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Published by Karolyny Carsoni, 2023-07-07 11:56:03

Manual Naruto rpg

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NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 101 Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento. LUTAR ÀS CEGAS Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. MIRA APURADA Seus tiros têm precisão mortal. Pré-requisitos: Percepção 2, Tiro Certeiro, Tiro Longo. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada. MIRA MORTAL Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar! Pré-requisitos: Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Combate à Distância 16. Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Especial: esta aptidão se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma. MOBILIDADE O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar golpes. Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques de oportunidade provocados quando ele se movimenta. OPORTUNISTA O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os oponentes que baixam a própria guarda. Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques de oportunidade adicionais equivalentes a metade do nível de Agilidade, um contra cada inimigo diferente. Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques de oportunidade na mesma rodada – um ataque de oportunidade normal, mais dois em função dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo personagem, ele conseguiria desferir um ataque de oportunidade contra três deles. Essa aptidão também permite realizar ataque de oportunidade mesmo se o personagem estiver desprevenido.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 102 Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar um ataque de oportunidade a cada rodada e não será capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso. PREVISÃO RÁPIDA Através de boa percepção, experiência de combate ou inteligência, você é capaz de ler seus alvos mesmo durante o calor do momento. Pré-requisito: Ler Movimento 6 Benefício: o personagem é capaz de repetir sua manobra de previsão (Antecipar ou Defender com Técnica) sem gastar ações adicionais, defendendo-se por um número de vezes igual ao seu valor base de LM pela duração da rodada. O personagem ainda pode repetir por um número maior, mas recebendo -1 em sua precisão para cada defesa adicional. Normal: O personagem precisa gastar mais de uma ação para se defender mais de uma vez através das manobras de previsão. PUNHO DE FERRO O personagem é um mestre no combate desarmado. Pré-requisitos: Força 4, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: o personagem pode escolher ganhar +4 de bônus de Força em seu ataque desarmado, ou realizar um ataque extra que causa 2 de dano (sem adição de Força ou qualquer outro bônus). REFLEXOS O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis. Pré-requisito: Agilidade 3. Benefício: você recebe +1 de bônus de Esquiva. SAQUE RÁPIDO O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante. Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação parcial. Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. TIRO CERTEIRO O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo. Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus de precisão e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 9m. TIRO EM MOVIMENTO O personagem é extremamente habilidoso no uso de armas de ataque à distância. Pré-requisitos: Destreza 3, Reflexos, Mobilidade, Tiro Certeiro, Combate à Distância 8.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 103 Benefício: quando estiver atacando à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Você não pode usar esta aptidão se estiver de armadura pesada. TIRO LONGO O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas de disparo. Pré-requisito: Tiro Certeiro Beneficio: a distância de acerto de qualquer arma que você utiliza é dobrada. TIRO MÚLTIPLO Você atira mais em menos tempo. Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Combate à Distância 12. Beneficio: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma precisão (com penalidade de -3) e causam dano normalmente. TIRO PRECISO O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos. Pré-requisito: Tiro Certeiro. Benefício: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão (-3). TIRO PRECISO APRIMORADO Seus ataques à distância ignoram a cobertura e a camuflagem. Pré-requisito: Destreza 9, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Benefício: seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, você não precisa escolher aleatoriamente seu alvo. Normal: um personagem sem esta aptidão atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo ele acerta. TRESPASSAR O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe eficiente. Pré-requisitos: Força 3, Ataque Poderoso. Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura adjacente. O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 104 TRESPASSAR MAIOR Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos. Pré-requisitos: Força 3, Trespassar, Ataque Poderoso, Combate Corporal 9. Beneficio: você pode usar a aptidão Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada. USAR ARMA EXÓTICA Escolha uma arma exótica, como o Leque Gigante. O personagem sabe combater com a arma selecionada. Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem empunhando uma arma extótica que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas simples podem ser usadas por qualquer personagem. USAR ARMA MARCIAL Escolha uma arma marcial, como arco longo ou espada. O personagem sabe combater com a arma selecionada. Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas simples podem ser usadas por qualquer personagem. USAR ARMADURAS PESADAS Você foi treinado para usar armaduras pesadas. Beneficio: você sabe usar armaduras pesadas. Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em testes de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. APTIDÕES DE TÉCNICAS Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos personagens, ou mesmo que concedem novas técnicas, como Sensor e Shunjutsu. Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma técnica de um modo melhorado, ao custo de pontos extras de chakra. Usar uma meta-aptidão também aumenta o tempo de execução da técnica modificada para ação completa. É possível aplicar mais de uma meta-aptidão em uma mesma técnica, pagando o custo adicional de chakra de todas as aptidões usadas. O tempo de execução não aumenta além de uma ação completa, mesmo que se use várias aptidões simultaneamente. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo menos custo de 1 ponto de chakra.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 105 ACELERAR TÉCNICA [META] O personagem pode executar técnicas mais rapidamente. Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12 Custo: +5 de chakra Benefício: quando você usa esta aptidão, pode lançar uma técnica como uma ação parcial. Lançar uma técnica acelerada não deixa você desprevenido nem gera ataque de oportunidade. Você só pode usar esta aptidão uma vez por rodada. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma ação completa não são afetadas por esta aptidão. Não é possível utilizar Acelerar Técnica junto com outra meta-aptidão. AMPLIAR TÉCNICA [META] O personagem pode aumentar a área de efeito das suas técnicas. Custo: +4 de chakra Benefício: quando você usa esta aptidão, a área da técnica é duplicada (por exemplo, um orbe de fogo de 6m de raio passa a ter 12m). Técnicas sem área de efeito não são afetadas por esta aptidão. AUMENTAR TÉCNICA [META] O personagem pode executar uma técnica com alcance maior. Custo: +2 de chakra Benefício: quando você usa esta aptidão, o alcance da técnica é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um alcance de 30m, em vez de 15m). Técnicas sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por esta aptidão. ELEVAR TÉCNICA [META] Você pode tornar mais poderosos os efeitos de suas técnicas. Custo: +2 de chakra Benefício: Adicione +2 na dificuldade de todos os testes de resistência contra as técnicas do poder selecionado. FOCO EM TÉCNICA Escolha um poder. O personagem é muito habilidoso para utilizar as técnicas do poder selecionado. Benefício: O personagem recebe +1 de precisão de ataque no poder escolhido (testes de CC ou CD para acertar a técnica). FOCO EM TÉCNICA MAIOR Escolha um poder no qual o personagem já tenha a aptidão Foco em Técnica. O personagem é excepcionalmente habilidoso para utilizar técnicas do poder selecionado. Pré-requisito: Espírito 8. Benefício: o bônus de precisão que você recebe pela aptidão Foco em Técnica aumenta para +2.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 106 MAXIMIZAR TÉCNICA [META] O personagem não tem efeito mínimo quando usa suas técnicas. Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12. Custo: +4 de chakra Benefício: aumente em 1 o grau de dano ou de cura de uma técnica, até o limite de grau 4. Por exemplo, se ao usar um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para grau de dano 3. POTENCIALIZAR TÉCNICA [META] O personagem pode usar técnicas com efeitos maiores. Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 8. Custo: +2 de chakra Benefício: aumente em +2 o dano ou valor de cura de uma técnica (antes de multiplicar pelo grau). RECONJURAR O personagem pode reutilizar técnicas defensivas dentro de uma mesma rodada. Pré-requisito: Previsão Rápida. Benefício: o personagem pode sustentar o uso de uma técnica defensiva pelo restante da rodada, para reconjurar a técnica sempre que precisar sem custo adicional de chakra. Sustentar a técnica requer uma ação parcial por rodada. SENSOR O personagem é capaz de localizar criaturas através de seu chakra. Pré-requisito: Rastrear 10. Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam chakra dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com esta aptidão, mas terá a localização exata de cada criatura. O jogador deverá escolher um meio pelo qual será feito o rastreio (por exemplo: rastrear criaturas em contato com a terra ou água; rastrear criaturas pelo som). Se não puder ter acesso ao meio de rastreio, não será possível usar a aptidão. Usar a aptidão custa chakra igual a metade do nível de Rastrear (arredondado para cima), requer uma ação de movimento, e seu efeito dura por somente 1 rodada. Para estender o efeito, é necessário concentração. SHUNJUTSU O personagem é capaz de usar o Shunshin no Jutsu em combate. Pré-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Iniciativa Aprimorada, Velocista, Técnica em Combate. Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica Shunshin no Jutsu para que possa usá-la dentro de combate e sem sofrer ataque de oportunidade. Usar shunjutsu custa 1 ponto de chakra. O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o atributo Espírito para calcular o deslocamento e ainda com o bônus da


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 107 aptidão Velocista. Também pode utilizar a manobra Corrida substituindo o teste de Atletismo por um teste de Espírito. SHUNJUTSU APRIMORADO O personagem é especialista no uso do Shunshin no Jutsu em combate. Pré-requisito: Agilidade 6, Destreza 13, Shunjutsu, Iniciativa Aprimorada, Velocista, Técnica em Combate, Fintar Aprimorado. Benefício: o personagem pode utilizar Shunjutsu para Fintar, substituindo o teste de Agilidade por um teste de Destreza. TÉCNICA EM COMBATE O personagem foi treinado para conjurar técnicas durante combates. Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes para conjurar técnicas na defensiva ou usar habilidades similares. TÉCNICA EXPLOSIVA [META] O personagem pode conjurar técnicas que explodem e derrubam as criaturas. Custo: +3 de chakra Benefício: Caso o ataque seja bem-sucedido, a técnica explosiva arremessa a criatura que estiver no interior de sua área de efeito, jogando-a para longe, a 1m de distância além do limite da área, infligindo dano adicional e derrubando criaturas. Por exemplo, uma técnica de Míssil explosivo que atinja seu alvo, caso o mesmo falhe na defesa, além de causar dano integral, o empurra por toda a extensão da técnica, jogando-o até 1m de distância no final. Se a vítima for deslocada 5m ou mais dessa forma, ainda sofrerá 4 pontos de dano fixo e fica caída. Se algum obstáculo impedir que a criatura seja deslocada até o limite do efeito, ela é detida e sofre 4 pontos de dano fixo ao atingir o obstáculo (além do dano sofrido pela distância percorrida até lá). Esse movimento nunca provoca um ataque de oportunidade. Esta aptidão somente pode ser aplicada em técnicas que possuam área efeito.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 108 TÉCNICA INDIRETA [META] O personagem pode fazer sua técnica contornar obstáculos. Custo: +3 de chakra Benefício: Em regra, uma técnica se origina a partir da posição do usuário e segue em frente até o alvo em linha reta. Com esta aptidão, o personagem pode fazer a técnica realizar uma curva ou se originar de outro ponto que não o usuário, como, por exemplo, surgir abaixo do alvo, ao seu lado ou sobre ele, o que possibilita ignorar coberturas. O personagem não pode utilizar esta aptidão sem conhecer a posição exata do alvo. Esta aptidão não permite contortar barreiras criadas como ação defensiva do alvo, mas somente driblar obstáculos já conhecidos pelo personagem no momento de uso da técnica. TELEGUIADO [META] Esta aptidão concede a uma técnica uma chance adicional de acertar. Pré-requisito: Inteligência 10 Custo: +4 de chakra Benefício: Se uma rolagem de ataque falhar, a técnica tenta acertar de novo na rodada seguinte, na sua Iniciativa. Isso exige apenas uma ação parcial, o que deixa você livre para realizar outras ações, inclusive fazer um novo ataque. A técnica teleguiada usa o mesmo sentido exato que o ataque original — assim, camuflagem eficiente contra esse sentido também irá afetar o ataque Teleguiado. Se um ataque Teleguiado for bloqueado ou contraatacado, perde quaisquer chances adicionais de acerto. APTIDÕES GERAIS ENGENHEIRO Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas artes mecânicas e tecnológicas. Benefício: O personagem poderá criar armadilhas e dispositivos mecânicos com a perícia Mecanismos. Também fica apto a comprar a perícia optativa Engenharia. Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar armadilhas ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos. FOCO EM PERÍCIA Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na perícia selecionada. Benefício: O personagem recebe +3 de precisão nos testes da perícia escolhida. MEDICINA AVANÇADA O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e científicos. Pré-requisito: Medicina 7.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 109 Benefício: O personagem se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina para primeiros socorros. MÉDICO DE COMBATE O personagem se especializou em curar aliados durante um combate enquanto se mantém atento ao seu redor. Benefício: O personagem não fica de guarda baixa ao curar um aliado durante um combate. PERÍCIA INATA O personagem possui talento natural na perícia. Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. QUÍMICO Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos e seus antídotos. Pré-requisito: Inteligência 7. Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia Venefício, e recebe +2 de bônus em testes para fabricação de antídotos. TOLERÂNCIA O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de resistência. Beneficio: Seu personagem recebe +3 de bônus em todos os testes de Vigor para resistir a efeitos de esforços físicos (como prender a respiração ou correr por um longo tempo), e para resistir a adversidades do tempo, como o clima. Testes de resistências a efeitos de técnicas não recebem este bônus. VELOCISTA Seu personagem se desloca mais rápido que o normal. Benefício: Com esta aptidão, você aumenta a distância que pode se deslocar por ação de movimento para 10m + 1m por nível de Agilidade. Você também recebe +1 em iniciativa. Normal: Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento, a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade (arredondado para cima). VIGOR MAIOR O personagem é mais resistente que o normal. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Vigor. VONTADE DE FERRO A vontade do personagem é muito superior ao normal. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Inteligência.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 110 PODERES NINJUTSU NINPOU (ARTE NINJA) Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de sua vida como shinobi. O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsu elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkei genkais de elemento, como Mokuton). Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais. Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente. Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui. Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível no poder Ninpou, ganha com ele um Efeito para ser usado. Efeitos são formas de modificar o poder Ninpou, diversificando seu uso e personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo nível do poder ou menor. Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo, de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder, aumentando seu dano). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar. Efeitos adicionais: o jogador pode gastar 1 ponto de poder para ganhar um Efeito adicional em cada nível, como se estivesse


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 111 comprando o poder pela segunda vez, mas sem precisar pagar pelo primeiro nível. Custo de Chakra: o chakra gasto para utilizar o poder é igual ao nível do Efeito. Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem gasta 3 pontos de chakra. Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de chakra aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de chakra). Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao Nível do Efeito +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Se o Efeito possuir um dano específico (como Raio e Canhão), o atributo Espírito não entra no dano. Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + Nível do Efeito +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor dito pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto possui Dureza igual a 2x o nível do Efeito. Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. Qualquer que seja o formato, toda a área de efeito deve estar dentro do alcance máximo do poder. Criação Livre: O poder ainda pode ser usado para criar qualquer coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível do poder usado, e não podem ter uso ofensivo. O custo de chakra é igual ao nível do poder usado. Assim, por exemplo, um personagem usuário de Doton (que usa as mesmas regras de Ninpou) poderia usar o poder para criar um fosso no chão ou erguer um muro para preparar o campo de batalha para suas estratégias. Dando nome aos Jutsus: Os Efeitos deste poder não possuem os mesmos nomes dos jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu, escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original. O Efeito Míssil, por exemplo, se usado no poder Katon, pode ser nomeado como Karyuudan ou Ryuuka no Jutsu. EFEITO DE NÍVEL 1 CANHÃO Ação: Padrão Alcance: comum do poder Alvo: uma criatura Duração: Instantânea Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 112 elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo. O alvo atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível do efeito Canhão. Evolução: o efeito Canhão evolui automaticamente, tendo nível sempre igual ao nível do poder. A partir do nível 2, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela metade (bônus de dano também são diminuídos). EFEITOS DE NÍVEL 2 ALGEMAR Ação: Padrão Alcance: comum do poder Alvo: uma criatura Duração: Concentração Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder. Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará enredado. Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade. Esse Efeito não pode deixar o alvo indefeso caso o mesmo já esteja enredado. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 5 e 8. Algemar Nv 5: Pode atingir até 2 alvos que estejam até 3m um do outro. Algemar Nv 8: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do outro. Também pode deixar os alvos indefesos, caso os mesmos já estejam enredados. Personagens indefesos sofrem +3 níveis de dificuldade para se libertarem. CRIAR ARMA Ação: Movimento Alcance: Toque Duração: Sustentada ou Contínua Este efeito permite usar o poder para criar uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma mão), do tipo de sua escolha, consumindo 1 ponto de chakra e uma ação parcial. É possível criar desde um machado até uma faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão ou uma kunai com energia para atacar corporalmente. Também é possível utilizar esse Efeito para energizar armas de arremesso antes de serem lançadas, ou mesmo a própria mão do usuário. Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá o mesmo dano de uma lança comum). Opcionalmente, o usuário pode consumir chakra adicional para aumentar o dano com a arma criada em +1. O custo de chakra é igual a 1 por nível do Efeito e deve ser pago em todo turno em que o personagem deseje usar o aumento de dano. Se este Efeito for usado para criar uma arma sólida, a duração é contínua. Para armas feitas com substâncias líquidas (como um chicote


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 113 feito de água) ou se desejar aplicar o aumento de dano, a duração é sustentada. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 4 e 6. Criar Arma Nv 4: aumento de dano +2. Criar Arma Nv 6: aumento de dano +3. IMERGIR Ação: Completa Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Com este Efeito, o personagem torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele, em uma camuflagem perfeita. Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 de precisão em testes de Furtividade, a menos que algo denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água num dia ensolarado de verão não é uma boa ideia, por exemplo). Evolução: esse efeito pode ser reescolhido no nível 4. Imergir Nv 4: o personagem pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto está escondido. ORBE Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Esfera de 1m de diâmetro Duração: Instantânea O personagem cria um orbe com seu elemento de 1m de diâmetro e dispara contra o alvo. A técnica causa 5 de dano. Evolução: o efeito Orbe pode ser escolhido novamente a cada nível do poder. Orbe Nv 2 +X: Dano +2 e diâmetro +1m para cada evolução. RESTRINGENTE Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro Duração: Instantânea


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 114 Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão que restringe o movimento de inimigos. Aqueles pegos em sua área terão direito a uma ação defensiva, e caso falhem ou não tenham métodos para sair da área de efeito ficarão impossibilitados de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés. Durante seu turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Escapar ou Força para se livrar da restrição. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 4 e 7. Restringente Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder. EFEITOS DE NÍVEL 3 BARREIRA Ação: Parcial Alcance: Pessoal Duração: Instantânea O personagem conjura próximo de si uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a técnica requer um teste de Ler Movimento durante a ação defensiva. A barreira poderá ter o formato de um muro ou semicírculo de metade do tamanho comum do poder, e pode ser conjurada a qualquer ponto próximo do usuário. A barreira possui dureza 7. Se for destruída, o usuário sofrerá os danos excedentes, com grau 4. Barreira tem custo de chakra igual à metade do nível do Efeito (arredondado para cima). Evolução: o efeito Barreira pode ser escolhido mais duas vezes. A Barreira Completa pode ser escolhida em qualquer nível. A Barreira Aprimorada pode ser escolhida no nível 6 do poder. Barreira Completa: A barreira é capaz de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas. Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão). Barreira Aprimorada: a dureza passa a ter valor igual ao atributo Espírito, e o custo de chakra igual à metade do Espírito (arredondado para cima). Regra para Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com dureza 5 é atacado por uma técnica de dano 6, ele quebra, mas não quebra se a técnica causa 5 de dano ou menos. Se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com grau 4, totalizando 8 pontos de dano. Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser quebrado, sua dureza é reduzida em 1 ponto. FLECHAS Ação: Padrão Alcance: comum do poder Alvo: uma ou mais criaturas dentro do alcance Duração: Instantânea O personagem conjura e lança sobre o alvo várias flechas feitas com seu elemento. As flechas, apesar do nome, podem assumir qualquer forma que o jogador desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 115 Cada flecha causa 1 de dano. O personagem pode lançar até 6 flechas, e pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance. Fintar: Se lançar um mínimo de 6 flechas num mesmo alvo, o usuário pode utilizar este Efeito como uma manobra fintar para encobrir seu próximo ataque à distância. Se fizer isso, e se for bem-sucedido no ataque, as flechas não causarão dano, pois sua função é distrair o alvo ou forçar sua movimentação para um ponto específico do campo de batalha. Usar Flechas para fintar tem custo de chakra igual à metade do nível do Efeito (arredondado para cima). Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. Flechas Nv 6: Máximo de Flechas +6 Flechas Nv 9: Máximo de Flechas +12 SOPRO DESTRUTIVO Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: cone de tamanho comum do poder Duração: Instantânea O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. VENENOSO Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: cone de tamanho comum do poder Duração: Instantânea Com este Efeito, o personagem pode adicionar em suas técnicas efeitos de seus venenos produzidos com a perícia Venefício. O elemento ou material usado na técnica deve ser capaz de ser usado como meio de propagação da substância. Uma técnica Venenosa não causa dano, mas garante a injeção do veneno nos alvos, que deverão fazer os devidos testes de resistência. Antes de executar uma técnica com esse Efeito, o usuário deverá usar uma ação parcial para sacar o material venenoso a ser difundido no jutsu. EFEITOS DE NÍVEL 4 COLUNA Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: coluna de altura comum do poder Duração: Instantânea Este Efeito cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na área atingida sofrerá dano comum do poder. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 7 e 10.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 116 ONDA DESTRUTIVA Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: meia-esfera de tamanho comum do poder Duração: Instantânea O personagem projeta uma onda destrutiva ao seu redor, no formato de uma meia-esfera, tendo o usuário no centro. Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 7 e 10. RAIO Ação: Padrão Alcance: Comum do poder Alvo: Uma ou mais criaturas Duração: Instantânea O personagem acerta seus inimigos com raios elementais. Ele pode atirar um raio para cada quatro níveis de Espírito (máximo de 3 raios), pagando 2 de chakra para cada raio. Cada raio causa 5 pontos de dano com o elemento correspondente (se houver bônus de dano no elemento, ele somente é contado no primeiro raio). Os raios podem ser atirados no mesmo ou em alvos diferentes, porém todos os raios devem ser mirados em alvos que estejam a menos de 4m entre si e atirados simultaneamente. EFEITOS DE NÍVEL 5 MÍSSIL Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Linha Duração: Instantânea O personagem libera um poderoso míssil com o elemento escolhido, causando dano comum do poder a todos que estiverem na linha de efeito. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 8 e 10. TOQUE LETAL Ação: Padrão Alcance: Pessoal ou Toque (arma) Duração: Instantânea Essa técnica imbui as mãos do personagem com chakra, que então é transmutado em um formato letal e usado para ferir o oponente através de um ataque de toque, que causa dano padrão do poder. O personagem também pode utilizar este Efeito em uma arma corpo-acorpo, mas causará somente o dano padrão do poder (o dano da Força e da arma não são considerados). Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 8 e 10.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 117 AFINIDADE ELEMENTAL O personagem somente pode comprar um único elemento. Contudo, ao alcançar Espírito nível 10, o que geralmente ocorre no nível Jounin, o personagem já possui experiência o bastante para dominar outro elemento, podendo comprar o poder de uma nova afinidade elemental. Personagens sem clã e sem poder restrito ou aptidão exclusiva podem começar com duas afinidades, ganhando a terceira ao nível 10 do Espírito. CONFRONTO DE ELEMENTOS Os cinco elementos básicos possuem superioridade uns sobre os outros, e isso é importante quando elementos rivais se confrontam. Um confronto de jutsus elementais normalmente ocorre quando se usa uma técnica defensiva elemental contra um ataque elemental, ou quando se tenta anular uma técnica elemental com outra técnica elemental. Veja o diagrama dos cinco elementos. As setas partem do elemento que tem vantagem para o elemento que tem desvantagem. Quando elementos rivais se confrontam, o elemento de desvantagem recebe uma penalidade: diminua a dureza e o dano pela metade. Assim, quando uma técnica Raiton (Trovão) confronta uma barreira Doton (Terra), a dureza da barreira é cortada pela metade, pois Raiton tem a vantagem sobre Doton. Técnicas não-elementais (Ninpou) e kekkei genkais de elemento (como Mokuton) não possuem vantagem nem desvantagem contra qualquer outro elemento. DOTON (ELEMENTO TERRA) O conhecimento básico deste estilo permite ao Shinobi manipular o que há de essencial: terra. Tanto em seu estado bruto, como pedras, quanto em seu estado refinado, como terra propriamente dita. É um estilo combativo que varia de média à longa distância, sendo primariamente empregado para defesas e outras técnicas que não visam o dano como objetivo principal. O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode utilizar todos os seus Efeitos, sem restrição. Contudo, as técnicas do elemento terra possuem menor alcance. Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 118 Dureza Adicional: Toda criação Doton (como barreiras) possui 2 pontos a mais de dureza. O poder Doton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. EFEITOS DE NÍVEL 2 TREMOR Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro Duração: Instantânea O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance, fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato de Acrobacia para se manterem de pé. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 4 e 7. Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder. EFEITOS DE NÍVEL 5 PELE DE PEDRA Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Sustentada O personagem manipula seu elemento para tornar sua pele dura como o mais resistente minério, ganhando dureza 3 contra qualquer dano. É possível utilizar esse extra como ação defensiva. Neste caso, usá-lo requer uma ação de movimento (mesmo que já esteja com duração sustentada), e o personagem recebe dureza comum do poder, +2 de dureza extra do elemento Doton. Caso o personagem também possua o efeito Criar Arma, poderá usá-lo de forma sustentada ao mesmo tempo de Pele de Pedra. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 7 e 9. Pele de Pedra Nv 7: Dureza +2 Pele de Pedra Nv 9: Dureza +4


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 119 FUUTON (ELEMENTO VENTO) A habilidade da Liberação do Vento concede ao Shinobi a capacidade de manipular o que é mais vital e abundante em qualquer ambiente: o ar. Em nível básico, o usuário adquire a capacidade de manipular pequenas quantidades de ar e movê-las no ambiente com velocidade moderada, criando brisas, bolsões de ar e lufadas de vento. Já em níveis elevados o Shinobi torna-se um Deus da manipulação dos ventos, podendo destruir florestas com a mesma força que um furacão teria. Fuuton é um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende para o lado ofensivo, seja para técnicas que causam dano por si só, ou que aumentam danos de armas, sobretudo de armas de corte e perfuração. O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem acesso a todos os Efeitos, pois o vento é imaterial e não pode ser usado para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Fuuton também possui menor alcance, mas tem o maior dano entre todos os elementos, ao lado do Katon. Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma (energizar arma somente), Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Barreira, Raio, Míssil, Toque Letal. Dano Adicional: Todo Efeito Fuuton causa 2 pontos a mais de dano. O poder Fuuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 120 EFEITOS DE NÍVEL 4 CORTINA DE ENERGIA Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Área de 6m de altura e 1m de raio para cada dois níveis de Espírito Duração: Sustentada Uma cortina de energia feita com o elemento aparece. Um lado da muralha, escolhida pelo personagem, emite ondas de energia, causando 1 de dano por nível do Efeito em criaturas a até 6m de distância. A muralha causa esse dano quando surge e, no turno do personagem, a cada rodada em todas as criaturas que estiverem dentro de seu alcance. Além disso, causa dano comum do poder a qualquer criatura que a atravesse. Se o conjurador evocar a muralha para que surja onde existem criaturas, cada criatura sofrerá o dano como se estivesse atravessado a muralha, mas terá direito a uma ação defensiva contra o ataque em área. Se qualquer parte da área da muralha sofrer 20 ou mais pontos de dano do elemento oposto, em uma ou mais rodadas, este pedaço desaparecerá. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 7 e 10. EFEITOS DE NÍVEL 5 AFIAR Ação: Parcial Alcance: Toque Alvo: Arma ou aljava com projéteis Duração: Contínua (1 ataque) ou Sustentada Essa técnica torna uma arma afiada, aumentando sua habilidade para desferir golpes eficazes. Essa transmutação concede +2 de bônus de dano e aumenta em 1 a margem de ameaça de crítico da arma. Uma margem de ameaça 16 passa a ser 15-16; uma margem de ameaça 15- 16 passa a ser 14-16. A técnica pode ser conjurada somente em armas perfurantes ou cortantes. Se conjurada em flechas e virotes de besta, a lâmina afiada de um projétil em particular acaba quando ele é usado, independente dele acertar ou não seu alvo (considere uma shuriken como um projétil, em vez de uma arma de arremesso, em relação a essa técnica). Múltiplos efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma não se acumulam. Não é possível conjurar essa técnica em armas naturais, como uma garra.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 121 KATON (ELEMENTO FOGO) É o poder da manipulação do fogo. Em níveis iniciais, o personagem é capaz de moldar fagulhas através de seus dedos e criar pequenas chamas. Ao alcançar o último nível, o Shinobi torna-se um Deus da destruição por fogo, evaporando ou transformando em cinzas qualquer coisa em seu caminho. A maioria das técnicas de destruição em larga escala advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de alto escalão sejam temidos por nações inteiras. O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem acesso a todos os Efeitos, pois o fogo é imaterial e não pode ser usado para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Em contrapartida, Katon possui a maior área de efeito de todos os elementos, além de ter o maior dano, ao lado do Fuuton. Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma (energizar arma somente), Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Míssil, Toque Letal, Cortina de Energia (Fuuton). Dano Adicional: Todo Efeito Katon causa 2 pontos a mais de dano. O poder Katon possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. EFEITOS DE NÍVEL 5 INFLAMÁVEL Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder Duração: Instantânea Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás altamente inflamável, que se espalha por uma área circular de diâmetro comum do poder.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 122 A técnica por si só não causa dano, mas ao entrar em contato com qualquer faísca, gera uma combustão instantânea ou explosão, que causa dano do tipo fogo pelas regras comuns do poder. Com uma ação livre, o usuário pode criar a faísca usando uma pequena pedra ou outro meio apropriado preparado antecipadamente. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 8 e 10. EFEITOS DE NÍVEL 9 METEOROS Ação: Padrão Alcance: Comum do poder Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro Duração: Instantânea Quando este efeito é usado, quatro esferas de 60 cm de diâmetro são lançadas do personagem até o ponto de impacto escolhido. As esferas de meteoro deixam um rastro flamejante. O personagem pode mirar a técnica em uma área ou em uma criatura específica. Qualquer criatura acertada diretamente por uma dessas esferas sofre 9 pontos de dano de concussão e não poderá se defender contra o dano de fogo da esfera (veja abaixo). Quando a esfera atinge seu destino, ele explode numa dispersão de 3 metros de raio, causando 6 pontos de dano de fogo a cada criatura na área. Se a criatura estiver na área de mais que uma esfera, ela deve realizar sua defesa contra cada uma. RAITON (ELEMENTO TROVÃO) É o poder da manipulação da eletricidade. A utilização de eletricidade em combate traz consigo uma amplitude de possibilidades, desde a paralisia como efeito adverso a um dano tão extenso quanto o de estilos inteiramente voltados para o campo de batalha. Raiton se equipara ao Katon em seu potencial ofensivo, diferenciando-se por ser primariamente um estilo de curta a média distância, tão logo favorecido por aqueles que usam Taijutsu. O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem acesso a todos os Efeitos, pois a eletricidade é imaterial e não pode ser usada para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Também


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 123 possui a menor área de efeito. Em contrapartida, Raiton tem o terceiro maior dano dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma versatilidade de uso. Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 0,5m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito (arredondado para cima). Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma (energizar arma somente), Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Míssil, Toque Letal, Cortina de Energia (Fuuton), Afiar (Fuuton), Meteoros (Katon). Dano Adicional: Todo Efeito Raiton causa 1 ponto a mais de dano. O poder Raiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. EFEITOS DE NÍVEL 7 CORTADOR DE RAIOS Ação: Padrão Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Com Cortador de Raios, o personagem é capaz de aplicar o Efeito Afiar ao Efeito Toque Letal, garantido maior chance de conseguir um acerto crítico. Além disso, Toque Elemental ignora 7 pontos de dureza. SUITON (ELEMENTO ÁGUA) O personagem é capaz de conjurar e controlar porções de água à sua vontade, podendo moldá-las em qualquer formato que desejar ou movê-las sem dificuldades. Em níveis elevados, o personagem é capaz de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a paisagem natural de um lugar. O poder Suiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode utilizar todos os seus Efeitos, sem restrição. Suiton também possui o mesmo alcance e tamanho de Ninpou, e é o segundo elemento mais versátil, ficando atrás somente do Doton. Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Ninpou, Inflamável (Katon). O poder Suiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. EFEITOS DE NÍVEL 2 NÉVOA Pré-requisito: Lutar às Cegas (aptidão) ou habilidade de Sensor Ação: Padrão Alcance: 1m Área de Efeito: Esfera de 30m de diâmetro + 3m por Espírito. Duração: Contínua Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui meia comuflagem (os ataques sofrem 25% de chance de falha).


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 124 Para dissipar a névoa, é necessária uma explosão ou ventos que consigam varrer toda a área da mesma. Especial: opcionalmente, o Mestre pode permitir a compra desse Efeito para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, e ainda sem a possibilidade de evoluir o Efeito. Evolução: esse efeito pode ser reescolhidono nível 5. Névoa Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem, e para além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las). EFEITOS DE NÍVEL 3 PRISÃO DE ÁGUA Ação: Padrão Alcance: Toque Alvo: uma criatura Duração: Sustentada O personagem conjura uma redoma de água corrente ao redor do alvo e o aprisiona. É necessário estar sempre em contato com a prisão para mantê-la. A redoma é uma mera barreira, e o alvo ainda é capaz de respirar dentro dela. A prisão possui dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida. Este efeito pode ser usado contra tantos alvos quanto o personagem conseguir tocar com as mãos (próprias ou de clones). Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 5, 7 e 9. Prisão Sufocante: Requer poder nível 9. A prisão torna-se preenchida por água e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado sofrer asfixia.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 125 EFEITOS DE NÍVEL 6 COLISÃO DE ONDAS Ação: Padrão Alcance: comum do poder Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder Duração: Concentração O usuário conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente sobre uma área. Aqueles que estiverem na área da colisão da onda sofrerão 4 pontos de dano de contusão e 4 por afogamento. Quem falhar na ação defensiva será capturado pelas ondas, devendo passar em testes de Atletismo para nadar e voltar à superfície, ou sofrerá asfixia. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 8 e 10. Colisão de Ondas Nv 8: Dano de contusão e afogamento +1 Colisão de Ondas Nv 10: Dano de contusão e afogamento +2 BUNSHINJUTSU (TÉCNICA DE CLONAGEM) Pré-requisito: Espírito 6 Alcance: Pessoal Ação: Padrão Duração: Contínua Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - - Através deste poder, o personagem é capaz de criar uma réplica exata de si mesmo, sendo visualmente impossível a olhos comuns distinguir o original da réplica. Quando criada, a réplica surge imediatamente ao lado do usuário. Tipo do Clone: Ao comprar este poder, o personagem deve escolher de que material é feito seu clone, e isto determinará as demais regras a serem aplicadas no uso desta habilidade. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage Bunshin), água (Mizu Bunshin), pedra (Iwa Bunshin) e madeira (Moku Bunshin). O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo; e para ter Mizu Bunshin é necessário ter pelo menos 1 nível no poder Suiton). O personagem pode comprar este poder mais de uma vez, para ter outros tipos de clone. Clones Falsos e Verdadeiros: o Moku Bunshin e o Kage Bunshin são considerados clones verdadeiros, pois podem utilizar qualquer técnica do usuário. Os demais, como o Mizu Bunshin, são clones falsos, pois somente reproduzem as habilidades mais básicas do personagem. Clones falsos, por serem mais simples e limitados, também tem suas vantagens: são mais baratos e possuem menos penalidades. Quantidade: Com uma mesma ação, o personagem pode criar a quantidade de 1 clone +1 para cada nível par no poder. Este número também é a quantidade máxima de clones que podem ser controlados pelo usuário em uma mesma cena. O usuário deve gastar 1 ponto de chakra para cada clone criado. Clones falsos podem ser feitos em maiores quantidades com níveis menores do poder: 1 clone +1 para cada nível do poder (máximo de 6 clones).


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 126 Ações e Iniciativa: Assim que criados, os clones terão direito a todas as ações disponíveis de um personagem comum (uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação parcial), e terão o mesmo valor de iniciativa do usuário. Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível por padrão qualquer tipo de comunicação entre elas (alguns clones podem ter uma habilidade de comunicação, como o Moku Bunshin). Como cada clone tem sua própria mente, caso alguma seja atingida por um efeito mental, como um genjutsu, tal efeito não atinge as outras cópias ou o usuário. Uso: As técnicas de clone são normalmente usadas como suporte ao usuário, para fins de espionagem, auxiliar em trabalhos braçais, como distração dentro do combate ou substituto para o Kawarimi no Jutsu. Entretanto, seu uso dentro do combate como fator de vantagem numérica também não é raro, embora necessite de maior especialização neste poder. Nível do Clone: Todos os clones possuem a mesma ficha do usuário, mas recebem –1 nível em todos os atributos e perícias para cada clone criado (máximo de -4). Se o personagem possui este poder no nível máximo permitido pelo limite da campanha, o clone não possui qualquer penalidade adicional. Caso contrário, terá -3 em todas as precisões. Clones falsos não possuem essa penalidade. Duração: Os clones possuem duração contínua, mas podem ser desfeitos pelo personagem a qualquer tempo com uma ação livre. Como cada clone possui uma mente própria separada do usuário (embora seja uma cópia da mesma), cada réplica pode cancelar a si própria pelo mesmo procedimento. Poderes e Aptidões: Os clones não podem usar qualquer poder do usuário, nem aptidões. Kage Bunshin e Moku Bunshin são exceções à regra. Vitalidade e Chakra: Por padrão, os clones possuem somente 1 ponto de Vitalidade e nenhum ponto de chakra. Contudo, clones mais especializados podem possuir mais Vitalidade (como o Iwa Bunshin) ou pontos de Chakra (como o Kage Bunshin), conforme pode ser visto no restante da descrição deste poder. Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém com limitações de uso. Armas corpo-a-corpo e projéteis podem ser usados normalmente, mas não possuem ajuste de dano. Armas


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 127 especiais também podem ser usadas, mas suas capacidades especiais não. Demais itens, como explosivos, não podem ser usados. Combate: Os clones são considerados Capangas, sujeitos às seguintes regras: Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas Não-capangas podem escolher 8 em testes de ataque contra capangas (em geral não se pode escolher 8 em testes de ataque). Capangas não ganham ataque de oportunidade contra nãocapangas. A seguir, técnicas de clones que possuem regras diferenciadas. KAGE BUNSHIN - (CLONE DAS SOMBRAS) Ninjutsu Rank B / Kinjutsu Ação: Padrão Alcance: Pessoal Duração: Contínua Custo de Chakra: 0 (ver texto) Para criar este clone, o usuário usa sua própria energia vital, pagando 2 pontos de Vitalidade por cada cópia criada, e dividindo seu chakra igualmente entre si e os kage bunshins (sendo fração, a maior parte deverá ficar com o usuário). Logo, havendo um clone, o Chakra é dividido por 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim sucessivamente. Exemplo: Uzumaki Naruto possui Chakra 20 e decide criar 3 Kage Bunshins; Depois de pagar os 6 pontos de Vitalidade da técnica, os clones são criados, dividindo igualmente os 20 pontos de chakra. Assim, cada clone e o usuário fica com 5 de chakra (os 20 pontos divididos por quatro). Como os clones das sombras possuem chakra, eles podem usar qualquer poder que o usuário possua, mas para isso é necessário ter Bunshinjutsu nível 5. Caso não atenda a esse requerimento, os clones ainda poderão utilizar jutsus básicos e o Efeito Canhão do poder Ninpou e dos poderes elementais. Quando um clone das sombras usa um poder, os custos de chakra são retirados do próprio clone, e quando o seu chakra chega a zero, ele se desfaz. Por fim, como os clones são formados pela divisão de chakra do personagem, quando a réplica é desfeita, o chakra restante no clone volta instantaneamente ao usuário, e com ele as experiências vividas pelo mesmo, podendo servir como perfeito espião. FUUINJUTSU (SELAMENTO) Pré-requisito: Inteligência 6 Alcance: Toque Ação: Padrão Duração: Permanente Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - - SELO BÁSICO DE CAPTURA Pré-requisito: Fuuinjutsu 1 Ação: 1 rodada (selar) Alcance: Toque Alvo: Objetos ou técnicas Duração: Permanente


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 128 O nível básico das técnicas de Fuuinjutsu permite a um indivíduo criar selos simples que portam uma carga limitada de objetos. O Shinobi é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de objeto que não ultrapasse 3 espaços de itens; ou pode armazenar jutsus de pequenas quantidades de chakra (até 3 pontos de chakra comum ou elemental). É necessário um Pergaminho Simples para gravar o selo. Para cada espaço usado, é necessário gastar 1 ponto de chakra para armazenar ou retirar os objetos. Em combate, liberar um pergaminho requer a ação que normalmente seria necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma arma selada requer uma ação de movimento, tal como a manobra Sacar Arma. Da mesma forma, usar um jutsu de ataque selado requer uma ação padrão. Só é possível liberar 1 espaço ou 1 jutsu selado por ação. Não é necessário ter qualquer nível neste poder para desfazer o selo e recuperar conteúdos armazenados, sendo algo possível de ser feito por qualquer personagem. SELO AVANÇADO DE CAPTURA Pré-requisito: Fuuinjutsu 2 Ação: ver texto Alcance: Toque Alvo: Objetos ou técnicas Duração: Permanente Funciona como Selo Básico de Captura. Contudo, o usuário expande a capacidade de armazenamento para 6 espaços de itens, ou grandes quantidades de chakra (até 2 pontos por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas. IRYOU NINJUTSU (NINJUTSU MÉDICO) Pré-requisito: Medicina Avançada (aptidão); Espírito 6 Alcance: Toque Ação: Padrão Duração: Concentração Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e determinada de chakra em suas mãos e aproxima as mesmas de seu paciente. A proximidade com o chakra acelera a reprodução das células do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos. Usar a técnica de cura consome chakra igual ao nível do poder usado, e o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de concentração. A técnica deve ser mantida por concentração durante o tempo mínimo de 4 rodadas. Após esse tempo, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível do Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima). O jogador deve rolar dois dados para determinar o grau de cura, usando as regras de cálculo de dano. Assim, se conseguir grau 3, os pontos de Vitalidade curados serão multiplicados por 3. Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de concentração do personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Ao alcançar nível 4 no poder essa limitação é superada. CHAKRA NO MESU (BISTURI DE CHAKRA) Ninjutsu Rank B / Controle de Chakra Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 129 Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Aprimorando a manipulação de chakra em suas mãos, o personagem consegue criar duas lâminas de chakra extremamente afiadas e de corte meticuloso, que são usadas como bisturis em processos cirúrgicos. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes dentro do corpo sem criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção. O bisturi de chakra também pode ser usado de forma ofensiva. No calor do combate, mesmo o maior ninja médico é incapaz de exercer a precisão necessária para realizar cortes fatais com o bisturi, mas ainda é capaz de cortar tecidos musculares e tendões, causando dano e prejudicando a mobilidade progressivamente a mobilidade do oponente. Atacar com o bisturi causa dano letal igual a 2 para cada nível no poder. Se for atingido três vezes por esse ataque, ou caso receba um ataque localizado, o alvo deverá passar em um teste de Vigor ou ficará Lento, tendo os tecidos musculares cortados. SHOUSEN NO JUTSU (TÉCNICA DA MÃO MÍSTICA) Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 7 Ação: Padrão Alcance: Toque Duração: Concentração Enviando chakra da mão para a ferida ou região do corpo afetada, esta técnica médica aumenta rapidamente a capacidade cura daquela região. É necessário controlar a quantidade de chakra para que corresponda à gravidade da lesão. A técnica trata o paciente pela taxa de cura comum do poder Iryou Ninjutsu. O personagem ainda poderá utilizar esta técnica de forma ofensiva, enviando quantidades exageradas de chakra ao corpo do alvo e pondo sua circulação de chakra em desordem. O alvo tem direito a um teste de Vigor (dif 9 + Nível do Poder + ½ do nível de Medicina) para resistir a este efeito. Caso falhe, ficará inconsciente. KYŌDO KYŌKA (AUMENTO DE FORÇA) Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 1 Alcance: Pessoal Ação: Movimento Duração: Instantânea Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra Esse poder permite ao usuário concentrar chakra em determinada parte do corpo (punhos ou pés), utilizando um milimétrico controle de chakra, e depois liberando a energia acumulada no momento do ataque, numa temporização minuciosa. Isso aumenta a potência destrutiva do ataque desarmado ao nível sobre-humano, tornando o personagem capaz de criar crateras com seus chutes e socos ou mesmo matar uma pessoa em um único golpe. Por necessitar de um preciso controle de chakra, somente personagens com o poder Iryou Ninjutsu (Ninjutsu Médico) podem comprar este poder. E devido à grande concentração necessária para seu uso, este


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 130 poder não pode ser usado em conjunto com qualquer outro poder ofensivo. Usar este poder requer uma ação de movimento, que consiste na preparação e concentração do chakra. Ao realizar um ataque desarmado com sua ação padrão, o usuário libera instantaneamente o chakra acumulado, causando 2 de dano por nível no poder + nível de Espírito. Este poder substitui o cálculo de dano comum de ataque corporal (ou seja, Força, armas e outros bônus não são incluídos). O personagem é considerado armado quando ataca com este poder (não sofre ataque de oportunidade). Um alvo atingido por este poder deve passar um teste de Acrobacia para não ficar caído (dif 9 + Nível do Poder + ½ do nível de Espírito). Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra este poder. Se o alvo o fizer, mesmo que seja bem-sucedido, sofrerá o dano normalmente, a menos que possua alguma arma ou proteção com nível de dureza suficiente para suportar ou diminuir o dano. ŌKASHŌ - (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA) Taijutsu Rank C / Controle de Chakra Pré-requisitos: Kyōdo Kyōka 4 Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: 4 Esta técnica consiste em um soco utilizando o aumento de força através do chakra, causando o dano comum do poder. A técnica faz jus ao nome quando é utilizada para golpear o chão. O impacto quebra o solo por completo, criando rochas cujos formatos lembram pétalas de flor de cerejeira. Usar essa técnica contra o chão cria uma cratera que derruba a todos que falharem em um teste de Acrobacia. A área de impacto terá 3m de diâmetro para cada nível no poder, e aqueles que estiverem na área de efeito receberão metade do dano comum da técnica, enquanto que aqueles que estiverem sob a terra receberão o dano total. TSŪTENKYAKU - (CHUTE CELESTIAL DA DOR) Taijutsu Rank C / Controle de Chakra Pré-requisitos: Kyōdo Kyōka 4 Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: 4 Esta técnica possui o mesmo funcionamento da técnica Ōkashō, contudo é realizada com um chute vertical para baixo, normalmente desferido após um salto. RASENGAN (EXPLOSÃO ESPIRAL) Pré-requisito: Espírito 10 Alcance: Toque Ação: ver texto Duração: Instantânea Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 131 RASENGAN BÁSICO Pré-requisito: Poder Rasengan nível 1 Ação: 1 rodada Custo de Chakra: 1 por nível do poder O primeiro nível da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta. O usuário precisa despender uma rodada inteira para preparar a técnica, somente sendo possível atacar na rodada seguinte. Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de preparação para uma ação parcial. Depois de preparado, atacar com o Rasengan requer uma ação padrão, e o inimigo atingido sofrerá dano igual ao Nível do Poder +1/2 do Espírito (arredondado para cima). O alvo ainda é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de Acrobacia (Dif igual a Nível do Poder +1/2 do Espírito, arredondado para cima), para não cair ao chão. RASENGAN COMPLETO Pré-requisito: Poder Rasengan nível 2, Espírito 14 Ação: Parcial Custo de Chakra: 1 por nível do poder Como o anterior, contudo dispensa-se a ajuda de um segundo indivíduo. O personagem possui habilidade o suficiente para iniciar a rotação por conta própria, despendendo apenas uma Ação Parcial para a criação da técnica. Se desejar, o personagem pode escolher que ainda só consegue utilizar este poder com a ajuda de um Kage Bunshin. Nesse caso, somente o clone deve despender a ação parcial. OODAMA RASENGAN Pré-requisito: Poder Rasengan nível 5; Espírito 14 Ação: Parcial Custo de Chakra: 2 por nível do poder O personagem ganha a capacidade de revolucionar o dano da técnica ao injetar o dobro de chakra que seria necessário para um Rasengan comum, elevando a esfera de energia para um tamanho surreal (cerca de 0,5m de diâmetro) e causando dano integral do atributo Espírito (sem divisão). Contudo, deve-se despender uma Ação de Movimento em vez de uma Ação Parcial para a criação da técnica.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 132 RASENGAN ELEMENTAL Pré-requisito: Poder Rasengan nível 9 Ação: Parcial Custo de Chakra: 2 por nível do poder Este é o Rasengan em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente desenvolvido para incluir a utilização de um elemento. É necessário, antes de tudo, que o usuário possua ao menos nível 2 em algum poder de ninjutsu elemental (Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiöu Rasengan ou Fuuton para Rasen Shuriken). O Rasengan Elemental usa as mesmas regras do Oodama Rasengan. Contudo, em vez de receber o aumento de dano pelo atributo Espírito, o usuário terá a opção de adicionar o efeito e dano de qualquer Efeito que possuir em seu poder de ninjutsu elemental, desde que compatível com a técnica. Exemplo: RASENSHURIKEN - (SHURIKEN ESPIRAL) Poder Fuuton, Efeito Onda Destrutiva Nv 7, Poder Ransengan Nv 9. Descrição: Esta técnica consiste no Rasengan unido com chakra elemental do vento. Depois de atingir um alvo, a esfera central do Rasenshuriken detona, produzindo um vórtice de vento no local da explosão. Dentro deste vórtice, são criadas incontáveis lâminas de vento microscópicas, que dilaceram o inimigo a nível celular. GENJUTSU MAGEN (ILUSÃO) O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade. Desde que obedeça as regras deste poder, o usuário pode criar qualquer desenho, som ou sensação que desejar. As ilusões podem ser de dois tipos: Externas: modificam o ambiente. O personagem usa chakra no ambiente para modificar sua aparência e a forma como é percebido pelos sentidos das outras pessoas. Ilusões externas são como miragens, e enganam a todos que estiverem observando. Personagens com visão de chakra conseguem identificar esse tipo de ilusão automaticamente e nunca são enganados. Mentais: existem apenas na mente do alvo. O personagem envia seu chakra para o corpo da vítima e afeta seu sistema circulatório de chakra, confundindo, assim, seus sentidos e fazendo-a imaginar coisas que não existem. Como a ilusão é produzida dentro da mente do oponente, personagens com visão de chakra não possuem qualquer vantagem nesta situação, mas podem perceber se um terceiro está sofrendo os efeitos deste poder. As consequências das Ilusões variam de acordo com o que foi criado pelo personagem. Em ilusões externas, basta o personagem montar a imagem ou cena conforme o limite de tamanho deste poder, e o que ocorrerá depois vai depender de como os observadores vão reagir àquela imagem ou cena. Se durante um combate o usuário fizer o oponente acreditar que está diante de um precipício, ele provavelmente não dará um passo à frente.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 133 Ilusões externas, contudo, são desacreditadas no momento em que um personagem interage com elas através do toque. Efeitos: Para ilusões mentais, o usuário pode utilizar Efeitos, que são escolhidos seguindo as mesmas regras do poder Ninpou. Se um Efeito der mais de uma opção de uso, o usuário escolhe qual será aplicado. Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão, a menos que o Efeito diga o contrário. Teste: O personagem não faz qualquer teste de precisão para utilizar este poder. Em ilusões externas, o observador precisará interagir com a imagem para saber se é ou não real. Em ilusões mentais o alvo deve passar em um teste de Inteligência, ou irá sucumbir aos efeitos da ilusão. A dificuldade do teste é igual a 9 + Nível do Efeito +1/2 do atributo Inteligência do usuário (arredondado para cima). Duração: Sustentada ou Contínua. Ilusões externas imóveis possuem duração contínua, e as móveis necessitam ser sustentadas. Ilusões mentais possuem duração contínua até que a vítima se liberte. A partir da segunda rodada de efeito do genjutsu, no início de seu turno, a vítima tem direito a realizar novo teste de Inteligência para escapar da prisão mental, de mesma Dif, como reação. Se a vítima sofrer qualquer nível de dano, a ilusão mental se desfaz, a menos que usuário mantenha o efeito sustentado com uma ação parcial. Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O local ou alvo da ilusão deve estar a uma distância máxima de 5m +1m por nível de Inteligência. Para ilusões mentais, o método de transmissão do chakra até o alvo para fazê-lo cair é escolhido pelo personagem. Usar à distância requer que a vítima esteja dentro do alcance do poder. Usar tocando o alvo implica +1 nível de dificuldade em seu teste de resistência e


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 134 identificação. Por fim, usar através de contato ocular (Doujutsu) implica também +1 nível de dificuldade no teste do alvo. Tamanho: As ilusões criadas, sejam externas ou mentais, podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada nível do atributo Inteligência. Alvos: As ilusões externas afetam o ambiente, em escala igual ao tamanho máximo permitido pelo poder. Já as ilusões mentais afetam um único alvo. No entanto, é possível atingir mais de um alvo com a mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do teste de resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo. EFEITO DE NÍVEL 1 FASCINAR Por meio desse Efeito, o usuário captura a mente do alvo em uma ilusão de sua escolha, deixando-o fascinado. Evolução: o efeito Fascinar evolui automaticamente, tendo nível sempre igual ao nível do poder. A partir do nível 2, o usuário ganha a opção de aplicar uma redução de -3 níveis de dificuldade no teste de resistência de Fascinar para usar esse Efeito sem custo de chakra. EFEITOS DE NÍVEL 2 AMEDRONTAR O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro gigante e aparentemente invencível. Qualquer que seja a ilusão criada, o alvo ficará Abalado. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 5 e 8. Amedrontar Nv 5: a vítima fica Amedrontada. Amedrontar Nv 8: a vítima fica Em Pânico. FADIGAR Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está ligeiramente cansado, devido a um mal súbito ou falta de ar, por exemplo. A vítima ficará fatigada. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 5 e 8. Fadigar Nv 5: a vítima fica Exausta. SEGURAR Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar que está sendo agarrado por um grande animal, monstro, ou uma pessoa. A vítima sofre os efeitos da condição Agarrado. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 5 e 8. Segurar Nv 8: requer concentração; se a vítima falhar no segundo teste de resisência, ficará Indefesa. EFEITOS DE NÍVEL 3 ADOECER Este Efeito permite criar ilusões que façam o alvo acreditar que está levemente doente. A doença pode ser escolhida livremente pelo usuário, podendo ser uma simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia de


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 135 vômito. Qualquer que seja a doença, o alvo ficará enjoado pela duração da ilusão. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. Adoecer Nv 6: a vítima fica Enjoada e Lenta. Adoecer Nv 9: a vítima fica Enjoada e Nauseada. DESEQUILIBRAR Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que algo está atrapalhando seu equilíbrio, como ventos fortes que mudam constantemente de direção, um tremor de terra ou uma doença. A vítima sofre -2 em Agilidade, Acrobacia e Esquiva. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. Desequilibrar Nv 6: a vítima fica caída. FANTASMA Ação: Parcial Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que o personagem está em um lugar, quando na verdade está em outro. Usado como uma técnica defensiva pessoal, Fantasma força o inimigo a errar o ataque contra o usuário. O personagem testa LM, pelas regras de ténicas defensivas, e se for bem-sucedido, utiliza o genjutsu no inimigo atacante instantaneamente. O alvo não terá direito a teste de resistência contra a ilusão, e será forçado a atacar um lugar ou área distante do usuário. Fantasma tem custo de chakra igual à metade do nível do Efeito (arredondado para cima). Fintar: O usuário também pode utilizar este Efeito como uma manobra fintar para encobrir seu próximo ataque. Neste caso, usar Fantasma requer uma ação padrão. O alvo realiza normalmente o teste de resistência contra o genjutsu, e se for mal-sucedido, será fintado. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. OFUSCAR O alvo acredita que está perdendo sua visão, seja por uma doença ou por uma névoa negra que aparece ao seu redor misteriosamente. A vítima fica ofuscada. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. Ofuscar Nv 6: a vítima sofre camuflagem total. Ofuscar Nv 9: a vítima fica cega. RESTRINGIR Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que seus braços ou pernas estão presos por algemas, cordas, braços mortos que brotam do chão, ou qualquer outra coisa que o usuário desejar. A vítima fica enredada. Se for um capanga, ele ficará paralisado. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 6 e 9. Restringir Nv 6: a vítima não pode ser mover. EFEITOS DE NÍVEL 4 CONFUNDIR Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a cada rodada. A vítima fica confusa.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 136 Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 7 e 10. EFEITOS DE NÍVEL 5 ATORDOAR O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de agir em combate. A vítima fica atordoada por uma rodada. Na rodada seguinte, se falhar no segundo teste de resistência, ficará tonta, permanecendo assim enquanto ficar presa na ilusão. Evolução: esse efeito pode ser reescolhido nos níveis 8 e 10. TAIJUTSU Como já foi dito na seção de criação de personagem, não há poderes para taijutsu: técnicas de taijutsu são simuladas através de Aptidões, seguindo suas regras e os danos comuns de ataques corporais. Assim, nesta seção, você encontrará alguns exemplos de taijutsus e as aptidões necessárias para utilizá-los. GOUKEN - (PUNHO DE FERRO) Taijutsu Rank D / Postura de Luta; Hijutsu de Konoha Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado; Punho de Ferro Ação: Livre Alcance: Pessoal Duração: Contínua Custo de Chakra: 0 Esse é o estilo Taijutsu próprio de Konoha, através do qual o usuário utiliza de força e velocidade para desferir golpes rápidos e poderosos no oponente, causando danos externos ao mesmo. Quando luta na postura Gouken, considera-se que seu personagem está armado mesmo quando ele está desarmado – ou seja, ele passa a ter área de ameaça. Além disso, é capaz de causar dano letal ou não-letal (à sua escolha). O personagem também pode escolher ganhar +4 de bônus de dano em seu ataque desarmado, ou realizar um ataque extra que causa 2 de dano. KONOHA REPPŪ - (VENTO VIOLENTO DE KONOHA) Taijutsu Rank D / Hijutsu de Konoha


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 137 Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado; Derrubar Aprimorado Ação: Padrão Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: 0 Esta técnica é um uso da manobra derrubar, na forma de um chute rasteiro e giratório, com +3 na precisão de acerto. Se for bem-sucedido, o usuário derruba o inimigo. KONOHA SENPŪ - (REDEMOINHO DE KONOHA) Taijutsu Rank D / Hijutsu de Konoha Pré-requisitos: Fintar Aprimorado Ação: Completa Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: 0 Nessa técnica, o usuário gira ao redor do próprio corpo e realiza uma sequência de dois chutes giratórios. O primeiro golpe se trata de um chute alto, com finalidade de somente fintar o adversário. Já o segundo, devido à finta do primeiro, torna-se quase sempre certeiro, sendo um chute baixo. Para o chute alto, o personagem faz um teste resistido de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Se for vitorioso, a finta será bemsucedida, e o alvo será considerado desprevenido contra o chute baixo. Quando o personagem usa esta técnica na companhia de outra pessoa, ela é chamada Konoha Tsumuji Senpū. KONOHA DAISENPŪ - (GRANDE REDEMOINHO DE KONOHA) Taijutsu Rank C / Hijutsu de Konoha Pré-requisitos: Fintar Aprimorado, Foco em Arma (Ataque Desarmado), Ataque Duplo, Punho de Ferro Ação: Completa Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: 0 Essa técnica consiste em uma série de ataques de chutes giratórios, que inicia a partir de um chute baixo, que por sua vez é seguido por mais dois chutes, um médio e um alto, terminando com um último chute vertical para baixo, com o calcanhar. Como a velocidade de rotação e a força dos chutes, o alvo é levantado do solo e essa flutuabilidade favorece o usuário, que a utiliza para desferir golpes cada vez mais precisos e podereosos. O personagem ataca quatro vezes. O primeiro chute é uma finta, seguindo as regras do Konoha Senpū. Os dois chutes seguintes causam dano normal, e o quarto e último chute causa 2 de dano. KONOHA SHŌFŪ - (VENTO ASCENDENTE DE KONOHA) Taijutsu Rank C / Hijutsu de Konoha Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado; Derrubar Maior; Desarmar Aprimorado Ação: Padrão Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: 0


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 138 Nesta técnica, o usuário realiza um forte chute de baixo para cima, tão alto que chega a ultrapassar a altura de sua cabeça. O chute não causa dano, mas é forte e preciso o suficiente para arremessar o oponente para trás ou para cima, ou mesmo desarmá-lo (à escolha do usuário). O usuário realiza a manobra desarmar ou derrubar, com +3 de precisão de acerto. Caso use derrubar, pode escolher arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 0,5m por nível de Força (máximo de 5m se arremessado para cima). KAGE BUYŌ - (SOMBRA DA FOLHA DANÇANTE) Taijutsu Rank C / Kinjutsu de Konoha Pré-requisitos: Agilidade 6, Atletismo 6, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Hachimon 1 (poder) Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Custo de Chakra: 0 Após desferir o Konoha Shofu e jogar o oponente para cima, o usuário usa a explosão muscular do portão para saltar em direção ao alvo, posicionando-se em suas costas, seguindo sua sombra (tal como uma folha que dança ao ar, fato que originou o nome da técnica). Em seguida, o personagem ataca da forma que preferir, finalizando o combo em pleno ar. OMOTE RENGE - (LÓTUS INICIAL) Taijutsu Rank B / Kinjutsu de Konoha Pré-requisitos: Ataque Atorodante, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Hachimon 1 (poder) Ação: Padrão Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Custo de Chakra: 0 Esse é um dos principais taijutsus proibidos de Konoha. Nessa técnica, que só pode ser utilizada em um oponente que foi seguido pelo Kage Buyō, e com no mínimo o Kaimon ativo, o usuário se move para trás de seu alvo, agarra-se a ele e atira-se contra o chão em um movimento giratório de alta velocidade. O impacto com o chão causa dano comum de queda, calculado de acordo com a altura da mesma. Além disso, o alvo sofre dano comum de um ataque corporal do usuário, com penalidade -2, e deve fazer um teste de Vigor, dif 9 + de Força do usário. Se falhar, fica atordoada por uma rodada. No final da técnica, a vítima ficará caída. JUTSUS BÁSICOS Esses são os jutsus que todo genin possui assim que deixa a academia. Por serem básicos, são gratuitos a todos os personagens. BUNSHIN NO JUTSU - (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO) Ninjutsu Rank E Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Custo de Chakra: 1


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 139 Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, ou seja, servem somente para confundir o inimigo, não podem usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados por qualquer criatura ou objeto o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o usuário sempre gastará 1 ponto de chakra na execução da técnica. HENGE NO JUTSU - (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO) Ninjutsu Rank E Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Custo de Chakra: 1 Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. O personagem não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo, qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 + nível da perícia Disfarces do usuário. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém utilizando o Henge. KAI - (LIBERAR) Ninjutsu Rank D Ação: Padrão Alcance: Toque Duração: Instantânea Custo de Chakra: igual ao custo do Genjutsu cancelado Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica em si mesmo é mais difícil do que realizar em outras pessoas, o que acarreta +1 nível de dificuldade naquela situação. O custo de chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser cancelado. O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de teste ou custo de chakra. KAWARIMI NO JUTSU - (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO) Ninjutsu Rank E / Shunjutsu Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Custo de Chakra: 1 Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum objeto por perto no momento da substituição. Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 140 pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha. Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1 ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento. Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade). Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis. Usar o Kawarimi frente ao adversário, em combate corpo-a-corpo, gera ataque oportuno contra o usuário, a menos que seja usado como uma ação preparada. Não é possível usar Kawarimi se estiver desprevenido ou com restrições de movimento. KINOBORI - (TÉCNICA DE ESCALAR ÁRVORES) Ninjutsu Rank E / Controle de Chakra Ação: Livre Alcance: Pessoal Duração: Contínua Custo de Chakra: 1 Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície, conseguindo então caminhar sobre paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar de cabeça para baixo pelo teto. O usuário consome 1 ponto de chakra e os efeitos de Kinobori duram por toda a cena. O usuário não precisa realizar testes para andar horizontalmente ou pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou concentração, sendo então necessário um teste de Atletismo para se agarrar a algo ou Acrobacia para recuperar o equilíbrio, a depender da situação. SHUNSHIN NO JUTSU - (TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO INSTANTÂNEA) Ninjutsu Rank D / Shunjutsu Ação: Movimento Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Custo de Chakra: 1 A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas consiste em um movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto de chakra e pode se locomover até o máximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do usuário.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 141 TADAYOU - (CAMINHAR SOBRE ÁGUAS) Ninjutsu Rank D / Controle de Chakra Ação: Livre Alcance: Pessoal Duração: Contínua Custo de Chakra: 1 Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. Os testes desta técnica são feitos pelo atributo Espírito, mas somente são necessários caso alguma situação retire o equilíbrio ou concentração do usuário. EQUIPAMENTOS Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições, e no final do capítulo estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra. DINHEIRO INICIAL O Ryo é a moeda padrão em Naruto. Os PJs já iniciam o jogo com certa quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo pagamentos pelas suas missões. A quantidade de dinheiro inicial depende do nível shinobi: Nível Shinobi Dinheiro Inicial Nível Shinobi Dinheiro Inicial Genin 100 Jounin 13.000 Chuunin 1.000 Jounin Elite 36.000 Jounin Especial 5.000 Kage/S-Nin 88.000 EQUIPAMENTOS INICIAIS Os personagens são Ninjas afiliados a uma Vila, fazendo parte de seu corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma que necessitarem são providenciados pela Vila, sem custos. Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou mesmo uma katana para realizar uma missão, a Vila irá fornecer isso ao personagem. Entretanto, a Vila não oferece ao seu Ninja mais do que ele realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele possa carregar). Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não é cedido pela Vila, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é necessário teste de Barganha). COMPARTIMENTO DE ITENS A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida em compartimentos: o personagem pode carregar até 3 compartimentos de itens. Em um único compartimento, por exemplo, é possível ter 10 kunais, ou 12 shurikens, ou 1 katana. Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são necessários para cada item, e qual seu custo de compra. Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo compartimento, colocando metade da quantidade de cada. Então é possível, por exemplo, colocar 5 kunais e 6 shurikens no mesmo compartimento.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 142 Caso o personagem leve consigo itens em mais de 3 compartimentos, sofrerá redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão para cada compartimento excedente em todos os testes que necessitem de mobilidade, Força ou Agilidade. ARMAS Todo ninja usa armas, ainda que seja uma simples kunai. Existem os mais variados tipos de armas, que são divididas em outras tantas categorias. Simples, Marciais e Exóticas. Quanto à facilidade de uso, as armas são divididas em três grupos. Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. kunais, shurikens e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem usar todas as armas simples. Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Bárbaros, bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, samurais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais. Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete são exemplos de armas exóticas. Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 na jogada de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com a mão inábil (personagens com a aptidão Combater com Duas Armas não sofrem esta penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos). Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais sempre são considerados armas leves. Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso de outra arma, se você possuir a aptidão Combater com Duas Armas. Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas mãos. Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some seu nível de Força ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano de seu ataque (veja mais no capítulo Combate). Armas de haste (H). Estas armas dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 2m para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma arma de haste alcança 3m ou 4m, mas não 2m ou menos. Armas duplas (D). Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão — uma arma de uma mão e uma arma leve. Armas duplas também podem ser empunhadas como se fossem armas normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma extremidade. Armas pesadas (P). São armas de duas mãos com grande poder letal, porém grandes ou pesadas demais para permitirem golpes em


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 143 sequência. Você nunca pode desferir mais de um ataque com a mesma ação usando uma arma pesada. É necessário Força 9 ou mais para se empunhar uma arma pesada. Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de arremesso (a própria arma é atirada, como uma kunai) ou de disparo (a arma atira um projétil, como um arco). Arremessar uma arma que não tenha sido feita para isso provoca penalidade de –3 na precisão de ataque. Independente do tipo da arma, seu alcance de arremesso será 3m. Quando você ataca com uma arma à distância, some seu nível de Destreza ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano de seu ataque (veja mais no capítulo Combate). Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante neste livro foi feita para personagens médios. Para cada categoria de tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 2 pontos (dano mínimo 0). Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de –3 na jogada de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então tem dano +2 e crítico 16. Uma garrafa quebrada é parecida com uma kunai, então tem dano +1 e crítico 15-16. QUALIDADES DAS ARMAS Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para espadas, aljavas para flechas e coldre para shurikens. Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta um ataque (veja mais sobre dano no capítulo Combate). O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho Médio. Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado 16 nos dados, consegue um acerto crítico e causa dano extra. Algumas armas têm margem de ameaça maior que 16, ou um dano extra maior que o comum. Por exemplo, um acerto com uma espada longa pode ser um crítico com um rolamento 15 ou 16, enquanto o acerto crítico de um machado de batalha aumenta o dano do ataque em +2. De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, katanas...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior estrago ao fazê-lo. 15-16. A arma permite acerto crítico com resultado 15 ou 16. 14-16. A arma permite acerto crítico com resultado 14, 15 ou 16. +2, +3, +4. A arma concede dano adicional no caso de acerto crítico (o dano é adicionado antes do grau de dano; veja mais no capítulo Combate). Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 18m para um arco composto). Para uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 144 penalidade de –1 na precisão de ataque (até 36m para um arco composto). Para até o quádruplo do alcance (até 72m para um arco composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância. Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam (para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em grandes quantidades. Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano. DESCRIÇÃO DAS ARMAS Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos. Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos. Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos. Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões como Foco em Arma. Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é uma arma dupla (você pode usá-lo com as aptidões Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos. Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos. Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas ou para distrair o oponente. A fumaça fornece camuflagem a quem estiver na sua região, e dura 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaça é uma ação padrão. Bomba Luminosa: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que ofusca aqueles em sua região de efeito, ideal para ações furtivas ou para distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito ofuscados por 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaça é uma ação padrão.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 145 Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +3 em testes de derrubar ou desarmar. A aptidão Acuidade com Arma se aplica ao chicote. Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. A aptidão Acuidade com Arma se aplica à cimitarra. Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até 4m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +3 em testes de derrubar ou desarmar. A aptidão Acuidade com Arma se aplica à corrente com cravos. Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento. Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla. Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média consegue empuhar. Espada Longa: arma típica de guerreiros humanos, mas também extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A aptidão Acuidade com Arma se aplica ao florete. Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é mais forte e balanceada. Fuuma Shuriken: também conhecida como “Shuriken do moinho das sombras”, “bumerangue japonês” ou “Moinho da morte”, a Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é chamada de “moinho”). Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de muito grande, com treinamento especial, pode ser usada com uma só mão ou duas. A aptidão Acuidade com Arma se aplica à katana. Kousen: São linhas de aço comumente usadas para prender inimigos ou realizar combinação de ataques co0m tarjas explosivas, kunais e shurikens. Em alguns raros casos, os kousens podem ser usados como armas de combate, funcionando como um chicote. Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade de fabricação. Uma lança pode ser arremessada. Leque Gigante: Uma arma incomum, natural da Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque são feitos de aço, enquanto que o tecido interno é bem mais resistente que leques comuns. Quando fechado, pode ser usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o usuário brande no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. O leque gigante pode ser usado para executar técnicas do elemento Fuuton sem uso de selos de mão.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 146 Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos... Machadinha: ferramenta útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada. Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis. Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que existem. Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente, que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe +3 em testes de desarmar. Manopla: luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma. Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos, mas em caso de problemas também serve para bater em inimigos. Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração. Ninja-To: este é o sabre ninja. A diferença entre a espada ninja e a katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta também reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou horizontal. Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso? Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste. Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fique profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar grau de dano adicional, o sabre fica preso — e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 3 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma causa 6 pontos de dano para cada ação padrão ou ação completa realizada pela vítima. Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para prender as armas do oponente. Você recebe +3 em testes de desarmar. Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar três senbons. Além


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 147 disso, o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam ser usadas no combate corpo a corpo (dano 0 do tipo perfuração). Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar três shurikens. Shuriken Gigante: versão bem maior de uma shuriken, que quando lançada causa igualmente mais estrago no inimigo. Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço. Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou por ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda: Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas no ambiente de batalha em kunais, e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia. Preparar uma ou mais tarjas explosivas necessita de uma ação de movimento. Depois de preparadas, as tarjas explodem após o contato com o alvo ou após o usuário realizar o selo de ativação. A explosão tem formato de uma esfera de 5m de diâmetro. Quem estiver na região da explosão tem direito a uma ação defensiva para não sofrer 5 pontos de dano +2 por tarja adicional. Cada tarja adicional também aumenta o diâmetro da explosão em +1m e a dificuldade de defesa em +1. O grau de dano depende do uso. Se a tarja estava fixada em um lugar e foi detonada à distância, causa grau de dano 2. Se foi arremessada junto com uma kunai ou outro projétil, o grau é calculado pelo teste de acerto do arremesso, usando as regras de ataque em área. Preparar e colar uma tarja em uma kunai requer uma ação de movimento, além da ação necessária para sacar a kunai. Você pode deixar kunais já preparadas com tarjas dentre seus itens, que ocupam 3 itens por compartimento. Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral. Tridente: uma lança com três pontas, própria para prender as pernas do oponente. Você recebe +3 em testes de derrubar. Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. ARMADURAS E TRAJES O uso de armaduras em Naruto é pouco comum, pois nenhum ninja quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente, usam coletes de couro para dar mais proteção ao peitoral, e ter alguns bolsos adicionais para pequenos itens. Entretanto, era comum aos ninjas mais antigos utilizarem armaduras mais robustas, sendo que os ainda vivos cultivam esse hábito até hoje. Armaduras Leves e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso, proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em dois grupos:


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 148 Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves. Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. É necessário possuir a aptidão Usar Armaduras Pesadas para utilizar uma armadura do tipo sem penalidades. Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar recebe a penalidade da armadura (veja adiante) não apenas em perícias, mas também em testes de ataque e de perícias baseadas em Força e Destreza. QUALIDADES DAS ARMADURAS Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais caro ou mais barato, conforme onde são compradas, sua qualidade, negociação (teste de Barganha)... Bônus de Absorção: Cada armadura fornece uma quantidade de pontos de absorção, que são somados à Vitalidade do personagem. Todo dano que o personagem sofrer é primeiro retirado da absorção da armadura. Quanto mais pesada a armadura, maior a absorção. Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade e movimentos. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade. Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de carga do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral, armaduras muito leves possuem bolsos adicioneis que permitem carregar mais objetos (+1 compartimento), enquanto que armaduras pesadas impedem o personagem de carregar uma quantidade comum de objetos (–1 compartimento). DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS Coletes: um colete de couro batido, tingido com cores características da vila pelo qual o ninja trabalha (verde para Konoha, azul para Kiri...). Pode possuir símbolos diversos, referentes à história da vila ou como algum tipo de homenagem (em Konoha, os coletes trazem o símbolo do clã Uzumaki, por exemplo). São fabricados em quatro versões, duas para chuunins e duas para jounins, sendo uma comum e outra resistente. A versão comum possui bolsos adicionais, enquanto que a versão resistente possui couro reforçado para dar maior proteção. Armadura de Batalha: trata-se de uma meia-armadura, combinação de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais, de forma a reduzir um pouco a dificuldade de locomoção. Armadura Samurai: trata-se de armadura de batalha mais reforçada e com elmo incluso, que pode ser aberto ou fechado. Apesar do peso e volume, não prejudica o movimento mais que a armadura de batalha, e ainda possui um compartimento especial que permite ao usuário colocar uma katana e uma wakizashi juntas, uma em cada lado da cintura.


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 149 TABELAS DE EQUIPAMENTOS, ITENS E SERVIÇOS TABELAS DE ARMAS ARMAS SIMPLES Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Ataque Desarmado --- +0 --- 16 --- Esmagamento Armas Leves – Corpo a Corpo Espada Curta 10 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração Kunai 2 Ryos +1 10m 15-16 10 itens/1 comp. Perfuração Manopla 5 Ryos +1 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento Ninja-to 10 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração Tonfa (par) 8 Ryos +1/+1 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento Armas de Uma Mão – Corpo a Corpo Clava --- +2 3m 16 1 item/1 comp. Esmagamento Kousen 2 Ryos +0 --- 16 1 item/1 comp. Corte Lança 2 Ryos +2 6m 16 1 item/1 comp. Perfuração Maça 12 Ryos +4 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento Armas de Duas Mãos – Corpo a Corpo Bastão(D) --- +2/+2 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento Pique(H) 2 Ryos +4 --- 16 1 item/1 comp. Perfuração Tacape --- +5 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento


NARUTO: Shinobi no Sho Sistema D8 150 Armas de Ataque à Distância Arco Curto 30 Ryos +2 12m 16/+2 1 item/1 comp. Perfuração Besta Leve 35 Ryos +4 18m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração Senbon (agulha) (3) 3 Ryos +1 18m 16 12 itens/1 comp. Perfuração Shuriken (3) 3 Ryos +1 18m 16 12 itens/1 comp. Perfuração Fuuma Shuriken 20 Ryos +4 18m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração Shuriken Gigante 10 Ryos +4 18m 15-16 1 item/2 comp. Perfuração Explosivos Tarja Explosiva 10 Ryos 5 (+2) 5m de diâmetro Esquiva Dif 16 6 itens/1 comp. Fogo Tarja Explosiva Grande 20 Ryos 10 (+2) 10m de diâmetro Esquiva Dif 21 3 itens/1 comp. Fogo Bomba de Fumaça 10 Ryos --- 10m de diâmetro --- 6 itens/1 comp. --- Boma Luminiosa 10 Ryos --- 10m de diâmetro --- 6 itens/1 comp. --- ARMAS MARCIAIS Armas Leves – Corpo a Corpo Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Machadinha 6 Ryos +2 3m 16/+2 1 item/1 comp. Corte Martelo 1 Ryo +2 6m 16 1 item/1 comp. Esmagamento Nunchaku (par) 2 Ryos +2/+2 --- 16/+2 1 item/1 comp. Esmagamento Sai (par) 5 Ryos +2/+2 3m 16 1 item/1 comp. Perfuração Wakizashi 15 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte


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