ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
ผู้สอน
ชือ่ ……………นามสกุล…….……
ผู้สอน
ตัวชวี้ ดั และสาระการเรยี นรู้ คาอธบิ ายรายวิชา
โครงสรา้ งรายวิชา โครงสร้างแผนการจดั การเรียนรู้
ใบความรู้
ผู้สอน แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรยี นหลังเรียน
แบบฝึกหัด ตารางบันทกึ คะแนนผูเ้ รียน
แบบประเมินผล
ตัวช้วี ัดและสาระการเรยี นรู้
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
รเู้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม
ตัวชว้ี ัด สาระการเรียนรู้
1. แสดงลาดบั ขั้นตอนการทางาน
หรอื การแกป้ ัญหาอยา่ งงา่ ย อัลกอริทมึ เปน็ ขั้นตอนทีใ่ ช้ในการแกป้ ัญหา
โดยใช้ภาพ สญั ลกั ษณ์ หรือข้อความ การแสดงอัลกอริทมึ ทาได้โดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพ
2. เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ หรือใช้สญั ลกั ษณ์
ซอฟต์แวร์หรอื สื่อและตรวจหาข้อผดิ พลาด ตวั อย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris
ของโปรแกรม
เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร การทาความสะอาดหอ้ งเรยี น
การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสงั่ ให้
คอมพวิ เตอร์ทางาน
ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ เขียนโปรแกรมทส่ี ง่ั ให้ตัวละคร
ทางานซา้ ไม่ส้ินสุด
การตรวจหาข้อผดิ พลาดทาได้โดยตรวจสอบคาสง่ั ที่แจ้ง
ขอ้ ผดิ พลาด หรอื หากผลลพั ธ์ไมเ่ ป็นไปตามท่ตี ้องการให้
ตรวจสอบการทางานทีละคาส่ัง
ซอฟตแ์ วรห์ รือสือ่ ทใ่ี ช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่ ใช้บัตร
คาส่งั แสดงการเขียนโปรแกรม Code.org
ตวั ชี้วัด สาระการเรยี นรู้
3. ใช้อินเทอรเ์ นต็ ค้นหาความรู้
อินเตอร์เน็ตเปน็ เครือข่ายขนาดใหญ่ ช่วยให้การ
4. รวบรวม ประมวลผล และ นาเสนอ ติดตอ่ สือ่ สารทาได้สะดวกและรวดเร็ว เป็นแหล่งขอ้ มูล
ข้อมูล โดยใช้ ซอฟตแ์ วร์ตามวัตถุประสงค์ ความรู้ทีช่ ่วย ในการเรยี นและการดาเนนิ ชีวิต
เวบ็ เบราวเ์ ซอร์เป็นโปรแกรมสาหรบั อา่ นเอกสารบนเว็บเพจ
การสืบค้นข้อมูลบนอนิ เตอร์เน็ตทาได้โดยใชเ้ ว็บไซตส์ าหรับ
สบื คน้ และต้องกาหนดคาค้นทีเ่ หมาะสมจึงจะได้ข้อมลู ตาม
ต้องการ
ข้อมลู ความรู้ เช่น วธิ ีทาอาหาร วิธพี ับกระดาษเป็นรปู ต่างๆ
ขอ้ มูลประวัตศิ าสตร์ชาตไิ ทย(อาจเป็นความรู้ในวชิ าอืน่ ๆหรือ
เรอ่ื งท่ีเปน็ ประเดน็ ทีส่ นใจในช่วงเวลานั้น)
การใชอ้ นิ เตอร์เนต็ อย่างปลอดภยั ควรอย่ใู นการดูแลของครู
หรอื ผู้ปกครอง
การรวบรวมข้อมลู ทาได้โดยกาหนดหวั ข้อท่ีต้องการ เตรียม
อปุ กรณ์ในการจดบนั ทกึ
การประมวลผลอยา่ งงา่ ย เชน่ เปรียบเทยี บ จัดกลมุ่
เรียงลาดับ
การนาเสนอข้อมลู ทาได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม
เชน่ การบอกเลา่ การทาเอกสารรายงาน การจัดทาป้าย
ประกาศ
การใชซ้ อ้ ฟแวร์ทางานตามวัตถุประสงค์ เช่นใช้ซอฟแวร์
นาเสนอหรือซอฟตแ์ วรก์ ราฟิกสร้างแผนภูมริ ปู ภาพ
ใช้ซอฟต์แวร์ประมวลคาทาป้ายประกาศหรืเอกสารรายงาน
ใชซ้ อฟต์แวรต์ ารางทางานในการประมวลผลข้อมูล
ตวั ชวี้ ดั สาระการเรยี นรู้
5. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ อย่างปลอดภยั การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น ปกป้อง
ปฏบิ ตั ติ ามข้อตกลงในการใช้ อนิ เทอร์เน็ต ข้อมูลสว่ นตัว
ขอความช่วยเหลือจากครหู รือผู้ปกครองเมื่อเกิดปญั หาจาก
การใชง้ าน เม่ือพบขอ้ มูลหรอื บคุ คลทท่ี าให้ไมส่ บายใจ
การปฏบิ ัตติ ามข้อตกลงในการใช้อินเทอร์เน็ตจะทาให้
ไม่เกิดความเสียหายต่อตนเองและผ้อู น่ื เช่น ไม่ใชค้ าหยาบ
ล้อเลยี น ด่าทอ ทาใหผ้ ้อู ่นื เสยี หายหรือเสียใจ
ข้อดีและข้อเสียในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
และการสื่อสาร
คาอธบิ ายรายวิชา
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ กล่มุ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 เวลา 20 ชว่ั โมง / ปี
ศึกษาและฝึกทักษะเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมเป็นข้ันตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา การแสดง
อัลกอริทึมทาได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพหรือใช้สัญลักษณ์ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้าง
ลาดับของคาส่ังให้ คอมพิวเตอร์ทางาน การตรวจหาข้อผิดพลาดทาได้โดยตรวจสอบคาส่ังที่แจ้ง
ข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามท่ีต้องการให้ ตรวจสอบการทางานทีละคาสั่งซอฟต์แวร์
หรือสื่อท่ีใช้ในการเขียนเว็บเบราว์เซอร์เป็นโปรแกรมสาหรับอ่านเอกสารบนเว็บเพจ การสืบค้น
ขอ้ มลู บนอินเตอรเ์ นต็ ทาได้โดยใช้เวบ็ ไซตส์ าหรับสบื คน้ และต้องกาหนดคาค้นทีเ่ หมาะสม
จึงจะได้ข้อมูลตามต้องการ การใช้อินเตอร์เน็ตอย่างปลอดภัยควรอยู่ในการดูแลของครู หรือ
ผู้ปกครอง การรวบรวมข้อมูลทาได้โดยกาหนดหัวข้อท่ีต้องการ เตรียมอุปกรณ์ในการจดบันทึก การ
ประมวลผลอย่างง่าย การนาเสนอข้อมูลทาได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม การใช้ซ้อฟแวร์
ทางานตาวัตถุประสงค์ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ขอความช่วยเหลือจากครูหรือ
ผู้ปกครองเมื่อเกิดปัญหาจาก การใช้งาน เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ทาให้ไม่สบายใจ การปฏิบัติตาม
ข้อตกลงในการใช้อนิ เทอร์เนต็ จะทาให้ ไมเ่ กิดความเสียหายตอ่ ตนเองและผู้อื่น ข้อดีและขอ้ เสยี
ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ตวั ช้วี ดั
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
1. แสดงอัลกอรทิ มึ ในการทางาน หรอื การแกป้ ัญหาอยา่ งง่าย โดยใช้ภาพ สญั ลักษณ์ หรือ ขอ้ ความ
2. เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื สือ่ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม
3. ใชอ้ ินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้
4. รวบรวม ประมวลผล และ นาเสนอข้อมลู โดยใช้ ซอฟต์แวรต์ ามวตั ถุประสงค์
5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ปฏบิ ัติ ตามขอ้ ตกลงในการใช้ อินเทอรเ์ น็ต
รวมทั้งหมด 5 ตวั ช้ีวดั
โครงสรา้ งรายวิชา
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 เวลา 20 ชวั่ โมง / ปี
ลาดับที่ หนว่ ยการเรยี นร/ู้ เร่ือง มาตรฐาน สาระสาคัญ เวลา คะแนน
1 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ การเรียนรู/้ ตัวชี้วัด (ชว่ั โมง) 10
อย่างปลอดภัย
ว 4.2 ป.3/5 - การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ 2 10
2 ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ในการค้นหา อย่างปลอดภัย
ความรู้ - ขอความชว่ ยเหลือจากครหู รอื 2
ผู้ปกครองเมอ่ื เกิดปัญหาจาก
การใชง้ าน เม่ือพบขอ้ มูลหรอื
บคุ คลที่ทาให้ไม่สบายใจ
- การปฏิบตั ิตามข้อตกลงในการ
ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ จะทาให้ ไมเ่ กิด
ความเสยี หายตอ่ ตนเองและ
ผอู้ ื่น
- ขอ้ ดีและข้อเสยี ในการใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สอ่ื สาร
ว 4.2 ป.3/3 - อนิ เทอรเ์ น็ตเป็นเครอื ขา่ ย
ขนาดใหญ่ ช่วยใหก้ าร
ติดต่อส่อื สารทาไดส้ ะดวกและ
รวดเรว็ เป็นแหล่งข้อมลู ความรู้
ทชี่ ว่ ย ในการเรยี นและการ
ดาเนนิ ชีวิต
- เว็บเบราว์เซอร์เป็นโปรแกรม
สาหรับอา่ นเอกสารบนเวบ็ เพจ
ลาดับที่ หนว่ ยการเรยี นร/ู้ เรอ่ื ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
การเรยี นร้/ู ตวั ชวี้ ดั (ชั่วโมง)
3 รวบรวม ประมวลผล และ 10
นาเสนอขอ้ มลู ว 4.2 ป.3/4 - การสบื คน้ ข้อมลู บน 2 10
อนิ เทอรเ์ น็ตทาไดโ้ ดยใช้เวบ็ ไซต์ 4
4 การใชซ้ อฟต์แวร์ทางานตาม สาหรับสบื คน้ และตอ้ งกาหนด
วัตถุประสงค์ คาคน้ ท่ีเหมาะสมจงึ จะไดข้ อ้ มลู
ตามต้องการ
- ข้อมูลความรู้ เชน่ ขั้นตอนการ
ทาอาหาร
- การใชอ้ นิ เทอร์เนต็ อยา่ ง
ปลอดภยั ควรอย่ใู นการดแู ลของ
ครู หรือผปู้ กครอง
- การรวบรวมข้อมลู ทาได้โดย
กาหนดหวั ข้อท่ตี ้องการเตรยี ม
อุปกรณใ์ นการจดบนั ทึก
- การประมวลผลอยา่ งงา่ ย
- การนาเสนอขอ้ มลู ทาไดห้ ลาย
ลกั ษณะตามความเหมาะสม
ว 4.2 ป.3/3 - การสืบค้นขอ้ มลู บน
ว 4.2 ป.3/4 อนิ เทอร์เน็ตทาไดโ้ ดยใชเ้ วบ็ ไซต์
สาหรบั สบื ค้นและต้องกาหนด
คาคน้ ทเี่ หมาะสมจงึ จะได้ขอ้ มลู
ตามต้องการ
- การรวบรวมขอ้ มลู
- การประมวลผลอยา่ งงา่ ย
- การนาเสนอข้อมลู ทาไดห้ ลาย
ลักษณะตามความเหมาะสม
- การใชซ้ ้อฟแวรท์ างานตาม
วัตถุประสงค์
ลาดบั ที่ หน่วยการเรยี นร/ู้ เรือ่ ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
การเรยี นร/ู้ ตวั ช้ีวัด (ชั่วโมง) 10
5 แสดงอลั กอรทิ มึ ในการทางาน ว 4.2 ป.3/1 - อลั กอริทึมเปน็ ข้ันตอนที่ใช้ใน 4 20
หรือแกป้ ญั หาอย่างง่าย การแกป้ ญั หา
- การแสดงอัลกอรทิ มึ ทาไดโ้ ดย 6 40
6 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ ว 4.2 ป.3/2 การเขยี น บอกเล่า วาดภาพ 100
โปรแกรม Scratch หรอื ใช้สัญลักษณ์
- การเขยี นโปรแกรมเปน็ การ
สร้างลาดบั ของคาสั่งให้
คอมพิวเตอรท์ างาน
- การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดทาได้
โดยตรวจสอบคาสงั่ ที่แจ้ง
ขอ้ ผิดพลาด หรอื หากผลลพั ธ์ไม่
เปน็ ไปตามที่ต้องการให้
ตรวจสอบการทางานทีละคาสง่ั
สอบปลายภาค
รวม 20
โครงสร้างแผนการจดั การเรียนรู้
หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วธิ ีการจัดกจิ กรรม ทกั ษะทไ่ี ด้ การประเมนิ เวลา
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ชวั่ โมง)
การใชเ้ ทคโนโลยี 1.ทักษะความคดิ 1.แบบทดสอบ
สารสนเทศอยา่ ง แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ สร้างสรรค์ ก่อนเรียน 1
ปลอดภัย เรยี นรูท้ ี่ 1 สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทักษะการส่ือสาร ประจาหนว่ ย
จริยธรรมในการ (Creativity-Based 3.ทักษะการคิดอยา่ ง 2.ใบงานท่ี 1.1
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ใช้เทคโนโลยี Learning : CBL) เปน็ ระบบ
ใช้อนิ เทอรเ์ น็ตในการ สารสนเทศ 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ 4.ทักษะการคิด
คน้ หาความรู้ ปัญหาเปน็ ฐาน วิเคราะห์
แผนการจดั การ (Problem–based
เรยี นร้ทู ี่ 2 Learning : PBL) 1.ทักษะความคิด 1.ใบงานท่ี 1.2 1
Digital สร้างสรรค์ 2.แบบทดสอบ
Footprint 1.วิธกี ารสอนแบบ 2.ทกั ษะการสื่อสาร หลังเรยี นประจา
สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง หน่วย
แผนการจดั การ (Creativity-Based เป็นระบบ
เรยี นรู้ท่ี 3 Learning : CBL) 4.ทกั ษะการคิด
เวบ็ เบราเซอร์ 2.วิธกี ารสอนโดยใช้ วเิ คราะห์
ปัญหาเปน็ ฐาน
(Problem–based 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบทดสอบ 1
Learning : PBL) สรา้ งสรรค์ กอ่ นเรยี น
2.ทกั ษะการสื่อสาร ประจาหน่วย
1.วิธกี ารสอนแบบ 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง 2.แบบประเมิน
สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน เปน็ ระบบ ผลงาน
(Creativity-Based 4.ทักษะการ 3.แบบประเมิน
Learning : CBL) แก้ปญั หา รายบคุ คล
2.วิธกี ารสอนโดยใช้
ปญั หาเป็นฐาน
(Problem–based
Learning : PBL)
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ วธิ ีการจดั กจิ กรรม ทกั ษะทไี่ ด้ การประเมิน เวลา
เรยี นรู้ การเรยี นรู้ (ชว่ั โมง)
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3
รวบรวม ประมวลผล แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบประเมิน 1
และนาเสนอข้อมลู เรยี นรทู้ ี่ 4 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน สร้างสรรค์ ผลงาน
Google (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมิน
Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อย่าง พฤตกิ รรมกลมุ่
2.วธิ ีการสอนโดยใช้ เปน็ ระบบ 3.แบบทดสอบ
ปัญหาเป็นฐาน 4.ทักษะการคดิ หลงั เรยี นประจา
(Problem–based วิเคราะห์ หนว่ ย
Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ
แกป้ ญั หา
5.ทกั ษะการทางาน
ร่วมกัน
แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบทดสอบ 1
เรียนรู้ท่ี 5 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน สร้างสรรค์ ก่อนเรียน
รวบรวมขอ้ มลู (Creativity-Based 2.ทักษะการสื่อสาร ประจาหนว่ ย
Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ อยา่ ง 2.ใบงานที่ 3.1
2.วิธีการสอนแบบใช้ เป็นระบบ 3.แบบประเมนิ
เกม (Game) 4.ทักษะการคดิ รายบุคคล
วิเคราะห์
5.ทกั ษะการทางาน
รว่ มกนั
6.ทกั ษะการ
แก้ปญั หา
แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ใบงานท่ี 3.1 1
เรยี นรทู้ ี่ 6 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 2.แบบประเมนิ
ประมวลผล (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสื่อสาร รายบคุ คล
ขอ้ มลู Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอยา่ ง 3.แบบประเมิน
2.วธิ กี ารสอนแบบใช้ เป็นระบบ พฤตกิ รรมกลมุ่
เกม (Game) 4.ทักษะการคดิ 4.แบบทดสอบ
วเิ คราะห์ หลังเรยี นประจา
5.ทกั ษะการ หนว่ ย
แก้ปญั หา
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การ วิธีการจัดกจิ กรรม ทักษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ช่วั โมง)
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 4 แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบทดสอบ 4
การใช้ซอฟตแ์ วร์ เรียนรู้ที่ 7 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ กอ่ นเรยี น-หลัง
ทางานตาม นาเสนอข้อมูล (Creativity-Based 2.ทักษะการสอ่ื สาร เรียน ประจา 1
วัตถปุ ระสงค์ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ อยา่ ง หน่วย
2.วิธกี ารสอนโดยการ เป็นระบบ 2.ใบงานที่ 4.1 1
ลงมือปฏิบตั ิ 4.ทกั ษะการคิด 3.แบบประเมนิ
(Practice) วิเคราะห์ รายบุคคล
5.ทักษะการใช้ 4.แบบ
กระบวนการทาง ประเมินผลงาน
เทคโนโลยี
6.ทกั ษะการ
แก้ปัญหา
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 5 แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบทดสอบ
แสดงอัลกอริทมึ ในการ เรียนรู้ท่ี 8 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน สร้างสรรค์ กอ่ นเรยี น
ทางานหรือแกป้ ัญหา อลั กอรทิ ึม (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสือ่ สาร ประจาหนว่ ย
อย่างงา่ ย Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอย่าง 2.ใบงาน 5.1
เป็นระบบ 3.แบบประเมิน
4.ทกั ษะการคดิ รายบุคคล
วเิ คราะห์
5.ทักษะการ
แก้ปญั หา
แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ใบงาน 5.2
เรยี นรทู้ ่ี 9 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 2.แบบประเมิน
การแสดง (Creativity-Based 2.ทักษะการสอ่ื สาร รายบุคคล
อลั กอริทึมดว้ ย Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอย่าง
การเขียนบอก เป็นระบบ
เล่า 4.ทักษะการคดิ
วเิ คราะห์
5.ทักษะการ
แก้ปญั หา
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การ วิธกี ารจัดกิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
เรียนรู้ การเรียนรู้ (ชั่วโมง)
แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ใบงาน 5.3 1
เรียนรทู้ ี่ 10 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 2.แบบประเมิน
การแสดง (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร รายบคุ คล
อัลกอริทึมดว้ ย Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง
การวาดภาพ เปน็ ระบบ
1.วธิ กี ารสอนแบบ 4.ทกั ษะการคดิ
แผนการจดั การ สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน วิเคราะห์
เรยี นรทู้ ี่ 11 (Creativity-Based 5.ทักษะการทางาน
การแสดง Learning : CBL) รว่ มกนั
อัลกอริทมึ ด้วย 6.ทักษะการ
การใชส้ ญั ลักษณ์ แกป้ ญั หา
1.ทกั ษะความคิด 1.ใบงาน 5.4 1
สรา้ งสรรค์ 2.แบบประเมนิ
2.ทกั ษะการส่ือสาร รายบุคคล
3.ทกั ษะการคดิ อย่าง 3.แบบทดสอบ
เป็นระบบ หลังเรียนประจา
4.ทักษะการคดิ หน่วย
วิเคราะห์
5.ทักษะการ
แกป้ ัญหา
หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.แบบทดสอบ 6
เขียนโปรแกรมอย่าง เรียนรทู้ ี่ 12 สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ กอ่ นเรยี น-หลัง
งา่ ย โดยใช้โปรแกรม Scratch (Creativity-Based 2.ทักษะการสื่อสาร เรียน ประจา
Scratch Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ อยา่ ง หนว่ ย
2.วธิ กี ารสอนโดยการ เป็นระบบ 2.แบประเมนิ
ลงมือปฏบิ ตั ิ 4.ทักษะการคดิ ผลงาน
(Practice) วเิ คราะห์ 3.แบบประเมิน
5.ทักษะการ รายบุคคล
แกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 8
กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 4 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 5 แสดงอัลกอริทึมในการทางานหรอื แก้ปญั หาอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 8 อัลกอริทึม เวลาเรียน 1 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี ริยธรรม
2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนท่ีชัดเจน เช่น การนาเข้าข้อมูล จะได้ผลลัพธ์เช่นไร
นาอัลกอริทึมไปใช้ในการแก้ปัญหาท่ีพบเจอในชีวิตประจาวัน ไม่จาเป็นต้องใช้ในการเขียนโปรแกรม แต่สามารถ
ใช้ได้กับปัญหาอ่ืนๆ เพื่อหาวิธกี ารแก้ปัญหามีประสทิ ธภิ าพ จาเป็นตอ้ งวางแผนอย่างเป็นระบบ เปน็ ข้ันตอน เพ่ือให้
ทราบถงึ ขัน้ ตอนตา่ งๆ และสามารถตัดทอนข้ันตอนที่ซา้ ซ้อนเกินความจาเป็น และเพ่มิ ขั้นตอนใหม่เข้าไปได้
3. ตวั ช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตวั ชวี้ ดั
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทางาน หรอื การแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์
หรอื ขอ้ ความ
จดุ ประสงค์
1. บอกองค์ประกอบของอลั กอรทิ ึมได้ (K)
2. นาข้นั ตอนแก้ปัญหาแบบอัลกอรทิ มึ ไปประยกุ ต์ใชใ้ นชีวิตประจาวัน (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการใชอ้ ัลกอริทมึ อธบิ ายข้นั ตอนการแก้ปญั หา (A)
4. สาระการเรียนรู้
อัลกอริทมึ เปน็ ขัน้ ตอนทใี่ ชใ้ นการแกป้ ัญหา
การแสดงอัลกอริทึมทาได้โดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพหรอื ใช้สญั ลกั ษณ์
ตวั อยา่ งปัญหา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร
การทาความสะอาดห้องเรียน
5. สมรรถนะสาคญั
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
ทักษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทักษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ทักษะการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี
6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทางาน
7. ภาระงาน
1. ใบงาน 5.1 X O
8. การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธกี ารสอนแบบใชเ้ กม (Game)
ช่วั โมงที่ 1
ขัน้ นาเขา้ สู่บทเรยี น
1. ผูส้ อนให้นกั เรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียนผ่านเกมKahoot หรอื แบบทดสอบ
2. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 5.1 X O ให้ผู้เรียน โดยใหผ้ ้เู รียนจบั คกู่ นั เล่น ผสู้ อนอธบิ ายวธิ ีการเลน่
1. กาหนดให้ผู้เลน่ ฝ่ายหนึง่ เปน็ X และ ฝ่ายหนง่ึ เป็น O
2. ทาการเป่ายงิ ฉบุ วา่ ใครจะเปน็ ฝา่ ยไดเ้ ลน่ ก่อน
3. คนที่เลน่ ก่อนจะเขียนเครื่องหมาย ของตวั เองจากนั้นอีกคนหน่ึงกจ็ ะเขยี นเคร่ืองหมายตรงขา้ ม
โดยท่ีหา้ มเขยี นเคร่ืองหมายของตวั เองซา้ ช่องที่อีกฝา่ ยเขียนก่อน
4. ทัง้ 2 ฝา่ ยกจ็ ะผลัดกันเขยี นเครื่องหมายของตัวเองจนเต็มกระดาน
5. ผูช้ นะคอื คนที่เขียนเครื่องหมายของตัวเองเรียงเปน็ แนวตรง หรอื แนวทแยงต่อกัน 3 อนั
3. ผสู้ อนให้เวลานกั เรียนไดล้ องเลน่ เกม X O ประมาณ 10 นาที
4. เม่ือครบ 10 นาที ให้แต่ละคสู่ รปุ วา่ จากกระดาน ท้ังหมด 6 กระดาน ใครเปน็ ผชู้ นะมากทีส่ ุด
5. ผูส้ อนให้ผู้ทชี่ นะออกมาอธิบายวธิ กี ารทที่ าใหช้ นะ
ข้นั สอน
6. ผู้สอนแจกใบความรู้ท่ี 6 อัลกอริทึม ใหผ้ เู้ รยี น พร้อมอธิบาย ใบความรู้
อลั กอริทมึ (ALGORITHM)
อลั กอริทมึ คือการแสดงลาดับการแกป้ ัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเปน็ ขั้นตอนหรือคาส่ัง
การทางานทีช่ ัดเจนและละเอียด โดย การแสดงอลั กอริทึมสามารถทาได้โดยการเขยี น บอกเล่า
วาดภาพ หรือใช้สัญลกั ษณ์ โดยการเขยี นนนั้ ต้องเขียนให้ ละเอยี ด ชัดเจน เป็นข้นั ตอนเข้าใจง่าย
และมีการเรยี งลาดบั ข้นั ตอนท่ีถกู ต้อง
องคป์ ระกอบของการจดั ทาอัลกอริทึม
1. การวิเคราะห์
2. การออกแบบ
3. การเขยี นโปรแกรม
4. การทดสอบและแกไ้ ขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
การแสดงอัลกอริทึมในการทางาน หรือการแกป้ ัญหาทาไดห้ ลายวธิ ี ดังนี้
1. การแสดงอัลกอริทึมด้วยการเขียนบอกเล่า เป็นการแสดงลาดับขั้นตอนการแก้ไข
ปัญหาด้วยการเขียนบอกเล่า เป็นวิธีการวางแผนการแก้ไขปัญหาโดยการเขียน
ลาดับการทางานโดยใช้ภาษาหรือข้อความที่เข้าใจง่ายกะทัดรัด สามารถสื่อถึงส่ิงที่
ต้องทาไดอ้ ยา่ ง ชดั เจน
2. การแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยการวาดภาพ โดยปกตกิ ารแกป้ ัญหาจาเป็นต้องคิดก่อนลง
มอื ปฏิบัติ นกั แก้ปญั หาทัว่ ไปจะวาดภาพหรอื จนิ ตนาการลาดับวธิ ีการแก้ไขปัญหาใน
สมองก่อน การแสดงลาดับขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือการทางานด้วยการใช้รูปภาพ
จึงเป็นวิธีการที่คล้ายกันเพียงแต่จะเขียนออกมาเป็นภาพซึ่งสามารถทาให้จดจาได้
งา่ ยกว่าการเขยี นเปน็ ข้อความ
3. การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยการใชส้ ัญลักษณ์ เปน็ การใชส้ ัญลกั ษณเ์ พ่อื ส่ือความหมาย
ในแตล่ ะลาดับขน้ั ตอนในการแก้ปญั หา ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะต้องมีความหมาย
ท่ีแตกต่างกัน เพื่อให้ง่ายต่อการจดจา ตัวอย่างเช่น การแสดงอัลกอริทึมด้วยการใช้
ผังงานซึ่งมีสัญลักษณ์ทีใ่ ช้เปน็ มาตรฐานในการเขียนผงั งาน
7. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การเล่นเกม X O ก็เป็นการพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ
และเน้นการแก้ปัญหาด้วยการวางแผนก่อนลงมือทา ซ่ึงเม่ือเกิดปัญหาในชีวิตประจาวัน ผู้เรียน
สามารถนาไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชวี ติ ประจาวันได้
ขน้ั สรุป
8. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า อัลกอริทึมช่วยให้ไม่สับสนวิธีดาเนินงาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียง
เป็นข้ันตอนมีวิธีการและทางเลือกไว้ให้ เมื่อนามาใช้ จะทาให้การทางานสาเร็จอย่างรวดเร็ว ทาให้
ปัญหาลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของปัญหาได้อย่างรวดเร็ว เน่ืองจากกระบวนการจะถูก
แยกแยะกจิ กรรม ข้นั ตอน และความสมั พนั ธ์ ออกมาใหเ้ ห็นอยา่ งชัดเจน
9. ผสู้ อน และผูเ้ รยี น รว่ มกันสรุป ลกั ษณะของอัลกอริทมึ ทีด่ ี
แนวคาตอบ : มลี าดบั ข้ันตอนการทางาน ก่อน – หลัง ชัดเจน
เขา้ ใจงา่ ย ไม่กากวม
สามารถประมวลผลการทางานดว้ ยคอมพวิ เตอร์ได้
การทางานของอัลกอริทึมตอ้ งสิ้นสุด หลังดาเนนิ งานตามระยะเวลาที่กาหนด
9. ส่ือการเรยี นรู้
1. เกม Kahoot
2. ใบงาน 5.1 X O
3. ใบความรทู้ ี่ 6 อัลกอริทึม
4. ป้ายโรลอพั สื่อการเรยี นรู้หน่วยท่ี 5 เรื่อง การแสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรือการแก้ปญั หา
อย่างง่าย
0
10. การวดั และประเมนิ ผล
วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑ์
สังเกตฤติกรรมของผ้เู รยี น แบบประเมินพฤตกิ รรม คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี
จากการทา ใบงาน 5.1 X O รายบคุ คล ผ่านเกณฑ์
แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3
จานวน 4 ชั่วโมง
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรอื แก้ปัญหาอยา่ งงา่ ย เวลาเรยี น 1 ชั่วโมง
แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 8 อัลกอริทึม
ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอื่ …………………………….ผบู้ ริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 9
กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 4 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรอื แก้ปัญหาอยา่ งง่าย
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 9 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยการเขยี นบอกเลา่ เวลาเรยี น 1 ช่ัวโมง
1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา
ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมจี ริยธรรม
2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน เช่น การนาเข้าข้อมูล จะได้ผลลัพธ์เช่นไร
นาอัลกอริทึมไปใช้ในการแก้ปัญหาที่พบเจอในชีวิตประจาวัน ไม่จาเป็นต้องใช้ในการเขียนโปรแกรม แต่สามารถ
ใช้ได้กับปัญหาอ่ืนๆ เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ จาเป็นต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน
เพอ่ื ใหท้ ราบถึงขน้ั ตอนตา่ งๆ และสามารถตดั ทอนขั้นตอนทซี่ า้ ซอ้ นเกินความจาเปน็ และเพิ่มขนั้ ตอนใหม่เข้าไปได้
3. ตัวชี้วดั /จดุ ประสงค์การเรียนรู้
ตัวชว้ี ดั
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอรทิ ึมในการทางาน หรอื การแก้ปัญหาอยา่ งง่าย โดยใช้ภาพ สญั ลกั ษณ์
หรอื ข้อความ
จดุ ประสงค์
1. อธบิ ายวธิ กี ารเขยี นอัลกอรทิ ึมดว้ ยการเขียนบอกเลา่ ได้ (K)
2. นาขั้นตอนวธิ ีการเขียนอลั กอริทึมดว้ ยการเขียนบอกเลา่ ไปประยุกต์ใชใ้ นชวี ติ ประจาวัน (P)
3. เห็นประโยชนข์ องการเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยการเขยี นบอกเลา่ (A)
4. สาระการเรียนรู้
อัลกอริทึมเปน็ ขั้นตอนที่ใช้ในการแกป้ ัญหา
การแสดงอลั กอริทึมทาไดโ้ ดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพหรือใช้สัญลักษณ์
ตวั อย่างปัญหา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร
การทาความสะอาดหอ้ งเรียน
5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร
ทักษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์
ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ
ทกั ษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ทกั ษะการแกป้ ญั หา
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี
6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มงุ่ ม่นั ในการทางาน
7. ภาระงาน
1. ใบงาน 5.2 การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการเขยี นบอกเลา่
8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏบิ ตั ิ (Practice)
ชว่ั โมงท่ี 1
ขั้นนาเขา้ สูบ่ ทเรยี น
1. ผู้สอนส่มุ ผเู้ รยี นออกมาบอกวิธกี ารเดินทางจากบ้านมา โรงเรียน หน้าชั้นเรยี น
2. ผู้สอนถามผเู้ รียนเพ่ือเป็นการกระตนุ้ ความสนใจ และเพ่ือทบทวนความร้เู ดมิ ของผ้เู รียน เช่น
“นกั เรียนจะไปบา้ นเพ่ือนถกู หรอื ไม่ ถ้าเพื่อนบอกทางไปบ้านแบบนี้ และจะมวี ิธีอ่นื หรอื ไมท่ ่ีทาใหเ้ รา
สามารถไปบ้านเพ่ือนแบบไม่หลงทาง”
แนวคาตอบ : การวาดแผนท่ี
ข้นั สอน
3. ผู้สอนแจกใบงาน 5.2 การแสดงอลั กอริทึมด้วยการเขยี นบอกเลา่ ให้ผู้เรียน พรอ้ มอธิบายวิธีการทา
ใบงาน คือ ใหผ้ เู้ รยี น เขียนบรรยาย การเดินทางจากบา้ น มาโรงเรียน โดยบรรยายออกมาเปน็ ข้อๆ
4. ผู้สอนยกตัวอยา่ ง การแสดงอัลกอริทึมด้วยการเขยี นบอกเล่า เชน่
การปลูกต้นไม้ แสดงขั้นตอนการทางานดว้ ยอัลกอรทิ มึ ดังนี้
1. ขดุ หลมุ
2. ใสป่ ๋ยุ
3. นาต้นไม้ลงหลุม
4. กลบดิน
5. ปกั หลักยดึ ต้นไม้
6. รดน้า
5. ผสู้ อนใหเ้ วลาผู้เรยี นในการทาใบงาน 30 นาที โดยผสู้ อนคอยดูแลความเรียบร้อยและให้คาแนะนา
เพ่มิ เติม
6. เมอื่ ครบกาหนดเวลา ผู้สอนสมุ่ ผเู้ รียนออกมาอา่ นใบงานหน้าช้ันเรยี น
7. ผสู้ อนแนะนาวา่ การเขยี นอัลกอรทิ ึมด้วยขอ้ ความ มขี ้อเสียคือ ขอบเขตของการบรรยายกวา้ งเกินไป
ยากตอ่ ความเข้าใจ ยากในการตรวจสอบความถูกตอ้ ง
ข้นั สรปุ
8. ผู้สอนและผู้เรยี นรว่ มกนั สรปุ ข้อดี ของการเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยข้อความ คือ ง่ายในการเขยี นบรรยาย
เนื่องจากใชภ้ าษาพูดท่ผี ูเ้ ขยี นอัลกอริทมึ คุน้ เคยอยู่แลว้
9. ผูส้ อนใหโ้ อกาสผู้เรียนสอบถามเพ่ิมเตมิ
9. สอ่ื การเรียนรู้
1. ใบงาน 5.2 การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการเขียนบอกเล่า
2. ปา้ ยโรลอพั สอื่ การเรียนรู้หนว่ ยท่ี 5 เรื่อง การแสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรือการแก้ปญั หา
อย่างง่าย
0
10. การวดั และประเมนิ ผล
วธิ ีการ เคร่อื งมือ เกณฑ์
ตรวจใบงาน 5.2 การแสดง แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี
อลั กอริทมึ ดว้ ยการเขียนบอก ผา่ นเกณฑ์
เลา่ แบบประเมนิ พฤติกรรม
รายบุคคล คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี
สังเกตฤติกรรมของผู้เรียน ผา่ นเกณฑ์
จากการทา ใบงาน 5.2 การ
แสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยการเขียน
บอกเลา่
แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3
จานวน 4 ช่ัวโมง
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรอื แกป้ ญั หาอย่างง่าย เวลาเรียน 1 ชั่วโมง
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 9 การแสดงอลั กอริทึมด้วยการเขียนบอกเล่า
ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………….…………….ผ้สู อน
(…………………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เห็นของผ้บู ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอื่ …………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 10
กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 4 ช่ัวโมง
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรอื แก้ปญั หาอยา่ งงา่ ย
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 10 การแสดงอัลกอริทึมด้วยการวาดภาพ เวลาเรียน 1 ช่วั โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา
ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รูเ้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม
2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนท่ีชัดเจน เช่น การนาเข้าข้อมูล จะได้ผลลัพธ์เช่นไร
นาอัลกอริทึมไปใช้ในการแก้ปัญหาที่พบเจอในชีวิตประจาวัน ไม่จาเป็นต้องใช้ในการเขียนโปรแกรม แต่สามารถ
ใช้ได้กับปัญหาอ่ืนๆ เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ จาเป็นต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ เป็นข้ันตอน
เพ่ือให้ทราบถงึ ขั้นตอนตา่ งๆ และสามารถตัดทอนขน้ั ตอนท่ซี ้าซอ้ นเกนิ ความจาเป็น และเพิ่มข้ันตอนใหม่เขา้ ไปได้
3. ตัวช้ีวดั /จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
ตัวชีว้ ัด
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทางาน หรอื การแก้ปัญหาอยา่ งง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์
หรือ ขอ้ ความ
จุดประสงค์
1. อธบิ ายวธิ กี ารการแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยการวาดภาพได้ (K)
2. นาข้ันตอนวิธีการการแสดงอลั กอริทึมด้วยการวาดภาพไปประยุกต์ใชใ้ นชวี ิตประจาวนั (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการการแสดงอัลกอริทมึ ด้วยการวาดภาพ (A)
4. สาระการเรยี นรู้
อลั กอริทึมเป็นขั้นตอนท่ใี ชใ้ นการแกป้ ัญหา
การแสดงอัลกอริทึมทาได้โดยการเขียน บอกเลา่ วาดภาพหรอื ใช้สญั ลกั ษณ์
ตัวอย่างปญั หา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร
การทาความสะอาดห้องเรยี น
5. สมรรถนะสาคญั
1. ความสามารถในการส่อื สาร
ทักษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
ทักษะความคิดสร้างสรรค์
ทักษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ
ทักษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทกั ษะการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี
6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ม่งุ มัน่ ในการทางาน
7. ภาระงาน
1. ใบงาน 5.3 การแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยการวาดภาพ
8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้
1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ กี ารสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice)
ชั่วโมงที่ 1
ข้ันนาเขา้ สู่บทเรยี น
1. ผูส้ อนนาโปสเตอร์ 7 ขน้ั ตอนการล้างมือใหผ้ เู้ รยี นชว่ ยกนั ตอบว่ามขี ัน้ ตอนใดบา้ ง
แนวคาตอบ : ขน้ั ตอนที่ 1 ฝ่ามือถฝู า่ มือ
ขน้ั ตอนที่ 2 ถหู ลงั มือและซอกนว้ิ
ขั้นตอนที่ 3 ถูฝา่ มือและซอก
ขน้ั ตอนที่ 4 หลงั น้ิวมือถฝู า่ มือ
ขน้ั ตอนที่ 5 ถูนวิ้ และโคนนิ้วหัวแมม่ ือ
ขน้ั ตอนที่ 6 ถปู ลายนิ้วมือบนฝา่ มอื
ขน้ั ตอนท่ี 7 ถรู อบขอ้ มือ
2. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรยี นเข้าใจวา่ จากโปสเตอร์ เป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยภาพ โดยปกติ
การแก้ปัญหาจาเปน็ ต้องคดิ ก่อนลงมือปฏบิ ัติ นกั แก้ปัญหาท่ัวไปจะวาดภาพหรือจินตนาการลาดบั
วิธกี ารแก้ไขปัญหาในสมองกอ่ น การแสดงลาดบั ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาหรือการทางานดว้ ยการใช้
รปู ภาพจงึ เป็นวธิ ีการทค่ี ลา้ ยกันเพียงแต่จะเขยี นออกมาเปน็ ภาพซง่ึ สามารถทาให้จดจาได้ง่ายกวา่ การ
เขยี นเปน็ ข้อความ
ขน้ั สอน
3. ผู้สอนแจก ใบงาน 5.3 การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วยการวาดภาพ ใหผ้ เู้ รียน พรอ้ มอธบิ ายวธิ กี ารทา
ใบงาน คือ ใหผ้ ูเ้ รยี น วาดภาพแผนทก่ี ารเดินทางจากบ้าน มาโรงเรียน
4. ผู้สอนให้เวลาผเู้ รียนในการทาใบงาน 30 นาที โดยผู้สอนคอยดูแลความเรยี บรอ้ ยและให้
คาแนะนาเพ่ิมเติม
5. เมอ่ื ครบกาหนดเวลา ผสู้ อนส่มุ ผูเ้ รียนออกมาอธิบายใบงานหนา้ ชนั้ เรียน
6. ผู้สอนแนะนาวา่ ภาพวาดที่ผูว้ าดจะวาดออกมานัน้ นอกจากจะสวยงามแลว้ ยงั สื่อถงึ ความหมาย
และเรือ่ งราวต่างๆทเี่ กิดขนึ้ การวาดภาพนั้นไม่ใช่วาดเพอื่ ความสวยงามแตต่ อ้ งสามารถเลา่ ถึงเรื่องราว
ต่างๆจากภาพได้
7. ผสู้ อนแนะนา ขน้ั ตอนการวาดภาพภาพส่ือความหมายและเร่ืองราว
1. ข้นั กาหนดกรอบแนวคดิ คอเป็นการกระชบั ขอบเขตการทางานไม่ให้กวา้ งจนเกินไป
คือ กาหนดวา่ จะวาดอะไร เพ่ือสอ่ื ความหมายและเรือ่ งราวใด นา่ จะใช้เทคนิคการวาดภาพ
แบบใด
2. ขั้นกาหนดชื่อเรื่อง เป็นการตั้งชือ่ เรือ่ งใหม้ ีความสัมพันธ์กบั ภาพทีเ่ ราวาดออกมาหรอื ก่อนจะ
วาดภาพน้นั
3. ขน้ั รา่ งภาพ หลังจากตกผลึกแนวคิดในการวาดภาพแลว้ ก็ทาการรา่ งภาพดว้ ยดนิ สอเบาๆ
โดยคานงึ ถงึ การจัดวาง รูปทรง ใหเ้ ป็นเอกภาพ
4. ขัน้ ระบายสี เปน็ ข้ันตอนสุดท้ายของการสร้างสรรคผ์ ลงาน ตอ้ งใชเ้ ทคนิคและวิธีการที่
แตกต่างกันไปของการลงสีแต่ละชนดิ
ขน้ั สรุป
8. ผู้สอนและผ้เู รยี นร่วมกนั สรปุ ข้อดี ข้อเสยี ของการการแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยการวาดภาพ
แนวคาตอบ : ขอ้ ดี ทาให้สามารถเขา้ ใจการแสดงลาดับขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาหรอื การทางาน
ได้งา่ ย แค่การมองภาพท่ผี ูเ้ ขยี นตอ่ การจะส่ือสาร
ข้อเสีย ผู้แสดงอัลกอริทมึ ด้วยการวาดภาพ จะต้องมีฝีมอื ในการวาดภาพเพ่ือ
สอ่ื สารใหส้ ามารถเข้าใจไดเ้ ม่ือเห็นภาพ
9. ผสู้ อนให้โอกาสผเู้ รยี นสอบถามเพม่ิ เติม
9. สือ่ การเรียนรู้
1. ใบงาน 5.3 การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการวาดภาพ
2. โปสเตอร์ 7 ขั้นตอนการลา้ งมือ
3. ปา้ ยโรลอัพ สอ่ื การเรยี นรู้หนว่ ยท่ี 5 เรอื่ ง การแสดงอลั กอรทิ ึมในการทางานหรือการแก้ปัญหา
อยา่ งง่าย
10. การวัดและประเมินผล
วธิ ีการ เครอ่ื งมอื เกณฑ์
สงั เกตฤติกรรมของผูเ้ รียน แบบประเมินพฤติกรรม คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี
จากการทาใบงาน 5.3 การ รายบคุ คล ผ่านเกณฑ์
แสดงอัลกอริทึมด้วยการวาด
ภาพ
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3
จานวน 4 ชั่วโมง
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรือแก้ปัญหาอยา่ งง่าย เวลาเรียน 1 ชว่ั โมง
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 9 การแสดงอัลกอริทึมด้วยการวาดภาพ
ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่อื …………………….…………….ผ้สู อน
(…………………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผ้บู ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื …………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 11
กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 4 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรอื แกป้ ญั หาอย่างงา่ ย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 11 การแสดงอัลกอริทึมด้วยการใช้สญั ลักษณ์ เวลาเรียน 1 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา
ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม
2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเป็นข้ันตอนที่ชัดเจน เช่น การนาเข้าข้อมูล จะได้ผลลัพธ์เช่นไร
นาอัลกอริทึมไปใช้ในการแก้ปัญหาที่พบเจอในชีวิตประจาวัน ไม่จาเป็นต้องใช้ในการเขียนโปรแกรม แต่สามารถ
ใช้ได้กับปัญหาอื่นๆ เพ่ือหาวิธีการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ จาเป็นต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน
เพอื่ ให้ทราบถงึ ขัน้ ตอนต่างๆ และสามารถตัดทอนข้นั ตอนทซ่ี ้าซอ้ นเกินความจาเป็น และเพม่ิ ขั้นตอนใหม่เข้าไปได้
3. ตวั ชี้วดั /จุดประสงค์การเรียนรู้
ตัวชีว้ ดั
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางาน หรือการแกป้ ัญหาอยา่ งง่าย โดยใช้ภาพ สญั ลักษณ์
หรือ ขอ้ ความ
จดุ ประสงค์
1. อธิบายความหมายแตล่ ะสญั ลกั ษณ์ทใ่ี ชแ้ สดงอัลกอริทึมได้ (K)
2. นาข้ันตอนวธิ กี ารการแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยสัญลกั ษณ์ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชวี ิตประจาวัน (P)
3. เห็นประโยชน์ของการการแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยสญั ลกั ษณ์ (A)
4. สาระการเรียนรู้
อัลกอริทึมเปน็ ข้ันตอนทใ่ี ช้ในการแก้ปัญหา
การแสดงอลั กอริทึมทาได้โดยการเขยี น บอกเลา่ วาดภาพหรอื ใช้สัญลกั ษณ์
ตวั อย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร
การทาความสะอาดหอ้ งเรยี น
5. สมรรถนะสาคญั
1. ความสามารถในการสื่อสาร
ทักษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์
ทักษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ
ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ทกั ษะการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทกั ษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี
6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินยั
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ม่งุ ม่นั ในการทางาน
7. ภาระงาน
1. ใบงาน 5.4 การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยสญั ลกั ษณ์
8. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. วธิ ีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
ชว่ั โมงท่ี 1
ข้นั นาเข้าสูบ่ ทเรยี น
1. ผสู้ อนนาบตั รภาพสัญลักษณ์ท่ใี ชใ้ นการเขยี นอัลกอริทึมมาใหน้ ักเรียนได้ดู และอธิบายความหมาย
ของแตล่ ะสญั ลักษณ์
2. ผ้สู อนสุ่มหยบิ บัตรภาพสญั ลักษณ์และให้ผเู้ รียนชว่ ยตอบความหมายของการนาใปใชง้ าน
ข้นั สอน
3. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การแสดงอัลกอริทึมด้วยการใช้สัญลักษณ์ เป็นการใช้สัญลักษณ์
เพื่อสื่อความหมายในแต่ละลาดับข้ันตอนในการแก้ปัญหา ซ่ึงสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะต้องมี
ความหมายทแี่ ตกตา่ งกนั เพ่อื ให้ง่ายต่อการจดจา
4. การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการใชผ้ งั งาน (FLOWCHART) จากสัญลักษณ์ท่ีเป็นมาตรฐานในการเขียน
ผังงาน การแสดงอัลกอริทมึ โดยใช้ผังงานต้องเร่มิ ด้วยลัญลักษณ์ เริ่มต้นและส้ินสุดการทางานด้วยการ
ใช้สัญลักษณส์ ิน้ สุดและในแต่ละลาดับขน้ั ตอนจะตอ้ งมีลูกศรกาหนดทศิ ทางการทางาน
5. ผู้สอนแจกใบงาน 5.4 การแสดงอัลกอริทึมด้วยสัญลักษณ์ พร้อมอธิบายวิธีการทาใบงาน คือ
ใหผ้ ูเ้ รียนแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยสญั ลักษณ์ การเดินทางการบ้านมาโรงเรยี น
6. ผู้สอนยกตวั อย่างการแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยสญั ลกั ษณ์ การสง่ การบ้าน
7. ผู้สอนใหเ้ วลาผู้เรียนทาใบงาน 30 นาที โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบรอ้ ย และใหค้ าแนะนา
เพม่ิ เติม
ขน้ั สรุป
8. ผสู้ อนสุ่มผเู้ รยี นออกมาอธิบายนาเสนอใบงานท้งั 3 เร่ือง คือ
ใบงานที่ 5.2 การแสดงอลั กอริทึมด้วยการเขยี นบอกเลา่
ใบงานที่ 5.3 การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยการวาดภาพ
ใบงานท่ี 5.4 การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยสัญลักษณ์
8. ผสู้ อนใหผ้ ู้เรยี นช่วยกันเปรยี บเทียบว่า การแสดงอลั กอริทึมแบบใด นา่ จะมปี ระสทิ ธภิ าพมากทสี่ ดุ
9. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า ในการแก้ปัญหาแต่ละปัญหาน้ัน มีหลายวิธีแตกต่างกัน การเขียน
อัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาแต่ละปัญหาก็มีหลายวิธีด้วย แต่ละวิธีมีท้ังข้อเด่นข้อด้อย ดังน้ันในการ
แกป้ ัญหา ต้องเลือกให้เหมาะสมกบั งานและสภาพแวดลอ้ มในขณะน้นั
10. ผ้สู อนคณุ สมบัติของอัลกอริทมึ ทด่ี ี
1. มลี าดบั ขั้นตอนการทางาน ก่อน – หลัง ชดั เจน
2. เข้าใจง่าย ไม่กากวม
3. สามารถประมวลผลการทางานด้วยคอมพิวเตอร์ได้
4. การทางานของอลั กอริทึมต้องสิ้นสดุ หลังดาเนินงานตามระยะเวลาท่ีกาหนด
11. ผู้สอนใหโ้ อกาสผูเ้ รียนสอบถามเพ่ิมเติม
12. ผสู้ อนใหน้ ักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียนผ่านเกมKahoot หรือแบบทดสอบ
9. ส่อื การเรียนรู้
1. ใบงาน 5.3 การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยการวาดภาพ
2. บตั รภาพสัญลักษณ์
3. เกมKahoot
4. ป้ายโรลอัพ สอ่ื การเรียนรู้หนว่ ยที่ 5 เร่ือง การแสดงอลั กอริทึมในการทางานหรือการแก้ปัญหา
อยา่ งงา่ ย
10. การวดั และประเมินผล
วธิ ีการ เคร่ืองมอื เกณฑ์
ตรวจใบงาน 5.3 การแสดง แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี
อัลกอริทมึ ดว้ ยการวาดภาพ ผา่ นเกณฑ์
แบบประเมินพฤตกิ รรม
สังเกตพฤตกิ รรมของผู้เรยี น รายบคุ คล คุณภาพอยู่ในระดบั ดี
จากการทาใบงาน 5.3 การ ผา่ นเกณฑ์
แสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยการวาด
ภาพ
แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 3
จานวน 4 ช่ัวโมง
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 5 แสดงอัลกอริทึมในการทางานหรือแก้ปญั หาอยา่ งง่าย เวลาเรยี น 1 ช่วั โมง
แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 11 การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการใช้สญั ลกั ษณ์
ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่อื …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เห็นของผบู้ ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ภาคผนวก
แบบทดสอบก่อนเรยี น – หลงั เรยี น
วชิ าวิทยาการคานวณ ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรือแกป้ ัญหาอยา่ งง่าย
1. เม่อื เกดิ ปัญหาเราควรปฏิบัติอย่างไร
ก. หนปี ญั หา
ข. หาวธิ กี ารแกป้ ัญหา
ค. หาทีย่ ดึ เหนย่ี วจิตใจ
ง. เฉย ๆ ไมส่ นใจ
2. จากภาพ การแสดงขั้นตอนการล้างมือเป็นอลั กอรทิ ึม ใชห่ รือไม่ เพราะเหตใุ ด
ก. ไมใ่ ช่ เพราะ ไมม่ ีเลขลาดบั ขัน้ ตอนการล้างมอื เพื่อความชัดเจน
ข. ใช่ เพราะ แสดงวิธีการลา้ งมือด้วยรูปภาพ
ค. ไม่ใช่ เพราะ อัลกอริทึมไม่แสดงการแกป้ ญั หาเป็นรูปภาพ
ง. ใช่ เพราะ มีการแสดงขนั้ ตอนวธิ ีการลา้ งมืออย่างเป็นลาดบั ชัดเจน
3. ขอ้ ใด ไม่ใช่องค์ประกอบของการจัดการอัลกอรทิ ึม
ก. การวเิ คราะห์
ข. การออกแบบ
ค. การเขยี นโปรแกรม
ง. การใช้งาน
4. จากข้อมูลด้านลา่ งเป็นการแสดงอัลกอริทึมแบบใด
ก. การแสดงข้นั ตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ข. การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยการนาเสนอ
ค. การแสดงขนั้ ตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการใชส้ ญั ลกั ษณ์
ง. การแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการบอกเลา่
5. จากข้อมลู ด้านล่างเปน็ การแสดงอัลกอริทมึ แบบใด
ก. การแสดงข้ันตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ข. การแสดงข้นั ตอนวธิ ีการแก้ปัญหาโดยการนาเสนอ
ค. การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการใช้สัญลกั ษณ์
ง. การแสดงขั้นตอนวธิ ีการแก้ปัญหาโดยการบอกเลา่
6. การเขยี นบรรยายวิธปี ลูกต้นไม้ เปน็ การแสดงอลั กอริทมึ แบบใด
ก. การแสดงข้นั ตอนวธิ ีการแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ
ข. การแสดงขัน้ ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยการนาเสนอ
ค. การแสดงข้ันตอนวธิ ีการแก้ปญั หาโดยการใช้สญั ลกั ษณ์
ง. การแสดงขัน้ ตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการบอกเลา่
7. การแก้ปัญหาเกมเกมเตตริส ใหพ้ ิจารณาบล็อกต่อไปนี้ ข้อใดถกู ต้อง
ก. หมุนขวา 1 ครงั้
ข. หมุนซ้าย 1 ครงั้
ค. หมนุ ซ้าย 2 ครั้ง
ง. หมุนซ้าย 3 ครัง้
8. สัญลกั ษณน์ ้ีมีความหมายตรงตามข้อใด
ก. การทางานหรือการประมวลผล
ข. การตัดสินใจหรอื การตรวจสอบเงื่อนไข
ค. ทิศทางขอ้ มูลหรอื เส้นทางการทางาน
ง. แสดงผล
เฉลย 1. ข 2. ง 3. ง 4. ค 5. ก 6. ง 7. ค 8. ข
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการปฏบิ ัติกจิ กรรมกลุ่ม
กลมุ่ ที่ (ชือ่ กลุ่ม)..............................................................
สมาชิกในกลมุ่
1..........................................................2..........................................................
3..........................................................4..........................................................
5.........................................................6..........................................................
คาชีแ้ จง ใหท้ าเคร่ืองหมาย ในช่องที่ตรงกับความเป็นจริง
พฤติกรรมทส่ี ังเกต คะแนน
43 2 1
1. การมีสว่ นรว่ มในการวางแผน
2. การปฏบิ ัตงิ านตามบทบาทหนา้ ท่ี
3. การให้ความร่วมมือในการทางาน
4. การแสดงความคิดเหน็
5. การยอมรับความคิดเห็น
รวม
ลงช่อื ............................................................................ผูป้ ระเมิน
.................../................../..................
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน
พฤติกรรมที่ปฏิบตั ิเป็นประจา ให้ 4 คะแนน (ดีมาก)
พฤติกรรมที่ปฏิบตั ิบ่อยครั้ง ให้ 3 คะแนน (ด)ี
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัติบางคร้ัง ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง)
พฤติกรรมที่ปฏบิ ตั นิ ้อยครงั้ ให้ 1 คะแนน (ปรับปรุง)
(ลงชื่อ)--------------------------------------ผปู้ ระเมนิ
แบบประเมนิ ผลงาน (กลุ่ม)
ชอ่ื กลุ่ม ............สมาชกิ กลมุ่ 1. …………………………………………………………
2. …………………………………………………………
3. …………………………………………………………
คาชีแ้ จง ทาเคร่อื งหมาย / ลงในช่องใหต้ รงกับระดับคะแนน
ดา้ นท่ี สง่ิ ท่ปี ระเมิน ระดบั คะแนน 2 3 4
01
1 ผลงานนักเรยี น
2 การนาเสนอผลงาน
3 การปฏิบัตงิ านกลุ่ม
ลงชอื่ .............................................ผู้ประเมิน
วันที่........./เดอื น........................../................
การประเมนิ ผลโดยรวม (ทกุ รายการทีป่ ระเมินควรไดอ้ ยา่ งน้อย ระดับ 2 ข้ึนไปจึงจะถือว่าผา่ น)
ผา่ น ไม่ผ่าน
เกณฑก์ ารประเมนิ
ด้านผลงานนกั เรียน ระดับ 4 (ขน้ึ อยู่กบั รายละเอยี ดแตล่ ะใบงาน)
ระดับ 3 (ข้ึนอยู่กบั รายละเอยี ดแตล่ ะใบงาน)
ระดบั 2 (ขน้ึ อยู่กับรายละเอียดแต่ละใบงาน)
ระดบั 1 (ขึน้ อยู่กับรายละเอียดแตล่ ะใบงาน)
ระดับ 0 (ขนึ้ อยู่กบั รายละเอยี ดแตล่ ะใบงาน)
ด้านการนาเสนอผลงาน ระดบั 4 ชดั เจน ถกู ตอ้ ง มเี หตุผล
ระดับ 3 ชัดเจน ถูกต้อง ไม่มเี หตุผล
ระดับ 2 ชดั เจน ไม่ถูกต้อง ไม่มเี หตผุ ล
ระดับ 1 ไม่ชัดเจน ไม่ถูกตอ้ ง มเี หตผุ ล
ระดับ 0 ไมช่ ัดเจน ไมถ่ ูกตอ้ ง ไม่มเี หตุผล
ดา้ นการปฏบิ ตั ิงานกลุม่ ระดบั 4 ทกุ คนมสี ว่ นร่วม ทางานโดยใช้กระบวนการกลุ่ม
ระดับ 3 มนี ักเรียนบางคนไม่สนใจทาใบงาน
ระดับ 2 นกั เรียนจานวนคร่งึ หน่งึ ของกลมุ่ ยงั ไม่ไดร้ ว่ มงานกล่มุ
ระดบั 1 นักเรยี นบางคนทาใบงาน และไมก่ ระตุ้นใหเ้ พื่อนร่วมทา
ระดับ 0 ต่างคนต่างทา ไม่มกี ารปรึกษากันเลย
แบบประเมินผลงาน
ช่อื นกั เรยี น.......................................................................
วนั /เดอื น/ปี ท่สี ังเกต.........................................................เวลา..............................
รายการพฤตกิ รรม คณุ ภาพการปฏบิ ัติ
3210
1. ทาความเข้าใจเกี่ยวกับงานก่อนทจ่ี ะลงมือปฏบิ ตั ิ
2. มกี ารเตรยี มสอ่ื อุปกรณ์ในการปฏิบตั ิงานให้พรอ้ ม ระดับคุณภาพ................................
3. มีการวางแผนและขั้นตอนการปฏิบัตงิ านก่อนปฏิบตั ิ
4. สามารถปฏิบตั ิไดต้ ามขนั้ ตอนที่วางแผนไว้
5. ผลงานทีส่ าเรจ็ ตามที่วตั ถุประสงค์
รวมคะแนน
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนคณุ ภาพการปฏิบัติ ได้ 3 คะแนน
ได้ 2 คะแนน
ปฏิบตั ไิ ด้สมบรู ณช์ ดั เจน ได้ 1 คะแนน
ปฏิบัตไิ ด้แต่ยังมขี ้อบกพรอ่ งเล็กน้อย ได้ 0 คะแนน
ปฏิบตั ิไดแ้ ต่ยงั ไมม่ ีขอ้ บกพรอ่ งมาก
ไมไ่ ดป้ ฏิบัติเลย
เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
12 – 15 3 (ดมี าก)
8 – 11 2 (ดี)
4-7 1 (พอใช)้
0-3 0 (ปรับปรุง)
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล
คาชแี้ จง : ให้ ผู้สอน สงั เกตพฤติกรรมของผเู้ รียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี
ลงในชอ่ งว่างที่ตรงกบั ระดบั คะแนน
ลาดับท่ี ช่ือ – สกุล ความต้งั ใจใน ความ การตรงตอ่ เวลา ความสะอาด ผลสาเรจ็ รวม
ของผรู้ ับการ การทางาน รบั ผดิ ชอบ เรียบร้อย ของงาน 15
คะแนน
ประเมนิ 321 321 321321 321
ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมนิ
............../.................../................
เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบอ่ ยคร้ัง ให้ 1 คะแนน
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครง้ั
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
12 - 15 ดี
8 - 11
ต่ากว่า 8 พอใช้
ปรบั ปรงุ
ชอ่ื -สกลุ .....................................................................ช้นั ....................เลขท่.ี ...........................
ใบงาน
ช่อื -สกุล.....................................................................ช้นั ....................เลขท่.ี ...........................
ช่อื -สกุล.....................................................................ช้นั ....................เลขท่.ี ...........................
ช่อื -สกุล.....................................................................ช้นั ....................เลขท่.ี ...........................