LAPORAN TUGASAN BERKUMPULAN KPF 3012 – PERKEMBANGAN PENDIDIKAN DI MALAYSIA : FALSAFAH DAN DASAR KUMPULAN (A231) NAMA PENSYARAH : PROFESOR MADYA DR. MD NASIR BIN MASRAN TAJUK : RING TOSS GAME AHLI KUMPULAN : NAMA NO MATRIK MUHAMAD ZAMANI BIN ISPAINI (D20231108874) MUHAMMAD NORHYSYAM BIN UMAR (D20231108880) MUHAMMAD DANI IZZMIER BIN ZAMRI (D20231108881) NURUL AISYA SOFEA BINTI AHMAD NASBI (D20231108875) MAS AINAAISYAH BINTI MOHD ANUAR (D20231108860)
1. PENGENALAN PERMAINAN Ring Toss Game ialah sebuah permainan atau teka teki yang menjawab soalan objektif secara aktif serta mempunyai unsur matematik dan fizik di dalamnya sekali gus pemain-pemain juga mampu mengaplikasikan pengiraan asas fizik dalam permainan ini . Permainan ini terdiri daripada 3 buah botol atau dipanggil ‘kon’ dan beberapa buah potongan kotak yang dijadikan sebagai tapak dan juga dijadikan sebagai cakera yang akan digunakan untuk dilontarkan ke arah kon tersebut. Secara epistemologinya,permainan ini bukan sahaja memerlukan kesabaran yang tinggi tetapi memerlukan lontaran yang tepat dengan pengiraan tertentu secara logik 2. OBJEKTIF Menguji minda atau intelligence quotient (IQ) seseorang serta menguji kemahiran dengan melemparkan gelung ke silinder mengikut 4 jawapan yang betul Dapat merangsang daya ingatan dan tahap kesabaran dalam menyelesaikan masalah 3. HASIL PEMBELAJARAN Seperti yang telah kita ketahui, permainan Ring Toss ini merupakan permainan yang menguji minda . Setelah menyelesaikan dan melengkapkan kesemua permainan, pemain dapat: i. Mengenal pasti dan menyelesaikan kognitif yang tidak diketahui dengan kaedah memerhati. ii. Menganalisis kelajuan dan kemudahan sesuatu permainan serta kesederhanaan penilaian, hasil dan tafsiran permainan. iii. Menyelesaikan masalah tranformasi yang memerlukan usaha mental bagi mencapai jawapan melalui beberapa pergerakan. iv. Memahami dan menjawab soalan yang diberikan berkaitan asas falsafah dalam pembentukan Falsafah Pendidikan Kebangsaan 4. BAHAN Kotak Gam Botol/gelung tisu Kertas warna
5. DURASI Durasi Permainan Ring Toss Game dianggarkan 15 minit bagi setiap permainan berkumpulan. Hal ini demikian kerana peserta diingatkan untuk membahagi masa mereka kepada beberapa keadaan. Berikut adalah kaedah kaedah anggaran masa yang boleh digunakan: 5 minit pertama adalah untuk mencabut soalan dalam kotak misteri . 5 minit kedua disusuli dengan pemikiran menyelesaikan soalan yang diberikan. 10 minit terakhir untuk penggandaan idea untuk perpindahan gelung untuk Ring Toss game ke kon 1, 2, 3 dan 4. Kumpulan yang menang disahkan apabila mereka berjaya menjawab semua soalan yang diberikan dengan markah tertinggi diikuti kepantasan menyelesaikan perpindahan cakera kepada 4 tiang berturut turut dengan masa yang diberikan. 6. KAEDAH PERLAKSANAAN i. Kaedah pelaksanaan pertama : Peserta dikehendaki untuk memilih soalan objektif yang disediakan bagi setiap kon ii. Kaedah pelaksanaan kedua : Jika peserta dapat menjawab soalan yang dipilih dengan betul maka peserta akan mendapat markah iii. Kaedah pelaksanaan ketiga : Seterusnya peserta perlu membaling gelung ke dalam kon jawapan yang dipilih seperti kon A , kon B atau Kon C iv. Kaedah pelaksanaan keempat : Jika gelung yang dibaling berjaya masuk ke dalam kon yang betul akan mendapat markah v. Kaedah pelaksanaan kelima : Peserta diberi 2 kali sahaja percubaan untuk memasukkan gelung ke dalam kon , jika kedua-dua percubaan gagal maka markah akan ditolak Jika peserta berjaya menjawab soalan yang dipilih mengikut skema jawapan yang ditetapkan, sejumlah 5 markah akan diberikan kepada peserta tersebut. Tetapi jika peserta tidak berjaya untuk memasukkan gelung kedalam kon dengan dua kali percubaan maka peserta akan kehilangan keseluruhan markah yang diperolehi. Peserta akan dinobatkan sebagai pemenang mengikut markah yang yang paling tinggi. 7. SASARAN PEMAIN Satu golongan yang memiliki ciri-ciri persamaan umur, taraf ekonomi, jantina dan budaya. Dengan persetujuan semua ahli kumpulan permainan yang kami reka ini
mensasarkan golongan pelajar sekolah. Ini disebabkan permainan ini melibatkan topik yang dipelajari oleh pelajar iaitu topik 4 Falsafah Pendidikan Kebangsaan. 8. IMPLIKASI/IMPAK PERMAINAN Melalui permainan tersebut peserta dapat impak yang positif iaitu dapat mempelajari topik 4 Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Setiap gerakan yang akan dilakukan oleh pelajar akan diberikan soalan terlebih dahulu. Soalan yang diberikan berkaitan topik 4 seperti apakah pernyataan kandungan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Selain itu, permainan ini akan meningkatkan daya pemikiran peserta. Perkara ini dapat dilihat apabila pelajar akan berusaha untuk mencari cara untuk menyelesaikan permainan tersebut. Peserta akan berfikir cara yang paling efektif untuk menyelesaikan permainan tersebut. Sebagai contoh, peserta akan memikirkan jawapan terlebih dahulu sebelum mula untuk memindahkan kesemua bulatan dengan tersusun di tiang yang lain. Di samping itu juga, peserta akan menjadi kreatif. Peserta akan befikir secara kreatif untuk menyelesaikan masalah yang terdapat pada permainan tersebut. Ini dikatakan demikian kerana peserta akan menghadapi masalah apabila hendak memindahkan bulatan ke arah tiang yang disediakan. kita juga akan melihat kemampuan pelajar menghadapi soalan dan rintangan yang diberikan. Sikap tidak berputus asa akan wujud dalam diri pelajar yang bermain The Ring Toss Game. 9. PENUTUP Pada akhirnya, hasil pentelahan, pemikiran yang dirangsangkan oleh para pemain dapat membawa kepada pemikiran kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan aspekaspek masalah secara tuntas. Maka permainan The Ring Toss Game mampu memangkin kepada pemikiran yang bijak dalam membawa pelajar kearah menyelesaikan masalah dengan kaedah pemikiran kritif dan penyelesaian signifikan.
LAMPIRAN