200 Legião No Império Hecatiano não há nobres de linhagens de sangue, não há direitos sagrados ou indivíduos escolhidos por deuses para governar os demais. Aqui o cidadão imperial e seu trabalho podem erguê-lo a qualquer posição dentro da sociedade. Basta ter dinheiro. Um escravo pode trabalhar e juntá-lo para comprar sua carta de alforria e continuar trabalhando para enriquecer e atingir o status de um Barão Mercador, por exemplo. Nada é impossível para aquele que coloca o lucro pessoal acima de tudo. Entretanto, a maioria dos cidadãos imperiais se tornam Endividados, escravizados por dívidas devido a liberalidade dos vícios dentro do Império, e servindo como vassalos de seus credores. As Terras Sáfaras Situados no imenso território que compõe as Terras Sáfaras, os Povos Livres temem a expansão do Império Hecatiano. Localizada no centro sul de Ryanon, faz fronteira com o Império Hecatiano em toda a sua extensão norte e leste, além de ser banhada pelo Mar do Desespero ao sul, e o Mar da Grande Deusa ao oeste. É uma região onde predomina uma grande planície, árida, seca e infértil ao centro, com poucas porém grandes florestas isoladas com alguma presença de colinas e depressões, sobretudo em torno das formações montanhosas existentes ao norte, sul e leste de seu território. Enquanto o norte e o sul das Terras Sáfaras possuem duas das Cidades-Estados mais importantes de Ryanon, o interior está totalmente entregue aos Cinco Clãs de Bárbaros Tolgarianos, que possuem apenas um local de concentração: a Cidade-Aberta da Tolgária. Com exceção de alguns pontos do litoral onde pequenas Cidades-Estado de homens se estabeleceram, o território em sua maioria é inóspito, vazio e perigoso, pouco convidativo a visitantes. O clima de modo geral é seco e próximo ao desértico no centro da região. Há pouca chuva ao longo do ano, com um verão seco e relativamente quente, e um inverno igualmente seco, mas com baixas temperaturas. Nas regiões costeiras e mais sujeitas a intervenção do mar no clima, a temperatura é amena durante boa parte do ano, com chuva mais regular. Na região norte e sobretudo na região dos Montes Tolgari, há presença de neve durante o inverno. As cidades mais importantes das Terras Sáfaras são a Cidade-Estado de Tédralos, a CidadeAberta da Tolgária e ao sul a Cidade-Estado de Arkaid, lar dos Anões Arkaidianos. Andrulier O Reino de Andrulier está entre as populações mais civilizadas de Ryanon. A região é dotada de clima temperado, e, apesar da diminuição das terras férteis por causa da devastação da Grande Guerra, as Terras do Oeste ainda são sinônimo de alimetos e riqueza. No Reino de Andrulier, também conhecido como o “Reino Vermelho”, a organização social é definida por um pacto de vassalagem, em que nobreza, povo e clero possuem papéis demarcados e dependentes entre si. A Nobreza é representada pelo eleito da Deusa, o Rei que deve governar seus nobres e iluminar o caminho do povo vermelho rumo ao encontro com a Deusa Purificadora. Ao Rei, cabe designar as áreas de exploração comercial de cada casa nobre que deve distribuir terras aos seus vassalos, conferindo-lhes proteção, justiça e religião. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
201 Legião Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
202 Legião Aos vassalos, que são considerados parte da propriedade de seus senhores, é cobrada obediência, tributos, alistamento em tempos de guerra, fixação à terra de seu senhor e fidelidade aos Patriarcas e à palavra da Deusa. Um vassalo, não pode abandonar as terras que ocupa e trabalha, mas pode tirar dela o suficiente para o sustento de sua própria família. Os andrulianos de modo geral, amam seus governantes e nobres. Os consideram seus líderes e confiam em suas capacidades de lhes conferir proteção, conforto e alimento, seja ele terreno ou espiritual amparado nas palavras dos Padres Patriarcas e da Deusa Aeliah. As práticas de outros povos que diferem desse sistema costumam ser vistos com desconfiança e desdém. Aos Padres Patriarcas cabe zelar pela salvação do povo andruilano, seja educando-os na palavra da Deusa Aeliah, seja legitimando o pacto de vassalagem entre nobres e vassalos ou aconselhando o rei de Andrulier nas tomadas de decisões administrativas. As Entremares As Entremares são uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais, no Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, a única região a ser banhada por cinco diferentes mares e baías em toda a extenção de Ryanon. A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior. Os entremarinos estão divididos em duas Cidades-Estados independentes: Gondar, a CidadeEstado dos Grizzis e Porto Invicto, a Cidade-Estado dos invictianos, os povos de maioria humana que vivem na região da Baía Sul. Enquanto os Grizzis vivem sob uma monarquia eletiva, já que o Rei Grizzi é escolhido dentre um conselho de veneráveis representado por cada comunidade grizzi dentro e fora da Cidade-Estado de Gonra, os invictianos vivem um estado marcial, um Almirantado, onde os Almirantes, o nome dado aos Generais e Capitães da Legião Corsária, elegem um Rei Corsário que governa por dez anos, mas não transfere o cargo de maneira hereditária. Os invictianos são orgulhosos de seus feitos e de seu poderio militar marítimo. Os grizzis gondorianos são mais reservados e contidos que seus vizinhos, tradicionalistas no que se refere aos seus costumes e modo de agir. A religião não é tão importante em Entremares quanto em outras áreas de Kadur, com pouquíssimos seguidores das Três Igrejas entre os entremarinos. Tradicionalmente, a Igreja Valedora possui pequenos templos tanto em Gondar quanto em Porto Invicto, e ultimamente disputa espaço com Padres Patriarcas Missionários. Os Reinos Élficos Sombria, desconhecida e temida. Lar dos elfos tarkarianos, naramerianos, elmarianos e feranastianos, além dos Maedas, o povo-planta de Kadur. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
203 Legião Um lugar perigoso parcamente mapeado, onde as descobertas podem ser grandes, mas na mesma proporção dos perigos e desafios. Os Reinos Élficos compreendem a região da Grande Floresta Élfica. Faz fronteira ao norte com as Terras Mortas, ao sul com a Ibônia e a oeste com o Império Hecato. Os naramerianos vivem uma vida dedicada ao desenvolvimento espiritual, com práticas de Paganismo Primordial diferentes de qualquer outro reino de Ryanon, o Culto do Oceano de Prata, onde buscam a iluminação e pregam a existência de uma força cósmica benevolente e superior a todos os deuses e deusas de Kadur. São vegetarianos radicais, toda sua nutrição depende do cultivo de ervas, verduras e frutas comestíveis em fazendas situadas nas montanhas. São um dos poucos povos que vivem em contato permanente com os reclusos Maedas, o Povo-Planta de Ryanon. Os elmarianos são os elfos mais cosmopolitas e tolerantes das tribos élficas, mestres das artes da guerra a cavalo, aventureiros e curiosos em relação aos demais povos de Kadur. São também arqueiros imbatíveis. Em sua capital Elmaris, os elmarianos contam com uma comunidade vibrante e significativa de meio-elfos, varkos, halflings, nomadis, e um distrito inteiro de altos elfos tarkarianos “desertores”, que buscam limpar a honra de sua etnia, maculada pela crueldade da Supremacia Tarkariana. Os feranastianos é o povo élfico mais selvagem e isolacionista dentre as quatro etnias, evitando ao máximo se relacionarem com as civilizações humanas e élfcas. Vivem em contato profundo com a natureza, e preferem mais o contato com a vida selvagem do que com os povos chamados de civilizados. São considerados os melhores caçadores e batedores de toda Ryanon e inimigos mortais dos tarkarianos. Os tarkarianos de Lampuriam são supremacistas e militaristas, e consideram todas as demais raças, incluindo as outras etnias élficas, como inferiores. Sua sociedade é brutal em relação a todos que não possuem o puro sangue tarkariano, e sua economia se baseia no trabalho escravo, e visa principalmente acumular recursos para suas campanhas militares expansionistas. O Império Iboniano Localizado no extremo sudeste de Ryanon, o Império Iboniano faz fronteira ao norte com a Grande Floresta Élfica ao norte, a leste com o Deserto dos Venenos e a oeste com o Império Hecatiano. Sua parte sul, é totalmente banhada pelo Mar Pequeno. Seu território é caracterizado ao sul por savanas, florestas tropicais, pântanos úmidos, além de colinas e cerrado na sua parte norte, além de ser rodeado nos quatro cantos por grandes cadeias montanhosas. Os ibonianos são uma sociedade matriarcal e estão organizados em três classes sociais: a nobreza (representada pela senhora do povo, a “Konninga” que atua como a Imperadora) os homens livres e os escravos. A “Konninga” possui poder total e absoluto, e governa o reino com ajuda do seu conselho de ministros, que são escolhidos entre figuras proeminentes da sociedade e normalmente com destaque em suas áreas. Esses ministros atuam como conselheiros e exercem funções administrativas locais em cada uma das cidades e vilas do reino. Não há escolha de líderes Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
204 Legião locais através de eleições, voto ou qualquer tipo de sufrágio. Todo o poder, executivo ou judiciário é designado pela “Konninga”. Os ibonianos são um povo de pele negra que possui constituição física avantajada. Olhos escuros, cabelos crespos usados em diversos estilos de corte e penteados, com destaque para tranças semelhante a dos muktas do Deserto dos Crânios, um penteado com aspiração nacional em que os cabelos são usados aglutinados em “corda” com auxílio de óleos perfumados. O uso das tranças por guerreiras e guerreiros ibonianos é muito respeitado, e a hierarquia militar é feita por diversos estilos de tranças. No campo intelectual são famosos pelo domínio da matemática e pela criação da contabilidade, além de possuírem as mais avançadas universidades e academias de ciência de toda Kadur, concentradas na Cidade dos Sábios de Mukombo. Em toda parte existem referências ao Leão Negro, o símbolo da civilização iboniana, e o símbolo do Orun, o Paraíso dos Loas Primordiais dos xamãs ibonianos. O Reino da Ulbária A Ulbária é a região localizada no extremo noroeste da Ryanon, fazendo fronteira imediata com as Estepes Eternas a oeste, o Deserto Gelado ao norte e as Entremares ao sul e o Reino Norklund à leste, seus principais inimigos. Seu terreno é basicamente acidentado ao norte e sul, com presença de montanhas altas e vales com muitas colinas e pouca ocupação populacional. Na região central, entre essas montanhas, destacam-se os vales dos Rio do Ferro e do caudaloso Rio das Treze Quedas, onde um sem número de aldeias e vilas de menor importância se acumulam em comunidades caçadoras ou pesqueiras. A sociedade ulbariana está dividida em duas esferas nobiliárquicas que respondem diretamente ao Rei. A nobreza do Interior é responsável pelo recolhimento dos impostos, por defender a palavra do Rei e por atender os chamados de guerra de Aldora, além de zelar pela proteção da sua população local. Em contrapartida, possui relativa independência administrativa nos seus assuntos locais, podendo montar guardas e milícias, e designar cargos administrativos locais. Já o povo é considerado livre e pode se estabelecer em qualquer quinhão de terra, desde que autorizado pelo Nobre local. Os ulbarianos são fortes e altos, de constituição rígida, pele levemente parda, olhos e cabelos castanhos, graças a miscigenação entre norklunds e arkannis. Usam roupas pesadas de peles e couro e possuem como principais características os olhos amendoados e os cabelos sempre curtos e sem adornos. Os homens costumam raspar os pelos dos seus rostos, para se distanciar do seu passado bárbaro ulklund e as mulheres com constância usam cabelos longos presos com laçarotes multicoloridos, segundo a tradição arkanni. Uma das práticas antigas que ainda persistem, apesar dos protestos dos Monges Valedores e dos Nobres, é a pilhagem feita por Vikings ulbarianos, os “Ursos do Mar”. Eles são rivais dos vikings norklunds, os “Lobos do Mar” e confrontos entre esses grupos vikings são comuns no Mar de Ferro. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
205 Legião Império Iboniano Reino da Ulbária Norklúndia Terras Mortas Cidadela Insular Império Hecatianno Andrulier Reinos Élficos Cidade-Estado de Arkaid Porto Invicta Gondar Entremares Brasões e Cotas de Armas de Kadur Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
206 Legião A Norklúndia O Reino da Norklúndia está localizado no extremo centro-norte de Ryanon, fazendo fronteira ao norte com o Inferno Congelado ao norte, à leste com as Terras Mortas e ao oeste com o Reino da Ulbária. O terreno é pedregoso, gelado e pouco fértil ao norte, mais plano no oeste e extremamente escarpado ao leste. A vegetação de taiga cobre a região central e alguns pontos de uma estreita faixa próximo ao litoral. Do centro para o norte da Norklúndia, o terreno é predominantemente coberto por uma extensa tundra. Norklunds são um povo xenófobo e orgulhoso de sua origem. Considerados comerciantes astutos e bons negociantes, o que acaba por conceder-lhes uma fama nem sempre injusta de traiçoeiros. Sua vida espiritual gira em torno do Paganismo Primordial, conduzido pelos Druidas Prateados. Dentro da sociedade norklund, os Druidas Prateados, agem tanto como líderes religiosos quanto como autoridades legais, árbitros de Duelos de Honra, profissionais médicos e conselheiros políticos. Apesar dos grandes centros de Svalbarg, Drobak e Kaldork, a maioria dos norklunds vivem em tribos de mil a cinco mil indivíduos, liderados por Chefes Guerreiras e Guerreiros chamados de “Jarls”, com o mesmo poder dos Duques dos demais reinos de Ryanon. Os Jarls possuem o poder de magistrados do Rei, de legislar e executar as leis de onde governam, desde que presididos pelos Druidas Prateados, podem cobrar impostos e devem pagar impostos diretamente ao Rei. Cada um desses Jarls possui um certo poder em sua localidade, e recebe o direito de participar do Conselho dos Jarls dentro do Castelo do Lobo, e falar diretamente com o Rei Gilvar sobre suas demandas. As Terras Mortas As Terras Mortas estão localizadas a nordeste do Mar das Tormentas e ao norte da Grande Floresta Élfica. Elas se estendem desde a cidade de Três Burgos, na fronteira com os territórios do Reino da Norklúndia a oeste, passando pelo Condado da Sepulcrávia, cobrindo o vale onde está a Cidade de Malseun, e chegando até aos territórios Maedas a oeste. Ao norte, as Terras Mortas fazem fronteira com o Inferno Congelado. Coberto por uma densa floresta de pinheiros altos, carvalhos e vários tipos de estranhas vegetações de formas aterrorizantes, por sofrerem mutações graças a abundante Energia Mágica Negra da região. Essa é uma das regiões mais perigosas e mortíferas de Kadur, tanto por sua vida selvagem perigosa, quanto pela presença da maior quantidade de vampiros, licantropos e mortos-vivos de todos os tipos em comparação com qualquer outra região de Kadur. A população das Terras Mortas é feita de senianos puro-sangue e miscigenados, de vassalos, que são os descendentes de colonos norklunds e urdanianos além de escravos alforriados de todas as raças, de escravos das vilas senzalas e dos milhares de servos-mortos vivos. A Necrotirania Seniana mistura a estranha cultura dos senianos oriundos da Ilha Purgatório de Necropia, adaptada ao mundo de Kadur e influenciada pelos colonos urdanianos da Graça de Neu levados para as Terras Mortas. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
207 Legião Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
208 Legião Os senianos surgiram a partir dos experimentos feitos pelos Necrotiranos, para criar uma raça de mortais longevos que tivesse mais facilidade de se tornarem necromantes e liches. Aos olhos dos estrangeiros, os Senianos são um povo supersticioso e de costumes bizarros. Costumam se casar tanto com senianos puro-sangue ou com vassalos ou escravos humanos de diversas etnias, pois o sangue seniano é dominante em seus descendentes. Só usam preto, com o vermelho sendo uma exceção. A grande maioria da população seniana divide sua fé entre a Igreja Urzothiana, que cultua o Pai Destruição, e o Culto Darguiano, que cultua Darga, a Deusa-Filha da Morte. Práticas necromânticas nessas religiões são comuns, com sacerdotes urzothianos ou cultistas darguianos levantando os espíritos dos mortos para aconselhar a vida. A Cidadela Insular Cidadela Insular, que ocupa toda a extensão da Ilha de Égide, e é a única cidade habitada por raças livres em Urdanon. É uma das maiores cidades de Kadur e de longe a mais rica e imponente. Suas ruas são calçadas com pedras largas e regulares, ideais para o transporte de carroças e carruagens. As construções são altas para aproveitar o pouco espaço físico da ilha, quase sempre com 3, 4 ou até 5 andares. São famosas na cidade suas 17 torres, cada uma habitada pelos 17 membros do Círculo de Opala. A Sede do Círculo, e da administração da cidade, se localizam no palácio do Distrito Norte, o mais rico e limpo da cidade, formado pela junção de três palácios e nove torres. No Distrito Sul, fica a região dos mercadores, com seus prédios suntuosos onde funcionam as sedes de companhias mercantes e algumas sedes de legiões mercenárias. No bairro baixo de habitações mais populares, também localizam-se a Igreja central dos patriarcas e o enorme porto da cidade, com seus imensos armazéns – lar da Legião Insular, que além de fazer a segurança do Círculo de Opala, age na proteção e vigilância da cidade. De modo geral, os insularianos são um povo tradicionalista e conservador. São avessos a mudanças, mas respeitam as diferenças, desde que não se trate de questões religiosas. Como bons seguidores dos Patriarcas, aceitar outras religiões é um desafio e tanto para os nativos da Cidadela. Os insularianos são um povo de tez morena, cabelos e olhos negros e tipo físico bem variável indo do corpulento ao esguio. São trabalhadores eficientes, ordeiros que não temem o trabalho, mesmo o pesado. Suas vestimentas costumam ser de cores claras, sobretudo o branco para os que trabalham sob o sol escaldante da cidadela. Já os mais ricos usam roupas coloridas de tecidos mais leves, quase sempre ricamente adornadas. Além da famosa Legião Tubarão, que protege os mares ao redor da Cidadela Insular, os insularianos não possuem nenhum forte e apenas duas Legiões em terra. A Frota Naval da Cidadela Insular é numerosa e bem treinada em combate marinho. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
209 Legião As Três Igrejas A maioria dos povos de Kadur segue uma das Três Igrejas da Deusa. Cada uma dessas Igrejas cultua uma das Três Faces da Deusa, os três aspectos de sua essência divina. A Igreja Patriarcacultua Aeliah, a Face Purificadora e Ordeira da Deusa, e possui tendência ordeira. Seus Padres Patriarcas acreditam na salvação através da purificação do corpo e da alma, e pela prática de uma conduta que segue rigidamente os dogmas patriarcas. Seu foco é a conversão do maior número de fiéis, como uma forma de ganhar o direito de um lugar nos Paraísos dos Jardins da Deusa. Além disso, a Inquisição Patriarca dedica-se a exterminar hereges e pagãos que ameaçam o crescimento de sua igreja. A Igreja Vindita cultua Hécatos, a Face Vingadora e Caótica da Deusa, e possui tendência caótica. Seus Reverendos Vinditos acreditam na salvação através da riqueza pessoal, e na possibilidade do fiel comprar o seu lugar nos paraísos dos Jardins das Delícias da Deusa, através da compra de indulgências ou relíquias vinditas, ou através de atos de vingança sacramentados pela Inquisição Vindita. Vícios, orgias, bebedeiras, são permitidas, se feitas em oferenda à Deusa, principalmente em templos-tavernas, ou nos Templos dos Prazeres, bordéis sagrados controlados pela Igreja Vindita. É a religião oficial do Império Hecatiano. A Igreja Valedora cultua Valedaris, a Face Cuidadora e Neutra da Deusa. Seus Monges Valedores acreditam na salvação através do domínio das próprias emoções e de uma atitude de desapego em relação às riquezas materiais. A busca da paz espiritual é um dos seus focos, assim como a conversão de povos que ainda seguem o Paganismo Primordial. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
210 Legião As Legiões de Kadur A grande maioria dos povos de Ryanon, quando em guerra, se organiza em Legiões. Essa tradição antiga evoluiu a longo das Seis Guerras e das Três Eras da história de Kadur, até se tornar parte integrante de sua cultura guerreira As Legiões se tornaram a unidade padrão militar de Ryanon com a chegada dos povos exilados do antigo e amaldiçoado continente de Urdanon, logo após as terríveis Guerras do Êxodo e o aprisionamento do Deus Louco Nastur no Fosso de Hamadal. A tradição das Legiões, forças militares que variam de cem, mil, dez mil ou até mesmo centenas de milhares de legionários, foi um desenvolvimento natural de um mundo mergulhado em guerras eternas como Kadur. Como a maioria das cidades e reinos de Ryanon possuem a tradição de construir cidades fortificadas, muralhas imensas, e investem muito em sua área militar, o que aumenta o papel das Legiões em sua sociedade. Existem diversos tipos de legiões em Kadur, desde exércitos improvisados de povoações e vilarejos, tropas organizadas de cidades-estados, reinos e impérios, até as famosas e lendárias legiões mercenárias, com comandantes de poderes sobre-humanos, feiticeiros de guerra, e tradições que remontam a séculos ou a milênios. Um legionário é sempre notado onde quer que vá. Pode ser odiado, como os Legionários Imperiais Hecatianos que rondam Províncias Imperiais ainda não pacificadas, ou adorados, como os norklunds que participam da Legião dos Lobos Norklunds da Norklúndia, um posto de honra máxima para qualquer guerreiro do norte gelado. Especialização: O Legionário Pré-Requisito: nenhum. Qualquer alinhamento. Legionários são conhecidos por serem soldados bem treinados e organizados. Porém sempre devem estar disponíveis para servir à sua legião 1d4 meses por ano. Dependendo de onde se encontrem, legionários são respeitados, temidos ou ainda odiados. Quase todos os reinos de Ryanon possuem suas legiões, e fazer parte de uma delas tem seus benefícios, treinamentos, equipamentos e habilidades. No 1o. nível, se inicia o treinamento e recebe permissão para ostentar os símbolos da Legião além de uma espada curta e uma armadura de couro. No 5o. nível, um Legionário adquire um bônus de +1 em sua BA quando estiver atacando com uma espada curta, em conjunto com um escudo. Ao usar uma armadura que seja de couro ou de cota de malha, também ganhar um ajuste de +2 em sua CA. É disponibilizado O TREINAMENTO LEGIONÁRIO Para um legionário, guerras e combates fazem parte do cotidiano. Neste contexto, o legionário passou por treinamentos durante a juventude e estudou as diferentes armas e armaduras. No caso dos usuários de magia, o legionário se especializou em combate mágico. Já Ladrões recebem treinamento de espionagem, infiltração e assassinato, enquanto clérigos se especializam em tratamento de legionários feridos em combate. O legionário também aprende a se manter vivo na batalha, e possui noções básicas de estratégia militar e técnicas de sobrevivência. Os horrores da guerra, combinados com a rígida disciplina da vida marcial, deixam suas marcas em todos os legionários, criando fortes laços entre os companheiros de luta e muitas vezes deixandoos com cicatrizes feias, e vulneráveis ao medo incontroláveis por causa de memórias de guerra, ao ódio a si mesmo por alguma falha em combate ou por ser responsável pela morte de algum amigo, e à vergonha por alguma derrota pessoal ou de sua legião. Dessa forma, a maioria dos legionários carrega em sua alma algum segredo ou trauma recebido nos brutais combates do mundo de Kadur. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
211 Legião sem custo o seguinte equipamento: espada curta, escudo pequeno e armadura de couro. No 8o. nível, o bônus em sua BA passa a ser +2, além disso o treinamento do legionário permite que ele use carga de escudo com muita eficiência. Efetuar um ataque normal, e no caso de sucesso, pode rolar o dano de 1d6+1 e o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção ajustada pela DES para evitar cair ao chão. Em caso de sucesso crítico, o alvo não tem direito à jogada de proteção. Por ser tão condicionado a lutar com espadas curtas, lanças e escudos, todas as outras armas que ele usar terão seu bônus na BA reduzido para +2 no máximo. É disponibilizado sem custo o seguinte equipamento: espada curta, lança, escudo pequeno e armadura de couro. No 16o. nível, o bônus em sua BA passa a ser +3 se usando o kit de equipamentos do legionário. Ele passa a ser capaz também de utilizar sua experiência nos campos de batalha para coordenar o ataque de seus companheiros. Em um combate, qualquer homem de armas ou clérigo é capaz de ser coordenado pelo legionário. Isso se traduz em manobras como flanquear, carga, etc. Podem ser formações ofensivas e formações defensivas. Em formação ofensiva, os participantes da mesma adquirem +3 na BA e no dano, porém sofrem com uma penalidade de -2 na CA. Na formação defensiva, os participantes recebem um bônus de +5 na CA, mas ficam impedidos de atacar enquanto mantiverem a formação. Apenas um legionário pode coordenar seus companheiros dessa maneira. Ou seja, não é possível acumular os bônus com mais de um legionário coordenando os outros. É disponibilizado sem custo o seguinte equipamento: espada curta, escudo grande e armadura de cota de malhas. Especialidade Legionária: Cada legionário também desenvolve uma especialidade, ou seja, a sua função dentro do corpo militar. Essa especialidade pode ser a de Oficial, um Batedor, Infantaria, um Espião, um Assassino, um Cavaleiro, um Curandeiro, ou trabalhar no Suporte das tropas (seja como um cozinheiro, ferreiro, entre ocupações similares). Se, durante o jogo, em alguma ocasião surgir um teste em que essas especialidades estejam envolvidas, adicione +1 no rolamento de dados. O Mestre deve criar novas especialidades de legionários, caso seja necessário, lembrando-se que um Legionário só pode possuir uma especialidade. Escohendo uma Legião A seguir, trazemos seis Legiões de Kadur prontas para serem usadas pelos jogadores, ou como aliados ou antagonistas para o mestre. Cada Legião fornece algumas habilidades e bônus especiais aos KIT DE EQUIPAMENTOS DO LEGIONÁRIO Além das Habilidades Especiais de cada Legião, descritas nas próximas sessões, sugerimos alguns itens básicos para os Legionários. O Mestre deve alterar e modificar de acordo com o cenário de campanha e o tipo de Legião ao qual o legionário está ligado: - Um conjunto de dados de ossos para jogar Truco do Corsário ou outro jogo de apostas, ou baralho de cartas Kadurot. - Uma bolsa contendo 100 Peças de Prata. - A insígnia de classificação dentro da Legião a que pertence. - Um conjunto de uniforme de sua legião ou alguma peça ou adorno que o identifique. - Um troféu tirado de um inimigo caído. Exemplos: um punhal, uma lâmina quebrada, uma parte corporal ressecada ou empalhada, um pedaço de bandeira, etc. - Uma arma extra além do equipamento inicial do personagem. Além disso, todo legionário recebe seu soldo de acordo com o nível. Esse valor é igual a (nível do personagem/2 x 10 po por semana). Ou seja, um personagem no 7° nível teria direito à um soldo de 30 PO por semana. Sempre arredondar para baixo. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
212 Legião personagens nos níveis 1, 5, 10 e 15. Elas também podem servir como aliados ou contatos para os personagens dos jogadores, caso o mestre assim deseje. O mestre também deve adaptar as Legiões para o seu cenário de jogo, caso não esteja jogando no brutal e sanguinário mundo de Kadur. A Legião Caveira Uma das Legiões mercenárias mais antigas de Kadur, feita de guerreiras e guerreiros de elite, e poderosa, apesar de seu pequeno número. É também famosa pela imensa variedade de raças, etnias e gêneros de seus legionários, tendo Voldas, Nomadis, Mantis, Anões do Ártico, Howkaris, Varkos, e altos elfos naramerianos, entre outras raças e etnias em suas colinas. A Legião Caveira é também famosa por ter quatro Marcados entre seus oficiais: o General Neru, Lorde das Feras, portador da Marca do Leão; a Capitã Jiang, a Dama dos Ossos, portadora da Marca da Caveira; o grizzi Demomago de Guerra Mavengar, o Lorde dos Sonhos, portador da Marca da Quimera, e o misterioso kadeshiano Hassani, o Lorde das Sombras e comandante da Ordem dos Mandíbulas, os assassinos, infiltradores e espiões da Legião Caveira. Cada legionário Caveira vale por dez guerreiros medianos de Ryanon. Tratados de paz já foram assinados apenas por se saber que a Legião Caveira estava contratada para lutar pelo lado inimigo. A Legião Caveira possui um efetivo fixo de três mil guerreiros de elite. Quando perdem legionários em guerras, os Caveiras buscam novos guerreiros de elite para repor os mortos, até chegar ao número de três mil. É uma das legiões mais diversas e tolerantes de Kadur em relação à seleção de candidatos, não tendo preconceito algum em aceitar miscigenados, minorias, hereges ou indivíduos pertencentes as Crias de Urzoth em suas fileiras, desde que passem pelo brutal teste de iniciação e demonstrem serem guerreiros excepcionais. A cor negra de suas armaduras se deve ao Gorgantinium, uma resina especial feita pelos Mestres Ferreiros Tedralianos partir do sangue dos Vermes Gorlocks comuns nas áreas mais profundas do Deserto dos Crânios. O Gorgantinium dos Ferreiros Tedralianos, apesar de caríssimo, torna as armaduras dos Caveiras muito mais resistentes do que SÍMBOLO Uma Caveira Branca cercada por um círculo de armas diversas, sobre um fundo preto. ALCUNHA Os Caveiras COMANDANTE General Marcado Neru, o Lorde das Feras, Portador da Marca do Leão. A Legião Caveira Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
213 Legião uma armadura comum feita do mesmo material. Em termos de jogo, o Gorgantinium dá +2 de bônus de CA acima do CA de uma versão normal da armadura. Uma curiosidade da Legião Caveira é a obrigatoriedade dos legionários de tatuar seus pescoços com o símbolo da Marca da Caveira da Dama dos Ossos; uma caveira dentro de uma coroa de espinhos com asas negras e sombrias saindo das laterais e percorrendo até os lados do pescoço, em um local onde um golpe de decapitação seria perfeito. Existem rumores de que, quando se tornam oficiais, ocupando os cargos de sargento e tenente, uma segunda marca é colocada sobre a primeira tatuagem, pela Dama dos Ossos Jiang. Essa segunda marca daria poderes sobrenaturais para os oficiais, em troca do serviço do Caveira até depois de morto. Esses rumores parecem ser verdade, pois existem vários histórias, narradas por sobreviventes dos ataques fulminantes dos Caveiras, de que o Lorde dos Sonhos Mavengar é capaz de, em certos momentos, invocar os fantasmas de Legionários Caveiras mortos, trazendo-os dos Vales do NadaNévoa com o consentimento de Darga, a Deusa-Filha da Morte e padroeira da Legião Caveira. Os Legionários Caveiras Legionários ou ex-legionários caveiras são durões, aceitam bem as diferenças raciais e étnicas entre os seus, e são muito leais para seus irmãos de legião. Ao mesmo tempo, são considerados mercenários amorais, capazes de vinganças cruéis caso os termos do Contrato de Sangue feito entre o General Neru e seu contratante seja quebrado. Gostam de festejar vitórias com bebedeiras e de punir com a morte aqueles que abandonam a Legião Caveira. A forte ligação da Legião Caveira com Darga, a Deusa-Filha da Morte, abençoa os legionários Caveiras com o dom de resistir à morte, mesmo em estado agonizante. Habilidades Especiais Nos Braços de Darga Começando do 1º nível, uma vez por dia, o Legionário Caveira que sofreu um ferimento grave durante o combate ganha 10 PVs temporários até o fim da luta. Terminada a luta, os Pontos de Vida temporários desaparecem. A partir do 5º nível o valor é de 15 PVs temporários, no 10º nível é de 20 PVs temporários e no 15º nível, 25 PVs temporários. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
214 Legião A Legião Imperial Hecatiana A maior Legião Militar de toda Kadur, contando com um efetivo de cento e cinquenta mil Legionários Imperiais, espalhados pelas Províncias do Império Hecatiano. A Legião Imperial e seus legionários são vistos por todas as províncias. Com suas armaduras cinzentas, todas gravadas no peito com o Olho de Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita que repousa nos subterrâneos da Grande Catedral da Vingança em Edhelcoron. Apesar dos Seis Generais, todos Narcoguerreiros poderosos, com as melhores Drogas de Combate da Hecatombe à disposição, comandarem os legionários imperiais, quando em batalha, o Imperador Daurow Draeth, sobre um dos seus Morcegos Gigantes favoritos, faz questão de voar à frente da Legião Imperial Hecatiana, bradando o “Mutilador de Hécatos”, o seu Machado de Nurílion, o metal antimágico de Kadur. Como a Legião Andruliana e sua Cavalaria Aéria de Pégasus, e a Legião dos Ursos Úlbaros, com sua Cavalaria Aérea dos Grifons criados pelos Anões das Montanhas do Pináculo dos Grifos, a Legião Imperial possui uma Cavalaria Aérea de Morcegos Gigantes, morcegos gigantescos encontrados nas Infinitas Cavernas da região da Capital Imperial de Edhelcoron. O próprio Imperador Daurow Draeth, quando em guerra, voa por sobre suas Legiões Imperiais em cima de Pazuzu, seu Morcego Gigante favorito. A Legião Imperial Hecatiana SÍMBOLO O “Mutilador”, o Machado Negro de Nurílion, o metal antimágico de Kadur, de propriedade do Imperador Hecatiano Darow Draeth, desenhado em preto, sobre um fundo púrpura. ALCUNHA Os Imperiais COMANDANTE Seis Generais comandam as seis colunas das Legiões Imperias Hecatianas. O General coroniano Wilyar Hadrada, o General Anão das Sombras Ulo Draeth, um dos doze filhos do Imperador Daurow Draeth, a General lindrustiana Angelina Bergier, a General kadeshiana Yasmina Almaru, o General coroniano Borisas Kaspar, e a General Anã das Sombras Shura Vadin. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
215 Legião Os Legionários Imperiais Legionários ou ex-legionários imperiais são orgulhosos e possuem reputação nas regiões controladas pelo Império Hécato, além de serem temidos nos reinos inimigos. Eles são disciplinados, seguem um código de conduta pessoal, e vêem com desprezo guerreiros que não passaram por um treinamento militar profissional. Eles projetam um ar de autoridade, conseguem intimidar e sabem como interrogar suspeitos para arrancar-lhes informações. A forte ligação da Legião Caveira com Darga, a Deusa-Filha da Morte, abençoa os legionários Caveiras com o dom de resistir a morte, mesmo em estado agonizante. Habilidades Especiais Estratégia Imperial Hecatiana Começando do 1º nível e uma vez por combate o Legionário Imperial pode gastar uma rodada de combate sem agir para combinar estratégias com seus companheiros. Isso dá +1 em todos os ataques do grupo na próxima rodada. O bônus aumenta para +2 no 5º nível, +3 no 10º nível e +4 no 15º nível. A Legião Vermelha A Legião Vermelha, fundada por Santa Shandra durante as Guerras do Êxodo, é a Legião Sagrada da Igreja Patriarca. É formada sobretudo por andrulianas e andrulianos natos, religiosos e tementes à Deusa Aeliah. São responsáveis pela defesa do Reino de Andrulier, da Igreja do Patriarcado e por agir sob os interesses da Igreja. A Primeira Coluna da Legião Vermelha, que consta de vinte mil legionários, é comandada pela General Ária Terrome, uma Paladina Patriarca de imenso poder e fiel seguidora de Santa Shandra. A Primeira Coluna da Legião Vermelha é a que fica guarnecida na Capital Real de Andrulier, além de patrulhar as áreas mais próximas. A Segunda Coluna da Legião Vermelha, com mais de trinta mil legionários, está sob o comando do General Sir Teagus Rigatier, um poderoso Paladino Patriarca veterano da Grande Guerra, e braço direito do Papa Patriarca Darvard, o Divino. A Segunda Coluna cuida da patrulha das demais regiões do reino, além de ser a tropa enviada para missões em outros reinos. SÍMBOLO Uma Cabeça de Dragão Dourada, em cima de uma Cruz Branca sobre um fundo vermelho. ALCUNHA Os Vermelhos COMANDANTE General Lady Ária Terrome, Paladina Patriarca, comandante da Primeira Coluna da Legião Vermelha. A Legião Vermelha Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
216 Legião A cor vermelha usada pelos seus legionários representa o sangue de Santa Shandra, derramado covardemente pelos Necromantes Senianos que a mataram, mas entregue em sacrifício à Aeliah, para que os Povos da Deusa conhecessem a Verdade da Igreja Patriarca. A cabeça de dragão dourada presente em seu estandarte, e também estampada em suas armaduras vermelhas, é uma homenagem à Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca. E por fim, a Cruz Branca é uma lembrança da terrível morte de Santa Shandra, empalada por três espadas brandidas por necromantes senianos. Os Vermelhos são guerreiros bem treinados e competente em combates, sendo uma honra para qualquer família ter um filho militante em suas fileiras. Todos os oficiais de alto escalão da Legião Vermelha são Paladinos Patriarcas, possuindo poderes de magia marcial ao cheirarem o pó dourado da Seiva-Ouro, o resultado da transmutação do sangue do Dourado Dragão Protetor Ivenbarkos pelos Padres Patriarcas Alquimistas e Sigilomantes. Os Paladinos Patriarcas da Legião Vermelha, dependendo do seu grau de poder e experiência, ganham, ao cheirarem a Seiva-Ouro, uma força sobrenatural, e um poder mágico de regeneração absurdo, capaz de recompor membros decepados em questão de segundos. Os mais poderosos entre os Paladinos Patriarcas chegam até mesmo manifestarem asas de fogo temporárias, ficando à imagem dos Anjos Celestiais da Deusa das Três Faces, com as quais voam e degolam guerreiros nos campos de batalha. Os Legionários Vermelhos Legionários Vermelhos consideram a honra pessoal o bem mais precioso que possuem. São muito religiosos e até mesmo fanáticos em relação à Deusa Aeliah, a Imaculada. Os Vermelhos procuram manter sua reputação a qualquer custo, seguindo um código pessoal de conduta bem maniqueísta, dividindo o mundo entre bem e mal, sem nenhuma nuance entre esses dois pontos. São aliados leais porém jamais perdoam uma traição. Eles se acreditam mais puros que os Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
217 Legião demais, e quando incorrem em erro, procuram fazer algum tipo de penitência, seja mortificando-se ou engajando em alguma missão sem recompensa material. Habilidades Especiais Defesa Purificadora de Aeliah Começando do 1º nível, uma vez por dia o Legionário Imperial pode invocar a benção da Deusa Aeliah, a Imaculada. Uma fina aura dourada cobrirá o seu corpo e ele ganha +1 em seu CA. O bônus aumenta para +2 no 5º nível, +3 no 10º nível e +4 no 15º nível. A Legião dos Lobos Norklund A principal Legião da Norklúndia, uma força militar composta dos melhores guerreiros das diversas tribos e chefes de guerra norklunds, reunida ao redor da liderança do Rei Norklund Gilvar Bjørklund. A Legião dos Lobos é comandada pelo General Yngvar Ultharfson, um imenso viking norklund veterano, herói da Grande Guerra e um dos mais poderosos Guerreiros Furiosos da história da Norklúndia, com mais de vinte Runas Almas cortadas em seus braços, faces e tronco. Além de guerreiros e guerreiras norklunds de diversas regiões do Reino da Norklúndia, a Legião dos Lobos usa os temíveis Wargs Brancos como seus cães de guerra, e conta com uma força naval considerável, composta de diversos grupos de vikings norklunds que pilham as cidades costeiras dos Mares Internos. Todos os legionários Nórdicos são pagãos primordiais e devotos dos Druidas Prateados. Os legionários Nórdicos costumam carregar um amuleto do Deus Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos e do Deus Malfroin, o Senhor dos Ventos Frios do Norte no pescoço, um disco de prata com a gravação de um machado de guerra norklund atrás do perfil lupino de um Warg Branco. A Legião dos Lobos Norklunds possui uma fileira de guerreiras de elite chamadas de Valkírias Norklunds. Essas guerreiras, cuja maioria são Furiosas com Runas de Almas em seus braços, cavalgam Wargs Brancos enormes chamados de Fenrirs. As SÍMBOLO Um machado de três lâminas norklund sob a silhueta de perfil de um Warg Branco, o imenso e demoníaco lobo das Terras do Norte. ALCUNHA Os Lobos. COMANDANTE General Yngvar Ultharfson. A Legião dos Lobos Norklund Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
218 Legião Valkírias Norklunds normalmente seguem na frente da Legião dos Lobos Norklunds, devastando os inimigos. A atual líder das Valkírias Norklunds é a Rainha Guerreira Helga Bjørklund, esposa do Rei Gilvar Bjørklund. Sua filha a guerreira Furiosa Gretel Bjørklund, deixou as Valkírias Norklunds para aventurar-se no sul, onde dizem, trabalha como uma Caçadora de Recompensas junto com um ex-Agente da Hecatombe Assassino, o guerreiro Modificado Ortov Prozoiev, como guarda costas o Mestre Ferreiro Kalazar Draeth, tio de Daurow Draeth e criador das Forjas Imperiais Hecatianas. A Legião dos Lobos Norklunds ainda conta com o considerável poder mágico de Druidas de Guerra, treinados pelos Druidas Prateados, que não só invocam a ajuda dos Primordiais Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos, como preparam infusões especiais feitas de ervas e cogumelos mágicos bebidas pelos legionários Nórdicos antes de entrarem em combate. Essas Infusões de Batalha dos Druidas de Guerra, que duram apenas algumas horas, transformam os legionários Nórdicos em guerreiros repletos de fúria e capazes de feitos de força e de agilidade sobre-humanos, que os tornam tão perigosos quando os narcoguerreiros do Império Hecatiano. As Valkírias Norklund são as que mais usam essas Infusões de Batalha dos Druidas de Guerra, cerca de duzentas guerreiras de elite, que usam machados de batalha enormes e cavalgam os Wargs brancos mais selvagens dentre os que são criados em Svalbarg. A Legião dos Lobos Norklunds também possui uma tropa de elite composta de Guerreiros Furiosos, guerreiros e guerreiras dotados de força sobrenatural e mágica, dada pelas Runas das Almas cortadas em seus corpos, e que, graças à magia dos Druidas Prateados, aprisionam inimigos mortos em Duelos de Honra. Um Guerreiro Furioso da Legião do Lobo ganha o poder de invocar as almas de seus inimigos aprisionadas Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
219 Legião nas Runas das Almas para ganhar força e agilidade sobrehumanas, e entrar em um estado de fúria incontrolável. Nesse estado, ignora todos os ferimentos que sofrer, e que só termina depois que todos os seus oponentes estiverem destroçados. Os Legionários Lobos Legionários Lobos encarnam toda a nórdica cultura guerreira dos Norklunds, que acreditam na liderança dos mais fortes e dos mais brutais no combate corpo a corpo. Gostam de festejar seus combates com grandes bebedeiras, e costumam ter uma personalidade bombástica e impulsiva. Suas técnicas de luta, apesar de mortíferas, são também baseadas na ferocidade de seus ataques. Especialistas no matar, pilhar e destruir, peritos na navegação dos mares internos de Ryanon, por onde saem em campanhas de saques de cidades litorâneas, os Legionários Lobos são gananciosos em relação aos tesouros de seus inimigos derrotados e costumam brigar entre si por causa da divisão de suas conquistas. Habilidades Especiais Fúria do Norte Começando do 1º nível, uma vez por dia o Legionário Imperial entra em fúria, perdendo -1 no CA e ganhando +1 no ataque, durante todo o combate. No 5º nível o bônus muda para -2 no CA e +2 no ataque do 5º nível, No 10º fica -3 no CA e +3, e no 15º nível, o estado de fúria causa -4 no CA e +4 no ataque. A Legião do Leão Iboniano A principal Legião do avançado Império Iboniano. Composta de mais de trinta mil guerreiros de elite ibonianos, vindos das mais diversas tribos do império. Também possui guerreiros Authokthon Ibonianos, autômatos movidos por magia criados pelos Construtomantes Ibonianos, além de máquinas de guerra experimentais, como catapultas e veículos tanto por pequenos Primordiais elementais quanto por molas e vapor. A Legião do Leão Iboniano foi criada em 127 AD e, nos anos que se seguiram, se tornou uma força militar experiente e SÍMBOLO Uma Cabeça de Leão Vermelha sobre um fundo negro. ALCUNHA Os Leões. COMANDANTE General Jahzara Aboye, filha da Konniga e princesa do Império Iboniano. A Legião do Leão Iboniano Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
220 Legião formidável, graças a valentia de seus guerreiros e o poder de seus xamãs, os sacerdotes dos Loas, os Primordiais dos ibonianos. São os xamãs ibonianos que tem o poder de invocar os Loas Primordiais, Deuses Elementais do Fogo, da Água, do Ar e da Terra oriundos das Selvas e Savanas Ibonianas para acompanhar os Legionários Leões em suas jornadas. Os Legionários Leões Legionários Leões tem muita experiência em combate na selva e em técnicas de sobrevivência. Consideram seus companheiros legionários como irmãos de sangue, e costumam cantar hinos de guerra antes de combater seus inimigos. São mortais, ágeis e precisos em suas técnicas de luta, e costumam enfrentar-se em duelos não mortais, onde, ao ritmo dos tambores, demonstram sua proeza no Gatdambe, a mortal arte marcial iboniana de mãos desarmadas e movimentos circulares semelhantes à uma dança. Habilidades Especiais Rugido do Leão Começando do 1º nível, uma vez por dia o Legionário Leão solta um urro intimidador contra seus inimigos, que se não passarem em um teste de JP+SAB, ficarão assustados e com penalidade de -1 em todas suas ações até o final do combate. No 5º nível a penalidade muda para -2, no 10º, a penalidade cai para -3 e no 15º nível, a penalidade cai para -4. A Legião Vingadora Uma ordem de guerreiras sagradas formada por Reverendas Guerreiras e liderada pela Alta Reverenda Katsaya. Possui cerca de 10 mil guerreiras devotas da Igreja Vindita, e excepcionalmente treinadas nas artes da guerra. Suas oficiais são todas Reverendas Guerreiras iniciadas no uso da magia das Seivas-Rubis. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
221 Legião SÍMBOLO Um dragão serpentino sobre uma estrela de cinco pontas, desenhados em verde, sobre um fundo negro. ALCUNHA As Vingadoras. COMANDANTE Alta Reverenda Katsaya. A Legião Vingadora Além de suas reverendas legionárias, a Legião Vingadora conta com o apoio de uma infantaria composta de Vinditos Fanáticos, plebeus que, quando chamados, se dispõe a tomar às armas e a morrer em nome de Hécatos, a Face Vingadora da Deusa. A Alta Reverenda Katsaya, quando não pode comandar pessoalmente a Legião Vingadora, delega seus poderes para uma de suas Capitãs Vestais, seis Legionárias Vingadoras de elite. Atualmente a Legião Vingadora está em Alkadesh, junto com a Alta Reverenda Katsaya, com a missão de pacificar a resistência contra o Império Hecatiano que organiza revoltas entre os kadeshianos e os nômades muktas. Possui tropas guarnecidas nos três principais fortes da região oeste do Deserto dos Crânios, o Forte do Vizir de Bronze, o Forte do Califa de Ouro e o forte do Sultão de Prata. A Legião Vingadora também dá proteção para as Novas Cidades, as cidades erguidas pelo Império Hecatiano nas regiões das antigas minas de prata, minérios e do anti-mágico nurílion do Califado Kadeshiano. As Legionárias Vingadoras Sendo uma legião que só aceita guerreiras devotas de Hécatos, as Legionárias Vingadoras são extremamente leais à suas superioras e virulentas contra seus inimigos. Uma Legionária Vingadora acredita que está em uma missão divina em nome de Hécatos, a Face Vingativa da Deusa, olhando com desconfiança para hereges e miscigenados, e com intolerância para Crias de Urzoth. Apesar do seu fervor religioso, ela não se empenha na conversão dos descrentes, preferindo demonstrar as vantagens de sua crença por meio de feitos corajosos e uma capacidade imensa de resistir a dor e aos sofrimentos da vida de legionária. Habilidades Especiais Vingança Divina Começando do 1º nível, uma vez por dia a Legionária Vingadora pode contra-atacar imediatamente um ataque recebido, no final do turno do atacante. No 5º nível, ela ganha +1 de bônus de ataque nessa capacidade de contra-ataque imediato. Esse bônus cresce para +2 no 10º nível e para +3 no 15º nível. Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
FOR CLASSE E ESPECIALIZAÇÃO FORÇA AJUSTE NÍVEL RAÇA ALINHAMENTO PONTOS PV DE VIDA DES DESTREZA AJUSTE CONSTITUIÇÃO CON AJUSTE INT INTELIGÊNCIA IDIOMAS % AP. MAGIA SABEDORIA SAB AJUSTE CARCARISMA SEGUIDORES AJ.REAÇÃO DV CON % RESSUSC. RAÇA CARGA ARMADURA PERSONAGEM ATRIBUTOS IDIOMAS PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL ATUAL PRÓXIMO NÍVEL ATAQUES SUBATRIBUTOS ARMADURA ESCUDO RAÇA/ITEM OUTRO OUTRO OUTRO CLASSE DE CA ARMADURA 10+ BA FOR ITEM MISC CORPO A CORPO BA DES ITEM MISC DISTÂNCIA ARMA ATAQUE DANO TIPO CRÍTICO ESPECIAL ALCANCE ATUAIS MOVIMENTO DES CON SAB JP JOGADA DE PROTEÇÃO Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
5º NÍVEL DOMÍNIO 8º NÍVEL 16º NÍVEL EQUIPAMENTO TALENTOS DE LADRÃO ESPECIALIZAÇÃO CARATERÍSTICAS E NOTAS AFASTAR MORTOS-VIVOS DINHEIRO PESO CARGA QUANTIDADE AFASTADA (CAR) ARROMBAR % dx ARMADILHAS % dx ESCALAR % FURTIVIDADE % PUNGA % PERCEPÇÃO 1d6 ATAQUE FURTIVO DADOS DE VIDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 MAGIAS CÍRCULO DE MAGIAS ADICIONAIS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x +2 ATQ LEVE MÉDIA PESADA Braian Quevedo Alfonsin [email protected] Pedido #16114
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