The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Csontok császárának szentélye Hungary

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by asphyxiatioon2, 2021-05-21 14:17:11

dnd 5e

Csontok császárának szentélye Hungary

1. Fejezet: Colhen városa Kovács műhely

A játékosok miután kiverekedték magukat a Bajnokok A műhely látogatásakor Ferghus elmondja, hogy ha visztek
Próbájának nevezett labirintusból, egy megvénult, neki raptor vagy őshüllő fogakat, akkor tud belőle készíteni
feltehetőleg volt katona kereste fel egyiküket azzal, hogy egy erős egzotikus fegyvert. A városban csak ő tudja merre
szüksége lenne az erejére. Elmeséli, hogy Colhen városát találhatóak. A hely neve Félhold Sziget.
egy zsarnok tartja terrorba, akit úgy hívnak, hogy Keaghan.
A játékosok elvállalják a küldetést és rögvest Colhen-be Fergus árucikkei
utaznak, ahol már bejárták a város nagyját.
Áru Érték
Colhen Fejlesztés 100 arany / fegyver
Felszerelés Szabálykönyvben fellelhetőek
Colhen egy kisebb kikötőváros aminek elhelyezkedése Kovácsolás Materiál + 500 arany
tökéletes minden kalandor számára. Kikötője bár nagy, de
kevés hajó tölti meg azt. Nincs nagy forgalom, leginkább a Előőrs
Colhenben található boltok áruit szállítják.
Az Előőrsön megtalálják Marrecet, az előőrs vezetőjét.
A kikötö Elmondja, hogy a banditák éjjel szoktak érkezni. Sokan
vannak a kastély falain belül is. Az ajtón nem éri meg
Ha a játékosok utazni szeretnének bizonyos helyekre, a kopogni. Talán a valamilyen okból lezárt Kastély alatti
kikötőben mindig találnak olyan hajós kapitányt aki szívesen katakombákból biztonságosabb a behatolás.
elviszi őket bizonyos anyagi javak szolgáltatása ellenében.
Ha a katakombákot választják akkor elkezdődik a
Fontos NJK-k Csonthadsereg kalandja. A katakombákból nem tudnak
felmenni. Teljesen eltorlaszolt a bejárat a udvarába. Ha a
Colhen fontosabb NJK-inak nevét és a kalandban betöltött bejáraton szeretnének érkezni akkor a Rocheste kastély
szeretüket az alábbi rövid összefoglaló tartalmazza. felszabadítása.

Ernmass: Fogadós Kalandorok Boltja
Fergus: Kovácsműhely tulajdonosa. Küldetés ad a Itt található Kristie, a bolt tulajdonosa és vezetője. Itt
számukra aminek eredményeként új fegyvert kovácsolhat a vásárolhatnak felszereléseket, életerő italokat. A
játékosoknak. szabálykönyvben fellelhető összes általános tárgy
Marrec: Az előőrs vezetője. Ismeri a történetet Keaghan- megtalálható itt.
ről.. Ermass többet tudna róla mondani, mivel ő a
legidősebb. Brynn
Kristie: Kalandorok boltja. Brynn, a mágikus labor vezetője egy fiatal, varázslónál
Brynn: Mágia labor. 2-es szintű scroll-t árul 500 aranyért. nevelkedett tanonc. Ez a labor arra szolgál számára, hogy
Fenella: Általános bolt. Rúnákat tesz a fegyverekbe. különböző varázsitalokat fejleszthessen ki, illetve varázs
Reily: Postakocsikat irányít. 2 aranyért per fő bárhova scrollokat gyűjt, készít. 2-es szintű varázsscrolljai vannak.
elviszi az embereket. 500 arany / darab áron értékesíti őket.

Helyszínek általános bolt
Colhen városának általános boltja. Megtalálható minden
Colhen Fogadó ami a mindennapi élethez szükséges. Illetve itt dolgozik
Fenella aki bizonyos rúnákat tesz a fegyverekbe.
A város közepén egy kockakövekből és gyalulatlan
gerendákból készült új épület áll. Az ívót megtöltik a sörös Általános Bolt
vagy ciderkorsókat markoló helyiek, akik mind kiváncsian
pillantanak rátok. Név Érték
Étel (1 napi) 1 ap
fkAhveiaoslfHtsgsoazyzgakíaanCoadrvmoefóelobbrhjgtuáaeeaktnnndoetibózt.e,betghsaayozntégcáelysmhlotaeöantlcdnttvseáeáosnkztneEétskvserápnrbzeámaergzkaótásárnrsámtet-aa,atlaiudnadktfkajoaairsmnemtaléemáklgyc.oúiaóKnjlrkadeaatjatatagi nheeknik, Ital 5 ep
szerezhetnek több mondáról, kalandról, vagy bármiről amit Felszerelés Szabálykönyvben fellelhetőek
a DM megakar velük osztani.
Postakocsi

A postakocsi szolgálat erre is jár. 5 ep / fő értékben embert
is szállít ha a következő útja ugyanarra tart. Minden nap
délben ér Colhenbe.

1 1. FEJEZET | COLHEN VÁROSA

a csontok császárának szentélye

Háttér     Az ajtózárakon már nyomott hagyott az idő vasfoga, ezért
hosszú idők óta nem működnek.
Egy nemesi család ifjonc sarja, aki jeleskedett az arkán
mágia tudományában, rossz útra tévedt. Sötét mágiával A koszos, bűzlő vízzel borított területek, nehéz terepnek
követőket toborzott, majd kinevezte magát a csontok minősülnek.
császárának. Egy katakomba mélyén egy félresikerült
nekromantikus rituálét követően minden résztvevő Köszönhetően a császár balul sikerült rituáléjának, az
elhalálozott, és most élőholtként folytatják gonosz egész katakomba szentségtelen területnek minősül.
tevékenységüket.
A szentségtelen terület felfedezhető a gonosz és jó
Kampók érzékelés varázslattal, vagy a paplovag isteni érzék
Ezt az információt Ernmass szolgáltathatja nekik. Az ötletet képességgel.
viszont Marrec adja a katakombák felnyitásához.

A szörny

Egy viharos éjjelen Colhen városát felvegyverzett
csontvázak támadták meg. Az előőrs egy darabig ellen állt,
de nem tudták tartani a város falait. Keaghan tudomást
szerzett a dologról és a katonáival lemészárolták a nagyját.
A sereg visszavonult a kastély alatti katakombákba
ahonnan jöttek. A katakombákot megtisztítás helyett
lezárta. Mióta zárva a katakombák nem láttak csontvázra
utaló jeleket a város környékén.

A katakombák

A katakombák mélyen a föld alatt rejtőzik, Rocheste
kastélyának épületei alatt. Az egész komplexumot a penész
és a rothadás jellemzi, köszönhetően a rengeteg állóvíznek
ami bennrekedt a katakomba keleti részében.

Az imitt amott már omladozó falak és a padló szürke
kőből készültek. A természet alkotta helyiségek, és a
folyosók 10 láb magasak, míg az emberi kéz alkotta
helyiségek 20 láb magasak. Az ősrégi ajtók vastag deszkából
készültek erős vasalással. (VF 13, 15 ép, méreg és psychic
sebzésre immunisak).

1. FEJEZET| A CSONTOK CSÁSZÁRA 2

Ak
csapó
kezet
műkö

Minden élőholt előnyt kap minden mentődobásra. Minden Csapda: Mágikus lövedék. A folyosó amely az 5. és 8.
flaska szenteltvíz meg tud tisztítani egy 10 négyzetláb területre vezet, csapdával védett. A csapdát aktiváljuk ha
Szentségtelen területet, ha rálocsoljuk. A megszentetlés rálépünk a folyosó nyugati végében lévő lapra. (Jelölve a
(hallow) varázslat megtisztítja a területet a hatótávján belül. térképen) A csontvázat mintázó kőfargós 1-es Szintű
Számokkal jelölt területek Mágikus lövedéket zúdít a csapdát aktiváló karakterre. A
A fenti térképen számokkal jelölt területek leírása. csapda mágiájának újratöltődéséhez 24 órának kell eltelnie.
Az a karakter aki rendelkezik Arkána képzettségel egy
1 - Bejárat sikeres DC 14 Bölcsesség (Észlelés) próbával felfedezheti
az apró mágikus rúnákat a folysó kövén. A lapot átugorva
Rothadó hús és penész szag keveredik a helyiségben.. elkerülhetjük a csapda aktiválását. Ez nem igényel próbát. A
Ellenfél: Zombi Bagolymedve. A császár tartja itt e csapdát még semlegesíthetjük a mágia megszüntetése
varázslatot alkalmazva a rúnákat tartalmazó kőlapra vagy a
Szörnyet, hogy megvédje a katakombákot a betolakodóktól. csontváz faragványra.
(a zombi baholymedve leírása mellékletben.) A szoba keleti
oldalán egy csukott ajtó található. Kincs: Halott kalandozó. Egy kalandornak tűnő ember
hullája hever a folyosó közepén, a csapda áldozataként. A
2 - Folyosók kalandor mellett találhatjuk a hátizsákját ami egy felfedező
csomagot tartalmaz, kivéve az élelmet, és egy kis
A repedezett kőpadlót törmelék borítja. 3 kijárat van a bőrerszényt benne 10 arannyal.
szobából. Egy ajtó északi irányba, és egy boltíves szúk
folyosó keleti irányban aminek a vége a sötétségbe vész. A 3 - átjáró szökökúttal
nyugati ajtó az 1. szobába vezet vissza. A folyosó keleti
végében a falat egy kőfaragós dísziti ami egy varázspálcát Egy romos szökőkút található a dohos helyiség közepében.
tartó csontvázat mintáz. A csöveit kosz és döglött rovarok tömítik el. A csöveken már
régóta nem áramlik víz.

3 1. FEJEZET | KATAKOMBÁK

Az a karakter aki sikeres DC 20 Erő (atlétika) próbát tesz, Ellenfél: A terembe belépve egy Revenant (melléklet)
feltolhatja a csapóajtót. Az ajtó: VF 17, 25 ép, rezisztencia rejtőzködik. Kiderül, hogy a rosszul sikerült rituálé az ennek
szúró és vágó sebzésre. Immunitás a méregre és psychic a szörnynek a megidézése volt. A császár azóta ennek a
sebzésre. Támadás akció végrehajtása az ajtó ellen riasztja a szörnynek a parancsait teljesíti.
csontvázakat, amerről jöttek 4 csontváz követi őket. Az ide
vezető keskeny folyosó északi falán találunk egy csukott Csapba: A négy kőszarkofág mindegyike csapda. A tető
ajtót, ami a 4. helyiségbe nyílik. 3 kardos csontváz és 1 eltolásával egy kicsiny potál nyílik a szarkofág belsejébel a
nagy fegyveres. víz elementális síkjára, amin keresztül lassan szivárog a víz
a szarkofág belsejébe, továbba a kriptába nyłló kő csúszóajtó
4 - Pókok becsukódik. A szoba 20 láb magas és amennyiben mind a 4
szarkofág tetejét felnyitottuk 20 kör (2 perc) alatt telik fel
Az egész helyiséget sűrű ragadós pókháló borítja amely teljesen vízzel. (Tekintsük át a víz alatti harc szabályait a
ezáltal nehéz terepnek minősül. A fény nehezen hatol át játék előtt PHB 198) A fedelek visszahelyezésével a víz
rajta emiatt gyengén megvilágított hely is egyben, még ha beáramlását nem szüntethetjük meg, de lelassíthatjuk.
rendelkezünk fényforrással akkor is. Annak a lénynek aki a Ezáltalá a szoba vízzel telítődésének idejét duplájára
körét a pókhálóval borított területen kezdi meg, vagy a növeljük. Az ajtón az előzőekben taglalt módszerekkel
területre lép DC 15 Ügyesség mentődobást kell tennie. nyithatjuk. Amennyiben sikerült kinyitniuk az ajtó, a víz
Elhibázott dobás esetén az áldozat lefogott kondícióba kerül. beáramlása megszűnik, és szabaddá vált lefolyórácson
A pókháló által lefogott lény DC 15 Erő mentődobást tehet, keresztül a víz hangos csobogással a mélybe folyik.
sikeres dobás esetén kiszabadítva magát.
A kőszarkofágok nem tartalmaznak semmiféle értékkel
10 lábnyi pókháló: VF 5, 10 HP. Érzékeny a túzre. bíró dolgot.
Immunis a zúzó és a szúró sebzésre.
7 - Vízzel elárasztott barlang
Ellenfél: Pókok serege a pókháló megérintése azonnal
támadásra készteti a sötét zugokban meg búvó pókok A barlangból az északi kijáraton az 5. helyiségbe, a déli
seregét. kijáraton a 8. helyiségbe juthatunk. A barlang keleti részét
elárasztotta a víz, itt csak úszva haladhatunk. A legkeletibb
5 - A császár kamrája részben, egy természetes kőoszlop mögött találhatunk
egymagaslatot amire a vízből DC 15 (Atlétika) próbával
Ezt a nagy helyiséget részlegesen elárasztotta a koszos víz. felmászhatunk. A koszos víz alatt a császár csontvázai
A fal délkeleti sarka beomlott és a 7. helyiségbe vezet. A déli hegyes vasrudakat helyeztek el, (a térképen megjelölt
falon található ajtó a 2. folyosóra vezet. A nyugati falon terület) Ezen a részen áthaladva minden 5 láb távolság után
taláható nyílás a 3. helyiségbe torkollik. Az északi falon 1d4 szúró sebzést szenvedünk el. A koszos vízben a hegyes
található ajtó egy rövid folyosóra nyílik, ahol egy újabb ajtó rudakat felfedezni sikeres DC 15 Bölcsesség (észlelés)
állja utunkat, amely a hamis kincseskamrába nyílik. Xalstus próbával lehet..
a gyilkolás istenének szobra áll a keleti falnál. A szobor
lábánál lévő kis oltáron tucatnyi gyerte ontja pislákoló fényét. Kincs: A fentebb említett magaslatra felmászva egy
Előtte áll a császár és egy rituálét kántál. majdnem elporladt csontváz maradványai között egy rövid
íjjat találhatunk. (Vadász íj: sikeres találat esetén a sebzett
Ellenfelek: A csontok császára (melléklet) és 4 csontváz célpont követésére tett Bölcsesség (túlélés) próbánkat
katona (melléklet) akik uruk parancsait lesik. Ha a császár előnnyel tehetjük.
észleli a karakterek jelenlétét, tükörkép varázslatot (mirror
image) alkalmaz magára, majd ha teheti ködfelhőt (fog 8 - kincseskamra
cloud) varázsol a kamrába. 2 íjász csontváz, 2 kardos
csontváz. A helyiségbe vezető ajtót mágikus zár védi. Mágia
megszüntetése varázslattal vagy a Császártól szerzett
A kamrába lépő karaktereket a csontvázak azonnal kulccsal nyitható. DC 25 Erő (Atlétika) próbával betörhető,
megtámadják. A császár megpróbál kiiktani néhány támadót vagy DC 20 Ügyesség próbával Tolvaj szerszámok
az Altatás és a személy fékentartása (sleep, hold person) segítségével nyitható. A helyiség északnyugati sarkában egy
varázslatokkal. A császár és csatlósai a halálig harcolnak. ládát találunk.

Kincs: A császár kulcsa. A kulcs mágikus toll nélküli Kincs: A ládában megtaláljuk a Császár varázskönyvét, és
kulcs, rajta apró rúnákkal. A 8. területre nyíló ajtó arkán a következő varázstekercseket: Altatás (sleep), Ködfelhő
zárját nyitja. (Fog cloud), Személy fékentartása (Hold Person), Tükörkép
(Mirror Image) Szelíd nyugalom (Gentle repose).
6 - Kripta (hamis kincseskamra)
A ládában találunk még 100 aranypénzt és két egyenként
Két ajtón keresztül juthatunk el a helyiségbe. Ezek az ajtók 10 arany értékű obszidiánt, valamint egy ezüstözött pengéjű
nem fából készültek hanem hatalmas kőlapok, amelyek tőrt.
felfelé becsúsznak a mennyezetbe. Zárt állapotban elrejtik a Konklúzió
padlóba rejtett lefolyórácsot amelyen víz el tud folyni. Az
ajtók DC 22 Erő (atlétika) próbával feltolhatóak. A császár elpusztításával a szentségtelen terület egy hét
Alternatívaként egy karakter aki jártas a tolvajszerszámok elmúltával megtisztul. Természetesen az ilyen jellegű üres
használhatában és sikeres DC 16 ügyességpróbát tesz katakomba rengeteg más jellegű szörnynek ad lehetőséget a
aktiválhatja az ajtó nyitószerkezetét. Ajtó: VF 18, 35 ép, beköltözésre. Valószínűleg nem ez az utolsó hogy ezen a
immunis a méregre és a psychic sebzésre. helyen kalandozók csoportjával találkoztunk.
A következő oldalon a
A helyiségben négy kőkoporsót találunk. Kettő az északi katakombákban fellelhető
fal két sarkában, egy a nyugati fal bemélyedésében, egy szőrnyek leírása található
pedig a keletiben. A kőszarkofágok fedelei DC 10 Erő
(atlétika) próbával eltolhatóak. 1. FEJEZET | KATAKOMBÁK

4

Zombi bagolymedve <br

Nagy Élőhalott, gonosz csontváz
Védettségi fok 17
Harcerőpont 69 (7d10 + 21) Közepes Élőhalott, törvényes gonosz
Sebesség 30 láb Védettségi fok 16 (természetes, pajzs)
Harcerőpont 28
ERŐ ÜGY ÁLL INT BÖL KAR Sebesség 30 láb
21 (+5) 12 (+1) 19 (+4) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
ERŐ ÜGY ÁLL INT BÖL KAR
Képzettségek Észlelés +3 13 (+1) 15 (+2) 10 (0) 7 (-2) 10 (-0) 6 (-2)
Érzékek Sötétlátás 60 láb, passzív Észlelés 13 Sebzésérzékenység Zúzó
Nyelvek - Sebzésimmunitás Méreg
Kihívás érték 3 (700 XP) Állapotimmunitás Kimerült, mérgezett
Sebzésimmunitás Méreg Érzékek Sötétlátás 60 láb, passzív Észlelés 9
Állapotimmunitás Mérgezett Nyelvek Megérti az életében megismert
Kihívás érték 2
nyelveket, de nem tud beszélni
Élőhalott lelkierő Ha a sebzés a zombi Kihívás érték 1 (200 XP)
harcerőpontját 0-ra csökkenti, Állóképesség
mentőt kell dobni DC 5 + az elszenvedett sebzés. Akciók
Ha sikeres akkor a zombi 1 hp-n folytatja. Kivéve
ha a sebzés kritikus támadásból származik. Rövidkard Közelharci fegyveres támadás: +7,
elérés 5 láb, egy célpont. Sebzés: 9 (2d6 + 2)
Akciók szúró sebzés.

Többszörös támadás. A Bagolymedve kettőt
támadhat: egyet a csőrévelés egyet a karmaival.
Csőr. Közelharci fegyveres támadás: +7, elérés 5
láb, egy célpont. Sebzés 10 (1d10+5) szúró
sebzés.
Karom. Közelharci fegyveres támadás: +7, elérés 5
láb, egy célpont. Sebzés 10 (1d10+5) szúró
sebzés.

5 1. FEJEZET | SZÖRNYEK

Csontváz íjász

Közepes Élőhalott, gonosz
Védettségi fok 15
Harcerőpont 25
Sebesség 30 láb

ERŐ ÜGY ÁLL INT BÖL KAR
12 (+1) 15 (+2) 10 (0) 7 (-2) 10 (0) 6 (-2)

Sebzésérzékenység Zúzó
Sebzésimmunitás Méreg
Állapotimmunitás Kimerült, mérgezett
Érzékek Sötétlátás 60 láb, passzív Észlelés 9
Nyelvek Megérti az életében megismert

nyelveket, de nem tud beszélni
Kihívás érték 1 (200 XP)

Akciók

Mérgezett íj. Távolsági fegyveres támadás: +7,
elérés 60/120 láb, egy célpont. Sebzés: 5 (1d6
+1) szúró és 6 (1d8) mérgező sebzés.

csontváz 6

Közepes Élőhalott, törvényes gonosz
Védettségi fok 18 (természetes, vértezet)
Harcerőpont 56
Sebesség 30 láb

ERŐ ÜGY ÁLL INT BÖL KAR
18 (+4) 16 (+3) 10 (0) 7 (-2) 10 (-0) 6 (-2)
Sebzésimmunitás Méreg
Állapotimmunitás Kimerült, mérgezett
Érzékek Sötétlátás 60 láb, passzív Észlelés 9
Nyelvek Megérti az életében megismert

nyelveket, de nem tud beszélni
Kihívás érték 2 (400 XP)

Akciók

Harci Fejsze. Közelharci fegyveres támadás: +8,
elérés 5 láb, egy célpont. Sebzés: 12 (2d8 + 3)

Rekació

Harag. Ha egy ellenfél aki elvéti a közelharci
támadását, Reakcióból elüti vagy elrúgja őt a
közelségéből. A lénynek Ügyesség mentőt kell
dobnia. Ha sikertelen 10 lábnyira repül és 1d6
sebzést szenved el.

1. FEJEZET | SZÖRNYEK

A csontok császára

Nemesi származás. A csontok császára nemesi
származású, tehetséges varázsló volt. Rossz útra tért és a
halált kezdték el szolgálni. Számtalan hű katonája volt. Egy
félresikerült Rituálé következtében a katakombákban
eluralkodotott a halál, és ezáltalán az egész katakombák
Szentségtelen föld lett. Illetve, minden ott tartozkodó
élőhalottá változott.

Irányító Hamar az összes átváltozott követője az
irányítása alá került. A katakombákból kitörve Colhen
városát akarta a föld alá tiporni és mégtöbb követőt
átváltoztatni és az irányítása alá vonni. Minden jól is ment
volna ha nem jön Keaghan akinek gyerekjáték volt vissza
verni a holtakból álló csoportot. Páran megúszták és azóta a
katakombákban raboskodnak, mivel lezárták a területet.

Csontok császára Dühös: A Császár a haláláig harcol, nem menekül el és nem
vonul vissza többé. Mély nyomot hagyott benne az utolsó
Közepes Élőhalott, Törvényes gonosz visszavonulása.
Védettségi fok 68
Harcerőpont 64(1d4 + 5) Ha a játékosok DC 14 Bölcsesség (Észlelés)
Sebesség 30 láb próbát dobnak észrevehetik, hogy folyamatosan
az Északi oldalon lévő ajtóra figyel, mintha
ERŐ ÜGY ÁLL INT BÖL KAR féltene vagy őrizne valamit.
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 10(0) 8 (-2)
Halála után a teste és a varázsbotja is elporlad. Olyansok
Mentődobás Int +4, Böl +3 esszencia volt a testében évek óta ami a haláltól származott,
Sebzésimmunitás Méreg hogy amint megszűnt a varázs a testéből azonnal hamu lett.
Állapotimmunitás Kimerült, mérgezett
Érzékek passzív Észlelés 9
Nyelvek Közös
Kihívás érték 9 (2080 XP)

Varázslás A császár egy 3. szintű varázsló. A
varázslásának tulajdonsága Intelligencia (menő
dobás DC 12, +4 támadásmodosító). A következő
varázslatokat ismeri:
Varázstrükkök: Hidegérintés (Chill Touch),
Mágikus Kéz (Mage Hand), Kisebb illúzió (minor
illusion)
1. szintű varázslat (4 rekesz) Ködfelhő, Altatás
2. szintű varázslat (2 rekesz) Személy
fékentartása (Hold person), Tükörkép (mirror
image)

Actions

Hidegérintés.* Távolsági fegyveres támadás: +7,
elérés 5 láb, egy célpont. Sebzés 12 (2d8)
nekrotikus sebzés és a célpont nem tudja
visszatölteni a harcerőpontját, a császár
következő fordulójának kezdetéig.
Bot. Közelharci fegyveres támadás: +7, elérés 5
láb, egy célpont. Sebzés 9 (1d10 + 2) zúzó vagy
12 (1d12 + 2) ha botot két kézzel használja.

7 1. FEJEZET | CSONTOK CSÁSZÁRA

Revenant Immunitás. A revenant immunis az élőhalott hatások
alól.
Közepes élőhalott, természetes Bosszúálló nyomkövető. A revenant minden olyan
Védettségi fok 13 élőlény távolságát és irányát tudja, akin szeretne
Harcerőpont 136(16d8 + 64) bosszút állni, még akkor is ha különböző síkon
Sebesség 30 láb vannak. A Revenant által követett lény meghal, akkor
a revenant tudni fogja.
ERŐ ÜGY ÁLL INT BÖL KAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) Actions
Mentődobások ERŐ +7, ÁLL +7, BÖL +6, KAR +7
**Sebzésrezisztancia Többszörös támadás. A Revenant két ököl támadást
Érzékek sötétlátás 60 láb, passzív Észlelés +13 csinálhat.
Nyelvek Mindegyik amit ismert életében Ököl. Közelharci fegyveres támadás. +7, elérés 5 láb,
Kihívás érték 5 (1,800 XP) egy célpont. Sebzés 11 (2d6 + 4) zúzó sebzés. Ha a
Regeneráció. A revenant visszakap 10 Harcerőpontot célpont egy olyan lény akivel szemben a Revenant
a fordulója kezdetén. Ha tűz vagy sugárzó sebzést bosszút fogadott akkor extra 14 (4d6) zúzó sebzést
kap, ez a jellemvonása nem funkcionál a következő kap. Sebzés helyett a revenant megragadhatja a
fordulója kezdetén. A Revenant teste csak akkor célpontját (DC 15 atlétika) ha a célpont nagy vagy
pusztítható el, ha eléri a 0 Harcerőpontot és nem tud kisebb.
regenerálódni. Bosszúálló vakító fény A revenant célba vehet egy
Megfiatalodás. Amikor a Revenant teste elpusztul, a lényt akire bosszút esküdött és 30 lábon belül van. A
lelke még időzik. 24 óra után, a lélek beköltözik és célpontnak sikeres DC 15 Bölcsesség mentőt kell
mozgat egy másik emberi hullát és visszakapja a dobnia. Ha sikeretelen a célpont megbénul addig
teljes Harcerőpontját. amíg a Revenant megsebzi vagy a Revenant
következő fordulója végéig. Ha a megbénulásnak
vége a célpont rémült lesz 1 percig. A rémült célpont 8
megismételheti a mentődobást a fordulók végén,
hátránnyal ha a revenant látja. Vége a megbénult
állapotnak ha sikeres mentőt dob.

1. FEJEZET | REVENANT


Click to View FlipBook Version