The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sherlyanggraini717, 2022-06-05 09:37:10

RANGKUMAN SIMDIG SHERLY X - A

RANGKUMAN SIMDIG SHERLY X - A

Pertemuan 8

E-Book

Pengertian E-Book

Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book adalah bentuk digital dari buku cetak. Buku
cetak pada umunya terdiri atas setumpuk kertas dijilid yg berisi teks atau teks dan atau gambar
, maka buku elektronik berisikan informasi digital yg dapat berisi teks , gambar , audio, yg
dapat dibaca di komputer , laptop , tablet , atau smartphone.

Fungsi E-Book

1. Sebagai salah satu alternatif media belajar buku digital dapat memuat konten
multimedia didalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yg lebih menarik dan
membuat pembelajaran jadi lebih menyenangkan.

2. Sebagai media berbagi informasi. Buku digital dapat disebarluaskan secara lebih
mudah, baik melalui media seperti website , kelas maya , email dan media digital
lainnya. Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku yg
dibuatnya sendiri.

Tujuan E-Book

1. Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk mempermudah berbagi infomarsi
, dengan cara yg lebih menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk
digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya. Ia
cukup berkunjung ke salah satu laman toko buku daring dan mendistribusikan bukunya
secara mandiri.

2. Melindungi informasi yg disampaikan. Berbeda dengan buku fisik yg dapat rusak ,
basah ataupun hilang , buku digital yg berupa data dikomputer terlindungi dari masalah
masalah tersebut. Andaikan data tersebut hilang , pengguna dapat dengan mudah
mencari penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.

3. Mempermudah proses memahami materi ajar dalam buku digital , guru dapat
memberikan catatan tertentu di materi ini , mencari kata atau kalimat tertentu dalam
materi , menampilkan file multimedia yg dapat diputar untuk memperkaya konten
buku. Hal tersebut sangat membantu siswa memahami materi ajar dengan lebih baik
dan lebih cepat.

Jenis Format Buku Digital

1. AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format
MOBI kadang kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM
pada format ini di khususkan untuk Kindle Amazon.

2. EPUB – Electronic Publication. Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital
book dari international Digital Publishing Forum (idpf). EPUB mengacu kepada
standar XHTML dan XML. Ini adalah standar yg sedang berkembang. Spesifikasi
untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF , Adobe , Barnes & Noble , dan Apple,
masing masing memiliki DRM mereka sendiri. Format tersebut tidak kompatible antara
satu dengan lainnya. Saat ini sudah ada versi terbaru yaitu ePub 3 , tetapi belum

digunakan secara luas. KF8 – format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya
sama dengan prinsip ePub yg disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB)
dengan Digital Right Management (DRM) milik Amazon.
3. MOBI – Format MobilPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca
sendiri. MobilPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi
MobilPocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm , doc , Html , OCF , Pdf ,
Rtf , dan Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format MobilPocket juga.
4. PDB – Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digilat yg
berbeda, ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya
digunakan buku digital berformat PalmDOC (AportisDOC) dan format eReader juga.
5. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi
semuaplatform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki
masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik
untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai
layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilan
beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.

6. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi
kadangkadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.

7. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca
ebookmendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama
panduan untuk halaman HTML.

8. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini
telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya
melalui Web.

9. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi
XML. Ini adalah format standar untuk data epub.

10. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital
book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain
yang telah ditetapkan.

Kelebihan Buku Digital

Ringkas

Salah satu kelebihan membaca buku digital adalah ringkas. Kamu tidak perlu bawa buku yang
kadang menuh-menuhin tas atau mungkin takut dibilang ‘kutu buku’. Buku digital bisa kamu
taruh di ponsel kamu dan bisa kamu baca kapan saja.

Awet

Kalau buku kan bisa sobek, atau kalau ditaruh lama ya kualitasnya menurun bahkan kadang
dimakan rayap. Nah kalau ebook atau buku digital selama di simpan di ponsel atau komputer
tetap sama. Ya namanya juga digital. Nah ini sangat penting buat kamu yang pengen nyimpan
buku favoritmu dalam bentuk digital.

Murah

Harga ebook itu jauh lebih murah dibanding buku fisik. Hal ini dikarenakan tidak perlu cetak
dan distribusi. Harga ebook itu bisa separuhnya dari buku fisik. Dan kalau kita mau beli ya
tinggal unduh saja, tidak perlu menunggu pengiriman.

Ramah lingkungan

Kamu tahu kertas itu dibuat dari apa ? Ya, dari pohon. Dan itu tidak ramah lingkungan. Belum
lagi buku fisik juga harus menggunakan tinta yang mana penggunaan tinta juga tidak ramah
lingkungan.

Kekurangan Buku Digital

- Tidak bisa dipegang

Namanya juga digital sudah pasti tidak bisa dipegang bukunya. Dan ini sangat tidak disukai
bagi orang yg memang ingin koleksi buku secara fisik. Ada juga orang yg tidak nyaman
membaca buku kalau tidak bisa bolak – balik kertasnya. Rasanya bagaimana gitu kalau tidak
dipegang.

- Ukurannya huruf kecil

Sebenarnya sih malah fleksibel kalau membaca buku digital. Karena kita bisa memperbesar
huruf dan memperkecilnya. Tetapi banyak juga yg mengeluh masalah huruf yg kecil, terutama
ketika dibaca melalui ponsel. Bisa sih diperbesar, tetapi tidak nyaman saat membacanya.

- Mata tidak kuat

Kekurangan lain adalah membuat mata cepat lelah. Membaca buku digital dan fisik, efek capek
matanya lebih cepat ketika membaca buku digital. Karena layar komputer atau ponsel itu
memancarkan cahaya yg membuat mata cepat lelah. Apalagi bagi yg jarang membaca lewat
komputer.

- Perangkat Lunak Tidak Mendukung

Meskipun mayoritas e-book berformat PDF, tetapi ada juga yg berformat lain. Dan kadang
bagi yg awam soal hal – hal teknis itu sangat menyulitkan. Mau baca saja harus instal ini itu.

Cara Cepat Membuat File PDF dari Word
1. Terlebih dahulu file word anda, selanjutnya pilih “Save as” untuk menyimpan
2. Lalu rubah format penyimpanan “Save as type” dari word document menjadi “PDF”
seperti berikut :

3. Setelah anda mengubah “Save as type” menjadi pdf, selanjutnya klik save dan selesai
file pdf anda sudah jadi.

4. Silahkan lihat hasilnya pada folder penyimpanan yg anda pilih.

Pertemuan 9
Kewargaan Digital

Konsep kewargaan Digital
Konsep Kewargaan Digital adalah konsep yg dapat digunakan untuk memberikan

pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Penggunaan
teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yg
berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan
informasi penting publik, tidak membuka tautan yg mencurigakan, dan lainnya.

Hal ini memiliki banyak implikasi, diantaranya :
1. Pemilihan kata yg tepat dalam berkomunikasi
2. Tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status
3. Tidak menyebarkan ujaran kebencian sara
4. Tidak membuka tautan yg mencurigakan dan sebagainya.

Komponen kewargaan Digital
Mike Ribble mengelompokkan pelaksanaan kewargaan digital dalam 3 lingkungan yg

memuat sembilan unsur sebagai berikut :

A.Lingkungan belajar dan akademis
Komponen 1 : Akses Digital

Setiap orang harusnya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas IT. Keterasingan
komunitas secara digital mengakibatkan sulitnya perkembangan suatu lingkungan
dikarenakan terbatasnya informasi dari masyarakat.

Komponen 2 : Komunikasi Digital

Dalam lingkungan belajar, akademis, maupun lingkungan kerja dan masyarakat umum
nantinya, komunikasi merupakan kewajiban yang harus dilakukan setiap orang untuk dapat
bertukar informasi atau ide.Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail,
sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk lainnya.

Komponen 3 : Literasi Digital

Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses
belajar mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan teknologi digital untuk mencari dan
bertukar informasi.

B. Lingkungan sekolah dan tingkah laku

Komponen 4 : Hak Digital

Sama halnya dengan perlindungan hak asasi di dunia nyata, para warga digital juga memiliki
perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan
berbicara, dll.

Komponen 5 : Etiket Digital

Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi,
tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama
penggunaannya.

Komponen 6 : Keamanan Digital

Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun
mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat
mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita.

C. Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah

Komponen 7 : Hukum Digital

Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital perlu
menyadari bahwa mencuri ataupun merusak pekerjaan, data diri, maupun properti daring orang
lain merupakan perbuatan yang melanggar hukum. Hukum siber (cyber law) di Indonesia
sendiri dapat dikategorikan menjadi 5 aspek besar.

Aspek hak cipta

Aspek merek dagang

Aspek fitnah dan pencemaran nama baik

Aspek privasi

Aspek yurisdiksi dalam ruang siber

Komponen 8 : Transaksi Digital
Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah dilaksanakan

secara daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan
pembeli, seperti tokobagus.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan lainnya.

Komponen 9. Kesehatan Digital
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu

diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak hanya
kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika pengguna tidak mengatur
penggunaan teknologi digital.

Akronim Pengingat : “T.H.I.N.K”
Is it True (Benarkah)?
-. Benarkah posting anda? Atau hanya isu yg tidak jelas sumbernya ?
Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
-. Apakah post anda akan menyakiti perasaan orang lain?
Is it illegal (Ilegalkah)?
-. Ilegalkah post anda?
Is it Necessary (Pentingkah)?
-. Pentingkah post anda? Post yg tidak penting akan mengganggu orang lain
Is it Kind (Santunkah)?
-. Santunkah post anda? Tidak menggunakan kata-kata yg dapat menyinggung orang lain?

Etika Kewargaan Digital
Sebagai warga digital, anda dapat mengekspresikan sebuah ide/gagasan di dunia maya. Tapi

sifat dunia maya yg tidak mempertumakn individu-individu secara langsung, mendorong
makan menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, rasa bertanggung jawab, dan
etika saat berkomunikasi. Untuk mengantisipasi hal itu maka diperluka Kewargaan Digital.

Pertemuan 10

Search Engine

Pengertian Search Engine

Search Engine atau bisa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuag system software
yg di desain untuk mencari berbagai informasi yg tersimpan dalam layanan World Wide Web.
File transfer Protocol. Maling List atau News Group yg berada di dalam sebuah atay sejumlah
server dalam suatu batasan jaringan.

Perintah Dasar

1. AND : Mencari informasi yg mengandung kedua kata yg dicari. Bisa menggunakan
salah satu dari 3 kata alternatif berikut. :
• Ukiran jepara
• Ukiran AND jepara
• Ukiran + jepara

2. OR : Mencari informasi yg mengandung salah satu dari kedua kata. Bisa menggunakan
salah satu dari dua kata alternatif berikut:
• Tahu OR tempe
• Tahu / tempe

3. FRASE : Mencari informasi yg mengandung frase yg di cari dengan menggunakan kata
tanda “ “. Contoh :
• “perangkat lunak”
• “jantung sehat”

4. NOT : Hasil pencarian mengandung kata yg didepan, tapi tidak yg di belakang minus
(-). Contoh di bawah akan mencari informasi yg mengandung kata ikan tali bukan
bandeng.
• Ikan - bandeng

5. SINONIM : Mencari kata beserta sinonim-sinonimnya. Contoh di bawah akan
membawa hasil pencarian: kendaraan (car) dan sinonim-sinonimnya.

6. ASTERIK (*) : Karakter pengganti kata. Dari contoh di bawah ini, hasil yg didapat
bisa: ayam bakar pedas, ayan goreng pedas, dsb.
• Ayam*pedas

7. TANDA TITIK (.) : Karakter pengganti huruf, angka karakter tunggal. Dari contoh di
bawah hasil yg didapat bisa : kopi, koki, kodi, dsb.
• Ko.i

8. CASE INSENSITIVE : Pencarian di google menganggap kapital dan bukan kapital
sebagai sesuatu yg sama. Jadi romi satria wahono, Romi Satria Wahono, atau RoMi
SaTrIA waHoNo akan membawa hasil pencarian yg sama.

9. PENGABAIAN KATA : Google mengabaikan keyboard berupa karakter tunggal dan
kata – kata berikut : a, about, an, and, are, as, at, b, by, from, how, i, in, is, it, of, on,
or, that, the, this, to, we, what, when, where, which, with.

10. I’M FEELING LUCKY : Akan membawa kita langsung menuju ke hasil pencarian
pertama dari query kita.

Perintah Lanjut

1. DEFINE : Mencari definisi dari sebuah termilogi. Dari contoh di bawah, hasil yg
didapat adalah berbagai definisi tentang e-learning dari berbagai sumber. Contoh :
define : e-learning

2. CACHE : Menampilkan situs web yg telah diindeks oleh google meskipun sudah tidak
aktif lagi. Contog di bawah ini akan menghasilkan pencarian kata php pada situs
ilmukomputer.com yg ada di indeks google. Contoh : cache : ilmukomputer.com php

3. LINK : Menampilkan daftar link yg mengarah ke sebuah situs. Contoh di bawah ini
akan menampilkan daftar link yg mengarah ke situs ilmukomputer.com . link:
ilmukomputer.com

4. RELATED : Menampilkan daftar situs yg serupa, mirip atau memiliki hubungan
dengan suatu situs. Contoh related: sitimustiani.com

5. INFO : Menampilkan informasi yg Google ketahui tentang sebuah situs. Info:
sitimustiani.com

6. SITE : Menampilkan pencarian khusus di suatu situs yg di tunjuk. Java stie:
ilmukomputer.com

7. FILE TYPE : Menampilkan hasil pencarian berupa suatu jenis file tertentu. Jenis file
yg bisa di cari adalah : doc, xls, rft, swf, ps, lwp, wri, ppt, pdf, mbd, txt, dsb.

Jenis – jenis search engine

Berdasarkan cara atau teknik mengumpulkan data dari halaman website, search engine bisa
di kelompokkan menjadi 4 jenis :

1. Human Organized Search Engine : Jenis search engine ini dikelola secara manual,
artinya ditangani sepenuhnya oleh pihak manusia. Cara kerjanya dilakukan dengan
menyortir informasi agar sesuai dengan kriteria yg diinginkan user. Contohnya :
http://www.yahoo.com, http://www.looksmart.com

2. Computer Created Search Engine : Kelebihan dari search engine ini adalah mampu
menyajikan banyak informasi. Kendati demikian, terkadang ada beberapa informasi yg
kurang relevan dengan apa yg diinginkan user. Cara kerjanya adalah menggunakan
spider software untuk menyusupo website tertentu demi mendapatkan data. Contohnya
: http://www.northernlight.com , http://www.excite.com , http://www.inktomi.com ,
http://www.webcrawler.com

3. Hybrid Search Engine : Gabungan dari sistem manual dan komputerisasi, sehingga
hasil pencariannya lebih akurat. Manusia fisoni berperan sebagai penelaah dalam

proses pengumpulan database halaman website. Contohnya : http://www.goto.come ,
http://www.tavista.com , http://www.hotbot.com , http://www.snap.com ,
http://www.google.com
4. Metacrawler atau Metasearch : Perantara dari search engine yg sebenarnya. Dengan
kata lain, search engine ini mengirim permintaan pencarian ke sejumlah mesin pencari,
baru kemudia menampilkan hasil pencariannya. Cornohnya : http://www.dogpile.com
, http://www.infind.com , http://www.snap.com
Fungsi lain yg dimiliki Search Engine Google
1. Menampilkan cuaca di kota-kota besar dunia. <namakota> forecast.

2. Fungsi Kamus. Translate <kata> to <bahasa>

3. Fungsi konversi satuan ukuran. Convert <satuanukuran>

4. Fungsi Kalkulator

Pertemuan 11
KOMUNIKASI SINKRON DAN ASINKRON

DALAM JARINGAN

Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, menulis, dan
berkomunikasi melalui / menggunakan jaringan komputer. (Warschauer, M. 2021 pp.
207-212). Dengan kata lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi dimana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet.
Komunikasi yg terjadi di dunia semua tersebut lazim disebut komunikasi di dunia maya
atau cyberspace.

Perkembangan pertama komunikasi daring dimulai pada tahun 1960-an, ketika
peneliti Amerika mengembangkan protokol yg memungkinkan mengirim dan
menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol
tersebut dinamakan ARPANET , yg diluncurkan pada tahun 1969, akhirnya
berkembang menjadi internet.

Internet berasal dari interconnected networks yg disingkat menjadi Internetwork
, atau Internet , yg digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada
pergantian millennium ke-3.

Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali
pada tahun 1980-an, setelah pengembangan dan lenyebaran komputer pribadi atau PC
(Personal Computer). Latar belakang komunikasi daring dalam pembelajaran atau
penelitian dapat dibagi menjadi 2 periode yg berbeda, ditandai oleh pengenalan
komputer sebagai media pendidikan pada tahun 1980-an dan munculnya wordl wide
web pada pertengahan 1990-an.

Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan
potensi media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins,1986). Integrasi
komunikasi yg dimediasi komputer didalam kelas itu sendiri dibagi menjadi 2: yg
pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran
informasi jarak jauh, dan yg kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat
lunak sinkron (Daedalus interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan
percakapan komputer antarkelas.

Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring

➢ Keunggulan

1. Dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja: dengan komunikasi daring, setiap
pengguna dapat melakukan komunikasi dimana saja dan kapan saja, dengan
syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yg mencakupi.

2. Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvension, komunikasi daring
tidak memerlukan pihak yg berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan
komunikasi daring anda dapat menghemat biaya transportasi.

3. Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus
membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat
disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yg
berkomunikasi saling berjauhan.

4. Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi
daring, anda dapat memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung
pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan yg dapat
digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.

5. Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang
yg biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia
maya.

6. Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin
banyak orang yg dapat berpartisipasi dalam diskusi.

➢ Kelemahan

1. Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh,
merupakan hal yg relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.

2. Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring
memerlukan adanya hardware , software.

3. Terlalu banyak informasi yg tidak penting: dakam komunikasi daring,
seringkali informasi yg didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat
bingung si penerima.

4. Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan
waktu yg tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yg lain, bahkan
membahayakan orang lain maupun diri sendiri.

Jenis jenis Komunikasi Daring

Terdapat 2 jenis komunikasi daring yaitu :

A Komunikasi daring sinkron (serempak) : Komunikasi daring serempam atau komunikasi
daring sinkron adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yg terjadi secara ,
waktu nyata (real time). Contohnya yaitu :

• Text chat : sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yg sedang
daring (yg sama-sama sedang menggunakan internet).

• Video chat : Merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video
secara real time antara pengguna di lokasi yg berbeda. Video Chatting biasanya
dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone(juga
bisa di sebut telepon video call).

B. Komunikasi daring asinkron (tidak serempak) : komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalan e-mail ,
forum , rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World
Wide Web.

Fungsi Komunikasi Dalam Jaringan

Beberapa fungsi dari komunikasi jaringan adalah :

1. Kendali : komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa
cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yg harus
dipatuhi.

2. Motivasi : komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan kepada
karyawan apa yg harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yg dapat
dikerjakan untuk memperbaiki kinerja dibawah standart.

3. Pengungkapan emosional : bagi banyak karyawan kelompok kerja mereka merupakan
sumber utama untuk interaksi sosial. Komunikasi yg terdiri didalam kelompok itu
merupakan mekanisme fundamental dengan mana anggota anggota menunjukkan
kekecewaan dan rasa puas mereka oleh karena itu berkomunikasi menyiarkan ungkapan
emosional dari perasaan pemenuhan kebutuhan sosial.

VIDEO CALL
Video call termasuk sinkron
Telepon video adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video / gambar
sekaligus suara yg ditransmisikan. Fungsinya yaitu sebagai alat komunikasi antara satu orang
dengan orang yg lainnya secara waktu nyata (real time).

Kelemahan :
1. Tergantung pada masing pc/laptop biasanya pc/laptop ada yg tidak mempunyai web
cam.
2. Tergantung orang yg online menerima atau tidak
3. Tidak bisa video call dengan orang yg offline

Keuntungan :
1. Bisa bertatap muka langsung lewat video call
2. Sangat mudah dan tidak ribet

Email Yahoo!
Termasuk jenis asinkron , karena kita dapat mengirim sebuah email, tapi kita tidak menerima
balasan secara langsung , kita bisa menerima balasan setelah penerima membalas email kita.
Kelebihan :

1. Sebagai alat surat menyurat
2. Menyediakan fasilitas gratis
3. Fasilitas yg di berikan lengkap
Kekurangan :
1. Sering disalah gunakan karna terlalu mudah membuat ID
2. Banyak iklan
3. Server sering bermasalah.

Pertemuan 12
Kelas Maya (Virtual Class)

Kelas maya (virtual class)
Adalah lingkungan belajar yg diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar
dengan siswa.
Jenis – jenis kelas maya
A Learning Management System (LMS)
B Learning Content Management System (LCMS)
C Social Learning Network (SLN)

Tujuan kelas maya
1. Menciptakan pembelajaran yg bisa langsung kapan saja dan dimana saja.
2. Meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi IT siswa
3. Lebih memaksimalkan kemampuan pribadi masing² walaupun di luar kelas tatap muka
/ kelas langsung.

Manfaat kelas maya
1. Materi lebih luas dan beragam
2. Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa
3. Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas
4. Menghemat kertas
5. Mendeteksi copas

Fungsi e-learning / kelas maya lainnya sebagai berikut
1. Penambahan / pengayaan pembelajaran (suplement)
2. Pengganti sebagian pembelajaran (complement)
3. Pengganti seluruh pembelajaran (replacement)

Fitur kelas maya

1. Konten yg terkait relevan dengan tujuan belajar
2. Menggunakan gambar atau kalimat
3. Menggunakan metode instruksional
4. Menambah wawasan serta teknik baru
5. Pembelajaran bisa terjadi langsung dengan instruktur

Keuntungan kelas maya

1. Lebih menariknya proses pembelajaran
2. Siswa tidak terikat tempat dan waktu sehingga lebih santai
3. Guru sebagai fasilitator
4. Siswa lebih aktif mempelajari materi yg disampaikan oleh guru
5. Pembelajaran bisa dilaksanakan dimana saja dan kapan saja

Kelemahan kelas maya

1. Siswa dan guru harus mempunyai koneksi internet yg lancar
2. Proses belajar yg individual
3. Membutuhkan spesifikasi hardware , software.

Komponen kelas maya

1. Konten untuk pembelajaran
2. Perangkat keras (hardware)
3. Perangkat lunak (software)
4. Strategi komunikasi
5. Jaringan internet.

Pembelajaran 13
EDMODO

Pengertian edmodo

Edmodo adalah platform pembelajaran berbasi jejaring sosial yg diperuntukan untuk guru,
murid sekaligus orang tua murid. Edmodo pertama kali dikembangkan pada akhir tahun 2008
oleh Nic Borg dan Jeff O’ hara dan Edmodo sendiri bisa dibilang merupakan program e-
learning yg menerapkan sistem pembelajaran yg mudah, efisien sekaligus lebih
menyenangkan.

Manfaat edmodo untuk pembelajaran

1. Edmodo merupakan wahana komunikasi dan diskusi yg sangat efisiensi untuk para
guru dan murid.

2. Dengan edmodo, siswa satu dengan siswa lain dapat dengan mudah berinteraksi
3. Edmodo mempermudah komunikasi antara guru & murid
4. Sebagai sarana yg tepat untuk ujian maupun quiz
5. Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan saja
Fitur – fitur yg terdapat di edmodo
1. Polling
2. Gradebook
3. File and links
4. Quiz
5. Library
6. Assignment
7. Award badge
8. Parent Code

Pertemuan 14
Pra – Produksi

1. TAHAP PRA – REPRODUKSI
Merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum
memulai proses produksi (shooting film atau video). Pada intinya tujuan praproduksi
adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai
konsep dan mengahsilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan. Untuk
memulai pemrosesan video , dibutuhkan beberapa langkah² , sebagai berikut :
• Ide
Ide / gagasan adalah rancangan yg tersusun dipikiran. Artinya sama dengan cita
cita. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yg merupakan dasar bagi segala
macam pengetahuan, baik sains maupun filsafat. Ide adalah pemikiran atau
konsepsi yg berpotensi atau benar – benar ada dalam pikiran sebagai produk
dari aktifitas mental.
• Sasaran

Tentukan sasaran dari video yg akan kita buat. Apakah yg ingin menonton video
kita adalah kalangan pelajar SMK atau SMA ? Anak anak ? Ataukah masyarakat
umum ?
• Tujuan
Langkah selanjutnya adalah menentukan tujuan kita membuat video. Apakah
untuk tugas sekolah ? komersil atau diperjualbelikan ? atau untuk sarana
belajar?
• Pokok Materi
Video yg kita buat memiliki pokok materi berupa pesan yg ingin disampaikan.
• Sinopsis
Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yg dikisahkan dalam bentuk cerita
yg dpt disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yg padat dan jelas.
• Naskah
Naskah adalah suatu teks yg berisi aturan, alur cerita di dalam suatu dialog
(penulisan sebuah naskah berdasarkan ketentuan, aturan yg sudah lazim , dan
sudah disepakati).
• Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yg
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen² yg diusulkan untuk menjadi
panduan dalam proses perekaman.
• Pencahayaan
Suatu hal yg perlu diperhatikan dalam oembuatan video adalah pencahayaan.
Pada pencahayaan kali ini, dibuat sesederhana mungkin dengan cara sekama
pembuatan video , subjek harus menghadap sumber cahaya utama.

2. TAHAP PRODUKSI
Pada proses produksi kita harus menyiapkan :
• Komputer
• Alat pengambil gambar ( camera )
• Screen video
• Microphone

Alat penangkap gambar (camera)

a) Menangkap gambar dengan kamera handycam.
• Cara memegang kamera : peganglah kamera dengan menetap. Gunakan satu tangan

untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yg lain untuk
menjaga agar posisi kamera tidak mudah goyah.
• Zoom : hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yg luas tanpa
menggunakan tripod, ini adalah cara untuk menghindari guncangan pada gambar.

• Suara : perku diperhatikan mengenai suara. Bila kita menggunakan earphone , kamera
tetap merekam suara suara latar yg tidak diperlukan. Maka jangan mengekuarkan suara
yg tak perlu.

• Peraturan 10 detik : rekamlah dalam waktu yg lebih lama dan hindarkan pergerakan
pergerakan kamera yg tidak perlu. Selalu merekam satu adegan sekurangnya dalam 10
detik.

• Panning dan Tilting : Panning (mengambil gambar bergerak secara horizontal) dan
Tilting (mengambil gambar bergerak secara vertikal) sebaiknya digunakan secukupnya
saja bilaningin mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi gambar, atau bila
kita sudah berpengalaman sebagai operator film.

• Fokus : selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat fokuskan
selalu pada jarak ideal ke objek yg kita inginkan untuk direkam dan ketika kita
melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus bila kita melakukan zoom pada objek
terdekat terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan.

• Tanggal dan waktu : jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar film
yg terekam, ini akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan.

• Gambar pengisi (cuteways) : bila kita merekam sebuah obyek, kegiatan ataupun
wawancara kita perlu selalu mengambik gambar yg lain.

Beberapa angle berikut ini mungkin dapat menginspirasi anda

• Dutch angle : pengambilan gambar miring.
• Worm angle / mata cacing : kamera diletakkan di atas tanah
• Crazy angle : kamera bergerak tidak beraturan
• Change focus : mengubah fokus dari suatu obyek ke obyek yg lain dlm satu frame
• Circle / circular track : kamera mengitari obyek
• Side shot : kamera merekam dari samping dan mengikuti suatu obyek yg berjalan
• Extreme top shot : kamera mengambik tepat diatas obyek (900)
• High angle : pengambilan gambar dari atas obyek
• Eye level : pengambilan gambar sejajar dengan mata.
• Low angle : pengambila gambar dari bawah obyek.

Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara :

• Bird Eye View : teknik pengambilan gambar dilakukan dengan ketinggian kamera
berada diatas ketinggian objek.

• High Angle : sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi
terlihat kecil.

• Low Angle : sudut pengambilan gambar dari arah bawah objek sehingga mengesankan
objek jadi terlihat besar.

• Eye Level : sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Hasilnya memperlihatkan
tangkapan pandangan mata seseorang.

• Frog Eye : sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas /
dasar kedudukan objek atau lebih rendah.

Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar , tingkat emosi , situasi
dan kondisi objek. Terdapat bermacam macam istilah antara lain :

• Extreme Close Up (ECU / XCU) : Pengambilan gambar yg terlihat sangat detail.
• Big Close Up (BCU) : Pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.
• Close Up (CU) : Gambar diambil dari jarak dekat hanya sebagian dari objek.
• Medium Close Up (MCU) : hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil

dari dada keatas.
• Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang.
• Knee Shot (KS) : Pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.
• Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki
• Long Shot (LS) : oengambilan secara keseluruhan
• Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yg wajar
• Extreme Long Shot (ELS) : gambar diambil dari jarak sangat jauh , yg ditonjolkan

bukan objek lagi tetapi latar belakangnya.
• One Shot (1S) : pengambilan gambar suatu objek.
• Two Shot (2S) : pengambilan gambar 2 orang
• Three Shot (3S) : pengambilan gambar 3 orang
• Group Shot (GS) : pengambilan gambar sekelompok orang

3. TAHAP PASCAPRODUKSI
• Fungsi Editing Video : proses menggerakkan dan menata video shooty atau hasil

rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yg baru dan enak dilihat. Berikut akan
dicontohkan pengeditan menggunakan Windows Mobie Maker :

a) Windows Movie Maker : perangkat lunak yg merupakan bagian dari windows
live essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital
terhadap cuplikan – cuplikan gambar bergerak (film).
- Memulai Windows Movie Maker
Menggunakan aplikasi , klik windows movie maker ikon di dekstop.
- Memulai dan menyimpan sebuah proyek
Menyimpan projectnya terlebih dahulu , isikan nama file name lalu
tekan tombol save
- Menambahkan / importing digital movies and photos
Pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto
cari video / foto yg telah disimpan di hardisk lalu pilih dan tekan
tombol open.

b) Editing Dasar
- Memecah video / splitting drag garis hitam dimanapun kamu inginkan
untuk memecah video pergi ke tab edit lalu klik tombol pecah
- Menambahkan transisi video
Pilih tab animation , lalu arahkan kursor mouse pada salah satu transisi
untuk melihat efeknya pada videomu.
- Menambahkan keterangan / caption pada video
Klik potongan video yg akan kamu beri keterangan lalu klik tab
beranda dan klik tombol keterangan

- Menambahkan judul dan daftar nama / credit tittle
Klik tab beranda , lalu klik tombol nama judul atau daftar nama.
Muncul layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tsb
dan tuliskan judul video.

- Menambahkan suara
Klik tab beranda, lalu klik tombol musik. Cari audio atau kusik yg
telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open.

c) Publikasikan video / eksporting
Klik tab beranda , dan kemudian klik save film. Kemudian pilih setelan yg
dianjurkan untuk komputer, ketikkan file name dengan nama yg diinginkan dan
kemudian klik save.

b. Fungsi sound

Meliputi sejumlah seperluan seperti pembuatan musik ilustrasi, pembuatan sound efek, dan
sound recording.

c. Fungsi image editing

Merupakan penunjang elemen grafis untuk keperluan editing video yg dipergunakan dalam
pembuatan judul dan ilustrasi.

d. Fungsi animasi dan visual effect

Merupakan bagian video berupa animasi / visual effect merupakan klip video berdurasi tertentu
yg ditambahkan pada proyek video editing.

e. Fungsi distribusi

Produk video yg telah di buat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada pemirsa yg
merupakan target komunikasi dari produk video tersebut.

Pertemuan 15
Menganalisis Produksi Video Animasi Dan Musik Digital

• Produksi media video
Video adalah teknologi untuk menangkap , merekam , memproses , mentransmisikan
dan menata ulang gambar bergerak.

Visual : saya melihat , gambar bergerak
Audio : Suara

1. Video proses yg pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video ,
baik yg terpasang pada telpon genggam dan perangkat gadget lainnya.

2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan
menggunakan aplikasi rekam layar dapat ditambahkan penggunaan lensa yg
terpasang di laptop / webcam.

• Fungsi presentasi video
Berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui
penyajian suatu produk yg telah dihasilkan.

• Jenis video
1. Cerita
2. Dokumenter
3. Berita
4. Pembelajaran
5. Presentasi

KONSEP : Sebuah kategori tntang cara anak belajar dari orang tua mereka dan dari anak
anak lain , piper adalah sebuah cerita tentang menaklukan dan mengatasi ketakutan pribadi
seseorang. Gaya forealistij enam menit yg bergaya mengikuti puyuh lapar piper , yg harus
mengatasi rasa takutnya akan air bisa makan.
CHARACTER OF ANIMATION : Seekor anak burung yg lapar , menunggu makanan dari
ibunya , yg ingin mengajarkannya langsung cara mencari makan dipesisir pantai dengan
ombak yg pasang surut. Ketika burung-burung lain yg berlarian saat ombak pasang. Ia belajar
menghindari ombak dari 3 ekor kumang laut yg bersembunyi dibawah pasir.

COLOUR & SHARP IMAGE : Warna dan ketajaman gambar sangat baik untuk sekelas
animasi 3d.

• Jenis dalam pengambilan gambar dalam film ini :
1. The deskriptif sintagma (urutan menggambarkan satu saat)
2. The bracketing syntagm (montage od brief shota)
3. The sintagma (dua sekuens bergantian)
4. The paralel sintagma (montase dari motif)

• Teknik pengambilan gambar :
1. Wide shot
2. Medium shot
3. Extablishing shot
4. Full shot
5. Long shot
6. Extreme long shot (XLS)

• Produksi media audio

Proses rekaman dilakukan di sebuah studio rekaman yg merupakan sebuah ruangan
yg digunakan sebagai fasilitas proses rekaman. Sebuah studio rekaman paling tidak
memiliki dua ruangan, yaitu ruang rekam dan ruang kontrol.

Peralatan yg umum ada dalam studio rekaman adalah :

1. Mikrofon : merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman.
Berdasarkan tipe sensitifitasnya, mikrofon dibedakan menjadi dua yaitu omni
directional dan uni directional.

2. Mixer console

Yaitu audio mixer / soundboard. Terdiri dari :
a. Beberapa chanel input , jumlah tergantung tipe audio mixer. Setiap
channel input, biasanya terdiri dari : terminal masukan, dapat berupa
jenis input jack, XLR, RCA.
b. Kontrol equalisasi, untuk mengatur frekuensi jangkauan, misal bass,
treble, medle.
c. Fader gain, mengatur kuat lemahnya volume masukan
d. Kontrol keluaran masuka
e. Tampilan meter

3. Speaker monitor : Speaker dalam sebuah studio rekaman memang dirancang
khusus untuk kebutuhan mixing / mastering.

4. Open reel : alat produksi media auto yg berguna untuk perekaman dialog dan
sebagai alat untuk editing.

5. Digital audio work station : perangkat yg digunakan khusus untuk proses
rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer

yg dapat melakukan fungsi perekam, sinthesizier, tigital to analog converter,
mixing, sound effect. Perangkat keras tambahannya yaitu :

a. Audio converter
Fungsi :

- Sintheszier
- MIDI Interface
- Pengkonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari

mikrofon
- Pengonversi data dari digital ke analog

b. Multi track audio software
Digunakan untuk aplikasi perekaman. Beberapa perangkat lunak :

- Digidesaign pro tools
- Adobe audition
- Steinberg nuendo dan cubase, dll.

6. Tape recorder : menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yg diperoleh
berupa data analog.

7. Digital portable recorder : Dapat merekam suara dan penyimpannya dalam
bentuk data digital.

Proses pembuatan media audio
Melalui 3 tahap :
1. Pra produksi
2. Produksi
3. Pasca produksi

Pertemuan 16
MENGEVALUASI PASCA PRODUKSI VIDEO ANIMASI DAN

MUSIK DIGITAL

Tahap pasca produksi merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat
menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus dan menarik.
Terdapat beberapa proses :

1. Compositing

Atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi
sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing.

2. Color correcting

Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa
efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya
color correcting , color channel, RGB settings, Hue / saturation, dll.

3. Dubbing / musik / sound effects

Beberapa produser, film maker , editor , ataupun animator memiliki cara tersendiri
dalam melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang
terbiasa dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap Pra-produksi ,
produksi , pasca produksi.

4. Final output

Proses ini adalah puncak dari keseluruhan produktivitas pembuatan film animal 2D
maupun 3D. Bisa dilakukan dengan proses exporting atau renerdering.


Click to View FlipBook Version