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Published by pyjnjllroobxzvbjag, 2023-09-26 10:03:41

DnD 5e Resumo Das Classes

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Estilo de Combate: Escolha um entre: Arquearia: +2 em ataques com armas à distância. Defesa: quando usando armadura, ganha +1 de bônus na Classe de Armadura Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano. Luta com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode adicionar o mod de habilidade no dano do segundo ataque. Preparando e Conjurando Magias: ganha todos os usos com descanso longo. Você conhece um numero de magias igual ao mostrado na tabela. Quando ganhar um nível pode trocar uma magia conhecida por outra, mas deve ser de um nível que você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a habilidade de conjuração. CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de Sabedoria Ataque com magia = bônus de proficiência + mod de Sabedoria Arquétipo de Ranger: Escolha entre: Caçador ou Mestre das Feras. Consciência Primitiva: Use uma ação e gaste um dos seus espaços de magia. Por 1 minuto por nível de espaço de magia gasto, pode sentir os seguintes tipos de criatura até 1 milha (1,6 km) de você (ou até 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos, infernais e mortos vivos. Não revela a localização ou quantidade de criaturas. 3º Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, 5 pode atacar duas vezes. º Característica de Arquétipo de Ranger 7º Explorador Natural: Escolha mais um novo terreno favorito. Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para você. Precisa ter lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais. Pode tentar se esconder posicionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, tão alta e larga como você. Ganha +10 no teste de Destreza (Furtividade), contando que não se mova ou faça ações. Caso se mova, faça ação ou reação, precisa se camuflar de novo para ganhar este benefício. 10º 2º Aumento de Habilidade: Aumente uma habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). 4º Inimigo Favorito: Escolha mais um inimigo favorito e um idioma associado a ele. Explorador Natural: Escolha mais um novo terreno favorito. 6º Aumento de Habilidade: Aumente uma habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). Passo Firme: Mover por terreno difícil não mágico não custa deslocamento extra. Pode atravessar plantas não mágicas sem andar mais devagar ou tomar dano se elas causarem. Tem vantagem nos testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas por magia para impedir movimento. 8º 9º Nada Característica de Arquétipo de Ranger 11º Aumento de Habilidade: Aumente uma habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). 12º 13º Nada Inimigo Favorito: Escolha mais um inimigo favorito e um idioma associado a ele. Desaparecer: Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que queira. 14º


Característica de Arquétipo de Ranger 15º Aumento de Habilidade: Aumente uma habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). 16º 17º Nada Sentidos Selvagens: Você ganha sentidos além dos naturais. Não tem desvantagem em ataques contra criaturas que não pode ver. Também esta consciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros, desde que não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. 18º Aumento de Habilidade: Aumente uma habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). 19º Exterminador de Inimigos: Uma vez em cada um de seus turnos, pode adicionar o mod de Sabedoria nas rolagens de ataque ou dano de um ataque que faça contra um de seus inimigos favoritos. Pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. 20º CAÇADOR 3º Nível – Presa do Caçador Escolha um entre: Matador de Colossos: Ao acertar uma criatura com uma arma, ela leva 1d8 de dano extra se estiver abaixo de seus pontos de vida máximos. Só pode causar este dano extra uma vez por turno. Assassino de Gigantes: Quando uma criatura Grande ou maior até 1,5 m de você lhe acertar ou errar um ataque, pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que possa ver a criatura. Destruidor de Horda: Um vez por turno, quando fizer um ataque, pode fazer outro com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5 m do alvo original e dentro do alcance da sua arma. 7º Nível – Táticas Defensivas Escolha um entre: Escapar da Horda: Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem. Defesa contra Ataques Múltiplos: Quando uma criatura acertar você com um ataque, você ganha +4 na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por aquela criatura pelo resto do turno. Vontade de Aço: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado. 11º Nível – Ataque Múltiplo Escolha um entre: Rajada: Com uma ação, faz um ataque à distância contra quaisquer número de criaturas dentro de 3 metros de um ponto que possa ver dentro do alcance da sua arma. Deve ter munição para cada alvo e faz uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos. Ataque Redemoinho: Pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer numero de criaturas à 1,5 de você, com uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos. 15º Nível – Defesa Superior do Caçador Escolha um entre: Evasão: Quando fizer um teste de resistência de Destreza para tomar metade do dano, ao invés disso não toma dano se passar no teste e somente metade se falhar. Ficar Contra a Maré: Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outro alvo (que não seja ela mesma) à sua escolha. Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo lhe acertar com um ataque, pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano.


MESTRE DAS FERAS 3º Nível – Companheiro do Ranger Você ganha uma besta companheira. Escolha uma que não seja maior do que Médio e tenha nível de desafio de ¼ ou menos. Adicione o seu bônus de proficiência na CA da besta, rolagens de ataque e dano, bem como em quaisquer testes de resistência e perícias que ela seja proficiente. Os pontos de vida máximos dela são iguais a seu máximo normal ou quatro vezes o seu nível de ranger, o que for maior. A besta obedece seus comandos da melhor forma que puder. Tem seus turnos na ordem de iniciativa do ranger. No seu turno, você pode verbalmente comandar a besta para se mover, ser gastar ação. Pode usar sua ação para verbalmente comandar ela para usar a ação de Atacar, Investir, Desengajar, Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a característica de Ataque Extra, pode fazer um ataque quando comandar a besta à fazer uma ação de Ataque. Quando viajando pelo seu terreno favorito somente com a besta, pode se mover furtivamente com deslocamento normal. Se a besta morrer, pode obter outra ao gastar 8 horas se conectando magicamente com outra besta que não seja hostil a você, sendo do mesmo tipo da besta anterior ou um diferente. 7º Nível – Treinamento Excepcional No seu turno, quando a besta companheira não atacar, pode gastar uma ação bônus para mandar ela fazer uma ação de Investir, Desengajar, Esquivar ou Ajudar neste turno. 11º Nível – Fúria Bestial Sua besta companheira pode fazer dois ataques quando você a comanda para usar a ação de Ataque. 15º Nível – Compartilhar Magia Quando você conjurar uma magia eu tenha você como alvo, pode afetar sua besta companheira com a magia também se ela estiver a até 9 metros de você.


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