The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

SKSA, UM_Teaching Game For Understanding (TGFU)_pdf

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by syedkamaruzaman, 2020-06-06 01:56:41

SKSA UM_Teaching Game For Understanding (TGFU)_pdf

SKSA, UM_Teaching Game For Understanding (TGFU)_pdf

Keywords: tgfu,pendidikan jasmani,murid-murid

Teaching Game For Understanding

(TGFU)

PQI 6012
Kaedah Pendidikan Jasmani

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 1

Pengenalan

• Lumrahnya kanak-kanak gemar bermain. Pergilah ke
mana-manapun. Menjadi suatu perkara yang
menghairankan apabila kita melihat kanak-kanak
duduk termenung menongkat dagu di taman
permainan. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan
dirinya.

• Teknik Teaching For Games Understanding
(TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian David Bunker
dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. Setelah mendapati pengajaran
pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat
murid-murid.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 2

Pengenalan

• Ia diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian
masalah melalui teknik bermain sambil belajar. Murid-
murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di
dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk
berseronok dan meneroka menggunakan model yang
dipantau oleh guru.

• Ini juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua-
dua otak kanan dan kiri secara maksimun. Ini selaras
dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang
mengandungi elemen kemahiran berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif dalam menyelesaikan masalah dan
sentiasa berdaya saing.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 3

Pengenalan

• TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak
langsung seperti cara berfikir, menyelesaikan masalah,
berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid
sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda
murid-murid tentang pelajaran tersebut berbanding
menggunakan teknik pengajaran secara langsung.

• Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan
kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya
kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik
itu. Maka ia akan mengurangkan motivasi dan
keseronokan murid-murid untuk menikmati proses
pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat
mereka.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 4

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 5

Pengenalan - TGFU

• Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpe’s
Teaching Games for Understanding yang menekankan
konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya
bermain dengan rasa seronok.
Ia dikategorikan kepada empat kategori utama:

• 1.1. Sasaran (Target)
• Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid

mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Sasaran
permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh
permainan adalah seperti boling, memanah dan
golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan
kemahiran taktikal seperti ketelitian dan fokus

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 6

Pengenalan - TGFU

• 1.2. Striking/Fielding
• Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan

fielding. Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk
mendapatkan markah dan pasukan fielding harus
berhempas pulas menghalang pasukan striking
mendapatkan mata. Kaedah pengumpulan mata adalah
melalui larian yang selamat atau jumlah pukulan yang
dibuat dalam satu masa atau pusingan yang
ditetapkan. Contoh permainan adalah ragbi, softball dan
kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal
dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.


TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 7

Pengenalan - TGFU

• 1.3. Jaring/dinding (net/wall)
• Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. Kedua-dua

pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau
bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan
dan tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan. Contoh
permainan adalah badminton, squash dan ping pong.
• 1.4. Serangan (Invasion)
• Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa tertentu,
pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola
keranjang dan bola baling.


TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 8

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 9

Kepentingan TGFU

• 2.0 Kepentingan TGFU
• Memberi ruang dan peluang kepada murid-

murid. Keterlibatan sepenuhnya dalam membuat
keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka
pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat
menguasai permainan. Memberi murid-murid peluang
membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka
terhadap permainan itu tanpa campur tangan
guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.


TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 10

Kepentingan TGFU

• Memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai
keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil
menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat
belajar. Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak
bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan
murid-murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran
dan pembelajaran berlangsung.

• Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif
semasa aktiviti bermain dijalankan. Membebaskan murid-
murid mencorak tahap bekerjasama dan meningkatkan
keyakinan diri dan kumpulan. Contohnya di dalam model
TGFU berbentuk serangan (invasion).

• Rujuk Lampiran 1

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 11

Kepentingan TGFU

• Transformasi kemahiran berasaskan teknik
penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh
murid-murid di dalam situasi permainan sebenar
tanpa terikat dengan kekangan permainan
berdasarkan corak dan pengajaran struktur yang
berdasarkan kandungan (structured lesson)
atau skill based. Ini kerana kaedah ini adalah
bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.



TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 12

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 13

Komponen TGFU

• 3.0 Komponen TFGU
• 3.1. Bentuk Permainan (Game Form)
• 3.1.1. Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan

dengan pola
• permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
• 3.1.2. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
• 3.1.3. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
• 3.1.4. Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan

berbeza
• 3.1.5. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan

menyelesaikan
• masalah


TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 14

Komponen TGFU

• 3.2. Apresiasi Permainan (Game Appreciation)

• 3.2.1. Murid-murid harus memahami konsep permainan

walaupun ia mudah
• 3.2.2. Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi
• 3.2.3. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam

sesuatu permainan
• menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan

permainan itu
• 3.2.4. Penambahan undang-undang dan tentang masa

dan kawasan boleh
• menjadikan permainan bervariasi dan ceria.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 15

Komponen TGFU

• 3.3. Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)
• 3.3.1. Pendekatan taktikal diperlukan untuk

faedah diri sendiri dan pasukan untuk
melemahkan pihak lawan
• 3.3.2. Teknik taktikal tidak static kerana akan
berubah-ubah mengikut kehendak permainan
• 3.3.3. Tambahan kepada kesedaran taktikal
akan melemahkan pasukan lawan tetapi
sangat terhad

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 16

Komponen TGFU

• 3.4. Membuat Keputusan (Decision Making)
• 3.4.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat,

tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah What, How, When,
diajar kepada murid-murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan
memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.
• 3.4.2. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek
sering berubah-ubah, murid-murid perlu pantas untuk menilai APA
yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi
penyelesaian masalah.
• 3.4.3 Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk
mencari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang
memerlukan. Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan
syarat-syarat permainan.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 17

Komponen TGFU

• 3.5. Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)

• 3.5.1. Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka
murid-murid harus bersedia mempersembahkan
kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya
kepada guru.

• 3.5.2. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana
kebolehan guru

• 3.5.3. Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana
keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan
bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran
sambil bermain berlangsung.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 18

Komponen TGFU

• 3.6. Prestasi (Achievement)
• 3.6.1. Pencapaian diukur berdasarkan

potensi murid-murid menggunakan kemahiran
dan respon yang bersesuaian dengan situasi
semasa di dalam permainan.
• 3.6.2. Pencapaian dihasilkan daripada latihan
ini dapat mengukur sejauhmana potensi
seorang murid dan menjadi kayu pengukur
untuk menilai teknik yang paling berkesan.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 19

Komponen TGFU

• 3.7. Kesimpulan (Conclusion)

• 3.7.1. Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa

berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.
• 3.7.2. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk

perkembangan kesedaran taktikal danmembuat
keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan
pencapaian mejadi faktor respon teratas.
• 3.7.3. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku
untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah. Ia akan
terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi
kehendak syarat permainan baru tersebut.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 20

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 21

Kepentingan Pengajaran PJ

Menggunakan Kaedah TGFU

• 4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani
Menggunakan Kaedah TGFU

• Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus
kepada empat objektif utama iaitu :

• (a) Pembangunan fizikal atau organik
• (b) Pembangunan neuro otot atau motor
• (c) Pembangunan kognitif
• (d) Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
• (Thomes, Lee & Thomes 1988 )

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 22

Kepentingan Pengajaran PJ

Menggunakan Kaedah TGFU

• Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam
individu untuk membangunkan sistem organ di
dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi
bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses
pembelajaran dan pengajaran menyeluruh
merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif,
afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi
ruang mencuba dan mengalami sendiri
pengalaman aktiviti fizikal.



TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 23

Kepentingan Pengajaran PJ
Menggunakan Kaedah TGFU

• Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan
perkongsian masalah taktikal yang
menggalakkan pemindahan pemahaman
taktikal merentasi permainan di antara murid-
murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman
murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan
Jasmani. Ia dapat melahirkan murid-murid
yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan
khusus.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 24

Kepentingan Pengajaran PJ

Menggunakan Kaedah TGFU

• Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu
banyak peraturan. Ia mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran di dalam
suasana yang menyeronokkan. Almy (1964:
Fajen) menyatakan bahawan kanak-kanak
bermain dengan diarah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain.
Ia juga membentuk kemahiran murid-murid
secara tuntas dan fleksibel. Membolehkan ia
diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 25

Kepentingan Pengajaran PJ

Menggunakan Kaedah TGFU

• Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama
konsep ini. Penekanan TFGU pada permainan dan
mengarah pelajar untuk menganalisis permainan
itu, di mana ia adalah salah satu daripada bahagian
fokus pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu
adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab
kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan
aktiviti.

• Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan
perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi
permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman
taktikal, di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan
ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 26

Kepentingan Pengajaran PJ

Menggunakan Kaedah TGFU

• Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-
murid mula memandang positif terhadap
permasalahan di dalam permainan. ‘Target games’
seperti boling atau boling padangmisalnya memerlukan
murid-murid menggunakan fokus, ketenangan,
konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk
mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar
sebagai pemenang.

• Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat positif di
dalam target games akan terbentuk. Seterusnya
memberi kekuatan mental yang membentuk
personaliti pemain yang mantap dan hebat.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 27

Kepentingan Pengajaran PJ

Menggunakan Kaedah TGFU

• Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O
Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629)

• juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar
prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam
model kurikulum TGFU iaitu

• 4.1. Sampling
• Merujuk kepada permainan mengikut

kategori. Model permainan diambil
• daripada kategori yang sama dan

didemonstrasikan untuk melihat persamaan di
dalam setiap kategori.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 28

4 Dasar Prinsip Pendidikan Yg Diserap

dalam Model Kuirikulum TGFU

• 4.2. Modification through Representation

• Permainan disimulasikan daripada permainan orang
dewasa. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan,
pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap
perkembangan kanak-kanak.

• 4.3. Modification through Exaggeration

• Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak
lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya
memerlukan penambahbaikan.

• 4.4. Tactical Complexity

• Menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan
taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling. Untuk lebih
mencabar minda kanak-kanak.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 29

Perbandingan dan Perbezaan Kaedah

Pengajaran Tradisional dan TGFU

• Perbandingan dan Perbezaan antara kaedah
Pengajaran Secara

• Tradisional dengan TGFU
• 5.1. Pendekatan Tradisional
• 5.1.1. Berdasarkan prinsip pengajaran

tradisional di mana guru memberi arahan dan
murid menurut arahan. Pembelajaran berbentuk
aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai
pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah
merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya
atau yang memerlukan kemahiran khas.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 30

Perbandingan dan Perbezaan Kaedah

Pengajaran Tradisional dan TGFU

• 5.1.2. Ciri-ciri pendekatan tradisional
• (a) kurikulum ditetapkan
• (b) pengajaran diutamakan
• (c) guru adalah pembuat keputusan dan

menentukan tugasan
• (d) pelajar harus menerima tugasan
• (e) piawaian ditentukan dan berfokus kepada

guru
• (f) pencapaian murid diukur mengikut gred

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 31

Perbandingan dan Perbezaan Kaedah

Pengajaran Tradisional dan TGFU

• 5.2. Pendekatan TGFU
• 5.2.1.
• Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan

sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan
pemain dari pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan
infrastruktur yang bersesuaian.
• 5.2.2.
• Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan
untuk memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat
pemain. Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa
permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai
pemenang.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 32

Perbandingan dan Perbezaan Kaedah

Pengajaran Tradisional dan TGFU

• 5.2.3.
• Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu

menguasai kemahiran membuat keputusan.
Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi,
menjangka kemungkinan dan membuat tindakan
sesuai berasaskan penilaian tadi.
• 5.2.4
• Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran
yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh
murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk
permainan berbanding latih tubi yang membosankan.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 33

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 34

Contoh Pengajaran harian (TGFU)

• 7. 0. Contoh Rancangan Pengajaran Harian

• Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani

• Tunjang : Kemahiran Asas

• Tajuk : Koordinasi Taktikal

• Kemahiran : Striking/ Fielding

• Tarikh :

• Masa : 30 minit satu pusingan

• Bilangan Murid: 6 orang/ pusingan

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 35

Contoh Pengajaran harian (TGFU)

• 7.1. Objektif
• Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran 90% murid

dapat menguasai
• 7. 1.1. Psikomotor – Melepasi halangan sekurang-

kurangnya peringkat
• dua

• 7.1.2. Kognitif - Menyatakan taktik yang digunakan
• 7.1.3. Afektif - Membina motivasi, tanggungjawab

kepada kumpulan
• dan kemahiran komunikasi

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 36

Contoh Pengajaran harian (TGFU)

• 7.2. Pengalaman Sedia Ada

• Murid-murid biasa dengan permainan galah panjang

• 7.3. Penerapan Nilai - Yakin diri, jujur dan
bekerjasama

• 7.4. KBKK - Menyerang dan Menahan

• 7.5. Pengabungjalinan- tunjang kemahiran membuat
keputusan

• 7.6. Kesepaduan - Kemahiran melepaskan diri dan
mempertahankan

• kawasan untuk mendapatkan mata.

• 7.7. Alatan - Gelanggang

• 7.8. Langkah-langkah Perlaksanaan

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 37

Contoh Pengajaran harian (TGFU)

• 7.8.1.
• 6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun

semakin besar gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh
dilibatkan. Satu pasukan untukstriking dan satu pasukan untuk fielding
• 7.8.2.
• Guru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan
• striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan
• 7.8.3
• Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan
membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau lebih
halangan di setiap petak
• 7.8.4.
• Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan
• bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 38

Contoh Pengajaran harian (TGFU)

• 7.9 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
• 7.9.1.
• Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih

halangan fielding dan berpatah balik untuk mendapatkan
mata
• 7.9.2.
• Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh
pasukan fielding, pemain pasukan striking dikira gagal dan
hendaklah meninggalkan gelanggang
• 7.9.3.
• Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa
• permainan berlangsung

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 39

Contoh Pengajaran harian (TGFU)

• 7.10 Sistem permarkahan
• 7.10.1 Pasukan dikira kalah jika;
• (a) semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan

permainan sama ada disentuh oleh pasukan lawan atau
terkeluar dari garisan tepi gelanggang.
• (b) Pasukan fielding gagal menghalang pasukan
striking melepasi halangan terakhir (apabila pasukan
striking tiba di tempat mula)
• 7.10.2. Dengan itu pasukan fielding akan mendapat 1
mata sekiranya dapat menghalang keseluruhan
pasukan striking daripada melepasi halangan dan
berpatah balik.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 40

Rumusan

8. Rumusan
• Kanak-kanak dan permainan tidak boleh

dipisahkan. Terutama aktiviti yang melibatkan banyak
pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka lebih cergas dan gembira semasa
bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran
tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi
TGFU memang sesuai untuk kanak-kanak.
• Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak
dengan pengajaran berbentuk permainan. Oleh kerana
kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai,
murid-murid juga dapat memupuk nilai positif seperti
bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai dengan
peraturan permainan.

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 41

Rumusan

• Harus difahami memahami bahawa syarat dan
peraturan permaian haruslah pendek supaya
murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan
mudah dan cepat. Guru haruslah menjadi
pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid
harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan
yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU
ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri-murid
bereksperimen dengan permainan tersebut
mengikut kreativiti dan kefahaman mereka
tentang konsep, peraturan dan syarat-syaratnya

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 42

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 43

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 44

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 45

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 46

Rujukan

• http://monalitamansor.blogspot.com/2013/10
/tgfu-dalam-pendidikan-jasmani.html

• https://www.google.com.my/search?q=tgfu+p
hysical+education&source

TGFU-DPP_ PJK_UM 2020 47


Click to View FlipBook Version