, Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Shannara. Brown, Fredric. Hall of Mirrors y What Mad Universe. Bulfinch, Thomas. Bulfinch’s Mythology. Burroughs, Edgar Rice. At the Earth’s Core y el resto de la serie Pellucidar, Pirates of Venus y el resto de la serie de Venus, y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el resto de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca del Laberinto). Carter, Lin. Warrior of World’s End y el resto de la serie World’s End. Cook, Glen. The Black Company y el resto de la serie de Black Company (La Compañía Negra. Omnibus, La Factoría de Ideas). de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend y Lest Darkness Fall. de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Enchanter y el resto de la serie de Harold Shea, y Carnelian Cube. Derleth, August, y H.P. Lovecraft. Watchers out of Time (Los que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Editorial). Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord Dunsany Collection, The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos y Dioses, La Biblioteca del Laberinto), The King of Elfland’s Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos, Alfabia Editores), Lord Dunsany Compendium, y The Sword of Welleran and Other Tales. Farmer, Philip Jose. Maker of Universes y el resto de la serie de World of Tiers. Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de la serie de Kyrik. Froud, Brian & Alan Lee. Faeries. Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn Twilight (El Retorno de los Dragones, Timun Mas) y el resto de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance. Hodgson, William Hope. The Night Land. Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian y el resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas). Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien Mil Reinos, Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance, The Killing Moon, y The Shadowed Sun. Jordan. Robert. The Eye of the World (Entre Dos Ríos, Timun Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La Rueda del Tiempo). Kay, Guy Gavriel. Tigana (Tigana, La Factoría de Ideas). King, Stephen. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon, Plaza&Janés). Lanier, Sterling. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero. LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie de Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro). Leiber, Fritz. Swords and Deviltry y el resto de las series de Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Ediciones Gigamesh). Lovecraft, H.P. The Complete Works (Narrativa Completa I y II, Valdemar). Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie de Gentlemen Bastard. Martin, George R.R. A Game of Thrones (Juego de Tronos, Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice and Fire (Canción de Hielo y Fuego). McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; y The Moon Pool. Mieville, China. Perdido Street Station (La Estación de la Calle Perdido, La Factoría de Ideas, descatalogado) y las otras novelas de Bas-Lag. S ∼ 257 ∼


Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador Moorcock, Michael. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone, Edhasa) y el resto de la serie de Elric, y The Jewel in the Skull (El Bastón Rúnico, Martínez Roca, descatalogado) y el resto de la serie de Hawkmoon. Norton, Andre. Quag Keep y Witch World. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III. Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de la serie de Gormenghast. Pratchett, Terry. The Colour of Magic (El Color de la Magia, Plaza&Janés) y el resto de la serie de Discworld (Mundodisco). Pratt, Fletcher. Blue Star. Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind (El Nombre del Viento, Plaza&Janés) y el resto de la serie de Kingkiller (Crónica del Asesino de Reyes). Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth. Salvatore, R.A. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal, Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt. Sanderson, Brandon. Mistborn (Nacidos de la Bruma, Ediciones B) y el resto de la trilogía de Mistborn. Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer (Zothique, Valdemar). St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The Shadow People, y Sign of the Labrys. Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, y The Silmarillion (El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion, Minotauro). Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King. Vance, Jack. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld. Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams y The Worlds of If. Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers. Williamson, Jack. The Cosmic Express and The Pygmy Planet. Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer y el resto del libro del Nuevo Sol. Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes in Amber y el resto de la serie de Amber. ∼ 258 ∼


Manual del Jugador Glosario Glosario La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del juego a través de los años. [Glosario] ∼ 259 ∼


Hoja de Personaje Manual del Jugador Hoja de Personaje La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del juego a través de los años. [Hoja de Personaje] ∼ 260 ∼


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