The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เข้าเล่มโครงงาน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atchima mayai, 2024-02-11 22:26:56

โครงงาน

เข้าเล่มโครงงาน

การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล นางสาวอัจจิมา มาใหญ่ รหัสนักศึกษา 66302040007 นางสาวจารวีจุลศรี รหัสนักศึกษา 66302040002 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ประเภทวิชา บริหารธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์(ลาดขวาง) ปีการศึกษา 2566


รายงานการวิจัย : การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล Development of Graphics Textbooks for Digital Media Production โดย: 1. นางสาวอัจจิมา มาใหญ่ รหัส 66302040007 2. นางสาวจารวี จุลศรี รหัส 66302040002 นักศึกษาแผนกเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล : วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) ส านักงานคณะกรรมการอาชีวศึกษากระทรงศึกษาธิการ ครูผู้สอนรายงานการวิจัยและคณะกรรมการสอบรายงานการวิจัย ได้พิจารณาแล้ว เห็นสมควรรับเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ได้ ที่ปรึกษารายงานการวิจัย คณะกรรมการสอบรายงานการวิจัย ลงนาม.................................ประธาน ลงนาม.................................ประธาน (นางวิมลรัตน์ บุตดาเลิศ) (นายณภทร ไตรโพธิ์) วันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2567 วันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2567 แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลอนุมัติให้รับรายงานการวิจัยฉบับนี้ เป็นส่วนหนึ่งของ การศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ลงนาม............................หัวหน้าแผนก (นางศิริญา ตุมศิริ) วันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2567


ชื่อเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ชื่อผู้วิจัย 1. นางสาวอัจจิมา มาใหญ่ 2. นางสาวจารวี จุลศรี หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ประเภทวิชา/สาขางาน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน นางศิริญา ตุมศิริ นางวิมลรัตน์บุตดาเลิศ ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การจัดท าโครงงานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล เป็น รายวิชาของสาขา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บไซต์สื่อการเรียนเกี่ยวกับ โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล และศึกษาความพึงพอใจของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการ เรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ประชากร บุคลากร นักเรียนและนักศึกษา สาขา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) จ านวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ รวบรวมข้อมูล และสถิติที่ใช้ ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน พบว่า เป็นชาย 10 คน หญิง 20 คน มีสถานะเป็นครู5 คน เจ้าหน้าที่ 8 คน และนักเรียนนักศึกษาจ านวน 17 คน มีความ พึงพอใจในภาพรวมของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อ ดิจิทัล มากที่สุด (̄= 4.74) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่าการประเมินความพึงของผู้ที่ใช้งานการ พัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล อยู่ในระดับชอบมากที่สุดจ านวน 9 ข้อ และอยู่ในระดับชอบมากจ านวน 1 ข้อ โดยเรียง จากค่าเฉลี่ยมาก ไปหาน้อย ดังนี้ ด้านเนื้อหามี ความสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดชอบมากที่สุด (̄= 4.87) รองลงมาคือด้าน เนื้อหามีความสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถ้วนกับหัวข้อที่สอน (̄= 4.80) ล าดับถัดมาคือ ด้านเนื้อหา มีความยากง่ายเหมาะสมกับระดับชั้นของผู้เรียน การจัดล าดับขั้นการน าเสนอเนื้อหาที่เหมาะสม เข้าใจง่าย ภาษามีความเหมาะสมกับวัยหรือระดับชั้นของผู้เรียน รูปภาพมีความสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ รูปภาพมีความน่าสนใจ และดึงดูดผู้เรียน รูปภาพและตัวหนังสือชัดเจน สามารถอ่านได้ง่ายและกระตุ้นความสนใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ มีคะแนนเท่ากัน (̄= 4.77) และ ล าดับสุดท้าย คือ ด้านความสะดวก และง่ายต่อการน าไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน (̄= 4.37) ทั้งนี้ผู้ที่รับชมการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล จะได้รับ และน าไปเขียนรายงานน าเสนอหน้าชั้นเรียนได้อีกด้วย


กิตติกรรมประกาศ โครงงานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ฉบับนี้ได้ จัดท า ขึ้นมาด้วยความตั้งใจและความพยายามเป็นอย่างมากโดยได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดีจากทุก ท่านที่เกี่ยวข้องกับโครงงานฉบับนี้ไม่ว่าจะเป็นท่านคุณครูทุกท่านรวมถึงเพื่อนๆ และผู้ที่มีส่วน ร่วมใน โครงการฉบับนี้ขอขอบพระคุณครูวิมลรัตน์บุตดาเลิศ ที่ปรึกษาโครงงาน และครูศิริญา ตุมศิริ ที่ปรึึกษาประจ าชั้นเรียนที่ได้ให้การสนับสนุนให้ความช่วยเหลือรวมทั้งค าปรึกษาและค าแนะน า ตลอด การท าโครงงานรวมทั้งท่านอาจารย์ ทุกท่านที่คอยตักเตือนส่วนที่ ผิดพลาดของโครงงานนี้คณะ ผู้จัดท าได้น าไปปรับปรุง แก้ไขในส่วนที่บกพร่อง ให้ดียิ่งขึ้นและสมบูรณ์ที่สุด ท้ายที่สุดนี้คณะผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่าโครงงานนี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่ศึกษาต่อไป หากผิดพลาดประการใด ทางเราขอกราบขออภัยและจะน าไปปรับปรุงในโอกาสต่อไป คณะผู้จัดท า นางสาวอัจจิมา มาใหญ่ นางสาวจารวีจุลศรี


สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญภาพ ง บทที่ 1 บทน า ที่มาและความส าคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 ขอบเขตในการวิจัย 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 2 บทที่ 2 แนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ความหมายของสื่อการเรียนการสอน 4 คุณค่าและประโยชน์ของสื่อการ 5 แนวคิดทฤษฎี 7 กรอบแนวคิดในการวิจัย 13 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 13 บทที่ 3 วิธีการวิจัย สถานที่ด าเนินการวิจัย 19 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 19 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 19 การเก็บรวบรวมข้อมูล 19 ขั้นตอนการด าเนินการรวบรวมข้อมูล 20 การวิเคราะห์ข้อมูล 20 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 21


สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 4 ผลการวิจัย ผลการวิเคราะห์ข้อมูลสถานภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม 23 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของผู้บริโภค 23 ข้อเสนอแนะแนะ 25 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย 27 อภิปรายผล 27 ข้อเสนอแนะ 28 ข้อเสนอแนะของผู้วิจัย 28 ข้อเสนอแนะส าหรับการวิจัยครั้งต่อไป 28 บรรณานุกรม ภาคผนวก ภาคผนวก ก ภาคผนวก ข ประวัติผู้วิจัย


สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 2.4.1 แสดงกรอบแนวคิด 13


สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 4.1.1 แสดงข้อมูลสถานภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามเพศ 23 4.1.2 แสดงข้อมูลสถานภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามสถานะ 23 4.2.1 แสดงผลการวิเคราะห์การประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน 24


บทที่ 1 บทน ำ ที่มำและควำมส ำคัญของปัญหำ ในยุคปัจจุบันการเรียนรู้ในหนังสือหรือในห้องเรียน เป็นการเรียนรู้ด้านเดียว ในขณะที่สังคม มีการพัฒนา ในด้านวัตถุและเทคโนโลยีก้าวไปอย่างรวดเร็ว เปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดในทุก ๆ วัน การอ่านหนังสือเรียนในทุกวันอาจเป็นเรื่องน่าเบื่อและไม่น่าสนใจในกลุ่ม นักเรียน นักศึกษาในช่วง วัยรุ่น ซึ่งนักเรียน นักศึกษาบางคนไม่คิดที่จะหาความรู้และท าความเข้าใจและศึกษาในหนังสือเรียน เลย ด้วยปัญหาต่าง ๆ เหล่านี้ คณะผู้จัดท าจึงได้จัดท าการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ขึ้นมา เพื่อให้นักเรียน นักศึกษาที่ยังไม่เข้าใจเนื้อหารายวิชาโปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ได้ศึกษาเพิ่มเติมและให้ความรู้เกี่ยวกับ การผลิตสื่อดิจิทัล การพัฒนาของนัก ออกแบบ องค์ประกอบความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ หลักการของภาพกราฟฟิกแบบเวกเตอร์ (Vector) และบิตแมป (Bitmap) รูปแบบของแฟ้มข้อมูลภาพกราฟฟิก คอมพิวเตอร์กราฟฟิก ประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ และท าแบบฝึกหัดควบคู่กันไป เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่ สามารถน าเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวเสียงวีดีทัศน์และอื่น ๆ ที่จะเกิดขึ้นใน อนาคต ท าให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ท าให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้น ตามล าดับที่มีมีการน า สื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่าง ๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การน าเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น ปัจจุบัน ความก้าวหน้าของ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ให้ประโยชน์แก่นักออกแบบสื่อมัลติมีเดียและผู้ต้องการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับ โปรแกรมโปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล สามารถประยุกต์เป็นสื่อ ประเภทต่าง ๆ ใช้ร่วมกัน ได้บนระบบคอมพิวเตอร์ตัวอย่างสื่อเหล่านี้การน าสื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ เรารวม เรียกสื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) การพัฒนาระบบ มัลติมีเดียมีความก้าวหน้าเป็นล าดับ จนถึงขั้นที่ผู้ใช้โปรแกรมสามารถตอบโต้กับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่าง ๆ กันได้ดังนั้นคณะ ผู้จัดท าจึงมีความประสงค์อย่างมากที่จะจัดสร้างเว็บไซต์น าเสนอสื่อการเรียน วิชาโปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัลขึ้นมาใช้ประโยชน์ในชั้นเรียน ให้นักเรียน นักศึกษาได้เข้าใจการใช้งานหลักการ ของกระบวนการในการใช้โปรแกรมกราฟฟิกเพื่อผลิตสื่อดิจิทัลได้อย่างถูกต้อง และมีความเป็นมือ อาชีพใน การใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพและจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ เพื่อใช้สื่อความหมายของข้อมูล ต่าง ๆ ให้น่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น การใช้กราฟน าเสนอข้อมูลยอดขายสินค้าในแต่ละปี การใช้ภาพกราฟิก ประกอบการโฆษณาสินค้าต่าง ๆ เป็นต้น ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ มี 2 แบบ คือแบบ Raster และ แบบ Vector ซึ่งหลักการท างานจะมีความแตกต่างกัน โดยกราฟิกแบบ Rasterจะเกิดภาพจากจุด สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ หลาย ๆ จุด มารวมกัน ส่วนแบบ Vector เกิดจากการอ้างอิงความสัมพันธ์ทาง


2 คณิตศาสตร์ หรือการค านวณ ซึ่งภาพกราฟิกแต่ละนามสกุลจะมีแฟ้มรูปภาพและลักษณะที่แตกต่าง กัน และสื่อการเรียนการสอนของเรานั้นจะช่วยกระตุ้นสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนท าให้ไม่รู้สึกเบื่อ หน่ายท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจตรงกัน และเกิดประสบการณ์ในวิชาที่เรียน วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาเว็บไซต์สื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1. เข้าใจในรายวิชาโปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัลมากขึ้น 2. เพื่อให้ทราบความพึงพอใจของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชาโปรแกรม กราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ขอบเขตในกำรวิจัย ขอบเขตด้ำนประชำกร บุคลากรและนักเรียน นักศึกษาสาขา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) จ านวน 30 คน ขอบเขตด้ำนเนื้อหำ ใช้เนื้อหารายวิชาโปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล รหัสวิชา 30204 - 2202 ขอบเขตด้ำนสถำนที่ อาคาร 1 ชั้น 2 วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) ขอบเขตด้ำนระยะเวลำ 16 ตุลาคม 2566 - 23 กุมภาพันธ์ 2567 นิยำมศัพท์เฉพำะ โปรแกรม คือ รายการค าสั่ง ที่ให้คอมพิวเตอร์ท างานกับข้อมูลตามขั้นตอนที่ก าหนดไว้ถ้า ข้อมูลผิด หรือค าสั่งผิด สิ่งที่ได้ก็จะผิดตามไปด้วย กราฟฟิก คือ ลวดลายต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเส้น จุด สี่เหลี่ยม วงกลม เรขาคณิตต่าง ๆ เมื่อ น ามาประกอบรวมกันแล้วก็จะเกิดเป็นภาพ ซึ่งก็เรียกว่าภาพกราฟฟิก


3 ดิจิทัล (เฉพาะชื่อเฉพาะอาจสะกดเป็น ดิจิทอล หรือ ดิจิตอล) หรือในศัพท์บัญญัติว่า เชิงเลข ในทฤษฎีข้อมูลหรือระบบข้อมูล เป็นวิธีแทนความหมายของข้อมูลหรือชิ้นงานต่าง ๆ ใน รูปแบบของตัวเลข โดยเฉพาะเลขฐานสอง ที่ไม่ต่อเนื่องกัน ซึ่งต่างจากระบบแอนะล็อกที่ใช้ค่าต่อเนื่อง หรือสัญญาณแอนะล็อกซึ่งเป็นค่าต่อเนื่อง โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล คือ การสร้าง การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการ เกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการจัดการ ยกตัวอย่างเช่น การท า Image Retouching ภาพ คนแก่ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การสร้างภาพตามจินตนาการและการใช้ภาพกราฟิก ในการน าเสนอ ข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการและน่าสนใจยิ่งขึ้น ด้วยกราฟ แผนภูมิ แผนภาพ เป็นต้น


บทที่ 2 เอกสำรและงำนวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้จัดท าได้ศึกษาค้นคว้าหลักการและเนื้อหา จากเอกสาร หนังสือ เว็บไซต์ และรายงาน การวิจัยที่เกี่ยวข้อง และได้น าเสนอเอกสารที่ได้รวบรวมมาตามล าดับหัวข้อดังนี้ 2.1 ความหมายของสื่อการเรียนการสอน 2.2 คุณค่าและประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอน 2.3 แนวคิดทฤษฎี 2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 ควำมหมำยของสื่อกำรเรียนกำรสอน สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือ หรือช่องทาง ส าหรับท าให้การสอนของครูไปถึงผู้เรียน และท าให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามจุดประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายที่ วางไว้เป็นอย่างดี สื่อที่ใช้ในการสอนนี้ อาจจะเป็นวัตถุสิ่งของที่มีตัวตน หรือไม่มีตัวตนก็ได้ เช่น วัตถุ สิ่งของตามธรรมชาติ ปรากฎการณ์ตามธรรมชาติวัตถุสิ่งของที่คิดประดิษฐ์หรือสร้างขึ้นส าหรับการ สอน ค าพูดท่าทาง วัสดุ และเครื่องมือสื่อสาร กิจกรรมหรือกระบวนการถ่ายทอดความรู้ต่าง ๆ ความหมาย ความส าคัญของสื่อการสอน และประเภทของสื่อการสอน นักวิชาการในวงการเทคโนโลยี ทางการศึกษา โสตทัศนศึกษา และวงการการศึกษา ได้ให้ค าจ ากัดความของ “สื่อการสอน” ไว้อย่าง หลากหลาย เช่น ชอร์ส กล่าวว่า เครื่องมือที่ช่วยสื่อความหมายจัดขึ้นโดยครูและนักเรียน เพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้ เครื่องมือการสอนทุกชนิดจัดเป็นสื่อการสอน เช่น หนังสือในห้องสมุด โสตทัศนวัสดุต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ วิทยุ สไลด์ ฟิล์มสตริป รูปภาพ แผนที่ ของจริง และทรัพยากรจากแหล่งชุมชน บราวน์ และคณะ กล่าวว่า จ าพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถช่วยเสนอความรู้ให้แก่ ผู้เรียนจนเกิดผลการเรียนที่ดี ทั้งนี้รวมถึง กิจกรรมต่าง ๆ ที่ไม่เฉพาะแต่สิ่งที่เป็นวัตถุหรือเครื่องมือ เท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การแสดง บทบาทนาฏการ การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการ สัมภาษณ์และการส ารวจ เป็นต้น เปรื่อง กุมุท กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทาง ส าหรับท าให้การสอนของครูถึงผู้เรียนและท าให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่ครู วางไว้ได้เป็นอย่างดี


5 ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมาย สื่อการสอนว่า วัสดุอุปกรณ์และวิธีการประกอบการ สอนเพื่อใช้เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมายที่ผู้สอนประสงค์จะส่ง หรือถ่ายทอดไปยังผู้เรียนได้อย่าง มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ยังมีค าอื่น ๆ ที่มีความหมายใกล้เคียงกับสื่อการสอน เป็นต้นว่า สื่อการเรียน หมายถึง เครื่องมือ ตลอดจนเทคนิคต่าง ๆ ที่จะมาสนับสนุนการเรียนการ สอน เร้าความสนใจผู้เรียนรู้ให้เกิดการเรียนรู้ เกิดความเข้าใจดีขึ้น อย่างรวดเร็ว สื่อการศึกษา คือ ระบบการน าวัสดุ และวิธีการมาเป็นตัวกลางในการให้การศึกษาความรู้ แก่ผู้เรียนโดยทั่วไป โสตทัศนูปกรณ์ หมายถึง วัสดุทั้งหลายที่น ามาใช้ในห้องเรียน หรือน ามา ประกอบการสอนใด ๆ ก็ตาม เพื่อช่วยให้การเขียน การพูด การอภิปรายนั้นเข้าใจแจ่มแจ้งยิ่งขึ้น ในการออกแบบสื่อออนไลน์นักวิชาการด้านเทคโนโลยีการศึกษาหลายท่าน ต่างให้ความเห็นตรงกันว่า การออกแบบสื่อออนไลน์ให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่างแท้จริงนั้นนักออกแบบ จ าเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจด้านทฤษฎีการเรียนรู้และทฤษฎีการออกแบบอยางเพียงพอเพื่อ น ามาใช้ในการออกแบบสื่อออนไลน์ที่มีคุณภาพ 2.2 คุณค่ำและประโยชน์ของสื่อกำรเรียนกำรสอน กิดานันท์ มลิทอง (2540 : www.st.ac.th/av/mediavalue.html) ได้กล่าวถึงคุณค่า ของ สื่อการสอน โดยแบ่งคุณค่าของสื่อเป็นสื่อกับผู้เรียนและสื่อกับผู้สอน ดังนี้ สื่อกับผู้เรียน 1. เป็นสิ่งที่ช่วยให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพเพราะช่วยให้เกิดความเข้าใจ เนื้อหา บทเรียนที่ยุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายขึ้นในระยะสั้น และสามารถช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดใน เรื่องนั้นได้ อย่างรวดเร็ว 2. สื่อจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนท าให้ไม่รู้สึกเบื่อหน่ายในการเรียน 3. การใช้สื่อจะท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจตรงกัน และเกิดประสบการณ์ในวิชาที่เรียน 4. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมเรียนการสอนมากขึ้น ท าให้ผู้เรียนมีมนุษย์ สัมพันธ์อัน ดีในระหว่างผู้เรียนด้วยกัน 5. ช่วยสร้างเสริมลักษณะที่ดีในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ ช่วยให้เกิดความคิด สร้างสรรค์ จากใช้สื่อเหล่านี้ 6. ช่วยแก้ปัญหาเรื่องของความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยการจัดให้มีการใช้สื่อ ในการศึกษา รายบุคคล


6 สื่อกับผู้สอน 1. การใช้สื่อวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ ประกอบการเรียนการสอนเป็นการสร้าง บรรยากาศในการ สอนให้น่าสนใจยิ่งขึ้น ที่เคยใช้การบรรยายแต่เพียงอย่างเดียว ท าให้ผู้สอนมีความสนุกสนานในการ สอนมากกว่าวิธีการ และเป็นการสร้างความเชื่อมั่นในตัวเองให้เพิ่มขึ้นด้วย 2. สื่อจะช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอนในด้านการเตรียมเนื้อหา เพราะอาจให้ผู้เรียนศึกษา เนื้อหาจากสื่อได้เอง 3. เป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตวัสดุ เพื่อใช้เป็น การสอน ตลอดจนคิดค้นเทคนิควิธีการต่าง ๆ เพื่อให้การเรียนรู้น่าสนใจยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม สื่อการ เรียนการ สอนจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อผู้สอนได้น าไปใช้อย่างเหมาะสมและถูกวิธี ดังนั้นก่อนที่จะน าสื่อ แต่ละอย่าง ไปใช้ ผู้สอนควรจะได้ศึกษาถึงลักษณะและคุณสมบัติของสื่อการสอน ข้อดีและข้อจ ากัด อันเกี่ยวเนื่อง กับตัวสื่อและการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตลอดจนการผลิตและการใช้สื่อให้เหมาะสมกับ สภาพการเรียน การสอนด้วย ทั้งนี้ เพื่อให้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนบรรลุตามจุดมุ่งหมาย และวัตถุประสงค์ที่ วางไว้ นิพนธ์ สุขปรีดี (2521 : 13 - 16) กล่าวไว้ว่า สื่อการสอน เป็นสื่อถ่ายทอดความรู้และ ความคิดระหว่างครูกับนักเรียนเป็นเครื่องช่วยให้บทเรียนง่ายขึ้นเพราะสื่อการสอนจะช่วยให้ครู สามารถถ่ายทอดข้อเท็จจริง ทักษะ ทัศนคติ ความรู้ ความเข้าใจ และความซาบซึ้งเห็นคุณค่าใน เรื่องราวที่สอนซึ่งจะเป็นรากฐานให้เกิดความเข้าใจและความจ าอย่างถาวร นักการศึกษาที่มีชื่อเสียง ของโลกต่างยอมรับและเห็นพ้องกันว่า สื่อการสอนน าเป็นอุปกรณ์การสอนที่ช่วยให้การสอน ได้ผลดี ขึ้นในด้านคุณค่าบางประการจากการใช้สื่อการสอน ดังนี้ 1. คุณค่าทางด้านวิชาการสรุปได้ดังนี้ ผู้เรียนที่ได้รับการสอนจากการใช้สื่อการ สอน ประกอบการสอนจะได้ประสบการณ์ตรง และเรียนได้ดีมากกว่าผู้เรียนที่ไม่มีสื่อการสอน ประกอบการ เรียนการสอน 1.1 ลักษณะที่เป็นรูปธรรมของสื่อการสอนช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจความหมายของ สิ่งต่าง ๆ ได้ อย่างกว้างขวาง เป็นแนวทางให้เข้าใจสิ่งอื่น ๆ ได้ดียิ่งขึ้นและยังช่วยส่งเสริมด้าน ความคิดและการ แก้ปัญหาอีกด้วย 1.2 จากการวิจัยสรุปว่า สื่อการสอนให้ประสบการณ์ที่เป็นจริงแก่ผู้เรียน ท า ให้ผู้เรียนเรียนรู้ อย่างถูกต้อง ทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนจดจ าเรื่องราวต่าง ๆ ได้มากและจ าได้นาน 1.3 สื่อการสอนโดยเฉพาะภาพยนตร์ จะช่วยเร่งทักษะในการเรียนรู้ 2. คุณค่าทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ สรุปได้ดังนี้


7 2.1 สื่อการสอนท าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และเรียนรู้ในสิ่งต่าง ๆ มากขึ้น เช่น การอ่าน ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ จินตนาการ ทัศนคติ การแก้ปัญหา และความซาบซึ้งใน คุณค่า 2.2 ท าให้ผู้เรียนมีมโนภาพเริ่มแรกอย่างถูกต้องสมบูรณ์ และก่อให้เกิด ความคิดรวบยอดเป็น อย่างเดียวกันทั้งมีอิทธิพลต่อเจตคติของผู้เรียนด้วย 2.3 สื่อการสอนเร้าให้ผู้เรียนเกิดความพอใจ และยั่วยุให้ท ากิจกรรมด้วยตนเอง 3. คุณค่าทางด้านเศรษฐกิจการศึกษา สรุปได้ดังนี้ 3.1 สื่อการสอนสามารถช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้าให้เรียนได้เร็วและมากขึ้น ส่วนผู้เรียนฉลาดก็ จะเรียนรู้ได้มากขึ้นไปอีก 3.2 การสอนโดยอธิบายเพียงอย่างเดียว เป็นการสิ้นเปลืองเวลาที่สุดเพราะ ผู้เรียนลืมง่าย ถ้า ใช้สื่อการสอนจะช่วยขจัดความสิ้นเปลืองนี้ และยังช่วยให้ผู้สอนที่สอนดีอยู่แล้วสอนดียิ่งขึ้น 3.3 สื่อการสอนช่วยประหยัดค าพูด และเวลาของผู้สอนที่ส าคัญยิ่งกว่านั้นยังช่วย ประหยัดเวลาของผู้เรียน ท าให้มีเวลาที่จะศึกษาบทเรียนอื่นต่อไป 2.3 แนวคิดทฤษฎี สื่อการสอนมีอยู่หลากหลายรูปแบบหลากหลายประเภท การเลือกสื่อการสอนมี ความส าคัญมากต่อกระบวนการเรียนการสอน อย่างไรก็ตามในการเลือกสื่อการสอนพึงระลึกไว้เสมอ ว่า “ไม่มีสื่อการสอนอันใดที่ใช้ได้ดีที่สุดในทุกสถานการณ์” ในการตัดสินใจเลือกใช้สื่อการสอนต้อง พิจารณาถึงปัจจัยหลายๆ อย่างร่วมกัน ผู้ใช้สื่อไม่ควรยกเอาความสะดวก ความถนัด หรือความพอใจ ส่วนตัวเป็นปัจจัยส าคัญในการเลือกสื่อการสอนเพราะอาจเกิดผลเสียต่อกระบวนการเรียน แนวคิด เกี่ยวกับการเลือกสื่อการสอนก็เป็นอีกประเด็นหนึ่งที่มีผู้ให้ความสนใจและให้ค าแนะน าไว้หลากหลาย มุมมอง ในที่นี้จะน าเสนอเฉพาะแนวคิดของโรมิสซอว์สกี้ และแนวคิดของเคมพ์และสเมลไล J. Romiszowski (1999) ได้เสนอแนวทางอย่างง่ายในการพิจารณาเลือกใช้สื่อการสอนไว้ว่า ในการ เลือกสื่อการสอนนั้นมีปัจจัยหลายอย่างที่มีผลต่อการเลือกสื่อที่จ าเป็นต้องน ามาพิจารณา ปัจจัย เหล่านั้น ได้แก่วิธีการสอน (Instructional Method) การเลือกวิธีการสอนเป็นปัจจัยแรกที่ควบคุม การเลือกสื่อ หรืออย่างน้อยที่สุดก็เป็นสิ่งที่จ ากัดทางเลือกของการใช้สื่อการสอนในการน าเสนอ เช่น ถ้าเลือกใช้วิธีการสอนแบบอภิปรายกลุ่ม (Group Discussion) เพื่อแบ่งปันประสบการณ์ซึ่งกันและ กันระหว่าง งานการเรียนรู้(Learning Task) สิ่งที่มีอิทธิพลต่อทางเลือกในการเลือกสื่อการสอนอีก ประการหนึ่งคือ งานการเรียนรู้ส าหรับผู้เรียน เพราะสิ่งนี้จะเป็นสิ่งที่จ ากัดหรือควบคุมการเลือก วิธีการสอน ตัวอย่างเช่น การฝึกอบรมผู้ตรวจการ หรือทักษะการบริหารงาน ลักษณะของผู้เรียน


8 (Learner Characteristics) ลักษณะพิเศษเฉพาะของผู้เรียนก็เป็นปัจจัยหนึ่งที่มีอิทธิพลโดยตรงต่อ การเลือกสื่อการสอน ตัวอย่างเช่น การสอนผู้เรียนที่เรียนรู้ได้ช้า โดยการใช้หนังสือหรือเอกสารเป็นสื่อ การสอน จะเป็นสิ่งที่ยิ่งท าให้เกิดปัญหาอื่น ๆ ตามมาในกระบวนการเรียนการสอน ผู้เรียนกลุ่มนี้ควร เรียนรู้จากสื่ออื่น ๆ ที่ท าการรับรู้และเรียนรู้ได้ง่ายกว่านั้น ข้อจ ากัดในทางปฏิบัติ(Practical Constrain) ข้อจ ากัดในทางปฏิบัติในที่นี้หมายถึง ข้อจ ากัดทั้งทางด้านการจัดการ และทางด้าน เศรษฐศาสตร์ ซึ่งเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อทางเลือกในการเลือกใช้วิธีการสอนและสื่อการสอน เช่น สถานที่ใช้สื่อการสอน สิ่งอ านวยความสะดวก ขนาดพื้นที่ งบประมาณ เป็นต้น ผู้สอนหรือครู (Teacher) สื่อการสอนแต่ละชนิดไม่ว่าจะมีข้อดีอย่างไร แต่อาจไม่ถูกน าไปใช้เพียงเพราะผู้สอนไม่มี ทักษะในการใช้สื่อนั้น ๆ นอกจากประเด็นในเรื่องทักษะของผู้สอนแล้ว ประเด็นในเรื่องทัศนคติของ ผู้สอนก็เป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการเลือกสื่อการสอนเช่นกัน E. Kemp และ Don C. Smelle (1989) เสนอว่า นอกจากงานการเรียนรู้หรือสถานการณการเรียนรู้ซึ่งเป็นสิ่งส าคัญที่ก าหนดถึงสื่อที่จะ เลือกใช้แล้ว สิ่งส าคัญประการต่อมาในการพิจารณาเลือกใช้สื่อการสอนคือ คุณลักษณะของสื่อ ซึ่ง ผู้สอนควรศึกษาคุณลักษณะของสื่อแต่ละชนิดประกอบในการเลือกสื่อการสอนด้วย คุณลักษณะของ สื่อ (Media Attributes) หมายถึง ศักยภาพของสื่อในการแสดงออกซึ่งลักษณะต่าง ๆ เช่น การ เคลื่อนไหว สี และเสียง เป็นต้น หลักการเลือกสื่อเลือกสื่อการสอนที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ผู้สอนควรศึกษาถึงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่หลักสูตรก าหนดไว้ วัตถุประสงค์ในที่นี้หมายถึง วัตถุประสงค์เฉพาะในแต่ละส่วนของเนื้อหาย่อย ไม่ใช่วัตถุประสงค์ในภาพรวมของหลักสูตรเลือกสื่อ การสอนที่ตรงกับลักษณะของเนื้อหาของบทเรียน เนื้อหาของบทเรียนอาจมีลักษณะแตกต่างกันไป เช่น เป็นข้อความ เป็นแนวคิด เป็นภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว เป็นเสียง เป็นสี ซึ่งการเลือกสื่อการสอน ควรเลือกให้เหมาะสมกับลักษณะของเนื้อหาเลือกสื่อการสอนให้เหมาะสมกับลักษณะของผู้เรียน ลักษณะเฉพาะตัวต่าง ๆ ของผู้เรียนเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้สื่อการสอน ในการเลือกสื่อการสอน ต้องพิจารณาลักษณะต่าง ๆ ของผู้เรียน เช่น อายุ เพศ ความถนัด ความสนใจ ระดับสติปัญญา วัฒนธรรม และประสบการณ์เดิม ตัวอย่างเช่น การสอนผู้เรียนที่เป็นนักเรียนระดับประถมศึกษาควร ใช้เป็นภาพการ์ตูนมีสีสันสดใส เลือกสื่อการสอนให้เหมาะสมกับจ านวนของผู้เรียน และกิจกรรมการ เรียนการสอน ในการสอนแต่ละครั้งจ านวนของผู้เรียนและกิจกรรมที่ใช้ในการเรียนสอน ในห้องก็เป็น สิ่งส าคัญที่ต้องน ามาพิจารณาควบคู่กันในการใช้สื่อการสอน เช่น การสอนผู้เรียนจ านวนมาก จ าเป็นต้องใช้วิธีการสอนแบบบรรยาย ซึ่งสื่อการสอนที่น ามาใช้อาจเป็นเครื่องฉายต่าง ๆ และเครื่อง เสียง เพื่อให้ผู้เรียนมองเห็นและได้ยินอย่างทั่วถึง ส่วนการสอนผู้เรียนเป็นรายบุคคล อาจเลือกใช้ วิธีการสอนแบบค้นคว้า สื่อการสอนอาจเป็นหนังสือบทเรียนแบบโปรแกรม หรือบทเรียนคอมพิวเตอร์


9 ช่วยสอน เป็นต้น ในการออกแบบสื่อออนไลน์นักวิชาการด้านเทคโนโลยีการศึกษาหลายท่าน ต่างให้ ความเห็นตรงกันว่าการออกแบบสื่อออนไลน์ให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่างแท้จริงนั้นนัก ออกแบบจ าเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจด้านทฤษฎีการเรียนรู้และทฤษฎีการออกแบบอยางเพียงพอ เพื่อน ามาใช้ในการออกแบบสื่อออนไลน์ที่มีคุณภาพ ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2540, หน้า 43-47) ได้กล่าวว่า ทฤษฏีการเรียนรู้และจิตวิทยา การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกบการออกแบบสื่อออนไลน์ มีดังนี้ 2.1.1 ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) เป็นทฤษฎีซึงเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรม มนุษย์(Scientific Study of Human Behavior) และการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้ จากพฤติกรรมภายนอก นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกบความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง (Stimuli and Response) เชื่อว่าการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของมนุษย์จะเกิดขึ้นควบคู่กันในช่วงเวลาที่ เหมาะสม นอกจากนี้ยังเชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นพฤติกรรมแบบแสดงอาการกระท าสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมนี้จะให้มีโครงสร้างของ บทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear) โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับ การน าเสนอเนื้อหาในล าดับที่ เหมือนกนและตายตัวซึ่งเป็นล าดับที่ผู้สอนได้พิจารณาแล้วว่าเป็นล าดับการสอนที่ดีและผู้เรียนจะ สามารถเรียนรู้ได้อยางมีประสิทธิภาพมากที่สุดนอกจากนั้นจะมีการตั้งค าถามๆ ผู้เรียนอย่างสม ่าเสมอ โดยหากผู้เรียนตอบถูกก็จะได้รับการตอบสนองในรูปผลป้อนกลับทางบวกหรือรางวัล(Reward) ในทางตรงกนข้ามหาก ัผู้เรียนตอบผิดก็จะได้รับการตอบสนองในรูปของผลป้อนกลับในทางลบและ ค าอธิบายหรือ การลงโทษ (Punishment) ซึ่งผลป้อนกลับนี้ถือเป็นการเสริมแรงเพื่อให้เกิดพฤติกรรม ที่ต้องการ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม จะบังคับให้ ผู้เรียนผ่านการประเมินตามเกณฑ์ที่กาหนดไว้ตามจุดประสงค์ก่อน จึงจะสามารถผานไปศึกษาต่อยัง เนื้อหาของวัตถุประสงค์ต่อไปได้หากไม่ผานเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ผู้เรียนจะต้องกลับไปศึกษาในเนื้อหาเดิม อีกครั้งจนกว่าจะผ่านการประเมิน กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2544, หน้า 40) ได้เสนอรู ปแบบการประยุกต์แนวคิด และทฤษฎีพฤติกรรมนิยมในการออกแบบสื่อออนไลน์ไว้ดังนี้ 1. ควรแบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วย 2. แต่ละหน่วยควรบอกเป้าหมายและวัตถุประสงค์ให้ชัดเจนวาต้องการให้ ่ผู้เรียนศึกษา อะไรและศึกษาอย่างไร


10 3. ผู้เรียนสามารถเลือกความยากง่ายของเนื้อหาและเลือกกิจกรรมให้สอดคล้องกับความ ต้องการและความสามารถของตนเองได้ 4. เกณฑ์วัดผลต้องมีความชัดเจน น่าสนใจ บอกได้ว่าผู้ทดสอบอยู่ต าแหน่งใด เมื่อเทียบ กับเกณฑ์ปกติและการวัดผลควรท าอย่างต่อเนื่อง 5. ควรให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบที่น่าสนใจทันทีทันใด หรือกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจ 6. ควรใช้ภาพหรือเสียงที่เหมาะสม 7. กระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างจิตนาการที่เหมาะสมกับวัย โดยการใช้ข้อความ ใช้ภาพ เสียง หรือการสร้างสถานการณ์สมมติโดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในสถานการณ์นั้น ๆ 8. การน าเสนอเนื้อหาและการให้ข้อมูลย้อนกลับ ควรให้ความแปลกใหม่ซึ่งอาจใช้ภาพ เสียง หรือกราฟิกแทนที่จะใช้ตัวอักษรเพียงอยางเดียว 9. เสนอข้อมูลในลักษณะของความขัดแย้งทางความคิดบ้างเพื่อให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ ในแง่มุมที่แตกต่างออกไป 10. ควรสอดแทรกค าถามเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสงสัย หรือประหลาดใจเมื่อ เริ่มต้นบทเรียนหรือระหวางเนื้อหาแต่ละตอนเพื่อกระตุ้นความสนใจอยูตลอดเวลา 11. ให้ตัวอย่างหรือหลักเกณฑ์กว้างๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดค้นหาค าตอบเองการค่อยๆ ชี้แนะอาจจ าเป็นซึ่งจะช่วยสร้างและรักษาระดับความอยากรู้อยากเห็น 2.1.2 ทฤษฎีปัญญำนิยม (Cognitivism) ทฤษฎีนี้เกิดจากแนวคิดของชอมสกี้(Chomsky) ที่ไม่เห็นด้วยกับสกินเนอร์(Skinner)บิดา ของท ทฤษฎี พฤติกรรมนิยม ในการมองพฤติกรรมมนุษย์ไว้ว่าเป็นเหมือนการทดลองทางวิทยาศาสตร์ ชอมสกี้เชื่อวา่ พฤติกรรมของมนุษย์นั้นเป็นเรื่องของภายในจิตใจมนุษย์ไม่ใช้ผ้าขาวที่เมื่อใส่สีอะไรลง ไปก็จะกลายเป็นสีนั้น มนุษย์มีความนึกคิดมีอารมณ์จิตใจและความรู้สึกภายในที่แตกต่างกนออกไป ดังนั้นการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะค านึงถึงความแตกต่างภายในของมนุษย์ด้วยในช่วงนี้มี แนวคิดต่าง ๆ เกิดขึ้นมากมายเช่น แนวคิดเกี่ยวกับการจ า (Short Term Memory, Long TermMemory and Retention) แนวคิดเกี่ยวกับการแบ่งความรู้ออกเป็น 3 ลักษณะคือความรู้ใน ลักษณะเป็นขั้นตอน (Procedural Knowledge) ซึ่งเป็นความรู้ที่อธิ บายว่าท าอย่างไรและเป็นองค์ ความรู้ที่ต้องการล าดับการเรียนรู้ที่ชัดเจน ความรู้ในลักษณะการอธิบาย (Declarative Knowledge) ซึ่งได้แก่ ความรู้ที่อธิบายว่าคืออะไร และความรู้ในลักษณะเงื่อนไข (Conditional Know-ledge) ซึ่ง ได้แก่ความรู้ที่อธิบายวาเมื่อไร และท าไม ซึ่งความรู้2 ประเภทหลังนี้ไม่ต้องการล าดับการเรียนรู้ที่ แน่นอนตายตัวทฤษฎีปัญญานิยมนี้ยังส่งผลต่อการเรียนการสอนที่ส าคัญในยุคนั้น กล่าวคือ ทฤษฎี


11 ปัญญานิยมท าให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา (Branching) ของคราวเดอร์ (Crowder) ซึ่งเป็นการออกแบบในลักษณะสาขา หากเมื่อเปรียบเทียบกบบทเรียน ัที่ออกแบบตาม แนวคิดของพฤติกรรมนิยมแล้ว จะท าให้ผู้เรียนมีอิสระมากขึ้นในการควบคุม การเรียนด้วยตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมีอิสระมากขึ้นในการเลือกล าดับของการน าเสนอ เนื้อหาบทเรียนที่ เหมาะสม กับตนสื่อออนไลน์เพื่อการศึกษาที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยมก็จะมีโครงสร้างของ บทเรียนในลักษณะสาขาอีกเช่นเดียวกนั โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการเสนอเนื้อหาในล าดับที่ไม่ เหมือนกน ัโดยเนื้อหาที่จะได้รับการน าเสนอต่อไปนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถ ความถนัดและความ สนใจของผู้เรียนเป็นส าคัญ (กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ, 2544, หน้า 42) การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎี ปัญญานิยมในการออกแบบสื่อสื่อออนไลน์สามารถน ามาใช้ในการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ได้ดังนี้ 1. ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการ ออกแบบที่เร้าความสนใจ 2. ควรสร้างความน่าสนใจในการศึกษาบทเรียนอย่างต่อเนื่อง ด้วยวิธีการและรูปแบบที่ แตกต่างกนออกไป 3. การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอนควรต้องค านึงถึงความสอดคล้องกบเนื้อหา 4. ค านึงถึงความแตกต่างของผู้เรียนในแง่ของการเลือกเนื้อหาการเรียน การเลือกกิจกรรม การเรียน การควบคุมการศึกษาบทเรียน การใช้ภาษาการใช้กราฟิกประกอบบทเรียน 5. ผู้เรียนควรได้รับการชี้แนะในรูปแบบที่เหมาะสม หากเนื้อหาที่ศึกษามีความซับซ้อน หรือมีโครงสร้างเนื้อหาที่เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน 6. ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทบทวนความรู้เดิมที่สัมพันธ์กับความรู้ใหม่ในรูปแบบที่ เหมาะสม 7. กิจกรรมการสอนควรผสมผสานการให้ความรู้การให้ค าถามเพื่อให้ผู้เรียน คิดวิเคราะห์ หาค าตอบ 8. สร้างแรงจูงใจโดยเน้นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความส าเร็จในการเรียนรู้ 2.1.3 ทฤษฎีกลุ่มคอนสตรัคติวิสม์ (Constructivism Theory) แนวความคิดพื้นฐานของกลุ่มนี้ คือ การที่บุคคลหนึ่งบุคคลใดได้ลงมือกระท าหรือ สร้างสรรค์ความ หมายจากป ระสบ การณ์ ของตน องค์ความรู้จะถูกสร้างขึ้นโดยคนผู้นั้นเอง ผ่านชุด ของประสบการณ์ ต่าง ๆ ที่ มีลักษณ ะเฉพาะของตนและมีความแตกต่างกันไปในแต่ละคนการน า


12 ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มคอนสตรัคติวิสม์ไปใช้ในการเรียนการสอน แนวคิดกลุ่มคอนสตรัคติวิสม์จะ ก่อให้เกิดประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้มากที่สุดเมื่อใช้ในกรณีดังต่อไปนี้ 1. ควรใช้ในลักษณะการบูรณาการเนื้อหาหลากหลายวิชาเข้าด้วยกัน และผู้เรียนมีพื้น ฐานความรู้ หรือประสบการณ์ของเนื้อหาเหล่านั้นแล้วอยางดี 2. มีเวลาในการเรียนการสอนมาก อาจเป็นสัปดาห์หรือนานถึงภาคการศึกษา 3. เนื้อหาและกิจกรรมที่สนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เช่น การประดิษฐ์คิดค้น การแกปัญหาแบบซับซ้อนในสถานการณ์ต่าง ๆ เป็นต้นนักทฤษฎีกลุ่มนี้เชื่อกวากระบวนการเรียนรู้ ส าคัญกว่ากระบวนการสอน แต่ละบุคคลสามารถสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง ฉะนั้นการออกแบบการ เรียนการสอนจึงต้องมุ่งเน้นการวางแนวทางและสภาพแวดล้อมการเรียนให้เอื้อต่อการสร้างความรู้ ด้วยตนเองจากการศึกษาทฤษฎีสรุ ปได้ว่า ทฤษฎีการจัดการเรียนรู้แต่ละกลุ่มมีเป้าหมายให้ผู้เรียนเกิด ความรู้ ความเข้าใจ ทั้งจากพฤติกรรมหรือ การใช้สติปัญญาแกไขปัญหาที่เกิดขึ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ ด้วยตนเอง ซึ่งการเรียนรู้อาจจเกิดจากการมีประสบการณ์เดิมอยูหรือเกิดจากการเรียนรู้ด้วยตนเองทั้ง การฝึกหัด หรือการกระท าอยู่ตลอด 2.1.4 แนวคิดของแบบจ ำลอง ADDIE ADDIE Model เป็นแบบจ าลองส าหรับการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมสื่อการสอนที่ ได้รับความนิยมมานาน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนการลงมือปฏิบัติที่ชัดเจน สามารถ น าไปใช้กับการออกแบบและการพัฒนาสื่อหลายรู ปแบบ โดยเฉพาะการพัฒนานวัตกรรมสื่อการสอน เป็นแบบจ าลองทีพัฒนาให้กบกองทัพของสหรัฐอเมริกาในปี 2518 โดยศูนย์เทคโนโลยีทางการศึกษา มหาวิทยาลัยแห่งรัฐฟลอริดา (Branson, R.K., 1975) ได้รับการพัฒนาโดยกองทัพของสหรัฐอเมริกา มาอย่างต่อเนื่อง (Department of the Army, 2011) และถูกใช้งานอย่างกว้างขวางในสถานศึกษา เพื่อออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มีขั้นตอนประกอบด้วย การ วิเค ร า ะห์(Analysis) ก า ร ออกแบบ (Design) ก า รพัฒน า (Development) ก า รน าไป ใ ช้ (Implementation)และการประเมินผล (Evaluation) (McGriff, Steven J. (2000)


13 2.4 กรอบแนวคิดในกำรวิจัย 2.4.1 แสดงกรอบแนวคิดการวิจัย 2.5 งำนวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.5.1 งำนวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้อง พุฒิชดา ไชยพันธุ์ (2546) ได้ท าการวิจัยเรื่อง สภาพปัญหา และความต้องการในการผลิต และการใช้สื่อการเรียนการสอนของสถาบันอาชีวภาพใต้ 2 วิทยาเขตนาทวี ผลการวิจัยพบว่า สภาพ การใช้สื่อการสอนของอาจารย์จ าแนกตามแผนก พบว่า แผนกช่างยนตร์มีการใช้สื่อประเภทวัสดุชนิด ของจริงมากที่สุด ส าหรับแผนกช่างไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์พานิชยการและแผนกสามัญพื้นฐาน มีการใช้ สื่อประเภทวัสดุชนิดเอกสาร ต าราเรียน มากที่สุดส่วนสื่อประเภทอุปกรณ์แผนกช่างยนตร์ใช้ ชุด อุปกรณ์ของจริงประกอบสอนมากที่สุดส าหรับช่วงอิเล็กทรอนิกส์ และแผนกสามัญพื้นฐานใช้เครื่อง คอมพิวเตอร์ชุดอุปกรณ์ฝึกประกอบการสอนในรายจุดประสงค์ และชุดอุปกรณ์ของจริงประกอบการ สอนมากที่สุด และแผนกพานิชยการใช้ชุดสาธิตประกอบการสอนมากที่สุดสาธิตประกอบการสอน มากที่สุด จากงานวิจัยที่กล่าวมา จะเห็นได้ว่า สภาบันทางการศึกษาต่าง ๆ ก าลังให้ความ สนใจกับ


14 การศึกษาปัญหาและความต้องการใช้สื่อการเรียนการสอน เนื่องจากสื่อการเรียนการสอน เป็น ประโยชน์ต่อการศึกษาอย่างมากและมีแนวโน้มเข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาของไทยในอนาคตหากมี การน ามาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสมโดยอาศัยการออกแบบและการวางแผนอย่างเป็นระบบ ด้วย เหตุนี้ผู้วิจัยจึงเห็นว่าการศึกษาปัญหาและความต้องการใช้สื่อการเรียนการสอนเป็นประเด็นหนึ่งที่ น่าสนใจในการท าวิจัย เพื่อได้ให้เห็นถึงภาพรวมของปัญหาและความต้องการใช้สื่อการเรียนการสอน ให้ออกมามีประสิทธิภาพและเกิดประสิทธิผลยิ่งขึ้น ครองศักดิ์ แย้มประยูร (2539 : 103 - 105) ได้ท าการวิจัยเรื่องการศึกษาสภาพปัญหาและ ความต้องการการใช้สื่อการเรียนการสอนใยวิทยาลัยการอาชีพ กรมอาชีวศึกษา พบว่าปัญหาและ ความต้องการการใช้สื่อการสอนในหลักสูตร ปวช. และหลักสูตรระยะสั้นด้าน การผลิตสื่อการสอน การเตรียมและการจัดหาสื่อการสอน การบริการสื่อการสอนสถานที่และสิ่งอ านวยความสะดวก รวมถึงการใช้สื่อการสอนอยู่ในระดับปานกลาง แต่มีปัญหามากที่สุด คือ ปัญหาไม่มีเวลาในการผลิต สื่อการเรียนการสอน และส าหรับความต้องการการใช้สื่อการสอนอยู่ในระดับปานกลาง สื่อการสอน ประเภทวัสดุที่ต้องการมากที่สุดได้แก่ ของจริงเอกสาร ต าราเรียน ของตัวอย่าง แผ่นใส รูปภาพต่าง ๆ เป็นต้น วัฒนาวรรณ จันทรกุล (2536 : 57) ได้ศึกษาค้นคว้าเรื่อง ปัญหาและความต้องการเกี่ยวกับ การผลิต และการใช้สื่อการสอนของครูภาษาอังกฤษระดับมัธยมศึกษาตอนต้นจังหวัดขอนแก่น ผล การศึกษาพบว่าครูส่วนใหญ่ไม่มีเวลาในการผลิตสื่อเนื่องจากต้องรับภาระหน้าที่อื่น ๆ ประกอบขาด งบประมาณที่จะสนับสนุนในด้านวัสดุอุปกรณ์ และวัสดุสิ้นเปลืองขาดบุลากรที่มีความรู้หรือความ ช านาญในการผลิต สื่อการสอนที่ครูผลิตขึ้นมาส่วนใหญ่ไม่ได้ผ่านการทดลองใช้จึงขาดคุณภาพ นอกจากนี้พบว่า สื่อมีจ านวนไม่เพียงพอกับจ านวนไม่เพียงพอกับจ านวนนักเรียนขาดการนิเทศการใช้ สื่อ ปรีชา ทัพพักุล ณ อยุธยา (2533 : 84) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การศึกษาปัญหาและ ความ ต้องการในการใช้สื่อการสอนของครูช่างไฟฟ้าก าลังในวิทยาลัยเทคนิคสังกัดกรมอาชีวศึกษา พบว่า ปัญหาการบริการสื่อการสอนในวิทยาลัยอยู่ในระดับมากทั้งสิ้น เรียงล าดับได้ดังต่อไปนี้ คือ การ บริการข่าวสารด้านเทคโนโลยีใหม่ๆ ปรับปรุงวัสดุสื่อการสอนที่มีอยู่ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นให้บริการ ข่าวสารทางวิชาการ บริการยืมสื่อการสอนเผยแพร่เทคนิควิธีการสอนใหม่ๆ เผยแพร่ ความรู้ใหม่ๆ เกี่ยวกับสื่อการสอน การผลิตสื่อการสอนและจัดท าคู่มือแหล่งวัสดุสื่อการสอน รวมทั้งการให้ ค าปรึกษาในการผลิตและใช้สื่อการสอน


15 จักรา สุวานิโช (2530 : 82) ได้ท าการวิจัยเรื่องการวิเคราะห์สภาพและความ ต้องการศูนย์ สื่อการศึกษาของโรงเรียนมัธยมศึกษา กรุงเทพมหานคร ผลการวิจัยพบว่า ปัญหาการใช้บริการและ การผลิตสื่อการเรียนการสอนของครูอาจารย์ส่วนใหญ่คือ มีอุปกรณ์ใหม่เพียงพอขาดงบประมาณใน การจัดซื้อ หรือผลติตสื่อการเรียนการสอนตามความ ต้องการส่วนปัญหาและอุปสรรคในการ ด าเนินงานด้านโสตทัศน์ศึกษา คือไม่มีห้องที่เหมาะสม ส าหรับการใช้สื่อการเรียนการสอนเพียงพอ ครู อาจารย์ในโรงเรียนจึงขาดความสนใจที่จะผลิตสื่อ การเรียนการสอนส าหรับใช้ประกอบการสอนและ ยังขาดงบประมาณ ในการด าเนินงานด้านโสต ทัศน์ศึกษาด้วย 2.5.2 งำนวิจัยต่ำงประเทศที่เกี่ยวข้อง Linda Lorenza และ DonCarter (2021) น าเสนอการวิจัยการสอนออนไลน์กรณีศึกษา ของนักเรียนระดับอุดมศึกษาของออสเตรเลียในด้านการศึกษาครูและศิลปะสร้างสรรค์ การ วิจัยนี้ จัดท าขึ้นเพื่อส ารวจผลกระทบของ (Emergency online teaching: EOT) ที่มีต่อนักศึกษาระดับ ปริญญาตรีในมหาวิทยาลัยระดับภูมิภาคและมหาวิทยาลัยในเมืองใหญ่ในออสเตรเลีย แต่ละ มหาวิทยาลัยมีประสบการณ์ในการเรียนออนไลน์หรือการเรียนทางไกล อย่างไรก็ตาม หลักสูตรใน การศึกษานี้เป็นหลักสูตรตัว ต่อตัวในวิทยาเขตในด้านการศึกษาและศิลปะการแสดง ปัจจัยที่สร้าง ความแตกต่าง ได้แก่ สถานที่ หลักสูตร การศึกษา ปีการศึกษา และนวัตกรรมที่เกิดขึ้นในช่วง EOT เพื่อช่วยในการตีความผลการวิจัย กรณีศึกษานี้ใช้"สภาพแวดล้อมการสอนระยะไกลฉุกเฉิน" (ERTE) ที่พัฒน าโดย Whittle, Tiwari, Yan และ Williams (2020) และผลก า รศึกษ านี้จ ะถูกน าไป เปรียบเทียบกับผลการวิจัยในรายงานของส านักงานคุณภาพและมาตรฐาน การศึกษาระดับอุดมศึกษา แห่งออสเตรเลีย (TESQA) เดือนพฤศจิกายน 2020 ผลการศึกษาที่ได้จาก กรณีศึกษานี้เพื่อน าไป ประกอบการพิจารณาในการพัฒนาการเรียนรู้ออนไลน์ในอนาคต ได้แก่ เทคโนโลยีที่ เลือก การเพิ่ม ทักษะนักการศึกษาระดับอุดมศึกษา และประโยชน์ส าหรับผู้เรียน การวิจัยพบว่าแรงจูงใจ ส าหรับ นักเรียนลดลงในช่วงเวลาออนไลน์และนักเรียนพบว่าการเรียนรู้ออนไลน์ใช้เวลานานขึ้นและต้องใช้ ความพยายามมากขึ้น ส าหรับข้อดีที่ส าคัญของการเรียนด้วยระบบ EOT ค้นพบว่า นิสิตมีแหล่งข้อมูล ออนไลน์ของมหาวิทยาลัยมากกว่าในช่วงระยะเวลาการเรียนรู้ในมหาวิทยาลัย นอกจากนี้ผู้เรียนยัง ได้รับมุมมองที่กว้าง ขึ้นจากเพื่อนร่วมงานในการเรียนการสอนผ่านโปรแกรม Zoom มากกว่าการ สอนแบบเห็นหน้ากัน และผู้เรียน รู้สึกว่าได้รับความช่วยเหลือแบบตัวต่อตัวจากผู้สอนในช่วงการเรียน แบบ EOT Yuanyuan Zou และชาวคณะ (2020) กล่าวว่า การเรียนการสอนออนไลน์ขนาดใหญ่ ได้รับการ ยอมรับอย่างกว้างขวางในระดับการศึกษาต่าง ๆ อันเนื่องมาจากการระบาดของ COVID-19 เป็นสิ่งส าคัญส าหรับผู้สอนในการปรับปรุงการสอนออนไลน์ ในการวิจัยผู้วิจัยได้สร้างโมเดลการพัฒนา


16 หลักสูตรออนไลน์Object-Content-Develop (OCD) โมเดลนี้มุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์ปัญหาการ สอนของการแสดงออนไลน์ของผู้สอนในช่วงการระบาดใหญ่ การก าหนดวัตถุประสงค์ของหลักสูตร ฉุกเฉิน การเลือกเนื้อหาหลักสูตรที่ แม่นย า และใช้วิธี "สั้น เรียบง่าย และรวดเร็ว" นอกจากนี้ผู้วิจัยได้ พัฒนา Massive Open Online Course (MOOC) ที่ชื่อว่า Online Teaching in the Epidemic Period (OTEP) ตามรูปแบบ OCD หลักสูตรนี้ด าเนินการบนสองแพลตฟอร์มออนไลน์ ได้แก่ iCourse (Chinese University Massive Open Online Course) และ MOOC Alliance of the Colleges and Universities ในกวางตุ้ง-ฮ่องกงมาเก๊า Greater Bay Area (GBA-MOOC) ผู้สอนมากกว่า 5,000 คน จากการศึกษาระดับอุดมศึกษา อาชีวศึกษา และการศึกษาขั้น พื้นฐานเข้าร่วมหลักสูตรนี้ ผลลัพธ์ ระบุว่าหลักสูตรออนไลน์ที่ใช้โมเดล OCD นี้ช่วยปรับปรุงทฤษฎีและการ ปฏิบัติการสอนออนไลน์ของ ผู้สอนเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ งานวิจัยนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาวิชาชีพการ สอนออนไลน์ ในช่วงที่มีการระบาดใหญ่อย่างทันท่วงที19 ในปี พ.ศ.2560 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยได้เริ่มต้น แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีหลักสูตรที่ น่าสนใจมากมายที่ให้ทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ฟรี (Chula MOOC) อย่างไรก็ตาม แต่ละหลักสูตรจะเปิดใน ช่วงเวลาหนึ่ง หากหลักสูตรใดเป็นที่นิยม จะ เปิดอีกครั้งส าหรับชุดถัดไป ส าหรับแต่ละกลุ่ม กลุ่ม Facebook จะถูกสร้างขึ้นเพื่อเชื่อมต่อระหว่าง ผู้เรียนกับผู้สอน อย่างไรก็ตาม เราสังเกตเห็นว่าแม้ในหลักสูตรยอดนิยมบาง หลักสูตรก็มีผู้เรียนบาง คนที่จบหลักสูตรและบางคนที่ไม่จบหลักสูตร จากปัญหานี้ ผู้วิจัยคิดว่าข้อมูลจากแต่ละ หลักสูตรใน Facebook Group อาจให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับพฤติกรรมจูงใจในการจบหลักสูตร ดังนั้น ใน งานวิจัยนี้ ผู้วิจัยจึงวิเคราะห์ข้อมูลจาก Facebook graph API จากหลักสูตรยอดนิยมในสามกลุ่มโดย ใช้สถิติ ข้อมูลประกอบด้วยจ านวนกิจกรรม กิจกรรมผู้สอน กิจกรรมของผู้เรียน และกิจกรรม ปฏิสัมพันธ์ของ ผู้สอนและผู้เรียน นอกจากนี้ผู้วิจัยยังใช้ข้อมูลบางส่วนจากแพลตฟอร์ม MOOC ของ จุฬาฯ ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่ากลุ่ม Facebook เป็นพื้นที่ที่นักเรียนมีส่วนร่วมในการโต้ตอบซึ่งช่วย กระตุ้นผู้เรียนคนอื่นในกลุ่มหรือผู้ที่ อาจไม่สนใจที่จะเรียนรู้ต่อไปหรือเรียนรู้ให้สมบูรณ์ นอกจากนี้ ผู้วิจัยยังแนะน าว่าแชทบอทสามารถช่วยกระตุ้น ให้นักเรียนเรียนจบหลักสูตรได้ เช่น ส่งข้อความให้ก าลังใจคนอื่นหรือถามนักเรียนในเวลาที่ดูเหมือนเลิกเรียน มากกว่า ขณะนี้ ผู้วิจัยก าลังพัฒนา Chatbot เพื่อตรวจสอบสมมติฐานเพิ่มเติม Lee Eunchae A. (2005, อ้างถึงใน เกตุสุดา อุณาพรหม, 2558, หน้า 69) ได้ท าการวิจัย การศึกษาประสิทธิภาพการใช้สื่อประสมกับระบบการศึกษาในการใช้ภาษาอังกฤษที่สอง (English as a Second Languege : ESL) ในโรงเรียนอนุบาล โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อ ประเมินผลกระทบของสื่อ ประสมในการพัฒนาความสามารถของผู้เรียน และหาประสิทธิภาพของสื่อประสมจากการเรียนใน


17 ระบบการศึกษา ESL ที่จะท าให้ผู้เรียน บรรลุตามวัตถุประสงค์ โดยแบ่งผู้เรียนเป็น 2 กลุ่ม กลุ่ม ทดลองเรียนด้วยสื่อประสม กลุ่มควบคุมเรียนโดยไม่ใช้สื่อประสม ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลองกับ กลุ่มควบคุมมีค่า คะแนนต่างกัน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 Chae (2004, 802) ได้ศึกษาการใช้วิธีการสอนภาอังกฤษเป็นภาษาที่สอง ที่เน้นเนื้อหาวิชา เป็นส าคัญ กับกลุ่มนักเรียนชาวเกาหลี ในโรงเรียน Kos Angeles Unfiled โดยใช้ รูปแบบของ สตี เฟน คราเชน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ครู จ านวน 10 คน และนักเรียน ซึ่งเป็นชาวเกาหลี มี กระบวนการในการวิเคราะห์ข้อมูล 3 ขั้นตอน คือ การศึกษารูปแบบและทฤษฎี เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลที่ เก็บได้จากการสัมภาษณ์ครู การสังเกตห้องเรียนแบบไม่มีส่วนร่วมและข้อมูล พื้นฐานของโรงเรียน การวิจัย พบว่า เมื่อน าความรู้ในเรื่องของวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ ของเกาหลี มาใช้ในการสอน ภาษาเชิงวิชาการกับนักเรียนนั้น นักเรียนให้ความสนใจในกิจกรรม AL-Busaid (2003, 773) ได้ศึกษาความต้องการจ าเป็นเชิงวิชาการ ของผู้เรียนที่เรียน ภาษาต่างประเทศในโปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษแบบเข้มของมหาวิทยาลัย Sultan Qaboos ในโอ มาล โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยส าคัญที่มีผลต่อการเรียนภาษาของผู้เรียน ในโปรแกรมวิชา ภาษาอังกฤษแบบเข้ม ผู้ร่วมวิจัยคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ที่เรียนโปรแกรม ภาษาอังกฤษแบบ เข้ม ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น การสัมภาษณ์ การโต้ตอบทาง e-mail และการตอบ แบบสอบถาม เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลเชิงวิชาการส าหรับการจัดการเรียน การสอนให้แก่นักเรียน และ พบว่า การน าเทคนิคการสอนภาษาโดยใช้เนื้อหาวิชาเป็นสื่อและจัดให้ มีการบูรณาการระหว่างการ เรียนภาษกับเนื้อหาตามหลักสูตรของมหาวิทยาลัยมาใช้ ช่วยให้ผู้เรียน ส่วนใหญ่สามารถปรับและท า ความเข้าใจเนื้อหาในหลักสูตรได้เป็นอย่างดี แต่อย่างไรก็ตาม ยังมีผู้เรียนบางส่วนที่มีปัญหาในการ เรียนอยู่ ทั้งนี้ อาจเนื่องมาจากการจัดการเรียนภาษา ตามโปรแกรมยังไม่ครอบคลุมข้อมูลหรือเนื้อหา ในหลักสูตร ดังนั้นการสอนภาษาที่เน้นเนื้อหา วิชา จึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งส าหรับการบูรณาการ ภาษาเข้ากับเนื้อหาที่มีในหลักสูตรของ มหาวิทยาลัยได้ นอกจากนี้ ศูนย์การเรียนภาษาและ มหาวิทยาลัย ควรตระหนักในความร่วมมือกัน เพื่อสนองตอบความต้องการจ าเป็นเชิงวิชาการของ ผู้เรียนภาษาต่างประเทศมากยิ่งขึ้น Curtain and Hass, 1995, Web Site ได้ท าการวิจัยเกี่ยวกับ การบูรณาการ การสอน ภาษาต่างประเทศกับการสอนเนื้อหาเข้าด้วยกัน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ ภาษาต่างประเทศเป็นสื่อ ในการสอนเนื้อหาวิชาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์ และสังคมศาสตร์ เป็นต้น กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนเกรด 8 ใน Kindergarten ซึ่งในงานวิจัยดังกล่าวได้มีการ วางแผนกิจกรรมการอ่านภาษา โดยค านึงถึงความเหมาะสมและกลมกลืนกับเนื้อหาของบทเรียน กิจกรรมที่เลือกใช้เป็นตัวอย่างในการ


18 วิจัยมี 3 หน่วยการเรียนรู้คือ การเรียนเกี่ยวกับระบบสุริยะ ความสามารถของผู้เรียนด้านพหุปัญญา และการเรียนสถาปัตยกรรมในหัวข้อการวางแผนการ ก่อสร้าง ผลการวิจัย พบว่า การสอนโดยใช้ เนื้อหาเพื่อน าไปสู่การเรียนภาษานั้น ท าให้นักเรียน มีความช านาญในการใช้ภาษามากขึ้นเพราะมีจุด รวมในการเรียนรู้คือเนื้อหาสาระเป็นส าคัญ ซึ่งวิธีการนี้จะท าให้นักเรียนน าทักษะทางภาษามาใช้อย่าง มีวัตถุประสงค์และมีความหมายมากขึ้น Brady (1991) ได้ท าการวิจัยโดยมีจุดประสงค์ที่จะศึกษาผลของการสอนกลวิธีการท า แผนผัง สรุปโยงเรื่องที่อ่าน (Semantic mapping strategies) และการสอนกลวิธีการอ่าน 4 ชนิด ได้แก่การ ตั้งค่า ถาม (Questioning) การย่อเรื่อง (Summarizing) การท าความเข้าใจกับส่วนของบทอ่านที่ไม่ ชัดเจน (Clarifying) และการท านาย (Predicting) ที่มีต่อพัฒนาการด้านการอ่านเพื่อความเข้าใจ กลุ่ม ตัวอย่างประชากรคือ นักเรียนชาวอลาสก้าที่มีความสามารถในการอ่านจ านวน 18 คน แบ่งเป็นกลุ่ม ทดลอง 2 กลุ่ม และกลุ่มควบคุม 1 กลุ่ม กลุ่มทดลองกลุ่มที่ 1 ได้รับการสอนกลวิธีการ อ่าน 4 ชนิด กลุ่มทดลองกลุ่มที่ 2 ได้รับการสอนกลวิธีการอ่าน 4 ชนิด และกลวิธีการท าแผนผังสรุป โยงเรื่องที่ อ่าน กลุ่มควบคุมไม่ได้รับการสอนกลวิธีดังกล่าว ระยะเวลาในการทดลองนาน 25 วัน เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัยคือ แบบทดสอบความเข้าใจในการอ่านในแต่ละคาบ แบบทดสอบ ความสามารถในการ อ่าน Gates MacGintie Reading Comprehension Test ผลการวิจัยพบว่า 1กลุ่ม ทดลองทั้ง 2 กลุ่ม มีพัฒนาการด้านการอ่านเพื่อความเข้าใจไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ 2) กลุ่มทดลอง ทั้ง 2 กลุ่ม มีพัฒนาการด้านการอ่านเพื่อความเข้าใจสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิต


19 บทที่ 3 วิธีด ำเนินกำรวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล มี วัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บไซต์สื่อการเรียนเกี่ยวกับ โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ให้เกิด ความทันสมัยในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้นผู้วิจัยก าหนดวิธีการวิจัย ดังนี้ 3.1 สถำนที่ด ำเนินกำรวิจัย อาคาร 1 ชั้น 2 วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) 3.2 ประชำกร กลุ่มตัวอย่ำง บุคลากร นักเรียนและนักศึกษา สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จ านวน 30 คน 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในกำรเก็บรวบรวมข้อมูล 3.3.1การตรวจสอบแบบสอบถามความพึงพอใจของการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ขั้นตอนการตรวจสอบดังนี้ 1) ศึกษาค้นคว้าเอกสารเพื่อใช้เป็นแนวทางในการสร้างแบบสอบถาม 2) รวบรวมเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้จากการค้นคว้า และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อก าหนดขอบข่ายและสร้างแบบสอบถาม 3) ออกแบบและสร้างแบบสอบถาม 4) น าแบบสอบถามที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องและ ให้ค าแนะน าเพื่อปรับปรุงแก้ไข 5) ปรับปรุงแก้ไขแบบสอบถามให้สมบูรณ์ ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 6) จัดพิมพ์แบบสอบถามเพื่อน าไปเก็บรวบรวมข้อมูล 3.4 วิธีกำรเก็บรวบรวมข้อมูล 3.4.1 การเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้งาน โดยผู้ศึกษาท าการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง จ านวน 30 คน ที่ก าหนดไว้ในการสุ่มตัวอย่างง่าย 3.4.1 ตอบแบบสอบถามพร้อมทั้งอธิบายและให้ค าแนะน าในการตอบโดยให้ผู้ตอบ แบบสอบถามตอบด้วยตนเองและรอรับคืนจากการแจกแบบสอบถามจ านวน 30 ชุดได้คืน 30 ชุด ใช้ เวลาเก็บข้อมูล 1 วัน


20 3.4.1 น ามาตรวจสอบความสมบูรณ์ของแบบสอบถาม และน าไปใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ต่อไป 3.5 ขั้นตอนกำรด ำเนินกำรรวบรวมข้อมูล 3.5.1 การเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล โดยผู้ศึกษาท าการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจ านวน 30 คน ที่ก าหนดไว้ใน การสุ่มตัวอย่างง่าย 3.5.2 ตอบแบบสอบถามพร้อมทั้งอธิบายและให้ค าแนะน าในการตอบโดยให้ผู้ตอบ แบบสอบถามตอบด้วยตนเองและรอรับคืนจากการแจกแบบสอบถามจ านวน 30 ชุดได้คืน 30 ชุด ใช้ เวลาเก็บข้อมูล 1 วัน 3.5.3 น ามาตรวจสอบความสมบูรณ์ของแบบสอบถาม และน าไปใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ต่อไป 3.6 กำรวิเครำะห์ข้อมูล 3.6.1 วิเคราะห์ข้อมูลส่วนบุคคล จ านวน 2 ข้อ ได้แก่ เพศ และสถานภาพ สถิติที่ใช้ คือ การหาค่าร้อยละ 3.6.2 ความพึงพอใจของผู้ใช้การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิต สื่อดิจิทัล สถิติที่ใช้ คือ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ( ̄) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) จากนั้นน ามา แปลความหมายตามต าราและเกณฑ์ที่ก าหนด คือ 3.6.3 ค่าเฉลี่ย (Mean) หรือเรียกว่าค่ากลางเลขคณิต ค่าเฉลี่ย ค่ามัชฌิมเลขคณิตเป็นต้น ̄=Σ x N เมื่อ แทน ค่าเฉลี่ย Σ x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดของกลุ่ม N แทน จ านวนของคะแนนในกลุ่ม น าเสนอในรูปแบบของตาราง และแปรผลด้วยวิธีบรรยาย ในการแปลความหมาย ของ ค่าเฉลี่ย ใช้เกณฑ์การพิจารณาดังนี้ (พรรณี ลีกิจวัฒนะ, 2554: 171 - 172)


21 4.50-5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด 3.50 4.49 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก 2.50 -3.49 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง 1.50 -2.49 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย 1.00 -1.49 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยที่สุด 3.5 สถิติที่ใช้ในกำรวิจัย ค่าทางสถิติที่ใช้ในการประเมินความพึงพอใจของชิ้นงาน ได้แก่ 1. ร้อยละ (Percentage) ใช้สูตร P (บุญชม ศรีสะอาด.2545 : 104) = 100 เมื่อ แทน ร้อยละ แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ แทน จ านวนความถี่ทั้งหมด 2. ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean) ของคะแนน ใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด. 2545 : 105) ̅̅̅̅ = ∑ เมื่อ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด N แทน จ านวนคนทั้งหมด 3. ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตร S.D. (บุญชม ศรีสะอาด. 2545 : 106) .. = √∑2−(∑) 2 (−1) เมื่อ S. D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละตัว N แทน จ านวนคะแนนในกลุ่ม ∑X แทน ผลรวม


22 โดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทางคอมพิวเตอร์ (Statistical package for the social science) ช่วยในการวิเคราะห์ข้อมูลดังกล่าว เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้สื่อการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล


บทที่ 4 ผลกำรวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ใช้ แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการรวบรวมข้อมูล โดยศึกษาจากกลุ่มตัวอย่างจ านวน 30 คน หลังจาก ประมวลผลและวิเคราะห์ ข้อมูลแล้ว ผู้วิจัยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 แสดงข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ตอบแบสอบถาม ส่วนที่ 2 แสดงค่าเฉลี่ยระดับความพึงพอใจ ส่วนที่ 1 แสดงข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ตอบแบบสอบถำม ตารางที่ 4.1.1 แสดงข้อมูลสถานภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามเพศ รำยกำร จ ำนวน/คน ร้อยละ เพศชาย 10 33.33 เพศหญิง 20 66.67 รวม 30 100.00 จากตารางที่ 4.1.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า จ านวนผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 30 คน เป็นเพศชาย จ านวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 33.33 และเพศหญิงจ านวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 66.67 ตารางที่ 4.1.2 แสดงข้อมูลสถานภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามสถานะ รำยกำร จ ำนวน/คน ร้อยละ ครู 5 16.66 เจ้าหน้าที่ 8 26.67 นักเรียน - นักศึกษา 17 56.67 รวม 30 100.00 จากตารางที่ 4.1.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า จ านวนผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 30 คน เป็นครู จ านวน 5 คน คิดเป็นร้อยละ 16.66 เจ้าหน้าที่ จ านวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 26.67 และ นักเรียน - นักศึกษา จ านวน 17 คน คิดเป็นร้อยละ 56.67


24 4.2 ผลกำรวิเครำะห์ข้อมูลควำมพึงพอใจของผู้ใช้งำน กำรพัฒนำสื่อกำรเรียน วิชำ โปรแกรม กรำฟฟิกส ำหรับผลิตสื่อดิจิทัล ตารางที่ 4.2 แสดงผลการวิเคราะห์การประเมินความพึงพอใจการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรม กราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล จากผู้ใช้งาน 30 คน รำยกำรประเมิน ระดับควำมพึงพอใจ ̄ S.D. ควำมหมำย ล ำดับ ที่ 1. เนื้อหามีความสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด 4.87 0.35 มากที่สุด 1 2. เนื้อหามีความสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถ้วนกับ หัวข้อที่สอน 4.80 0.48 มากที่สุด 2 3. เนื้อหามีความยากง่ายเหมาะสมกับระดับชั้นของ ผู้เรียน 4.77 0.50 มากที่สุด 3 4. การจัดล าดับขั้นการน าเสนอเนื้อหาที่เหมาะสม เข้าใจง่าย 4.77 0.43 มากที่สุด 4 5. ภาษามีความเหมาะสมกับวัยหรือระดับชั้นของ ผู้เรียน 4.77 0.43 มากที่สุด 5 6. รูปภาพมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ 4.77 0.43 มากที่สุด 6 7. รูปภาพมีความน่าสนใจ และดึงดูดผู้เรียน 4.77 0.43 มากที่สุด 7 8. รูปภาพและตัวหนังสือชัดเจนสามารถอ่านได้ง่าย 4.77 0.43 มากที่สุด 8 9. กระตุ้นความสนใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ 4.77 0.43 มากที่สุด 9 10. มีความสะดวก และง่ายต่อการน าไปใช้ในการ จัดการเรียนการสอน 4.37 0.85 มาก 10 เฉลี่ยรวม 4.74 0.50 มำกที่สุด - จากตารางที่ 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า ผลการวิเคราะห์การประเมินความพึงพอใจ ของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล มากที่สุด (̄= 4.74) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่าการประเมินความพึงของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล อยู่ในระดับชอบมากที่สุดจ านวน 9 ข้อ และอยู่ในระดับชอบ มากจ านวน 1 ข้อ โดยเรียง จากค่าเฉลี่ยมาก ไปหาน้อย ดังนี้ ด้านเนื้อหามีความสอดคล้องกับ


25 มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดชอบมากที่สุด (̄= 4.87) รองลงมาคือด้านเนื้อหามีความสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถ้วนกับหัวข้อที่สอน (̄= 4.80) ล าดับถัดมาคือ ด้านเนื้อหามีความยากง่าย เหมาะสมกับระดับชั้นของผู้เรียน การจัดล าดับขั้นการน าเสนอเนื้อหาที่เหมาะสม เข้าใจง่าย ภาษามี ความเหมาะสมกับวัยหรือระดับชั้นของผู้เรียน รูปภาพมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ รูปภาพมีความน่าสนใจ และดึงดูดผู้เรียน รูปภาพและตัวหนังสือชัดเจนสามารถอ่านได้ง่ายและกระตุ้น ความสนใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มีคะแนนเท่ากัน (̄= 4.77) และล าดับสุดท้าย คือ ด้านความ สะดวก และง่ายต่อการน าไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน (̄= 4.37) 4.3 ข้อเสนอแนะ จากการประเมินความพึงพอใจของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ผู้ใช้งานเสนอแนะให้พัฒนาโปรแกรมสื่อการเรียนการสอนให้มีรูปแบบที่ หลากหลายและน่าสนใจให้มากยิ่งขึ้น


บทที่ 5 สรุปผลกำรวิจัย อธิปรำยผล และข้อเสนอแนะ จากการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล มี วัตถุประสงค์ในการวิจัยเพื่อพัฒนาเว็บไซต์สื่อการเรียนการสอนเกี่ยวกับ โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับ ผลิตสื่อดิจิทัล และท าให้เกิดความทันสมัยในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้นผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูล ประมวลผลและวิเคราะห์ผลเป็นที่เรียบร้อยแล้ว สามารถสรุปผลการวิจัยอภิปรายผล และมีข้อมูล เสนอแนะ ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ เสาวนีย์ สิกขาบัณฑิต (2540, หน้า 250-251) ที่กล่าวว่า ในการจัดก กิจกรรมการสอน นั้น สื่อ การสอนที่ดีต้องสอดคล้องกบความต้องการ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียน มีการ จัดล าดับ เนื้อหาจากง่าย ไปยาก สื่อการเรียนการสอนจะต้องช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียน และ เสริมแรง ให้ผู้เรียนอยางต่อเนื่อง ไม่ให้เกิดความเบื่อหน่ายหรือท้อใจ ในสื่อการสอนจะต้องมีการ ประเมินผล การเรียนอย่างต่อเนื่อง เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ทราบความก้าวหน้าในการเรียนของตนเอง และยังสอดคล้องกับค ากล่าวของ กระทรวงศึกษาธิการ (2545, หน้า 1-14) ที่กล่าววาการสอนที่เน้น นักเรียนเป็นศูนย์กลางเป็นบทบาทใหม่ที่ผู้สอนเปลี่ยนตนเองจากการเป็นผู้ให้ความรู้มาเป็นผู้จัด ประสบการณ์ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองตามความสนใจของนักเรียน ผู้สอนเป็นที่ปรึกษา ตลอดจนจัด เนื้อหาวิชาให้นักเรียนเรียน สื่อประกอบการสอนเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่จะ เรียน จากแนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนดังกล่าว ผู้วิจัยได้น เอาสื่อวีดิทัศน์มาช่วยในการ จัด กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะการอ่านและการเขียนเป็นการน าเสนอ เนื้อหาทางภาษาที่ชัดเจนทั้งภาพและเสียงในเวลาเดียวกน สามารถสร้างอารมณ์ให้กับผู้เรียน ได้ดี เนื่องจากเป็นการจ าลองเหตุการณ์ สถานการณ์จริง สามารถดึงดูดความสนใจให้นักเรียนมีสมาธิ ใน การเรียน ดังที่ กิดานันท์ มะลิทอง (2543,หน้า 210) ได้พูดถึงประโยชน์ของวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบไว้ว่า วีดิ ทัศน์เป็นสื่อที่รวมเอาสื่อชนิดอื่น ๆ ไว้ในตัวเองได้ ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และ ภาพยนตร์จึงท าให้มีประสิทธิภาพในการถ่ายทอดสารต่าง ๆ ได้เป็นอยางดี ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัย ของ รัตติกาล ชานาญยา (2552) ได้ท าการวิจัยโดยใช้วีดิทัศน์ เพื่อส่งเสริมความสามารถใน การฟัง และพบวาวีดิทัศน์เป็นสื่อที่ให้ทั้งภาพและเสียง มีสถานการณ์ที่ให้ความสนุกสนาน ท าให้นักเรียน ตื่นเต้นและสนใจที่จะเรียน รวมทั้งตั้งใจฟังอยางกระตือรือร้น ผลสัมฤทธิ์ด้านการฟัง เพิ่มขึ้นหลังจาก ได้รับการสอนโดยใช้สื่อวีดิทัศน์จึงกล่าวได้วาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้วีดิทัศน์มีความ


27 เหมาะสมที่จะน ามาใช้ในการเรียนการสอนและเพิ่มทักษะการเรียนรู้ให้กบัผู้เรียนได้สามารถสรุป ผลการวิจัยได้ ดังนี้ สรุปผลกำรวิจัย ในการศึกษาโครงงานวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับ ผลิตสื่อดิจิทัล มีวัตถุประสงค์ในการวิจัยเพื่อพัฒนาเว็บไซต์สื่อการเรียนการสอนเกี่ยวกับ โปรแกรม กราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล และท าให้เกิดความทันสมัยในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ปรากฏผลสรุป ดังนี้ จากแบบประเมินสอบถามความพึงพอใจในการใช้การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรม กราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ประชากร บุคลากร นักเรียนและนักศึกษา สาขา เทคโนโลยีธุรกิจ ดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) จ านวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล และสถิติที่ใช้ ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน พบว่า บุคกรที่เป็นชาย 10 คน หญิง 20 คน มีสถานะเป็นครู5 คน เจ้าหน้าที่ 8 คน และนักเรียนนักศึกษาจ านวน 17 คน มีความพึง พอใจในภาพรวมของผู้ที่ใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล มากที่สุด (̄= 4.74) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่าการประเมินความพึงของผู้ที่ใช้งานการพัฒนา สื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล อยู่ในระดับชอบมากที่สุดจ านวน 9 ข้อ และอยู่ในระดับชอบมากจ านวน 1 ข้อ โดยเรียง จากค่าเฉลี่ยมาก ไปหาน้อย ดังนี้ ด้านเนื้อหามีความ สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดชอบมากที่สุด (̄= 4.87) รองลงมาคือด้านเนื้อหามี ความสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถ้วนกับหัวข้อที่สอน (̄= 4.80) ล าดับถัดมาคือ ด้านเนื้อหามีความ ยากง่ายเหมาะสมกับระดับชั้นของผู้เรียน การจัดล าดับขั้นการน าเสนอเนื้อหาที่เหมาะสม เข้าใจง่าย ภาษามีความเหมาะสมกับวัยหรือระดับชั้นของผู้เรียน รูปภาพมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ รูปภาพมีความน่าสนใจ และดึงดูดผู้เรียน รูปภาพและตัวหนังสือชัดเจนสามารถอ่านได้ง่ายและ กระตุ้นความสนใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ มีคะแนนเท่ากัน (̄= 4.77) และล าดับสุดท้าย คือ ด้าน ความสะดวก และง่ายต่อการน าไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน(̄=4.37) ผู้ใช้งานเสนอแนะให้ พัฒนาโปรแกรมสื่อการเรียนให้มีรูปแบบที่หลากหลายและน่าสนใจให้มากยิ่งขึ้น อภิปรำยผล จากการท าโครงงานวิจัยครั้งนี้ท าให้ทราบกระบวนการการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ในโปรแกรม Canva อีกทั้งยังได้รับประโยชน์ใช้งานสื่อการ เรียนการสอน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัลอีกด้วย


28 ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะของผู้วิจัย จากการปรับปรุงการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล คณะผู้จัดท าได้ประสบปัญหาในการท าการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อ ดิจิทัล มีเนื้อหาที่ไม่ครบสมบูรณ์ 100% ดังนั้นทางคณะผู้จัดท าจึงมีความเห็นที่จะช่วยลดปัญหาต่าง ๆ แก่ผู้ที่สนใจจะปรับปรุงการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ในครั้ง ต่อไป ดังนี้ - ในการท างานควรตรวจสอบรายละเอียดเนื้อหาให้ชัดเจนและถูกต้อง - ควรทดสอบก่อนใช้งานการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อ ดิจิทัล ข้อเสนอแนะส ำหรับกำรวิจัยครั้งต่อไป ในการศึกษาและท าแบบสอบถามความพึงพอใจควรมีกลุ่มเป้าหมายมากกว่า 30 คน เพราะจะท าให้การศึกษาและท าแบบสอบถาม เรื่องการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิก ส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล มีประสิทธิภาพ มีมาตรฐานและความน่าเชื่อถือมากยิ่งขึ้น


บรรณานุกรม กิดานันท์ มลิทอง. (2539). อธิบายศัพท์คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต มัลติมีเดีย. กรุงเทพฯ: ภาควิชา โสตศนคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เกศินี โชติกเสถียร. (2528). รูปแบบรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. จักรา สุวานิโช (2530 : 82) ได้ทําการวิจัยเรื่องการวิเคราะห์สภาพและความ ต้องการศูนย์ สื่อการศึกษาของโรงเรียนมัธยมศึกษา กรุงเทพมหานคร ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. (2552). เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology), กรุงเทพฯ : เค ทีพี คอมพ์ แอน คอนซัลท์ นพณัฐ ภัทรมณี นางสาววรัตน์ ชานเพราะและนายสรศักดิ์ อินทสร (2559) โครงการ เว็บไซต์สื่อการ เรียนการสอนวิชาเครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์และคณะ. (2544). ความรู้เกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. บุญเลิศ อรุณพิบูลย์, และสุนทร นิศากร. การประเมิน สื่อมัลติมีเดียเข้าถึง [http://www.nectec.or.th/courseware/multimedia/0013.html.] ประหยัด จิระวรพงศ์. (2553). เทคโนโลยีผสานความจริงเสมือน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย นเรศวร. 12(3) ประทิน คล้ายนาค. (2541). การผลิตรายการโทรทัศน์ทางการศึกษา. นครปฐม: คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศิลปากร ปรีชา ทัพพัศกุล ณ อยุธยา (2533 : 84) ได้ทําการวิจัยเรื่อง การศึกษาปัญหาและ ความต้องการใน การใช้สื่อการสอนของครูช่างไฟฟ้ากําลังในวิทยาลัยเทคนิคสังกัดกรมอาชีวศึกษา พัสกร ชนะพันธ์ นายทัศนพงษ์ บุญหนุน และนายอัษฎาวุฒิ บุตรรัตน์ (2560) โครงการเว็บไซต์เรื่อง สื่อการเรียนรู้ออนไลน์เรื่อง 108 วิธีประหยัด ภูสิต อานมณี. (2541). การพัฒนารายการวีดิทัศน์ เรื่อง การอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและ สิ่งแวดล้อมสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร. ปริญญา นิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. วาสนา ชาวหา. (2533). เทปโทรทัศน์. กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น เสรี วงษ์มณฑา. (2540). การประชาสัมพันธ์สื่อวีดิทัศน์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว อนัญญา ประสงค์พร. (2540). การพัฒนารายการวีดิทัศน์การสอนเรื่องพืชและการผสมพันธ์ของพืช ดอก. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.


ภาคผนวก ก


แบบสอบถามความพึงพอใจ/ ไม่พึงพอใจต่อโครงงาน การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ข้อชี้แจง กรุณา ✓ ในข้อที่ตรงกบความเป็นจริงและในช่องที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านมากที่สุด ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม 1. เพศ 1) ชาย 2) หญิง 2. ระดับการศึกษาสูงสุด 1) ครู 2) เจ้าหน้าที่ 3) นักเรียน-นักศึกษา ตอนที่ 2 ความพึงพอใจ / ไม่พึงพอใจ 5 = มากที่สุดหรือดีมาก 4 = มากหรือดี 3 = ปานกลางหรือพอใช้2 = น้อยหรือตํ่ากว่ามาตรฐาน 1 = น้อยที่สุดหรือต้องปรับปรุงแก้ไข รายการ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 1. เนื้อหามีความสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และ ตัวชี้วัด 2. เนื้อหามีความสมบูรณ์ ถูกต้อง และครบถ้วนกับหัวข้อที่ สอน 3. เนื้อหามีความยากง่ายเหมาะสมกับระดับชั้นของผู้เรียน 4. การจัดลําดับขั้นการนําเสนอเนื้อหาที่เหมาะสม เข้าใจง่าย 5. ภาษามีความเหมาะสมกับวัยหรือระดับชั้นของผู้เรียน 6. รูปภาพมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ 7. รูปภาพมีความน่าสนใจ และดึงดูดผู้เรียน 8. รูปภาพและตัวหนังสือชัดเจนสามารถอ่านได้ง่าย 9. กระตุ้นความสนใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ 10. มีความสะดวก และง่ายต่อการนําไปใช้ในการจัดการ เรียนการสอน รวม ตอนที่ 3 ปัญหา / ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ................................................ ขอขอบคุณในความร่วมมือที่ท่าน


ภาคผนวก ข


ภาพประกอบขั้นตอนการด าเนินงาน การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ภาพที่ 1 ดาวน์โหลด Canva เพื่อสร้างการพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกสําหรับผลิตสื่อดิจิทัล ภาพที่ 2 long in เพื่อเข้าสู่หน้าหลักโปรแกรม Canva ภาพที่ 3 เลือกดีไซน์ที่ต้องการใช้งานในการออกแบบ ภาพที่ 4 ทําการเขียนเนื้อหาที่เกี่ยวกับ การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกสําหรับผลิตสื่อดิจิทัล ภาพที่ 5 เมื่อใส่เนื้อหาในแต่ละหน้าจนครบแล้ว ภาพที่ 6 ใส่คิวอาร์โค้ดไว้ในหน้าสุดท้ายของแต่ละหน่วย เพื่อให้ นักเรียน-ศึกษา ที่ใช้งานได้ทําแบบทดสอบท้ายบทเรียน


ภาพประกอบขั้นตอนการท า แบบทดสอบท้ายบทเรียน การพัฒนาสื่อการเรียน วิชา โปรแกรมกราฟฟิกส าหรับผลิตสื่อดิจิทัล ภาพที่ 7 เข้า Google ไปที่ 9 จุด คลิกเลือกที่ Google ฟอร์ม ภาพที่ 8 คลิกที่ แบบฟอร์มเปล่า ภาพที่ 9 ตั้งชื่อแบบฟอร์มของแต่ละหน่วย ภาพที่ 10 เมื่อตั้งค่าชื่อแบบฟอร์มเสร็จแล้ว บวกหน้ากระดาษ เพื่อตั้งส่วนของการใส่ชื่อ สกุล ภาพที่ 11 ใส่แบบทดสอบลงไปในแบบฟอร์ม หน่วยละ 10 ข้อ ภาพที่ 12 กดส่งและคลิกที่ ลิงค์


ภาพที่ 13 ตัด URL ให้สั้นลง จากนั้น คลิก คัดลอก ภาพที่ 14 เข้า Google ค้นหา สร้างคิวอาร์โค้ด ฟรี ภาพที่ 15 เข้าหน้าโปรแกรมออกแบบคิวอาร์โค้ด ภาพที่ 16 ใส่ลิงค์ลงไปในช่องแรกเพื่อแปลง ให้เป็นคิวอาร์โค้ด ภาพที่ 17 เลือกรูปแบบที่ต้องการ จากนั้นกดดาวน์โหลด ภาพที่ 18 น าคิวอาร์โค้ดใส่ในหน้าสุดท้ายของสื่อการเรียน


ประวัติผู้วิจัย ชื่อ นางสาวจารวีจุลศรี ชื่อเล่น หนึ่ง เกิดวันที่ 1 มิถุนายน 2547 ที่อยู่ 209 หมู่ที่ 6 บ้านท่าผักชี ต.พระเพลิง อ.เขาฉกรรจ์ จ.สระเเก้ว ที่อยู่ปัจจุบัน 12/2 หมู่ที่2 ต.ลาดขวาง อ.บ้านโพธิ์ จ.ฉะเชิงเทรา 24140 บิดาชื่อ นายภิรมย์ จุลศรี อายุ - ปี อาชีพ - ถึงเเก่กรรม มารดาชื่อ นางนารี ช้างน้อย อายุ 53 ปี อาชีพ ท าไร่ท านา ยังมีชีวิตอยู่ จบประถมศึกษา โรงเรียนบ้านท่าเต้น อ.เขาฉกรรจ์ จ.ฉะเชิงเทรา จบมัธยมต้น โรงเรียนมัธยมพระราชทานนายาว จบมัธยมปลาย โรงเรียนมัธยมพระราชทานนายาว ปัจจุบันก าลังศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง (ปวส.) ณ วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลระดับชั้น ปวส.1/1 ต.ลาดขวาง อ.บ้านโพธิ์ จ.ฉะเชิงเทรา 24140 E-mail [email protected] เบอร์โทรศัพท์ที่สามารถติดต่อได้ 095 2209048


ประวัติผู้วิจัย ชื่อ นางสาวอัจจิมา มาใหญ่ ชื่อเล่น โมเม เกิดวันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2548 ที่อยู่ 15 หมู่ที่ 5 ต.หนองจอก อ.บางประกง จ.ฉะเชิงเทรา ที่อยู่ปัจจุบัน 15 หมู่ที่ 5 ต.หนองจอก อ.บางประกง จ.ฉะเชิงเทรา บิดาชื่อ นายอุเทน มาใหญ่อายุ40 ปี อาชีพ ค้าขาย มีชีวิตอยู่ มารดาชื่อ นางสาวอัจฉรา แก้วพิทักษ์อายุ 41 ปี อาชีพ รับจ้าง มีชีวิตอยู่ จบประถมศึกษา โรงเรียนบ้านวังตะเคียน อ.เมือง จ.ฉะเชิงเทรา จบมัธยมต้น โรงเรียนชุมบ้านโคกสะอาด อ.ศรีเทพ จ.เพชรบูรณ์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ(ปวช.) วิทยาลัยการอาชีพวิเชียรบุรี ต.สระประดู่ จ.เพชรบูรณ์ ปัจจุบันก าลังศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง (ปวส.) ณ วิทยาลัยเทคนิคจุฬาภรณ์ (ลาดขวาง) สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลระดับชั้น ปวส.1/1 ต.ลาดขวาง อ.บ้านโพธิ์ จ.ฉะเชิงเทรา 24140 E-mail [email protected] เบอร์โทรศัพท์ที่สามารถติดต่อได้ 065 6033528


Click to View FlipBook Version