The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 61100140217, 2023-01-31 11:12:33

วิจัยเทอม 1

วิจัยเทอม 1

ผลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยรูปแบบการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 THE RESULTS OF MATHEMATIC LEARNING BY TGT (TEAM – GAMES - TOURNAMENT) TECHNIQUE ON TWO-DIMENSIONAL GEOMETRIC FIGURES OF PRATHOMSUKSA 3 STUDENTS พัทธนันท์ วิปัดทุม รายงานการวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา คณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2565


ผลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยรูปแบบการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 THE RESULTS OF MATHEMATIC LEARNING BY TGT (TEAM – GAMES - TOURNAMENT) TECHNIQUE ON TWO-DIMENSIONAL GEOMETRIC FIGURES OF PRATHOMSUKSA 3 STUDENTS พัทธนันท์ วิปัดทุม รายงานการวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา คณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2565


บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา คณิตศาสตร์ เป็นวิชาที่มีบทบาทส าคัญต ่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ท าให้มนุษย์ มี ความคิดสร้างสรรค์ คิดอย ่างมีเหตุผล เป็นระบบ ระเบียบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหา สถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนและรอบคอบ ท าให้สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม เป็นเครื่องมือในการศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตลอดจนศาสตร์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการด ารงชีวิต และช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น พัฒนาคน ให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ มีความสมดุลทั้งทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญาและอารมณ์ สามารถคิดเป็น ท า เป็น แก้ปัญหาเป็น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข (กรมวิชาการ, 2545) ตลอดจน คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ช่วยให้เกิดความเจริญก้าวหน้า ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โลกใน ปัจจุบันเจริญขึ้นเพราะการคิดค้นทางด้านวิทยาศาสตร์ซึ ่งต้องอาศัยความรู้ด้านคณิตศาสตร์ นอกจากนั้นคณิตศาสตร์ยังช ่วยพัฒนาให้แต ่ละบุคคลเป็นคนที ่สมบูรณ์เป็นพลเมืองดี เพราะ คณิตศาสตร์ช่วยเสริมสร้างความมีเหตุผล ความเป็นคนช่างคิด ริเริ่มสร้างสรรค์ มีระบบระเบียบในการ คิด มีการวางแผนในการทางานมีความรับผิดชอบต่อกิจการงานที่ได้รับมอบหมาย ตลอดจนลักษณะ ความเป็นผู้น าในสังคม และยังช่วยพัฒนามนุษย์ให้เป็นทรัพยากร ที่มีค่ามีประสิทธิภาพและศักยภาพ เพื่อเป็นก าลังของชาติในอนาคต ดังนั้น การพัฒนาการศึกษาด้านคณิตศาสตร์ จึงนับว่าเป็นการพัฒนา ประเทศที่ส าคัญ (จีรณา อุดมอริยทรัพย์, 2548) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (กรมวิชาการ, 2551) ได้ให้ ความส าคัญต่อความสามารถด้านการคิดของผู้เรียนมาก จึงได้ก าหนดความสามารถในการคิด เป็น สมรรถนะส าคัญหนึ่ง ที ่ต้องพัฒนาและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถใช้กระบวนการคิดในการพัฒนา ตนเอง และกระบวนการเรียนจะเห็นได้ว่า การศึกษาไทยได้ให้ความสนใจและความส าคัญของการคิด เป็นอย ่างมาก สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์เป็นศาสตร์ที ่เน้นให้ผู้เรียนหาวิธีและกระบวนการคิด เพื่อให้มีองค์ความรู้และหลักการต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์และมีบทบาทส าคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิด ของมนุษย์ ท าให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย ่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถ วิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย ่างถี ่ถ้วน รอบคอบ ช ่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ


แก้ปัญหา และน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้อย ่างถูกต้องเหมาะสม นอกจากนี้ยังเป็นเครื ่องมือใน การศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและศาสตร์อื่นๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการด าเนิน ชีวิต ช ่วยพัฒนาค ุณภาพชีวิตให้ดีขึ้นและสามารถอยู ่ร ่วมกับผู้อื ่นได้อย ่างมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551:47) การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ นอกจากจะมุ่งพัฒนาให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดทาง คณิตศาสตร์ ยังมุ่งหวังให้นักเรียนมีความรู้สึกเชิงจ านวน เกี่ยวกับจ านวนและตัวเลขควบคู่กันไป ครูซึ่ง มีหน้าที่เป็นผู้อ านวยการเรียนรู้ต้องมีการวางแผนการสอนให้มีประสิทธิภาพ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ น ่าสนใจ กระตุ้นให้นักเรียนอยากเรียน อยากรู้ตลอดเวลา การจัดท าแผนการสอนที่น่าสนใจและ ปรับเปลี่ยนวิธีการสอนให้มีความหลากหลาย สอดคล้องกับเนื้อหาวิชา จะช่วยให้นักเรียนไม่เกิดความ เบื่อหน่ายต่อการเรียน แผนการสอน คือหัวใจส าคัญของการน าผู้เรียนไปยังจุดหมายปลายทางตาม วัตถุประสงค์ที่วางไว้ เนื่องจากสภาพท้องถิ่น ความแตกต่างของนักเรียนและลักษณะของวิชาเป็น ตัวก าหนดว่าจะต้องเลือกใช้กิจกรรมและวิธีการจัดการเรียนรู้ลักษณะใด จึงจะสามารถส่งเสริมให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตรงตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตร (ส านักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2552:9) อย่างไรก็ตาม จากการศึกษากระบวนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ในปัจจุบัน พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ยังประสบปัญหาในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ จากรายงานของส านักงานเลขาธิการ สภาการศึกษา ที่ได้ศึกษาคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐานของประเทศ พบว่า การจัดการเรียนรู้วิชา คณิตศาสตร์ ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายในการสร้างเยาวชนให้มีความรู้ ความเข้าใจ ตลอดจนมี ทัศนคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ ครูผู้สอนยังใช้วิธีการสอนโดยการอธิบาย จนท าให้การฝึกทักษะ การคิดพื้นฐานยังไม่เพียงพอ และเมื่อพิจารณาถึงความสามารถในการที่จะน าความรู้ไปใช้ในเรื่องที่ นักเรียนได้เรียนไปแล้ว พบว่า นักเรียนไม่สามารถสังเคราะห์และบูรณาการความรู้ในการแก้โจทย์ ปัญหาคณิตศาสตร์ได้ ส่งผลให้นักเรียนไม ่เกิดการเรียนรู้คณิตศาสตร์อย ่างแท้จริง (ส านักงาน เลขาธิการสภาการศึกษา, 2552:12-13) จากสภาพปัญหาดังกล่าวแสดงให้เห็นว่านักเรียนควรได้รับการส่งเสริมและพัฒนาทั้งด้าน ความรู้ และความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ซึ่งในการส่งเสริมกระบวนการจัดการ เรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพนั้น จ าเป็นต้องอาศัยหลักการหรือวิธีการที่เหมาะสม โดยในชวงเวลาที่ผ่านมา มีทฤษฎีการเรียนรู้เกิดขึ้นหลายทฤษฎีและทฤษฎีที ่ได้รับความสนใจมากในปัจจุบันคือทฤษฎี


สร้างสรรค์นิยม (Constructivism) ที่เชื่อว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้สร้างความรู้ที่เป็นของ ตนเองขึ้นมาจากความรู้ที่มีอยู่เดิมหรือจากความรู้ที่ได้รับใหม่ แนวคิดนี้เป็นแนวคิดหลักการเรียนรู้ที่ เน้นผู้เรียนนี้เป็นส าคัญ มีรูปแบบการเรียนรู้ที่เกิดจากแนวคิดนี้หลายรูปแบบ เช่น การเรียนรู้แบบ ร่วมมือ (Cooperative Learning) การเรียนรู้แบบช่วยเหลือกัน (Collaborative Learning) เป็นต้น (มัณฑรา ธรรมบุศย์, 2545:12) ซึ่งรูปแบบการสอนรูปแบบหนึ่งที่ครูสามารถน ามาใช้จัดการเรียนรู้เพื่อ แก้ไขปัญหาดังกล่าวหรือส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนให้สูงขึ้น คือวิธีการจัดการเรียนรู้เทคนิค TGT การจัดการเรียนรู้เทคนิค TGT (Team Game Tournament) เป็นเทคนิควิธีเรียนแบบ ร่วมมือวิธีหนึ่งที่เน้นผู้เรียนนี้เป็นส าคัญ โดยมีการจัดให้นักเรียนเรียนรู้ร่วมกันนี้เป็นกลุ่มย่อย แต่ละ กลุ่มมีสมาชิก 4 คน ที่มีระดับความสามารถต่างกัน สมาชิกภายในกลุ่มจะศึกษาค้นคว้าและท างาน ร่วมกัน ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันเพื่อช่วยเหลือสนับสนุนกระตุ้นและส่งเสริมการท างานของเพื่อน สมาชิกกลุ่มให้ประสบผลส าเร็จ ผู้เรียนได้อภิปรายซักถามซึ่งกันและกัน เพื่อให้เข้าใจบทเรียนหรืองาน ที่ได้รับมอบหมายเป็นอย่างดีทุกคน ต่อจากนั้นจะมีกิจกรรมการแข่งขันตอบปัญหาเพื่อสะสมคะแนน ความสามารถของกลุ่ม โดยจัดให้มีการแข ่งขันภายในกลุ ่ม ซึ ่งแต ่ละกลุ่มประกอบด้วยสมาชิกที่มี ความสามารถใกล้เคียงกัน เมื่อเสร็จสิ้นการแข่งขันตอบปัญหาแต่ละครั้งผู้เรียนจะกลับมาสู่กลุ่มเดิมที่มี ความสามารถต่างกัน แล้วน าคะแนนที่สมาชิกในกลุ่มแต่ละคนสะสมได้จากการตอบปัญหามารวมกัน เป็นคะแนนเฉลี่ยของกลุ่ม กลุ่มใดท าคะแนนได้สูงที่สุดได้รับรางวัล (Slavin, 1955:84-93, อ้างถึงใน : วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์, 2555:97) ครูต้องด าเนินการสอนในสาระความรู้นั้น หรือรู้และเข้าใจแนว ทางการปฏิบัติพอสมควรก่อน แล้วจึงจัดกลุ่มให้นักเรียนร่วมมือกันเรียนรู้ตามใบงานหรือใบกิจกรรมที่ เตรียมไว้ล่วงหน้าในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ หรือแต่ละชั่วโมงสอน โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้นักเรียน ในกลุ่มได้ร่วมมือกันศึกษาและท าแบบฝึกหัด คนเก่งคอยช่วยเหลือแนะน าอธิบายให้เพื่อนสมาชิกที่ เรียนด้อยกว่าภายในกลุ่ม สมาชิกที่เรียนอ่อนกว่าจะต้องยอมรับ รวมทั้งพยายามถาม–ตอบร่วมเรียนรู้ และฝึกปฏิบัติจนรู้และเข้าใจในสาระเหล่านั้นอย่างแท้จริง ที่ส าคัญสมาชิกกลุ่มทุกคนต้องรู้ ยอมรับว่า ผลงานและผลการเรียนรู้จากการทดสอบคือผลงานที่ทุกคนมีส่วนรับผิดชอบและเป็นผลงานหรือผล การปฏิบัติของกลุ่ม (วัชรา เล่าเรียนดี, 2556:168) จากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยจึงสนใจที่จะน าการสอนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบ ร ่วมมือ เทคนิค TGT มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนในเนื้อหา เรื ่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ของ


นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งผลการวิจัยในครั้งนี้จะน าไปเป็นแนวทางในการพัฒนาและปรับปรุง การเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นต่อไป วัตถุประสงค์ของการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ก าหนดวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบร่วมมือ เทคนิค TGT เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ไม่น้อยกว่าร้อยละ 75 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบร่วมมือ เทคนิค TGT มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี จ านวน 1 ห้องเรียน จ านวนนักเรียน 40 คน 2. ตัวแปรที่ศึกษา 2.1 ตัวแปรต้น คือ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูป เรขาคณิตสองมิติ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์


3. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ผู้วิจัยน ามาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้คือวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูป เรขาคณิตสองมิติ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที ่ 3 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) มีรายละเอียดดังนี้ 3.1 เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติที่มีแกนสมมาตร จ านวน 10 ชั่วโมง 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยด าเนินการทดลองในปีการศึกษา 2565 วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ที่มีแกนสมมาตร ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จ านวน 6 แผน แบ่งเป็น แผนละ 1 ชั่วโมง จ านวน 2 แผน และแผนละ 2 ชั่วโมง จ านวน 4 แผน นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT หมายถึง กิจกรรมการ เรียนการสอนรูปแบบหนึ่งของการเรียนแบบร่วมมือ โดยการเรียนจะแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มย่อยแต่ ละกลุ่มจะประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกัน คอยช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเรียนรู้ เมื่อเรียนจบในแต่ละเรื่องหรือแต่ละบทเรียน สมาชิกทุกคนในกลุ่มต้องแข่งขัน ตอบค าถามกับสมาชิก กลุ่มอื่นที่มีความสามารถระดับเดียวกัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขันแต่ละคนจะน ามารวมกันเป็น คะแนนของกลุ่ม 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หมายถึง ความรู้ความสามารถของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที ่ 3 ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื ่อง เรขาคณิตสองมิติ ซึ ่งวัดได้จากคะแนน แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประโยชน์ที่จะได้รับ 1. ได้องค์ความมรู้เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT 2. ได้แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร ่วมมือเทคนิค TGT ในการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางวิชาคณิตศาสตร์ 3. ได้ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ และตัวอย่างแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางวิชาคณิตศาสตร์


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเพื ่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน วิชาคณิตศาสตร์ ที ่ใช้ แนวความคิดในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร ่วมมือเทคนิค TGT ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารต ารา งานวิจัยและทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย มี รายละเอียดดังนี้ 1. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนโดยใช้การสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT 1.1 ความหมายของการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT สลาวิน (Slavin) (อ้างใน วิรัตน์ ทองตาล่วง, 2545, หน้า 13-14) ได้กล่าวถึงกิจกรรมการ เรียนแบบกลุ่มแข่งขันว่าเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนแบบร่วมมือซึ่งพัฒนาขึ้นโดย Slavin และคณะ เป็นการเรียนที่เน้นให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ใน เนื้อหาหลังจากที่เรียนจบแต่ละบท โดยในการเรียนจะแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แต่ละ กลุ่มจะมีผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน การจัดกลุ่มอาจจะดูจากผลการเรียนโดยเน้นให้สมาชิกที่ มีความสามารถแตกต่างกันได้ช่วยกันในการเรียน ครูผู้สอนเป็นผู้เลือกวิธีสอนตามความเหมาะสมของ เนื้อหา หลังจากจบบทเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับบัตรงาน หรือแบบฝึกเพื่อน าไปศึกษาร่วมกันมีการ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ซักถามเพื่อความเข้าใจผู้ที่มีความรู้ความเข้าใจดีแล้ว จะช่วยอธิบายเนื้อหา ให้สมาชิกในกลุ่ม และมีการแข่งขันตอบค าถามในแต่ละเนื้อหาศึกษาโดยส่งตัวแทนกลุ่มที่ไม่ซ ้ากันเข้า ท าการแข่งขัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขันจะน ามารวมเป็นคะแนนของกลุ่ม มีการประกาศคะแนน ถ้ากลุ่มใดได้คะแนนเฉลี่ยถึงเกณฑ์จะมีรางวัลให้ ดังนั้นทุกคนในกลุ่มต้องร่วมมือช่วยเหลือกันในการ เรียนและรับผิดชอบต่องานกลุ่มร่วมกัน มุ่งเน้นผลประโยชน์และความส าเร็จของกลุ่ม สิ่งที่ทุกคนต้อง ค านึงถึงมี 3 ประการคือ 1. ความส าเร็จของกลุ่มและรางวัลที่จะได้รับ เมื่อกลุ่มท าคะแนนเฉลี่ยได้ถึงเกณฑ์ที่ก าหนด 2. ความรับผิดชอบรายบุคคล หมายถึง สมาชิกทุกคนต้องเข้าใจเนื้อหาเป็นอย่างดีสมาชิกที่ เข้าใจดีต้องอธิบายให้ทุกคนในกลุ่มเข้าใจด้วย เพราะเมื่อมีการแข่งขันสมาชิกต้องท าด้วยตนเองไม่มี การช ่วยเหลือกัน แต ่คะแนนที ่ได้จะน ามารวมแล้วเฉลี ่ยเป็นคะแนนกลุ ่ม ถ้าสมาชิกแต ่ละคนท า คะแนนได้ดีคะแนนกลุ ่มก็จะสูง แต่ถ้าสมาชิกคนใดคนหนึ ่งท าคะแนนได้น้อย เมื่อน ามาเฉลี ่ยแล้ว คะแนนของกลุ่มก็จะลดลงด้วย


3. โอกาสความจ าเป็นที่เท่าเทียมกัน หมายถึง สมาชิกทุกคนในกลุ่มมีโอกาสที่จะท าดีที่สุด และประสบผลส าเร็จเท่าเทียมกัน เพราะแต่ละคนจะมีโอกาสได้เป็นตัวแทนของกลุ่มในการเข้าแข่งขัน ตอบค าถาม สุวิทย์ มูลค า (2547, หน้า 59-62) กล ่าวว ่า เป็นการเรียนรู้แบบร ่วมมืออีกรู้แบบหนึ่ง คล้ายกันกับเทคนิค STAD ที่แบ่งผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกันออกเป็นกลุ่มเพื่อท างานร่วมกัน กลุ่มละประมาณ 4 – 5 คน โดยก าหนดให้สมาชิกของกลุ่มได้แข ่งขันกันในเกมการเรียนที่ผู้สอนได้ จัดเตรียมไว้ แล้วท าการทดสอบความรู้โดยการใช้เกมการแข่งขัน คะแนนที่ได้รับจากการแข่งขันของ สมาชิกแต่ละคนในลักษณะการแข่งขันตัวต่อตัวกับทีมอื่นน าเอามาบวกเป็นคะแนนรวมของทีม ผู้สอน จะต้องใช้เทคนิคการเสริมแรง เช่น ให้รางวัล ค าชมเชย เป็นต้น ดังนั้นสมาชิกกลุ่มจะต้องมีการก าหนด เป้าหมายร่วมกันช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เพื่อความส าเร็จของกลุ่ม ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์ (2553, หน้า 208) กล่าวถึงการเรียนแบบทีมแข ่งขัน (Team Games Tournament: TGT) ว ่าเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนได้รวมกลุ ่ม เพื ่อท างาน ร ่วมกันและช ่วยเหลือซึ ่งกันและกัน สมาชิกในแต ่ละทีมจะประกอบด้วยสมาชิกที ่มีความสามารถ แตกต่างกัน คือ ความสามารถสูง ปานกลาง และต ่า มารวมกลุ่มกันในอัตราส่วน 1:2:1 ซึ่งสมาชิกของ ทีมจะได้แข่งขันกันในเกมเชิงวิชาการ โดยความส าเร็จของทีมจะขึ้นอยู่กับความสามารถของแต ่ละ บุคคลเป็นส าคัญ อาภรณ์ ใจเที ่ยง (2553, หน้า 126-127) กล่าวถึงกลุ่มร ่วมมือแข ่งขัน (Teams GamesTournaments: TGT) ไว้ว่า เทคนิคกลุ่มร่วมมือแข่งขัน เป็นกิจกรรมที่สมาชิกในกลุ่มเรียนรู้เนื้อหา สาระจากผู้สอนด้วยกัน แล้วแต่ละคนแยกย้ายไปแข่งขันทดสอบความรู้คะแนนที่ได้ของแต่ละคนจะ น ามารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนรวมสูงสุดได้รับรางวัล จากข้อมูลข้างต้น สามารถสรุปความหมายของวิธีการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT ได้ดังนี้ เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งของการเรียนแบบร่วมมือ โดยการเรียนจะแบ่งนักเรียน ออกเป็นกลุ่มย่อย แต่ละกลุ่มจะประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันคอยช่วยเหลือซึ่งกัน และกันในการเรียนรู้ เมื่อเรียนจบในแต่ละเรื่องหรือแต่ละบทเรียนสมาชิกทุกคนในกลุ่มต้องแข่งขัน ตอบค าถามกับสมาชิกกลุ่มอื่นที่มีความสามารถระดับเดียวกัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขันแต่ละคนจะ น ามารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม 1.2 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT


1. ทฤษฎีด้านสติปัญญา (Cognitive Theory) ทฤษฎีด้านสติปัญญาที่ส าคัญมี 2 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา และทฤษฎีการขยายความคิด (Slavin, 1995: 17-18) ซึ ่งมี รายละเอียด ดังต่อไปนี้ 1.1 ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Developmental Theory) จากผลการวิจัย เกี่ยวกับพัฒนาการทางสติปัญญาของมนุษย์ แสดงให้เห็นข้อเท็จจริงอย่างเด่นชัดประการหนึ่งว่าแต่ละ ขั้นตอนในการพัฒนาของเด็กมีลักษณะเฉพาะของตนเอง พัฒนาด้านโครงสร้างการรับรู้ความคิดและ ความเข้าใจเกี่ยวกับสิ่งรอบๆ ตัว เป็นลักษณะเฉพาะซึ่งแตกต่างกันในแต่ละวัย ทฤษฎีพัฒนาการด้าน สติปัญญาที ่ส าคัญและน ามาใช้ในการเรียนการสอนอย ่างแพร ่หลาย คือ ทฤษฎีพัฒนาการด้าน สติปัญญาของ Jean Piaget และทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ Jerome Bruner โดยเงือนไข พื้นฐานของทฤษฎีพัฒนาการของ Jean Piaget คือ การปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสมจะท าให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้การปฏิสัมพันธ์ ระหวางนักเรียนในวัยเดียวกันเป็นสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสม ท าให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้มโนทัศน์ที ่ต้องการเรียนได้เป็น อยางดีซึ่งสอดคล้องกับแนวความคิดของ Vygotsky (1987) และ Slavin (1995: 17 ) ที่เชื่อว่า การที่นักเรียนร ่วมมือกันเรียนท าให้นักเรียน สามารถพัฒนาการเรียนรู้เพราะเด็กในวัยเดียวกันมีพฤติกรรมที่คล้ายกัน มีระดับพัฒนาการที่ใกล้เคียง กันสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ซึ่งกันและกันได้กว้างขวางกว่าการเรียนเป็นรายบุคคล Jean Piaget กล ่าวถึงความรู้ด้านภาษา คุณค ่า กฎเกณฑ์ ศีลธรรม และระบบ สัญลักษณ์ เช่น การอ่านและคณิตศาสตร์ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากการปฏิสัมพันธ์แลกเปลี่ยนความรู้ ระหว่าง บุคคลตัวอย่าง เช่น การเรียนรู้เรื่องการอนุรักษ์ (Conservation) มีงานวิจัยหลายเรื่องพบว่า เมื่อให้นักเรียนที่เข้าใจและไม่เข้าใจเรื่องการอนุรักษ์ ที่มีอายุไล่เลี่ยมาเรียนรู้รวมกัน นักเรียนที่ไม่ เ ข ้ า ใ จ เ ร ื ่ อ ง ก า ร อ น ุ ร ั ก ษ ์ ส า ม า ร ถ พ ั ฒ น า ค ว า ม เ ข ้ า ใ จ ไ ด ้ ดี เป็นที่ยอมรับว่าการมีปฏิสัมพันธ์ท าให้นักเรียนได้พัฒนาการเรียนรู้ 1.2 ทฤษฎีการขยายความคิด (Cognitive Elaboration Theory) ทฤษฎีนี้แตกต่างไป จากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ทั้งนี้เพราะทฤษฎีพัฒนาการเน้นการเรียนรู้เกิดจากปฏิสัมพันธ์ที่ เหมาะสมกับสิ่งแวดล้อม แต่ทฤษฎีการขยายความคิดเป็นเรื่องการน าความรู้ที่มีอยู่มาใช้ ซึ่งในการวิจัย ทางจิตวิทยาพบว่า ถ้าบุคคลน าความรู้ที่บรรจุในหน่วยความจ ามาใช้โดยการสรุปรวบรวมความรู้ที่มี อยู่เพื่อการสื่อสารหรือเพื่อน ามาใช้แก้ปัญหาผู้เรียนจะประสานโครงสร้างความรู้ให้มีระบบระเบียบ ท าให้เกิดการขยายความคิด จัดระบบความคิดของตัวเองให้ดีขึ้น ตัวอย ่างเช ่น การเขียนสรุปข้อ


บรรยายดีกว่าการจดบันทึกธรรมดา เพราะว ่าการสรุปนักเรียนจะรวบรวมความรู้และคัดเลือกสิ่ง ส าคัญในบทเรียนมาคิดพิจารณา ท าให้เกิดการขยายโครงสร้างของความรู้มากยิ่งขึ้น 2. ทฤษฎีการร่วมมือ มีแนวความคิดว่าการพึ่งพาทางสังคมแบบใดแบบหนึ่งท าให้บุคคลมี ปฏิสัมพันธ์กันตามรูปแบบที่ต้องการ การพึ่งพาทางสังคมจะมีขึ้นเมื่อผลงานของแต ่ละบุคคลได้รับ ผลกระทบจากการกระท าของผู้อื่น ในสถานการณ์ทางสังคมแต่ละคนอาจร่วมมือกันเพื่อไปสู่เป้าหมาย เดียวกันหรือแข ่งขันกัน การพึ ่งพากันทางสังคมจึงอาจอยู ่ในรูปของการร ่วมมือและการแข ่งขัน (Sharan, 1984 อ้างถึงใน อุษาวดี จันทรสนธิ, 2536: 87) นอกจากนี้สภาพการจัดการเรียนการสอนที่ มีโครงสร้างเพื่อเป้าหมายร่วมมือกันมีประสิทธิภาพสูงกว่าสภาพการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่มี โครงสร้างเพื่อการแข่งขันกันและภายใต้สภาพการณ์ของความร ่วมมือกัน รางวัลที่บุคคลได้รับคือ ความส าเร็จของกลุ่ม สิ่งที่สะท้อนให้เห็นว่ากลุ่มได้รับความส าเร็จมีดังนี้ คือ 1. การเกิดแรงจูงใจที่มั่นคงที่จะร่วมมือร่วมใจกันท างานให้ส าเร็จ 2. งานกลุ่มช่วยพัฒนามิตรภาพระหว่างสมาชิก 3. การร่วมมือกันช่วยพัฒนากระบวนการสื่อสารที่มีประสิทธิผล และช่วยส่งเสริมให้ เกิดความคิดที่หลากหลายและการยอมรับซึ่งกันและกัน 3. ทฤษฎีแรงจูงใจ (Motivational Theory) อารี พันธ์มณี (2540: 198-200) ได้กล่าวถึง หลักในการสร้างแรงจูงใจในการเรียนไว้ดังนี้ 1. การค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ครูควรส่งเสริมให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้าด้วย ตนเองด้วยการเสนอแนะหรือก าหนดหัวข้อให้นักเรียน หัวข้อเหล่านี้อาจเป็นเรื่องราวที่น่าสนใจ น่า สงสัย หรือเกิดความรู้สึกขัดแย้งก็ได้ จนกว่าจะสามารถค้นคว้าหาความรู้มาสนองตอบความสนใจนั้น ได้ อย่างไรก็ตามการก าหนดหัวข้อต้องพึงระวังอย่ายากเกินความสามารถหรือต้องใช้เวลานานเกินไป เพราะจะท าให้นักเรียนเบื่อหน่ายและหมดความสนใจและท าให้เกิดผลเสียต่อการเรียนรู้ของนักเรียน คนนั้นได้ 2. วิธีการที่แปลกใหม่ควรน าวิธีการที่ใหม่มาใช้เพื่อเร้าความสนใจ ซึ่งนักเรียนไม่คาดคิด หรือมีประสบการณ์มาก่อน เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนใจและมีแรงจูงใจในการเรียนมากขึ้น 3. เกมและการเล่นละคร การสอนที่ให้เด็กได้ปฏิบัติจริงทั้งที่เป็นการเล่นเกม และแสดง ละคร ยอมสร้างความสนุกสนานเพลิดเพลิน ส่งเสริมความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและช่วยให้เข้าใจ บทเรียนได้ดีขึ้นด้วย 4. ตั้งรางวัลส าหรับงานที ่มอบหมาย ครูควรตั้งรางวัลล่วงหน้าแก่งานที่นักเรียนท า ส าเร็จ เพื่อยั่วยุให้นักเรียนพยายามมากยิ่งขึ้น และให้รางวัลก่อนการเรียนรู้เพื่อให้เด็กทราบถึงผลการ


เรียนรู้ใหม่ ครูควรพยายามให้เด็กมีโอกาสได้รับการเสริมแรงอยางทั่วถึงกัน อาจให้รางวัลที่เป็นการ แข่งขันกับตนเองก็ได้ 5. การชมเชยและการต าหนิ ทั้งการชมเชยและการต าหนิจะมีผลต่อการเรียนรู้ของเด็ก ด้วยกันทั้งสองอย่างโดยทั่วไปแล้วการชมเชยจะให้ผลดีกว่าการต าหนิบ้างเล็กน้อย เด็กโตชอบการ ชมเชยมากกว่าต าหนิ เด็กที่เรียนดีนั้นเมื่อถูกต าหนิจะมีความพยายามมากกว่าเมื่อได้รับค าชมเชย 1.3 องค์ประกอบของวิธีการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT Slavin (อ้างใน วิรัตน์ ทองตาล่วง, 2545, หน้า 14-17) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคเกมแข่งขัน หรือ ทีจีที ว่ามีองค์ประกอบส าคัญ 5 ประการสรุปได้ดังนี้ 1. การสอนในชั้นเรียน (Class Presentation) นักเรียนจะได้รับเนื้อหา ซึ ่งครูเป็น ผู้สอน ส่วนใหญ่จะเป็นการบรรยาย อภิปราย หรืออาจจะมีการใช้สื่อการเรียนรู้อื่น ๆ ประกอบด้วยก็ ได้ ครูต้องเน้นให้นักเรียนทราบว่านักเรียนต้องให้ความสนใจในเนื้อหาสาระที่ครูสอนอยางจริงจัง เพราะจะช่วยให้ทีมประสบความส าเร็จในการแข่งขัน 2. การจัดทีม (Team) แต่ละทีมหรือแต่ละกลุ่มประกอบด้วยนักเรียน 4-5 คน สมาชิก ในกลุ่มมีความแตกต่างกันในเรื่องความส าเร็จในการเรียนและเพศ หน้าที่ส าคัญของกลุ่มคือ เตรียมตัว สมาชิกให้พร้อมเพื่อการเล่นเกมและการแข่งขันหลังจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนสิ้นสุดลง แต่ละ กลุ่มต้องช่วยกันท าแบบฝึกหัด เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและแก้ไขข้อผิดพลาดของสมาชิกในกลุ่ม จุดเน้นในกลุ่มคือ ท าให้ดีที่สุดเพื่อชัยชนะของทีมและช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีมให้มากที่สุด 3. เกม (Games) ในการเล่นเกมนักเรียนจะได้ตอบค าถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระที่ได้ ศึกษาไปแล้วจากชั้นเรียนและจากการท าแบบฝึกหัดกับเพื่อนในกลุ่ม ในการเล่นเกมนักเรียนแต่ละคน ในกลุ่มต้องออกมาแข่งขันตอบค าถามที่โต๊ะแข่งขันกับสมาชิกกลุ่มอื่น ค าถามที่ถามจะเขียนหมายเลข ค าถามไว้ นักเรียนต้องหยิบบัตรหมายเลขและพยายามตอบค าถามตามหมายเลขที่จับได้ การเล่นเกม ของแต่ละโต๊ะจะอนุญาตให้ผู้เล่นท้าทายคนอื่นในการตอบค าถาม ถ้าเห็นว่าคนที่ตอบค าถามนั้นให้ ค าตอบที่ไม่ถูกต้อง 4. การแข่งขัน (Tournament) การแข่งขันจะจัดขึ้นปลายสัปดาห์หรือหลังจากที่ ครูได้สอนเนื้อหาจบแล้ว และแต่ละกลุ่มได้ฝึกตอบค าถามจากแบบฝึกหัด ซึ่งจะเป็นค าถามเกี่ยวกับ เนื้อหาที่เรียนมาแล้ว การแข่งขันท าโดยนักเรียนที่มีความสามารถระดับเดียวกันจะแข่งขันกัน ในเกม การแข่งขันจะจัดโต๊ะแข่งขันตามระดับความสามารถของผู้แข่งขัน เช่น โต๊ะที่ 1 เป็นโต๊ะแข่งขันที่มี


สมาชิกมีความสามารถสูง (เรียนเก่ง) โต๊ะที่ 2-3 เป็นโต๊ะแข่งขันที่มีสมาชิกมีความสามารถรองลงมา (เรียนปานกลาง) และโต๊ะที่ 4 เป็นโต๊ะแข่งขันที่มีสมาชิกมีความสามารถต ่า (เรียนอ่อน) นักเรียนจะต้องเปลี่ยนโต๊ะแข่งขันในการแข่งขันครั้งต่อไปโดยดูจากผลการแข่งขัน ผู้ชนะแต่ละโต๊ะแข่งขันจะต้องเลื่อนไปแข่งขันโต๊ะที่มีอันดับสูงกว่า ส่วนผู้ที่ได้คะแนนต ่าสุด จะเลื่อน ลงไปแข่งขันโต๊ะที่อยู่ในระดับต ่ากว่าเดิมยกเว้นผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดของโต๊ะที่ 1 และผู้ที่ได้คะแนน ต ่าสุดของโต๊ะที่ 4 ส าหรับผู้ที่ได้คะแนนรองยังแข่งขันอยูโต๊ะเดิม จะเห็นว่าแม้ในครั้งแรกนักเรียน อาจจะไม่ได้แข่งขันที่โต๊ะเหมาะสมกับความสามารถก็ตาม แต่ในที่สุดจะได้เลื่อนไปยังโต๊ะที่เหมาะสม กับตน 5. การตระหนักถึงความส าเร็จของกลุ่ม (Teams Recognition) การที่กลุ่มจะได้รับ รางวัลหรือใบประกาศนียบัตรก็ต่อเมื่อกลุ่มได้คะแนนเฉลี่ยสูงถึงเกณฑ์ที่ก าหนด สรุปได้ว ่า การเรียนโดยใช้เทคนิคกลุ ่มแข ่งขัน (TGT) หรือทีมแข ่งขันประกอบด้วย องค์ประกอบส าคัญ 5 ประการคือ การสอนในชั้นเรียน การจัดกลุ ่มนักเรียนหรือการจัดทีม เกม ส าหรับแข่งขัน การแข่งขันเกม และการตระหนักถึงความส าเร็จของกลุ่ม โดยแต่ละกลุ่มจะมีสมาชิกที่ มีความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน 1.4 ความส าคัญของวิธีการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT สมเดช บุญประจักษ์ (2540 : 54) 1.3.1 กล่าวว ่า การวิเคราะห์และการคิดอย ่างมี เหตุผลรวมทั้งพัฒนาคุณลักษณะของผู้เรียนให้รู้จักตนเองและเพิ่มคุณค่าของตนเอง กิจกรรมดังกล่าว มีผลต่อผู้เรียน 3 ประการคือ 1. มีความรู้ความเข้าใจเนื้อหาวิชา (Academic Learning) 2. มีทักษะทางสังคม โดยเฉพาะทักษะการท างานร่วมกัน (Social Skills) 3. รู้จักตนเองและตระหนักในคุณค่าของตนเอง (Self-esteem) จันทร์เพ็ญ เชื้อพานิช (2542 : 7) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ ไว้ดังนี้ 1. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างสมาชิก เพราะทุกๆคนร่วมมือในการท างานกลุ่ม ทุกๆ คนมีส่วนร่วมเท่าเทียมกัน 2. สมาชิกทุกคนมีโอกาสคิด พูด แสดงออก แสดงความคิดเห็น ลงมือกระท าอย่างเท่า เทียมกัน


3. เสริมให้มีความช ่วยเหลือกัน เช ่น เด็กเก ่งช ่วยเด็กที ่เรียนไม ่เก ่ง ท าให้เด็กเก่ง ภาคภูมิใจ รู้จักสละเวลา ส่วนเด็กไม่เก่งเกิดความซาบซึ้งในน ้าใจของเพื่อนสมาชิกด้วยกัน 4. ร่วมกันคิดทุกคน ท าให้เกิดการระดมความคิดน าข้อมูลที่ได้มาพิจารณาร่วมกัน เพื่อ ประเมินวิธีการและค าตอบที ่เหมาะสมที ่สุด เป็นการส่งเสริมให้ช ่วยกันคิดหาข้อมูลให้มากและ วิเคราะห์ตัดสินใจเลือก 5. ส่งเสริมทักษะทางสังคม เช่น การอยู่ร่วมกันด้วยมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีต่อกันเข้าใจกัน และกัน อีกทั้งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการท างานเป็นกลุ่ม สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนให้สูงขึ้น 1.5 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือเทคนิค TGT สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค า (2547, หน้า 167) กล่าวถึงขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ โดยใช้วิธีสอนแบบ TGT ไว้ดังต่อไปนี้ 1. ขั้นเตรียมเนื้อหา ประกอบด้วย 1.1 การจัดเตรียมเนื้อหาสาระผู้สอนจัดเตรียมเนื้อหาสาระหรือเรื ่องที่จะให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้ 1.2 การจัดเตรียมเกม ผู้สอนจะต้องจัดเตรียมค าถามง่าย ๆ ซึ่งเป็นค าถามจาก เนื้อหาสาระที่ผู้เรียนเรียนรู้วิธีการให้คะแนนโบนัสในการเล่มเกม รวมทั้งสื่อ อุปกรณ์การเรียนรู้ เช่น ใบงาน ใบความรู้ ชุดค าถาม กระดาษค าตอบ กระดาษบันทึกคะแนน เป็นต้น 2. ขั้นจัดเตรียม ผู้สอนจัดทีมผู้เรียนโดยให้คละกัน ทั้งเพศและความสามารถทีมละ ประมาณ 4-5คน เช่น ทีมที่มีสมาชิก 4 คน อาจจะประกอบด้วยชาย 2 คน หญิง 2 คน เป็นคนเก่ง 1 คน ปานกลาง 2 คน และอ่อน 1 คน เป็นต้น เพื่อเรียนรู้โดยปฏิบัติกิจกรรมตามค าสั่งหรือใบงานที่ ก าหนดไว้ 3. ขั้นการเรียนรู้ ประกอบด้วย 3.1 ผู้สอนแนะน าวิธีการเรียนรู้ 3.2 ทีมวางแผนการเรียนรู้เพื่อการแข่งขันและร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมตามค าสั่ง หรือใบงาน 3.3 ทีมฝึกซ้อมและประเมินความรู้สมาชิกในกลุ่มทุกคน เพื่อให้มีความรู้ความ เข้าใจในบทเรียนและพร้อมที ่จะเข้าสู ่สนามแข ่งขัน อาจตั้งค าถามขึ้นมาเองโดยให้สมาชิกของทีม ทดลองตอบค าถามและช่วยกันอธิบายบางประเด็นที่สมาชิกยังไม่เข้าใจ


4. ขั้นการแข่งขันผู้สอนจัดการแข่งขันประกอบด้วย 4.1 ผู้สอนแนะน า การแข่งขันให้ผู้เรียนทราบ 4.2 จัดผู้เรียนหรือสมาชิกตัวแทนของแต่ละทีมเข้าประจ าโต๊ะแข่งขัน 4.3 ผู้สอนแนะน าเกี่ยวกับเกม โดยอธิบายจุดประสงค์และกติกาการเล่นเกม 4.4 สมาชิกหรือผู้เรียนทุกคนเริ่มเล่นเกมพร้อมกัน ด้วยชุดค าถามที่เหมือนกัน ผู้สอนเดินตามโต๊ะแข่งขันต่าง ๆ เพื่อตอบปัญหาข้อสงสัย 4.5 เมื่อการแข่งขันจบลงให้แต่ละโต๊ะตรวจคะแนน จัดล าดับผลการแข ่งขัน และให้หาค่าคะแนนโบนัส 4.6 ผู้เข้าร่วมแข่งขันกลับไปเข้าทีมเดิมของตน พร้อมด้วยน าคะแนนโบนัสไป ด้วย 4.7 ทีมน าคะแนนโบนัสของแต่ละคนมาร่วมกันเป็นคะแนนรวมของทีมอาจจะ หาค ่าเฉลี ่ยหรือไม ่ก็ได้ทีมที ่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับการยอมรับว ่าทีมชนะเลิศและรองชนะเลิศ ตามล าดับ 5. ขั้นยอมรับความส าเร็จของทีม ผู้สอนประกาศผลการแข ่งขันและเผยแพร ่สู่ สาธารณชนด้วยวิธีการต ่าง ๆ เช ่น ปิดประกาศที ่บอร์ดลงข ่าวหนังสือพิมพ์ท้องถิ ่น จดหมายข ่าว ประกาศหน้าเสาธง เป็นต้น รวมทั้งมอบรางวัล ยกย่อง ชมเชย ทิศนา แขมมณี (2552, หน้า 68-69) ได้อธิบายขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอนของ รูปแบบ ที.จี.ที. (TGT) ไว้ว่า “TGT” ย่อมาจาก “Team Games Tournament” ซึ่งมีการด าเนินการ ดังนี้ 1. จัดผู้เรียนเข้ากลุ่มคละความสามารถ (เก่งกลางอ่อน) กลุ่มละ 4 คนและนักเรียน กลุ่มนี้ว่ากลุ่มบ้านของเรา (Home Group) 2. กลุ่มบ้านของเราได้รับเนื้อหาสาระและศึกษาเนื้อหาร่วมกัน 3. สมาชิกในกลุ่มบ้านของเราแยกย้ายกันเป็นตัวแทนกลุ่มไปแข่งขันกับกลุ่มอื่น โดย จัดกลุ่มแข่งขันตามความสามารถคือคนเก่งในกลุ่มบ้านเราแต่ละกลุ่มไปรวมกัน และคนอ่อนไปรวมกับ คนอ่อนของกลุ่ม กลุ่มใหม่ที่รวมกันนี้เรียกว่ากลุ่มแข่งขัน ก าหนดให้มีสมาชิกกลุ่มละ 4 คน 4. สมาชิกในกลุ่มแข่งขัน เริ่มแข่งขันกันดังนี้ 4.1 แข่งขันกันตอบค าถาม 10 ค าถาม 4.2 สมาชิกคนแรกจับค าถามขึ้นมา 1 ค าถาม และอ่านค าถามให้กลุ่มฟัง


4.3 ให้สมาชิกคนที่อยู่ซ้ายมือของผู้อ่านค าถามคนแรกตอบค าถามก่อน ต่อไป จึงให้คนถัดไปตอบจนครบ 4.4 ผู้อ่านค าถามเปิดค าตอบแล้วอ่านเฉลยค าตอบที่ถูกให้กลุ่มฟัง 4.5 ให้คะแนนค าตอบดังนี้ผู้ตอบถูกเป็นคนแรกได้ 2 คะแนน ผู้ตอบถูกคน ต่อไปได้1 คะแนน ผู้ตอบผิดได้0 คะแนน 4.6 ต่อไปสมาชิกกลุ่มที่สองจับค าถามที่ 2 และเริ่มเล่นตามขั้นตอนไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งค าถามหมด 4.7 ทุกคนรวมคะแนนของตนเอง ผู้ได้คะแนนสูงสุด 1 ได้โบนัส 10 คะแนน ผู้ ได้คะแนนสูงสุด 2 ได้โบนัส 8 คะแนน ผู้ได้คะแนนสูงสุด 3 ได้โบนัส 5 คะแนน ผู้ได้คะแนนสูงสุด 4 ได้โบนัส 4 คะแนน 5. เมื่อแข่งขันเสร็จแล้ว สมาชิกกลุ่มกลับไปกลุ่มบ้านของเราแล้วน าคะแนนที่แต่ละ คนได้รวมเป็นคะแนนของกลุ่ม ประภัสรา โคตะขุน (https://sites.google.com/site/prapasara/11-2) ได้รวบราม การจัดการเรียนการสอนแบบร ่วมมือตามรูปแบบ TGT เป็นการเรียนแบบร ่วมมือกันแข ่งขันท า กิจกรรม โดยมีขั้นตอนการจัดกิจกรรมดังนี้ ขั้นที่ 1 ครูทบทวนบทเรียนที่เรียนมาแล้วครั้งก่อน ด้วยการซักถามและอธิบาย ตอบ ข้อสงสัยของนักเรียน ขั้นที่ 2 จัดกลุ่มแบบคละกัน (Home Team) กลุ่ม 3-4 คน ขั้นที่ 3 แต่ละทีมศึกษาหัวข้อที่เรียนในวันนี้จากแบบฝึก (Worksheet And Answer Sheet) นักเรียนแต่ละคนท าหน้าที่และปฏิบัติตามกติกาของ Cooperative Learning เช่น เป็นผู้จดบันทึก ผู้ ค านวณ ผู้สนับสนุน เมื่อสมาชิกทุกคนเข้าใจและสามารถท าแบบฝึกหัดได้ถูกต้องทุกข้อ ทีมจะเริ่มท า การแข่งขันตอบปัญหา ขั้นที่ 4 การแข่งขันตอบปัญหา (Academic Games Tournament) 4.1 ครูท าหน้าที่เป็นผู้จัดการห้องเรียน โดยแบ่งตามความสามารถของ นักเรียน เช่น โต๊ะที่ 1 เป็นโต๊ะแข่งขันส าหรับนักเรียนที่มีความสามารถเก่งมาก


โต๊ะที่ 2 และ 3 เป็นโต๊ะแข่งขันส าหรับนักเรียนที่มีความสามารถปาน กลาง โต๊ะที่ 4 เป็นโต๊ะที่แข่งขันส าหรับนักเรียนที่มีความสามารถอ่อน 4.2 ครูแจกซองค าถามจ านวน 10 ค าถามให้ทุกโต๊ะ (เป็นค าถาม เหมือนกัน) 4.3 นักเรียนเปลี่ยนกันหยิบซองค าถามทีละ 1 ซอง (1 ค าถาม) แล้ววางลง กลางโต๊ะ 4.4 นักเรียน 3 คนที่เหลือค านวณหาค าตอบ จากค าถามที่ อ่าน 4.5 เขียนค าตอบลงในกระดาษค าตอบที่แต่ละคนมีอยู่ 4.6 นักเรียนคนที่ท าหน้าที่อ่านค าถามจะเป็นคนให้คะแนน โดยมีกติกา การให้คะแนน ดังนี้ 4.6.1 ผู้ตอบถูกเป็นคนแรก จะได้ 2 คะแนน 4.6.2 ผู้ตอบถูกคนต่อไป จะได้คนละ 1 คะแนน 4.6.3 ถ้าตอบผิด ให้ 0 คะแนน 4.7 ท าขั้นตอนที ่ 4.3 - 4.5 โดยผลัดกันอ ่านค าถามจนกว ่าค าถามจะ หมด 4.8 นักเรียนทุกคนรวมคะแนนของตัวเอง โดยที่ทุกคนควรได้ตอบค าถาม จ านวนเท่าๆ กัน จัดล าดับของคะแนนที่ได้ ซึ่งก าหนดโบนัสของแต่ละโต๊ะดังนี้โบนัส ผู้ที่ได้คะแนน สูงสุดที่ 1ประจ าโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนัส 10 แต้ม ผู้ที่ได้คะแนนรองที่ 2 ประจ าโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้ โบนัส 8 แต้ม ผู้ที่ได้คะแนนรองที่ 3 ประจ าโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนัส 6 แต้ม ผู้ที่ได้คะแนนน้อยที่สุด ประจ าโต๊ะแต่ละโต๊ะ จะได้โบนัส 4 แต้ม ขั้นที่ 5นักเรียนกลับมากลุ่มเดิม (Home Team) รวมแต้ม โบนัสของทุกคน ทีมใดที่มีแต้มโบนัสสูงสุด จะให้รางวัลหรือติดประกาศไว้ในมุมข่าวของห้อง 2. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนโดยใช้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความส าเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจาก การเรียน การสอน การฝึกฝน หรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วย วิธีการต่างๆ


พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหมายถึง ขนาดของความส าเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ หรือผลส าเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์ เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จ าแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตาม ลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน อารีย์ คงสวัสดิ์ (2544: 23) กล่าวถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ความส าเร็จ ความสมหวัง ในด้านการเรียนรู้ รวมทั้งทางด้านความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถและทักษะทางด้านวิชาการแต่ละ บุคคลที ่ประเมินได้จากการท าแบบทดสอบหรือการท างานที ่ได้รับมอบหมาย และผลของการ ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางด้านการเรียนนั้น จะแยกกลุ่มให้นักเรียนออกเป็นระดับต่างๆ ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการ สอนที่จะท าให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 2.2 ลักษณะส าคัญของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน Danial A. Prescott (1961, pp. 14-46) ได้สรุปองค์ประกอบที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ได้แก่ 1. องค์ประกอบทางด้านร่างกาย ได้แก่ อัตราการเจริญเติบโตของสุขภาพร่างกาย ข้อบกพร่องทางร่างกาย ได้แก่ อัตราการเจริญเติบโตของร่างกาย สุขภาพของร่างกาย ข้อบกพร่อง ของร่างกายและลักษณะท่าทางของร่างกาย เป็นต้น 2. องค์ประกอบทางด้านความรัก ได้แก ่ ความสัมพันธ์ระหว่างบิดาและมารดา ความสัมพันธ์ระหว่างบิดา มารดาและบุตร ความสัมพันธ์ระหว่างบุตรและความสัมพันธ์ระหว่าง สมาชิกในครอบครัว เป็นต้น 3. องค์ประกอบทางวัฒนธรรมและสิ ่งแวดล้อม ได้แก่ ขนบธรรมเนียมประเพณี ความเป็นอยู่ของสมาชิกในครอบครัว สภาพแวดล้อมทางบ้าน การอบรมและฐานะทางบ้าน 4. องค์ประกอบทางด้านความสัมพันธ์ในกลุ่มเพื่อน ได้แก่ ความสัมพันธ์ของผู้เรียน กับเพื่อนวัยเดียวกัน 5. องค์ประกอบทางด้านการพัฒนาแห ่งตน ได้แก่สติปัญญาความสนใจ เจตคติ และแรงจูงใจ


6. องค์ประกอบทางการปรับตัวได้แก่ปัญหาการปรับตัวการแสดงออกทางอารมณ์ Herbert J. Klausmeir (1961, pp. 28-29) ได้กล ่าวถึงองค์ประกอบที ่มีอิทธิพลต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า นอกจากเกิดจากตัวผู้เรียนเองและผู้สอนแล้วยังมีองค์ประกอบอื่น ๆ ที่มี อิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอีกหลายอย่าง เช่น บ้าน สิ่งแวดล้อม และการศึกษาส่วนตัวของ ผู้เรียน เป็นต้น เขาได้เสนอรูปแบบขององค์ประกอบเหล่านี้ไว้ 6 ประการคือ 1. คุณลักษณะของผู้เรียน ได้แก่ ความพร้อมทางสมองและความสามารถทางสติปัญญา ความพร้อมทางร่างกาย และความสามารถทางทักษะของร่างกาย คุณลักษณะทางจิตใจ ได้แก่ ความ สนใจ แรงจูงใจ เจตคติและค่านิยม สุขภาพ ความเข้าใจเกี่ยวกับตนเอง ความเข้าใจในสถานการณ์ อายุ และเพศ 2. คุณลักษณะของผู้สอน ได้แก ่ สติปัญญาความรอบรู้ในวิชาที ่สอน การพัฒนาความรู้ ทักษะทางร ่างกาย คุณลักษณะทางจิตใจ สุขภาพ ความเร้าใจเกี ่ยวกับตนเอง ความเข้าใจใน สถานการณ์ อายุ และเพศ 3. พฤติกรรมระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ได้แก่ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างการด าเนินการเรียนการ สอนทั้งหลาย กล่าวคือ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างความรู้ความคิด และการสอนอธิบาย ทักษะทางร่างกาย และการกระท าทางจิตใจและความรู้สึก 4. คุณลักษณะของกลุ่ม ได้แก่ โครงสร้าง เจตคติความสามัคคีและการเป็นผู้น า 5. คุณลักษณะของพฤติกรรมเฉพาะตัว ได้แก่ การตอบสนอง เครื่องมือ อุปกรณ์ เป็นต้น 6. แรงผลักดันภายนอก ได้แก่ บ้าน สิ่งแวดล้อม อิทธิพลทางศิลปวัฒนธรรม เป็นต้น Bloom (1976, pp. 167-169 อ้างถึงใน วรรณี อึ้งสิทธิพูนพร, 2544, หน้า 14) ได้ศึกษา เกี่ยวกับตัวแปรที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า ประกอบด้วย 1. พฤติกรรมด้านความรู้ความคิด หมายถึง ความสามารถทั้งหลายของผู้เรียน ซึ่ง ประกอบด้วยความถนัดและพื้นฐานเดิมของผู้เรียน 2. คุณลักษณะด้านจิตพิสัย หมายถึง สภาพการณ์หรือแรงจูงใจที ่ท าให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ใหม่ ได้แก่ความสนใจ ทัศนคติที่มีต่อเนื้อหาวิชาที่เรียนในโรงเรียน และระบบการเรียน ความ คิดเห็นเกี่ยวกับตนเองลักษณะบุคลิกภาพ 3. คุณภาพการสอน ได้แก ่ การได้ค าแนะน า การมีส่วนร ่วมในการเรียนการสอน การ เสริมแรงจากครูการแก้ไขข้อผิดพลาดและรู้ผลว่าตนเองท าได้ถูกต้องหรือไม่


Davis (1977, p. 50) ได้ศึกษาเกี ่ยวกับสิ ่งที ่มีอิทธิพลต ่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว ่า มี 4 ประการ ดังนี้ 1. บรรยากาศในชั้นเรียน ได้แก่ รูปแบบการจัดชั้นเรียน ความพึงพอใจต่อห้องเรียน ความ พึงพอใจต่อครูผู้สอน 2. วิธีการหรือลักษณะของครู ได้แก่ วิธีการสอนของครู ลักษณะท่าทางและบุคลิกภาพของ ครู ทัศนคติต่อการท างาน 3. การคาดหวังของครู ครูที ่มีการคาดหวังสูงจะท าให้เขามีความตั้งใจต ่อการท างานสูง แสวงหาวิธีการใหม ่ ๆ มาให้นักเรียนอยู ่เสมอและท าให้นักเรียนมีความกระตือรือร้น ส่งผลให้เกิด ประสิทธิภาพในการเรียนการสอนได้ 4. การใช้เวลาของนักเรียน นักเรียนที่ทุ่มเทและใช้เวลาเรียนอย่างเต็มที่ จะมีความสนใจ อยากจะเรียนรู้เนื้อหาการเรียน การเรียนก็จะดีขึ้น 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.1 งานวิจัยในประเทศ นฤเทพ สุวรรณธาดา (2559) ได้ท าวิจัยเรื่อง ผลการจัดกิจกรรมเรียนรู้คณิตศาสตร์ ด้วย เทคนิค TGT: กรณีศึกษาโครงการ Pre-Calculus 2557 ผลการวิจัยพบว่าได้ดังนี้ 1) ผู้เรียนมีผลการ เรียนหลังเรียนด้วยเทคนิค TGT สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ผล การศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนในภาพรวมอยู่ในเกณฑ์ดีมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ยที่ 4.24 ญาติมา ลิ้มสิทธิกูล (2560) ได้ท าวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนรู้โดยใช้ทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเองร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ TGT วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง ฟังก์ชันก าลัง สอง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้1) การจัดการเรียนการสอน โดยใช้แผนการ จัดการเรียนรู้โดยใช้ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ TGT เรื่อง ฟังก์ชันก าลังสอง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 80.40/81.20 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้2) เมื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ฟังก์ชันก าลังสอง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ TGT ก่อนและหลังเรียน พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญที่ ระดับ .01 สุทธากร อังคตรีรัตน์(2563) ได้ท าวิจัยเรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดย ใช้การสอนเทคนิค Teams - Games Tournament (TGT) ร ่วมกับสื ่อมัลติมีเดียเพื ่อเสริมสร้าง


ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการวิจัย พบว่า 1. ผลการพัฒนาและหาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้การ สอนเทคนิค Teams - Games Tournament (TGT) ร ่วมกับสื ่อมัลติมีเดียเพื ่อเสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพ 75.09/76.93 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนด 75/75 2. ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้การสอน เทคนิค Teams - Games Tournament (TGT) ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและ มีพัฒนาการที่สูงขึ้นอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ศิริลักษณ์ใชสงคราม และ ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย (2563) ได้ท าวิจัยเรื่อง การพัฒนา ความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ด้วย เทคนิค TGT ร ่วมกับบาร์โมเดล (Bar Model) ผลการวิจัยพบว ่า 1) ความสามารถในการแก้โจทย์ ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับบาร์โมเดล (ฺ Bar Model) สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับบาร์ โมเดล (Bar Model) ในภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก 3.2 งานวิจัยต่างประเทศ Dubois (1991: บทคัดย ่อ) ได้ท าการวิจัยเกี ่ยวกับการสอนแบบร ่วมมือกันเรียนรู้ที่ ผสมผสานระหว่างการเรียนแบบร่วมมือแบบ STAD กับการเรียนแบบแข่งขันเป็นกลุ่ม TGT โดย กลุ่ม ตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับศึกษาตอนต้นจ านวน 2,175 คน ครู 26 คน ที่มาจากชั้นเรียนจ านวน 86 ชั้น จ านวน 1 โรงเรียนในมลรัฐหลุยส์เซียน่า กลุ่มตัวอย่างจ านวน 3 กลุ่ม กลุ่มที่หนึ่งสอน แบบร่วมมือ การเรียนรู้ โดยครูที่สอนกลุ่มที่ผ่านการอบรม กลุ่มที่สองครูผ่านการอบรมแต่ไม ่ใช้การเรียนแบบ ร่วมมือกันเรียนรู้ และกลุ่มที่สามครูไม่ผ่านการอบรมและไม่ใช้การสอนแบบร่วมมือกันเรียนรู้ ผลการ ทดลองพบว่านักเรียนไม ่ในกลุ่มที่ผ่านการอบรมและใช้วิธีสอนแบบร ่วมมือกันเรียนรู้ มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมที่ไม่มีการสอนแบบร่วมมือกันเรียนรู้ แต่ไม่พบความแตกต่างด้านเจต คติต่อวิชาคณิตศาสตร์ Slavin (1980: บทคัดย่อ) ได้ท าการทดลองเพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ในกลุ่มเพื่อน ที่เป็น ผิว ขาว ผิวด า กลุ่มที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงและกลุ่มที่มีผลสัมฤทธิ์ทางเรียนต ่า โดยแบ่งกลุ่มทดลอง เป็น 2 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 เรียนตามรูปแบบกลุ่มสัมฤทธิ์ (STAD) กลุ่มที่ 2 เรียนตามรูปแบบกลุ่มแข่งขัน


(TGT) ผลการทดลองพบว่าปฏิสัมพันธ์ในกลุ่มเพื่อน ในกลุ่มสัมฤทธิ์ (STAD) มีความแน่นแฟ้นมากกว่า ในกลุ่มแบบกลุ่มการแข่งขัน (TGT) ซึ่งกลุ่มสัมฤทธิ์ (STAD) จะมีความห่วงใยในกลุ่มเพื่อนเป็นอย่างดี 4. กรอบแนวคิดการวิจัย ในการท าวิจัยครั้งนี้ มีกรอบแนวคิด ดังภาพ ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ภาพประกอบ 1 แนวคิดการวิจัย การจัดการเรียนรู้วิธีการแบบร่วมมือเทคนิค TGT ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ดังนี้ 1) การสอน 2) การจัดทีม 3)การแข่งขัน 4) การยอมรับความสำเร็จของทีม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์


บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื ่อ 1. ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ทั้งนี้ ผู้วิจัยได้ด าเนินตามขั้นตอนดังต่อไปนี้คือ 1. กลุ่มเป้าหมาย 2. แบบแผนการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ได้มาจากการเลือกกลุ่มเป้าหมายแบบ เจาะจง () 1 ห้องเรียน จ านวน 40 คน แบบแผนการทดลอง ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ใช้รูปแบบการทดลองแบบกลุ ่มเดียว (One Group Pretest – Posttest Design) โดยมีการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ดังนี้ (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540 : 60) T1 X T2 T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT T2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest)


เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. ประเภทของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ การเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT ทั้งหมดจ านวน 6 แผน แบ่งเป็น แผนละ 1 ชั่วโมง จ านวน 2 แผน และแผนละ 2 ชั่วโมง จ านวน 4 แผน รวม 10 ชั่วโมง 1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ 2. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย มีรายละเอียด ดังนี้ 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ผู้ศึกษาได้ ด าเนินการสร้าง ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT มีขั้นตอนการด าเนินการ ดังนี้ 2.1.1 ศึกษาทฤษฎี หลักการ และแนวคิดที ่เกี ่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT 2.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง 2560) หลักสูตรสถานศึกษา คู่มือครู หนังสือเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดท าโดยบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ ากัด 2.1.3 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2.1.4 สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ 2.1.5 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติจ านวน 5 ชั่วโมงต่อ สัปดาห์ จ านวน 6 แผน ใช้เวลา 10 ชั่วโมง ซึ่งมีสาระการเรียนรู้ ดังนี้ 2.1.5.1 รูปเรขาคณิตสองมิติที่มีแกนสมมาตร จ านวน 10 ชั่วโมง


ซึ่งแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย สาระส าคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ (รายชั่วโมง) สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผล 2.1.6 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่อครูพี่เลี้ยง และเสนอต่อที่ปรึกษา จ านวน 3 ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ด้านหลักสูตรและการสอน การวิจัย และ การวัดผลประเมินผลตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมความสอดคล้องและความเป็นไปได้ระหว ่าง จุดประสงค์การเรียนรู้เนื้อหาสาระ กิจกรรมการเรียนรู้และการวัดผลประเมินผลโดยให้ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณา ตรวจสอบ ให้คะแนนดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +1 หมายถึง แน ่ใจว ่าองค์ประกอบของแผนการจัดการ เรียนรู้มีความเหมาะสมและสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผล - ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้มี ความเหมาะสมและสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และการ วัดและประเมินผล - ให้คะแนนเป็น -1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ไม่ เหมาะสมและไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และการวัด และประเมินผล แล้วน าคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้องขององค์ประกอบของแผนการจัดการ เรียนรู้ (Index of Item – Objective Congruence: IOC) โดยมีค ่าดัชนีความสอดคล้องของทุก องค์ประกอบ เท่ากับ 1.00 ทุกองค์ประกอบ 2.1.7 ปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ตามข้อเสนอแนะ 2.1.8 น าแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ที ่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก มีขั้นตอน ในการสร้างและหา ประสิทธิภาพดังนี้ 2.2.1 ศึกษาทฤษฎีวิธีสร้างเทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู ่มือการจัด การเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ตาม หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)


2.2.2 ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) คู ่มือการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที ่ 3 แล้วเขียนผลการเรียนรู้ที่ คาดหวังและเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2.2.3 สร้างแบบทดสอบตามจุดประสงค์ที ่สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2.2.3.1 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 แบบประนัยชนิดเลือกตอบ โดยให้สอดคล้องกับผล การเรียนรู้ที่คาดหวัง เพื่อให้ข้อสอบที่มีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา 2.2.3.2 น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ที่สร้างขึ้น เสนอต ่อผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3 ท ่าน ซึ ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอน การวิจัย และด้านการวัดผล และประเมินผล เพื ่อตรวจสอบความเที ่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยใช้ค ่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดไม่ได้ ไม่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2.2.3.3 น าผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์หาค่าดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อค าถามของแบบทดสอบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยหาค่า IOC ซึ่งมีค่าอยู่ ระหว่าง 0.33 – 1.00 2.2.3.4 น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ ก าลังเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ที่เรียนวิชาคณิตศาสตร์ ผ่านมาแล้วและไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายของการวิจัย แล้วน าคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และหาค่าอ านาจจ าแนก (r) เป็นรายข้อ ซึ่งมีค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.54 - 0.80 มีค่าอ านาจ จ าแนกอยู่ระหว่าง 0.25 - 0.50 2.2.3.5 น าข้อสอบที่คัดเลือกแล้วไปทดสอบเพื่อหาค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตรของ คูเดอร์-ริชาร์ดสัน KR-20 ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป 2.2.3.6 น าแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยลัยราชภัฏอุดรธานี ที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง ในการทดลองภาคสนามต่อไป


การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ด าเนินการทดลองกับนักเรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายตามล าดับดังนี้ 1. ก่อนการทดลอง 1.1 ก าหนดกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน สาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีอ าเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี จ านวน 40 คน 1.2 ปฐมนิเทศนักเรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายให้มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT พร้อมทั้งชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ ข้อตกลงเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนรู้ และ วิธีในการวัดและประเมินผล 1.3 ก าหนดปฏิทินการทดลอง โดยการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลา ทดลองทั้งหมด 10 ชั่วโมง 6 คาบ 2. ขั้นการเก็บข้อมูล 2.1 น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น ไปท าการทดสอบกับนักเรียนที่เป็น กลุ่มเป็นกลุ่มเป้าหมาย แล้วบันทึกคะแนนที่ได้จากการทดลองครั้งนี้ เป็นคะแนนก่อนเรียน (Pretest) 2.2 ผู้วิจัยด าเนินการสอนกลุ ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น จ านวน 6 แผน โดยให้นักเรียนเรียนและปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ตามขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT 2.3 หลังจากเสร็จกิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบร ่วมมือเทคนิค TGT แล้ว ผู้วิจัยแจก แบบสอบถามเพื่อให้นักเรียนได้แสดงความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบแบบร่วมมือเทคนิค TGT 3. ขั้นประเมิน 3.1 เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว ท าการทดสอบนักเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นซึ่งเป็นชุดเดียวกับชุดแรก แล้วบันทึกคะแนนที่ได้จากการทดลองครั้งนี้ เป็นคะแนน หลังเรียน (Posttest) 3.2 ตรวจให้คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาคณิตศาสตร์ น าคะแนนที่ ได้มาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สรุปเป็นแผนการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.3 ผู้วิจัยน าคะแนนที่ได้จากการประเมินความความพึงพอใจที่มีต ่อการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค TGT มาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย และส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนจากแบบ ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT


การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แบบร่วมมือเทคนิค TGT ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยจะด าเนินการโดยใช้โดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทางสถิติส าหรับ ข้อมูลทางสังคมศาสตร์ (SPSS for Windows) ตามขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ จากการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ แบบร่วมมือเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการหาค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และร้อยละ (Percentage) 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t-test for One Sample) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยเลือกใช้สถิติ ดังนี้ 1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือ ใช้โปรแกรมส าเร็จรูป Test Analysis Programs (TAP) 1.1 ค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.2 ค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.3 ค่าความเชื่อมั่น (rtt) ของคูเดอร์-ริชาร์ทสัน ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน 1.4 หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้ค่า ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เมื่อ IOC เป็นดัชนีความสอดคล้อง มีค่าระหว่าง -1 ถึง +1 R เป็นผลรวมของความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N เป็นจ านวนของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด R IOC = N


2. สถิติพื้นฐาน ใช้อธิบายลักษณะของข้อมูลพื้นฐานเป็นรายกลุ่มและรายบุคคล ค่าเฉลี่ย ( X ) ค่าร้อยละและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทาง สถิติส าหรับข้อมูลทางสังคมศาสตร์ SPSS for Windows 3. สถิติที ่ใช้ทดสอบสมมุติฐาน จะใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทางสถิติส าหรับข้อมูลทาง สังคมศาสตร์ SPSS for Windows 3.1 สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ กับเกณฑ์ร้อยละ 70 คือ การทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว ( One Sample t-test ) 3.2 สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนการจัดการเรียนรู้ กับหลังการจัดการเรียนรู้ คือ การทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t-test for Dependent Sample)


Click to View FlipBook Version