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Published by albanges, 2022-03-22 13:13:36

Scénarios Elfes et Nains

Scénarios Elfes et Nains

Keywords: JDR,scénarios

I. Présentation des Terres d’Arran

Connaissez-vous les Terres d’Arran ? Avez-vous lu les BD elfes, nains, mages, orcs et gobelins ?

Les Terres d’Arran sont un univers très étendu de fantasy. Féérique, bercé par une magie souvent
discrète, parfois subtile mais surtout très puissante ! Cet univers est également cruel et sombre. Les
apparences sont souvent trompeuses. Chaque protagoniste est animé de motivations contrastées et
rarement manichéennes.

Depuis des temps immémoriaux, ce monde est arpenté par des peuples variés, riches de leurs propres
cultures. Humains, souvent appelés Hum, Nains, Orcs, Gobelins, souvent appelés peaux vertes, Ogres,
Trolls… et bien sûr les elfes.

I. Les ordres nains :

a. Bouclier : armée officielle naine, autorité ;
b. Forge : forgerons, maîtres des runes, alchimistes et mineurs, joailliers, apothicaires

chargés de fabriquer les armes runiques nains si puissantes.
c. Temple : centre religieux, administratif et scientifique. Clercs, ingénieurs, chercheurs.
d. Talion : marchands, commerçants et banquiers, politiciens et diplomates
e. Errants : parias, souvent des paysans ou des vagabonds.
f. Bonus : Légion de fer. Organisation de mercenaires chargée de la défense des cas

désespérés.

II. Les peuples elfes

a. Bleus, liés à l’eau, qui vient dans des villages côtiers ou sur des bateaux,
b. Sylvains, liés à la forêt, comme Céliande, Daedenn, vivant en harmonie avec la nature,

organisés en clans et en cités arboricoles,
c. Blancs, qui seraient les dignes descendants des premiers elfes, très fiers, d’excellents

magiciens,
d. Noirs, dont la rage ternit le cœur.
e. Semi-elfes, souvent des parias, sans terres.

II. Présentation succincte des règles et les personnages

Système D20 inspiré de Donjons et Dragons,

5 attributs : Force, dextérité, constitution, sagesse, charisme,

Points de vie, défense, Initiation, bonus d’attaque, dommages.

2 points de création à choisir dans les voies de spécialisation, soit au niveau 1 ou 2, si le niveau 1 a
déjà été pris

III. Scénario nains/elfes – enquête en Borduria
1. Synopsis

Le groupe d’aventurier est mandaté par la Légion de Fer pour enquêter en Borduria sur des disparitions
étranges dans les petits villages d’elfes bleus, de nains et d’humains. Ils remontent des traces de pas
et de corps traînés pour réaliser qu’un nécromancien, qui a déjà fait parler de lui il y a 100 ans, est en
train de recruter une nouvelle armée de morts vivants prêts à déferler sur Borduria…

2. Introduction
C’est le cœur de l’hiver et de la pénombre diurne. Nous sommes en Borduria, la zone la plus nordique
et la plus inhospitalière de toutes les Terres d’Arran. Il fait froid, très froid même ! De la glace se forme
sur vos sourcils. Vous êtes obligés de cligner des yeux régulièrement pour éviter que l’eau à la surface
de vos yeux ne gèle. Votre nez, vos mains et vos pieds sont gelés dans vos bottes rembourrées de
fourrure. Test de constitution DIF 15 pour tout le monde ! Autour de vous, le paysage est enneigé, les
prairies, les forêts, les rochers, tout est recouvert d’une bonne couche de plus d’un mètre de neige.

Vous êtes en route pour Aspen, une des villes fortifiées les plus nordiques et les plus froides des
humains. La Légion de fer fait appel à vous ! C’est Fey du Temple elle-même qui vous convoque pour
une mission de la plus haute importance. Elle vous a donné rendez-vous à l’Ours blanc mal léché dès
que possible.
Le mur d’enceinte, en pierre grise, est impressionnant : il fait plus de 10 m de haut. Il est constitué de
gros blocs de pierres locales scellées dans un ciment gris. La ville est gardée : 2 gardes sont en faction
à l’entrée et un soldat fait la ronde sur les remparts. La première impression est celle d’une ville
fortifiée austère, comme la plupart des villes hums nordiques.

3. Scène 1 – avec les gardes
A l’entrée, les gardes, froids, vous demandent de vous arrêter afin de contrôler si vous êtes bien
vivants : ils font une légère entaille pour être sûrs. Depuis la récente bataille contre l’armée des goules,

la sécurité a été renforcée. L’ambiance n’est pas à la fête dans les rues. Les gens sont tristes et
semblent ne pas remarquer que vous êtes là. Dans les rues, vous croisez quelques elwës bleus, les elfes
bleus. Ils ont l’air terrorisés.

4. Scène 2 – avec Deliriel

D’ailleurs, un enfant elwë bleu court dans votre direction, une pomme à la main, en regardant un
arrière : un marchand hum lui court derrière. Que faites-vous ?

Il s’appelle Deliriel, il meurt de faim, comme le reste de sa famille et il a volé un marchant pour remplir
son ventre vide et il fait partie des refugiés elwës bleus. Son village, Pic Venteux, a été récemment
attaqué de nuit et sa famille a préféré chercher la protection des murs en pierre des hums plutôt que
de prendre le risque de passer une nuit supplémentaire au village et de se faire enlever ou tuer. Les
réfugiés sont à peine tolérés par les hums, qui les voient plus comme une charge supplémentaire que
comme une aide. Les elwës s’entassent dans les quartiers pauvres, certains dans des ruines à ciel
ouvert, d’autres chez des membres de la famille.

5. Scène 3 – avec Fey du Temple

L’Ours Mal léché est une taverne du quartier pauvre : vous entendez un sifflement caractéristique
d’une entrée d’air importante sous la porte. La façade en pierre grise et en colombages est sale. Les
volets en bois, fermés, n’ont pas été repeints depuis longtemps. La peinture noire s’écaille à de
nombreux endroits.

Elle est tenue par un homme bourru bedonnant d’une cinquantaine d’année. Sa barbe poivre et sel
tombe dans un bouc hirsute.

Test de perception Dif 10. Une naine est en train de discuter avec deux nains autour d’une carte de la
région. La première chose que vous remarquez ce sont ces marques marrons qui partent de ses yeux
et forment des cornes au niveau de son front. Ses cheveux marrons sont rasés sur les côtés et attachés
en queue de cheval derrière sa tête. Elle porte une armure de plaque complète complètement ajustée.
A côté d’elle, vous voyez posée contre le mur une arme étrange à mi-chemin entre la lance et l’épée.

Fey du Temple, le Premier Capitaine de la Légion, dont le seul chef est le seigneur Brum en personne
vous attend à l’Ours Mal léché ! Elle est accompagnée de 2 guerriers nains expérimentés de la Légion
de Fer. Par Yjdad, qu’Yjgrun vous protège !

Vous pouvez faire un test d’intelligence pour savoir qui est la Légion du Fer. C’est un regroupement de
parias nains faits pour se battre, des cognards, mais qui n’ont pas été acceptés par l’ordre du Bouclier
pour leurs mauvaises actions ou celles de leurs ancêtres. On les envoie souvent en premier ligne pour
protéger les villages nains et mêmes parfois hums des invasions peaux vertes : orcs & gobelins.

Vous pouvez faire un test d’intelligence pour savoir qui est Fey. Sur un résultat de 10 ou plus pour un
nain, 15 ou plus pour un autre peuple, vous savez que c’est la première naine ingénieure qui a même
très récemment réussi à reconstruire un vieux viaduc réputé impossible qui a réussi à monter les
échelons au sein de la Légion du Fer jusqu’à devenir Premier Capitaine !

Les villages d’Hums et d’Elwës – elfes - bleus sont attaqués de nuit par de mystérieuses créatures ! Il
s’agit de morts vivants intelligents et de goules créées par le nécromant Kar’Tidur.

Ils ont mandaté la Légion de Fer mais cette dernière est très prise en ce moment par la guérilla en
Ourann entre les barbares orcs et les villageois hums.

Fey leur donne 30 m de corde et des raquettes, 15 pics à glace, un marteau, une torche et 2 potions
de vie (1d6 +3). Elle leur donnera une prime de 100 PA une fois qu’ils auront tué le nécromancien et
rapporté sa tête à Aspen.

Glossaire : Bavette : naine avenante, boitard, broutar, caboche, calancher : mourir, carabistouillerie :
débilité, chiar : bébé, cognar : nain prêt à se battre, se pouiller, couinar : rat, courtard : nain sans sang
noble, cul-vert, disputailles, étripailler, esgourdes, fureteur, caguer : manger, gratte plume, Grimpe-
vieille, grognar : cochon, gueuloir : bouche, gueulard, chier dans les bottes, joufflu/fondement :
fessier, margoulin, marmouse(rie), pistar, pisse lait, pisseuse, pieutard, poilu : nain dans la force de
l’âge, poquer : puer, poular : poulet, queutar : nain pubère, renifloir, soiffard, tiser : boire, Torgnoler :
gifler, punir, frapper, traîne poussière, tranchoir, trollar : rustre, viandar : prédateur du nain, rutar :
jeune couple amoureux, nénuphar, boustifaille, pognes, palpitant, larder, échassiers qui sentent la
morue

Yjdad : Dieu des Nains. Yjgrun : sœur et amante d’Yjdad, gardienne du royaume des morts.

6. Scène 4 – dans le village de Galaciel

La cheffe du dernier village côtier d’elwës bleus attaqué, Lin’Dasun, vous fait état de disparitions
d’enfants et de femmes dans tous les villages des environs depuis un bon mois. Dans son village, les
disparitions datent de 6 jours. Lin a demandé l’aide d’Aspen mais sa garde a été décimée depuis la
dernière attaque de morts vivants. Les mercenaires hums coûtent chers et ne sont pas assez fiables à
leur goût. C’est pourquoi, en désespoir de cause, ils ont décidé de faire appel à la lie des nains, la légion
de fer.

Avec un test d’intelligence réussi DIF 10, les héros réalisent qu’il y a des traces de combat dans
certaines maisons. Il y a également des traces de sang séché.

Avec un test de sagesse DIF 10, ils voient qu’il y a des traces de pas et d’objets que l’on a trainés au sol
qui partent en direction du nord ouest.

En fait c’est un nécromancien qui a besoin de chair fraîche pour faire des expérimentations
scientifiques.

Les joueurs peuvent se rendre à Aspen, à la bibliothèque des elwës bleus, pour apprendre que selon
une légende, il y aurait un ancien nécromancien soit hum soit elfe soit demi elfe qui aurait déjà sévi
dans la région il y a 100 ans mais qu’il a été repoussé avec ses hordes de goules et morts vivants au
nord de la frontière septentrionale de la Borduria.

7. Scène 5 – combat contre des goules

Alors que les héros affrontent le froid - Test de Constitution Dif 15 sous peine d’être affaibli (-1 à tous
les jets) – les terres de glaces défilent dans un concert de hurlement de bise glacée. De ci de là des
rochers massifs interrompent la monotonie du paysage.

Petit à petit vous sentez que la profondeur de neige et de glace sous vous augmente. Des crevasses
profondes commencent à apparaître de-ci de-là

Test de perception Dif 15. Les PJ qui réussissent ne seront pas surprises et pourront agir à leur initiative.

Les goules sortent de la glace sous les PJ et surprennent les joueurs.

Les joueurs vont affronter autant de goules que de joueurs, au moins deux qui ressemblent des
femmes elfes bleues et au moins une à un enfant elfe bleu. + 2 au toucher. 6 PV. Init 12 Déf 12 DM 1d4
+2

8. Scène 6 – la descente dans la faille/crevasse

De temps, en temps il y a des flashs de lumière verdâtres à violacés qui émanent du fond de la crevasse
et remontent à l’horizon. Depuis plus de cent ans, le nécromancien s’est installé au fond d’une faille
de 50 m de profondeur.

Les PJ vont devoir jouer collectif :

• les 30 premiers mètres peuvent être faits en descendant en rappel (test de dextérité ou de
force 10)., après avoir accroché la corde à un rocher solide (test de dextérité 10).

• Ensuite, il convient de mettre des pics tous les mètres et de descendre de pics en pics en
s’aidant des aspérités, qui sont suffisamment régulières en complément des pics (test de force
et dextérité DIF 10)

• Enfin, arrivés à 3 m du sol, il convient de sauter : il n’y a plus d’aspérités et plus assez de pics. :
force ou dextérité Dif 10.

9. Scène 7 – La rencontre avec nécromancien

La première chose qui vous saute aux yeux, c’est que le sol est tapissé de cadavres humains, elfes et
même nains. Au milieu de cette grotte se tient un dallage ancien. Au fond de ce dallage un trône noir
orné de têtes de mort et sur ce dernier, le nécromancien ! En arrière-plan, vous devinez dans
l’obscurité une forme massive qui pourrait être un démon.

Le nécromancien est un vieil elfe noir versé dans la magie de la mort. Il a été oublié depuis longtemps
par la guilde des assassins qui le croit mort suite à une mission d’assassinat avortée d’un seigneur hum
protégé par d’excellents archers. Il vit reclus dans sa grotte aménagé depuis plus de 100 ans. Comme
c’est un mort vivant, il est insensible au froid. Il est méprisant vis-à-vis des PJ, qu’il considère comme
des enfants !

« Misérables mortels, vous êtes venus à moi car vous avez entendu mon appel ! Hahaha ! » Rire
démoniaque… Venez et rejoignez mon armée de morts vivants qui se prépare à dévaster les terres
nordiques de Borduria ! »

Nécromancien : Init 12 - 30 PV - Def 18
Le nécromancien peut mener 2 actions par tour en plus de son déplacement, à choisir parmi :
Animation des morts : animer 3 cadavres par tour pendant 2 tours maximum
Affaiblissement : test de constitution DIF 10 ou perdre 1d4 +1 PV
Bâton elfique : + 5 1d6 + 3

10. Scène 8 – Le retour triomphant !

Si les PJ défont le nécromancien et ramènent sa tête, Fey du Temple a une bonne surprise pour eux.
Elle les invite dans la meilleure taverne d’Aspen, qui est tenue par un couple de demi-elfes. On raconte
que les clients peuvent demander ce qu’ils veulent et qu’ils ne sont jamais déçus par le résultat !
A l’intérieur, l’ambiance est guindée : de nombreux nobles hums et elfes mangent délicatement avec
des fourchettes les mets finement préparés. A leurs expressions légèrement souriantes, même s’ils ont
un balai dans les fesses la plupart, montre qu’ils prennent beaucoup de plaisir à manger dans cette
taverne de luxe qui est un des premiers restaurant des Terres d’Arran.
Quand les aventuriers arrivent, ils jettent un coup d’œil dédaigneux avant de reprendre leur
dégustation.

IV. Scénario nain 2 – en quête du fils d’Aragarom, berserker.

a. Synopsis

Dans les montagnes à l’est de la Birkanie, les habitants nains vouent un culte étrange : un ours en bois.

Ils le cachent comme ils le peuvent. En façade, ils croient en Ygdad et Yigrun. La nuit, ils se retrouvent
à quelques familles pour prier Barazurs.

Le culte de Barazurs, dieu ours, était vénéré par des rois fauves hérétiques il y a des millénaires. Il est
devenu interdit à partir du moment où seul le culte d’Ygdad a été officialisé et autorisé par le Temple
et les autorités naines en général.

Les nains ou hommes qui partent en forêt pour couper du bois ou chasser ne reviennent jamais.

Irtar vit en hermite depuis 300 ans. Il a travaillé pour l’Ordre du Bouclier comme berserker pendant
100 ans avant de s’enfuir et de s’isoler en forêt afin que l’Ordre ne le retrouve pas. On lui a dit qu’il
était un bâtard d’Aragarom, descendant des rois fauves, et qu’il devait sa vie à l’Ordre. Jusque là, il
parvenait à maîtriser ses colères mais comme il se sent de plus en plus proche des arbres et de la forêt,
il supporte de moins en moins que les nains exploitent cette merveille de la nature.

En mécanisme de défense, certains nains éveillent cette bête qui sommeille en eux, semant la
destruction partout là où ils passent.

b. Lexique nain

Glossaire : Bavette : naine avenante, boitard, broutar, caboche, calancher : mourir, carabistouillerie :
débilité, chiar : bébé, cognar : nain prêt à se battre, se pouiller, couinar : rat, courtard : nain sans sang
noble, cul-vert, disputailles, étripailler, esgourdes, fureteur, caguer : manger, gratte plume, Grimpe-
vieille, grognar : cochon, gueuloir : bouche, gueulard, chier dans les bottes, joufflu/fondement :
fessier, margoulin, marmouse(rie), pistar, pisse lait, pisseuse, pieutard, poilu : nain dans la force de
l’âge, poquer : puer, poular : poulet, queutar : nain pubère, renifloir, soiffard, tiser : boire, Torgnoler :
gifler, punir, frapper, traîne poussière, tranchoir, trollar : rustre, viandar : prédateur du nain, rutar :
jeune couple amoureux, nénuphar, boustifaille, pognes, palpitant, larder, échassiers qui sentent la
morue

Yjdad : Dieu des Nains. Yjgrun : sœur et amante d’Yjdad, gardienne du royaume des morts.

c. Scène 1 - Arrivée au village

Les PJ, en voyage, arrivent dans une vallée abritée par un cercle de montagnes en Birkanie. Cette vallée
est intégralement recouverte de forêt, à l’exception d’un petit village en bord de rivière de paysans
nains. La plupart sont des errants. Ils utilisent les bœufs et des cochons massifs pour retourner la terre.
Et semblent vivre paisiblement.

Le chef du village, Basile, est un bon vivant de 300 ans qui a travaillé pour l’Ordre du Bouclier comme
jeune recrue avant d’être évincé pour ses états de service en état d’ébriété. Il porte de longs cheveux
marrons et une longue barbe marron parsemée de blanc. Il est très souriant.

Il est très accueillant et propose aux aventuriers de venir d’installer dans sa grange ou sa chambre
d’invités – lit 2 places. En fait, il tient à garder un œil sur eux afin que les invités ne dérangent pas les
cultes nocturnes à Barazurs.

Sa femme et sa fille préparent le repas du soir pendant que ce dernier fait son maximum pour surveiller
les PJ. Il se propose comme guide permanent du groupe. Ils mettent du somnifère dans leur nourriture
pour s’assurer qu’il ne se réveilleront pas de la nuit.

Test de constitution DD 15 : la personne se réveille au milieu de la nuit.

d. Scène 2 - La première nuit au village

Si le PJ sort, il se rend vite compte que les maisons sont vides. Les habitants laissent une seule bougie
devant la fenêtre qui donne sur la zone passante pour donner l’impression qu’ils sont chez eux.

Avec un test de perception DD10, il entend des voix étouffées à la sortie du village, vers le nord, en
direction de la forêt.

A 30 min de marche se trouve une grotte en pied de montagne. Au fond de cette grotte – 300 m de
marche en terrain descendant, une vaste grotte circulaire emplie de stalactites et stalacmites.

Au fond de cette grotte, une statue colossale d’un ours imposant et puissant qui se tient debout les
griffes sorties. Il s’agit de Barazurs. Sur un test d’intelligence DD20, le PJ se remémore les vieux contes
d’enfants racontés par l’Ordre du Temple dans lesquels un vilain ours aux yeux rouge mangera les
enfants qui ne sont pas sages.

Les nains sont assis en tailleur en demi cercle autour et prient dans un mouvement de haut en bas. Le
culte est dirigé par Basile, en tenue de Grand Prêtre de Barazurs : une peau d’ours sur la tête comme
seul habit en plus de son caleçon.

e. Scène 3 – le lendemain matin au village

Le lendemain, les paysans font comme si de rien n’était. Certains ont cependant l’air fatigués des rites
de la veille. Si les PJ menacent de prévenir l’Ordre du Temple, d’abord les paysans les implorent de
surtout ne rien dire. Sinon, ce sera un combat à mort !

Mais les PJ ont à peine le temps de réaliser ce qui se trame dans le village qu’un enfant nain revient de
la forêt, terrorisé. Il a vu le cadavre de Bjorn, le bucheron du village, complètement déchiqueté, dans
la forêt, au pied d’un vieux chêne qu’il s’apprêtait à abattre. Les paysans ont l’air abattu mais pas
surpris.

Sur place, quelques gouttes de sang qui se dirigent vers l’est, au cœur de la forêt.

Ce n’est pas le premier mort. Les habitants pensent que c’est un ours qui a fait cela. Comme ils
considèrent l’ours comme sacré, il n’oseront jamais embêter celui qu’ils pensent être un ours.

Si les PJ demandent si quelqu’un vit là bas, les nains demanderont aux PJ de mener l’enquête pour eux.
En contrepartie de quoi, ils donneront toutes leurs économies, soit 50 P.A. au groupe d’aventuriers
s’ils élucident le mystère et y trouvent une résolution.

préfèreront mentir plutôt que d’avouer qu’il y a un descendant de Barazurs qui se terre en forêt.

f. Scène 4 – traque en forêt

Les PJ vont partir en forêt. Ils découvrent un vieux chemin engravillonné recouvert d’herbes qui part
vers l’est en direction d’une ancienne mine. Sur le chemin, ils se trouvent exactement au moment où
un groupe de sangliers passe dans le sens transversal.

Test de dextérité DD 15 pour éviter le troupeau en migration. Sinon, test de force DD15 pour grimper
aux arbres. Ou sinon, se cacher derrière un arbre à l’opposé de l’arrivée des sangliers.

g. Scène 5 – à l’entrée de la mine

Vous voyez des rails rouillés qui descendent dans une grotte à flanc de montagne. Des bâtiments en
ruine de taille et de conception naine ont été bâtis aux environs de la sortie de la mine.

Et là, au milieu des décombres, un vieux nain à la barbe blanche hirsute aux cheveux longs et blancs
habillé en haillons est en train de préparer un feu. Il a embroché 3 lapins qu’il s’apprête à faire cuire
quand les PJ arrivent. Avec un test de perception DD15, un PJ peut voir qu’il a bien plus de sang sur les
mains que ce que nécessite le dépeçage d’un lapin. Le PJ sentent que c’est un vieillard solitaire mais
aussi qu’il y a quelque chose de très fort et très puissant en lui.

Le nain parle lentement : il cherche ses mots. Cela fait très longtemps qu’il n’a pas parlé à qui que ce
soit.

« Moi vieux nain sauvage. Vivre seul ici depuis de nombreuses lunes. Aimer nature. Aimer beaucoup les
arbres ! »

Récemment, lors du combat contre le bûcheron, ce vieux nain est tombé la tête la première sur un
rocher alors qu’il était en frénésie. Il a un trou dans ses souvenirs à chaque fois qu’il entre en frénésie
et se souvient de se réveiller allongé au milieu de la forêt, seul ce matin.
Si les PJ sont tâtillons et cherchent le vieux nain, il est très probable qu’il entre en mode frénésie.
Si le combat s’amorce, le résultat est inéluctable : le berserker va se réveiller et massacrer les PJ les
uns après les autres. Avec sa protection magique, il ne peut être touché que sur des critiques : 20
naturels. Il tape à + 15, attaque 3 fois par tour et inflige 2d12 + 8 points de dégât. Init 13, défense 24.
Si jamais on frôle le TPK, le MJ peut faire intervenir Basile, qui est aussi capable de passer en mode
frénésie mais son culte quotidien lui permet de maîtriser son contrôle sur la frénésie ainsi que sa durée,
contrairement au vieux nain sauvage.

h. Scène 6 – la résolution

Le vieux nain aime bien son environnement. Il s’y est habité. Mais si les PJ lui trouvent un endroit
sauvage en forêt ou à proximité de la forêt, plus loin du village, il est prêt à voyager et à déplacer son
lieu de vie.
En passant une après midi/journée en forêt, les PJ trouvent assez facilement (sagesse DD 10) une autre
grotte au milieu d’une clairière qui permettra au vieux nain de vivre tranquillement sans embêter les
villageois et aux villageois de pouvoir de nouveau chasser en forêt et couper quelques arbres.

i. Scène 7 – la fête au village !

En l’honneur des héros, les villageois mettent les petits plats dans les grands pour remercier les PJ !
Une grande table est dressée avec une nappe sortie spécialement pour l’occasion !
Un repas digne des meilleures tavernes d’Arran – en tout cas selon les paysans qui vous servent leurs
spécialités locales : pommes de terre cuites dans les braises et sanglier à la truffe servi avec des
myrtilles. En dessert, un gâteau au miel et au citron.

V. Scénario elfes – quand la forêt se meurt

a. Synopsis

La forêt de Daëdenn se meurt et ce de façon étrange. En enquêtant, les PJ vont apprendre que c’est
l’effet d’une malédiction très puissante d’une elfe noire, Rak’Tis, promise il y a 300 ans au Roi des Elfes
de la forêt, Ertrel. En effet, le Haut Conseil Elfique Sylvain ne pouvait tolérer une telle atteinte aux
traditions des elfes sylvains et a recruté un membre de la guilde des assassins elfes noirs pour la tuer.
Elle a survécu, a fui et a promis de se venger. 300 ans plus tard, son fils est revenu avec un Crâne Mortel
pour tuer la forêt et tous les elfes sylvains de la forêt avec elle.

b. Déroulé des événements liés à la malédiction :

Il faut remonter à 300 ans pour comprendre ce qui se passe. Le Roi des Elfes de l’époque était tombé
amoureux d’une elfe noire, Rak’Tis. Malheureusement pour eux, les dirigeants elfes sylvains n’ont
jamais accepté cet amour et ont tenté de la faire assassiner par un elfe noir. La tentative a échoué
puisque l’elfe noire était sur ses gardes. Elle a fui en promettant de se venger. Elle a trouvé à la fin de
sa vie un artefact de malédiction, un crâne noir qui, s’il était posé dans la Fontaine de Vie de la forêt,
pourrait détruire la forêt entière par nécrose en l’espace de quelques décennies. Son fils, Bir’Ta, est
venu récemment accomplir la malédiction de sa mère : il a déposé un crâne invisible au fond de la
Fontaine.

c. Scène 1 - Introduction à la va vite

Nous sommes à la fin du printemps. Montrer la carte. Vous êtes à l’orée de la forêt sacrée des elfes
sylvains de Daëdenn sur cette île orientale que les elfes partagent avec les hums notamment les Cités-
Etats de Tarascon, qui se mènent une guerre maritime et commerciale sans fin depuis trop longtemps
à leur goût.

Les elfes sylvains ont fait appel aux héros pour enquêter sur un mystère : la cause de la dégénérescence
de la forêt. Le rendez-vous est donné avec le Grand Veneur Eladil – un des hauts responsables elfes
sylvains de la région. Eladil est grand et fin. Il a le port altier. Il porte une armure magique qui semble
être constitué de racines et d’écorce d’arbres. Il ne cache pas son dédain pour les hums et les elfes qui
ne sont pas sylvains.

Eladil est pressé : un Haut Conseil Elfique Sylvain se tient dans quelques heures pour faire le point sur
la situation. Les PJ ne peuvent pas y assister, sauf éventuellement un elfe sylvain sous réserve qu’il
promette de ne rien divulguer de l’événement.

d. Scène 2 - Enquête en forêt

Les PJ peuvent faire un test de perception et réaliser que les feuilles des arbres de la forêt,
généralement si verte, jaunissent ou meurent sur les arbres. Ces derniers ont une forme tortueuse,
comme s’ils souffraient.
Un petit camp de 10 gobelins s’est installé récemment dans la région, juste à la sortie de la forêt. Les
PJ peuvent le trouver facilement en menant des investigations en forêt (DD 15, puis DD 10).
Mais les gobelins, s’ils polluent un peu la rivière, ne jetant leurs déchets dedans, ne sont pour rien dans
la dégénérescence de la forêt.
Au fur et à mesure que les PJ s’enfoncent dans la forêt, la mort se généralise : les arbres morts se
multiplient, l’herbe devient noire, voire poussière…

e. Scène 3 – Passer à l’action !

Ils réalisent assez rapidement que l’épicentre de la mort est une source qui sort d’une colline.
L’eau qui sort est gluante et noire. Il en ressort une odeur pestilencielle.
Il va falloir nager à contre courant (DD 12) en apnée pour y aller, sauf si les PJ ont convaincu le Grand
Veneur de les accompagner.
Ensuite, en observant attentivement le cours d’eau souterrain, un magicien pourrait sentir la présence
du Crâne de Mort (intelligence DD10) ou un PJ particulièrement perceptif (sagesse DD15) car il y a une
légère iridescence liée au sort d’invisibilité.
Le Crâne est scellé magiquement. Seul un magicien de haut niveau peut l’ôter. Soit un hum payé
grassement ou un elfe sylvain qu’il faut convaincre.

f. Scène 4 - Trouver l’homme de la situation

A ce stade, les PJ ont principalement 2 possibilités : aller dans les cités Etats de Tarascon, rassembler
une coquette somme et recruter un magicien de très haut niveau ou alors tenir un plaidoyer
convaincant au Haut Conseil Elfique Sylvain Exceptionnel qui sera convoqué à sa demande.

g. Scène 5 – De retour sur place

En faisant des tests, le magicien ne peut que légèrement desceller magiquement le crâne. Il aura besoin
de l’aide de la magie d’un des PJ et que les autres PJ tirent de toutes leurs forces en parallèe.

Test d’intelligence DD15 pour le magicien et tests de force DD15 pour les aides physiques.

h. Scène 6 – Porter le Crâne de la Mort jusqu’aux Crevasses Sans Fond

Une fois l’objet ôté, le magicien l’ausculte et estime qu’il ne peut être détruit. Il va falloir le cacher dans
un endroit où personne ne le retrouvera. il s’agit maintenant de l’isoler physiquement et magiquement
de la forêt. Il va falloir aux PJ descendre dans les Crevasses Sans Fond et le déposer dans le puits
magique sans fond. Les elfes vont fournir le matériel nécessaire, les 50 m de corde et les pics, au cas
où.

Test de dextérité et de force DD10 pour chaque PJ. En cas de chute, 1d6 dégâts.

Une fois arrivés au fond, les PJ réalisent que des yeux rouges apparaissent dans l’obscurité. Une
araignée géante surveille le puits !

Ils ont deux possibilités : soit jeter le crâne dans le fond (test DD 10) et fuir rapidement ou combattre
et défaire l’araignée, puis tranquillement jeter le crâne dans le puits.

Araignée géante Init 17 ; Déf 17 ; PV 30 ; Attaque + 5 ; DM : 1D6+2

Les elfes sylvains les plus anciens savent qu’il y a eu une araigne géante dans le trou. Mais ils se sont
bien gardés de le partager pour ne pas effrayer les plus jeunes.

a. Scène 7 – La récompense

Pour les récompenser, les elfes sylvains invitent les héros au Haut Conseil, qui est normalement réservé
aux membres des familles dirigeantes d’elfes sylvains de la forêt. Ils partagent un bon repas forestier
elfique à base de baies de miel et de pain d’épeautre elfique qui permet aux PJ de récupérer 1d6 +2.


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