The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nurul Ibtisam Yaacob, 2021-11-01 12:32:36

ITREXC 2021 PROGRAM BOOK ORGANIZED BY FSTM KUIS

ITREXC 2021 PROGRAM BOOK

ITS 023 | A QUICK REVIEW ON THE CAUSES AND THE IMPACTS OF PDPR ON PUPILS EMOTION,
PHSYCHOLOGY AND PHYSICAL HEALTH ISSUES DURING LOCKDOWN IN MALAYSIA
Rafiza Kasbun1, Mohd Khairul Mustakim Mustapa Kamal2, Helyawati Baharudin3

1, 2, 3Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Selangor

[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. Human body and mind especially students age 8 to 18 years old is still in the process of
evolution. Lockdown during COVID-19 pandemic forced people to stay indoors. This has led
children to depend on gadgets for online classes and even curriculum activities. In view of this,
study was taken to assess the effects of PdPR on pupils emotion, physchology and physical health.
About 30 to 40 pupils aged between 10 to 18 years of both sexes volunteered to respond to casual
interview session and online survey covering problems encountered by them in PdPR. This
interview sessions were conducted 60 days after the first day of second lockdown in Malaysia
around April 2021. Pupils spent longer hours on gadgets for games, school syllabus, school
curriculum, and social content on the internet. Study revealed that these pupils were aware of the
negative effects of PdPR to their mind, body and soul. Findings in this review been splitted into
three categories; how PdPR affects the pupils emotionally, physchologically, and physically. The
conclusion from this review can be stated that the PdPR class is still not suitable to be fully
implemented and certainly not in the long run as it has a detrimental effect on the emotional,
psychological and physical well being of the pupils.
Keywords: PdPR, pupils, Emotion, Phsychology, Physical, Health, Online

- 50 -

ITS 024 | POTENSI TEKNOLOGI REALITI LUASAN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB: SATU
TINJAUAN TERHADAP PENYELIDIKAN LEPAS

Helyawati Baharudin1, Rafiza Kasbun2, Asrina Suriani Md Yunus3
1, 2, 3Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa

Selangor
[email protected],[email protected], [email protected]
Abstract. Perkembangan inovasi dalam teknologi realiti luasan (AR) merupakan sesuatu yang baru
dan telah berkembang ke bidang pendidikan. AR menggabungkan dunia nyata dan maya yang
menerapkan konsep edutainment dalam pengajaran & pembelajaran. Teknologi AR ini berpotensi
memberi kesan positif keranya ianya membolehkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi maya
dan masa nyata dan membawa pengalaman semula jadi kepada pengguna. Tujuan utama kertas
konsep ini memahami bagaimana AR boleh membantu dalam pemahaman pembelajaran bahasa
secara umumnya dan melaporkan sorotan kajian mengenai maklumat tentang AR serta
potensinya dalam pembelajaran Bahasa Arab. Tinjauan juga meliputi kelebihan, cabaran dan
contoh aplikasi yang dibangunakan menggunkan teknologi ini.
Keywords: pengajaran & pembelajaran, Teknologi Realiti Luasan, Bahasa Arab

- 51 -

ITS 025 | ZAKAT APPLICATION DEVELOPMENT: THE NEEDED FEATURE AND EVALUATION
METHOD

Anas Tawalbeh1, Ibtisam Hama2
1, 2Faculty of Science and Technology, Fatoni University
[email protected], [email protected]
Abstract. Using technology became a daily routine for most people, especially with the four billion
internet users worldwide. Since Islam is a way of life, technology have been utilized to create
software’s for daily life activities based on Islamic guidance including Zakat. The purpose of this
study is to discuss the specific and detailed steps in system development life cycle (SDLC) to be
followed in developing Zakat calculation applications including functional requirements of such
applications, as well as suggest an evaluation method for the software usefulness, and ease to
use based on previous studies.
Keywords: SDLC, zakat calculator, web application, smartphone application, functional
requirements, Quality assessment.

- 52 -

ITS 026 | THE ISSUES OF KNOWLEDGE MANAGEMENT TECHNOLOGY USED AMONG SELANGOR
STATE GOVERNMENT AGENCIES

Nurul Ibtisam Yaacob1, Haniza Othman2, Juzlinda Mohd Ghazali3, Mokmin Basri4, Hasnuddin Ab
Rahman5

1, 2, 3, 4, 5Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Sekangor, Bandar Seri Putra, 43000 Kajang, Selangor. Malaysia.

[email protected], [email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]

Abstract. Knowledge management is one of the important things for the success of an organization.
The state of Selangor, which is the first developed state in Malaysia since 2005, often being used
as a benchmark by other states, including in terms of information technology implementation. This
study has been conducted to identify the issues of knowledge management technology used
among Selangor State government agencies. For this purpose, a quantitative study has been
conducted by distributing questionnaire to the respondents at 10 Selangor State government
agencies. Studies conducted show that there is no issues that can be associated with the use of
knowledge management technology in the government agencies of Selangor State. Besides,
encouragement from management, related policies and even IT infrastructure are also available
and support all information life cycle processes to run well in Selangor State government agencies.
However, there is a need to strengthen the implementation process to sustain knowledge
management within the agencies.
Keywords: knowledge management, information management, information technology, knowledge
management technology, Selangor State government agency.

- 53 -

ITS 027 | IMPLICIT ASPECT EXTRACTION TECHNIQUES IN SENTIMENT ANALYSIS: A SURVEY
Shakirah Mohd Sofi1, Ali Selamat2

1Jabatan Sains Komputer, Fakulti Sains & Teknologi Maklumat, Kolej Universiti Islam
Antarabangsa Selangor (KUIS), 43000 Bandar Seri Putra, Kajang, Selangor

2School of Computing, Faculty of Engineering, & Media and Games Center of Excellence
(MagicX), Universiti Teknologi Malaysia, Skudai 81310, Johor Bahru, Malaysia
[email protected], [email protected]

Abstract. Sentiment analysis is a Natural Language Processing (NLP) research field that uses
texture data and machine learning approaches in analyzing sentiments, behaviors, and emotions.
People use social media to express feelings in various forms of sentiment. Feelings of fear, worry,
sadness, anger, and gratitude were expressed in an online social network. Various tasks, such as
subjectivity detection, sentiment classification, aspect term extraction, feature extraction, and so
on, must be completed to perform sentiment analysis. The primary purpose of this study was to
extract and examine the previous research works on sentiment analysis related to implicit aspect
extraction or feature extraction techniques. A few limitations and challenges had been discovered
from the previous studies, and the future direction of sentiment analysis can be explored further
in more depth.
Keywords: Sentiment analysis, online social network, aspect extraction, feature extraction

- 54 -

ITS 028 | A REVIEW OF SELF-REGULATED LEARNING IN PROGRAMMING
Siti Noor Ahmad1, Juzlinda Mohd Ghazali2

1, 2Faculty of Science & Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor
(KUIS), 43000 Bandar Seri Putra, Kajang, Selangor
[email protected], [email protected]

Abstract. Self-Regulated Learning has lately gained popularity in the programming education. Self-
Regulated Learning is most commonly associated with learning programming more effectively in
terms of understanding the programming and improving the learner's performance and motivation.
This paper focuses on how Self-Regulation Learning strategies are used to solve programming
learning issues and improve student’s performance and motivation. This study reviews research
papers derived from several databases (ACM and IEEE), published between 2016 and 2021.
Future directions of the self-regulated learning in programming research also will be discussed.
Keywords: Self-Regulated Learning. Programming learning, Computer Education

- 55 -

ITS 029 | DIGITAL CONTACT TRACING USING POWER OVER ETHERNET (POE) DEVICES IN THE
CONTAINMENT OF COVID-19 SPREAD: A SOLUTION FOR NON-SMARTPHONE USERS
Juzlinda Mohd Ghazali1, Kamal Ismeth Abd Hamid2, Nurul Ibtisam Yaacob3
1, 2, 3Faculty of Science & Information Technology, Kolej Universiti Islam
Antarabangsa Selangor (KUIS), 43000 Bandar Seri Putra, Kajang, Selangor

[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. Contract tracing has formed part of the response to the COVID-19 pandemic in many
countries. In Malaysia, for instance, the implementation of MySejahtera application requires
Malaysian citizens to own mobile smartphones. For those who do not own one, an alternative way
is the manual contact tracing form which is handled by third-party. Unfortunately, this approach
poses issues concerning exposure and misused of data, as well as possibility of questionable and
lost of data. This study proposes using Power Over Ethernet (POE) devices, specifically, NFC-based
contact tracing as a complimentary to the existing digital system. By implementing this extended
system, a huge number of 2.3 million citizens will get benefit and will not be exempted from the
centralized database. NFC is very resource-friendly in terms of electrical energy. NFC tag doesn’t
require any power and it is cheaper than other comparative devices. Since POE-based NFC does
not require any power resources like smartphones, they will serve to be beneficial to the elders
and children, or any other non-smartphone users. As such, a more comprehensive contract tracing
system will be attained.
Keywords: Contact tracing, Covid-19 containment, Power Over Ethernet (POE), near-field
communication (NFC), Non-Smartphone.

- 56 -

ITS 030 | PEMBANGUNAN APLIKASI ‘’AUGMENTED REALITY” BAGI PEMBELAJARAN KOMPONEN
SISTEM UNIT KOMPUTER

Siti Azrehan Aziz1, Khodijah Abd Rahman2, Haniza Othman3, Amalia Ahmad4
1, 2, 3, 4Faculty of Science & Information Technology, Kolej Universiti Islam

Antarabangsa Selangor (KUIS), 43000 Bandar Seri Putra, Kajang, Selangor
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi baru dan terkini yang semakin
dikenali ramai. Augmented Reality kini lebih banyak digunakan didalam bidang hiburan dan tidak
terkecuali juga di dalam bidang pendidikan. Manfaat yang lebih besar apabila digunakan dalam
bidang pendidikan dimana pelajar dan guru dapat melihat secara realiti sesuatu objek ataupun
dari perspektif dunia nyata iaitu dalam bentuk 3 Dimensi. Objektif kajian ini adalah bagi
menyatakan pembangunan aplikasi Augmented Reality bagi pembelajaran Komponen Sistem Unit
Komputer. Prototaip ini dibangunkan berasaskan kaedah ADDIE model dan menggunakan Unity
3D, Vuforia dan Blender sebagai platform utama. Hasil ini akan dibawa kepada penyelidikan
seterusnya iaitu untuk menguji keberkesanan aplikasi yang dibangunkan kepada pengguna.
Dengan terhasilnya aplikasi Augmented Reality Komponen Sistem Unit Komputer ini diharap dapat
membantu memudahkan guru dan pelajar yang terlibat dalam mempelajari modul Komponen
Sistem Unit Komputer secara nyata.
Keywords: Augmented Reality, Komponen Sistem Unit

- 57 -

ITS 031 | ANALISIS KAJIAN PASARAN PROGRAM DIPLOMA SAINS KOMPUTER
Asrina Suriani Md Yunus1, Khirulnizam Ab Rahman2, Marziana Abdul Majid3
1, 2, 3Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa

Selangor (KUIS)
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. Kajian ini bertujuan mengkaji pasaran program Diploma Sains Komputer yang
ditawarkan di Fakulti Sains dan Teknologi Maklumat (FSTM), Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Selangor. Program Diploma Sains Komputer dirangka bagi menghasilkan graduan yang boleh
mengaplikasikan prinsip dan ilmu pengetahuan dalam bidang Sains Komputer, mengaplikasi
kemahiran praktikal, kemahiran interpersonal, kemahiran komunikasi, kemahiran digital,
kemahiran numerik, kepimpinan, autonomi dan bertanggungjawab, mempunyai kemahiran
insaniah, kemahiran komunikasi, kepimpinan, pengurusan dan keusahawanan berasaskan nilai
Islami. Usaha KUIS menawarkan program ini lebih tertumpu kepada pertimbangan matlamat
menghasilkan golongan teknokrat IT yang seimbang, yang mempunyai kemahiran yang tinggi dan
mampu mengaplikasikan amalan muamalat Islam dalam segala urusan. Tiga faktor telah diberi
penekanan dalam kajian ini iaitu pengetahuan mengenai Sains Komputer, kesedaran dan minat
responden untuk menyambung pengajian peringkat Diploma Sains Komputer di KUIS. Borang soal
selidik telah diedarkan kepada responden yang terdiri daripada pelajar Tingkatan 5 di beberapa
buah sekolah terpilih di Selangor. Kajian menggunakan kaedah penyelidikan kuantitatif secara
edaran borang selidik dalam talian dan analisis kajian dibuat menggunakan perisian SPSS versi
6. Hasil kajian menunjukkan hubungan antara pembolehubah bersandar iaitu pasaran program
Diploma Sains Komputer terhadap pembolehubah tidak bersandar iaitu pengetahuan Sains
Komputer, kesedaran dan minat responden untuk menyambung pengajian peringkat Diploma
Sains Komputer di KUIS. Hasil kajian dalam bentuk analisis soal selidik akan menjadi input
kebolehpasaran program Diploma Sains Komputer kepada Jabatan Sains Komputer, FSTM, KUIS.
Keywords: Diploma Sains Komputer, pasaran, pengetahuan teknologi rangkaian, kesedaran,
minat.

- 58 -

ITS 032 | NILAI-NILAI MURNI DALAM PEMBANGUNAN WATAK KARTUN ANIMASI
Asrina Suriani Md Yunus1, Roslinda Ramli2, Marziana Abdul Majid3,
Helyawati Baharuddin4, Norfaizuryana Zainal5

1, 2, 3, 4, 5Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Selangor (KUIS)

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected],
[email protected]

Abstract. Perkembangan animasi di Malaysia menunjukkan pertumbuhan positif. Semakin banyak
rancangan animasi tempatan tersiar di kaca televisyen menerusi saluran TV1, TV2, TV3, TV9, Astro
Ceria dan Disney Channel. Animasi tempatan memaparkan budaya dan kehidupan masyarakat
Malaysia yang berbilang kaum dan agama, disulami dengan mesej-mesej tertentu. Kajian ini
bertujuan mengenalpasti nilai-nilai murni yang perlu diterapkan dalam kartun animasi. Ini
bertujuan kearah pemerkasaan nilai-nilai murni tersebut ke dalam watak kartun animasi sejak
dari proses pembangunan watak. Tiga faktor telah diberi penekanan dalam kajian ini iaitu nilai-
nilai dalam karektor watak kartun, personaliti watak kartun dan bahasa yang digunakan oleh
watak kartun animasi. Kajian menggunakan kaedah penyelidikan kuantitatif secara edaran
borang selidik dalam talian dan analisis kajian dibuat menggunakan perisian SPSS versi 6. Hasil
kajian menunjukkan hubungan antara pembolehubah bersandar iaitu minat terhadap watak
kartun dengan pembolehubah tidak bersandar iaitu nilai-nilai dalam karektor watak kartun,
personaliti watak kartun dan bahasa yang digunakan oleh watak kartun animasi. Dapatan analisis
soal selidik boleh dijadikan rujukan pembangunan watak kartun animasi di Malaysia.
Keywords: Nilai-nilai murni; karektor; personaliti, pilihan bahasa; watak kartun animasi.

- 59 -

ITS 033 | ANALISIS KAJIAN PASARAN PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA SISTEM MAKLUMAT
Asrina Suriani Md Yunus1, Shakirah Mohd Sofi2, Khirulnizam Ab Rahman3, Marziana Abdul
Majid4, Helyawati Baharudin5
1, 2, 3, 4Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Selangor (KUIS)
[email protected], [email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]

Abstract Kajian ini bertujuan mengkaji pasaran program Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat
yang ditawarkan di Fakulti Sains dan Teknologi Maklumat (FSTM), Kolej Universiti Islam
Antarabangsa Selangor. Program Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat, dirangka bagi
melahirkan profesional dan teknokrat IT yang mahir dalam bidang pembangunan dan pengurusan
sistem maklumat serta mampu memenuhi keperluan pasaran tenaga kerja dalam industri yang
semakin dinamik dan mencabar. Usaha KUIS menawarkan program Ijazah Sarjana Muda Sistem
Maklumat ini lebih tertumpu kepada pertimbangan matlamat menghasilkan golongan teknokrat
IT yang seimbang, yang mempunyai kemahiran yang tinggi dan mampu mengaplikasikan amalan
muamalat Islam dalam segala urusan. Tiga faktor telah diberi penekanan dalam kajian ini iaitu
pengetahuan sistem maklumat, kesedaran dan minat responden untuk menyambung pengajian
peringkat Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat di KUIS. Borang soal selidik telah diedarkan
kepada responden yang terdiri daripada pelajar tahun akhir Diploma Sains Komputer dan Diploma
Multimedia di FSTM, KUIS. Kajian menggunakan kaedah penyelidikan kuantitatif secara edaran
borang selidik secara dalam talian dan analisis kajian dibuat menggunakan perisian SPSS versi 6.
Hasil kajian menunjukkan hubungan antara pembolehubah bersandar iaitu pasaran program
Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat terhadap pembolehubah tidak bersandar iaitu
pengetahuan sistem maklumat, kesedaran dan minat responden untuk menyambung pengajian
peringkat Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat di KUIS. Hasil kajian dalam bentuk analisis soal
selidik akan menjadi input kebolehpasaran program Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat
kepada Jabatan Sains Komputer, FSTM, KUIS.
Keywords: Ijazah Sarjana Muda Sistem Maklumat, pasaran, pengetahuan sistem maklumat,
kesedaran, minat.

- 60 -

ITS 034 | ANALISIS KAJIAN PASARAN PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA TEKNOLOGI MAKLUMAT
(TEKNOLOGI RANGKAIAN)

Asrina Suriani Md Yunus1, Farhana Abdullah Asuhaimi2, Khirulnizam Ab Rahman3, Marziana
Abdul Majid4

1, 2, 3, 4Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Selangor (KUIS)

[email protected], [email protected], [email protected],
[email protected]

Abstract. Kajian ini bertujuan mengkaji pasaran program Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat
(Teknologi Rangkaian) yang ditawarkan di Fakulti Sains dan Teknologi Maklumat (FSTM), Kolej
Universiti Islam Antarabangsa Selangor. Program Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat
(Teknologi Rangkaian), dirangka bagi melahirkan profesional dan teknokrat IT yang mahir dalam
bidang pembangunan dan pengurusan rangkaian komputer serta mampu memenuhi keperluan
pasaran tenaga kerja dalam industri yang semakin dinamik dan mencabar. Usaha KUIS
menawarkan program Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat (Teknologi Rangkaian) ini lebih
tertumpu kepada pertimbangan matlamat menghasilkan golongan teknokrat IT yang seimbang,
yang mempunyai kemahiran yang tinggi dan mampu mengaplikasikan amalan muamalat Islam
dalam segala urusan. Tiga faktor telah diberi penekanan dalam kajian ini iaitu pengetahuan
teknologi rangkaian, kesedaran dan minat responden untuk menyambung pengajian peringkat
Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat (Teknologi Rangkaian) di KUIS. Borang soal selidik telah
diedarkan kepada responden yang terdiri daripada pelajar tahun akhir Diploma Sains Komputer
di FSTM, KUIS. Kajian menggunakan kaedah penyelidikan kuantitatif secara edaran borang selidik
secara dalam talian dan analisis kajian dibuat menggunakan perisian SPSS versi 6. Hasil kajian
menunjukkan hubungan antara pembolehubah bersandar iaitu pasaran program Ijazah Sarjana
Muda Teknologi Maklumat (Teknologi Rangkaian) terhadap pembolehubah tidak bersandar iaitu
pengetahuan teknologi rangkaian, kesedaran dan minat responden untuk menyambung pengajian
peringkat Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat (Teknologi Rangkaian) di KUIS. Hasil kajian
dalam bentuk analisis soal selidik akan menjadi input kebolehpasaran program Ijazah Sarjana
Muda Teknologi Maklumat (Teknologi Rangkaian) kepada Jabatan Sains Komputer, FSTM, KUIS.
Keywords: Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat (Teknologi Rangkaian), pasaran,
pengetahuan teknologi rangkaian, kesedaran, minat.

- 61 -

ITS 035 | GAME USER INTERFACE CRITERIA FOR DYSLEXIC CHILDREN
Siti Hafawati Ishak1, Noor Azli Mohamed Masrop2, Ghazali Zainuddin3, Muhammad Sabri Sahrir4,

Sarifah Nurhanum Syed Sahuri5
1, 2Faculty of Science and Information Technology, Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor

(KUIS)
3Faculty of Islamic Studies & Civilization, Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS)

4Faculty of Education , International Islamic University Malaysia (IIUM)
5Faculty of Major Language Studies, Islamic Science University of Malaysia(USIM)
[email protected], [email protected], [email protected],

[email protected], [email protected]
Abstract. Game based learning these days gives something advantageous to the users, particularly
to the understudy. Numerous highlights within the recreations, particularly instructive software can
offer assistance understudies to memorize more and are energizing to do the task. This paper
presents how amusement highlights are utilized for dyslexic children in versatile game based
applications. The reason for this writing review is to investigate the user interface criteria utilized
in inquiring about recreation for dyslexic children. The conclusion of this paper, game based
learning using user interface rule is needed to help children with dyslexia to distant and much
better consider situations.
Keywords: Dyslexia, game based, user interface, children.

- 62 -

ITS 036 | GAMIFICATION DESIGN FRAMEWORK TO SUPPORT INTERACTION SKILLS IN
MATHEMATICS LEARNING: A SYSTEMATIC REVIEW
Nurkaliza Khalid1, Noor Fadzilah Abdul Rahman2

1, 2Faculty of Science and Information Technology (FSTM), Kolej Universiti Islam Antarabangsa
Selangor (KUIS)

[email protected]
Abstract. This systematic review article focuses on the gamification design framework in supporting
interaction skills in Mathematics learning. The fact that gamification is not a new phenomenon has
attracted researchers to conduct several relevant studies. Unfortunately, previous studies were not
targeting the interaction skills for Mathematics learning especially in the Malaysian environment.
Thus, the present study reviewed a considerable amount of past literature on the mentioned
viewpoints. Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) was
adopted for the review of the current research, which utilized the IEEE database. Significantly, the
review managed to formulate themes and present several recommendations at the end of this
research for future scholars’ reference.
Keywords: Mathematics learning, Design, Framework, Gamification, Interaction.

- 63 -

ITS 037 | ANALISIS PENGGUNAAN GOOGLE CLASSROOM TERHADAP MOTIVASI PEMBELAJARAN
SEMASA PANDEMIK

Sazanah Md Ali1, Roslinda Ramli2
1, 2Faculty of Science and Information Technology (FSTM), Kolej Universiti Islam Antarabangsa

Selangor (KUIS)
[email protected], [email protected]
Abstract. Kajian ini bertujuan untuk menganalisis Penggunaan Google Classroom dalam
mempengaruhi motivasi pembelajaran para pelajar semasa Pandemik Covid19. Model
Penerimaan Technology (Technology Acceptance Model) atau TAM digunakan sebagai model asas
dalam analisis kajian ini , iaitu dengan mengambil faktor tanggapan kebergunaan (perceived
usefulness) dan tanggapan kemudahgunaan (perceived ease of use) Google Classroom dalam
mempengaruhi motivasi terhadap pembelajaran. Sebanyak 167 sampel kajian yang merupakan
pelajar-pelajar Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS) yang sedang mengikuti
pengajian Sesi 1 tahun 2021/2022 telah mengambil bahagian dalam kajian ini. Kajian ini
berbentuk kuantitatif dan menggunakan sosl selidik dalam proses pengumpulan data. Teknik
analisis regresi berganda akan digunakan bagi menentukan faktor dominan yang mempengaruhi
pelajar untuk menggunakan Google Classroom, seterusnya mempengaruhi motivasi mereka
dalam menghadapi sesi pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian semasa pandemik.
Hasil kajian ini akan menyumbang dalam melihat hubungan penggunaan Google Classroom
terhadap motivasi pelajar, seterusnya menjadi panduan kepada tenaga pengajar dalam pemilihan
penggunaan platform yang dapat meningkatkan tahap motivasi pembelajaran para pelajar
semasa Pandemik Covid19.

- 64 -

SPONSORSHIP

NASI KANDAR EXPRESS
&

YB DATUK USTAZ HAJI HASANUDDIN MOHD YUNUS
AHLI PARLIMEN HULU LANGAT

- 65 -

- 66 -


Click to View FlipBook Version