1 เอกสารประกอบการพิจารณาขอรับรางวัล การคัดเลือกผลงานดีเด:น Coding “CODING Achievement Awards” ประเภทรายการผลงานครูดีเด:น Unplugged Coding ระดับประถมศึกษา ผู`ขอรับประเมิน นางสาวรุ`งเพชร ยงคงกระพัน โรงเรียนบ`านหนองแต` สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยภูมิ เขต ๒
ก คำนำ เอกสารประกอบการพิจารณาขอรับรางวัลการคัดเลือกผลงานดีเด:น Coding "CODING Achievement Awards" ประเภทรายการผลงานครูดีเด:น Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษา เล:มนี้ จัดทำขึ้นเพื่อประกอบการพิจารณาการประเมิคัดเลือกรางวัลผู`มีผลงานดีเด:นด`านการจัดการเรียนรู` Coding ในรูปแบบ Unplugged จากการจัดการเรียนการรู`ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ โรงเรียนบ`านหนองแต`จังหวัดชัยภูมิเอกสารฉบับนี้ประกอบด`วย ส:วนที่ ๑ รายงานการดำเนินการวิเคราะหpจัตการเรียนรู` Coding อย:างเปqนระบบ ส:วนที่ ๒ แผนการจัดการเรียนรู`รายชั่วโมง ส:วนที่ ๓ หลักฐานการจัดการเรียนรู` Coding ส:วนที่ ๔ หลักฐานผลที่เกิดจากการจัดการเรียนรู` Coding ทั้งนี้ ผู`เสนอผลงานเพื่อรับการพิจารณา ขอขอบคุณคณะผู`บริหาร คณะครู นักเรียน ผู`ปกครองและผู`ที่ เกี่ยวข`องที่มีส:วนช:วยเหลือ สนับสนุนให`การดำเนินงานของข`าพเจ`าประสบผลสำเร็จด`วยดี และหวังว:าเอกสาร เล:มนี้จะเปqนประโยชนpต:อผู`ที่สนใจศึกษาและพัฒนาตนเองอีกทางหนึ่งด`วย รุ`งเพชร ยงคงกระพัน ผู`จัดทำ
ข สารบัญ หน,า คำนำ…………………………………………………………………………………………………………………………… ก สารบัญ………………………………………………………………………………………………………………………… ข สารบัญตาราง………………………………………………………………………………………………………………. ค สารบัญภาพ…………………………………………………………………………………………………………………. ง ส:วนที่ ๑ วิเคราะหpการดำเนินการจัดการเรียนรู` Coding อย:างเปqนระบบ…………………..………… ๑ ส:วนที่ ๒ แผนการจัดการเรียนรู`ที่เปqนแบบอย:างที่ดี…………………………………………………………… ๘ ส:วนที่ ๓ หลักฐานการจัดการเรียนรู` Coding……………………………………………………………………. ๒๗ ส:วนที่ ๔ หลักฐานผลที่เกิดจากการจัดการเรียนรู` Coding………………………………………………….. ๓๒ ภาคผนวก……………………………………………………………………………………………………………………… ๓๕
ค สารบัญตาราง ตารางที่ หน,า ๑ สรุปการวิเคราะหpผู`เรียนรายบุคคล ๕ ด`าน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒…… ๔ ๒ การจัดกลุ:มผู`เรียน วิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒…….. ๕ ๓ ตารางวิเคราะหpความเชื่อมโยงของมาตรฐานและตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู` กับพฤติกรรมการเรียนรู`…………………………………………………………………………..…… ๙ ๔ โครงสร`างการจัดกิจกรรมการเรียนรู`หน:วยการเรียนรู`ที่ ๒………………………………… ๑๐ ๕ กำหนดจุดประสงคpการเรียนรู`ของแผนการจัดการเรียนรู` เรื่อง ตะลุยดินแดนสาว บ`านแต`(การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ)…………………………………………………………. ๑๒ ๖ การวัดและประเมินผลแผนการจัดการเรียนรู` เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` (การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ)……………………………………………………………………… ๑๔ ๗ ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู`Coding ของนักเรียนและผู`ปกครอง…………. ๓๔
ง สารบัญภาพ ภาพที่ หน,า ๑ หลักสูตรสถานศึกษา…………………………………………………………………………………………. ๖ ๒ วิเคราะหpมาตรฐานการเรียนรู`และตัวชี้วัด……………………………………………………………. ๖ ๓ หลักการออกแบบ Game-based Learning………………………………………………………. ๑๓ ๔ การจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-based Learning) ๕ ขั้น………………….. ๑๓ ๕ การขออนุมัติแผน……………………………………………………………………………………………. ๒๗ ๖ การรับรองความถูกต`องของเนื้อหา……………………………………………………………………. ๒๘ ๗ แบบประเมินสื่อและนวัตกรรม……………………………………………………………..……………. ๒๙ ๘ บันทึกหลังการจัดการเรียนรู`…………………………………………………………………………….. ๓๒ ๙ ประเมินด`านคุณลักษณะอันพึงประสงคp………………………………………………………………. ๓๓ ๑๐ ประเมินสมรรถนะสำคัญของผู`เรียน………………………………………………………………….… ๓๓ ๑๑ แบบบันทึกคะแนนใบกิจกรรม………………………………………………………………….………. ๓๓ ๑๒ รับรางวัลผลงานดีเด:นด`าน Coding จาดร. เกศทิพยp ศุภวานิช รองเลขาธิการคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน…………………………………………..…... ๓๖ ๑๓ เกียรติบัตรได`รับการคัดเลือกเปqนครูดีเด:น Coding Achievement Awards ประเภท Unplugged ระดับประถมศึกษา……………………………………………………….…. ๓๖ ๑๔ เผยแพร:ผลงานดีเด:นด`าน Coding (Coding Achievement Awards) ประเภท Unplugged Coding ระดับประถมศึกษา…………………………………………………………… ๓๖ ๑๕ การเผยแพร:ผลงานในเพจ Facebook………………………………………………………………… ๓๗ ๑๖ การเผยแพร:ในเว็บไซตpชุมชนแห:งการเรียนรู`ห`องสมุดไอเดีย InsKru……………………… ๓๗ ๑๗ เกียรติบัตรการเผยแพร:ผลงานนวัตกรรมการศึกษาเพื่อพัฒนาการศึกษา ผ:านเว็บไซตp ของสำนักงานศึกษาธิการภาค ๑๓………………………………………………………………..……. ๓๗ ๑๘ ประกาศรายชื่อผู`ผ:านการพิจารณานวัตกรรม กิจกรรม Unplugged Coding กับวิชาวิทยาศาสตรp………………………………………………………………………………………….. ๓๗
๑ ประเด็นที่ ๑ การวิเคราะห*การดำเนินการจัดการเรียนรู3 Coding อย<างเป?นระบบ
๒ ๑. วิเคราะห:ป<ญหา/ความจำเป@นในการจัดการเรียนรู, ปåจจุบันโลกของเราได`มีการเปลี่ยนแปลงไปอย:างมาก โลกได`ก`าวสู:ศตวรรษที่ ๒๑ ที่เทคโนโลยีเข`ามามี บทบาทอย:างมาก การศึกษาจำเปqนต`องมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให`เท:าทันกับการเปลี่ยนแปลงของโลก จึงได`มี การปรับหลักสูตรการเรียนรู`ให`ทันต:อความเจริญก`าวหน`าทางเทคโนโลยีที่สอดคล`องกับโลกในศตวรรษที่ ๒๑ มีการปรับเปลี่ยนหลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปสู:หลักสูตรวิทยาการคำนวณ ซึ่งมีเปçาหมาย เพื่อพัฒนาผู`เรียนให`ใช`ทักษะการคิดเชิงคำนวณสามารถคิด วิเคราะหp แก`ปåญหาอย:างเปqนขั้นตอนและเปqน ระบบ การเรียนแบบ Coding เปqนวิชาที่เกิดขึ้นใหม:ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ถูกบรรจุในสาระการเรียนรู`วิทยาศาสตรp สาระที่ ๔ เทคโนโลยี (Ministry of Education, ๒๐๑๗) โดยมีการจัดการเรียนรู`ตั้งแต:ระดับชั้นประถมศึกษาปmที่ ๑ ถึงชั้นมัธยมศึกษาปmที่ ๖ เพื่อให`นักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรู`พื้นฐานเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมซึ่งมีความสำคัญเปqนอย:างมากในโลก อนาคตที่กำลังเข`าสู: "สังคมดิจิทัล" การเรียนรู`ที่ฝîกการคิดอย:างเปqนระบบ เปqนขั้นตอน และฝîกทักษะการคิด วิเคราะหpโดยผ:านกิจกรรมการเรียนรู`แบบ Active Learning ในการจัดการศึกษาของโรงเรียนได`มีการนำแนวคิดเชิงคำนวณ มาเปqนปåจจัยเสริมสร`างใน กระบวนการคิดแก`ปåญหาด`วยเครื่องมือการเรียนรู`รูปแบบหลากหลาย เนื่องจากการคิดเชิงคำนวณ ต`องใช`เวลา ในการเกิดกระบวนการคิด ผู`เรียนจำเปqนต`องมีการฝîกทักษะอยู:เสมอ จึงทำให`การ Coding เปqนกระบวนการ เรียนรู`รูปแบบหนึ่งที่สามารถพัฒนาความคิดของผู`เรียนเพื่อดำรงชีวิตอยู:ในสังคมของโลกยุคดิจิทัลได`อย:างเท:า ทัน โดยเริ่มจากการเรียนทักษะ พื้นฐานการ Coding ทักษะการคิดวิเคราะหp การคิดอย:างเปqนระบบ การคิด เปqนเหตุเปqนผล การคิดสร`างสรรคp การคิดเชิงนามธรรม มาสร`างเปqนลำดับขั้นตอน ผ:านกิจกรรมแบบ Unplugged Coding Unplugged Coding เปqนการเรียนการสอนเพื่อสร`างความเข`าใจในหลักการพื้นฐานของวิทยาการ คอมพิวเตอรpได`โดยไม:จำเปqนต`องใช`เครื่องคอมพิวเตอรp แต:เปqนการใช`กิจกรรม การเล:นสนุก บัตรคำ ปริศนา เกม กระดาน และสิ่งรอบตัวมาประกอบกันเพื่อเปqนสื่อในการแก`ปåญหา ทำให`เกิดการเรียนรู`ให`เข`าใจใน หลักการพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอรpและวิทยาการคำนวณ จากเหตุผลดังกล:าว จึงได`ดำเนินการจัดให`มีการจัดการเรียนรู`แบบ Coding โดยใช`สื่อ Unplugged Coding เพื่อส:งเสริมให`นักเรียนมีทักษะการคิด วิเคราะหp การคิดอย:างเปqนระบบ สามารถแก`ปåญหา ในการ ดำเนินชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ ได` ข,อมูลสถานศึกษา/ที่ตั้ง/บริบทสถานศึกษา โรงเรียนบ`านหนองแต` ตั้งอยู:หมู:ที่ ๖ ตำบลบ`านยาง อำเภอเกษตรสมบูรณp จังหวัดชัยภูมิ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยภูมิ เขต ๒ โทร ๐๔๔-๘๗๐๓๖๐ เปïดสอนระดับชั้นอนุบาล ถึงระดับชั้นประถมศึกษาปmที่ ๖ ประกอบด`วยผู`อำนวยการโรงเรียนจำนวน ๑ คน ครูผู`สอนจำนวน ๑๐ คน จำนวนนักเรียน ทั้งหมด ๘๕ คน โรงเรียนบ`านหนองแต`เปqนโรงเรียนขนาดเล็ก ตั้งอยู:ในหมู:บ`านหนองแต` มีบริเวณที่ใกล`เคียงโรงเรียน ได`แก: วัดราษฎรpบูรณะ ทุ:งนา สวนองุ:น สวนเบอรpรี คาเฟ ปòาชุมชน เทือกเขาภู
๓ เขียว ประชาชนส:วนใหญ:นับถือศาสนาพุทธ ลักษณะทางภูมิศาสตรpเปqนที่ราบลุ:ม สลับเนินมีลำน้ำสายสำคัญ ได`แก: "ลำน้ำพรม" ไหลผ:าน พื้นที่เปqนดินเหนียวปนทราย เหมาะแก:การปลูกข`าว ตอนเหนือของพื้นที่อำเภอ เปqนที่ราบสลับเนิน เหมาะแก:การปลูกพืชไร:และเลี้ยงสัตวp ทิศใต`และทิศตะวันตก เปqนพื้นที่ปòาไม`และภูเขา มีภูเขาสูงสลับซับซ`อน โดยเฉพาะด`านทิศตะวันตก มีเทือกเขาภูเขียวซึ่งเปqนพื้นที่ปòาไม`ที่เปqนแหล:งต`นน้ำขนาด ใหญ:ที่สุดแห:งหนึ่งของประเทศไทย ซึ่งเปqนชุมชนการท:องเที่ยว OTOP และนวัตวิถี จากข`อมูลดังกล:าว ครูผู`สอนจึงได`นำสถานที่ท:องเที่ยว แหล:งเรียนรู`ภายในหมู:บ`าน สถานที่ต:าง ๆ มาออกแบบกิจกรรมการเรียนรู` เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` (การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ) ชั้น ประถมศึกษาปmที่ ๒ ๒. การวิเคราะห:ผู,เรียนรายบุคคล เพื่อจัดการเรียนรู,ให,เหมาะสมกับผู,เรียน การวิเคราะหpผู`เรียนรายบุคคลในภาคเรียนที่ ๑ ปmการศึกษา ๒๕๖๖ ได`วิเคราะหpข`อมูลนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ ที่เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ โรงเรียนบ`านหนองแต` อำเภอเกษตรสมบูรณp จังหวัด ชัยภูมิ จำนวน ๑ ห`อง นักเรียนทั้งหมด จำนวน ๗ คน โดยใช`เครื่องมือ แบบวิเคราะหpผู`เรียนรายบุคคล แบบ สัมภาษณp และแบบสังเกต โดยศึกษาเอกสารแบบบันทึกผลการพัฒนาคุณภาพผู`เรียน, แบบรายงานการพัฒนา คุณภาพผู`เรียนรายบุคคล, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำรวจข`อมูลรายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมนักเรียน โดยแบ:งเปqน ๕ ด`านดังตารางที่ ๑
๔ ตารางที่ ๑ สรุปการวิเคราะหpผู`เรียนรายบุคคล ๕ ด`าน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ รายกายวิเคราะห:ผู,เรียน ดี(๓) ปานกลาง (๒) ปรับปรุง (๑) คUา เฉลี่ย แปลผล จำนวน ร`อยละ จำนวน ร`อยละ จำนวน ร`อยละ ๑. ความพร,อมด,านความรู,ความสามารถและประสบการณ: ๑.๑ ความรู`พื้นฐานรายวิชา วิทยาการคำนวณ ๔ ๕๗.๑๔ ๓ ๔๒.๘ ๖ ๐ ๐.๐๐ ๒.๕๗ ดี ๑.๒ ความสามารถในการ แก`ปåญหา ๑ ๑๔.๒๙ ๕ ๗๑.๔ ๓ ๑ ๑๔.๒๙ ๒.๐๐ ปานกลาง ๑.๓ ความสามารถการคิด วิเคราะหp ๓ ๔๒.๘๖ ๓ ๔๒.๘ ๖ ๑ ๑๔.๒๙ ๒.๒๙ ปานกลาง ๒. ความพร,อมด,านสติป<ญญา ๒.๑ ความสนใจ/สมาธิในการ เรียน ๔ ๕๗.๑๔ ๒ ๒๘.๕๗ ๑ ๑๔.๒๙ ๒.๔๓ ปานกลาง ๒.๒ ความมีเหตุผล ๔ ๕๗.๑๔ ๒ ๒๘.๕๗ ๑ ๑๔.๒๙ ๒.๔๓ ปานกลาง ๒.๓ ความสามารถในการเรียนรู` ๕ ๗๑.๔๓ ๑ ๑๔.๒๙ ๑ ๑๔.๒๙ ๒.๕๗ ดี ๓. ความพร,อมด,านพฤติกรรม ๓.๑ การแสดงออก ๔ ๕๗.๑๔ ๓ ๔๒.๘๖ ๐ ๐.๐๐ ๒.๕๗ ดี ๓.๒ การควบคุมอารมณp ๕ ๗๑.๔๓ ๒ ๒๘.๕๗ ๐ ๐.๐๐ ๒.๗๑ ดี ๓.๓ ความมุ:งมั่นขยันหมั่นเพียร ๕ ๗๑.๔๓ ๒ ๒๘.๕๗ ๐ ๐.๐๐ ๒.๗๑ ดี ๔. ความพร,อมด,านรUางกายและจิตใจ ๔.๑ สุขภาพร:างกายสมบูรณp ๗ ๑๐๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๓.๐๐ ดี ๔.๒ การเจริญเติบโตสมวัย ๗ ๑๐๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๓.๐๐ ดี ๔.๓ ด`านสุขภาพจิต ๗ ๑๐๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๓.๐๐ ดี ๕. ความพร,อมด,านสังคม ๕.๑ การปรับตัวเข`ากับผู`อื่น ๗ ๑๐๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๓.๐๐ ดี ๕.๒ การเสียสละไม:เห็นแก:ตัว ๗ ๑๐๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๓.๐๐ ดี ๕.๓ มีระเบียบวินับเคารพกฎ กติกา ๗ ๑๐๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๐ ๐.๐๐ ๓.๐๐ ดี จากตารางที่ ๑ พบว:าหัวข`อที่ต`องได`รับการส:งเสริมและพัฒนาในรายวิชาวิทยาการนวณ คือ ความสามารถในการแก`ปåญหา คิดเปqนค:าเฉลี่ย ๒.๐๐ รองลงมาคือความสามารถการคิดวิเคราะหpคิดเปqน ค:าเฉลี่ย ๒.๒๙
๕ และผลการวิเคราะหpผู`เรียนในด`านความรู`ความสามารถในการเรียนรู`วิชาวิทยาการคำนวณ รวมทั้งการ สังเกตพฤติกรรมการร:วมกิจกรรมต:าง ๆ (ภาคผนวก หน`า ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ ปmการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๗ คน โรงเรียนบ`านหนองแต` สามารถจัดผู`เรียนออกได` ๓ กลุ:ม ดังตารางที่ ๒ ตารางที่ ๒ การจัดกลุ:มผู`เรียน วิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ ที่ ชื่อ-สกุล ระดับความสามารถ กลุUมอUอน กลุUมปานกลาง กลุUมเกUง ๑ เด็กชายฐิติพันธp คำนกขุ`ม / ๒ เด็กชายชวัลวิทยp ภูต`องสี / ๓ เด็กชายอนาวิน โคจำนงคp / ๔ เด็กชายกลวัชร ขำติ๊บ / ๕ เด็กชายนิติไกร พลธรรม / ๖ เด็กหญิงปภาวรินทรp จันทวงษp / ๗ เด็กหญิงหนึ่งธิดา จันดีเลาะ / จากตารางที่ ๒ สรุปผลการจัดกลุ:มได`ดังนี้ 1. กลุUมเกUง มีจำนวน ๓ คน คิดเปqนร`อยละ ๔๒.๘๖ ดังนี้ 1. เด็กชายฐิติพันธp คำนกขุ`ม 2. เด็กชายนิติไกร พลธรรม 3. เด็กหญิงปภาวรินทรp จันทวงษp 2. กลุUมปานกลาง มีจำนวน ๓ คน คิดเปqนร`อยละ ๔๒.๘๖ ดังนี้ 1. เด็กชายชวัลวิทยp ภูต`องสี 2. เด็กชายกลวัชร ขำติ๊บ 3. เด็กหญิงหนึ่งธิดา จันดีเลาะ `๓. กลุUมอUอน มีจำนวน ๑ คน คิดเปqนร`อยละ ๑๔.๒๙ ดังนี้ 1. เด็กชายอนาวิน โคจำนงคp จากผลการวิเคราะหpผู`เรียนส:งผลให`ครูผู`จัดกิจกรรมการเรียนการสอนได`รู`ถึงสภาพนักเรียนใน ระดับ หนึ่งซึ่งจะนำไปใช`ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู` ดังนี้ ๑. จัดกิจกรรมการเรียนรู`ให`หลากหลายและแตกต:างเพื่อพัฒนาผู`เรียน ๒. จัดกิจกรรมการเรียนรู`ที่สามารถพัฒนาและส:งเสริมนักเรียนด`านความสามารถในการแก`ปåญหา ความสามารถการคิดวิเคราะหpเพื่อส:งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณในรายวิชาวิทยาการคำนวณ
๖ จากการวิเคราะหpผู`เรียน ครูผู`สอนจึงได`ออกแบบการจัดการเรียนรู`ในรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยใช`รูปแบบ เกมเปqนฐาน (Game-Based Learning) เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` (การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ) สำหรับชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ เพื่อส:งเสริมการฝîกกระบวนการคิดแก`ปåญหาอย:างเปqนระบบ สามารถเข`าใจ ปåญหาและวิเคราะหpปåญหาตามเงื่อนไขที่กำหนด เพื่อหาคำตอบอย:างเปqนขั้นตอน ๓. การวิเคราะห:เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู,Coding การออกแบบการจัดการเรียนรู`Coding เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` (การเขียนโปรแกรมแบบวน ซ้ำ) ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ โรงเรียนบ`านหนองแต`ผู`สอนได`ดำเนินการตามหลัก PDCA มี ขั้นตอนดังนี้ P-PLAN : การวางแผน ๓.๑ วิเคราะหpนักเรียนรายบุคคลในการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณในหน:วยที่ผ:านมาของนักเรียน ๓.๒ ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู`ที่ส:งเสริมการแก`ปåญหา การคิดวิเคราะหp โดยมีการดำเนินการ ดังนี้ ๑) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ตัวชี้วัดและสาระการ เรียนรู`แกนกลาง กลุ:มสาระการเรียนรู`วิทยาศาสตรpและเทคโนโลยี(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.๒๕๖๐) วิเคราะหp หลักสูตรสถานศึกษา/หลักสูตรท`องถิ่นให`เหมาะกับผู`เรียน และวิเคราะหpมาตรฐานการเรียนรู`และตัวชี้วัด (หน`าที่ ๙) ภาพที่ ๑ หลักสูตรสถานศึกษา (https://shorturl.at/mnW๒๘) ภาพที่ ๒ วิเคราะหHมาตรฐานการเรียนรูMและตัวชี้วัด (https://drive.google.com/file/d/๑xOrhyUbA-๖xAGOTPXz๙ ggX๓Z๙_dwhZ๐N/view?usp=sharing
๗ ๒) ศึกษาเอกสาร เทคนิค และผลการวิจัยที่เกี่ยวข`องและวิเคราะหpกระบวนการจัดการเรียนรู` โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game Based Learning) D – DO : การปฏิบัติ ๓.๓ จัดทำคำอธิบายรายวิชารายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) (ดังปรากฎหน`าที่ ๘) ๓.๔ จัดทำโครงสร`างการจัดกิจกรรมการเรียนรู`หน:วยการเรียนรู`ที่ ๒ (ดังปรากฎหน`าที่ ๑๐) ๓.๕ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู`ที่ส:งเสริมการแก`ปåญหาและการคิดวิเคราะหpรูปแบบ Unplugged Coding `๓.๖ ดำเนินการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-Based Learning) เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` (การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ) (ดังปรากฎหน`าที่ ๑๕) ๓.๗ จัดทำแบบประเมินด`านความรู` (K) จัดทำแบบประเมินด`านทักษะกระบวนการ (P) แบบ คุณลักษณะอันพึงประสงคp (A) และสมรรถสำคัญของผู`เรียน ตามจุดประสงคpการเรียนรู`และแบบประเมินความ พึงพอใจต:อการจัดการเรียนรู`(ดังปรากฎหน`าที่ ๒๓-๒๖) ๓.๘ ดำเนินการพัฒนาความรู`ของนักเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู`ที่สร`างขึ้น (๑ ชั่วโมง) C – Check : การตรวจสอบ ๓.๙ ประเมินผู`เรียนตามจุดประสงคpการเรียนรู` และบันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู`เพื่อนำไป ปรับปรุงและพัฒนา ๓.๑๐ ประเมินความพึงพอใจการจัดการเรียนรู`โดยใช`แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจกับ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ เปqนแบบสอบถามแบบมาตรประมาณค:า ๕ ระดับ มีจํานวน ๑๕ ข`อ คําถาม (ดังปรากฎหน`าที่ ๓๔) ๓.๑๑ ประเมินความพึงพอใจการจัดการเรียนรู`โดยใช`แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจรูปแบบ ออนไลนp กับผู`ปกครองของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ เปqนแบบสอบถามแบบมาตรประมาณค:า ๕ ระดับ มีจํานวน ๑๕ ข`อคําถาม (ดังปรากฎหน`าที่ ๓๔) A - Action : การปรับปรุง ๓.๑๒ นำผลการประเมินมาวิเคราะหp เปqนข`อมูลสารสนเทศ ในการวางแผนพัฒนาการจัดการเรียนรู` ต:อไป
๘ คำอธิบายรายวิชา รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุUมสาระการเรียนรู, วิทยาศาสตร: ชั้นประถมศึกษาปuที่ ๒ เวลา ๒๐ ชั่วโมง ศึกษาการแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือแก`ปåญหาอย:างง:าย โดยใช`ภาพ สัญลักษณp หรือข`อความ ตลอดจนการเขียนโปรแกรมสร`างลำดับของคอมพิวเตอรpทำงาน และตรวจหาข`อผิดพลาดของโปรแกรม ศึกษา การใช`งานซอฟตpแวรpเบื้องต`น การใช`เทคโนโลยีสารสนเทศในการสร`าง และจัดการกับข`อมูลอย:างเปqนระบบ รวมถึงการใช`งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย:างปลอดภัย โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-Based Learning) เปqนเทคนิคการสอนที่ กระตุ`นให`ผู`เรียนสนใจการเรียนรู` อยากมีส:วนร:วมในการเรียนรู`ภายใต`บรรยากาศการที่ท`าทายและ สนุกสนาน ช:วยให`ผู`เรียนมีแรงจูงใจใฝòสัมฤทธิ์และเกิดความผูกพันในการเรียนรู` ทำให`ผู`เรียนรู`จักบริหารจัดการ อารมณpและการตอบสนองต:อสถานการณpต:าง ๆ อย:างเหมาะสม ได`ฝîกทักษะการคิดวิเคราะหp การบูรณาการ และสร`างกลยุทธpเพื่อความสำเร็จ การสื่อสาร การทำงานร:วมกับผู`อื่น ความรับผิดชอบและการเคารพกฎกติกา หรือผลแพ`ชนะอย:างมีเหตุผล เพื่อให`ผู`เรียนมีความรู` ความเข`าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะหp แก`ปåญหาเปqนขั้นตอน และเปqนระบบ มีทักษะการใช`เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข`อมูลส:วนตัว และการสื่อสารเบื้องต`นในการ แก`ปåญหาที่พบในชีวิตจริงได`อย:างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรู`ความเข`าใจในวิชาวิทยาศาสตรpและ เทคโนโลยีไปใช`ให`เกิดประโยชนpต:อสังคม และการดำรงชีวิตจนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก`ปåญหา การจัดการทักษะในการสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจ และเปqนผู`มี จิตวิทยาศาสตรp มีคุณธรรม จริยธรรม และค:านิยมในการใช`วิทยาศาสตรpและเทคโนโลยีอย:างสร`างสรรคp ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๒/๑ ป.๒/๒ ป.๒/๓ ป.๒/๔ รวม ๔ ตัวชี้วัด
ตารางที่ ๓ ตารางวิเคราะหpความเชื่อมโยงของมาตรฐานและตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู`มาตรฐาน (Standard) และตัวชี้วัด(Indicator) หรือผลการเรียนรูK (Learning Outcome) สาระการเรียนรูKแกน กลาง (Core Content) /สาระการเรียนรูK (Content) ดKานความรูK (Knowledge) (K) (รูKอะไร) ว ๔.๒ เขMาใจและใชM แนวคิดเชิงคำนวณในการ แกMปZญหาที่พบในชีวิตจริงอยaาง เปbนขั้นตอนและเปbนระบบ ใชM เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารในการเรียนรูM การทำงาน และการแกMปZญหาไดM อยaางมีประสิทธิภาพ รูMเทaาทันและ มีจริยธรรม ป.๒/๑ แสดงลำดับขั้นตอน การทำงานหรือการแกMปZญหาอยaาง งaายโดยใชMภาพ สัญลักษณH หรือ ขMอความ ป.๒/๒ เขียนโปรแกรม อยaางงaาย โดยใชMซอฟตHแวรHหรือสื่อ และตรวจหาขMอผิดพลาดของ โปรแกรม - การแสดงขั้นตอนการ แก`ปåญหาทำได`โดย การใช`สัญลักษณp - ปåญหาอย:างง:าย เช:น เกมตัวต:อการทำน้ำ - ตัวอย:างโปรแกรม เช:น เขียนโปรแกรมสั่ง ให`ตัวละครทำงาน ตามที่ต`องการ ๑. นักเรียนสามารถ เรียงลำดับการเดินทางจาก สถานการณpได` ๒. นักเรียนสามารถระบุ สถานที่จากสถานการณpได` ๑แก๒โแถู๓คไ
๙ ร` กับพฤติกรรมการเรียนรู` พฤติกรรมการการเรียนรูK ดKานทักษะกระบวนการ (Process) (P) (ทำอะไร) ดKานสมรรถนะตามหลักสูตร (Competencies) (C) (เกิดสมรรถนะใด) ดKานคุณลักษณะอันพึงประสงคj (Attribute) (A) (เปmนคนอยnางไร) ๑. นักเรียนสามารถ แก`ปåญหาจากเงื่อนไขที่ กำหนดได` ๒. นักเรียนสามารถเขียน โปรแกรมการเดินทาง แบบวนซ้ำตามเงื่อนไขได` ถูกต`อง ๓. นักเรียนสามารถ คำนวณเงินจากสถานที่ที่ ไปได` ๑. ความสามารถใน การสื่อสาร ๒. ความสามารถในการคิด ๓. ความสามารถใน การแก`ปåญหา ๑. ใฝòเรียนรู` ๒. มีความมุ:งมั่นใน การทำงาน ๙
โครงสร,างการจัดกิจกรรมการตารางที่ ๔ โครงสร`างการจัดกิจกรรมการเรียนรู`หน:วยการเรียนรู`ที่ ๒ หน$วยการเรียนรู- แผนการจัดการเรียนรู- วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู- ๒ การตรวจหา ข+อผิดพลาดของ โปรแกรม แผนที่ ๑ ตะลุยดินแดนสาวบ+านแต+ (การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ) แบบสืบเสาะหาความรู+ ๕Es (๕Es Instructional Model) ๑. ตรวจแบบ ที่ ๒ การต๒. ตรวจใบกิ๓. ประเมินก๔. สังเกตพฤ๕. สังเกตพฤ๖. สังเกตควา มุKงมั่นในกาแผนที่ ๒ การตรวจสอบ. ข+อผิดพลาดจากการเขียน โปรแกรม การจัดการเรียนรู+โดยใช+เกมเปVนฐาน (Game-based Learning) ๑. ตรวจใบงา๒. ประเมินก๓. สังเกตพฤ๔. สังเกตพฤ๕. สังเกตควา มุKงมั่นในกาแผนที่ ๓ ตัวอยKางการเขียน โปรแกรมด+วย Code.org แบบสืบเสาะหาความรู+ ๕Es (๕Es Instructional Model) ๑. ตรวจใบงา๒. ประเมินชิ้๓. ประเมินก๔. สังเกตพฤ๕. สังเกตพฤ
๑๐ รเรียนรู,หนUวยการเรียนรู,ที่ ๒ การประเมิน เวลา (ชั่วโมง) แผน บทดสอบกKอนเรียน หนKวยการเรียนรู+ รวจหาข+อผิดพลาดของโปรแกรม จกรรม “ตะลุยสาวบ+านแต+” การนำเสนอผลงาน ติกรรมการทำงานรายบุคคล ติกรรมการทำงานกลุKม ามมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝTเรียนรู+ ารทำงาน ๑ าน เรื่อง การตรวจหาข+อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม ารนำเสนอผลงาน ติกรรมการทำงานรายบุคคล ติกรรมการทำงานกลุKม ามมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝTเรียนรู+ ารทำงาน ๑ าน เรื่อง การเขียนโปรแกรมด+วย Code.org ้นงาน/ภาระงาน ารนำเสนอผลงาน ติกรรมการทำงานรายบุคคล ติกรรมการทำงานกลุKม ๑ ๑๐
๑๑ ประเด็นที่ ๒ แผนการจัดการเรียนรู.ที่เป2นแบบอย5างที่ดี
๑๒ ๑. การกำหนดจุดประสงค:การเรียนรู, กำหนดจุดประสงคpการเรียนรู`ที่สอดคล`องกับ มาตรฐานการเรียนรู` สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ (วิทยาการคำนวณ) เข`าใจและใช`แนวคิดเชิงคำนวณในการแก`ปåญหาที่พบในชีวิตจริงอย:างเปqนขั้นตอน และเปqนระบบ ใช`เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู` การทำงาน และการแก`ปåญหา ได`อย:างมี ประสิทธิภาพ รู`เท:าทันและมีจริยธรรม และตัวชี้วัด ป.๒/๒ เขียนโปรแกรมอย:างง:าย โดยใช`ซอฟตpแวรpหรือสื่อ และตรวจหาข`อผิดพลาดของโปรแกรม ดังตารางที่ ๕ ดังนี้ ตารางที่ ๕ กำหนดจุดประสงคpการเรียนรู`ของแผนการจัดการเรียนรู`เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`(การเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำ) จุดประสงค:การเรียนรู, ผลการเรียนรู, ด`านความรู` (K) ๑. นักเรียนสามารถเรียงลำดับการเดินทางจากสถานการณpได` ๒. นักเรียนสามารถระบุสถานที่จากสถานการณpได` ด`านทักษะกระบวนการ (P) ๑. นักเรียนสามารถแก`ปåญหาจากเงื่อนไขที่กำหนดได` ๒. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมการเดินทางแบบวนซ้ำตาม เงื่อนไขได`ถูกต`อง ๓. นักเรียนสามารถคำนวณเงินจากสถานที่ที่ไปได` คุณลักษณะอันพึงประสงคp(A) ๑. ใฝòเรียนรู` ๒. มุ:งมั่นในการทำงาน สมรรถนะสำคัญของผู`เรียน (C) ๑. ความสามารถในการสื่อสาร ๒. ความสามารถในการคิด ๓. ความสามารถในการแก`ปåญหา ๒. การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู, การจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-based Learning) คือเปqนวิธีการสอนที่ใช`เกมเปqน เครื่องมือในการจัดกิจกรรมเพื่อสร`างความสนใจและกระตุ`นแรงจูงใจให`กับผู`เรียนในการเรียนรู`โดยเกมที่ถูก ออกแบบมาใช`ในการสอนนั้นจะต`องเหมาะสมกับวัตถุประสงคpและความต`องการในการเรียนรู`ของนักเรียน ซึ่งเกมจะช:วยให`ผู`เรียนพัฒนาทักษะการแก`ปåญหา คิดวิเคราะหpอย:างมีเหตุผล การทำงานเปqนกลุ:ม และการ สื่อสาร นอกจากนี้เกมยังสามารถกระตุ`นแรงจูงใจและเพิ่มความสนใจในการเรียนรู`ของผู`เรียนได` ทำให`มีการ จดจำข`อมูลได`ดีขึ้นและมีผลการเรียนรู`ที่ดีขึ้น (ณัฏฐา ผิวมา, ๒๕๖๔) ครูผู`สอนได`ออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู`Unplugged Coding โดยมีหลักการดังภาพ
๑๓ ( ที่มา :คุณครูชุติมา สินธุวานิช โรงเรียนบMานสองสลึง สพป.ระยอง เขต ๒ ) ภาพที่ ๓ หลักการออกแบบ Game-based Learning โดยมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-based Learning) ประกอบไปด`วย ๕ ขั้น ดังนี้ ภาพที่ ๔ การจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-based Learning) ๕ ขั้น (ดังปรากฏในแผนการจัดการเรียนรู` หน`า ๑๕) ๓. การออกแบบวัดและประเมินผล - วิเคราะหpออกแบบวัดและประเมินผลที่หลากหลายเหมาะกับผู`เรียน ครูผู`สอนได`มีการออกแบบวัดและประเมินผลด`านความรู`(K) ด`านทักษะกระบวนการ (P) ด`านคุณลักษณpอันพึงประสงคp (A) และด`านสมรรถนะที่สำคัญของผู`เรียน (C) โดยมีการวัดจากใบกิจกรรม จากการสังเกตพฤติกรรมจากการทำกิจกรรมรายบุคคล และการทำงานกลุ:ม มีการสร`างแบบประเมินและ เกณฑpการให`คะแนน ดังตารางที่ ๖ (แบบประเมินและเกณฑpการให`คะแนนปรากฏในแผนการจัดการเรียนรู` หน`าที่ ๒๓-๒๖)
๑๔ การวัดและประเมินผล ตารางที่ ๖ การวัดและประเมินผลแผนการจัดการเรียนรู` เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` (การเขียนโปรแกรม แบบวนซ้ำ) การวัด วิธีการวัด เครื่องมือ เกณฑ:ที่ใช, ประเมิน ด,านความรู, (K) ๑. นักเรียนสามารถเรียงลำดับ การเดินทางตามเงื่อนไขได` - ตรวจใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` - ใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุย ดินแดนสาวบ`านแต` ผ:านเกณฑp การประเมิน ร`อยละ ๘๐ ๒. นักเรียนสามารถระบุสถานที่ ตามตามเงื่อนไขได` ด,านทักษะกระบวนการ (P) ๑. นักเรียนสามารถแก`ปåญหาโดย ใช`ภาพ สัญลักษณpในเงื่อนไขที่ กำหนดได` - ตรวจการทำกิจกรรมเกม ภารกิจตามสถานที่ - ตรวจใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` - สื่อเกมภารกิจตาม สถานที่ - ใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาว บ`านแต` ผ:านเกณฑp การประเมิน ร`อยละ ๘๐ ๒. นักเรียนสามารถเขียน โปรแกรมการเดินทางตามเงื่อน ไขได` ๓. นักเรียนสามารถคำนวณเงิน จากสถานที่ที่ไปได` ด,านคุณลักษณะอันพึงประสงค: (A) ๑. ใฝòเรียนรู` สังเกตพฤติกรรมการ ทำงานรายบุคคล แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงคp ผ:านเกณฑp การประเมิน ระดับดีขึ้นไป ๒. มุ:งมั่นในการทำงาน สมรรถนะสำคัญ (C) ๑. ความสามารถในการสื่อสาร สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล แบบประเมินสมรรถนะ สำคัญ ผ:านเกณฑp การประเมิน ระดับดีขึ้นไป ๒. ความสามารถในการคิด ๓. ความสามารถในการแก`ปåญหา
๑๕ ตัวอยUางแผนการจัดการเรียนรู, กลุUมสาระการเรียนรู,วิทยาศาสตร:และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ รหัสวิชา ว ๑๒๑๐๑ หนUวยการเรียนรู, ๒ : การตรวจหาข,อผิดพลาดของโปรแกรม ปuการศึกษา ๑/๒๕๖๖ เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ,านแต,(การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ) ชั้นประถมศึกษาปuที่ ๒ ผู,สอน นางสาวรุ,งเพชร ยงคงกระพัน เวลา ๑ ชั่วโมง มาตรฐานการเรียนรู, มาตรฐาน ว ๔.๒ เข`าใจและใช`แนวคิดเชิงคำนวณในการแก`ปåญหาที่พบในชีวิตจริงอย:างเปqนขั้นตอนและเปqน ระบบ ใช`เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู` การทำงาน และการแก`ปåญหา ได`อย:างมีประสิทธิภาพ รู`เท:าทันและมีจริยธรรม มาตรฐาน ค ๑.๒ เข`าใจถึงผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินการของจำนวนและความสัมพันธpระหว:างการดำเนิน การต:าง ๆ และสามารถใช`การดำเนินการในการแก`ปåญหา ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๒/๑ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก`ปåญหาอย:างง:ายโดยใช`ภาพ สัญลักษณp หรือ ข`อความ ว ๔.๒ ป.๒/๒ เขียนโปรแกรมอย:างง:าย โดยใช`ซอฟตpแวรpหรือสื่อ และตรวจหาข`อผิดพลาดของ โปรแกรม ค ๑.๒ ป ๒/๑ ๑บวก ลบ คูณ หาร และบวก ลบ คูณหารระคนของจำนวนนับ ไม:เกินหนึ่งพันและ ศูนยpพร`อมทั้งตระหนักถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบ จุดประสงค:การเรียนรู, ด,านความรู, (K) ๑. นักเรียนสามารถเรียงลำดับการเดินทางจากสถานการณpได` ๒. นักเรียนสามารถระบุสถานที่จากสถานการณpได` ด,านทักษะกระบวนการ (P) ๑. นักเรียนสามารถแก`ปåญหาจากเงื่อนไขที่กำหนดได` ๒. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมการเดินทางแบบวนซ้ำตามเงื่อนไขได` ๓. นักเรียนสามารถคำนวณเงินจากสถานที่ที่ไปได` คุณลักษณะอันพึงประสงค:(A) ๑. ใฝòเรียนรู` ๒. มุ:งมั่นในการทำงาน
๑๖ สมรรถนะสำคัญของผู,เรียน (C) ๑. ความสามารถในการสื่อสาร ๒. ความสามารถในการคิด ๓. ความสามารถในการแก`ปåญหา สาระสำคัญ ในชีวิตประจำวันของคนเราจำเปqนต`องพบเจอปåญหาต:าง ๆ ดังนั้นจึงต`องมีการเรียนรู`ขั้นตอนการแก`ปåญหา เบื้องต`น เพื่อให`สามารถแก`ปåญหาได`อย:างถูกต`อง ถูกวิธี และรวดเร็ว แต:การแก`ปåญหาที่ดีจะต`องมีการวางแผน การแก`ปåญหา เพื่อถ:ายทอดออกมาเปqนลำดับขั้นตอนเพื่อให`ง:ายต:อการทำความเข`าใจ ซึ่งสามารถการแสดงขั้นตอน การแก`ปåญหาสามารถทำได`โดยการเขียนบอกเล:า การวาดภาพ หรือการใช`สัญลักษณp การเขียนโปรแกรม หมายถึง การเขียนชุดคำสั่งให`คอมพิวเตอรpทำงานตามเงื่อนไขที่กำหนดส:วนการเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำ จะช:วยให`การเขียนโปรแกรมง:ายและสะดวกขึ้น โดยไม:ต`องเขียนโปรแกรมซ้ำกันหลายๆครั้ง สาระการเรียนรู, - ปåญหาอย:างง:าย เช:น เกมตัวต:อ การทำน้ำ - ตัวอย:างโปรแกรม เช:น เขียนโปรแกรมสั่งให`ตัวละครทำงานตามที่ต`องการ กิจกรรมการเรียนรู,รูปแบบการสอน : การจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-based Learning) ขั้นนำ ขั้นที่ ๑ ขั้นสำรวจความรู, (Exploring Knowledge) (๕ นาที) ๑.ครูแจ`งจุดประสงคpการเรียนรู` และสนทนากับนักเรียนเกี่ยวกับสถานที่ท:องเที่ยวในหมู:บ`าน หนอง แต` ๒.ครูจับกลุ:มให`นักเรียน กลุ:มละ ๒-๓ คน และเล:าสถานการณpให`นักเรียนฟåง ดังนี้ “หมู:บ`านหนองแต`ช:วงฤดูฝนมีการทำนาข`าว ทิวผาคาเฟเปqนจุดที่ผู`คนมารับประทานอาหาร และ ดื่มด่ำบรรยากาศ ทำให`ผู`คนเข`ามาอย:างไม:ขาดสาย แต:แล`วก็มีเหตุการณpไม:คาดฝåนเกิดขึ้นมี น้ำปòาไหลหลาก ทำให`ดินทรุดตัวลงมาปïดทางออกสวนเบอรpรีของแจ็ค และพบว:าองุ:นที่สวน มัลลิกานั้นได`หายไปได`ไร`ร:องรอย จึงต`องการให`เด็ก ๆ ไปช:วยพวกเขาแก`ปåญหาที่เกิดขึ้น” ๓.จากนั้นครูเปïดแผนที่ “ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`” โดยใช`สื่อ Power Point ให`นักเรียนดูและ สังเกตสถานที่ต:าง ๆ ในแผนที่
๑๗ ๔. ครูตั้งคำถามว:า “จากสถานการณpที่ครูเล:านั้น นักเรียนต`องเดินทางไปสถานที่ใดบ`าง” (แนวคำตอบ : ทิวผาคาเฟ สวนองุ:น และสวนแจ็คเบอรpรี) ๕. จากนั้นครูอธิบายการเดินทางไปยังสถานที่ต:าง ๆ ในแผนที่โดยยกตัวอย:างและการใช`สัญลักษณp ลูกศร ดังนี้ - หากนักเรียนอยู:สวนองุ:นต`องการเดินไปสระหนองแต` ต`องทำอย:างไร (แนวคำตอบ : เดินขวา เดินขวา เดินขวา เดินขวา เดินขวา) - หากนักเรียนอยู:ที่โรงเรียน นักเรียนต`องการไปทิวผา ต`องทำอย:างไร (แนวคำตอบ : เดินหน`า) ๖. ครูนำแผ:นเกม “ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`” ให`นักเรียนแต:ละกลุ:มบอกสถานที่ปลายทางจุดคำสั่ง เพื่อสำรวจความเข`าใจเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ก:อนเริ่มเล:นเกม ทั้งหมด ๔ ข`อ ขั้นสอน ขั้นที่ ๒ ขั้นอธิบายกิจกรรม (Explanation) (๑๐ นาที) 1. นักเรียนรับใบกิจกรรม “ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`” 2. ครูอธิบายรูปแบบกิจกรรม “ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`” โดยประกอบด`วยเกม ๒ เกม คือ เกมที่ ๑ เดินทางทำภารกิจ เปqนเกมที่ให`นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ออกแบบโปรแกรมได`ครบตามเงื่อนไข ๑๐ คะแนน มีเงื่อนไขดังนี้ ๑) การเดินทางเริ่มจากโรงเรียนบ`านหนองแต` ๒) ต`องไปยังสถานที่ที่ต`องการความช:วยเหลือ ซึ่งในแต:ละสถานที่จะมีภารกิจให`ทำ ๓) ไม:สามารถผ:านชาวนาที่กำลังดำนาได` ๔) ทำภารกิจโดยที่ใช`คำสั่งน`อยที่สุด เปqนผู`ชนะ เกมที่ ๒ ภารกิจช:วยแจ็คส:งสตรอวเบอรpรี ภารกิจปลูกองุ:นหลากสี ภารกิจทำน้ำหวานที่ทิวผาคาเฟ การให`คะแนน กลุ:มที่ทำภารกิจสำเร็จและถูกต`องเปqนกลุ:มแรก ๕ คะแนน กลุ:มที สอง ๓ คะแนน และกลุ:มที่ ๓ ๑ คะแนน ขั้นที่ ๓ ขั้นเลUนเกม (Playing Game) (๒๐ นาที) ๑. นักเรียนช:วยกันออกแบบโปรแกรมวางแผนการเดินทางให`ตรงกับเงื่อนไข แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ทดลองเดินตามโปรแกรมก:อนทำนำเสนอ และลงมือเขียนโปรแกรมลงในใบกิจกรรม โดยมีครู คอยให`ความช:วยเหลือในแต:ละกลุ:ม ๒. นักเรียนแต:ละกลุ:มวางบัตรลูกศรลงบนกระดาน ตามที่ออกแบบไว`ในใบกิจกรรม
๑๘ ๓. ครูนำภารกิจในสถานที่นั้น ๆ ให` จากนั้นจับเวลาทำภารกิจกลุ:มละ ๕ นาที (ครูให`คะแนนกลุ:มที่ทำ ภารกิจเสร็จตามลำดับ) โดยมีภารกิจแต:ละสถานที่ ดังนี้ - สวนองุ:นมัลลิกา : ภารกิจตามหาองุ:น - ทิวผาคาเฟ : ช:วยพี่น้ำหวานทำน้ำชาเขียว - สวนแจ็คเบอรpรี : ภารกิจช:วยแจ็คส:งสตรอวpเบอรpรี (ครูสังเกตและประเมินทักษะการแกMปZญหาของนักเรียนรายบุคคล) ขั้นที่ ๔ ขั้นเสนอความคิด (Creativity) (๑๕ นาที) ๑. ครูและนักเรียนร:วมกันอภิปรายโปรแกรมคำสั่งของแต:ละกลุ:ม ๒. ครูตรวจสอบใบกิจกรรมของนักเรียนแต:ละกลุ:ม ตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดหรือไม: ๓. สรุปผู`ชนะอันดับ ๑ ๒ และ ๓ ขั้นสรุป ขั้นที่ ๕ ขั้นอภิปรายหลังการเลUน และสรุปผล (Discussions and conclusions) (๑๐ นาที) ๑. ผู`สอนตั้งประเด็นคำถามเพื่อนำไปสู:การอภิปราย เช:น ผู`ชนะมีวิธีการเล:นอย:างไร มีการ แก`ปåญหาแบบใด ๒. ครูถามประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต:าง ๆ ที่ผู`เรียนได`รับ เช:น ผู`เรียนได`พัฒนา ทักษะ อะไรบ`าง และมีวิธีใดที่จะช:วยให`ประสบความสำเร็จมากขึ้น ๓. ครูสรุปการเรียนรู`โดยอภิปรายร:วมกับนักเรียนว:า “การเขียนโปรแกรมเปรียบเสมือนการดำเนิน ชีวิตของตนเอง หากไม:มีการวางแผนหรือใช`บัตรคำสั่งผิด โปรแกรมก็ไม:สามารถทำงานให`ถูกต`องตามเงื่อนไข ได` และคำสั่งที่ใช`รูปแบบซ้ำกัน สามารถใช`บัตรคำสั่งที่ชื่อว:า บัตรคำสั่งวนซ้ำได`” เพื่อลดคำสั่งให`มีความ รวดเร็วและประหยัดพื้นที่มากขึ้น ชิ้นงานหรือภาระงาน (หลักฐาน/รUองรอยแสดงความรู,) ใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` สื่อ/แหลUงการเรียนรู, ๑. สื่อการเรียนรู, - Power Point เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` - แผ:นกระดาน “ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`” และแผ:นปçายสัญลักษณpลูกศร - สื่อเกมตามภารกิจ
๑๙ การวัดและประเมินผล การวัด วิธีการวัด เครื่องมือ เกณฑ:ที่ใช, ประเมิน ด,านความรู, (K) ๑. นักเรียนสามารถเรียงลำดับ การเดินทางจากสถานการณpได` - ตรวจใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` - ใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุย ดินแดนสาวบ`านแต` ผ:านเกณฑp การประเมิน ร`อยละ ๘๐ ๒. นักเรียนสามารถระบุสถานที่ จากสถานการณpได` ด,านทักษะกระบวนการ (P) ๑. นักเรียนสามารถแก`ปåญหาจาก เงื่อนไขที่กำหนดได` - ตรวจการทำกิจกรรมเกม ภารกิจตามสถานที่ - ตรวจใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` - สื่อเกมภารกิจตาม สถานที่ - ใบกิจกรรม เรื่อง ตะลุยดินแดนสาว บ`านแต` ผ:านเกณฑp การประเมิน ๒. นักเรียนสามารถเขียน ร`อยละ ๘๐ โปรแกรมการเดินทางแบบวนซ้ำ ตามเงื่อนไขได`ถูกต`อง ๓. นักเรียนสามารถคำนวณเงิน จากสถานที่ที่ไปได` ด,านคุณลักษณะอันพึงประสงค: (A) ๑. ใฝòเรียนรู` สังเกตพฤติกรรมการ ทำงานรายบุคคล แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงคp ผ:านเกณฑp การประเมิน ระดับดี ๒. มุ:งมั่นในการทำงาน สมรรถนะสำคัญ (C) ๑. ความสามารถในการสื่อสาร สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล แบบประเมินสมรรถนะ สำคัญ ผ:านเกณฑp การประเมิน ระดับดี ๒. ความสามารถในการคิด ๓. ความสามารถในการแก`ปåญหา
๒๐ บันทึกหลังการจัดการเรียนรู, ผลการสอน ด`านความรู`(K) .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ด`านทักษะกระบวนการ (P) .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ด`านคุณลักษณpอันพึงประสงคp(A) .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ด`านสมรรถนะสำคัญ (C) .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ป<ญหา/อุปสรรค .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ข,อเสนอแนะและแนวทางแก,ไข .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ..................................................ผู`สอน (นางสาวรุ`งเพชร ยงคงกระพัน) วันที่........./.........../.......... ความคิดเห็นของผู,อำนวยการสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………………………….ผู`ตรวจ (นายธนาวุฒิ นุชพิเรนทรp) ผู`อำนวยการโรงเรียนบ`านหนองแต`
๒๑
๒๒ สื่อที่ใช, สื่อกระดาน เรื่อง “ตะลุยดินแดนสาวบ+านหนองแต+” Power Point เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ+านแต+ สื่อภารกิจ
๒๓
๒๔
๒๕
๒๖
๒๗ หลักฐานการจัดการเรียนรู,Coding ภาพที่ ๕ การขออนุมัติแผน
๒๘ ภาพที่ ๖ การรับรองความถูกต`องของเนื้อหา
๒๙ ภาพที่ ๗ แบบประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู` จากการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู` เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` ชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ โดยผู`เชียวชาญมีค:าเฉลี่ย ๔.๗๓ สรุปได`ว:ามีความเหมาะสม มากที่สุด
๓๐ ประเด็นที่ ๓ ผลที่เกิดจากการเรียนรู0 Coding
๓๑ ๑. ผลที่เกิดกับผู,เรียน หลังการจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-Based Learning) เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` ผู`เรียนเกิดพัฒนาการเรียนรู`(ดังที่ปรากฏในบันทึกหลังการจัดการเรียนรู`หน`าที่ ๓๒) ดังนี้ ด,านความรู,(K) - นักเรียน ๗ คน คิดเปqนร`อยละ ๑๐๐ สามารถเรียงลำดับการเดินทางตามสถานการณpได`ถูกต`อง และสามารถระบุสถานที่ตามเงื่อนไขได` ด,านทักษะกระบวนการ (P) - นักเรียน ๗ คน คิดเปqนร`อยละ ๑๐๐ สามารถแก`ปåญหาและคำนวณเงินจากเงื่อนไขที่กำหนดได` - นักเรียน ร`อยละ ๘๕.๗๑ เขียนโปรแกรมการเดินทางแบบวนซ้ำตามเงื่อนไขได`ถูกต`อง คุณลักษณะอันพึงประสงค:(A) - นักเรียน ๗ คน คิดเปqนร`อยละ ๑๐๐ ใฝòเรียนรู`มีความมุ:งมั่นในการทำงานและการทำกิจกรรม อย:างเต็มที่ผ:านเกณฑpอยู:ในระดับดี สมรรถนะสำคัญ (C) - นักเรียน ๖ คน คิดเปqนร`อยละ ๘๕.๗๑ สามารถสื่อสารนำเสนอแนวคิดของตนเองได`ในระดับดี และนักเรียน ๑ คน คิดเปqนร`อยละ ๑๔.๒๙ สามารถสื่อสารนำเสนอแนวคิดของตนเองได`ระดับพอใช` โดยมีครู แนะนำแนวทางและให`ความมั่นใจการนำเสนอ - นักเรียน ๗ คน คิดเปqนร`อยละ ๑๐๐ สามารถคิดและแก`ปåญหาตามเงื่อนไขที่กำหนดให`ได` ถูกต`อง
๓๒ ภาพที่ ๘ บันทึกหลังการจัดการเรียนรู`
๓๓ หลักฐานแบบประเมินด,านคุณลักษณะอันพึงประสงค:(A) และด,านสมรรถนะสำคัญของผู,เรียน ภาพที่ ๙ ประเมินด`านคุณลักษณะอันพึงประสงคp ภาพที่ ๑๐ ประเมินสมรรถนะสำคัญของผู`เรียน ภาพที่ ๑๑ แบบบันทึกคะแนน
๓๔ ๒. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู,Coding ของนักเรียน และผู,ปกครอง ผลการประเมินความพึงพอใจการจัดการเรียนรู`โดยใช`เกมเปqนฐาน (Game-Based Learning) เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต` ของชั้นประถมศึกษาปmที่ ๒ โดยนักเรียน (แบบประเมิน) และผู`ปกครองทั้งหมด ๗ คน (แบบประเมินออนไลนp) ดังตารางที่ ๗ ดังนี้ ตารางที่ ๗ ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู`Coding ของนักเรียนและผู`ปกครอง ประเด็นการประเมิน ระดับการประเมิน คUาเฉลี่ย คุณภาพ ๑. ครูมีการเตรียมการสอน ๔.๘๖ มากที่สุด ๒. ครูแจ`งจุดประสงคpการเรียนรู`ชัดเจน ๔.๘๖ มาก ๓. ครูใช`วิธีการสอนและใช`สื่ออย:างหลากหลาย ๔.๘๖ มากที่สุด ๔. ครูใช`คำถามถามนักเรียนอย:างสม่ำเสมอ ๔.๕๗ มาก ๕. กิจกรรมการเรียนการสอนสอดคล`องกับจุดประสงคpการเรียนรู` ๔.๘๖ มากที่สุด ๖. ส:งเสริมให`นักเรียนทำงานร:วมกันเปqนกลุ:ม และรายบุคคล ๔.๕๗ มากที่สุด ๗. ส:งเสริมให`นักเรียนมีกระบวนการคิดแก`ปåญหา คิดแบบเปqนขั้นตอน ๔.๘๖ มากที่สุด ๘. กิจกรรมการเรียนรู`สนุกและน:าสนใจ ๕.๐๐ มากที่สุด ๙. นักเรียนเรียนอย:างมีความสุข ๔.๘๖ มากที่สุด ๑๐. เนื้อหาที่สอนทันสมัยและสอดคล`องกับบริบทในท`องถิ่น ๔.๘๖ มากที่สุด ๑๑. สื่อการเรียนรู`มีความความสอดคล`องกับตัวชี้วัด /ผลการเรียนรู` ๔.๘๖ มากที่สุด ๑๒. สื่อการเรียนรู`กระตุ`นความสนใจให`ผู`เรียนเกิดการเรียนรู` ๕.๐๐ มากที่สุด ๑๓. สื่อการเรียนรู`มีความสะดวก และง:ายต:อการนำไปใช`ในการจัดการเรียนการ สอน ๔.๕๗ มาก ๑๔. สื่อการเรียนรู`มีความคงทนสามารถนำกลับมาใช`ได`อีก ๔.๕๗ มากที่สุด ๑๕. สื่อการเรียนรู`มีความเหมาะสมกับวัยผู`เรียนหรือระดับชั้นของผู`เรียน ๔.๘๖ มากที่สุด รวม ๔.๕๐ มากที่สุด จากตารางที่ ๗ แสดงให`เห็นว:า นักเรียนและผู`ปกครองมีความพึงพอใจต:อการจัดการเรียนรู`โดยใช`เกม เปqนฐาน (Game-Based Learning) เรื่อง ตะลุยดินแดนสาวบ`านแต`พบว:าอยู:ในระดับ มากที่สุด คิดเปqนร`อย ละ ๗๕ ขึ้นไป
๓๕ ประเด็นที่ ๔ แบบอย%างการจัดการเรียนรู1Coding
๓๖ ๔.๑ แบบอยUางที่ดี ๑. ปmการศึกษา ๒๕๖๕ เผยแพร:ผลงานดีเด:นด`าน Coding (Coding Achievement Awards) ประเภท Unplugged Coding ระดับประถมศึกษา ปmการศึกษา ๒๕๖๕ ๒. เผยแพร:ผลงานดีเด:นด`าน Coding (Coding Achievement Awards) ประเภท Unplugged Coding ระดับประถมศึกษา ในงานเปïดวิชาการและการประเมิน IQA Award โรงเรียนบ`านหนองแต` ภาพที่ ๑๒ ไดMรับรางวัลผลงานดีเดaนดMาน Coding จาก ดร. เกศทิพยH ศุภวานิช รองเลขาธิการคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาพที่ ๑๓ เกียรติบัตรไดMรับการคัดเลือกเปbนครูดีเดaน Coding Achievement Awards ประเภท Unplugged ระดับประถมศึกษา ภาพที่ ๑๔ เผยแพรaผลงานดีเดaนดMาน Coding (Coding Achievement Awards) ประเภท Unplugged Coding ระดับประถมศึกษา ใหMกับ นายโกละเม็ด วรรณพิมพHรอง ผอ.สพป.ชัยภูมิ เขต ๒ และคณะศึกษานิเทศกH ของสพป.ชัยภูมิ เขต ๒
๓๗ ๓. เผยแพร:แผนการจัดการเรียนรู` Unplugged Coding ในเพจ Facebook ของตนเอง และเว็บไซตpชุมชน แห:งการเรียนรู`ห`องสมุดไอเดีย InsKru ๔. เผยแพร:ผลงานนวัตกรรมการศึกษา กิจกรรม Unplugged Coding กับวิชาวิทยาศาสตรp เพื่อพัฒนา การศึกษาผ:านเว็บไซตpของสำนักงานศึกษาธิการภาค ๑๓ ภาพที่ ๑๕ การเผยแพรaผลงานในเพจ Facebook (Link : https://web.facebook.com/kruMeplayz) ภาพที่ ๑๖ การเผยแพรaในเว็บไซตHชุมชนแหaงการเรียนรูM หMองสมุดไอเดีย InsKru (Link : https://shorturl.at/otzH๕) ภาพที่ ๑๘ ประกาศรายชื่อผูMผaานการพิจารณา นวัตกรรม กิจกรรม Unplugged Coding กับวิชา วิทยาศาสตรH ( https://shorturl.at/zIOX๔) ภาพที่ ๑๗ เกียรติบัตรการเผยแพรaผลงานนวัตกรรม การศึกษาเพื่อพัฒนาการศึกษา ผaานเว็บไซตHของ สำนักงานศึกษาธิการภาค ๑๓
๓๘ ภาคผนวก - ภาพกิจกรรมการเรียนรู> - ภาพผลงาน/ภาระ ของนักเรียน
๓๙ ภาพกิจกรรมการเรียนรู, นักเรียนบอกสถานที่ทKองเที่ยวที่นักเรียนรู+จักในหมูKบ+านหนองแต+ ครูสำรวจความรู+เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบใช+บัตรคำสั่ง นักเรียนบอกสถานที่ปลายทาง จากโปรแกรมคำสั่ง เพื่อทดสอบความเข+าใจกKอนเลKนเกม ครูอธิบายการใช+คำสั่งวนซ้ำ นักเรียนออกแบบโปรแกรมตามสถานการณxและเงื่อนไขที่กำหนด
๔๐ ภาพกิจกรรมการเรียนรู, นักเรียนร)วมกันแก-ไขป1ญหาภารกิจที่สวนองุ)นมัลลิกา ภารกิจปลูกองุ)นหลากสี ที่สวนองุ)นมัลลิกา นักเรียนร)วมกันแก-ไขป1ญหาภารกิจที่สวนแจ็คเบอรCรี ภารกิจช)วยแจ็คส)งสตรอวเบอรCรี ที่สวนองุ)นมัลลิกา นักเรียนร)วมกันแก-ไขป1ญหาภารกิจที่ทิวผาคาเฟ ภารกิจทำชาเขียวที่ทิวผาคาเฟ ครูและนักเรียนร)วมกันอภิปรายเกมที่ ๑ และเกมที่ ๒ พร-อมทั้งสรุปคะแนน และประกาศผู-ชนะในเกมนี้ ครูและนักเรียนร)วมกันอภิปรายเกมที่ ๑ และเกมที่ ๒ สรุปความรู- และทักษะที่ได-รับจากการจัดการเรียนรู-ในครั้งนี้
๔๑ ตัวอยUางผลงาน/ใบงาน/ใบกิจกรรม
๔๒