The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by วุฒิพงศ์ วงศ์ทอง, 2022-03-07 10:32:03

วิจัยการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้

วิจัยการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้

1

รายงานการวิจยั
การพฒั นากจิ กรรมการเรยี นรูก้ ารสร้างเว็บไซตด์ ว้ ย Google Site
ตามแนวคิดเกมฟิ เิ คชนั่ (Gamification) เพ่ือเสริมสร้างทกั ษะ

และแรงจงู ใจในการเรยี น ของนกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3
โรงเรียนเฉลมิ พระเกยี รตสิ มเดจ็ พระศรีนครินทร์ ภเู กต็

วุฒพิ งศ์ วงศ์ทอง

คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั ภูเก็ต
ปกี ารศกึ ษา 2564



ชือ่ งานวิจัย การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคิด

เกมิฟิเคชั่น (Gamification) เพื่อเสริมสร้างทักษะและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียน

ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นเฉลมิ พระเกยี รติสมเดจ็ พระศรนี ครนิ ทร์ ภูเก็ต

ช่ือผ้วู จิ ัย นายวุฒิพงศ์ วงศ์ทอง

กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

บทคดั ย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน

ด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชแ้ นวคดิ เกมมิฟิเคชัน่ (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
กลุ่มเรยี น A เร่อื งการสรา้ งเวบ็ ไซต์ดว้ ย Google Site และเพือ่ ศึกษาความพงึ พอใจของนักเรยี นทมี่ ตี ่อกิจกรรม
การเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมฟิ เิ คชน่ั (Gamification) กอ่ นและหลังเรียน

ดำเนินการโดยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) รายวิชาการ
สร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม A จำนวน 30 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบดว้ ย แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการสร้างเว็บไซต์ ด้วย Google Site
เรื่องทำความรู้จักเว็บไซต์ จำนวน 3 แผนการเรียนรู้ 6 ชั่วโมง แบบทดสอบก่อนเรียน จำนวน 1 ชุด
แบบทดสอบหลังเรียน จำนวน 1 ชุด เป็นแบบทดสอบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ แบบ
ประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t - test
Dependent

ผลการวิจยั พบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการสรา้ งเว้บไซต์ ด้วย Google Site ของนกั เรยี นช้ัน

มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 กลมุ่ A โรงเรยี นเฉลมิ พระเกยี รติสมเดจ็ พระศรนี ครินทร์ ภเู ก็ต ก่อนเรยี นและหลังเรียน โดย

ใช้เทคนคิ เกมมิฟิเคช่นั (Gamification) หลงั เรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรยี นโดยใช้เทคนิคเกมมฟิ เิ คชั่น (Gamification)

อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถติ ิที่ระดบั .01 2. นักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 กลุ่ม A โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จ

พระศรนี ครนิ ทร์ ภเู ก็ต ท่มี ีต่อการสอนรายวชิ าการสรา้ งเว็บไซต์ ดว้ ย Google Site โดยใชเ้ ทคนิคเกมมิฟิเคช่ัน

(Gamification) โดยภาพรวมอยใู่ นระดบั มากท่ีสุด ( ̅= 4.58 , S.D. = 0.30)



กติ ติกรรมประกาศ

งานวิจัยฉบับนี้ สำเร็จลุล่วงได้อย่างสมบูรณ์ด้วยความกรุณาอย่างยิ่งจาก ผศ.ดร.ดนัยศักด์ กาโร
และคุณครูก้องเกียรติ นุชเครือ ที่ได้สละเวลาอันมีค่าแก่คณะผู้วิจัย เพื่อให้คำปรึกษาและแนะนำตลอดจน
ตรวจทานแก้ไขขอ้ บกพรอ่ งตา่ งๆดว้ ยความเอาใจใส่เปน็ อยา่ งย่ิง จนงานวจิ ยั ฉบบั นส้ี ำเร็จสมบูรณล์ ุล่วงได้ด้วยดี
คณะผูว้ จิ ัยขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ท่ีน้ี จากใจจรงิ

ขอขอบคุณกลุ่มประชากร ได้แก่ นักเรียนโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต
ท่ีให้ความรว่ มมอื เปน็ อยา่ งย่ิงในการตอบแบบสอบถามและเก็บรวบรวมข้อมลู ในการทำงานวจิ ัย

ขอขอบคุณครูกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ
สมเด็จพระศรนี ครนิ ทร์ ภเู ก็ต ท่ีเอื้ออำนวยสถานทใ่ี นการเก็บรวบรวมข้อมลู ในการทำวิจัยในครง้ั นี้

วุฒิพงศ์ วงศ์ทอง

สารบญั ค1

เรอื่ ง หน้า
บทคดั ย่อ ก
กติ ตกิ รรมประกาศ ข
สารบัญ ค
บทที่ 1 บทนำ 1
1
ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา 2
วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2
สมมติฐานการวจิ ัย 3
ขอบเขตของการวิจยั 3
นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ 3
กรอบแนวคิดในการวิจยั 5
ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ ับจากการวจิ ัย 6
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวขอ้ ง 6
เอกสารท่ีเกี่ยวข้องกับค่มู อื การสรา้ งเวบ็ ไซต์ด้วย Google Site 8
เอกสารที่เกย่ี วขอ้ งกบั แนวคดิ เกมมฟิ เิ คชัน (Gamification) 14
เอกสารท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั การพัฒนากิจกรรมการเรยี นรู้ 15
เอกสารที่เก่ียวกบั เกมหรือแอพพลเิ คชั่นทใ่ี ช้ในการจัดการเรยี นรู้ 15
งานวิจัยที่เกี่ยวขอ้ ง 16
บทที่ 3 ข้นั ตอนการดำเนินการวจิ ยั 16
ขอบเขตการวิจยั 16
ตวั แปรทีใ่ ชใ้ นการวจิ ยั 18
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 18
การวิเคราะห์ข้อมูล 19
สถติ ิท่ีใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู 21
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 21
การนำเสนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล

สารบญั (ตอ่ ) 2ง

เร่อื ง หน้า
ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู 21
25
บทที่ 5 สรุปผลการวิจยั การอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 25
สรุปผลการวิจยั 26
อภิปรายผล 27
ข้อเสนอแนะ 28
31
บรรณานุกรม 73
ภาคผนวก
ประวตั ผิ ูว้ ิจยั

1

บทที่ 1

บทนำ

1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา

ท่ามกลางสถานการณ์การระบาดของโควิด-19 การจัดการศึกษาของประเทศไทย ที่มีการจัดการใน
ลักษณะรูปแบบ ON-AIR, ONLINE, ON–DEMAND, ON-HAND และ ON–SITE (สำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ, 2563) โดยให้แต่สถานศึกษาเลือกและปรับเปลี่ยน นำไปเป็น
รปู แบบในการจัดการเรียนการสอนให้เป็นไปอย่างเหมาะสมตามแตล่ ะสถานการณ์ เม่อื สถานการณต์ า่ งๆ ที่เกิด
ยังไม่คงเดิมปกติ ส่งผลกระทบที่เกิดการจัดการเรียน และการปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการสอน ใน
สถานศกึ ษาทเ่ี กิดขน้ึ อย่างไมแ่ น่นอน จึงสง่ ผลกระทบสภาวะจิตใจผู้เรยี น ท่ีต้องเผชญิ กบั ความรสู้ กึ เครยี ด วิตก
กังวล โดดเดย่ี ว หลากหลายอารมณ์ที่ทำให้ช่วงวยั ท่ตี ้องการใช้ชวี ิตกบั เพ่ือน ตอ้ งมกี ารดำเนนิ ชีวิตประจำวันใน
บ้านของตนรวมทั้งการลดการรวมกลุ่ม สมาคม ชมรม เพื่อลดและยับยั้งการกระจายเชื้อ และไม่ทราบถึง
รายงานว่าสถานการณก์ ารระบาดการระบาดของโควดิ -19 จบลงเม่อื ใด เป็นเหตุผลท่ีสำคญั ในการมาปรบั แก้ไข
หาวิธีหรือแนวทางต่าง ๆ มาปรับใช้หรือประยุกต์ใช้ ให้ความเครียดในการจัดการเรียนการสอนลดลง
ทงั้ ผู้เรยี นและผสู้ อน (กรมสขุ ภาพจติ , กรกฎาคม 2564)

เม่ือปญั หาเกิดขนึ้ จึงเกิดการศกึ ษา คน้ ควา้ และเกิดความคดิ ทไ่ี ด้นำเกมมาใช้ในการเรยี นการสอนมากข้ึน
แนวคดิ เกมมิฟิเคชนั กับการเรียน มาพัฒนาทักษะการส่ือสาร ซึง่ เปน็ การประยุกตใ์ ช้เกมมฟิ เิ คชนั จะมีภารกิจให้
ผู้เรียนทำ หากทำภารกิจสำเร็จผู้เรียนจะได้รับคะแนนของภารกิจนั้น เพื่อนำคะแนนรวมไปจัดอันดับบน
กระดานคะแนน เมอื่ ผู้เรียนเห็นการเปรียบเทียบกับผู้เรียนคนอนื่ ๆ จะก่อให้เกดิ แรงจูงใจในการทำภารกิจให้
สำเร็จ ผู้เรียนสามารถเข้าไปเรียนรู้ ฝึกฝน และทำข้อสอบได้ด้วยตนเอง เกิดความสะดวกและเข้าถึงได้อย่าง
รวดเร็ว ทุกสถานที่ ทกุ เวลา เปน็ การสร้างการศกึ ษาตลอดชวี ติ ได้อกี ด้วย จากทไ่ี ด้กลา่ วมาผเู้ ขยี นมีความสนใจ
ท่ีนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันทางการสอนการสร้างเว็บไซต์ ด้วย Google Site ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับการ
เรียน ในสถานการณ์การระบาดของโควิด 19 ปัจจุบันมีนวัตกรรมและเทคโนโลยีสนับสนุนและกระตุ้นการ
เรียนรู้ของผู้เรียนหลากหลาย หนึ่งในเทคโนโนโลยที ี่น่าสนใจ คือการกระตุ้นการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วย
การนำเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) คือ การนำเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ใน
กิจกรรมอื่นๆ ที่ไม่ใช่เกมโดยผู้สอนสามารถนำแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้ได้
(Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova,2015;Barata, Gama, Jorge, & Gocalves, 2013; Huang &Soman,
2013) โดยจุดเด่นสำคัญของแนวคิดการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนการสอน คือ มีหลักการ
ออกแบบกจิ กรรมท่ีมคี วามสอดคล้องกับพฤตกิ รรมการเรยี นของนักศึกษาในปัจจบุ นั เปน็ อยา่ งดี (ชนตั ถ์ พนู เดช
และธนิตา เลศิ พรกุลรัตน์, 2559, น. 338)

2

การนำเกมมาใช้ในบริบทการศึกษา มุ่งเน้นฝึกฝนทักษะในด้านต่างๆ ของผู้เรียน โดยการนำเทคนิคหรือ
แนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ในการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ (Gamification of Learning) เช่น การ
จัดให้มีการแข่งขันกันระหว่างผู้เรียน การให้รางวัลแก่ผู้เรียนเมื่อสามารถพิชิตโจทย์ปัญหาได้สำเร็จ หรือใช้
รปู แบบในการสะสมคะแนนในภารกิจต่างๆ เป็นตน้ (ศยามน อนิ สะอาด, 2561) นอกจากนแ้ี ล้ว ชนัตถ์พูนเดช
และธนิตา เลศิ พรกุลรัตน์ (2559) ไดก้ ลา่ วถงึ เกมมฟิ ิเคชันว่าเป็นวิธีท่ีช่วยเพ่ิมความผูกพนั แกผ่ ู้เข้าร่วมกิจกรรม
ซึ่งได้รับความนิยมและประสบความสําเร็จเป็นอย่างมากในภาคธุรกิจ รวมทั้งในวงการการศึกษาได้มีการ
ศึกษาวิจัยเพื่อนําเอาแนวคิดนี้มาช่วยยกระดับคุณภาพของผู้เรียน การนําแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการ
จัดการการเรียนรูเ้ ป็นหนึ่งในวิธีการและเทคนิคทางการศึกษาท่ีสามารถสรา้ งแรงจูงใจและความผูกพนั ในการ
เรยี นของผู้เรียนได้เป็นอยา่ งดี

ดังนั้นผู้วิจัยได้เห็นว่า จากผลการเรียนในเทอมที่ผ่านมาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง A
มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนค่อนข้างต่ำ และจากการสังเกตของผู้วิจัยได้มองเห็นว่านักเรียนไม่ให้ความร่วมมือ
และบทเรียนต้องยงั ขาดความน่าสนใจ แรงดึงดูดทีจ่ ะให้ผู้เรยี น เกิดความต้องการเรียนรู้ รวมทั้งการให้ความ
รว่ มมอื กิจกรรมในช้ันเรียน จึงตอ้ งหาแรงจูงใจให้นกั เรียนมีความอยากจะเรียนรู้มากขึน้ ผ้วู ิจัยจึงได้นำแนวคิด
เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) และนำกลไกของเกมมาเป็นองค์ประกอบร่วม เพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้
บนพน้ื ฐานของการแข่งขัน ความสนุก กระตนุ้ เร้าให้ผ้เู รยี นมีส่วนร่วม และเกดิ แรงจงู ใจในการเรียนรู้มากข้นึ

1.2 วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย

1.2.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอ่ นและหลังเรียน ด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้
แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มเรียน A เรื่องการสร้างเว็บไซต์
ด้วย Google Site

1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มตี ่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟเิ คชน่ั
(Gamification)

1.3 สมมตฐิ านการวิจยั

1.3.1 นักเรียนที่ได้เรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) มี
ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นหลังเรียนสงู กวา่ กอ่ นเรยี น

1.3.2 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
อยู่ในระดับสูง

3

1.4 ขอบเขตของการวิจยั

ในการวิจัยครงั้ น้ผี วู้ จิ ัยโดยเลือกใชแ้ บบประเมินทสี่ ร้างขนึ้ และได้กำหนดขอบเขตการวจิ ัยในคร้งั น้ี

1.4.1 กลมุ่ เป้าหมาย

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มเรียน A โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จ
พระศรนี ครนิ ทร์ ภเู ก็ต จำนวน 30 คน ใชว้ ิธีการเลอื กกล่มุ ตวั อยา่ งแบบเจาะจง

1.4.2 ตัวแปรทศ่ี ึกษา

ตัวแปรตน้ กิจกรรมการเรียนการสอนเรื่องการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site
ตามแนวคิดเกมฟิ เิ คชนั แนวคดิ เกมมฟิ ิเคชน่ั (Gamification)

ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการ
เรยี นการสอนโดยใชเ้ ทคนิคเกมมฟิ เิ คชนั (Gamification)

1.5 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ

การพัฒนากิจกรรมการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification)
หมายถึง การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนเรือ่ ง สร้างเว็บไซตด์ ้วย Google Site ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 3
โดยนำรูปแบบวิธกี าร กลไกของการเล่นเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรม เพอ่ื ใหเ้ กดิ แรงเสรมิ ทางบวกในการจดั การ
เรียนการสอน และสร้างบรรยากาศ ปฏิสัมพันธ์ (Interactive) ที่ดีในการเรียนกับเพื่อนซึ่งเป็นนักเรียนต่าง
ห้องเรียน รวมทั้งผู้สอนด้วย ซึ่งระบบของเกมจะแสดงใหเ้ ห็นสถิติคะแนนการเรียนรู้และมีการให้รางวัล โดย
ครูผู้สอนทำให้การเรียนรู้เปรียบเสมือนการแข่งขัน โดยผู้วิจยั ใช้เกมควบคุมชั้นเรียน คือ Vonder go โดยได้
กำหนดกฏกติกาหรือเนือ้ หาความรู้ต่าง ๆ ให้นักเรยี นได้ปฏิบตั แิ ละฝึกทกั ษะการสร้าง ออกแบบเวบ็ ไซต์และได้
กำหนดตัวช่วยเสริม เช่น Bonus Point, ของรางวัลสำหรับผู้ที่มีคะแนนสูงสุดเป็นต้น เพื่อเป็นตัวช่วยให้กับ
นักเรียนในระหว่างการปฏิบัติกิจกรรมและเพือ่ สรา้ งแรงจูงใจในการเรยี นใหแ้ กน่ ักเรยี น

เกมิฟิเคชัน (Gamification) หมายถึง การใช้เทคนิคแนวคิดในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม นำมา
ประยุกตใ์ ช้ทำใหน้ กั เรียนเกิดความเรา้ ใจ สนุกสนาน มีความกระตือรอื รน้ สรา้ งแรงจูงใจทำใหเ้ กิดการเข้าถึงกับ
การทำกจิ กรรม เป็นกลไกทม่ี ีการดำเนนิ การอย่างไมซ่ ับซ้อน ซงึ่ นักเรยี นจะตอ้ งศึกษาเนือ้ หาความรู้จากผู้สอน
ใหต้ นเองเขา้ ใจก่อน เพอื่ สามารถนำความรู้ที่ได้มารว่ มทำกิจกรรมหรือภาระกิจต่าง ๆ ท่ีผ้สู อนกำหนดเพื่อเก็บ
สะสมคะแนน ซึ่งองค์ประกอบของแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) คือ 1) เป้าหมาย 2) กติกา 3) การ
แข่งขัน 4) เวลา 5) รางวัล 6) ผลป้อนกลับ และ 7) ระดับการแข่งขัน โดยมีการจัดอันดับคะแนน
(Leaderboard) เพอ่ื กระตุ้นผู้เรียนท่ีมคี ะแนนต่ำ ให้ปรบั ปรงุ ตวั เองและส่งเสริมให้ผู้เรยี นที่มคี ะแนนสงู พฒั นา
ตนเองต่อไปอีกด้วย นอกจากนี้การทำแบบฝึกหัดต่างๆ ยังประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้อง เป็นการใช้

4

เวบ็ ไซตท์ ่ีมีมีแนวคิดแบบเกมมฟิ เิ คช่ัน (Gamification) เชน่ กนั คอื การเปล่ยี นใหแ้ บบทดสอบหรือแบบฝึกหัด
แบบปกตใิ ห้กลายเปน็ เกมการแขง่ ขัน ไดแ้ ก่ Vonder go, Wordwall, และ Kahoot เปน็ ตน้

แรงจูงใจในการเรียน หมายถึง ส่ิงทกี่ ระตนุ้ พฤติกรรมท่ขี องนักเรยี น โดนแสดงออกมาจากการทำกิจกรรม
การเรียนรู้ภายในห้องเรียนด้วยความพยายาม มุ่งมั่น และตั้งใจต่อการทำกิจกรรมจนสำเร็จตามเป้าหมาย
ที่กำหนดไว้ แบ่งออกเป็นแรงจูงใจภายในเป็นสิ่งผลักดันจากภายในตัวของนักเรียน ได้แก่ ความสนใจ ความ
ตั้งใจ ความพอใจ การมองเห็นคุณค่าในการเรียน และแรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งผลักดันภายนอกตัวนกั เรียน
ที่มากระตุน้ ให้เกดิ พฤติกรรม ได้แก่ การได้รบั รางวัล คำชม การได้รับการยกย่องจากครผู ู้สอนโดยผู้วจิ ัยสรา้ ง
แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เป็นข้อคำถามเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเรียนมีลักษณะของ
แบบสอบถามเปน็ มาตรประมาณคา่ (Rating scale) 5 ระดับ คอื มากทสี่ ุด มาก ปานกลาง นอ้ ย และนอ้ ยทส่ี ดุ

การสร้างเสริมทักษะ หมายถึง การฝึกฝนความสามารถในการนำกระบวนการต่างๆ ไปใช้ในการดำเนิน
ชีวติ ประจำวัน การเรยี นรู้ด้วยตนเองหรือรบั การศึกษาจากผูอ้ นื่ การเรยี นร้อู ยา่ งตอ่ เนื่อง การทำงาน และการ
อยู่ร่วมกันในสังคม ด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบคุ คล การจัดการปัญหา และความขัดแย้ง
ต่างๆ อย่างเหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม และการรู้จัก
หลีกเลี่ยงพฤตกิ รรมไม่พงึ ประสงค์ทีส่ ง่ ผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น

ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถึง ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นว่า คือคุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถ
ของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวล ประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียน
การสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ในดา้ นต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมอง

นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มเรียน A โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี
นครนิ ทร์ ภูเก็ต

ความพงึ พอใจ หมายถงึ ความพงึ พอใจของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 3 กลมุ่ เรยี น A โรงเรยี นเฉลิมพระ
เกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนการสอน แนวคิดแบบเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification)

1.6 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย

กจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น
เรอื่ งการสร้างเว็บไซตด์ ้วย Google Site เรื่องการสรา้ งเวบ็ ไซต์ด้วย Google Site
ตามแนวคดิ เกมฟิ ิเคชัน (Gamification)
2. ความพึงพอใจกิจกรรมการเรียนการสอน
เรอ่ื งการสรา้ งเว็บไซตด์ ว้ ย Google Site
ตามแนวคดิ เกมิฟเิ คชนั (Gamification)

5

1.7 ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะได้รบั

1. นกั เรยี นมีความสนุกสนานกับการเรยี นรู้ มแี รงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น จากกิจกรรมการเรียนการ
สอน เรือ่ งการสรา้ งเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคดิ เกมิฟเิ คชัน (Gamification)

2. ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม A โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี
นครนิ ทร์ ภเู กต็

3. นักเรียนมีความพึงพอใจกับการจัดการเรียนรู้ที่นำแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ( Gamification)
มาประยุกต์ใชเ้ ขา้ กับการเรยี นการสอน

4. ผู้สอนได้ประสบการณ์จาการนำแนวคิดเกมมิฟเิ คชั่น (Gamification) มาประยุกต์ใช้กับการเรียน
การสอน

6

บทที่ 2

เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวข้อง

การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคิด
เกมฟิ ิเคชน่ั (Gamification) เพ่อื เสรมิ สร้างทักษะและแรงจงู ใจในการเรยี น ของนกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเฉลมิ พระเกยี รตสิ มเดจ็ พระศรนี ครนิ ทร์ ภูเก็ต ผู้ศกึ ษาค้นคว้าไดศ้ ึกษาเอกสารและงานวิจยั ท่ีเกี่ยวข้อง
และนำเสนอตามลำดับหวั ขอ้ ดงั ต่อไปนี้

1. เอกสารทเี่ กี่ยวข้องกบั คู่มอื การสร้างเว็บไซต์ดว้ ย Google Site
2. เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั แนวคดิ เกมมิฟเิ คชัน (Gamification)
3. เอกสารที่เกีย่ วข้องกบั การพฒั นากจิ กรรมการเรียนรู้
4. เอกสารทเ่ี ก่ยี วกบั เกมหรอื แอพพลเิ คช่ันที่ใชใ้ นการจดั การเรยี นรู้
5. งานวิจยั ท่เี กย่ี วข้อง
1. คูม่ ือการสร้างเวบ็ ไซตด์ ้วย Google Site
1.1 Google Sites คืออะไร

กูเกิ้ลไซต Google Sites ใหบริการครั้งแรกเมื่อเดือนพฤษภาคม 2551 Google Sites
คือโปรแกรมของ Google ที่ใหบริการสรางเว็บไซตฟรี สามารถสรางเว็บไซตได้งาย ปรับแตงรูปลักษณได้
สามารถรวบรวมความหลากหลายของขอมลู ไวในท่เี ดียว เชน วิดีโอ, ปฏทิ ิน, เอกสาร อนื่ ๆ สามารถนํามาแทรก
ในหนา้ เว็บเพจได้ ใหได้ใชงานได้งาย ทําใหชวยอํานวยความสะดวกได้เปนอยางมาก

1.2 จุดเดนของ Google Sites
(1) ใหบริการฟรี ไมเสยี คาใชจาย
(2) พื้นที่จัดเก็บขอมูลมีพื้นท่ีใหบรกิ าร 10 GB
(3) มี Gadget มากมาย
(4) สามารถเผยแพรขอมูลที่เปนประโยชน และเปนความรู หรือบทเรียน อะไรอีกหลายๆ

อยา่ งได้ใน Site ได้
(5) เปนระบบที่ครอบคลุม เอามาใชดวยกันได้เลย เชน อีเมล (Gmail) ปฏิทิน (Calendar)

เอกสาร (Documents) ยทู ูบ (YouTube) อัลบม้ั ภาพ (Picasa) แผนท่ี (Map) ฯลฯ

1.3 ขอเสียของ Google Sites

7

(1) ใชเทมเพลตทอี่ อกแบบเองไม่ได้ ไม่สามารถใชเปนเว็บฐานขอมูลได้ ปรบั แตงได้เทาท่กี ูเกิ้ล

ไซตมใี ห

(2) เวบ็ ไซตเปนของเราแตอยภู่ ายใตการดูแลของกูเกิ้ลจึงทําใหช่ือยาว

(3) ใชงานรวมกบั CSS ท่อี อกแบบเองไมได้ ยงั มปี ญหาเร่ืองการใชงานรวมกับ script อนื่ ๆ

(4) ทําได้เฉพาะเม่อื ตออินเตอรเน็ตเทาน้ัน

1.4 ขน้ั ตอนการสรางเว็บไซตใหม

(1) สมคั รเขาใชงาน โดยเขาไปที่ URL พมิ พhttps://sites.google.com/

(2) แลวลงชื่อเขาใช Gmail โดยกรอก Email และ Password คลิกปมุ “ลงช่อื เขาใชงาน”

(3) เขาระบบ www.google.com คลิกปมุ “ลงชือ่ เขาใชงาน”

(4) มาใชงานครั้งแรก โดยเขาไปที่ URL พิมพhttps://sites.google.com/ ก็จะมีไอคอล
Sites แสดงขน้ึ มาพรอมใชงาน

(5) เลือกคล๊ิกทไ่ี อคอล Sites เพ่ือไปหนาทีส่ รางเว็บไซต

1.5 ขั้นตอนการตัง้ ชื่อเว็บไซต

(1) การสรางหนาแรกเพจของเว็บไซต การต้ังช่ือเว็บไซต (title) สรางหนาเพจขึ้นมา สำหรับ
ส่วนของตำแหนง่ google sites จะทำการต้ังใหโดยอัตโนมัติ

1.6 ข้นั ตอนการเพิ่มหนาเพจเว็บไซต

(1) แถบเมนูและฟงกชน่ั ท่ีใชเพ่ิมลกู เลนใหกบั เวบ็ ไซต รวมไปถงึ Gadget ตางๆและเครื่องมือ
ในการจดั การหนาเวบ็

(2) เมนูแทรก เปนเมนูที่ควบคุมเกีย่ วกับการใชมีเดีย เชน การใสรูปภาพ ลิงก วิดิโอ แผนท่ี
ปฏิทิน และ gadget ตางๆ เมนนู ถ้ี ูกใชงานบอยที่สดุ

1.7 สรางเมนูหนาเพจ

1.7.1 เริ่มตนสรางเมนูหนาเพจ หนาเว็บ โดยคลิกที่ปุม ดานบนของหนาจอเมนมู ุมดานขวา

หนาเวบ็

1.7.2 เลอื กดานลางคาํ วา สรางหนาเวบ็ ใหมและเมนูหนาเพจเม่ือเปดหนาสรางเพจใหมขึ้นมา
กรอกชือ่ ต้ังชื่อหนาเว็บเพจ เมนู เลือกตาํ แหนงเมนทู ีต่ องการ

1.8 ขน้ั ตอนการสรางเนือ้ หาในเวบ็ ไซต

8

(1) การออกแบบเอกสาร จะใสรูปหรือขอความเนื้อหา ทําได้ตามรูปแบบที่ Google Sites
กำหนดมาใหเราเลอื กและวางตามจุดที่เราตองการ ใสเน้ือขอมูลและรูปภาพ

(2) การใสรูปภาพ สามารถเลือกอัพโหลดที่รูปภาพที่ตองการจะใสรูป หรือภาพที่ Google
Sites มใี หและปรบั ขนาดของภาพได้ตามทีเ่ ราตองการ

(3) การสรางลิงคในเว็บไซตเลือกขอความลากมาวางไวตามตําแหนงที่ตองการ ใสขอมูล
เน้อื หาทีต่ องการลงิ ค แลวเลือก URL เวบ็ ทีต่ องการลิงคไปหา

(4) การเชอ่ื มขอมูลจากไดรฟเลอื กแบบฟอรมการประเมนิ หรอื แบบฟอรมทีเ่ รามีในได้รฟเอา
มาแทรกลงในหนาเพจของเราได้เลย

(5) การสรางวีดีโอ เลือกวิดีโอจากที่เอาอัพโหลดเองหรือเลือก Youtube เอามาแทรกลงใน
หนาเพจเราได้เลย

1.9 ขน้ั ตอนการเผยแพรเวบ็ ไซต

(1) การแชรใชงานรวมกับผูอื่น

การกำหนดสิทธ์ิผูทมี่ ีสิทธ์ิเขาถงึ ในการใชเว็บไซต หรอื ผทู ี่ทาํ งานรว่ มกัน เราสามารถ
เพ่ิมอีเมลชอ่ื ผูทีท่ ํางานรวมกนั

1. กำหนดสิทธใ์ิ นการการเผยแพร

2. เพ่ิมอเี มลผทู ที่ าํ งานรวมกนั

(2) กำหนดสิทธ์ิในการการเผยแพร สามารถใหทุกคนจะคนหาและดูได้หรอื จํากดั เฉพาะกลุ่ม
บุคคลที่สามารถดูได้

1. ทกุ คนทว่ั โลกสามารถเข้าดไู ด้

2. ทกุ คนที่เปนบคุ ลากรทใ่ี ชอเี มลขององค์กรแตล่ ะองคก์ ร สามารถเขาดไู ด้

3. บุคคลท่ีระบุในอเี มลถึงจะสามารถเขาดไู ด้

2. แนวคดิ เกมมฟิ ิเคชนั่ (Gamification)
2.1 ความหมายของแนวคดิ เกมมิฟิเคชัน
ใจทิพย์ ณ สงขลา ได้ให้แนวคิดเกมมิฟิเคชนั ว่า เป็นการประยกุ ตอ์ งค์ประกอบหลกั การของ

เกม ให้เข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกมเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การใช้พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียนด้วย
กลไกของเกมเป็นการตอบสนองความต้องการขั้นพ้ืนฐานของมนุษย์ กล่าวคือ การได้รับสิ่งตอบแทน
(Rewards) การต้องการการยอมรับ (Status/Respect) การประสบความสำเร็จ (Achievement) การได้
แสดงออกในตัวตน (Self-expression) ความต้องการชัยชนะในการแข่งขัน (Competition) และความเอ้ือ

9

อาทร (Altruism) เวลา (Elapse Time) และผลย้อนกลับ (Feedback) เมื่อใช้สิ่งแวดลอ้ มเหลา่ นี้จึงทำให้เกดิ
การเข้าสงั คม การเรยี นอยา่ งรอบรู้ มกี ารแขง่ ขัน ความสำเร็จมีสถานภาพตวั ตน การประยกุ ต์ใช้เกมมิฟเิ คชนั ใน
การเรียนที่สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ได้แก่ คะแนน (Points) สัญลักษณ์ความสำเร็จ (Achievements
Badges) ระดับความสำเร็จ (Levels) เป้าหมาย (Goals) สิ่งตอบแทนเสมือน (Virtual Rewards) กระดาน
ผนู้ ำ (Leaderboards) และการมอบเป็นการกุศล (Gifting and Charity)

จันทิมา เจริญผล และจินตวีร์ คล้ายสังข์ (2559) เกมมิฟิเคชัน หมายถึงการใช้คุณลักษณะ
ได้แก่ รูปแบบ กระบวนการ องค์ประกอบ และแนวคิดเพื่อสร้างการรับรู้ ความผูกพัน ประสบการณ์ร่วม
กระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ และเกิดความพยายาม โดยมีข้อตกลง เป้าหมาย จนได้รับผลตอบกลับ เป็น
คะแนนการเเขง่ ขัน ตารางแสดงอนั ดับคะแนน เกดิ ความรู้สกึ ท้าทาย อยากเอาชนะอุปสรรค ในแต่ละระดับช้ัน
ทำให้เกิดการเปรียบเทยี บและนำมาซึ่งรางวลั และความสนุกสนาน เกิดแรงบันดาลใจ ดึงดูดให้ผู้เรียนกิดการ
เปลยี่ นพฤตกิ รรมให้กลับมาใช้งานซ้ำอกี หลายครง้ั ๆและอยากใชง้ านมากข้นึ

ชนัตถ์ พูนเดช และคณะ (2559) เกมมิฟิเคชัน คือ การนำเอาหลักการพื้นฐานในการ
ออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรมอื่นๆ ที่ไม่ใช่เกม โดยผู้สอนสามารถนำแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบ
กิจกรรมการเรียนรู้ได้ โดยแนวคิดนี้มีจุดเด่นที่สำคัญคือ มีหลักการออกแบบกิจกรรมที่มีความสอดคล้องกับ
พฤติกรรมการเรียนของนกั เรียนนกั ศกึ ษา ในปัจจุบันเป็นอย่างดี การใช้เกมมิฟเิ คชันในการจดั การเรียนรู้เปน็
วิธีการหนึ่งที่น่าสนใจและเริ่มเป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบัน โดยมีผลการศึกษาวิจัยที่แสดงไปในทิศทาง
เดียวกันว่า วิธีการนี้ช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนให้มีความสนุกสนาน กระตุ้นความสนใจเรียน และสร้าง
ความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้การนำแนวคิดนี้ไปประยุกต์ใช้นั้น อาจมีข้อจำกัดบาง
ประการ เช่น ต้องใช้ระยะเวลามากกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ และเพื่อความสะดวกในการ
บริหารจัดการ อาจต้องใช้ระบบการจดั การเรียนรู้ทางคอมพิวเตอร์เป็นเคร่ืองมอื ช่วยในการจัดกิจกรรมตา่ งๆ
เปน็ ต้น แตถ่ งึ อย่างไรก็ตามการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในดา้ นการศึกษา ยงั คงเปน็ แนวคิดท่นี ่าสนใจ และคาดว่า
จะได้รับความนยิ มมากขน้ึ ต่อไปในอนาคต

ศยามน อินสะอาด, 2561 การนำเกมมาใช้ในบริบทการศึกษา มุ่งเน้นฝึกฝนทักษะในด้าน
ตา่ งๆ ของผูเ้ รียน โดยการนำ เทคนคิ หรอื แนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
(Gamification of Learning) เช่น การจัดให้มีการแข่งขันกันระหว่างผู้เรียน การให้รางวัลแก่ผู้เรียนเม่ือ
สามารถพชิ ิตโจทย์ ปญั หาไดส้ ำเร็จ หรือใชร้ ูปแบบในการสะสมคะแนนในภารกจิ ต่างๆ เป็นตน้

อัรฮาวี เจะ๊ สะแม, นันทวนั นาคอร่าม, และสำราญ ผลดี ไดใ้ หค้ วามหมายของเกมมฟิ เิ คชนั ว่า
เปน็ แนวคดิ ของการนำองค์ประกอบของเกมไม่วา่ จะเปน็ แต้มระดับท่ีเล่น เก็บค่าประสบการณ์ ผ่านภารกจิ และ
เงอ่ื นไขตา่ ง ๆ รับของรางวัลและเพิม่ สถานะให้เกง่ ขึน้ กว่าเดิมมาปรับใช้ในสิ่งตา่ ง ๆ ทอ่ี ย่นู อกเหนอื จากเกม ซึ่ง
รวมไปถึงการตลาดและกลยุทธ์ทางดิจิทัลต่าง ๆ การนาเอาแนวคิดที่เกี่ยวกับเกมและการออกแบบเกมมา

10

ประยุกต์ใชใ้ นการจูงใจ และทำให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนรู้ผ่านความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายใดเปา้ หมาย
หนึ่ง สว่ นใหญ่จะอยใู่ นรูปของการจำลองสถานการณต์ ่าง ๆ เพ่ือใหผ้ ูเ้ รียนได้เล่นและเรียนรไู้ ปพร้อม ๆ กนั

จากความหมายของเกมมิฟิเคชันดังกล่าวสรปุ ได้ว่า เกมมิฟิเคชัน คือ การนำรูปแบบและแนวคิดของ
การเล่นเกมมาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมต่าง ๆ ที่ต้องการดึงดูดความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย โดยใช้ความ
สนุกสนานและความน่าตื่นเต้นของเกมมาใช้เพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่เราต้องการ และให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ผู้
นำมาใชต้ ้องการ

2.2 องคป์ ระกอบของเกมมิฟิเคชัน

เป้าหมายสูงสุดของเกมมิฟิเคชัน คือ ต้องการให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมตามความต้องการ
ของผู้สรา้ งโดยมีนกั วชิ าการหลายท่านไดใ้ ห้องค์ประกอบของเกมมฟิ เิ คชันไวด้ งั นี้

Kapp (2012) กล่าวถึง องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันว่า ประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ
9 องค์ประกอบ ดงั นี้

2.2.1 เกมเป็นฐาน (Game-based) เกมถือเป็นโครงสร้างหลักของเกมมิฟิเคชันซึ่งมี
เป้าหมายเพื่อสร้างระบบที่นักเรียนผู้เล่นหรือผู้ใช้งานมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ท้าทายภายใต้กฎเกณฑ์การ
ติดต่อสื่อสารและการตอบสนองของระบบซึ่งส่งผลก่อให้เกิดปฏิกิริยาทางอารมณ์เพื่อสร้างกิจกรรมที่ผู้ใช้
ตอ้ งการทจ่ี ะทมุ่ เทความสามารถเวลาและพลงั งานของตน

2.2.2 กลไกของเกม (Mechanics) กลไกของการเลน่ เกม ประกอบไปดว้ ย ระดับ (Levels)
ไดร้ ับเหรยี ญตรา แตม้ พิเศษ คะแนน และการจำกัดเวลา

2.2.3 สุนทรียภาพ (Aesthetics) ส่วนติดต่อผู้ใช้ของระบบจะต้องน่าสนใจ และสื่อถึง
ประสบการณ์ท่ีผู้ใช้งานจะได้รับ ซงึ่ ส่งผลอยา่ งมากตอ่ ความสมคั รใจในการใชร้ ะบบทีพ่ ฒั นาดว้ ยแนวคิดเกมมิฟิ
เคชัน

2.2.4 แนวการคดิ แบบเกม (Game Thinking) ถอื เปน็ องค์ประกอบท่ีสำคัญทสี่ ุดของการนำ
แนวคิดเกมมิฟิเคชันไปประยุกต์ใช้แนวการคิดแบบเกมน้ีคือการคิดเชื่อมโยงประสบการณ์ในชีวิตประจำวนั ไป
ใชใ้ นกิจกรรม ซ่งึ มีองค์ประกอบของการแขง่ ขนั การร่วมมอื การสืบเสาะคน้ หา และการดำเนนิ เร่ือง

2.2.5 มสี ่วนรว่ ม (Engage) เปา้ หมายท่ีชดั เจนของกระบวนการท่อี อกแบบโดยเกมมิฟิเคชัน
คือ เพื่อให้ได้รับความสนใจจากผู้ใช้และทำให้ผู้ใช้เข้าไปมีส่วนเกี่ยวข้องกับกระบวนกับกระบวนการน้ั น
พฤตกิ รรมการมสี ่วนร่วมของผใู้ ชจ้ ะเปน็ เป้าหมายหลักของเกมมิฟเิ คชัน

2.2.6 กลุ่มเป้าหมาย (People) เป็นไปได้ทัง้ นักเรียน กลุ่มลูกคา้ หรือผู้ใช้ซึ่งกลุ่มคนเหล่านี้
จะถูกจงู ใจใหเ้ ขา้ ไปมีสว่ นรว่ มในกระบวนการ หรอื กจิ กรรมท่ีออกแบบข้ึนส่งผลให้เกดิ การกระทำต่อไป

11

2.2.7 การกระตุ้นการกระทำ (Motivate Action) แรงจูงใจ คือ กระบวนการของการใช้
พลังงานและความสนใจอย่างมีทิศทาง โดยมเี จตนาเพื่อให้เกิดพฤติกรรมหรือการกระทำตามมา ความท้าทาย
ของกจิ กรรมต้องไม่ยากหรืองา่ ยจนเกินไป การสรา้ งใหเ้ กิดกระบวนการมีส่วนร่วมในการทำงาน หรือกิจกรรม
ถอื เปน็ อกี หนึง่ หลกั สำคญั ของเกมมฟิ เิ คชนั

2.2.8 ส่งเสริมการเรยี นรู้ (Promote Learning) เกมมิฟิเคชันสามารถนามาใช้เพื่อส่งเสรมิ
การเรียนรู้ เช่น การให้คะแนนสำหรับการทำกิจกรรม การแนะนำข้อเสนอแนะเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด การ
กระตุ้นการทำงานร่วมกันด้วยกิจกรรมที่ออกแบบ โดยผสมผสานเกมมิฟิเคชันที่ท้ังส่งเสรมิ และกระตุ้นให้เกดิ
การเรียนรู้

2.2.9 การแก้ปัญหา (Solve Problems) เกมมิฟิเคชันมศี ักยภาพสูงท่ีชว่ ยในการแกป้ ัญหา
ธรรมชาติของเกมที่มุง่ เน้นความร่วมมือในการแกป้ ัญหาเป็นกลุม่ รวมถึงธรรมชาติของเกมด้านการแข่งขนั ซง่ึ
เป็นแรงจงู ใจให้สมาชิกในกลุ่มพยายามที่จะแก้ไขปัญหาให้ดีท่ีสดุ เพื่อให้สามารถไปถึงเป้าหมายหรือเพื่อทีจ่ ะ
เป็นผูช้ นะ

จริ าภร ค้มุ มณแี ละปณิตา วรรณพิรุณ (2561) กล่าวว่า เกมมฟิ เิ คชนั มี 5 องค์ประกอบใหญ่
ดงั ต่อไปน้ี 1) เป้าหมาย (Goals) หมายถึง จดุ มุ่งหมายของการเลน่ เกมเพ่ือสร้างความท้าทายให้ผู้เล่นเอาชนะ
เกมนั้น ๆ 2) กฎ (Rules) คือ กฎ กติกา วิธีการเล่น การให้คะแนน เงื่อนไขที่ผู้เล่นต้องปฏิบัติตาม 3) การ
เสริมแรง (Reinforcement) ประกอบดว้ ยรางวลั (Rewards) การสะสมแต้มหรือคะแนน(Points) ความสำเร็จ
(Achievements, Challenges, Trophies, Badges) สินค้าเสมอื น (Virtual Goods and Spaces) การเล่ือน
ระดับ (Levels) กระดานผ้นู ำ (Leader boards) เปน็ สิ่งท่ผี ู้เลน่ จะไดร้ ับเมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมาย
ที่กำหนดไว้โดยการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นแข่งกันทำคะแนนด้วยการจัดให้มีการลำดับคะแนนของผู้เล่น 4)
เวลา (Times) เพอ่ื สรา้ งแรงผลักดันให้ผู้เล่นทำกิจกรรมหรือดำเนนิ การ ฝกึ ใหบ้ รหิ ารจัดสรรเวลาซ่ึงเป็นปัจจัย
ความสำเรจ็ ทส่ี ำคญั และ 5) ผลป้อนกลบั (Feedback) เปน็ การสะท้อนผลของความคิด การกระทำของผู้เล่นท่ี
ผิดพลาดหรือถกู ตอ้ งเพ่ือแนะแนวทางในการดำเนินกจิ กรรมตอ่ ไปได้อยา่ งเหมาะสม

พวงรัตน์ จินพล (2563) กล่าววา่ เกมมฟิ ิเคชนั (Gamification) เป็นการนำเอากลไกของเกม
มาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ ท าให้เกิดเป็น
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ใน
ชีวิตประจำวันในความเป็นจริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม ซึ่งองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน มี7
องค์ประกอบ ดังนี้ 1) เป้าหมาย (Goals) แมว้ า่ เกมแตล่ ะชนิดจะมวี ิธีการเล่นท่ีแตกต่างกัน แตส่ ่ิงท่ีมีในทุกเกม
คือ เป้าหมาย (Goals) ของการเล่นเกมอาจจะเป็นการกำหนดถึงการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนา หรือผ่าน
เกณฑ์ที่ผู้ออกแบบเกมกำหนดไว้ ทำใหเ้ กดิ ความท้าทายทชี่ ่วยให้ผูเ้ ลน่ ก้าวไปข้างหนา้ เมอ่ื บรรลเุ ปา้ หมายจงึ จะ
เป็นการจบเกม ในบางครั้งเพื่อให้เกิดการเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป นอกจากเป้าหมายหลัก

12

แล้วอาจจะต้องมีเป้าหมายรอง ที่สามารถนำไปสู่เป้าหมายหลักได้ในการเรียนการสอน จึงต้องมีการแจ้ง
เปา้ หมายใหผ้ ู้เรยี นทราบด้วย 2) กฎ (Rules) เกมจะตอ้ งมีการบอกถงึ กฎ กตกิ า วธิ ีการเลน่ วิธีการให้คะแนน
หรอื เงอื่ นไข โดยอธบิ ายไว้เพื่อให้ผู้เลน่ ปฏบิ ัติตาม ผู้ออกแบบเกมจะตอ้ งเป็นผกู้ ำหนดกฎต่าง ๆ ให้ชัดเจน ซึ่ง
เมื่อนำมาใช้ในการเรียนการสอน ก็คือการกำหนดกฎ กติกา ในการทำกิจกรรมน้ัน ๆ นั่นเอง 3) ความขัดแยง้
การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่นเกมท่ีมีความขัดแย้ง
แม้วา่ จะเป็นการเอาชนะโดยการทำลายหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แตก่ ารแขง่ ขันจะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพ
ของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเปน็ การร่วมกนั เป็นทมี เพื่อเอาชนะอปุ สรรค และบรรลุ
เป้าหมายที่มีร่วมกัน 4) เวลา (Times) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดแรงผลักดันในการทำกิจกรรมหรือการดำเนินการ
เป็นตัวจับเวลาที่อาจจะทำให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ทำให้เป็นการฝึกฝนให้ผู้เรียนทำงาน
สัมพันธก์ บั เวลา ดงั นน้ั ผู้เรยี นจะต้องเรยี นรู้การจัดสรรบรหิ ารเวลาซ่งึ เป็นปัจจัยความสำเร็จท่ีสำคัญ 5) รางวัล
(Reward) เปน็ ส่งิ ทีผ่ ู้เล่นจะไดร้ บั เมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซงึ่ ควรจะมีป้ายรายการจดั ลำดับ
คะแนน(Leader Board)การให้รางวัลเปน็ สิ่งสำคญั เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขนั กนั ทำคะแนนสงู ๆ 6) ผล
ป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความคิด การกระทำที่ถูกต้อง หรือการกระทำที่ผิดพลาด เพื่อ
แนะนำไปในทางทเ่ี หมาะสมตอ่ การดำเนินกิจกรรม 7) ระดบั (Levels) เปน็ สิ่งที่ทำใหเ้ กิดความทา้ ทายต่อเน่ือง
โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยังระดบั ที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดัน
มากขึ้น ทำให้มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อนหน้าไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จำเปน็ ตอ้ งเร่ิม
จากระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการเลือกระดับ ง่าย ปานกลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับ
ความสามารถของผู้เลน่ เกม หรือบางครั้งระดบั อาจอยู่ในลกั ษณะของตวั ผู้เล่นเอง โดยใชก้ ารเก็บประสบการณ์
ทีม่ ากขึ้น เมอ่ื เก็บประสบการณ์ถึงจุดหน่ึง จะเป็นการเลื่อนระดับประสบการณ์ท่ีสูงขึ้นเรื่อย ๆ ตลอดการเล่น
เกม

พนั ทิพา อมรฤทธ และศยามน อินสะอาด (2563) องคป์ ระกอบหลักของเกมมิฟเิ คชนั กับการ
เรียนการสอนออนไลน์ประกอบไปด้วย 3 องค์ประกอบหลักที่สัมพันธก์ ัน อันได้แก่ 1) มิติของเกมมิฟิเคชันท่ี
สัมพันธ์กับการออกแบบเกมโครงสร้าง เรื่องราว และความสัมพันธ์ของผู้เล่นเกม 2) กลไกของเกมมิฟิเคชัน
สรา้ งความท้าทายและการมีส่วนรว่ มของผูเ้ ล่นเกม และ 3) ส่วนประกอบของ เกมมิฟเิ คชนั ทสี่ อดคล้องกับ
กลไกของเกมมิฟิเคชันใช้ในการสร้างฟังก์ชนั การทำงานของเกมในแต่ละบริบท โดยในทศั นะของผู้เขียนเห็นว่า
องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันทีส่ ำคัญ คือ ความท้าทาย (challenge) ซึ่งควรใช้เป็นคำถามหรือกิจกรรมการ
เรยี นที่ตอ้ งมกี ารให้คะแนนในแต่ละขน้ั ตอนการเรียนรแู้ ละให้ผลปอ้ นกลับเมื่อผเู้ รียนทำได้สำเร็จ โดยความท้า
ทายนี้ควรให้ผู้เรียนได้รับในลักษณะข้อความหรือภาพที่ชัดเจน หรือถ้วยรางวัลเพ่ือแสดงถึงความสำเร็จหาก
ผู้เรยี นล้มเหลวหรือพลาดจากผลงานที่ส่งออนไลน์ควรท้าทายใหผ้ ู้เรยี นพยายามทำซ้ำเหมือนกบั เกมที่ให้โอกาส
ท้าทายอีกครั้ง และควรมีตัวเลือกในการแบ่งปันความสำเร็จทางสังคมออนไลน์หรือในกลุ่มออนไลน์เพื่อให้
เพอ่ื นท่ีเรียนออนไลนเ์ กดิ การรบั รู้ถึงความสำเร็จของตนเองและผู้เรยี นอืน่ ด้วยกนั นอกจากน้คี วรส่งเสริมให้เกิด

13

การยอมรับโดยการส่งข่าวความสำเร็จของผู้เรียนไปทางสื่อสังคมออนไลน์อ่ืน เช่น Twitter, Facebook และ
ผเู้ รียนสามารถตรวจสอบความสำเร็จของตนเองและรบั ใบรบั รองความสำเร็จอตั โนมัตผิ า่ นระบบออนไลน์

Diggelen (2012) ไดน้ ำเสนอองค์ประกอบของเกมมฟิ เิ คชันโดยมอี งค์ประกอบ ดงั นี้

(1) เหรียญตรายศ (Badges) เป็นการให้รางวัลเมื่อผู้ใช้งานผ่านภารกิจหรือเงื่อนไข
กฎเกณฑต์ ามที่ระบบไดก้ ำหนดไว้แสดงให้เห็นว่าบคุ คลทีไ่ ด้รบั น้ันผา่ นกิจกรรมนน้ั

(2) การชักชวนทางสังคม (Social Triggers) เป็นการสร้างเครือข่ายทางสังคมโดยการ
บอกตอ่ ของผู้ใช้งาน

(3) ทำเนียบผู้ชนะ (Leader Boards) ตารางแสดงคะแนนผู้ที่มีคะแนนสูงสุดภายใน
ระบบเพื่อให้ผใู้ ชร้ ะบบเกดิ แรงจงู ใจและแรงกระตุ้นทีต่ ้องการเปน็ ผนู้ ำภายในระบบ

(4) การมีส่วนร่วม (Social Integration) การร่วมทำกิจกรรมร่วมกันภายในกลุ่มหรือ
รว่ มกนั ทำภารกจิ ตา่ ง ๆ ท่มี ีอยใู่ นระบบ

(5) เงินเสมือนจริง (Virtual Currency) เป็นการใช้เงินภายในระบบเป็นเงินเสมือนจรงิ
นำไปใชใ้ นการซือ้ อุปกรณ์สิ่งของตา่ ง ๆ ภายในระบบ

(6) การแขง่ ขัน (Challenges) การจัดการแข่งขันระหว่างบุคคลหรือแข่งขันกันเปน็ กลมุ่

(7) ของรางวัล (Virtual Gifts) การให้ของรางวัลเสมือนจริงภายในระบบเพื่อเป็น
แรงจงู ใจให้แกผ่ ใู้ ชง้ าน

(8) การรายงานความก้าวหน้าของความสำเร็จ (Organization Goals) รายงาน
ความก้าวหน้าของบุคคลในการเข้าใชง้ านระบบ เช่น ระบุภารกิจที่ทำสำเร็จ ระบุระยะเวลาที่ใช้งานในระบบ
เปน็ ต้น

(9) เพื่อน (Friends) การเพิ่มสมาชิกเพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลหรือสนทนากันภายใน
ระบบทั้งเป็นสว่ นตวั และเปน็ แบบสาธารณะ

จากผเู้ ชยี่ วชาญวเิ คราะหอ์ งค์ประกอบของเกมมิฟเิ คชันดงั กล่าวสรุปได้ว่า องค์ประกอบแต่ละ
องค์ประกอบ มีการนำรูปแบบและแนวคิดของการเล่นเกมมาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมต่าง ๆ กิจกรรมตาม
แนวคดิ เกมมฟิ เิ คชนั ต้องคำนงึ ถงึ ซ่งึ องคป์ ระกอบแต่ละสว่ นมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกนั การสร้าง การแก้ไข
หรือปรับเปลี่ยนองค์ประกอบใด องค์ประกอบหนึ่งย่อมส่งผลต่อองค์ประกอบอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน ดังนั้น อาจ
กล่าวไดว้ า่ ความสำเร็จในการนำแนวคิด เพอื่ ให้การนำหลักการของแนวคิดเกมมิฟเิ คชนั บรรจวุ ตั ถปุ ระสงคแ์ ล้ว
นั้น ตอ้ งเตรยี มองค์ประกอบของแนวคิดเกมมิฟเิ คชนั ให้พร้อม ก่อนนำไปใชง้ าน

14

3.3 การประยุกต์ใช้เกมมฟิ ิเคชันในดา้ นการศกึ ษา

จากที่ได้นำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ในด้านการศึกษา มาจัดจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยมี
จดุ มงุ่ หมายหลัก คือ สร้างและออกแบบกจิ กรรมการเรียนรู้เกดิ การเรยี นรู้ที่มคี วามสนกุ สนาน สรา้ งแรงจูงใจให้
ผู้เรียนอยากเข้ามาเรียนรู้และเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ได้มีโดยศึกษาจากนักการศึกษาได้กล่าวถึงขั้นตอนการ
ประยกุ ตใ์ ชเ้ กมมิฟเิ คชันในดา้ นการศึกษา ดังน้ี

Huang และ Soman (2013) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้าน
การศกึ ษาไว้ดังนี้

ขั้นที่ 1 ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายและเนื้อหาที่ใช้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย
ศกึ ษาลกั ษณะต่าง ๆ เชน่ ช่วงอายุ ความสามารถในการเรยี นรู้ความสนใจ ทกั ษะพ้นื ฐานท่มี ขี องกล่มุ เป้าหมาย
เป็นต้น นอกจากนั้นควรศึกษาบริบทต่าง ๆ ในการจัดการเรียนรู้ด้วย เช่น ขนาดของกลุ่มผู้เรียน ระยะเวลา
และความสามารถในการเขา้ ถงึ เทคโนโลยแี ตล่ ะประเภท เป็นต้น

ขน้ั ที่ 2 กำหนดจดุ ประสงค์การเรยี นรกู้ ำหนดเป้าหมายของการเรยี นรู้ โดยกำหนดจุดหมายท่ี
ผู้สอนท่ีต้องการให้ผูเ้ รียนไปถงึ เชน่ ผ่านการทดสอบ สามารถแก้ปัญหาทกี่ ำหนดให้ได้ เปน็ ตน้

ขัน้ ท่ี 3 กำหนดโครงสรา้ งประสบการณ์การเรยี นรู้จัดโครงสร้างประสบการเรยี นรู้ โดยกำหนด
ลำดบั ของการเรียนรู้ ซ่งึ ควรพจิ าราณาจากลำดับความสำคัญของเนอ้ื หา หรือความจำเป็นของเน้ือหาในแต่ละ
เร่อื ง

ขัน้ ท่ี 4 กำหนดทรัพยากร ระบทุ รัพยากรที่จำเปน็ ต้องใช้ โดยคำนงึ ถงึ แหล่งทรัพยากรท่ีมีอยู่
ในปัจจุบันและทรพั ยากรท่จี ำเป็นตอ้ ง จดั หาเพิ่มเติมสำหรบั ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ รวมถึงพิจารณาถงึ

งบประมาณท่จี ำเปน็ ต้องใช้

ขัน้ ท่ี 5 การประยุกตใ์ ช้กลไกของเกมมฟิ ิเคชนั กำหนดสว่ นประกอบของเกมมิฟเิ คชันทีใ่ ช้ โดย
พิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งกลไก
ของเกมมฟิ ิเคชันอาจจดั กลมุ่ ได้เปน็ 2 กลมุ่ คือ (1) กล่มุ ทเ่ี กี่ยวข้องกบั การพฒั นาตนเอง (Self-element) เช่น
แตม้ สะสม ระดับขนั้ เหรยี ญรางวลั สนิ ค้าเสมอื นจริง และ (2) กลมุ่ ที่เก่ียวข้องกบั ผอู้ ืน่ (Social-element) เชน่
กระดานผู้นำ การแขง่ ขนั กนั การรว่ มกนั ทำกิจกรรม การแบง่ ปนั ขอ้ มลู ส่วนตวั

จากการสรุปการประยุกต์ใช้เกมมฟิ ิเคชันในด้านการศกึ ษาจัดการเรียนข้างต้นนั้น การประยุกต์ใช้เกม
มฟิ เิ คชันส่งผลทางบวกต่อผลลพั ธ์ในการเรียนของผู้เรียนในหลายด้าน เช่น ชว่ ยฝกึ ทักษะในการแก้ปัญหาและ
การตดั สินใจของผู้เรยี นให้สูงข้นึ เสริมสรา้ งจินตนาการ และส่งเสรมิ การมีส่วนร่วมในการเรียน

15

3. การพัฒนากจิ กรรมการเรยี นรู้
3.1 การพัฒนากิจกรรมการเรยี นรู้ หมายถึงการออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้การสอนร่วมกบั

แนวคิดเกมมิฟเิ คชัน เพื่อใหเ้ กิดการเปลี่ยนแปลงส่งิ แวดล้อมของการเรียนใหน้ ่าสนใจ และดึงดดู การตอบสนอง
เน้ือหาท่ีผสู้ อนจะสอนไดม้ ากย่ิงข้ึน

16

บทที่ 3
ข้นั ตอนการดำเนินการวิจัย

การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคิด
เกมฟิ ิเคช่นั (Gamification) เพอ่ื เสริมสร้างทักษะและแรงจงู ใจในการเรยี น ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรยี นเฉลิมพระเกียรตสิ มเดจ็ พระศรีนครินทร์ ภูเกต็ มวี ตั ถุประสงค์เพ่ือเปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน
กอ่ นและหลังเรยี น ด้วยกิจกรรมการเรยี นการสอนโดยใชแ้ นวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนกั เรยี นชั้น
มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 กลมุ่ เรยี น A เร่อื งการสร้างเวบ็ ไซต์ด้วย Google Site โดยกลมุ่ ตัวอย่างกำลงั ศึกษาอยใู่ นภาค
เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต ซึ่งมีขั้นตอนการ
ดำเนนิ การวจิ ัยดังน้ี

1. ขอบเขตการวจิ ัย
2. ตวั แปรทใ่ี ชใ้ นการวิจยั
3. เครอ่ื งมอื ท่ใี ช้ในการวจิ ยั
4. การเก็บรวบรวมข้อมลู
5. การวิเคราะหข์ อ้ มูล
6. สถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล

1. ขอบเขตการวิจัย

1.1 ขอบเขตประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
ประชากร คือ นักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรียนเฉลมิ พระเกียรติสมเดจ็ พระศรีนครินทร์

ภเู กต็ สังกัดสำนกั งานเขตพน้ื ทก่ี ารศกึ ษา มธั ยมศึกษาพังงา ภูเกต็ ระนอง ปีการศึกษา 2564 จำนวน 439 คน
กลุ่มตัวอย่าง คือ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์

ภูเก็ต สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาพังงา ภูเก็ต ระนอง ปีการศึกษา 2564 กลุ่ม A
จำนวน 30 คน ใช้วธิ ีการเลือกกลุ่มตวั อย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling)

2.2 ขอบเขตด้านเนอื้ หา
เนื้อหาการกระบวนการและโครงสร้างการทำงานของเว็บเบื้องต้น โครงสร้างและไวยากรณ์

ของโปรแกรมภาษาหรือกระบวนการ ใช้เครื่องมือการสร้างเว็บเพจ การออกแบบและกำหนดส่วนประกอบ
และทกั ษะในการใชโ้ ปรแกรมสำเร็จรปู สำหรบั สร้างเว็บเพจ็ Google Site

2. ตัวแปรทใ่ี ช้ในการวิจยั

ตัวแปรต้น คือ กิจกรรมการเรียนการสอนเรื่องการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคิด
เกมิฟเิ คชันแนวคดิ เกมมิฟเิ คชั่น (Gamification)

17

ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียน
การสอนโดยใช้เทคนคิ เกมมฟิ เิ คชัน (Gamification)

3. เครอ่ื งที่ใชใ้ นการวจิ ัย

3.1 เครอื่ งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั ในครง้ั น้ี มี 2 ชนดิ คือ
3.1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น

(Gamification) เรือ่ ง การสรา้ งเว็บไซตด์ ้วย Google Site จำนวน 3 แผน รวม 6 ช่วั โมง โดยเนน้ รปู แบบการ
สอนแบบใชป้ ัญหาเป็นฐาน (problem - based learning)

3.1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site
ก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 2 ฉบับ ประกอบด้วย ข้อสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก ฉบับละ 10 ข้อ
รวม 20 ขอ้

3.1.3 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนคิ
เกมมิฟิเคช่ัน (Gamification) จำนวน 1 ฉบับ จำนวน 15 ข้อ มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ
แบบลิเคิร์ท (Likert rating scale) คือ นักเรียนมีความเหน็ ด้วยมากท่ีสดุ = 5 นักเรียนมีความเห็นด้วยมาก =
4 นักเรียนมีความเหน็ ดว้ ยปานกลาง = 3 นักเรยี นมคี วามเหน็ ด้วยน้อย = 2 และนักเรยี นมคี วามเห็นด้วยน้อย
ทส่ี ุด = 1

3.2 การสรา้ งเคร่อื งมอื วิจยั
3.2.1 การสร้างแผนการจดั การเรียนการสอน โดยผู้วจิ ัยดาเนินการสร้างและหาคณุ ภาพของ

แผนการจัดการเรียนรู้ตามลาดับขั้นตอนดังนี้ 1) กาหนดขอบเขตเนือ้ หาสาระของบทเรียน 2) เขียนแผนการ
จัดการเรียนรู้ 3) นาแผนการจัดการเรยี นรู้เสนอต่ออาจารยท์ ี่ปรึกษา 4) ปรับปรุงแผนการจัดการเรยี นรูต้ าม
คาแนะนาของอาจารย์ท่ีปรกึ ษา 5) นาแผนการจดั การเรียนรูเ้ สนอตอ่ ผู้เช่ียวชาญจานวน 3 ท่าน 6) ปรับปรุง
แผนการจัดการเรียนรู้ตามคาแนะนาของผู้เชี่ยวชาญ และ 7) นาแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้ปรับปรุงตาม
คาแนะนาของผ้เู ชย่ี วชาญแลว้ ไปทดลองใช้กบั กลุม่ ตวั อยา่ ง

3.2.2 การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี โดย
ผ้วู ิจัยดาเนินการสร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบตามลาดับขั้นตอน ดังน้ี 1) ทบทวนเนื้อหาตามแผนการ
จัดการเรียนรูท้ ี่ผ้วู ิจัยได้พัฒนาขึ้น 2) ศึกษาทฤษฎแี ละหลักการสร้างแบบทดสอบปรนยั และอัตนัย 3) กาหนด
จดุ ประสงค์ของแบบทดสอบ 4) กาหนดตารางกาหนดเนื้อหาข้อสอบ ตามจดุ ประสงคก์ ารสอน 5) นาข้อมูลใน
ข้อ 1 – 4 มาใช้เป็นกรอบในการสร้างแบบทดสอบ 6) สร้างแบบทดสอบ 7) แบบทดสอบเสนอต่ออาจารย์ที่
ปรกึ ษา 8) ปรับปรุงแบบทดสอบตามคาแนะนาของอาจารย์ท่ีปรกึ ษา 9) นาแบบทดสอบที่สร้างขึ้นนาเสนอต่อ
ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อพิจารณาตรวจสอบ ความตรงของเนื้อหา IOC (Index of Item Objective
Congruence) ความถูกต้องของภาษาและความเหมาะสมของแบบทดสอบ 10) ปรับปรุงแบบทดสอบตาม
คาแนะนาของผเู้ ชยี่ วชาญ 11) นาแบบทดสอบไปทดลองใช้กับกล่มุ ตัวอยา่ ง

18

3.2.3 การสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนต่อกิจกรรมการเรยี นการสอนโดยใช้
เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) โดยผู้วิจัยดาเนินการสร้างและหาคุณภาพของแบบสอบถามความพึง
พอใจตามลาดบั ข้นั ตอนดงั น้ี 1) ศกึ ษาเอกสารที่เกย่ี วขอ้ งกับการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจตามวิธีของลิ
เคิร์ท (Likert rating scale) 2) สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ 3) นาแบบสอบถามความพงึ พอใจเสนอตอ่
อาจารย์ที่ปรึกษา 4) ปรับปรุงแบบสอบถามความพึงพอใจตามคาแนะนาของอาจารย์ที่ปรึกษา 5) นา
แบบสอบถามความพงึ พอใจเสนอให้ผ้เู ชยี่ วชาญ จานวน 3 ทา่ น เพ่ือตรวจพิจารณาความเหมาะสมของคาถาม
และรปู แบบของภาษา 6) นาข้อเสนอแนะของผเู้ ชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข และ 7) นาแบบสอบถามความพึง
พอใจที่ปรับปรงุ แก้ไขแล้ว ไปทดลองใช้กับกลุม่ ตวั อย่าง

4. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู

การวจิ ยั ครงั้ น้ีผวู้ ิจยั ไดด้ ำเนนิ การซึง่ มขี น้ั ตอนการดำเนินการดงั นี้
1. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลเพื่อเปรียบเทยี บ
1.1 ใหน้ ักเรยี นกลุม่ ทดลองทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น 10 ข้อ ใช้เวลา 10 นาที
1.2 หลังจากนั้นผู้วิจัยดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดกิจกรรมการ

เรยี นการสอนโดยใชเ้ ทคนคิ เกมมิฟิเคช่นั (Gamification)
1.3 เมื่อเรียนจบให้นักเรียนกลุม่ ทดลองแบบทดสอบหลังเรยี น จำนวน 10 ข้อ ใช้

เวลา 10 นาที
1.4 ให้นกั เรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนต่อกิจกรรมการเรียนการ

สอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟเิ คชั่น (Gamification) จำนวน 15 ขอ้ ใช้เวลา 10 นาที
1.5 ตรวจและให้คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบ

และเทคโนโลยีหลังเรียน (Posttest) แล้วเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี
ของนกั เรยี นกอ่ นและหลังการสอนดว้ ยเทคนคิ เกมมิฟเิ คชัน่ (Gamification)

1.6 วเิ คราะหแ์ บบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี นตอ่ กจิ กรรมการเรียนการสอน
โดยใช้เทคนิคเกมมิฟเิ คชน่ั (Gamification)

5. การวิเคราะหข์ ้อมูล

5.1 ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์เพื่อตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ที่จัด
กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนวการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการ
เรยี นการสอนโดยใช้เทคนคิ เกมมิฟเิ คชัน่ (Gamification) โดยหาค่า ความเชอ่ื มั่น (Reliability)

5.2 ส่วนที่ 2 การวิเคราะห์เพือ่ ทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ 1) การเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิชาการออกแบบและเทคโนโลยีก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการทดสอบสถิติ T-Test (Dependent
Samples) และ 2) การวเิ คราะหข์ ้อมูลจากแบบสอบถามความพึงพอใจรายข้อซง่ึ มลี ักษณะเป็นมาตรประเมิน

19

ค่า 5 ระดับแบบลิเคิร์ต (Likert Rating Scale) โดยหาค่าระดับที่ได้มาหาค่าเฉลี่ย ( ̅) และส่วนเบี่ยงแบน
มาตรฐาน (SD) โดยใชโ้ ปรแกรมสำเร็จรปู และนำค่าท่ีไดไ้ ปแปลความหมายตามค่าระดบั ตามเกณฑ์ ดงั น้ี

ค่าเฉลี่ยตง้ั แต่ 1.00 ถึง 1.49 หมายถงึ นกั เรยี นมีความพึงพอใจตอ่ วธิ กี ารสอนน้อยทส่ี ุด
คา่ เฉลย่ี ตง้ั แต่ 1.50 ถงึ 2.49 หมายถงึ นักเรยี นมีความพงึ พอใจตอ่ วิธีการสอนนอ้ ย
คา่ เฉลย่ี ตั้งแต่ 2.50 ถึง 3.49 หมายถึง นักเรยี นมคี วามพึงพอใจตอ่ วธิ กี ารสอนปานกลาง
คา่ เฉลย่ี ต้ังแต่ 3.50 ถงึ 4.49 หมายถงึ นกั เรยี นมีความพงึ พอใจต่อวธิ ีการสอนมาก
คา่ เฉลี่ยตั้งแต่ 4.50 ถึง 5.00 หมายถงึ นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจต่อวิธีการสอนมากที่สดุ

6. สถติ ิท่ีใชใ้ นการวิเคราะหข์ ้อมูล

1. สถติ ิพ้ืนฐาน ไดแ้ ก่ ร้อยละ ค่าเฉล่ีย

1.1 รอ้ ยละ ( Percentage ) โดยใช้สตู ร

p = f  100
N
เมอ่ื P แทน ร้อยละ

F แทน ความถี่ทีต่ อ้ งการแปลงให้เป็นร้อยละ

N แทน จำนวนความถีท่ ัง้ หมด

1.2 คา่ เฉล่ยี (Mean) โดยใช้สูตร

x = x
N

เมือ่ X แทน ค่าเฉลย่ี

X แทน ผลรวมของคะแนนทงั้ หมดในกล่มุ

N แทน จำนวนคนในกลุ่ม

1.3 ค่าส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใชส้ ูตร ดงั นี้

S.D. = n fX2 − ( fX)2

n(n −1)

เม่ือ S.D. แทน สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน

F แทน ความถข่ี องข้อมูลแต่ละชน้ั

X แทน คะแนนแต่ละตวั

N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ่

 แทน ผลรวม

2. สถิติทใ่ี ชต้ รวจสอบคุณภาพเคร่อื งมอื ได้แก่ IOC

2.1 Index Of Item Objective Congruence (IOC)

20

IOC= ∑R
N

เม่อื ∑ X แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเหน็ ของผ้เู ช่ยี วชาญ

N แทน จำนวนผูเ้ ช่ยี วชาญ

21

บทท่ี 4
ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล

4.1 การนำเสนอผลการวเิ คราะห์ข้อมลู

ผ้วู ิจยั ไดด้ ำเนนิ การวเิ คราะหข์ อ้ มูลตามขัน้ ตอนตอ่ ไปนี้
1.เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม A

โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคช่ัน
(Gamification)

2.ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) ของนกั เรยี นชน้ั กลุ่ม A โรงเรียนเฉลมิ พระเกียรติสมเด็จพระศรีนครนิ ทร์ ภูเก็ต

4.2 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล

4.2.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคช่ัน
(Gamification) ผู้วิจัยได้นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลอง ซึ่งทำการทดสอบด้วย
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี แล้วนำคะแนนมาคำนวณเพ่ือ
เปรียบเทียบโดยใช้สถิติ T-Test (Dependent Samples) ซึ่งผลการวิเคราะห์ปรากฏผลในตาราง 2 และ
ตาราง 3 ดังนี้

นักเรยี นคนที่ คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลังเรียน คะแนนผลต่าง
Pre-test Post-test D
1 6 8 2
2 6 8 2
3 6 9 3
4 5 9 4
5 5 9 4
6 4 8 4
7 4 9 5
8 7 10 3
9 6 8 2
10 5 10 5
11 4 9 5
12 5 8 3
13 2 7 5
14 6 8 2

22

นกั เรยี นคนที่ คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลังเรียน คะแนนผลต่าง
Pre-test Post-test D
15 4 9 5
16 5 8 3
17 3 7 4
18 5 7 2
19 4 9 5
20 4 9 5
21 2 8 6
22 5 9 4
23 4 8 4
24 7 9 2
25 6 9 3
26 4 8 4
27 5 7 2
28 6 9 3
29 6 10 4
30 7 10 3
ภาพรวม 4.93 8.53 3.60

จากตาราง 1 พบว่าการทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3 มคี ะแนนเฉลี่ยเทา่ กบั 4.93
คะแนนและ 8.53 คะแนน และมีผลตา่ งของคะแนนอยู่ที่ 3.60 คะแนน

ตาราง 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนรายวิชาการสรา้ งเวบ็ ไซตด์ ้วย Google Site ก่อนเรยี น
และหลงั เรียนโดยเทคนคิ เกมมิฟเิ คช่ัน (Gamification)
การทดสอบ ̅ S.D. ̅ . . t Sig.(1-

tilled)
กอ่ นเรยี น 4.93 1.311
หลงั เรียน 8.53 0.900 3.60 1.192 16.543** 0.000
*มีนยั สำคัญทางสถติ ิทร่ี ะดับ .01

จากตาราง 2 พบว่าคะแนนการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม A
โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรนี ครินทร์ ภูเก็ต มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 4.93 คะแนน และมี
คะแนนหลังเรียนเท่ากับ 8.53 คะแนน และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนการทดสอบก่อนและหลังเรียน

23

พบว่า คะแนนการทดสอบหลังเรยี นของนักเรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ สงู กว่าคะแนนการทดสอบก่อนเรียนโดย
ใชเ้ ทคนคิ เกมมิฟิเคชนั่ (Gamification) อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถติ ิท่รี ะดับ .01

4.2.2 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) หลังการทดลอง ผู้วิจัยได้นำคะแนนความพงึ พอใจของนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 ซึ่งได้มา
จากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) โดยได้ทำการสอบถามหลังทดลอง (Posttest) แล้วนำคะแนนมาคำนวณเพื่อวิเคราะห์

ค่าเฉล่ีย ( ̅) และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) ซงึ่ ผลการวเิ คราะห์ปรากฎผลดงั ตาราง 4 มีรายละเอยี ดดังน้ี

ระดบั

ความพึงพอใจ X S.D. ความพงึ พอใจ

ด้านสื่อ

1. สอ่ื มีความดงึ ดูดน่าสนใจ 4.60 0.50 มากทส่ี ดุ

2. การทำกิจกรรม มีการใชภ้ าพและเสียงกระต้นุ ให้เกดิ การเรยี นรู้ 4.53 0.73 มากที่สดุ

3. เกมสามารถใช้งานไดง้ า่ ย ไมซ่ บั ซ้อน 4.53 0.63 มากที่สดุ

4. ส่ือที่ใชใ้ นการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ ทคนิคเกมมิฟิเคชัน่ มคี วามทันสมัย 4.63 0.56 มากที่สุด

5. สอ่ื มีความถกู ตอ้ ง และแม่นยำในการประมวลผล 4.63 0.49 มากที่สุด

รวม 4.58 0.58 มากทส่ี ดุ

ดา้ นการจดั การเรียนรู้

6. การเรยี นรโู้ ดยใชเ้ ทคนคิ เกมมฟิ เิ คช่นั เปน็ กจิ กรรมการเรยี นรู้ทม่ี ีความแปลก 4.47 0.57 มาก

ใหม่

7. การเรยี นรโู้ ดยใช้เทคนิคเกมมิฟเิ คชัน่ เหมาะสมกบั เนื้อหาทีเ่ รยี น 4.50 0.63 มากทส่ี ุด

8. การเรียนรู้โดยใช้เทคนคิ เกมมฟิ ิเคชั่น สรา้ งความท้าทายใหก้ ับนักเรียน 4.53 0.51 มากทส่ี ุด

9. ระยะเวลาทใ่ี ช้ในการจัดการเรยี นร้โู ดยให้เทคนคิ เกมมิฟิเคช่นั มีความ 4.67 0.55 มากที่สุด

เหมาะสม

10. การเรียนร้โู ดยใชเ้ ทคนิคเกมมฟิ เิ คชั่นทำให้นกั เรยี นมีสว่ นรว่ มในช้ันเรยี นมาก 4.67 0.55 มากท่สี ุด

ข้นึ

รวม 4.57 0.56 มากทส่ี ุด

ด้านความรู้สึกตอ่ การเรยี นรู้โดยใช้เทคนิคเกมมฟิ เิ คชน่ั

11. นักเรียนมคี วามสุขทุกคร้งั เมื่อไดเ้ รียนวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยีใช้ 4.53 0.68 มากทส่ี ุด

เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น

12. นกั เรยี นสนุกกับการทำกิจกรรมการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ ทคนิคเกมมิฟเิ คช่นั 4.70 0.47 มากที่สดุ

13. นักเรยี นชอบการเรียนรโู้ ดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น 4.60 0.50 มากทส่ี ุด

14. นกั เรยี นให้ความสนใจกบั กจิ กรรมการเรียนรโู้ ดยใชเ้ ทคนคิ เกมมิฟเิ คช่ัน 4.57 0.57 มากที่สดุ

15. นกั เรียนมีความตอ้ งการท่จี ะเรยี นรู้โดยใชเ้ ทคนคิ เกมมฟิ ิเคชน่ั ต่อ 4.60 0.50 มากทส่ี ดุ

รวม 4.60 0.55 มากที่สุด

โดยภาพรวม 4.58 0.30 มากทีส่ ดุ

24

จากตาราง 3 พบว่า นกั เรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 3 มคี วามพึงพอใจตอ่ การเรยี นด้วยเทคนิคเกมมิฟิ
เคชัน่ (Gamification) โดยภาพรวมอยูใ่ นระดับมากท่สี ดุ ( ̅= 4.58 , S.D. = 0.30)

เม่ือแยกพจิ ารณารายด้าน พบว่า ดา้ นสอื่ มีคา่ เฉล่ยี มากอยู่ในระดับความพงึ พอใจมากท่ีสุด ค่าเฉล่ีย
เท่ากับ 4.58 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.58 ด้านการจัดการเรียนรู้มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คา่ เฉลย่ี เทา่ กับ 4.57 สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.56 และดา้ นความรสู้ ึกต่อการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกม
มิฟิเคชั่นมีระดับความพึงพอใจที่สุดมากเช่นกัน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.55
ตามลำดบั

25

บทที่ 5
สรปุ ผล อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ

การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site โดยใช้
เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จ
พระศรีนครนิ ทร์ ภูเก็ต มีวัตถุประสงค์เพอ่ื เปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นกอ่ นและหลังเรยี น ดว้ ยกจิ กรรม
การเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน่ (Gamification) ของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 กลุ่ม A และ
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling)
ซึ่งเป็นนักเรยี นทกี่ ำลังศกึ ษาอยู่ในระดับชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2 ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 ท่เี รียนในรายวิชา
การออกแบบและเทคโนโลยี จำนวน 30 คน เคร่อื งมือทใี่ ช้ในการวิจยั ในครัง้ นไ้ี ด้แก่ 1)แผนการจัดการเรียนรู้ท่ีจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง การคิดเชิงออกแบบ จำนวน 3
แผน รวม 3 ชั่วโมง โดยเน้นรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (problem - based learning) 2)
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 2
ฉบบั ประกอบด้วย ขอ้ สอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก ฉบับละ 10 ข้อ รวม 20 ข้อ และ 3)แบบสอบถามความพึง
พอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) จำนวน 1 ฉบับ
จำนวน 15 ข้อ โดยมีสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน หาค่า
ความเที่ยงตรง หาความยาก ความเชื่อมั่น และอำนาจจำแนก เปรียบเทียบกับเกฑณก์ ารประเมนิ ท่ีตัง้ ใว้ และ
สรปุ ผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะตามลำดับดงั นี้

1. สรปุ ผลการวิจัย
2. อภิปรายผล
3. ขอ้ เสนอแนะ

1. สรปุ ผลการวิจยั
การวิจัยเร่ืองการพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ

เคชนั (Gamification) สำหรับนักเรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 2 สรปุ ผลการวจิ ยั ได้ดงั นี้

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการสร้างเว้บไซต์ ด้วย Google Site ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
กลมุ่ A โรงเรียนเฉลมิ พระเกยี รติสมเดจ็ พระศรนี ครินทร์ ภเู ก็ต ก่อนเรยี นและหลังเรียน โดยใช้เทคนิคเกมมฟิ เิ คช่ัน
(Gamification) หลังเรียนสงู กวา่ ก่อนเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟเิ คช่นั (Gamification) อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถิติ
ท่ีระดบั .01

2. ความพึงพอใจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม A โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี
นครนิ ทร์ ภูเกต็ ท่มี ีตอ่ การสอนวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยโี ดยใช้เทคนคิ เกมมฟิ ิเคชั่น(Gamification) โดย
ภาพรวมอย่ใู นระดับมากท่ีสุด ( ̅= 4.58 , S.D. = 0.30)

26

2. อภปิ รายผล
จากผลการวิจัยเรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรยี นรู้การสรา้ งเว็บไซต์ด้วย Google Site ตามแนวคิด

เกมิฟิเคช่ัน (Gamification) เพือ่ เสรมิ สร้างทักษะและแรงจงู ใจในการเรียน ของนักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเฉลิมพระเกียรตสิ มเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ตสามารถนำมาอภิปรายผลตามลำดับของวัตถุประสงค์
ของการวจิ ยั ได้ดังน้ี

2.1 ผลจากการศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นวิชากรสร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยคะแนนหลัง
เรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานของการวิจัย ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากกระบวนการสอนโดยใช้
เทคนิคเกมมิฟเิ คช่ัน (Gamification) ดำเนนิ การไปอยา่ งเปน็ ขนั้ ตอน โดยองค์ประกอบของเทคนิคเกมมฟิ ิเคช่ัน
(Gamification) ที่เลือกมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนสามารถช่วยส่งเสริมและพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนได้เป็นอย่างดี ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยอีกหลายชิ้น อาทิเช่น งานวิจัยของ ณัฐพงศ์ มีใจธรรม
(2564) ได้ทำการวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 ซึ่งผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่ าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง
สถิติที่ระดับ .05 ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และและประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา (2564) ได้ทำการวิจัยเรื่อง
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ ซึ่งผลการวจิ ัยพบว่า กระบวนการจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเปน็ ฐาน ทำให้
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรยี นหลงั เรยี นสูงกว่าก่อนเรยี นอย่างมนี ัยสำคญั ทางสถติ ิท่ีระดับ .05 ระดับการ
คิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนภาพรวมในระดับดี และอดิศักดิ์ เมฆสมุทร และคณะ (2560) ได้ทำการวิจัยเรื่อง
การพฒั นาความสามารถการอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนงั สอื สง่ เสริมการอ่านรว่ มกับเทคโนโลยีผสานความจริง
ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งผลการวิจัยพบว่า
ความสามารถในการอา่ นออกเสยี งคำควบกล้ำของนกั เรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 32.05 อยู่ในเกณฑ์ระดับดีมาก
และผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้
เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำสำหรบั นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉล่ียหลัง
เรยี นสงู กว่ากอ่ นเรียน อยา่ งมนี ยั สำคัญทางสถติ ทิ รี่ ะดบั .01

2.2 ผลการสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการสอนการวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี
โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนโดยรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด ซึ่งสรุปได้ว่านักเรียนมี
ความสุข และสนุกสนานกับการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) ทั้งนี้อาจเนื่องจากการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ที่ประกอบด้วย
องค์ประกอบทเ่ี ปน็ ปะโยชนแ์ ละน่าสนใจ อาทิเชน่ 1) เปดิ โอกาสให้มกี ารแข่งขนั เลน่ เกมกจิ กรรมหลงั บทเรียนท่ี
มเี วลาจำกัดเพื่อใหเ้ กดิ ความท้าทาย การแขง่ ขัน และความสนกุ สนาน ในขณะเดยี วกนั ก็แฝงเน้อื หาการเรียนรู้
ที่พัฒนาผู้เรียน นักเรียนคนใดที่ทำคะแนน และเวลาได้ดีที่สุดจะได้รับรางวัล 2) มีระบบสะสมแต้มการมี
ปฏิสัมพนั ธ์ในชัน้ เรยี น ถา้ นักเรยี นภายในช้ันเรียนมกี ารโต้ตอบท่ีดีจะไดร้ ับแต้ม และเม่ือสะสมแต้มถึงเกณฑ์ท่ี

27

กำหนดไว้นักเรียนทุกคนในชั้นเรียนจะได้รับรางวัลพิเศษ 3) สื่อการเรียนรู้ ที่ถูกออกแบบให้มีสีสันสวยงาม
เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยอีกหลายชิ้น อาทิเช่น กนกรัตน จิรสัจจานุกูล
และจิระนนั ท โตสนิ (2561) ได้ทำการวิจัยเรือ่ งการศกึ ษาเปรียบเทยี บความพงึ พอใจตอการเรยี นการสอนแบบ
เกมมิฟเคชั่นของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุร ซึ่งผลการวิจัยพบวานักศึกษามีความพงึ
พอใจโดยรวมตอการเรียนการสอนแบบเกมมิฟเคชั่นอยู่ในระดับมากที่สุด และผลจากการศึกษาเปรียบเทียบ
พบวา ต่างสาขาวิชากันมคี วามพึงพอใจไมแ่ ตกตา่ งกนั ณัฐพงศ์ มีใจธรรม (2564) ได้ทำการวิจัยเรอ่ื งการพฒั นา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น(Gamification) สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่5ี ผลการวจิ ัยพบว่าความพึงพอใจของนกั เรียนตอ่ กิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดย
ใช้เทคน ิคเก มมิฟ ิเคชั่น (Gamification) อ ยู่ใน ร ะ ดับพ ึง พ อ ใจมาก (X = 3 . 6 5 , SD = 0 . 2 4 )
และอดิศักดิ์ เมฆสมุทร และคณะ (2560) ได้ทำวิจัยเรื่องการพฒั นาความสามารถการอ่านคำควบกลำ้ โดยใช้
หนังสอื สง่ เสรมิ การอ่านรว่ มกับเทคโนโลยีผสานความจรงิ ทใี่ ช้กจิ กรรมการเรยี นรู้เทคนิคเกมมิฟเิ คชัน สำหรับ
นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ซ่ึงผลการวิจัยพบว่าความพึงพอใจของนักเรียนทีใ่ ช้หนังสือส่งเสริมการอ่าน
ร่วมกบั เทคโนโลยีผสานความจรงิ โดยใช้เทคนคิ เกมมฟิ ิเคชันจัดการเรียนรู้ เรอ่ื งคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 3 อยู่ในระดบั มากทีส่ ดุ ( X̅=4.78,S.D.=0.17 )

ขอ้ เสนอแนะ
หลงั จากที่ผวู้ จิ ัยได้ศกึ ษาผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมฟิ เิ คช่นั (Gamification) สำหรบั

นกั เรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 แล้วพบข้อควรปรับปรุงแก้ไข และเปลี่ยนแปลงเพื่อให้มีความเหมาะสมในการ
นำไปใชใ้ นการจดั การสอนหรอื การศกึ ษาในครั้งตอ่ ไป ดังน้ี

1. ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้
1.1 ผู้สอน สามารถนำเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพ่ือ

เปน็ สร้างแรงจงู ใจของนักเรยี น และพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของผูเ้ รยี นให้ดขี ึน้
1.2 ควรมีการสำรวจความพร้อมของห้องเรียนด้านเทคโนโลยี ว่าผู้เรียนมีความพร้อมหรือไม่ เพ่ือ

การจัดการเรียนรอู้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ
1.3 ผู้สอนศึกษาวธิ ีการใชง้ านให้แม่นยำ และถูกตอ้ ง ในการใช้แอพพลิเคชั่นเกมต่าง ๆ เพ่ือไม่ให้กิด

ปญั หาหรือขอ้ ผดิ พลาด

28

บรรณานกุ รม

กนกรัตน จิรสัจจานุกูล และจิระนันท โตสิน.(2561).การศึกษาเปรียบเทยี บความพึงพอใจตอการเรยี นการ
สอนแบบเกมมิฟเคชัน่ ของนักศึกษาปรญิ ญาตรี มหาวิทยาลยั ราชภฏั เพชรบรุ ี,2(1),152-160

กระทรวงศึกษาธกิ าร .(2560). หลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพืน้ ฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบบั ปรับปรงุ
พ.ศ 2560). สืบค้นเมอ่ื 7 ธนั วาคม 2564,จาก
https://drive.google.com/file/d/1gAEeUgwstgHoPfU25gR25AG7IZUfszPi/view

เกตุแก้ว ยงิ่ ยนื ยง.(2562).การพัฒนาแอปพลิเคชนั่ สำหรับการเรยี นรู้ เร่ืองเซลล์และโครงสร้างของเซล์เพื่อ
ส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ,มหาวิทยาลัยเทค
โนโลยราชมงคลธัญบรุ ี

จนั ทมิ า เจริญผล.(2560).การพฒั นาระบบฝึกอบรมออนไลนต์ ามแนวคิดเกมมฟิ เิ คชนั เพ่ือสง่ เสริมการเรียนรู้
ในธุรกิจขนาดกลางและขนาดยอ่ ม (SMEs) สำหรบั ผปู้ ระกอบการ ,สำนักวิทยบรกิ ารและเทคโนโลยี
สารสนเทศ

จิราภร คุ้มมณแี ละปณติ า วรรณพริ ุณ. (2561). การเรยี นร้แู บบสะเต็มเกมมฟิ ิเคชนั เพื่อเสริมสร้างทักษะด้าน
นวัตกรรมสร้างสรรค์ของนวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและ
เทคโนโลยอี สี เทิร์น. 15(2)(กรกฎาคม – ธันวาคม 2561) : หนา้ 162-176.

จุฑามาศ เพิ่มพูนเจริญยศ.(2561).การพฒั นาการจัดการเรียนรู้เชิงรกุ ผ่านห้องเรียนอัจริยะสำหรับนักเรยี น
ระดับช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรียนอนบุ าลไทรโยค,มหาวิทยาลยั ศรปี ระทุม

ชนัตถ์พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัด การเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
วารสารศกึ ษาศาสตร์มหาวทิ ยาลัยนเรศวร,18(3), 331-339.

ชนนิ ทร์ ฐติ เิ พชรกลุ และประภาวรรณ สมทุ รเผา่ จนิ ดา.(2564).การพฒั นารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน
โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอรแ์ ละโปรแกรมสำเรจ็ รูป เพื่อประโยชน์
ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ ,
11(2),15-55

ชลินธร ธานีรัตน์. (2554). การแก้ปัญหานักศึกษาขาดทกั ษะในเรื่องการบัญชีสำหรับกิจการสัญญาเช่าใน
รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 1 โดยใช้ชุดการสอนสำเร็จรูป. รายงานการวิจัยในชั้นเรียน,
มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั นครศรีธรรมราช.

พันทิพา อมรฤทธ์ิ และศยามน อินสะอาด. (2563).เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล
,15(8),36-38.

29

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร.์ (2564).การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนภาษาอังกฤษ
โดยใช้เทคนิคเกมมฟิ ิเคช่ัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5,32(2) ,76

ภาสกร เรืองรอง และก่ิงกมล ศิริประเสรฐิ .(2563).การสอนภาษาอังกฤษเพ่ือการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิ
เคชนั กับรปู แบบการเรียนออนไลน์,3(2),66-75

ศรัณย์ลติ า โชตริ ตั น์.(2562).การจดั การเรียนการสอนแบบผสมผสานและการบรู ณาการเกมมิฟเิ คช่ันกระตุ้น
การเรยี นรู้ในรายวชิ าโครงสรา้ งขอ้ มลู และอลั กอริทึม,30(2),69-79

อดิศักดิ์ เมฆสมุทร,สุรพล บุญลือ และกีรติ ตันเสถียร.(2560).การพัฒนาความสามารถการอ่านค้าควบกล้ำ
โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิค
เกมมฟิ ิเคช่ัน สำหรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3,10(1),550-562

ใจทิพย์ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลยั .

นริศรา คณานันท์. (2555). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง บทประยุกต์ความคงทนในการ
เรียนรู้ และเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ.
(วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). มหาสารคาม:
มหาวิทยาลยั มหาสารคาม.

นงเยาว์ ศรีประด.ู่ (2546). การพฒั นาแผนการจัดการเรียนร้แู ละแบบฝึกเสรมิ ทักษะการเขียนกาพยย์ านี 11
ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 กล่มุ สาระการเรยี นรภู้ าษาไทยดว้ ยกระบวนการเรยี นรู้แบบกล่มุ เพอื่ นช่วย
เพ่อื น. การศึกษาคน้ คว้าอิสระ กศ.ม. (หลกั สูตรและการสอน).มหาสารคาม : บณั ฑิตวิทยาลัย
มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม.

ปนัดดา โภคพิพัฒน์. (2553). การจัดการเรียนรู้แบบเดินเรื่องที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี6 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม. วิทยานิพนธ์
ครศุ าสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลกั สูตรและการสอน,มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณ.ี

ประนอม เมตตาวาสี. (2555). การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนความสามารถในการให้เหตุผลทาง
คณิตศาสตร์และเจตคติต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องระบบจำนวนเต็มของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีท่ี1 ระหว่างการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมอื ด้วยเทคนิค TGT กับการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบ 4MAT .วิทยานิพนธ (กศ.ม.) หลักสูตรและการสอน. มหาสารคาม:
มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

30

พรรณี ช.เจนจติ . (2538). จิตวิทยาการเรียนการสอน. พิมพครงั้ ที่ 4. กรุงเทพฯ. ต้นออ แกรมม่ี.

ไพโรจน์ คะเชนทร(์ 2556) (มปป)การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สืบคน้ จาก
www.wattoongpel.comSarawichakarn/wichakarn/1-10 การวดัผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน
10.pdf

รดาณัฐ เด่นศักดิ์ตระกูล.(2553).ความพึงพอใจของลูกค้าด้านคุณภาพการบริการในการซ่อมบำรุงอากาศ
ยานและชิ้นส่วนอากาศยาน ของบริษัทอุตสาหกรรมการบิน จำกัด.วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจ
มหาบัณฑติ , สาขาวิชาการจดั การการตลาด, บัณฑิตวทิ ยาลยั , มหาวทิ ยาลยั เซนตจ์ อห์น

วฒุ ิชยั ดานะ. (2553). ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งบรรยากาศและส่งิ แวดล้อมในโรงเรยี นกับผลสัมฤทธิ์ทาง การ
เรียนของนักศึกษาในโรงเรียน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาในจังหวัดเลย. วิทยานิพนธ์
ปริญ ญ าครุศาสตรมห าบ ัณฑ ิต สาขาวิชาการบริ หารก าร ศึก ษา คณะ ครุศ า ส ต ร์
มหาวทิ ยาลยั ราชภัฎเลย.

ศยามน อนิ สะอาด. (2561). การออกแบบบทเรยี น e-Learning เพอ่ื พฒั นาทกั ษะการคิดขัน้ สูง. กรุงเทพฯ:
บรษิ ทั ซีเอด็ ยเุ คชน่ั จำกัด (มหาชน).

สุวิมล คำย่อย. (2555).ความพึงพอใจของผู้มารับบริการในโรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตำบลบ้านหยวก
อำเภอน้ำโสม จงั หวดั อุดรธานี.อุดรธานี: โรงพยาบาลสง่ เสริมสขุ ภาพตำบลบา้ นหยวก.

สุธรี า แกวบญุ เรอื ง. (2555). การเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นคณิตศาสตร์ เร่อื งกําหนดการเชิงเส้น
การแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ และความพงึ พอใจต่อวชิ าคณิตศาสตร์ ของนกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปี ท่ี
6 ระหว่างการสอนโดยใช้สื่อโปรแกรม GSP กับการสอนปกติ.วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษา
มหาบัณฑิต, มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม.

สมยศ นาวกี าร. (2541). การบรหิ ารเชิงกลยทุ ธแ์ ละนโยบายเชงิ ธุรกิจ. พิมพค์ รง้ั ท่ี 4. กรงุ เทพมหานคร

อานนท์ จรวเิ ศษ. (2554). ความพึงพอใจของลูกคา้ ต่อการใหบ้ ริการของการประปาส่วนภูมภิ าค สาขาตาก.
นนทบรุ ี: สาขาวทิ ยาการจดั การ มหาวทิ ยาลยั สุโขทัยธรรมาธริ าช.

Applewhite, P. B. (1965). Organization Behavior Englewook Cliffs. New York: Prentice Hall.

Morse, Nancy C. (1955). Satisfaction in the White Collar Job. Michigan: University of
Michiqan Press.

31

ภาคผนวก

32

33

34

35

36

37

38

แผนการจัดการเรียนรู้

รายวิชา การสร้างเว็บไซตด์ ว้ ย web editor รหัสวชิ า ว20285
ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 3

จำนวน 2 ชวั่ โมง/สัปดาห์

จำนวน 1 หนว่ ยการเรียน

ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2564

นายวฒุ พิ งศ์ วงศท์ อง
นกั ศกึ ษาฝกึ ประสบการณ์วชิ าชีพครู

กล่มุ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนโรงเรยี นเฉลมิ พระเกยี รตสิ มเด็จพระศรีนครินทร์ ภเู กต็
ในพระราชปู ถัมภ์ สมเดจ็ พระเทพรตั นราชสดุ าฯ สยามบรมราชกุมารี

39

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3
จำนวน 2 ชัว่ โมง
รหัสวชิ า ว20285 ชอ่ื วชิ า การสร้างเวบ็ ไซต์ด้วย web editor
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เร่ือง ทำความร้จู กั เวบ็ ไซต์

กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ผูจ้ ดั ทำ นายวฒุ ิพงศ์ วงศท์ อง

1. มาตรฐานการเรียนรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เ ป ็ น ร ะ บ บ ใ ช ้ เ ท ค โ น โ ล ย ี ส า ร ส น เ ท ศ แ ล ะ ก า ร ส ื ่ อ ส า ร ใ น ก า ร เ ร ี ย น ร ู ้ ก า ร ท ำ ง า น แ ล ะ ก า ร แ ก ้ ป ั ญ ห า ไ ด้

อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม

2. สาระสำคัญ/แนวคิด

ศึกษาความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบเว็บไซต์ กระบวนการออกแบบเว็บไซต์ หลักการออกแบบ

เวบ็ ไซต์ หลักการการออกแบบหนา้ เว็บ หลกั การการออกแบบส่วนขอ้ มลู ระบบนำทาง ตลอดจนศกึ ษาเกย่ี วกับ

การออกแบบเว็บไซต์ด้วยโปรแกรมที่ใช้ในงานออกแบบเว็บไซต์ ได้แก่ วิธีการใช้งานโปรแกรมสร้างเว็บไซต์

และออกแบบหน้าเวบ็ เบือ้ งต้น

ฝกึ ปฏบิ ตั ิใช้เคร่ืองมือของโปรแกรมท่ีใชใ้ นงานออกแบบเว็บไซต์สร้างเวบ็ ไซต์และออกแบบหน้าเว็บโดยใช้

ทักษะกระบวนการคิด กระบวนการจัดการ การแก้ปัญหาในการทำงานเพือ่ สร้างช้ินงานตามความต้องการได้

อยา่ งสวยงามและเหมาะสม

เพอ่ื ให้มีความรคู้ วามเข้าใจศพั ท์พนื้ ฐานก่อนการออกแบบเว็บไซต์ กระบวนการออกแบบเว็บไซต์หลักการ

ออกแบบเว็บไซต์ หลักการออกแบบหน้าเว็บ หลกั การการออกแบบสว่ นขอ้ มูล ระบบนำทาง ตลอดจนสามารถ

สรา้ งและออกแบบเวบ็ ไซตโ์ ดยใช้เครื่องมอื ของโปรแกรมทีใ่ ชใ้ นงานออกแบบเว็บไซต์ได้

อย่างสรา้ งสรรค์ มงุ่ มั่น ต้ังใจ และรอบคอบ

3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

3.1 อธบิ ายกระบวนการสร้างเว็บไซต์ได้

3.2 เขา้ ใจทีม่ าและความสำคญั ของเว็บไซต์

3.3 เขา้ ใจกระบวนการและโครงสร้างการทำงานของเวบ็ เบือ้ งต้น

4. สาระการเรยี นรู้

4.1 ทีม่ าและความสำคัญของเว็บไซต์

4.2 การสรา้ งเว็บไซต์ด้วย Google Site

5. ตัวชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้

ผลการเรียนรทู้ ่ี 1 อธิบายความหมาย นักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการสรา้ งเว็บไซต์ได้ เข้าใจหลักการ

สรา้ งเว็บไซตด์ ว้ ย Google Site

6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ : นักเรยี น

 1. รักชาติ ศาสน์ กษตั ริย์  2. ซือ่ สัตย์สจุ ริต

 3. มวี ินยั  4. ใฝเ่ รยี นรู้

40

 5. อยู่อย่างพอเพียง  6. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน

 7. รักความเป็นไทย  8. มจี ิตสาธารณะ

7. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน

 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร  2. ความสามารถในการคดิ

 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา  4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ

 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

8. สมรรถนะทาง ICT

8.1 ICT1 การเข้าถงึ ประเมิน จัดการขอ้ มูล และสารสนเทศ

9. กระบวนการจดั การเรียน/กิจกรรมการเรยี นรู้

9.1 ขัน้ นำ

กอ่ นเข้าสูบ่ ทเรยี น ให้ครูและนกั เรยี นทำความรู้จกั ซึง่ กันและกนั กำหนดข้อตกลงในห้องเรียนร่วมกัน

โดยผสู้ อนทำความเข้าใจและชีแ้ จงสาระการเรียนรู้ ให้นกั เรียนทราบในหนว่ ยการเรียนรู้ การสร้างเว็บไซต์ด้วย

web editor นักเรียนจะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับ ความหมายของเว็บไซต์ ที่มาและประโยชน์ รวมถึงประยุกต์ใช้

ของเว็บไซต์ โดยสอบถามว่าในชวี ิตประจำวันของนักเรยี น เคยพบเห็นเว็บไซต์และเคยใช้เว็บไซต์ใดบ้าง (แนว

คำตอบ เว็บไซต์ให้สาระความรู้ ความบันเทิงต่างๆ หรือเว็บไซต์สำหรับเกม เช่น www.youtube.com,

www.facebook.com, www.y8.com ) ตอ่ มาผู้สอนถามชวนคดิ ว่า นกั เรียนสนใจและชอบมันหรือไม่ อยาก

สร้างเวบ้ ไซตเ์ ป็นของตัวเองบา้ งไหม แลว้ นกั เรยี นร้จู กั เวบ็ ไซตท์ ม่ี ปี ระโยชนท์ นี่ กั เรยี นอย่างไรบา้ ง (แนวคำตอบ

รู้จัก เว้บไซต์ไว้สำหรับสืบค้นหาข้อมูล ไว้ทำการบ้าน ไว้สร้างผลงานหรือชิ้นงานต่างๆ) และครูยกตัวอย่าง

เว็บไซต์ที่เป็นที่นิยมและคิดว่าผู้เรียนจะรูจ้ ัก และเว็บไซต์เว็บแรกที่เกิดข้ึนในนักเรียนไดด้ ู ในอดีตจนปจั จุบนั

ผลติ ภณั ฑ์มีการเปลี่ยนแปลง พฒั นา ออกแบบใหส้ ามารถใชง้ านได้ง่ายยิ่งขน้ึ มีการออกแบบเหมาะสมกับผู้ใช้

และมีความสวยงามน่าใช้งาน จากนั้นผู้สอนทำการทดสอบก่อนเรียน เรื่อง ทำความรู้จักเว็บไซต์ โดยใช้

Vonder Go ในการทำแบบทดสอบก่อนเรียนให้กบั ผเู้ รยี น

9.2 ขั้นสอน

ผู้สอนอธิบายรายละเอียดของรายวิชาการสร้างเว็บไซต์ด้วย web editor โดยใช้สื่อ Power Point

Chapter 1 มาทำความรเู้ วบ็ ไซต์ Google Site ในการแนะนำรายวชิ า จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธกี ารให้คะแนน

พร้อมทั้งอธบิ ายความหมายการเว็บไซต์ ความเป็นมา และให้นักเรียนได้เหน็ ตัวอย่างการใช้ Google Site ใน

การสรา้ งเวบ็ ไซตว์ า่ เป็นลกั ษณะรปู แบบใด

9.3 ขัน้ สรุป

เมอ่ื ผู้เรียนการทราบถงึ ความหมายการเว็บไซต์ ความเป็นมา และคคุณสมบตั ติ า่ งๆ ของ Google Site

ว่าเว้ฐไซต์สามารถนำไปใช้ในงานประเภทใดไดบ้ ้าง จึงสอบถามกับนักเรียนว่า นักเรียนอยากทีอ่ อกแบบหรือ

สร้างเว็บไซต์แบบใด และสร้างไว้ทำอะไร (แนวคำตอบ สร้างเว็บไซต์ไว้สำหรับร้านอาหาร,สร้างไว้โปรโมท

สินค้า, สร้างไว้เป็นแฟ้มสะสมผลงาน ) หลังจากนั้น ผู้สอนทำความรู้จักกับผู้เรียนอกี คร้ังเพื่อสร้างบรรยายใน

ห้องเรียน ให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนด้วยกัน และผู้เรียนกับผู้สอน โดยมีการจัดเก็บข้อมูลของ

41

นักเรียน โดยให้นักเรียนกรอกข้อมูลลงใน Google Form ใบงานชิ้นที่ 1 แบบสำรวจข้อมูลนักเรียน และ
หลงั จากนน้ั ผสู้ อนนัดแนะแนวทางในเนอื้ หาการสอนคร้ังถัดไป

9. สื่อ/แหล่งเรยี นรู้

9.1 Power Point เร่ือง Chapter มาทำความร้เู ว็บไซต์ Google Site

9.2 เว็บไซต์ https://sites.google.com/pkru.ac.th/portfoliowtp

9.3 ใบงานที่ 1 เรอ่ื ง แบบสำรวจขอ้ มูลนักเรยี น ผ่าน Google Form

9.4 แบบทดสอบกอ่ นเรยี น เรอ่ื ง ทำความรู้จกั เวบ็ ไซต์ โดยใช้ Vonder Go

10. การวดั และประเมินผล

10.1 เกณฑก์ ารวดั

สิ่งท่ตี ้องการวัด/ประเมินผล วธิ กี ารวดั เครอื่ งมอื วัด เกณฑ์การวดั และประเมนิ ผล
1. การถาม – ตอบ 1. แบบสังเกตพฤติกรรม
ดา้ นความรู้ (Knowledge) 2. สงั เกตพฤติกรรม 2. ทดสอบกอ่ นเรียน เร่ือง ทำ - ผา่ นเกณฑร์ ะดบั คุณภาพ 2 ขน้ึ ไป
ความรู้จักเวบ็ ไซต์ โดยใช้
1. อธบิ ายความหมายของเว็บไซต์ คะแนน 4-5 หมายถงึ ดี
ท่มี า และประโยชน์ Vonder Go คะแนน 2-3 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 1-0 หมายถงึ ปรับปรงุ
ด้านทักษะ/ ผู้เรยี นไดร้ ะดับคณุ ภาพ พอใช้
ถอื วา่ ผ่าน
กระบวนการ (Process) - สงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียน 1. แบบสังเกตพฤตกิ รรม - ผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ 2 ข้ึนไป

1. ประเมนิ การวิเคราะห์ การรว่ ม -
ตอบคำถาม เวบ็ ไซตท์ น่ี กั เรยี นรูจ้ กั

ด้านคุณลักษณะ (Attitude) - แบบประเมินคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ แบบประเมินคณุ ลกั ษณะอันพงึ
1. มวี นิ ัย ประสงค์
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน

42

บันทึกผลหลังการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้

ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 กลมุ่ เรยี น A

สอนเมือ่ วันท่.ี .......................................คาบที่...............เวลา...........................................น.

1. ผลการจดั การเรยี นรู้

............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................

2. ปญั หา/อุปสรรค

............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................................................................

43

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3
จำนวน 2 ชั่วโมง
รหัสวชิ า ว20285 ชอ่ื วชิ า การสร้างเวบ็ ไซตด์ ้วย web editor
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 เรือ่ ง ทำความรู้จกั เวบ็ ไซต์

กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ผูจ้ ดั ทำ นายวฒุ ิพงศ์ วงศท์ อง

1. มาตรฐานการเรียนรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เ ป ็ น ร ะ บ บ ใ ช ้ เ ท ค โ น โ ล ย ี ส า ร ส น เ ท ศ แ ล ะ ก า ร ส ื ่ อ ส า ร ใ น ก า ร เ ร ี ย น ร ู ้ ก า ร ท ำ ง า น แ ล ะ ก า ร แ ก ้ ป ั ญ ห า ไ ด้

อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม

2. สาระสำคัญ/แนวคิด

ศึกษาความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบเว็บไซต์ กระบวนการออกแบบเว็บไซต์ หลักการออกแบบ

เวบ็ ไซต์ หลักการการออกแบบหน้าเว็บ หลกั การการออกแบบส่วนข้อมูล ระบบนำทาง ตลอดจนศกึ ษาเกย่ี วกับ

การออกแบบเว็บไซต์ด้วยโปรแกรมที่ใช้ในงานออกแบบเว็บไซต์ ได้แก่ วิธีการใช้งานโปรแกรมสร้างเว็บไซต์

และออกแบบหน้าเวบ็ เบ้ืองต้น

ฝึกปฏบิ ตั ิใช้เคร่ืองมือของโปรแกรมท่ีใชใ้ นงานออกแบบเว็บไซต์สร้างเวบ็ ไซต์และออกแบบหน้าเว็บโดยใช้

ทักษะกระบวนการคิด กระบวนการจัดการ การแก้ปัญหาในการทำงานเพือ่ สร้างช้ินงานตามความตอ้ งการได้

อย่างสวยงามและเหมาะสม

เพื่อให้มีความรคู้ วามเข้าใจศพั ท์พ้ืนฐานก่อนการออกแบบเว็บไซต์ กระบวนการออกแบบเว็บไซต์หลักการ

ออกแบบเว็บไซต์ หลักการออกแบบหน้าเว็บ หลกั การการออกแบบสว่ นขอ้ มูล ระบบนำทาง ตลอดจนสามารถ

สรา้ งและออกแบบเวบ็ ไซตโ์ ดยใชเ้ คร่ืองมอื ของโปรแกรมที่ใช้ในงานออกแบบเว็บไซต์ได้

อยา่ งสร้างสรรค์ มงุ่ มั่น ตง้ั ใจ และรอบคอบ

3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

3.1 อธบิ ายกระบวนการสร้างเวบ็ ไซต์ได้

3.2 เขา้ ใจทีม่ าและความสำคัญของเว็บไซต์

3.3 เขา้ ใจกระบวนการและโครงสรา้ งการทำงานของเวบ็ เบือ้ งตน้

4. สาระการเรยี นรู้

4.1 ทีม่ าและความสำคัญของเวบ็ ไซต์

4.2 การสรา้ งเว็บไซต์ด้วย Google Site

5. ตวั ชวี้ ัด/ผลการเรยี นรู้

ผลการเรียนรทู้ ่ี 1 อธบิ ายความหมาย นักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการสรา้ งเว็บไซต์ได้ เข้าใจหลักการ

สรา้ งเว็บไซตด์ ว้ ย Google Site

6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ : นักเรยี น

 1. รักชาติ ศาสน์ กษตั ริย์  2. ซื่อสัตย์สจุ ริต

 3. มวี ินยั  4. ใฝ่เรยี นรู้

44

 5. อยู่อย่างพอเพียง  6. มุ่งมนั่ ในการทำงาน

 7. รกั ความเปน็ ไทย  8. มีจติ สาธารณะ

7. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น

 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร  2. ความสามารถในการคดิ

 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา  4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ

 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

8. สมรรถนะทาง ICT

8.1 ICT1 การเขา้ ถงึ ประเมนิ จดั การข้อมูล และสารสนเทศ

9. กระบวนการจัดการเรยี น/กิจกรรมการเรยี นรู้

9.1 ขั้นนำ

ผู้สอนเช็คชื่อทักทายนักเรียน และตรวจดูความพร้อมของอุปกรณ์ของนักเรียนแต่ละคน จากนั้น

ครูผู้สอนให้นักเรียนเปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ จากนนั้นสอบถามว่าจากคาบที่แล้วนักเรียนได้เรียนในเรื่องใด

(แนวคำตอบ เรื่องเว็บไซต์ google site ความหมายและความเป็นของเว็บไซต์) เมื่อผู้สอบจากรับฟังคำตอบ

จากผู้เรยี น จากนัน้ สอบถามว่านักเรียนคิดว่า Google Site เปน็ บบรกิ ารของใคร (แนวคำตอบ Google) แล้ว

นอกจาก Google Site แลว้ Google มีบริการอะไรบา้ งท่นี กั เรียนรู้จกหรอื เคยใช้บริการ (แนวคำตอบ บริการ

จาก Google เช่น Google Doc, Google play, Google Drive, Google Classroom, youtube ) จากน้ัน

ให้ผู้เรียนเปิดเครอ่ื งคอมพิวเตอร์

9.2 ขน้ั สอน

ผู้สอนอธิบายรายละเอียดของว่า Google Site วา่ มคี วามสามารถใดบ้างและมีวธิ ีสรา้ งอยา่ งไร โดยใช้

บัญชี Google ซึ่งอีเมลของโรงเรียนเป็นบริการของ Google เช่นกัน ดังนั้นนักเรียนสามารถใช้บริการของ

google ในการสร้าง Google Site ได้เลย โดยให้นักเรียนใช้ บัญชีอีเมลของนักเรียนแต่ละคนลงชื่อเข้าใช้

จากนนั้ เข้าสู่ www.site.google.com เพื่อเป็นการเข้าสร้างเว็บไซต์

9.3 ขัน้ สรปุ

เมื่อผู้เรียนการทราบถึงวิธีการสร้างเว็บไซต์ ครูผู้สอนทบทวนโดยการให้นักเรียนเล่นเกมส์ เป็นการ

ทดสอบความรู้ที่ได้ในวันนี้ โดยใช้ Kahoot และบอกกติกาว่าหากนักเรียนคนใดได้ลำดับคะแนนที่ 1 มีของ

รางวัลให้กับนกั เรียน และคนที่ได้คะแนนอันดับท่ี 1-5 จะได้คะแนนพิเศษเพิ่ม 2 คะแนน จากนั้นให้นักเรยี น

เริ่มทำการเล่นโดยให้รหสั Pin ของเว็บไซต์ Kahoot ในการเข้าทำแบบทดสอบ จากนั้นให้นักเรียนตั้งชือ่ และ

เม่ือเข้ากนั พรอ้ มเพรยี งแลว้ ทำการเร่ิมแบบทดสอบ โดยครเู ปน็ ผูบ้ รรยายอธิบายขอ้ คำถามให้กับนักเรียน และ

บอกอันดับคะแนนในแต่ละข้อคำถาม เมื่อจบเกมส์สรุปคะแนนและแจ้งอันดับคะแนน โดยมอบของรางวัล

ให้กบั นกั เรยี นทมี่ อี ันดบั สูงสุด และเมอ่ื เสร็จสน้ิ ครผู ผูส้ อนสรปุ จากขอ้ คำตอบในบางขอ้ ท่ีนักเรียนตอบผิดให้กับ

นกั เรยี นอีกครั้ง

10. สอื่ /แหลง่ เรียนรู้

9.1 Power Point เร่อื ง Chapter มาทำความรูเ้ ว็บไซต์ Google Site

9.2 เวบ็ ไซต์ https://sites.google.com/pkru.ac.th/portfoliowtp

45

9.3 ใบงานที่ 1 เรอ่ื ง แบบสำรวจขอ้ มูลนกั เรียน ผ่าน Google Form

9.4 แบบทดสอบก่อนเรยี น เรอื่ ง ทำความรู้จกั เว็บไซต์ โดยใช้ Vonder Go

11. การวัดและประเมนิ ผล

11.1 เกณฑก์ ารวัด

สง่ิ ทต่ี อ้ งการวดั /ประเมนิ ผล วธิ ีการวดั เคร่อื งมือวัด เกณฑก์ ารวดั และประเมินผล
1. การถาม – ตอบ 1. แบบสังเกตพฤตกิ รรม
ดา้ นความรู้ (Knowledge) 2. สงั เกตพฤตกิ รรม 2. ทดสอบก่อนเรยี น เรือ่ ง ทำ - ผา่ นเกณฑร์ ะดบั คุณภาพ 2 ขน้ึ ไป
1. เขา้ ใจหลกั การเขา้ ใช้ Google ความรจู้ ักเว็บไซต์ โดยใช้
Site คะแนน 4-5 หมายถึง ดี
Vonder Go คะแนน 2-3 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 1-0 หมายถึง ปรบั ปรงุ
ด้านทักษะ/ ผ้เู รียนไดร้ ะดับคุณภาพ พอใช้
ถือวา่ ผา่ น
กระบวนการ (Process) - สงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี น 1. แบบสังเกตพฤติกรรม - ผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ 2 ข้ึนไป

1. สามารถสร้างและเข้าใช้ google -
Site ได้

ด้านคณุ ลักษณะ (Attitude) - แบบประเมนิ คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ แบบประเมินคณุ ลกั ษณะอันพึง
1. มวี ินยั ประสงค์
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน


Click to View FlipBook Version