The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wrvthaypayy8, 2021-10-19 05:38:06

มัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย

มลั ตมิ ีเดยี (Mutimedia)

วรฤทัย ปัญญาใส กลมุ่ 8 เลขที่6

รายงงานน้เี ปน็ สว่ นหนึ่งของการศกึ ษาวชิ าการค้นควา้ และการเขยี นรายงานเชิงวิชาการ
สาขาเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั เพ่อื การศึกษา คณะครุศาสตรอ์ ตุ สาหกรรม
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธญั บรุ ี
ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564

คำนำ

รายงานฉบับนี้จัดทำขึ้นเพื่อปฏิบัติการเขียนรายงานการค้นคว้าที่ถู กต้องอย่างเป็นระบบ
อันเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษารายวิชา 01-210-017 การค้นคว้าและการเขียนรายงานเชิงวิชาการ
ซึ่งจะนำไปใช้ในการทำรายงานค้นคว้าสำหรับรายวิชาอื่นได้อีกต่อไป การที่ผู้จัดทำเลือกทำเรื่อง
“มัลติมีเดีย” เนื่องด้วยมัลติมีเดียในปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันอย่าง
มาก ไม่ว่าจะทำอะไร ต่างๆก็สามารถทำได้ง่ายดาย โดยทท่ี ำให้เราสะดวกสบายมากขึ้น สามารถช่วย
ให้เราทำงานได้มากขนึ้ ยงั สามารถพกพาไปไหนมาไหนได้สะดวกมากยงิ่ ขึน้

รายงานเล่มนี้กล่าวถึงเน้ือหาเกีย่ วกับความหมาย องค์ประกอบ รูปแบบของมัลติมีเดีย การ
นำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้เพื่อการศึกษา เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการรับรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ
มลั ตมิ ีเดยี

ขอขอบคุณผู้ช่วยศาตราจารย์ ดร. พนิดา สมประจบ ที่กรุณาให้ความรู้และคำแนะนำโดย
ตลอด และขอขอบคุณท่านเจ้าของหนังสือ บทความ ที่ผู้เขียนใช้อ้างอิงทุกท่าน หามีข้อบกพร่อง
ประการใด ผเู้ ขียนขอ้ นอ้ มรับไวเ้ พื่อปรับปรุงตอ่ ไป

วรฤทัย ปญั ญาใส
19 ตุลาคม 2564

สารบญั ข

คำนำ หน้า
สารบัญภาพประกอบ ก
บทที่ ง

1 บทนำ 1
1.1 ความหมายของมัลติมีเดยี 2
1.2 องคป์ ระกอบของมลั ติมเี ดีย 3
1.3 ขอ้ ดี-ข้อเสยี ของมลั ติมีเดีย 7
1.4 ประโยชนข์ องมัลติมเี ดยี 8
9
2 รูปแบบของมัลตมิ เี ดีย 9
2.1 รูปแบบมลั ตมิ เี ดีย 9
2.1.1 มลั ติมเี ดยี เพ่ือการศึกษา 10
2.1.2 มลั ติมเี ดยี เพื่องานด้านข่าวสาร 11
2.1.3 มัลติมเี ดยี เพ่ืองานการขายและการตลาด 11
2.1.4 มลั ตมิ ีเดียเพ่ือการคน้ คว้า 11
2.1.5 มลั ตมิ ีเดยี เพื่อชว่ ยงานวางแผน 11
2.2 วธิ กี ารใชม้ ัลติมเี ดีย 13
2.3 คุณลกั ษณะท่ีสำคัญของมัลติมีเดีย 13
13
3 การนำมลั ติมีเดียมาประยกุ ต์ใช้เพอ่ื การศึกษา 13
3.1 หลกั การออกแบบมัลติมีเดยี 16
3.2 ระบบมลั ติมเี ดยี 19
3.3 มัลติมีเดยี พีซี 23

4 สรุป
บรรณานุกรม

สารบัญภาพประกอบ ง

ภาพที่ หนา้
1 ขอ้ ความหรือตวั อักษร 4
2 ภาพนง่ิ 8
3 เวบ็ หนงั สือพิมพ์ไทยรัฐออนไลน์ 9

1

บทท่ี 1
บทนำ

มัลติมีเดียในปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันอย่างมาก ไม่ว่าจะทำ
อะไร ต่าง ๆก็สามารถทำได้ง่ายดาย โดยที่ทำให้เราสะดวกสบายมากขึ้น สามารถช่วยให้เราทำงาน
ได้มากขึ้น ยังสามารถพกพาไปไหนมาไหนได้สะดวกมากยิ่งขึ้น ปัจจุบันมีเทคโนโลยีที่สามารถช่วยใน
ด้านต่าง ๆ เช่น ด้านการแพทย์ ด้านการติดต่อสื่อสาร ด้านการโทรคมนาคม ด้านการท่องเที่ยว รวม
ไปถงึ ดา้ นการศกึ ษา

ในด้านการศึกษานั้น ได้มีเทคโนโลยีด้านการศึกษามากมายนับไม่ถ้วน ไม่ว่า จะเป็นสื่อ
มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน สื่ออินเตอร์เน็ตที่ช่วยในการสืบค้นข้อมูลได้อย่างไม่จำกัด สื่อต่าง ๆ
ไม่ว่าจะเป็นวีดีทัศน์ คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน รวมไปถึงอุปกรณ์การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
และอินทราเน็ตสำหรับภายในองค์กรการศึกษา หรือ โรงเรียน สถานท่ีต่าง ๆ อีกนับไม่ถ้วน จึงทำให้
เกิดสือ่ มลั ติมีเดียข้นึ มามายมากในปัจจุบัน

สื่อมัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นำมาใช้
ในการฝึกอบรมและให้ความบนั เทิง ส่วนในวงการศึกษามลั ติมเี ดยี ได้นำมาใช้เพ่ือการเรียนการสอนใน
ลักษณะแผ่นซีดีรอม หรอื อาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบตั ิการมลั ติมเี ดยี โดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า
มลั ติมีเดียจะกลายมาเปน็ เครื่องมือท่สี ำคญั ทางการศึกษาในอนาคต ทงั้ นี้เพราะวา่ มัลตมิ ีเดียสามารถท่ี
จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และ
วีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย
ตนเองแบบเชิงรุก (Active Learining)

2

1.1 ความหมายของมลั ตมิ เี ดยี

มัลติมีเดีย (Multimedia) หมายถึง เมื่อกล่าวถึงคำว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) มักจะมี
ความหมายที่ค่อนข้างกว้างไกล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้งานตามความ
ต้องการ ในมุมมองของนักการศึกษา อาจหมายถึง การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใชจ้ ัดทำเป็นสือ่
การเรยี นการสอน มุมมองของผเู้ ยีย่ มชมอาจหมายถึงการนำเสนอสิ่งท่ีน่าสนใจที่ทำใหเ้ ข้าใจได้ง่ายข้ึน
แต่ในมุมมองของคนทำงานด้านผลิตสื่อ อาจหมายถึง การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคน
กบั คอมพิวเตอร์ เป็นตน้ อยา่ งไรก็ตาม ความหมายท่ีกลา่ วว่ามาทั้งหมดน้ันเป็นเพียงแค่แนวความคิด
ในแต่ละมุมมองเทา่ น้นั

สำหรับคำว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน (ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน
เช่น Many , Much และ Multiple) สว่ นคำว่า “มีเดยี ” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ชอ่ งทางการ
ตดิ ตอ่ ส่อื สาร เมื่อนำมารวมกันเปน็ คำวา่ “มลั ตมิ ีเดยี ” จงึ หมายถงึ “การนำองคป์ ระกอบของส่ือชนิด
ต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text) ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการ
ทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อส่ือความหมายกับผู้ใชอ้ ย่างมีปฏิสมั พันธ์ (Interactive Multimedia) และ
ได้บรรลผุ ลตามวัตถปุ ระสงคก์ ารใชง้ าน

ความหมายของ “มลั ตมิ เี ดยี ” หรือ “สือ่ ประสม” มีใชก้ นั ใน 2 ลกั ษณะ คือ

1. ใช้ในความหมายตามคำแปล หมายถึง สื่อที่เกิดจากการแสดงผลของข้อความ ภาพ
และเสียง พร้อมๆ กันในลักษณะใด ลักษณะหนึ่ง โดยใช้อุปกรณ์ต่างๆ ได้แก่ โทรทัศน์ ภาพยนตร์
สไลด์ ประกอบเสียง หรือการใช้วัสดุอุปกรณ์ตา่ งๆ ในการสาธิตหรือการสอน หรือหมายถึง การใช้
สื่อมากกว่า 1 สื่อ ร่วมกันนำเสนอข้อมูลข่าวสาร โดยมีจุดมุ่งหมายให้ผู้รับสื่อสามารถรับข้อมูล
ข่าวสารได้มากกวา่ 1 ชอ่ งทาง และหลากหลายรูปแบบ

2. ใช้ในความหมายปัจจุบัน หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อนำเอาข้อความ ภาพ และ
เสียงในรูปแบบต่างๆ ซึ่งถูกบันทึกไว้ในรูปข้อมูล มาแสดงผลแปลงกลับเป็นข้อความ ภาพ และเสียง
ทางจอภาพและลำโพง ผสมผสานกัน รวมทั้งควบคุมการแสดงผลของสื่อเหล่านั้นโดยโปรแกรม
(Program) สง่ั งานคอมพวิ เตอร์

โดยท่วั ไปคนมกั จะกล่าวถึงความหมายของคำวา่ “มลั ติมเี ดยี ” โดยมงุ่ เนน้ ไปท่ีส่ือท่ีใช้งานบน
เครอ่ื งคอมพิวเตอร์เพียงอยา่ งเดียวเท่านั้น แต่ในความเป็นจริง ส่ือประเภทอื่นๆ เช่น เคร่ืองโทรทัศน์

3

และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม เครื่องคอมพิวเตอร์ก็ยังจัดเป็นอุปกรณ์ที่
ได้รับความนิยมที่ใช้สำหรับการผลิตสื่อ การนำเสนอและการติดต่อสื่อสารมากที่สุด เนื่องจากมีขีด
ความสามารถและรองรบั การทำงานได้หลากหลาย จงึ ทำให้คำจำกัดความของมัลติมเี ดียมักจะมุ่งเน้น
ไปท่คี อมพวิ เตอร์เป็นสว่ นใหญ่

อย่างไรก็ตาม ความหมายของมัลติมีเดียในยุคนี้ ไม่ได้จำกัดแต่เพียงเร่ืองของภาพและเสียง
บนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานแต่ลำพัง แต่ยังหมายถึง ระบบอินเทอร์เน็ตซึ่งพัฒนาขึ้นจากการ
ประยุกต์ใช้เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ประสานเขา้ กบั เทคโนโลยเี ครือข่ายโทรคมนาคม เกดิ เป็นระบบท่ีมี
ลักษณะเฉพาะและมีศักยภาพสงู ระบบหน่ึง ซึ่งการนำเทคโนโลยที ี่ทำให้คอมพิวเตอร์มคี วามสามารถ
ในการแสดงออกของข้อมูลในรูปของการผสมผสานระหว่าง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และ
เสียง เข้าด้วยกัน ตลอดจนมกี ารนำเอาระบบโต้ตอบกบั ผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานดว้ ย
1.2 องค์ประกอบของมลั ตมิ เี ดยี  

เนื่องจากมัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย
ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง(Still Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) เสียง(Sound) และ
ภาพวิดีโอ(Video) แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ
(Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อ
มลั ติมเี ดยี ไดต้ ามต้องการ

1. ขอ้ ความหรือตวั อกั ษร (Text)

ภาพที่ 1 ข้อความหรือตวั อักษร
ข้อความหรือตวั อกั ษรถือว่าเปน็ องคป์ ระกอบพ้นื ฐานทส่ี ำคัญของมลั ติมีเดยี ระบบมัลตมิ เี ดียทีน่ ำเสนอ
ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตาม
ความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนำเสนอได้

4

อกี ด้วย ขอ้ ความ เป็นสว่ นทเี่ กีย่ วกับเน้อื หาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนอื้ หาของเรื่องที่
นำเสนอซงึ่ ในปัจจบุ นั มหี ลายรปู แบบ ได้แก่
-ขอ้ ความทไี่ ด้จากการพิมพ์ เปน็ ขอ้ ความปกตทิ ่ีพบไดท้ ัว่ ไป ไดจ้ ากการพมิ พด์ ้วย โปรแกรมประมวลผล
งาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บ
ในรหสั เชน่ ASCII
-ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรอื Image ได้จากการนำเอกสารท่พี มิ พ์ไว้แล้ว
(เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ดว้ ยเครอื่ งสแกนเนอร์ (Scanner) ซงึ่ จะไ
ออกมาเป็นภาพ(Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัย
โปรแกรม OCR
-ขอ้ ความอเิ ลก็ ทรอนิกส์ เป็นข้อความท่ีพัฒนาใหอ้ ยใู่ นรูปของสือ่ ทใ่ี ช้ประมวลผลได้
-ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน
โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อม
ข้อความ ไปยงั ขอ้ ความ หรอื จุดอ่ืนๆ ได้

2. ภาพนงิ่ (Still Image)

ภาพที 2 ภาพนิ่ง
(“หลกั การจดั องคป์ ระกอบภาพนิ่ง”, 2563: ออนไลน)์
ภาพนงิ่ เป็นภาพท่ีไม่มีการเคล่ือนไหว เชน่ ภาพถา่ ย ภาพวาด และภาพลายเสน้ เปน็ ต้น ภาพนิ่งนบั ว่า
มีบทบาทต่อระบบงานมลั ติมีเดยี มากกวา่ ขอ้ ความหรอื ตัวอักษร ทั้งนีเ้ นื่องจากภาพจะให้ผลในเชงิ การ

5

เรยี นรหู้ รอื รับร้ดู ้วยการมองเหน็ ได้ดกี ว่า นอกจากนยี้ ังสามารถถา่ ยทอดความหมายไดล้ ึกซง่ึ มากกว่า
ขอ้ ความหรือตัวอักษรนน่ั เองซ่งึ ข้อความหรือตัวอักษรจะมีขอ้ จำกัดทางด้านความแตกต่างของแตล่ ะ
ภาษา แต่ภาพนั้นสามารถส่ือความหมายได้กบั ทกุ ชนชาติ ภาพนงิ่ มกั จะแสดงอยูบ่ นส่ือชนิดตา่ งๆ เชน่
โทรทัศน์ หนงั สอื พิมพห์ รอื วารสารวชิ าการ เปน็ ต้น

-ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสอื่ ในการนำเสนอทด่ี ี เน่ืองจากมีสีสรร มรี ปู แบบทน่ี ่าสนใจ สามารถสื่อ
ความหมายไดก้ ว้าง ประกอบดว้ ย

-ภาพบติ แมพ (Bitmap) เปน็ ภาพท่มี ีการเกบ็ ข้อมลู แบบพิกเซล หรอื จุดเลก็ ๆ ทแี่ สดงคา่ สี ดังนัน้ ภาพ
หนึ่งๆ จงึ เกดิ จากจุดเลก็ ๆ หลายๆ จดุ ประกอบกัน (คลา้ ยๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่
ละรปู เก็บข้อมลู จำนวนมาก เมือ่ จะนำมาใช้ จงึ มเี ทคนิคการบีบอดั ข้อมลู ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ
ทร่ี ้จู ักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF

-ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพท่สี ร้างด้วยสว่ นประกอบของเส้นลกั ษณะตา่ งๆ และคุณสมบตั ิ
เก่ียวกบั สีของเส้นนน้ั ๆ ซงึ่ สร้างจากการคำนวณทางคณติ ศาสตร์ เชน่ ภาพของคน ก็จะถูกสรา้ งด้วย
จุดของเสน้ หลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสขี องคนก็เกิดจากสขี องเส้นโครงรา่ ง
นัน้ ๆ กับพ้นื ที่ผิวภายในนน่ั เอง เมอ่ื มีการแก้ไขภาพ กจ็ ะเป็นการแก้ไขคณุ สมบตั ิของเสน้ ทำใหภ้ าพไม่
สูญเสียความละเอียด เมื่อมกี ารขยายภาพนน่ั เอง ภาพแบบ Vector ทีห่ ลายๆ ทา่ นค้นุ เคยกค็ ือ ภาพ
.wmf ซ่ึงเป็น clipart ของ Microsoft Office นนั่ เอง นอกจากน้คี ณุ จะสามารถพบภาพฟอร์แมตนีไ้ ด้
กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรอื Macromedia Freehand

-คลปิ อาร์ต (Clipart) เป็นรปู แบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือ
หอ้ งสมุดภาพ หรือคลงั ภาพ เพื่อใหเ้ รยี กใช้ สบื คน้ ได้งา่ ย สะดวก และรวดเร็ว

-HyperPicture มกั จะเปน็ ภาพชนดิ พเิ ศษ ที่พบไดบ้ นสื่อมัลติมเี ดยี มคี วามสามารถเชอ่ื มโยงไปยัง
เนื้อหา หรือรายละเอียดอ่นื ๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรอื เอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่
ระบุ (Over) สำหรับการจัดหาภาพ หรอื เตรียมภาพ กม็ หี ลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรม
สรา้ งภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรอื การนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น
กล้องถ่ายภาพดิจติ อล, กลอ้ งวิดีโอดิจติ อล หรือสแกนเนอร์

3. ภาพเคล่ือนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนที่ปรากฏการณ์ต่างๆที่
เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมภายในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของ

6

เครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการใหเ้ กิดแรงจูงใจของผูช้ ม การผลิตภาพเคลื่อนไหว
จะตอ้ งใช้โปรแกรมท่ีมีคุณสมบัตเิ ฉพาะทาง ซึง่ อาจเกิดปญั หาเกีย่ วกับขนาดไฟล์ ท่ีต้องใช้พ้ืนท่ีในการ
จัดเกบ็ มากกว่าภาพนิง่ หลายเทา่

4. .เสยี ง (Sound)
เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่ง
สามารถเลน่ ซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใชโ้ ปรแกรมทอี่ อกแบบมาโดยเฉพาะสำหรบั ทำงานด้านเสียงหาก
ในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบ
มัลตมิ เี ดียนน้ั เกดิ ความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขน้ึ นอกจากน้ี ยังช่วยสรา้ งความน่าสนใจและน่าติดตามใน
เรื่องราวตา่ งๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกวา่ ข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง
ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน
แผน่ ซีดี ดวี ดี ี เทป และวทิ ยุ เป็นตน้ ลกั ษณะของเสยี ง ประกอบด้วย

- คลืน่ เสยี งแบบออดิโอ (Audio) ซ่งึ มฟี อรแ์ มตเปน็ .wav, .au การบนั ทกึ จะบนั ทึกตามลูกคล่ืน
เสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็
ตำ่ ลงด้วย)

- เสยี ง CD เป็นรปู แบบการบนั ทกึ ทม่ี คี ุณภาพสูง ได้แก่ เสียงท่บี นั ทกึ ลงในแผน่ CD เพลงตา่ งๆ

- MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรี
ชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของ
เคร่อื งเล่นดนตรนี ้นั ๆ

5. วีดีโอ (Video)
วีดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล
สามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์
มากกว่าองคป์ ระกอบชนิดอน่ื ๆ อย่างไรกต็ าม ปญั หาหลกั ของการใชว้ ิดีโอในระบบมลั ตมิ ีเดียกค็ ือ การ
สิน้ เปลืองทรพั ยากรของพนื้ ท่ีบนหนว่ ยความจำเปน็ จำนวนมาก เน่ืองจากการนำเสนอวิดโี อด้วยเวลาท่ี
เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที
(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของ
สัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ซึ่งจะทำ
ใหไ้ ฟล์มขี นาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานท่ีด้อยลง ซ่งึ เม่ือมีการพัฒนาเทคโนโลยี
ท่ีสามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำใหภ้ าพวิดีโอสามารถทำงานได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ
มากยงิ่ ขึน้ และกลายเปน็ สือ่ ท่ีมีบทบาทสำคัญต่อระบบมลั ติมเี ดีย (Multimedia System)

7

1.3 ข้อดี-ข้อเสยี ของมัลตมิ เี ดีย
ขอ้ ดี
1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และ

ทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมา
แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมี
ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นท่ีสูงขน้ึ ได้

2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถ
ทำสำเนาได้ง่าย

3. สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตาม
ศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จำลอง จำลอง
ประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสรมิ ใหผ้ ู้เรียนมปี ฏสิ มั พนั ธ์กับส่อื ใหเ้ กิดการเรยี นร้ดู ้วยตนเอง

4. ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน(Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งานทำให้
บคุ คลทส่ี นใจทว่ั ไปสามารถสร้างบทเรียนส่ือมัลตมิ ีเดียใช้เองได้

5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์
จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เปน็ ประการสำคัญ
รปู แบบต่างๆ ดังกล่าวน้ีจะสง่ ผลดีต่อการเรยี นรู้ วธิ ีการเรียนรู้ และรปู แบบการคิดหาคำตอบ

6. สอ่ื มัลตมิ ีเดยี ชว่ ยสนับสนุนใหม้ สี ถานท่ีเรยี นไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน เทา่ น้นั ผู้เรยี นอาจ
เรียนรู้ทบ่ี ้าน ทหี่ อ้ งสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอ่ืนๆ ตามเวลาที่ ตนเองตอ้ งการ

7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับ
อายุ และความรู้ หลกั สำคัญอยู่ทก่ี ารออกแบบให้เหมาะสมกบั ผ้เู รียนเทา่ นั้น

8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน
หรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็น
ประโยชน์ตอ่ สถานศกึ ษาอืน่ ๆ อีกด้วย

ขอ้ เสีย
1. ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะ

ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้น
จำเป็นต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการดูแลรักษา
ด้วย

8

2. การออกแบบส่ือมัลตมิ ีเดยี เพื่อการศกึ ษาท่ีมคี ุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจติ วิทยา และการ
เรยี นรูน้ บั ว่ายังมนี ้อย เม่อื เทียบกบั การออกแบบโปรแกรมเพ่ือใช้ในวงการด้านอ่ืนๆ ทำให้ส่ือ
มลั ตมิ ีเดียเพือ่ การศึกษามจี ำนวน และขอบเขตจำกัดท่จี ะนำมาใช้ในการเรยี นวชิ าต่างๆ

3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่อง
คอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน

4. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา
สติปญั ญา และความสามารถเป็นอยา่ งยิ่ง ทำให้เป็นการเพิม่ ภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึน้

5. คอมพวิ เตอรเ์ ปน็ ส่อื ที่มคี วามย่งุ ยากในการใชง้ าน และความซับซอ้ นของระบบการทำงานมาก
เม่อื เทียบกับส่ืออื่นๆ

6. มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เป็น
ตน้

7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดีย
ต้องหาความรใู้ หท้ นั ตอ่ การเปลย่ี นแปลงเสมอ

8. ในการผลติ สื่อมัลติมเี ดยี น้ันต้องการทีมงานท่ีมีความชำนาญในแต่ละด้านเป็นอย่างมากอีกท้ัง
ต้องมกี ารประสานงานกันในการทำงานสูง

1.4 ประโยชนข์ องมัลติมเี ดีย
         มัลติมเี ดีย ได้เขา้ มามีบทบาทในชวี ิตของคนเรามากย่ิงข้ึน โดยมีประโยชน์ ดงั นี้

- เสนอส่ิงเร้าให้กบั ผ้เู รียน ได้แก่ เน้ือหา ภาพน่ิง คำถาม ภาพเคล่ือนไหว

- นำเสนอข่าวสารในรปู แบบท่ีไมจ่ ำเป็นต้องเรียงลำดบั เช่น บทเรยี นมลั ตมิ ีเดีย

- สร้างสอ่ื เพือ่ ความบันเทิง

- สร้างส่ือโฆษณา หรอื ประชาสัมพนั ธ์

แนวทางการนำมัลตมิ ีเดียมาประยุกต์ใช้งานกบั โปรแกรมคอมพวิ เตอร์มหี ลายรปู แบบท้งั น้ี
ขน้ึ อยกู่ ับวัตถปุ ระสงคข์ องการนำไปใช้งาน ตัวอยา่ งเชน่ สอื่ มลั ตมิ ีเดียท่ผี ลติ เป็นบทเรยี นสำเร็จรปู
(CD-ROMPackage) สำหรบั กล่มุ ผู้ใชใ้ นแวดวงการศกึ ษาและฝกึ อบรม ส่อื มลั ตมิ ีเดยี ที่ผลิตขน้ึ เพื่อ
นำเสนอผลติ ภณั ฑ์และบรกิ าร(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธรุ กิจ เป็นตน้
นอกจากจะช่วยสนบั สนุนประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยงั เปน็ การเพิ่มประสทิ ธิผลให้เกิดความ

9

คมุ้ คา่ ในการลงทุนอีกด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ทีจ่ ะได้รับจากการนำมลั ตมิ เี ดียมา
ประยกุ ต์ใชง้ านได้ดังนี้

ง่ายต่อการใชง้ าน

โดยสว่ นใหญเ่ ปน็ การนำมัลตมิ ีเดียมาประยกุ ตใ์ ช้งานร่วมกบั โปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ พ่ือ
เพ่มิ ผล ผลติ ดังนนั้ ผู้พฒั นาจึงจำเป็นตอ้ งมีการจัดทำให้มีรูปลักษณท์ ่ีเหมาะสม และง่ายต่อการใช้งาน
ตามแตก่ ลุ่มเปา้ หมายเพื่อประโยชนใ์ นการเพมิ่ ประสิทธภิ าพในการปฏบิ ัตงิ าน ตวั อยา่ งเชน่ การใชง้ าน
สื่อมลั ตมิ ีเดยี โปรแกรมการบัญชี

สัมผัสไดถ้ งึ ความร้สู ึก

สิ่งสำคญั ของการนำมลั ตมิ ีเดยี มาประยุกตใ์ ชง้ านกค็ อื เพื่อให้ผู้ใชส้ ามารถรับรู้ได้ถึง
ความรู้สกึ จากการสัมผัสกับวัตถุทปี่ รากฏอยูบ่ นจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอกั ษร เป็น
ต้น ทำให้ผใู้ ช้สามารถควบคมุ และเขา้ ถึงข้อมูลตา่ งๆ ได้อยา่ งท่วั ถงึ ตามความต้องการ ตัวอยา่ งเช่น
ผู้ใช้คลกิ ทปี่ ุม่ Play เพ่ือชมวดิ ีโอและฟังเสยี งหรอื แมแ้ ต่ผู้ใช้คลิกเลอื กทรี่ ปู ภาพหรือตวั อักษรเพื่อเข้าถึง
ข้อมูลท่ีตอ้ งการ เป็นต้น

สรา้ งเสริมประสบการณ์

การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ดา้ นมัลติมเี ดีย แม้วา่ จะมีคุณลกั ษณะท่ี
แตกตา่ งกันตามแต่ละวิธกี าร แต่ส่งิ หน่ึงท่ผี ้ใู ช้จะไดร้ ับก็คอื การสัง่ สมประสบการณจ์ ากการใชส้ อ่ื
เหลา่ นใี้ นแงม่ ุมท่แี ตกต่างกนั ซึ่งจะทำใหส้ ามารถเข้าถงึ วิธกี ารใชง้ านได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ
ตัวอยา่ งเช่น ผู้ใชไ้ ด้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่าง ๆ เพื่อเลน่ เกมสบ์ นคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อไดม้ า
สัมผัสเกมสอ์ อนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมสอ์ อนไลน์ได้อย่างไมต่ ดิ ขดั

เพม่ิ ขีดความสามารถในการเรียนรู้

สบื เนอ่ื งจากระดับขดี ความสามารถของผู้ใชแ้ ต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทง้ั นี้ ขึ้นอยู่กบั
ระดบั ความรแู้ ละประสบการณ์ทีไ่ ดร้ ับการสั่งสมมา ดังน้ัน การนำสื่อมัลติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชจ้ ะช่วย
เพมิ่ ขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอยา่ งเชน่ การเล่นเกมสค์ อมพวิ เตอร์ ผ้ใู ช้สามารถ
เรยี นร้แู ละพัฒนาทักษะในการเลน่ จากระดับท่ีง่ายไปยังระดบั ทีย่ ากยิง่ ๆ ขึ้นไป

เขา้ ใจเนือ้ หามากย่งิ ข้ึน

10

ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษร
ภาพนิง่ ภาพเคลอื่ นไหว เสียงและวิดโี อ สามารถทจี่ ะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน
ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมาย
ย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้
วิดีโอ การส่ือความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ
ผู้พัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การ
ผสมผสานองคป์ ระกอบของมัลติมเี ดียเพ่ือบรรยายบทเรยี น

คุม้ ค่าในการลงทุน

การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการเดินทาง การ
จดั หาวิทยากร การจัดหาสถานท่ี การบรหิ ารตารางเวลาและการเผยแพรช่ ่องทางเพ่ือนำเสนอส่ือ เป็น
ต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับ
ผลตอบแทนความคุ้มค่าในการลงทนุ ในระยะเวลาท่ีเหมาะสม

เพ่ิมประสทิ ธผิ ลในการเรยี นรู้

การสร้างสรรคช์ ้ินงานด้านมลั ตมิ ีเดียจำเปน็ ตอ้ งถ่ายทอดจนิ ตนาการจากสิง่ ที่ยากใหเ้ ป็นสิ่ง
ที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธตี ่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแลว้
ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ (User) ออกแบบและ
สรา้ งเว็บเพจ (Web Page) ดว้ ยโปรแกรมแม็คโครมเี ดีย ดรมี วิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver )
หรือผ้ใู ช้กำลังศกึ ษาสารคดีเกี่ยวกบั ประวัตศิ าสตร์และวัฒนธรรม

นอกจากประโยชน์ดงั กล่าว เทคโนโลยมี ัลติมเี ดยี ยงั มีบทบาทตอ่

การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการ
สอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการ
เรยี นการสอนแบบกระจาย อนั สง่ ผลให้เกดิ การเรยี นรู้อย่างกวา้ งขวาง

ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความ
นา่ สนใจมากกวา่ เดิม

การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดียต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้น
เทคโนโลยนี ี้ จงึ มคี วามสัมพันธก์ บั ระบบการสอื่ สารโทรคมนาคม อย่างแยกกนั ได้ยากมาก

11

ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ
สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่าง
แพร่หลาย

ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูล
ข่าวสารทเี่ ผยแพร่ออกไป มคี วามน่าสนใจมากกวา่ เดิม

ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนวา่ มคี วามสัมพนั ธอ์ ย่างหลกี เลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูดคน
เข้ามาชม ดว้ ยเทคโนโลยใี หม่ ๆ ท่มี คี วามแปลกใหม่

การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป
มีความสนใจศกึ ษา เพ่อื สรา้ งความเขา้ ใจท่ถี กู ตอ้ งเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง

นันทนาการ นับเปน็ บทบาทท่ีสำคัญมาก ทั้งในรปู ของเกม การเรียนรู้ และ VR เปน็ ต้น

สรุปได้ว่า คำว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมมุ มองของผูท้ ี่
สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย
เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถ
นำเสนอและติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำหรับในที่นี้คำว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์ประกอบ
ของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ
คอมพิวเตอร์เพอ่ื สือ่ ความหมายกบั ผู้ใชอ้ ยา่ งมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และไดบ้ รรลผุ ล
ตรงตามวัตถุประสงคก์ ารใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดยี ท้ัง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-
ข้อเสียที่แตกต่างกนั ไปตามคุณลักษณะและวธิ ีการใช้งาน สำหรับประโยชนท์ ี่จะได้รับจากมัลติมีเดียมี
มากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มคา่
ในการลงทนุ อีกด้วย ทง้ั นีข้ นึ้ อยู่กบั วิธีการนำมาประยกุ ต์ใช้เพอื่ ใหเ้ กิดประโยชนส์ ูงสุดน่นั เอง

9

บทท่ี 2
รปู แบบของมัลติมีเดยี

ในอดตี เม่ือกล่าวถงึ คำว่า ส่อื มัลตมิ ีเดยี (Multimedia) หรือสื่อประสมจะหมายถึง การนำสื่อ
หลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกัน เช่น รูปภาพ เครื่องฉายแผ่นโปร่งใส เทปบันทึกเสียง วีดีโอ ฯลฯ
เพื่อให้การเสนอผลงาน หรือการเรียนการสอนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการเสนอเนื้อหา
ในรูปแบบต่าง ๆ นอกจากการบรรยายเพียงอย่างเดียว โดยที่ผู้ฟัง หรือผู้เรยี นมิได้มีปฏสิ มั พันธ์ต่อสื่อ
น่ันโดยตรง

ในปัจจุบัน เมื่อกล่าวถึงคำว่า สื่อมัลติมีเดีย จะหมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์แสดงผลใน
ลักษณะผสมสื่อหลายชนิดเข้าด้วยกัน โดยเน้นที่การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เห็น ได้เลือกและรับฟัง
ข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูล และข่าวสารต่าง ๆ จะรวมรูปแบบของ ตัวอักษร
รปู ภาพ ภาพเคล่อื นไหว เสียง และวดี โี อ เพือ่ ให้ผู้ใชส้ ามารถตอบโต้ และมปี ฏิสัมพันธก์ บั สือ่ โดยตรงได้
2.1. รูปแบบของมัลตมิ ีเดีย

2.1.1 มลั ตมิ ีเดียเพ่อื การศกึ ษา
สอื่ มลั ตมิ เี ดีย เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ่ีออกแบบเพื่อใชใ้ นการเรยี นการสอน โดยผ้อู อกแบบ หรอื
กล่มุ ผ้ผู ลิตโปรแกรม ได้บูรณาการเอาขอ้ มูลรปู แบบต่าง ๆ เช่น ภาพนง่ิ ภาพเคลอื่ นไหว เสียง วิดโี อ
และข้อความ เข้าไปเปน็ องค์ประกอบเพ่ือการสื่อสาร และการใหป้ ระสบการณ์ เพ่ือให้การเรียนรมู้ ี
ประสิทธภิ าพนนั่ เอง บทบาทของสื่อมัลตมิ เี ดยี เพื่อการศึกษามี 2 ประเภทดังน้ี

2.1.1.1. สอ่ื มัลติมีเดยี เพ่ือการนำเสนอข้อมลู เปน็ โปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ี่ออกแบบ เพ่ือใช้
ในการนำเสนอขอ้ มลู ส่ือมัลติมีเดยี เพ่ือการศกึ ษา โดยใชค้ อมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนำเสนอข้อมูล
ดว้ ย เชน่ ควบคมุ การเสนอภาพสไลดม์ ลั ตวิ ิช่ัน ควบคุมการนำเสนอในรูปแบบของวดิ โี อเชิงโต้ตอบ
(Interactive Video) และเครือ่ งเลน่ ซดี ี-รอม ใหเ้ สนอภาพนงิ่ และภาพเคลอ่ื นไหว ตามเนือ้ หา
บทเรียนทีป่ รากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์ สว่ นใหญ่จะอยใู่ นรูปการส่ือสารทางเดยี ว
ส่ือมัลติมีเดยี เพ่ือการนำเสนอข้อมลู

1. เป็นลักษณะการสอื่ สารแบบทางเดียว
2. ผู้รบั ข้อมลู มกั จะเป็นกลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป เพ่ือเน้นความรแู้ ละทศั นคติ เป็นการนำเสนอข้อมลู เพ่ือ ประกอบการ
ตัดสินใจ ใชไ้ ดก้ ับทกุ สาขาอาชีพ
4. เนน้ โครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเปน็ ขนั้ ตอน ไมเ่ นน้ การตรวจสอบความรู้ของผรู้ ับ
ข้อมูล
5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคมุ ดว้ ยระบบคอมพวิ เตอร์ หรอื ผู้นำเสนอ

10

2.1.1.2. ส่ือมัลติมเี ดียเพ่ือการเรยี นร้ดู ว้ ยตนเอง
เปน็ โปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ี่ออกแบบ โดยใชค้ อมพิวเตอรเ์ ป็นฐานในการผลิตแฟ้มส่ือมัลติมีเดยี เพ่ือ
การเรียนการสอน และนำเสนอแฟ้มที่ผลิตแลว้ แก่ผู้ศกึ ษา ผศู้ ึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน หรือใช้
งาน ตามทีโ่ ปรแกรมสำเรจ็ รูปกำหนดไว้ ก็จะไดเ้ น้ือหาลกั ษณะต่าง ๆ อย่างครบถว้ น โดยการนำเสนอ
ขอ้ มูลของสื่อมลั ติมเี ดียน้ี จะเปน็ ไปในลักษณะสือ่ มัลติมเี ดียเชงิ ปฏิสมั พนั ธ์ (Interactive)
สื่อมัลติมเี ดยี เพื่อการเรียนรดู้ ้วยตนเอง

1. เป็นลักษณะการสอื่ สารแบบสองทาง
2. ผู้รับข้อมูลใชเ้ รียนรู้ด้วยตนเอง หรอื เรยี นเปน็ กลุ่มย่อย 2-3 คน
3. มวี ตั ถปุ ระสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงคเ์ ฉพาะ โดยครอบคลมุ ทักษะความรู้ ความจำ ความ
เขา้ ใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอยา่ งใดมากน้อย ขึน้ อยูก่ บั วัตถปุ ระสงค์และโครงสรา้ งเน้อื หา
4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน การมีปฏสิ ัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดย
ประยกุ ต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎกี ารเรียนรเู้ ป็นหลัก
5. โปรแกรมไดร้ บั การออกแบบใหผ้ เู้ รยี น เปน็ ผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทงั้ หมด
6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของส่ือ นบั เปน็ ขัน้ ตอนสำคัญท่ีตอ้ งกระทำ
2.1.2 มลั ติมเี ดียด้านงานขา่ วสาร
มัลติมีเดียเพื่องานด้านข่าวสาร (Information access multimedia) เป็นโปรแกรม
มัลติมีเดียที่รวบรวมข้อมูลใช้เฉพาะงานจะเก็บไว้ในรูปแผ่นบันทึกข้อมูล (CD-ROM) หรือมัลติมีเดีย
เพื่อช่วยในการรับส่งข่าวสารใช้เพิ่มประสิทธิภาพการรับส่งข่าวสารการประชาสัมพันธ์ไปยัง
กลมุ่ เปา้ หมายท่ตี อ้ งการ

ภาพท่ี 3 เวบ็ หนงั สือพิมพไ์ ทยรัฐออนไลน์

11

2.1.2 มลั ติมเี ดยี เพื่อการขายและการตลาด
ขอ้ เสียของงานบำรงุ รักษาแบบไม่มีการวางแผน
1. คา่ ใชจ้ า่ ยในการซอ่ มสูงกว่าการบำรงุ รกั ษาชนิดอ่ืน ๆ
2. การผลิตหยดุ
3. เสียเวลารอคอยอะไหล่
4. เสียเวลาในการทำงาน
5. การสง่ มอบไม่ตรงเวลา
2.1.3 มลั ติมีเดยี เพื่อการคน้ คว้า
เปน็ โปรแกรมมลั ติมเี ดียทร่ี วบรวมความรตู้ ่างๆ เชน่ แผนที่ แผนผงั ภมู ปิ ระเทศของประเทศ
ตา่ ง ๆ ทำให้การคน้ ควา้ เป็นไปอย่างสนกุ สนานมรี ูปแบบเป็นฐานข้อมลู มลั ติมีเดยี โดยผ่าน
โครงสร้างไฮเปอรเ์ ท็กซ์ เชน่ สารานกุ รมตา่ งๆ
2.1.3 มลั ติมีเดียเพ่อื การคน้ คว้า
เปน็ โปรแกรมมลั ติมีเดยี ท่รี วบรวมความรู้ต่างๆ เชน่ แผนท่ี แผนผัง ภูมปิ ระเทศของประเทศ
ตา่ ง ๆ ทำใหก้ ารคน้ คว้าเป็นไปอย่างสนกุ สนานมีรปู แบบเป็นฐานข้อมลู มลั ติมเี ดีย โดยผา่ น
โครงสร้างไฮเปอรเ์ ท็กซ์ เชน่ สารานกุ รมต่างๆ
2.1.4 มลั ติมเี ดยี เพ่อื การวางแผนงาน
เปน็ กระบวนการสรา้ งและการนำเสนองานแต่ละชนิดใหม้ ีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เชน่ การ
ออกแบบทางด้านสถาปัตยกรรมและภมู ศิ าสตร์หรือนำไปใช้ในด้านการแพทย์การทหารการ
เดนิ ทาง โดยสรา้ งสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผใู้ ช้ได้สัมผสั เหมือนอยู่ในสถานการณจ์ ริง ซึ่ง
บางครง้ั ไมส่ ามารถจะไปอยู่ในสถานการณ์จริงได้
2.2 วิธีการใช้มัลติมเี ดีย

แนวทางการนำมลั ติมีเดียมาประยกุ ต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้
ขน้ึ อยูก่ ับวตั ถปุ ระสงค์ของการนำไปใชง้ าน ตวั อยา่ งเชน่ สือ่ มลั ตมิ เี ดียทีผ่ ลิตเป็นบทเรียนสำเรจ็ รปู
(CD-ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใชใ้ นแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม ส่ือมัลตมิ ีเดียท่ผี ลติ ขึ้นเพ่ือ
นำเสนอผลิตภัณฑแ์ ละบริการ(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธรุ กิจ เปน็ ต้น

นอกจากจะชว่ ยสนบั สนนุ ประสิทธิภาพในการดำเนนิ งานแล้วยงั เปน็ การเพิ่มประสิทธิผลให้
เกิดความคมุ้ ค่าในการลงทุนอีกดว้ ย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ทีจ่ ะไดร้ ับจากการนำมัลตมิ เี ดยี มา
ประยกุ ต์ใชง้ านไดด้ ังนี้

1 งา่ ยตอ่ การใชง้ าน
โดยสว่ นใหญ่เปน็ การนำมัลติมเี ดียมาประยุกต์ใชง้ านร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพอื่ เพ่มิ
ผลผลิต ดังนัน้ ผูพ้ ัฒนาจงึ จำเป็นตอ้ งมีการจดั ทำให้มรี ปู ลักษณท์ ี่เหมาะสม และงา่ ยต่อการใชง้ าน

12

ตามแต่กลุ่มเป้าหมายเพ่ือประโยชน์ในการเพมิ่ ประสิทธิภาพในการปฏบิ ตั ิงานตัวอย่างเชน่ การใช้งาน
สอ่ื มลั ตมิ ีเดยี โปรแกรมการบัญชี

2 สมั ผัสได้ถงึ ความรู้สกึ
ส่ิงสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกตใ์ ชง้ านก็คอื เพื่อให้ผใู้ ชส้ ามารถรับรไู้ ดถ้ ึงความรูส้ กึ
จากการสมั ผสั กบั วตั ถทุ ปี่ รากฎอยู่บนจอภาพ ไดแ้ ก่ รปู ภาพ ไอคอน ปมุ่ และตัวอกั ษร เป็นตน้ ทำให้
ผใู้ ช้สามารถควบคุมและเข้าถึงขอ้ มลู ต่างๆ ได้อย่างทว่ั ถงึ ตามความต้องการ ตัวอยา่ งเช่น ผู้ใช้คลกิ ทป่ี ุม่
Play เพ่อื ชมวดิ โี อและฟงั เสียงหรอื แม้แตผ่ ู้ใช้คลกิ เลือกทรี่ ปู ภาพหรือตัวอักษรเพือ่ เข้าถึงข้อมลู ท่ี
ตอ้ งการ เปน็ ตน้
3 สรา้ งเสรมิ ประสบการณ์
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรด์ า้ นมลั ตมิ เี ดีย แม้วา่ จะมีคุณลกั ษณะที่
แตกต่างกนั ตามแตล่ ะวธิ ีการ แตส่ ง่ิ หนึง่ ทผ่ี ใู้ ชจ้ ะไดร้ บั ก็คือ การสั่งสมประสบการณจ์ ากการใช้สอื่
เหลา่ น้ใี นแง่มุมที่แตกตา่ งกันซึ่งจะทำให้สามารถเขา้ ถงึ วธิ ีการใช้งานไดอ้ ย่างถูกต้องและแมน่ ยำ
ตัวอย่างเช่น ผูใ้ ช้ไดเ้ คยเรยี นรู้วิธีการใชป้ ุม่ ตา่ งๆ เพื่อเลน่ เกมสบ์ นคอมพวิ เตอรม์ าก่อน และเมื่อไดม้ า
สัมผัสเกมสอ์ อนไลนใ์ หม่ๆก็สามารถเลน่ เกมส์ออนไลน์ไดอ้ ยา่ งไม่ตดิ ขดั
4 เพ่มิ ขีดความสามารถในการเรียนรู้
สืบเน่อื งจากระดบั ขีดความสามารถของผูใ้ ช้แต่ละคนมีความแตกตา่ งกัน ท้งั น้ี ขนึ้ อยกู่ ับระดบั
ความรู้และประสบการณท์ ไ่ี ด้รับการสง่ั สมมา ดงั นัน้ การนำสือ่ มัลตมิ เี ดยี มาประยุกตใ์ ช้จะช่วยเพิ่มขีด
ความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตวั อย่างเชน่ การเล่นเกมส์คอมพวิ เตอร์ ผใู้ ชส้ ามารถเรยี นรู้
และพฒั นาทักษะในการเลน่ จากระดับทงี่ ่ายไปยังระดบั ที่ยากย่ิงๆ ข้นึ ไป
5 เขา้ ใจเนื้อหามากย่งิ ขนึ้
ดว้ ยคุณลักษณะขององคป์ ระกอบของมลั ติมเี ดยี ไมว่ า่ จะเป็นขอ้ ความหรือตัวอักษร ภาพน่งิ
ภาพเคลอ่ื นไหว เสยี งและวิดีโอ สามารถทจ่ี ะสอื่ ความหมายและเรอื่ งราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ท้งั นี้
ข้นึ อยู่กับวธิ ีการนำเสนอ กล่าวคอื หากเลอื กใชภ้ าพน่ิงหรือภาพเคลือ่ นไหว การสื่อความหมายยอ่ มจะ
มีประสิทธภิ าพมากกว่าการเลือกใชข้ ้อความหรอื ตวั อักษร ในทำนองเดียวกนั หากเลอื กใชว้ ิดโี อ การ
สื่อความหมายย่อมจะดกี ว่าเลือกใช้ภาพน่ิงหรือภาพเคลอื่ นไหว ดงั นน้ั ในการผลติ ส่ือ ผู้พัฒนา
จำเปน็ ต้องพจิ ารณาคุณลักษณะใหเ้ หมาะสมกับเน้ือหาที่จะนำเสนอ ตวั อย่างเชน่ การผสมผสาน
องค์ประกอบของมลั ตมิ ีเดยี เพื่อบรรยายบทเรยี น
6 คมุ้ ค่าในการลงทนุ
การใช้โปรแกรมด้านมลั ติมเี ดียจะช่วยลดระยะเวลา ไมว่ ่าจะเป็นเรื่องการเดนิ ทาง การจัดหา
วิทยากร การจดั หาสถานท่ี การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ชอ่ งทางเพ่ือนำเสนอสอ่ื เปน็ ต้น

13

ทำใหป้ ระหยดั คา่ ใชจ้ า่ ย ในกรณีทไี่ ดห้ ักคา่ ใชจ้ า่ ยที่เป็นตน้ ทุนไปแล้วก็จะสง่ ผลใหไ้ ดร้ ับผลตอบแทน
ความคุ้มคา่ ในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม

7 เพิม่ ประสทิ ธิผลในการเรียนรู้
การสรา้ งสรรค์ช้นิ งานด้านมัลติมเี ดียจำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากส่งิ ทีย่ ากให้เปน็ สิง่ ที่
ง่ายตอ่ การรับร้แู ละเขา้ ใจดว้ ยกรรมวธิ ตี ่างๆ นอกจากจะชว่ ยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว
ผู้ใช้ยังไดร้ ับประโยชนแ์ ละเพลิดเพลนิ ในการเรยี นรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผใู้ ช้(User)ออกแบบและสร้าง
เว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดียดรมี วิเวอร์(Macromedia Dreamweaver ) หรอื
ผใู้ ช้กำลงั ศกึ ษาสารคดเี กีย่ วกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม
สรุปไดว้ ่า คำวา่ “มลั ตมิ ีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกวา้ ง ทง้ั น้ขี นึ้ อยู่กบั มุมมองของผทู้ ่ี
สนใจ อยา่ งไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลตมิ เี ดียมกั จะนำคอมพิวเตอร์มาประยุกตใ์ ช้งานรว่ มด้วย
เนอื่ งจากเป็นอปุ กรณท์ ี่มขี ีดความสามารถในการผลิตสอ่ื ได้หลากหลายรปู แบบ รวมทง้ั ยงั สามารถ
นำเสนอและติดตอ่ สื่อสารได้อีกดว้ ย สำหรบั ในท่ีน้ีคำวา่ “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์ประกอบ
ของสื่อชนดิ ต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกนั ซึง่ ประกอบดว้ ย ตวั อกั ษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพเคลือ่ นไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ
คอมพิวเตอรเ์ พ่ือสือ่ ความหมายกบั ผู้ใชอ้ ย่างมีปฏสิ ัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้
บรรลุผลตรงตามวตั ถุประสงค์การใชง้ าน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลตมิ ีเดียทง้ั 5 ชนดิ จะมี
ท้ังข้อดี-ข้อเสยี ทแี่ ตกตา่ งกนั ไปตามคณุ ลักษณะและวธิ ีการใชง้ าน สำหรบั ประโยชน์ท่จี ะไดร้ บั จาก
มลั ติมเี ดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพ่มิ ประสิทธิภาพในการดำเนนิ งานแลว้ ยงั เพม่ิ ประสิทธผิ ลของ
ความคุ้มคา่ ในการลงทนุ อกี ด้วย ทัง้ นี้ข้ึนอยู่กบั วิธกี ารนำมาประยุกตใ์ ชเ้ พอ่ื ให้เกิดประโยชน์สูงสดุ
นน่ั เอง
2.3 คณุ ลกั ษณะทส่ี ำคัญของมลั ติมเี ดีย

ในการผลติ มัลติมเี ดียเพื่อเปน็ สอื่ ประกอบการพดู การนำเสนอนน้ั เนน้ การออกแบบส่ือด้วย
รูปแบบท่หี ลากหลาย ผสมผสานขอ้ ความ ภาพนิง่ กราฟิก ภาพเคลอื่ นไหว เสยี ง วดี ิทัศน์ เขา้ ดว้ ยกนั
เพ่ือใหน้ ่าสนใจ น่าตดิ ตาม และง่ายต่อการส่ือความหมาย หากใชป้ ระกอบการบรรยายของครผู ้สู อนก็
จะทำหนา้ ท่ีช่วยขยายเนื้อหาการบรรยายให้สามารถเข้าใจได้ชัดเจนขึน้ สว่ นการผลติ ในรูปแบบ
บทเรียนมัลตมิ ีเดียเพื่อการเรียนรดู้ ้วยตนเองนัน้ จะออกแบบการนำเสนอเน้ือหาและกิจกรรมใน
บทเรยี นตามหลกั ทฤษฎีการเรยี นรู้ เน้นใหบ้ ทเรียนมลี ักษณะการโตต้ อบมีปฏสิ มั พันธ์กับผู้ใชห้ รือ
ผู้เรยี นมากข้นึ มีการใชง้ านท่ีง่าย สะดวก และเหมาะสมกบั ลักษณะของผู้เรยี น

ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวถึงคุณลกั ษณะสำคญั ของบทเรยี นคอมพิวเตอร์ชา่ วยสอน
(Computer-assisted Instruction : CAI) ซึ่งเปน็ มัลตมิ ีเดียเพือ่ การเรียนรรู้ ปู แบบหนึง่ ที่ไดร้ ับความ

14

นยิ มอย่างมากในอดตี และยงั คงมีการศึกษาและพฒั นาอย่างตอ่ เน่ืองมาถึงปจั จุบัน คุณลักษณะ
ดังกล่าวถือเปน็ หลักการพ้ืนฐานทส่ี ามารถนำมาใช้เป็นเกณฑเ์ บื้องตน้ ที่จะพจิ ารณาว่าสื่อใดเปน็ หรือไม่
เป็นมลั ตมิ เี ดยี เพ่ือการเรียนรู้ ซึ่งแบง่ ออกเป็น 4 ประการ (4ls) ได้แก่

1) Information (สารสนเทศ) หมายถงึ เน้ือหาสาระ (content) ท่ีไดร้ บั การเรียบเรียงแลว้ เปน็ อย่างดี
ซ่งึ ทำใหผ้ ้เู รียนเกิดการเรยี นรู้หรือไดร้ ับทักษะอย่างหน่ึงอย่างใดท่ีผูส้ ร้างได้กำหนดวตั ถปุ ระสงคไ์ ว้ โดย
อาจจะนำเสนอเนื้อหาในลกั ษณะทางตรงหรอื ทางออ้ มก็ได้

2) Individualization (ความแตกตา่ งระหว่างบคุ คล) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลทง้ั
จากบุคลิกภาพ สติปญั ญา ความสนใจ พน้ื ฐานความรู้ คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน
โดยผู้เรียนจะมอี สิ ระในการควบคมุ การเรยี นของตนเอง รวมทั้งการเลือกรปู แบบทีเ่ หมาะสมกบั ตนเอง
ได้ เชน่ สามารถควบคุมเน้ือหา ควบคุมลำดับของการเรยี น ควบคมุ การฝึกปฏิบัติ หรือการทดสอบ
เปน็ ตน้

3) Interaction (การมปี ฏสิ มั พันธ์) เนอ่ื งจากผู้เรยี นจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
หากได้มกี ารโต้ตอบหรือปฏสิ ัมพนั ธก์ บั ผสู้ อน ดังนั้น สอื่ มลั ตมิ เี ดยี เพื่อการศกึ ษาที่ออกแบบมาเป็น
อย่างดีจะเอื้ออำนวยใหเ้ กดิ การโตต้ อบระหว่างผเู้ รยี นกบั คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนอยา่ งต่อเนื่องและ
ตลอดทั้งบทเรียนการอนญุ าตให้ผ้เู รยี นเพียงแต่คลกิ เปล่ียนหนา้ จอไปเรื่อยๆทีละหนา้ ไม่ถือว่าเปน็
ปฏิสมั พันธ์ทีเ่ พียพอสำหรับการเรยี นรู้ แต่ตอ้ งมกี ารใหผ้ ู้เรียนได้ใช้เวลาในส่นของการคดิ วิเคราะหแ์ ละ
สรา้ งสรรคเ์ พ่อื ใหไ้ ด้มาซงึ่ กิจกรรมการเรยี นนน้ั ๆ

4) Immediate Feedback (ผลปอ้ นกลับโดยทันท)ี การให้ผลปอ้ นกลบั น้เี ปน็ ส่งิ ทที่ ำใหค้ อมพิวเตอร์
ช่วยสอนแตกต่างไปจากมลั ติมีเดีย-ซดี ีรอมส่วนใหญ่ ซงึ่ ได้มกี ารนำเสนอเนอ้ื หาเก่ยี วกบั เร่อื งราวของ
สิ่งต่างๆ แต่ไมไ่ ด้มีการประเมินความเขา้ ใจของผเู้ รียน ไมว่ า่ จะอย่ใู นรปู แบบของการทดสอบ
แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเขา้ ใจในรปู แบบใด

13

บทที่ 3
การนำมัลติมเี ดยี ไปประยกุ ต์ใชเ้ พ่อื การศกึ ษา

การนำเอาสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาเพื่อให้เกิดผลทางการเรียนการสอนไม่ว่า
จะใช้สื่อมลั ติมเี ดยี รูปแบบใดก็ตาม มีแนวทางในการประยกุ ตใ์ ช้ตามขน้ั ตาม การสอนทั่วไป

3.1 หลักการออกแบบมัลตมิ ีเดยี
ก่อนลงมือพัฒนามัลติมีเดียต้องกำหนดขั้นตอนในการทำงานเพื่อให้บรรลุผลตามเป้าหมายท่ี

ตอ้ งการ ขนั้ ตอนในการทำงานมี 6 ขนั้ ตอน ดงั น้ี

1. กำหนดประสงค์ (Specification) กำหนดแผนการดำเนินเรื่องของสื่อว่าให้ต้องการบรรลุ
จุดประสงค์อย่างไร เป้าหมายของสื่อต้องเป็นไปตามความต้องการของผู้ใช้หรือผู้บริโภคส่ือ
กำหนดเนื้อหาของโครงการตลอดจนค่าใช้จ่ายและรยะเวลาที่ใช้ในการจัดทำ โดยต้อง
พจิ ารณาถึงขอ้ ต่อไปนี้
1.1 เป้าหมาย (Objective) กำหนดเปา้ หมายทชี่ ดั เจนโดยจำแนกเปน็ ข้อๆ อยา่ งชดั เจน มวี ธิ ี
วัดผลสมั ฤทธอ์ิ ย่างไร เปน็ ส่อื สำหรบั งานอะไร
1.2 กำหนดขอบเขต (Scope) กำหนดว่าเป้าหมายที่วางไว้ควรมีขอบเขตของเนื้อหาแค่ไหน
และแตล่ ะเรอ่ื งใช้เวลาในการเรยี นรู้เทา่ ไร
1.3 กำหนด Hardware และ Software ที่ใช้นำเสนอ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญในการกำหนด
เป้าประสงค์ เช่น เครื่องที่ใช้ไม่มีแผ่นวงจรเสียงและลำโพงเสียง ผู้ใช้สื่อก็ไม่สามารถรับ
ฟังเสียงบรรยายหรือเพลงที่มีในสื่อได้ ดังนั้นต้องกำหนดขอบเขตของฮาร์ดแวร์และ
ซอฟทแ์ วร์ทต่ี ้องใชใ้ นการนำเสนอใหช้ ดั เชน
1.4 เขียนโครงงาน (Project Initiation) เป็นการนำเป้าประสงค์ทั้งหมดมาเขียนเป็น
โครงงาน รวมทัง้ กำหนดคา่ ใชจ้ า่ ย ระยะเวลาดำเนนิ การ และเคร่ืองมอื ท่ีตอ้ งใช้

2. ออกแบบเค้าโครงเรื่อง (Outline Design) เป็นขั้นตอนในการเขียนรายงานละเอียดโดยย่อ
ของโครงงานมัลติมเี ดยี ซึ่งประกอบด้วย
2.1 กลยทุ ธใ์ นการพัฒนาวธิ ีโต้ตอบแบบสองทางและเครอื่ งมือท่ีใช้
2.2 เนอื้ หาและการใช้เสยี งประกอบ
2.3 โครงรา่ งของสว่ นต่าง ๆ ในสื่อ เชน่ ระบบเสียง วดี ิทศั น์ รูปแบบของขอ้ ความและกราฟิก
เป็นต้น
2.4 การออกแบบจอภาพแต่ละเฟรม รวมทัง้ การจัดวางข้อความและกราฟกิ บนแตล่ ะจอภาพ

14

3. ออกแบบส่วนรายละเอียดของงาน (Detailed Design) ขั้นตอนนี้นับว่าเป็นส่วนสำคัญของ
งานออกแบบมัลติมเี ดีย แบ่งเปน็ รายการย่อยดังน้ี
3.1 Screen design ออกแบบการแสดงภาพบนจอในแต่ละหัวข้อของงาน เชน่ การวางภาพ
และข้อความบนจอ การใหน้ ้ำหนักและสมดลุ ของภาพ
1) Storyboard แต่เดิมเป็นต้นแบบของการผลิตวีดีทัศนท์ ั่วไปประกอบด้วย
ต้นร่าง ระเบียบปฏิบัติ และแบบจำลองของงาน Storyboard เป็นร่างที่
ทำให้เห็นภาพของผลิตผลที่พัฒนาขึ้น แบ่งเป็น 2 ส่วนคือส่วน
รายละเอียด (Detail) เป็นส่วนที่อฎิบายโครงงานโดยเขียนเป็นข้อความ
และภาพร่างของแต่ละจอภาพ ในภาพร่างจะมีรูปภาพและข้อความบอก
รายละเอียดของเสียงที่ใช้ประกอบเนื้อหาในแต่ละเฟรม รวมทั้งกำหนด
แบบอักษร ปุ่มกด และรูปทรงต่าง ๆ ส่วนแผนผัง (Schematic) ใช้
แสดงขน้ั ตอนในการดำเนินเรื่อง มีรายละเอยี ดบอกขั้นตอนทุกๆ ข้ันตอน
กำกบั ในแผนผังด้วย
2) ผู้เขียน Storyboard ต้องใช้ความคิด ประสบการณ์ และมีความรู้ในการ
ใช้เคร่อื งมอื ตา่ ง ๆ เป็นอยา่ งดี
3.2 Scripting เขียนร่างอธิบายรายละเอียดของเหตุการณ์ใน Storyboard แต่ละตอนเป็น
แบบฟอรม์ มาตรฐานของการดำเนินเรื่อง มหี วั ข้อเหมอื นกันทกุ แบบฟอร์ม
3.3 รวบรวมเครือ่ งมอื และอปุ กรณ์ท่ีมอี ยเู่ ดิมนำมาใชใ้ หม่

4. การพัฒนางาน (Development) เป็นขั้นที่นำรายละเอียดทั้งหมดมาสรุป เตรียมอุปกรณ์
และสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียนหรือคอร์สแวร์โดยเลือกใช้ซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับงาน
และเพื่อให้มัลติมีเดียที่สมบูรณ์แบบและมีคุณค่า จึงแบ่งการทำงานออกเป็นกล่มการผลิต
ต่างๆ ตามลกั ษณะงานและความชำนาญดงั นี้
4.1 กลุ่มผลิตกราฟิก (Graphics Production) ทำหน้าที่ออกแบบและสร้างภาพกราฟิก
ท้งั หมดเรยี กวา่ ฝ่าย Computer Graphics
4.2 กลุ่มผลิตข้อความ (Text Production) การแสดงข้อความบนจอปกติจะใช้แบบอักษรที่
มีอยู่ในระบบ แต่ในการผลิตสื่อมัลติมีเดีย อาจต้องออกแบบและพัฒนาแบบอักษรให้มี
ความจูงใจตอ่ ผู้ใช้ใหม้ ากขน้ึ
4.3 กลุ่มผลิตเสียง (Sound Production) ระบบเสียง หมายถึง เสียงพูด เสียงบรรยาย
เสียงดนตรี เพลง และเสยี งอ่ืน ๆ
4.4 กลุ่มผลิตวีดิทัศน์ (Video Production) วีดิทัศน์เป็นส่วนประกอบที่ถูกกำหนดไว้ใน
ความหมายของมลั ติมเี ดยี วและเปน็ เคร่อื งมือทีใ่ ช้ส่ือสารกับผู้ใชไ้ ด้ดที ่ีสุด

15

4.5 กลุ่มพัฒนาซอฟท์แวร์ (Software Development) ซอฟท์แวร์จะถูกพัฒนาให้
สอดคล้องกับรายละเอียดของการออกแบบมัลติมีเดียทั้งหมด และต้องสามารถพัฒนา
หรอื ปรบั ปรงุ ใหม่ได้

5. ข้ันปฏบิ ัตกิ าร (Implement) หลังจากพฒั นาโปรแกรมมัลติมีเดียเสร็จแลว้ แล้วต้องทำการ
ทดสอบผลของโปรแกรมว่าดำเนินไปตามจุดประสงค์ที่พัฒนาขึ้นหรือไม่ มีข้อบกพร่องที่ใด
เชน่
5.1 ทดสอบเครื่องมือที่ใชเ้ กบ็ โปรแกรม
5.2 ทดสอบการติดตัง้ โปรแกรม
5.3 จดั ทำคูม่ ือของระบบ
5.4 ทำแผนฝกึ อบรมท้ังผู้ดูแลระบบและผใู้ ชส้ อ่ื
5.5 การปรับปรงุ และพัฒนาโปรแกรม

6. การยอมรับของผู้ใช้ (User Acceptance) ตอ้ งทดสอบจนแน่ใจว่าโปรแกรมท่สี รา้ งข้ึนทำงาน
ได้ครบทุกส่วนโดยไม่เกิดการผิดพลาดขึ้น ดังนั้นผู้พัฒนาโปรแกรมต้องมีระยะเวลาในการ
ทดลองใช้ เช่น ในระยะเวลา 3 เดือน ถ้ามีข้อบกพร่องเกิดขึ้นในโปรแกรมจะบริการแก้ไขให้
โดยไม่คิดมลู ค่า

3.2 ระบบมลั ตมิ ีเดีย
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดียมาผสมผสานกันเพื่อให้

สามารถทำงานตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการโดยอาศัยคอมพิวเตอร์จัดการประกอบด้วยส่วนสำคัญ
4 ขัน้ ตอนดงั น้ี

1.การนำเข้า (input) เป็นการนำข้อมูลทั้งหมดในลักษณะของส่ือมัลติมีเดยี ทั้งข้อความ เสียง
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและภาพวีดิทัศน์ผ่านทางอุปกรณ์ต่อพ่วงซึ่งทำหน้าที่นำสัญญาณเข้าแล้วส่ง
ต่อไปเพอ่ิ ดำเนินการกระทำข้อมลู ใหเ้ ป็นสญั ญาณดิจทิ ัลต่อไปทั้งสัญญาณประเภทดจิ ิทัลและอนาล็อก

2.การประมวลผล (Process) เป็นการกระทำเกี่ยวกับข้อมูลที่ได้จากการนำเข้าซึ่งอยู่ใน
ลักษณะของสัญญาณดิจิทัลทั้งหมดไม่ว่าจะเป็น ภาพนิ่ง เสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหวและภาพวีดี
ทัศน์จะต้องใช้ไมโครโพรเซสเซอร์ที่มีความเร็วสูงในการประมวลผล อกี ทั้งยงั ตอ้ งมีหนว่ ยความจำหลัก
ของเคร่อื งเพียงพอภาพที่นำเสนอจงึ จะเกิดความต่อเนื่องและไมก่ ระตกุ ที่เรยี กวา่ Jitter Effect

3.การแสดงผล (Output) เป็นการนำผลที่ได้จากการประมวลสัญญาณนำเข้าให้สามารถ
แสดงออกได้ผ่านอุปกรณ์ปลายทาง ได้แก่จอภาพ ลำโพง เครื่องพิมพ์ โทรสาร หรือ บันทึกลงในส่ือ
เก็บข้อมูลชนิดต่างๆ เพื่อนำไปใช้ต่อไปซึ่งอุปกรณ์เหล่านี้จะต้องทำการแปลงจากสัญญาณดิจิทัลให้
เปน็ สญั ญาณอนาล็อกซ่งึ เป็นกระบวนการตรงขา้ มกบั การนำเข้า

16

4.การเก็บบันทึกข้อมูล (Storage) เป็นการนำข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทำงานทั้งการนำเข้า
การประมวลผล และการแสดงผล ไปเก็บบันทึกลงในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage Device) ได้แก่
เครื่องบันทึกวีดีโอ (DVD Writer) และฮารด์ดิสเพื่อให้สามารถนำกลับมาใช้ได้หรือนำไปใช้งานใน
สถานที่อื่นๆ ตามความต้องการโดยเฉพาะถ้าเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์หมายถึงการเก็บบันทึกเพื่อ
นำไปส่งยังผูเ้ รยี น ให้ศึกษาบทเรยี นต่อไป

3.3 มัลติมีเดยี พซี ี
จากความหมายของคำว่า “มัลติมีเดีย” ตามที่ได้กล่าวมาข้างต้น ส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับ

คอมพิวเตอร์ที่มีการติดตั้งระบบมัลติมีเดียเข้าไปด้วย เรียกกันโดยทั่วไปว่า “มัลติมีเดียพีซี”
(Multimedia Personal Computer: MPC) ซึ่งมีองคป์ ระกอบหลัก 5 ส่วน ดังนี้

1.เคร่ืองพซี ี (Personal Computer: PC)
เครื่องพีซีถือเป็นหัวใจของระบบงานด้านมัลติมีเดีย โดยไมโครโพรเซสเซอร์ที่ใช้จะต้องมี
ประสทิ ธภิ าพในด้านความเรว็ ของสญั ญาณนาฬิกา (Clock Speed) โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นเครื่อง
ท่ีออกแบบมาเพื่อใชง้ านด้านมลั ตมิ ีเดียจะยิง่ มปี ระสิทธภิ าพในการประมวลผลสัญญาณภาพ และเสียง
ดีกว่าไมโครโพรเซสเซอร์ทั่วๆ ไป เช่น ซีพียูตระกูล MMX ของ Intel เป็นต้น นอกจากนี้ยังต้องมี
หน่วยความจำของเครื่อง (Ram) มากพอที่จะใช้เก็บไฟล์ภาพที่มีขนาดใหญ่ได้และติดตั้งแผงวงจรเร่ง
ความาเร็วการประมวลผลภาพกราฟฟิก (Graphic Accelerator Board) นอกจากนี้ ยังต้องมี
โครงสร้างทางสถาปัตยกรรมที่สอดคล้องกับอุปกรณ์ต่อพ่วง (Peripheral Devices) ที่มีอัตราการ
สื่อสารข้อมูลที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพเพียงพอ ที่จะใช้จัดการเกี่ยวกับภาพและเสียงได้อย่าง
ต่อเนื่องและราบรื่นโดยไม่เกิดอาการกระตุกและมีสล็อตขยายทีแ่ ผงวงจรหลักเพียงพอสำหรับการตอ่
ขยายระบบหรืออุปกรณ์สำหรับต่อพ่วงในอนาคต รวมทั้งมีหน่วยจัดเก็บข้อมูลสำรอง ซึ่งได้แก่
ฮาร์ดดิสก์หรืออุปกรณ์ชนิดอื่นๆ ที่มีขนาดความจุสูงและยังต้องมีจอภาพสีและแผงวงจรควบคุมการ
แสดงผลจอภาพทส่ี ามารถแสดงภาพที่มคี วามละเอยี ดสูง
2.เคร่ืองอา่ นซดี รี อม (CD-ROM Drive)
เครื่องอ่านซีดีรองนับว่าเป็ฯส่วนประกอบที่สำคัญในการจัดเก็บข้อมูลและการนำเสนองาน
ดา้ นมลั ตมิ ีเดยี คณุ สมบตั พิ ้ืนฐานของเคร่ืองซีดรี อมก็คือความเรว็ ในการเขา้ ถึงข้อมลู รวมทั้งอัตราการส่ง
ถ่ายข้อมูลเพื่ออำนวยความสะดวกในการจัดการเกี่ยวกับภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการนำ เสนอ
ภาพเคลือ่ นไหวท่ีตอ้ งแสดงผลของแต่ละภาพอย่างต่อเนื่องโดยไม่ปรากฎอาการภาพสะดุดหรือกระตุก
ที่เกิดจากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์ดึงข้อมูลภาพจากหน่วยจัดเก็บข้อมูลช้ากว่าการแสดงภาพการ
เลือกใช้เครื่องอ่านซีดีรอมจะพิจารณาจากจำนวนเท่าในการอ่านข้อมูล เช่น 52 เท่าหรือ 52ซึ่ง
หมายถึงอตั ราการสง่ ถา่ ยข้อมูลทีได้จากการอ่านซีดรี อมนั่นเอง แผน่ ซดี รี อมขนาด 5.25 น้ิวแต่ละแผ่น

17

จะสามารถบันทึกข้อมูลได้ถึง700 MB(โดยประมาณ) หรือบันทึกสัญญาณเสียงได้นานประมาณ 80
นาที แตถ่ ้าเปน็ แผ่นซีดรี อมขนาดเลก็ 8 ซม. จะสามารถบนั ทึกข้อมูลได้ประมาณ 185 MB หรอื บันทึก
สัญญาณเสยี งได้นาน 21 นาที ปจั จบุ ันไดม้ กี ารผลิตเครอ่ื งอา่ นซดี ีรอม โดยใช้เทคโนโลยดี วี ีดี (DVD ย่อ
มาจาก Digital Video Disc)ทำให้แผ่นดีวีดีรอมแต่ละแผ่นสามารถบันทึกข้อมูลแบบความจุสูง(high
Density) ได้ถึง 9.4 GBจุดเด่นของเครื่องอ่านดีวีดีรอมก็คือ สามารถอ่านข้อมูลจากทั้งแผ่นดีวีดีแผ่น
ซีดีปกติได้ ในขณะที่เครื่องอ่านซีดีรอมไม่สามารถอ่านข้อมูลจากแผ่นดีวีดีรอมได้ และพัฒนาการของ
เครื่องอ่านดีวีดีรอมยังคงมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันมีการผลิตเครื่องอ่านแบบคู่ ที่มี
ศักยภาพรองรับการอ่านและการเขียนแผ่นซีดีและดีวีดีภายในเครื่องเดียว ซึ่งอำนวยความสะดวกใน
การทำงานมากยิง่ ขึน้

3.ซาวนดก์ ารด์ (Sound Card หรือ Sound Board)
ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board) หรือแผงวงจรเสียงเป็นส่วนประกอบท่ี
สำคัญอีกส่วนหนึ่งของมัลติมีเดียพีวี มีหน้าที่หลักในการเก็บบันทึกเสียง และแสดงผลเสียงจาก
โปรแกรมสำหรับงานด้านมัลติมีเดียโดยสามารถทำการบันทึกเสียงจากแหล่งกำเนิดเสียงต่างๆ เช่น
ไมโครโฟน เครื่องดนตรีหรือแหล่งกำเนิดเสียงอื่นๆ จากนั้นจะทำการแปลงสัญญาณให้อยู่ในรูปแบบ
ของดจิ ิตอล ซึง่ สามารถเก็บไฟล์เสียงไว้ในหน่วยจดั เก็บข้อมูลสำรอง โดยสัญญาณดิจติ อลจากไฟล์เสียง
เหล่านีจ้ ะส่งกลับไปยังซาวนด์การ์ด เพื่อแปลงสญั ญาณให้เป็นแบบอนาลอ็ ก ทำให้สามารถไดย้ ินเสยี ง
จากไฟลท์ ่ที ำการนำเข้าหรือบันทกึ น้ันได้ด้วยอุปกรณแ์ สดงผลทางเสียง เช่น ลำโพง หฟู ัง
4.ลำโพงภายนอก (External Speaker)
ลำโพงภายนอก (External Speaker) เป็นส่วนสำคัญที่สนับสนุนให้มัลติมีเดียคอมพิวเตอร์
สามารถเล่นเสียงระดับไฮไฟที่มีคุณภาพได้ นอกจากความสามารถในการจัดการด้านเสียงของซาวนด์
การ์ดแล้วปัจจุบันได้มีผู้ผลิตลำโพงภายนอกที่มีขีดความสามารถที่หลากหลาย นอกจากนี้ยังเพิ่ม
คุณภาพในหลายระดับด้วยกัน เช่น ระดับธรรมดา ระดับคุณภาพสูงที่ประกอบด้วยทั้งลำโพงเสียง
แหลม ลำโพงเสียงกลางและลำโพงเสียงทุ้ม เป็นต้น คล้ายกับระบบเครื่องเสียงชั้นดีทั่วไป ลำโพง
ภายนอกจึงจัดว่าเป็นส่วนประกอบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรบั มัลติมีเดียพีซีเนื่องจากการถา่ ยทอดเสียงที่
ชัดเจนและต้องครอบคลมุ ยา่ นความถี่เสยี งได้หลากหลาย จนกลายเป็นส่วนประกอบสำคญั ของระบบ
มลั ติมีเดียในยคุ ปัจจุบนั ทข่ี าดไม่ได้
5.ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)
ซอฟต์แวร์ประยุกต์เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับจัดการด้านมัลติมีเดีย ภายใต้โปรแกรม
ระบบปฏิบัติการที่ทำงานสัมพันธ์กับเครื่องพีซีและอุปกรณ์ประกอบ สามารถจำแนกซอฟต์แวร์
ประยุกต์ตามลักษณะงานได้ 2 ประเภทใหญ่ ได้แก่ 1)ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทคอมพิวเตอร์ช่วย
สอนมัลติมีเดีย (Application Software for Multimedia Computer Assisted Instruction) เช่น

18

Icon Author, Toolbook และ Macromedia Authorware เป็นต้น ซึ่งโปรแกรมนี้สามารถเรียกได้
อกี อย่างหนง่ึ วา่ โปรแกรมระบบสรา้ งสื่อการสอน 2) ซอฟตแ์ วรป์ ระยกุ ต์ประเภทนำเสนองานมลั ติมีเดีย
( Application Software for Multimedia Presentation) เ ช ่ น Macromedia Director MX,
Shockwave และ Macromedia Flash MX เป็นตน้

สำหรับองค์ประกอบทั้ง 5 ส่วนของมัลติมีเดียพีซีตามที่ได้มาข้างต้น นับได้ว่าเป็น
ส่วนประกอบขั้นพื้นฐานของมัลติมีเดียพีซีที่สนับสนุนการใช้งานด้านมัลติมีเดียทั่วไป หากต้องการ
พัฒนางานมัลติมีเดียเฉพาะทาง เช่น ทำวีดีโอจำเป็นต้องขยายขีดความสามารถของเครื่อง
คอมพิวเตอร์ด้วยอุปกรณ์ต่อพ่วงพิเศษ เช่น ติดตั้งแผงวงจรจัดการเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว (Video
Capture Board) ตดิ ต้ังเครอ่ื งบันทกึ และเล่นภาพวิดีโอ (Video Tape Recorder) เป็นตน้

บรรณานุกรม

“มัลตมิ ีเดยี ,” [ออนไลน์]. เข้าถงึ ได้จาก: https://sites.google.com/site/pumztenten/-
multimedia [สบื คน้ เมอ่ื 7 ตุลาคม 2564].

“ความหมายของมลั ตมิ ีเดีย,” [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก:
http://oho.ipst.ac.th/bookroom/snet1/network/multimediea.html [สืบค้นเมอ่ื 7 ตลุ าคม
2564]

“องคป์ ระกอบของมลั ติมีเดีย,” [ออนไลน์]. เข้าถึงไดจ้ าก:
https://sites.google.com/site/coolfluke11/swn-prakxb-khxng-maltimideiy [สบื คน้ เม่ือ 7
ตลุ าคม 2564]

“ข้อดี-ข้อเสียของมลั ตมิ ีเดีย,” [ออนไลน์]. เข้าถงึ ไดจ้ าก:
https://sites.google.com/site/eewopa/our-story-2/khxdi-khxng-sux-maltimideiy [สบื คน้ เมอื่ 7
ตลุ าคม 2564]

“ประโยชนข์ องมลั ติมีเดยี ,” [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก http://mintam-
mintam.blogspot.com/2010/12/blog-post.html [สบื คน้ เมือ่ 7 ตุลาคม 2564]

“รปู แบบของมลั ติมีเดยี ,” [ออนไลน์]. เข้าถงึ ได้จาก:
https://sites.google.com/site/multimedia654/rup-baeb-khxng-sux [สบื คน้ เม่ือ 7 ตลุ าคม 2564]

“วธิ ีการใชม้ ัลติมีเดีย,” [ออนไลน์]. เข้าถงึ ได้จาก:
https://sites.google.com/site/tinnak11/kar-chi-maltimideiy-1 [สืบค้นเม่ือ 7 ตลุ าคม 2564]

“คุณลักษณะท่สี ำคัญของมลั ติมเี ดยี ,” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก:
https://kungsaychon.wordpress.com [สืบคน้ เมอื่ 7 ตุลาคม 2564]

“การนำมลั ติมเี ดียมาประยุกต์ใช้,” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก:
https://sites.google.com/site/ictenews/srup-kar-prayukt-chi-ngan-maltimideiy [สบื คน้ เมื่อ 7
ตลุ าคม 2564]

“หลกั การออกแบบมลั ตมิ ีเดีย,” [ออนไลน์]. เขา้ ถงึ ได้จาก:
https://slideplayer.in.th/slide/17924225/
[สบื คน้ เม่อื 7 ตลุ าคม 2564]

24

“การนำมลั ติมีเดียมาประยุกต์ใช้,” [ออนไลน์]. เข้าถงึ ได้จาก:
https://slideplayer.in.th/slide/2182969/
[สืบค้นเมื่อ 7 ตุลาคม 2564


Click to View FlipBook Version