The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by brianslake98, 2024-02-10 06:30:51

Poradnik Do wypełnienia karty badacze metodą Quick Build.

Karta_Badacza_Poradnik_QB_2024_v.02.5

2 AUtorzy Treść: Brian Ghi Korekta: Mic oss, Malwina Bączalska Okładka: Brian Ghi Spistreści: Wprowadzenie ………………………………………………………………………………….3 Cechy ………………………………………………………………………………….3 Ruch ………………………………………………………………………………….4 Numery na szybko ………………………………………………………………………………….4 Cechypochodne ………………………………………………………………………………….4 Wartościcech pochodnych ………………………………………………………………………4 Umiejętności ………………………………………………………………………………….5 Zainteresowania ………………………………………………………………………………….6 Specjalizacje ………………………………………………………………………………….6 Uzbrojeniei walka ………………………………………………………………………………….6 Wiek badacza ………………………………………………………………………………….6 Statystyki½i ⅕ ………………………………………………………………………………….7 Podsumowanie ………………………………………………………………………………….7 Poradnik napisano na bazie klasycznej karty w wersji 1920 stworzonej prze Chaosium Inc. dla systemu Zew Cthulhu 7ed. 2


3 Karta badacza …metodą Quick Build Wprowadzenie Karty badaczy to wasze postaci w pigułce. Wskaźniki ich umiejętności, ekwipunek, relacje, fobie, czy listy ataków jakie możecie wykonać podczas walki znajdują się właśnie tu. W instrukcji znajdziecie sposób na fast building, czyli standardowe wartości, których można użyć zamiast umiejętności rzucanych. W linku poniżej znajduje się karta badacza w wersji 1920 po polsku, jednak nie jest ona wypełnialna więc przed wypełnieniem trzeba ją wydrukować lub wyedytować dodając insert boxy. [LINK] Wypełnianie kart w Insert Boxach nie jest rozwiązaniem sugerowanym jako, że wasze wartości mogą się zmienić. Szczególnie jeśli mowa o Szczęściu, Poczytalności czy Punktach Wytrzymałości/Magii. Jeśli nie możecie wydrukować karty, wystarczy zapisać wartości na kartce lub w notatniku/innym narzędziu tekstowym i wpisać je podczas gry, gdzie każdy będzie miał swoją kartę. Cechy W przeciwieństwie do innych popularnych systemów, wartości cech nie wpływają bezpośrednio na wasze umiejętności poza kilkoma wyjątkami. Odzwierciedlają natomiast jej predyspozycje fizyczne i umysłowe. Nikt nie mówi, że osiłek nie może być oczytany i spędzać większości swojego czasu w biblitece, a niezwykłej urody kobieta nie musi potrafić flirtować z kim tylko ma ochotę. Powyższe skróty przedstawiają kolejno: S - Siła KON - Kondycja BC - Budowa Ciała ZR - Zręczność WYG - Wygląd INT - Inteligencja MOC - Moc WYK - Wykształcenie Ruch - Ruch 3


4 Ruch Od razu da się zauważyć, że Ruch różni się stylem zapisu i wyglądem kratki od innych cech. Jest tak dlatego, że nie jest cechą główną, ale z cech głównych wynika (Ruch nie jest jedną z umiejętności.) Sam Ruch w Zewie Cthulhu wykorzystywany jest niezwykle rzadko - na przykład w pościgach. W instrukcji pominiemy tę wartość. Jego wartość należy wypełnić zgodnie z Podręcznikiem Badacza, Księgą Strażnika, lub ustaleniami między graczem, a Strażnikiem Tajemnic. Jeśli nie masz dostępu do żadnej w ww. książek, ustal te wartości we współpracy ze swoim strażnikiem lub na sesji 0. Quick Build - Numery na szybko Żeby wypełnić swoje cechy metodą Quick Build, rozdajcie w kratki odpowiadające wszystkim cechom (wyłączając Ruch) następujące numery: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 Numery można rozdać dowolnie, w zależności od tego, kim jest wasz badacz. Cechypochodne Cechy pochodne to takie, które będą maleć w ramach rozwoju scenariusza. Warto zaznaczyć, że każdą z nich jest niezwykle trudno odzyskać. W niektórych przypadkach, utrata wszystkich punktów danej cechy pochodnej (Poczytalność, Punkty Wytrzymałośći) powoduje nieodwaracalną utratę badacza. Obliczanie wartościcech pochodnych POCZYTALNOŚĆ jest równa wartości waszej Mocy. By zaznaczyć ją na karcie, wystarczy zakreślić w zrozumiały sposób odpowiedni numer na karcie. Poczytalność nigdy nie może być wyższa niż 99. W polu Start wpisuje się poczytalność z jaką zaczynacie przygodę, a w polu MAX maksymalną wartość poczytalność, która też może się zmniejszyć podczas spotkań z monstrami spoza świata. Pola Chwilowa i Czasowa Niepoczytalność będą zaznaczane w momencie uzyskania takiego statusu. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI są obliczane na podstawie wskaźnika Budowy Ciała i Kondycji. By zdeterminować ich ilość wykorzystaj wzór poniżej: (BC + KON) / 10 = PW Wynik tego działania należy zaokrąglić w dół. Przykład: Wskaźnik BC to 60, a wskaźnik KON jest równy 77. 60 + 77 = 137 Po podzieleniu tej wartości przez 10 otrzymujemy 13.7 co po zaokrągleniu w dół daje nam 13 Punktów Wytrzymałości. Pole Max PW oznacza maksymalną liczbę PW, którą badacz może posiadać. Podobnie jak Max Poczytalność, ta liczba może ulec zmniejszeniu. Max PW jest równe waszemu startowemu PW. 4


5 Pola Cieżka Rana, Agonia i Nieprzytomny to statusy, które można zdobyć podczas gry, choć lepiej się ich wystrzegać, i zaznaczane są w momencie ich nałożenia. SZCZĘŚCIE to wartość, której można używać do zwiększania wartości sukcesu w następujących rzutach: - Test cechy (1:1) - Test umiejętności (1:1) - Malfunkcja broni (10 punktów) - Zmniejszenie ilości punktów utraty poczytalności (1:2) - Uniknięcie utraty przytomności (1 punkt) Opcja Quick Build nie jest aplikowalna w wypadku szczęścia i jest ono określane przez wzór: 3K6 * 5 tj. Trzy rzuty sześcienną kością pomnożone przez 5. PUNKTY MAGII to punkty, które wydaje się do rzucania czarów lub odprawiania rytuałów. Jako jedyna cecha odnawiają się całkowicie w ciągu jednego dnia. Ich wartość to ⅕ wartości mocy. Umiejętności W sekcji umiejętności znajdziecie wiele różnych rodzajów predyspozycji waszych badaczy. Ich ilość może wydawać się przytłaczająca na pierwszy rzut oka, jednak to tylko pozory kiedy pozna się sposób ich użycia. Każdy badacz charakteryzuje się zestawem ośmiu umiejętności zawodowych, które może rozwinąć. Można traktować to jak klasę postaci. W momencie czytania instrukcji, każdy gracz powinien już otrzymać taki zestaw od swojego Strażnika Tajemnic. [Jeśli korzystasz z własnego Podręcznika Badacza lub Księgi Strażnika, możesz sprawdzić listę umiejetności zawodowych samemu.] By wypełnić tę sekcję metodą Quick Build, rozdajcie wymienione niżej numery między osiem otrzymanych umiejętności i wpiszcie je w dużą kratkę po prawej stronie nazwy danej umiejętności. 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 Dodatkowo, w umiejętności Majętność wpiszcie 20 chyba, że wasz Strażnik Tajemnic zdecyduje inaczej. Jak można zauważyć, każda umiejętność posiada przy nazwie wartość procentową. Jest to wartość bazowa, której używa się do testu danej umiejętności jeśli ta nie zawiera żadnego numeru wpisanego w kratkę Numery wyżej NIE są dodawane do bazowych wartości, tylko je zastępują. Kratki po lewej stronie nazwy umiejętności to pola rozwoju, zaznaczane w przypadku uzyskania pierwszego sukcesu podczas sesji. Kolejne sukcesy w testach danej umiejętności nie wpływają na pole rozwoju aż do czasu etapu rozwoju badacza w kampanii. 5


6 Zainteresowania Każdy badacz, tak samo jak każdy z nas, nie zajmuje się jedynie swoją pracą, ale ma również wszelkiej maści zainteresowania. Te natomiast są w grze odzwierciedlone jako dodatkowe punkty, które można rozdać dowolnie. Pula punktów zainteresowań jest równa podwójnej wartości INT Badacza, czyli INT * 2. Jeśli wskaźnik Inteligencji jest równy 60, pula punktów zainteresowań wynosić będzie 120. W przeciwieństwie do punktów umiejętności, punkty zainteresowań dodaje się by zwiększyć bazową wartość umiejętności jak na przykład: Punkty zainteresowań = 120 Umiejętność: Elektryka (10%) Jeśli dodamy do Elektryki 35 punktów zainteresowań, jej wartość wzrośnie do 45%, a liczba punktów zaineteresowań w puli, zmieni się ze 120 na 85. Punktami tymi, nie można zwiększyć wskaźnika Majętności. Umiejętności nieopisane(Specjalizacje) Niektóre z pól w sekcji umiejętności są puste. Są to miejsca na specjalizacje. Każde puste pole umiejętności odnosi się do specjalizacji w konkretnym rodzaju umiejętności nad polem specjalizacji. Tak, w polu pod Sztuka/Rzemiosło możemy dopisać Fotografia lub Rysunek, a w polu pod Nauka możemy wpisać Biologia lub Fizyka. Wyjątkiem jest pole specjalizacji między umiejętnościami Broń palna (Karabin/Strzelba), a Broń palna (Krótka). Między tymi umiejętnościami można wpisać specjalizację w innej broni palnej (na przykład ciężkiej jak wyrzutnia rakiet). Uzbrojeniei walka W tych sekcjach karty postaci wpisuje się właściwości broni i cech zgodnie z Podręcznikiem Badacza, Księgą Strażnika, lub ustaleniami między graczem, a Strażnikiem Tajemnic. Jeśli nie masz dostępu do żadnej w ww. książek, ustal te wartości we współpracy ze swoim strażnikiem lub na sesji 0. Wiek Badacza Każdy badacz w końcu się zestarzeje, a kiedy to się dzieje, jego wiek wpływa równiej na jego cechy. Edytuj wartości swoich cech zgodnie z wiekiem wymienionym niżej: 15-19 lat - odejmij 5 punktów od wartości S lub BC, odejmij 5 punktów od wartości WYK, wygeneruj szczęście kolejny raz i wybierz wyższy wynik. 20-39 - wykonaj test rozwoju WYK 40-49 - wykonaj dwa testy rozwojy WYK, odejmij 5 punktów spośród wartości S, KON, ZR, zmniejsz wartość WYG o 5 punktów 50-59 -wykonaj trzy testy rozwoju WYK, odejmij 10 punktów spośród wartości S, KON, ZR, zmniejsz wartość WYG o 10 punktów. Test Rozwoju to test, któru pozwala wam zwiększyć wartość swojej cechy lub umiejętności. By go wykonać, rzuć kością k100 (k10 dziesiątek i k10 jedności). Jeśli wartość na kości będzie wyższa niż wartość waszego wskaźnika danej cechy, test rozwoju się powiódł i możecie powiększyć swoją wartość umiejętności o 1k10. 6


7 Statystyki½i ⅕Obok kwadratów, gdzie wpisaliście wartości swoich cech i umiejętności znajdują się mniejsze pola. W te pola powinniście wpisać kolejno: ● ½ wartości w górnym polu ● ⅕ wartości w dolnym polu Numery te są przydatne podczas określania poziomu sukcesu. Jeśli wasza wartość na kości k100, którą wykonujecie test, jest: ● Niższa lub równa ½, uzyskaliście wymagający (trudny) sukces, ● Niższa lub równa ⅕, uzyskaliście sukces ekstremalny. Im wyższy poziom, tym lepszy jego efekt, a w przypadku testu przeciwstawnego, wyższy poziom sukcesu oznacza zwycięstwo w teście. Podsumowanie Mam nadzieję, że powyższa instrukcja pomoże wam bezproblemowo wypełnić kartę postaci metodą Quick Build. W razie wszelkich wątpliwości zachęcam do pytań. Wspólnie znajdziemy odpowiedź na każdne z nich. Inne karty Jeśli układ klasycznej karty 1920 wam nie odpowiada, w linkach poniżej znajdują się inne szablony. WAŻNE Karty w wersji 1890 nie zawierają niektórych umiejętności więc przed jej użyciem uzgodnij ze swoim Strażnikiem Tajemnic czy brakujące umiejętności będą używane w grze. [ENG] [PL] 7


Click to View FlipBook Version