รายงานนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภายใต้โครงการ Innovation For Thai Education (IFTE) นวัตกรรมการศึกษาเพื่อพัฒนาการศึกษา ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 โดย นางสาวสุพีชา ยงยิ่งเชาว์ ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) สังกัดกองการศึกษา เทศบาลเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น กระทรวงมหาดไทย
ก ชื่อเรื่อง การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัย นางสาวสุพีชา ยงยิ่งเชาว์ ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วย เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) สังกัดเทศบาลเมืองเพชรบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 7 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 10 แผน เป็นเวลา 10 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ จำนวน 4 ข้อ และ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม แบบปรนัยชนิด เลือกตอบ จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการ จัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม อยู่ใน ระดับดีมาก 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ข กิตติกรรมประกาศ รายงานนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เล่มนี้เล่มนี้เป็นการศึกษาและพัฒนารูปแบบวิธีการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยรูปแบบการจัดการ เรียนการสอนผู้วิจัยได้ทำการพัฒนาเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 แผน เป็นเวลา 10 ชั่วโมง ซึ่งผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่าแผนการจัดการเรียนรู้นี้จะเป็นเครื่องมือและ ทิศทางในการจัดการเรียนการสอนของโรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ต่อไปใน การพัฒนาและยกระดับคุณภาพการศึกษาของโรงเรียนในด้านทักษะที่จำเป็นของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เล่มนี้ สำเร็จลุล่วงไป ด้วยดีผู้วิจัยขอขอบพระคุณผู้เชี่ยวชาญ นายดุสิต หังเสวก อดีตผู้อำนวยการกลุ่มนิเทศ ติดตาม และ ประเมินผลการจัดการศึกษา สำนักงานเขตพื้ นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 1 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ปัญญา ทองนิล ประธานสาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฎ เพชรบุรี นางเครือชุลี เรืองแก้ว ผู้อำนวยการกลุ่มนิเทศ ติดตาม และประเมินผล สำนักงานศึกษาธิการ จังหวัดเพชรบุรี นางนิตยา โต๊ะถม ศึกษานิเทศก์กลุ่มงานวัดและประเมินผลการศึกษา สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1 นายชัยณรงค์ ยงยิ่งเชาว์ อดีตผู้อำนวยการโรงเรียนวัดสามควาย เผือก ขอขอบพระคุณ นายสุพจน์ วงศ์ทองดีผู้อำนวยการสถานศึกษา และนายเสน่ห์ ซื่อตรง รองผู้อำนวยการสถานศึกษา โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ที่ส่งเสริมและสนับสนุน ในการทำวิจัย ให้คำปรึกษา และคำแนะนำ รวมทั้งคณะครูและนักเรียนที่ให้ความช่วยเหลือในการเก็บ รวบรวมข้อมูล ให้กำลังใจ อันเป็นผลให้การทำผลงานวิชาการครั้งนี้เสร็จสมบูรณ์ ทำให้การพัฒนา นวัตกรรมการเรียนการสอนนี้เป็นประโยชน์ต่อครูและบุคลากรทางการศึกษา ตลอดจนหน่วยงานทางการ ศึกษาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำเอกสารผลงานทางวิชาการและข้อเสนอแนะนี้ไปเป็นข้อมูลในการจัดการ เรียนรู้สืบไป สุพีชา ยงยิ่งเชาว์
ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา………………………………………………………………………1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………………………………………………………………………………………..4 ขอบเขตของการวิจัย..………………………………………………………………….…………………….……..4 นิยามศัพท์เฉพาะ………………….………………………………………………………………………………….5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ………………………………………………………………….…………..…..……6 กรอบแนวคิดในการวิจัย........................................................................................................7 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 8 การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน…………………………………………………………….……….8 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน.......................................................………………………………………………10 ความสามารถในการแก้ปัญหา............................................................................................14 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง.............................................................................................................15 การมีส่วนร่วมในการพัฒนานวัตกรรม………………………………………………………………….…..16 3 วิธีดำเนินการวิจัย 17 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง.................................................................................................17 แบบแผนการวิจัย................................................................................................................17 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย.....................................................................................................17 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย..............................................................18 การเก็บรวบรวมข้อมูล........................................................................................................22 การวิเคราะห์ข้อมูล.............................................................................................................23 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล...........................................................................................23 4 ผลการวิจัย 26 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล..........................................................26 ลำดับขั้นตอนการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล...............................................................26 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................................................26 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 30 สรุปผลการวิจัย……………………………………………………………………………………………….…….30 อภิปรายผล……………………………………………………………………………………………….………….30 ข้อเสนอแนะ.......................................................................................................................32 ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้/นวัตกรรม………………………………………………………33 ภาคผนวก 34 ประวัติผู้วิจัย 45
บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา การพัฒนาการศึกษาในประเทศไทยยุคปัจจุบันเป็นการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลที่มีคุณภาพด้าน กระบวนการเรียนรู้ เพื่อความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม โดยถ่ายทอดความรู้การฝึกอบรม การสืบ สานทางวัฒนธรรม การสร้างสรรค์จรรโลงความก้าวหน้าทางวิชาการ การสร้างองค์ความรู้อันเกิดจากการ จัดสภาพแวดล้อม สังคม การเรียนรู้และปัจจัยเกื้อหนุนให้บุคคลได้เรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ซึ่งการที่ จะพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามที่ต้องการ ต้องอาศัยครูผู้สอนที่มีทักษะในการจัดการเรียนรู้ มีเจตคติต่อ วิชาชีพครูที่ดีมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูง โดยเฉพาะในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นทักษะแห่งอนาคตใหม่ที่ครูควรมี ทักษะและคุณลักษณะที่รองรับและเข้าถึง เพื่อสร้างนวัตกรรมบริหารจัดการชั้นเรียนแนวใหม่ ในอันที่จะ พัฒนาผู้เรียนที่เป็นเยาวชนในยุคใหม่ได้อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ พุทธศักราช 2542 แก้ไขเพิ่มเติม ฉบับที่ 2 ปีพุทธศักราช 2545 และฉบับที่ 3 ปีพุทธศักราช 2553 ในมาตรา 22 ที่กล่าวไว้ว่าการจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถในการเรียนรู้และ พัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ รวมทั้งในมาตรา 24 (2) และ 24 (3) ได้กล่าวถึงว่า การ จัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการฝึกทักษะ กระบวนการคิด การ จัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา จึงกำหนดให้จัด กิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ผู้เรียนคิดเป็นทำเป็น รักการอ่าน และ เกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ด้านต่าง ๆ อย่างได้สัดส่วนสมดุล กัน รวมทั้งปลูกฝังคุณธรรม ค่านิยมที่ดีงาม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไว้ในทุกวิชา ส่งเสริม สนับสนุน ให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดล้อม สื่อการเรียนและอำนวยความสะดวก เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้และมีความรอบรู้ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2553) ตลอดจนมีทักษะที่สำคัญใน ศตวรรษที่ 21 โดยผูเรียนจะใชความรูในสาระหลักไปบูรณาการสั่งสมประสบการณกับทักษะ 3 ทักษะ คือ ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ทักษะสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี และทักษะชีวิตและอาชีพ (สำนัก บริหารงานการมัธยมศึกษาตอนปลาย, 2558) ซึ่งทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ประกอบด้วยทักษะย่อย ๆ คือ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา ทักษะการสื่อสารและความร่วมมือ และทักษะ ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม (วิจารณ์ พานิช, 2555) คณิตศาสตร์เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่มีความสำคัญ เพราะคณิตศาสตร์ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้ สามารถคิดได้อย่างถูกต้อง มีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์และแก้ปัญหาหรือ สถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และสามารถนำมาเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ร่วมกับศาสตร์อื่น ๆ อันเป็นรากฐานในการพัฒนา ทรัพยากรบุคคลของชาติให้มีคุณภาพและพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศให้ทัดเทียมกับนานาชาติ การศึกษา คณิตศาสตร์จึงจำเป็นต้องพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ทันสมัยและสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม และ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว เกิดประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต ช่วย พัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้นและสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) จากความสำคัญดังกล่าวจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้ความสำคัญต่อการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์เพื่อให้ ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้และทักษะต่าง ๆ ได้อย่างเต็มที่อันเป็นทักษะส่วนนึงที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 แต่
2 ปัจจุบันพบปัญหาผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ต่ำ โดยสาเหตุมาจากไม่ชอบเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เนื่องจากคิดว่าเนื้อหาในวิชานั้นมีความยาก การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ไม่น่าสนใจ ครูผู้สอนมักจะสอนแบบบรรยาย เป็นผู้บอก ผู้สาธิต ทำให้ผู้เรียนไม่มีโอกาสโต้ตอบเพื่อที่จะทำความเข้าใจ ความคิดรวบยอดและขั้นตอนทางคณิตศาสตร์ส่งผลให้ขาดแรงจูงใจในการเรียนและการให้ความสำคัญกับ วิชาคณิตศาสตร์ ดังนั้น การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้จึงเป็นหน้าที่ของครูผู้สอนให้มีความสอดคล้อง กับพฤติกรรมของผู้เรียน (สุรางค์ โค้วตระกูล, 2559) นอกจากปัจจัยการขาดแรงจูงใจในการเรียนแล้ว พบว่าผู้เรียนจำนวนมากยังด้อยความสามารถเกี่ยวกับการแก้ปัญหา การแสดงหรือการอ้างอิงเหตุผล การ สื่อสาร หรือการนำเสนอแนวคิดทางคณิตศาสตร์ การเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาคณิตศาสตร์กับสถานการณ์ ต่าง ๆ และความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ถึงแม้ว่าผู้เรียนจะมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหาเป็นอย่างดี ส่งผล ให้ผู้เรียนไม่สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้กับชีวิตจริงและไม่เห็นความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์รวมถึง ใช้ในการศึกษาต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2551) ทักษะการแก้ปัญหา เป็นทักษะหนึ่งที่สำคัญในทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่มีความ สอดคล้องกับยุทธศาสตร์การปฏิรูปการศึกษาในทศวรรษที่สองที่ว่า คนไทยคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหาได้ โดยมีทักษะในการคิดและปฏิบัติ มีความสามารถในการแก้ปัญหา มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มี ความสามารถในการแข่งขัน ซึ่งจะเป็นตัวกำหนดความพร้อมของผู้เรียนเข้าสู่โลกการทำงานที่มีความ ซับซ้อนมากขึ้นในปัจจุบัน ซึ่งหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) ได้กำหนดทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็นและ ต้องการพัฒนาให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน คือ การแก้ปัญหา การสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ การเชื่อมโยง การให้เหตุผล และการคิดสร้างสรรค์ ซึ่งการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ (Mathematical problem solving) เป็นความสามารถหนึ่งในทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่ผู้เรียนควรจะเรียนรู้ ฝึกฝน และพัฒนาให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน เพราะการเรียนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จะช่วยให้ผู้เรียนมี แนวทางการคิดที่หลากหลาย มีนิสัยกระตือรือร้น ไม่ย่อท้อ และมีความมั่นใจในการแก้ปัญหาที่เผชิญอยู่ทั้ง ภายในและภายนอกห้องเรียน ตลอดจนเป็นทักษะพื้นฐานที่ผู้เรียนสามารถนำติดตัวไปใช้แก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวันได้นานตลอดชีวิต (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2551) ดังนั้น จึง จำเป็นต้องมีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยมีการมุ่งเน้นที่ปัญหา มีการเรียนรู้แบบบูรณาการและให้มีการ เรียนรู้ด้วยตนเอง ด้วยรูปแบบการสอนและวิธีการสอนต่าง ๆ ที่ต้องเริ่มที่ผู้เรียนก่อนโดยให้ผู้เรียนรู้ด้วย ตนเอง ผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะแนวทาง (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2557: 201-211) และใช้กลยุทธ์การสอนที่เน้น ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม มีปฏิสัมพันธ์จนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง (พิมพันธ์ เดชะ คุปต์, 2557: 56) ซึ่งปัจจุบันมีรูปแบบการสอน วิธีการและเทคนิคต่าง ๆ ที่ผู้สอนสามารถนำปรับใช้ได้ ที่ เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ สืบค้น ฝึกทักษะการคิดในด้านต่าง ๆ การตัดสินใจ การทำงานร่วมกับผู้อื่น และ การคิดแก้ปัญหา โดย วัชรา เล่าเรียนดี (2556: 94-95) ได้กล่าวว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจ สำหรับพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียน คือ การเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning หรือ PBL) ซึ่งประกอบด้วยคุณลักษณะดังนี้1) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็น สำคัญ 2) การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการร่วมมือกันของผู้เรียนเป็นกลุ่มเล็กๆ 3) ครูคือผู้คอยแนะนำสนับสนุน ผู้เรียนคือผู้มองเห็นปัญหาและแก้ปัญหาด้วยตัวเอง 4) ปัญหาเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริง ซึ่งปัญหาจะช่วย กำหนดกรอบแนวคิดหรือกำหนดจุดเน้นและกระตุ้นการเรียนรู้5) ปัญหาคือสิ่งที่จะนำไปสู่การเรียนรู้และ การพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหา และ 6) ความรู้ใหม่จะเกิดขึ้นโดยการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยมี
3 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1) เชื่อมโยงปัญหาและระบุปัญหา ขั้นที่ 2) กำหนดแนวทาง ที่เป็นไปได้ ขั้นที่ 3) ดำเนินการศึกษาค้นคว้า ขั้นที่ 4) สังเคราะห์ความรู้ ขั้นที่ 5) สรุปและประเมินค่าของ คำตอบ และ ขั้นที่ 6) นำเสนอและประเมินผลงาน (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษ า กระทรวงศึกษาธิการ, 2550: 8) ดังนั้นครูต้องมีการปรับรูปแบบการเรียนการสอนทำหน้าที่กระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด มีการสร้าง สถานการณ์ในชั้นเรียนให้ผู้เรียนได้ลองเรียนรู้ฝึกฝน ตั้งคำถามและให้รู้จัก นำไปใช้ และเพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพให้เกิดผลการเรียนรู้ที่ดียิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียน มีความท้าทายในการคิดและ การแก้ปัญหา จึงจำเป็นที่จะต้องใช้เทคนิคการสอนและเทคโนโลยีที่แปลกใหม่ควบคู่ไปกับการจัดการเรียน การสอนรูปแบบเดิม ซึ่งจะช่วยกระตุ้นและส่งเสริมให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียน ส่งผลให้การเรียนรู้มี ประสิทธิผลที่ดีซึ่งแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำรูปแบบ กลไกต่าง ๆ องค์ประกอบ สำคัญในเกมมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อเพิ่มความสนุก ความท้าทายในบทเรียน มี ความน่าติดตามให้กับผู้เรียน เหมาะกับการสร้างความผูกพันและประสบการณ์ร่วม (Engagement) ระหว่างผู้เรียนและเนื้อหาบทเรียน โดย Yu-kai Chou (2013) ได้กล่าวว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมมิฟิเคชันสามารถดึงดูดให้นักเรียนมีส่วนร่วมและจดจ่ออยู่กับกิจกรรมการเรียนรู้ของตนเอง โดยการนำ กลศาสตร์ของการเล่นเกมมาปรับใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง การบูรณาการโครงสร้างของเกมมาใช้ในการ ออกแบบบทเรียนและแบบฝึกปฏิบัติในการจัดการเรียนรู้ ทำให้เนื้อหามีความน่าสนใจและมีความสามารถที่ จะดึงดูดผู้เรียนให้เกิดพฤติกรรมการมีส่วนร่วมกับการเรียนได้ แนวคิดของเกมมิฟิเคชันจึงถูกนำมาใช้กับการศึกษาเพื่อเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้จากประสบการณ์ ด้วยตนเองและการเรียนรู้ตลอดชีวิตที่ผู้เรียนมีความสนุกสนานและได้รับรางวัลเป็นความรู้และทักษะ (Arnold, 2014) เกมมิฟิเคชัน (Gamification) คือ การนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการ เล่นเกม เช่น แต้มสะสม, ระดับขั้น, การได้รับรางวัล, กระดานผู้นำ หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม มา ประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เหมือนการเล่นเกม เช่น ผู้เข้าร่วม ทุกคนจะได้รับแต้มหรือรางวัลเมื่อปฏิบัติภารกิจที่กำหนดสำเร็จ โดยทุกคนสามารถตรวจสอบแต้มสะสม ของตนได้ มีการเลื่อนระดับขั้นเมื่อผู้เล่นทำแต้มถึงระดับที่กำหนด หรือจัดให้มีการแข่งขันระหว่างกัน เป็น ต้น ดังนั้น เกมมิฟิเคชันจึงเป็นเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับความสนใจจากนักการศึกษาเป็นอย่างมาก เนื่องจากได้นำข้อดีของการออกแบบเกม คือ การสร้างความสนุกสนานและความพึงพอใจมาประยุกต์ใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถสร้างแรงจูงใจและความสนใจในการเรียนของผู้เรียน พร้อมทั้งได้รับ ความรู้เป็นอย่างดี (ชนัตถ์ พูนเดชและธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, 2559) โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) เป็นสถานศึกษาในสังกัดเทศบาลเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี จัดการเรียนการสอนในระดับชั้นอนุบาล - ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และเป็นสถานศึกษาขยาย โอกาสที่จัดตั้งอยู่ในเขตชุมชนและเทศบาลจึงมีแหล่งเรียนรู้ในชุมชนมากมาย ประกอบกับผู้เรียนต้องช่วย ผู้ปกครองในการประกอบอาชีพ และในช่วงการแพร่ระบาดไวรัสโคโรน่า 2019 ที่ผ่านมา ทำให้ผู้เรียนต้อง เรียนออนไลน์ส่งผลให้ที่ผ่านมาผู้เรียนเกิดภาวการณ์เรียนรู้ถดถอย ถึงแม้ปัจจุบันจะมีการทำการเรียนการ สอนปกติในห้องเรียนแล้วก็ตาม แต่จากปัญหาดังกล่าวมีผลกระทบที่เกิดขึ้นมากมาย อาทิเช่น ผู้เรียนไม่ให้ ความสำคัญกับการเรียน รู้สึกเบื่อหน่ายและไม่รู้จะเรียนไปเพื่ออะไร ผู้เรียนขาดทักษะที่จำเป็นในวิชา คณิตศาสตร์โดยเฉพาะทักษะการแก้ปัญหา ผู้เรียนไม่มีความอดทนที่จะแก้ปัญหาเป็นเวลานาน ๆ ไม่มีความ พยายามที่จะเรียนรู้ให้บรรลุเป้าหมาย ผู้เรียนขาดทักษะในการวางแผนการทำงาน ไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง
4 ผู้เรียนที่ดี และขาดการยอมรับความแตกต่างระหว่างเพื่อนในด้านต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่งผลให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ค่อนข้างต่ำ ชี้ให้เห็นว่าผู้เรียน ไม่สามารถใช้ทักษะในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้ดีนัก จากความสำคัญของปัญหาและแนวคิดทฤษฎีดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จึงดำเนินการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วย เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหา ทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ซึ่งเป็น รูปแบบการสอนที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ปัญหาที่สามารถ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสงสัยและความต้องการที่จะแสวงหาความรู้โดยการให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาจริง หรือสถานการณ์ต่าง ๆ และร่วมกันคิดหาวิธีแก้ปัญหานั้นเพื่อขจัดความสงสัย ส่งผลให้ผู้เรียนเกิด กระบวนการคิดวิเคราะห์และได้รับการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา นอกจากนี้ครูผู้สอนจะต้องเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติผ่านการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจ ทำให้การเรียนรู้นั้นเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย มีความ สนุกสนานและท้าทาย เข้าใจสิ่งที่เรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น สามารถคิดแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง และสามารถพัฒนา ทักษะกระบวนการต่าง ๆ อันเป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.2.1 เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 1.2.2 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการ เรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 1.3 ขอบเขตของการวิจัย การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยได้ กำหนดขอบเขตของการศึกษา ดังนี้ 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย 1.3.1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนในสังกัดกองการศึกษา เทศบาลเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี จำนวน 4 โรงเรียน 1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน จำนวน 7 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 1.3.2 ตัวแปรที่ศึกษา 1.3.2.1 ตัวแปรต้น
5 การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 1.3.2.2 ตัวแปรตาม ความสามารถในแก้ปัญหา, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.3.3 ขอบเขตด้านเนื้อหา ในการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เนื้อหารายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) ระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 1.3.4 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ประกอบแผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 10 แผน เวลา 10 ชั่วโมง 1.4 นิยามศัพท์เฉพาะ ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หมายถึง พฤติกรรมการแสดงออกในลักษณะที่ สามารถคิดค้นหาวิธีการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ โดยศึกษาวิธีการจากแหล่งความรู้ต่าง ๆ เช่น ห้องสมุด อินเตอร์เน็ต ถามจากผู้รู้ เป็นต้น แล้วตัดสินใจเลือกวิธีที่ดีที่สุดตามแนวคิดของเวียร์ สรุป ความสามารถในการแก้ปัญหา แบ่งออกเป็น 4 ขั้น คือ 1) การระบุปัญหา 2) การเลือกวิธีแก้ปัญหา 3) การ แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา และ 4) การสรุปคำตอบ ความสามารถในการแก้ปัญหาสามารถวัดได้จาก แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและหาคุณภาพแล้ว การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน หมายถึง เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้จาก สถานการณ์หรือปัญหา มีกระบวนการสืบค้น ทำความเข้าใจ และแก้ปัญหาด้วยเหตุผล ประกอบด้วยการ ทำงานรายบุคคลและการทำงานเป็นกลุ่ม ซึ่งปัญหานั้นจะมีความสัมพันธ์กับชีวิตจริง และเป็นจุดตั้งต้นของ กระบวนการเรียนรู้ ครูผู้สอนเป็นจะเพียงผู้ให้คำแนะนำ พร้อมทั้งจัดบรรยากาศในชั้นเรียนให้มีความ เหมาะสมเอื้อต่อการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน มี 6 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นกำหนดสถานการณ์เป็นขั้นที่ผู้สอนสร้างสถานการณ์ปัญหาที่มีความสัมพันธ์กับเนื้อหา เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ขั้นที่ 2 ขั้นทำความเข้าใจสถานการณ์ในขั้นนี้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มจะต้องวางแผนการศึกษา ค้นคว้า ทำความเข้าใจ และอภิปรายร่วมกันในกลุ่ม ร่วมกันคิดวิเคราะห์เพื่อหาวิธีการหาคำตอบ ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาค้นคว้า ขั้นนี้สมาชิกในกลุ่มช่วยกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติมตามแหล่งการ เรียนรู้ต่าง ๆ ขั้นที่ 4 ขั้นสังเคราะห์ความรู้ ในขั้นนี้ผู้เรียนจะนำความรู้ที่ได้จากการไปศึกษาค้นคว้ามา สังเคราะห์มาแก้ปัญหา หากข้อมูลไม่เพียงพอสมาชิกกลุ่มต้องกำหนดสิ่งที่เรียนรู้เพิ่มเติม แล้วศึกษาค้นคว้า อีกครั้งเพื่อให้ได้ข้อมูลที่เพียงพอต่อการแก้ปัญหา ขั้นที่ 5 ขั้นสรุป ผู้เรียนแต่ละกลุ่มสรุปหาคำตอบและวิธีการแก้ปัญหาของกลุ่มตัวเอง พร้อมกับ ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม
6 ขั้นที่ 6 ขั้นนำเสนอผลงาน สมาชิกภายในกลุ่มนำเสนอวิธีการแก้ปัญหาของกลุ่มตัวเอง ครูและ ผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้จากเรื่องที่เรียน เทคนิคเกมมิฟิเคชัน หมายถึง การนำกลไกพื้นฐานของเกมมาออกแบบกระบวนการจัดการเรียน การสอน เพื่อช่วยกระตุ้น ส่งเสริม และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน โดยทำให้การเรียนรู้เป็น เสมือนเกมการแข่งขันที่มีความสนุกสนาน น่าสนใจ ท้าทาย ดึงดูดความสนใจ และการมีส่วนร่วมใน กิจกรรม จนเกิดการพัฒนาพฤติกรรมและทักษะตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ อันนำมาซึ่งความสำเร็จของการ ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีองค์ประกอบดังนี้ 1) แต้มสะสม (Point) 2) เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) 3) ลำดับขั้น (Levels) 4) ตารางอันดับ (Leaderboard) 5) ความท้าทาย (Challenges) ระบบเกมจะแสดงให้เห็นคะแนนการเรียนรู้เมื่อเทียบกันกับทีมอื่น อันดับว่าผู้เล่นทีมใดกำลังเป็นผู้ทำ คะแนนนำอยู่ ทีมใดที่มีคะแนนสูงสุดจะมีการให้รางวัล มีการแสดงสถิติคะแนนสูงสุด และมีการแบ่งหน้าที่ สมาชิกในกลุ่มให้เป็นตำแหน่งต่าง ๆ การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่มี ขั้นตอนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหานำในการสร้างความรู้ให้แก่ผู้เรียน ผู้เรียนจะต้องทำงานร่วมกันเพื่อวิเคราะห์ และแก้ปัญหาโดยใช้ประสบการณ์เดิมร่วมกับการเรียนรู้เนื้อหาใหม่ในการเรียนโดยมีกลไกของเกมเป็น ตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความตื่นเต้น ท้าทาย มีความมุ่งมั่นในการเรียน เกิดความสนุกสนาน และสร้างความ ผูกพันกับบทเรียนให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ซึ่งการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จะมีการแบ่งผู้เรียน ออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 3 - 4 คน โดยในกลุ่มประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกัน คือ นักเรียน ที่เรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อนตามอัตราส่วน 1 : 2 : 2 ส่งเสริมให้นักเรียนมีกระบวนการทำงานร่วมกัน มี การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการช่วยเหลือพึ่งพาซึ่งกันและกัน และมีความรับผิดชอบร่วมกันทั้งในส่วน ของตนเองและส่วนรวม เพื่อให้ตนเองและสมาชิกทุกคนในกลุ่มประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนด 1.5 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1.5.1 ผู้เรียนมีความสามารถในแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่สูงขึ้นและเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด รวมถึงมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นเป็นไปตามเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด 1.5.2 เป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีกระบวนการคิดอย่างเป็นขั้น เป็นตอน มีเหตุผล รู้จักการแสวงหาข้อมูล ข้อเท็จจริงจากแหล่งเรียนรู้ และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ อย่างมีความสุข เพื่อนำไปสู่การแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจได้อย่างถูกต้องเหมาะสม 1.5.3 เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในการพัฒนากระบวนการ จัดการเรียนสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 1.5.4 เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นในการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับการจัดการ เรียนรู้เพื่อส่งเสริมความสามารถในแก้ปัญหา ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม กับเนื้อหาอื่น ๆ ได้ 1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย จากการศึกษาทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยจึงกำหนดกรอบแนวคิดในการวิจัยการ จัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ดังนี้
7 แผนภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการวิจัย การเก็บข้อมูล 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ 2. ความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ตัวแปรต้น การพัฒนา ตัวแปรตาม การจัดการเรียนรู้ แบบใช้ปัญหาเป็น ฐานด้วยเทคนิค เกมมิฟิเคชัน การจัดการเรียนรู้ ขั้นที่1 ขั้นกำหนดสถานการณ์ ขั้นที่ 2 ขั้นทำความเข้าใจสถานการณ์ ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาค้นคว้า ขั้นที่ 4 ขั้นสังเคราะห์ความรู้ ขั้นที่ 5 ขั้นสรุป ขั้นที่ 6 ขั้นนำเสนอผลงาน 1. ความสามารถใน การแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหา เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1. การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน 2. เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3. ความสามารถในแก้ปัญหา 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5. การมีส่วนร่วมในการพัฒนานวัตกรรม 2.1 การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน 2.1.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานมาจากคำในภาษาอังกฤษว่า Problem-Based Learning (PBL) มีนักการศึกษาให้ความหมายไว้ดังนี้ วัฒนา รัตนพรหม (2548) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานเป็นยุทธศาสตร์การ จัดการเรียนการสอน โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะให้นักเรียนได้เรียนจากสถานการณ์ที่เป็นจริง ซึ่งอยู่ในรูปของ ปัญหาที่จะพบได้ในชีวิตจริง ทั้งนี้เพื่อการศึกษาถึงองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องในการแก้ไขปัญหา ฝึกฝน ความสามารถในการแสวงหาความรู้ กระบวนการแก้ปัญหาและการทำงานร่วมกันเป็นทีม สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา (2550) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็น กระบวนการจัดการเรียนที่เริ่มต้นจากปัญหาที่เกิดขึ้นโดยสร้างความรู้จากกระบวนการทำงานกลุ่ม เพื่อ แก้ปัญหาเกี่ยวกับชีวิตประจำวันและมีความสำคัญต่อผู้เรียน ตัวปัญหาจะเป็นตัวตั้งต้นของกระบวนการ เรียนรู้และเป็นตัวกระตุ้นการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลและการสืบค้นหาข้อมูลเพื่อเข้าใจกลไก ของตัวปัญหารวมทั้งวิธีการแก้ปัญหา ทิศนา แขมมณี (2558) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นหลักเป็นการจัดสภาพของ การเรียนการสอนที่ใช้ปัญหาเป็นเครื่องมือ ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมาย โดยครูอาจนำ ผู้เรียนไปเผชิญสถานการณ์ปัญหาจริงหรือครูอาจจัดสภาพการณ์ให้เรียนเผชิญปัญหาหรือฝึกกระบวนการ คิดวิเคราะห์ปัญหาและแก้ปัญหาร่วมกันเป็นกลุ่มซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในปัญหานั้นอย่าง ชัดเจนได้เห็นทางเลือกและวิธีที่หลากหลายในการแก้ปัญหา จากการค้นคว้าเอกสาร ผู้วิจัยได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานว่า เป็น การเรียนรู้ที่ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้จากสถานการณ์หรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจผ่านการทำงานเป็นกลุ่ม สืบค้น ทำความเข้าใจ และแก้ปัญหาด้วยเหตุผล โดยที่ปัญหานั้นจะมีความสัมพันธ์กับชีวิตจริงและเป็นจุดตั้งต้น ของกระบวนการเรียนรู้ ครูผู้สอนเป็นเพียงผู้ให้คำแนะนำ จัดสภาพแวดล้อมให้เข้ากับการเรียนรู้และมีความ เหมาะสม 2.1.2 ลักษณะของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน มัณฑรา ธรรมบุศย์ (2549) ได้สรุปลักษณะของการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ดังนี้ 1. ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้อย่างแท้จริง 2. เป็นการเรียนรู้โดยใช้กลุ่มผู้เรียนที่มีขนาดเล็ก
9 3. ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกหรือเป็นผู้ให้คำแนะนำ 4. ใช้ปัญหาเป็นตัวกระตุ้นในการเรียนรู้ 5. ปัญหาที่นำมาใช้มีลักษณะคลุมเครือ ไม่ชัดเจน ปัญหาหนึ่งอาจมีคำตอบได้หลายคำตอบ หรือแก้ปัญหาได้หลายทาง 6. ผู้เรียนเป็นคนแก้ปัญหาโดยการแสวงหาความรู้ใหม่ ๆ ด้วยตนเอง 7. ใช้ด้านประเมินผลจากสภาพจริง โดยดูจากความสามารถในการปฏิบัติกิจกรรม ทิศนา แขมมณี (2558) ได้กล่าวถึงลักษณะของปัญหาที่ใช้ในการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานว่า ปัญหาสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดภาวะความต้องการที่จะแสวงหาความรู้เพื่อขจัดความสงสัยดังกล่าว การ ให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาจริงหรือสถานการณ์ต่าง ๆ และร่วมกันคิดหาทางแก้ปัญหานั้น ๆ จะช่วยให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และสามารถพัฒนาทักษะกระบวนการต่าง ๆ อันเป็นทักษะที่จำเป็นต่อ การดำรงชีวิตและการเรียนรู้ตลอดชีวิต จากการศึกษาลักษณะสำคัญของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้ 1. การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานควรใช้ปัญหาที่คลุมเครือ เพื่อกระตุ้นในการอยากแสวงหาคำตอบ 2. การเรียนรู้ของผู้เรียนจะเกิดขึ้นขณะที่ดำเนินการแก้ปัญหา 3. เป็นการเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็น ศูนย์กลาง ครูเป็นเพียงผู้คอยให้คำแนะนำและจัดสภาพแวดล้อมในการเรียน 4. ใช้การจัดการเรียนรู้เป็น กลุ่ม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการทำงานร่วมกับผู้อื่น 5. ประเมินผลการเรียนรู้ โดยประเมินจาก ความสามารถในการปฏิบัติกิจกรรม 2.1.3 ขั้นตอนการเรียนรู้ของการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ผกามาศ สงวนไทร (2546) กล่าวว่า ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานเป็น กระบวนการการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบและมีหลักการ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยขั้นตอนการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานมี 7 ขั้นตอน ดังแผนภาพที่ 2 แผนภาพที่ 2 ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานของ ผกามาศ สงวนไทร วัชรา เล่าเรียนดี(2547) ได้สรุปขั้นตอนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อเป็นแนวทางในการ ปฏิบัติไว้ดังนี้ 1.จัดกิจกรรมให้นักเรียนได้เผชิญปัญหา ได้แสวงหาค้นพบด้วยตนเอง จัดสถานการณ์ บทบาท สมมติ เรื่องสั้น หรือใช้วีดีทัศน์ กลุ่มย่อย ขั้นตอนที่ 1 ทำความเข้าใจคำศัพท์และข้อความของปัญหาที่ ชัดเจน ขั้นตอนที่ 2 ระบุปัญหาหรือข้อมูลสำคัญ ขั้นตอนที่ 3 วิเคราะห์ปัญหา ขั้นตอนที่ 4 กำหนดและจัดลำดับความสำคัญของสมมติฐาน ขั้นต้อนที่ 5 กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ เรียนรู้ด้วยตนเอง ขั้นตอนที่ 6 รวบรวมสารสนเทศจากแหล่งต่าง ๆ กลุ่ม ขั้นตอนที่ 7 สรุปเป็นหลักการที่ได้จากการศึกษาปัญหา
10 2. จัดกลุ่มนักเรียนร่วมกันเรียนรู้ (3-5 คน) ให้เด็กร่วมอภิปรายแสดงความคิดเห็นเพื่อทำ ความเข้าใจกับปัญหาให้ชัดเจน 3. ให้นักเรียนถามคำถามในเรื่องที่เขาสงสัย ไม่รู้หรือไม่เข้าใจเรื่องที่เกี่ยวข้องกับปัญหา (ครู คอยกระตุ้นให้นักเรียนถามคำถาม) 4. นักเรียนร่วมกันคิดหาวิธีแก้ปัญหาและวางแผนแก้ปัญหา 5. นักเรียนร่วมกันแสวงหาความรู้ และเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อแก้ปัญหา 6. นักเรียนร่วมกันแก้ปัญหา หาคำตอบของปัญหาที่เลือก และนำเสนอผลการเรียนรู้คือ ผล การแก้ปัญหาอาจจะนำเสนอในรูปโครงงาน การแสดงนิทรรศการของผลงาน และผลการหาคำตอบของ ปัญหา 7. ร่วมกันประเมินผลการทำงานกลุ่มและผลงานกลุ่มให้ข้อเสนอแนะในการพัฒนาการเรียนรู้ ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ (2556) ได้กำหนดขั้นตอนการสอนไว้ 7 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นจัดเตรียมและแบ่งกลุ่ม 2. ขั้นกำหนดปัญหา เป็นขั้นที่ครูจัดสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความตื่นตัว สนใจใคร่รู้ที่จะค้นหาคำตอบ และประเด็นปัญหาควรมีความสัมพันธ์กับเนื้อหาในบทเรียน 3. ขั้นทำความเข้าใจปัญหาที่กำหนด ผู้เรียนจะต้องอธิบายสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาได้ เช่น ให้ความหมายของปัญหานั้น อธิบายสถานการณ์ซึ่งเป็นปัญหา และกำหนดสิ่งที่ผู้เรียนไม่รู้และต้องการ หาความรู้ 4. ขั้นดำเนินการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มีการอภิปรายเพื่อแสวงหาแนวทาง กำหนดวิธีการ และแหล่งทรัพยากรในการค้นคว้า จัดเรียงลำดับในการปฏิบัติงาน จากนั้นสมาชิกในกลุ่มแบ่งหน้าที่ แบ่ง งานกัน ครูเป็นผู้สังเกตและอำนวยความสะดวก และดำเนินการศึกษาค้นคว้าข้อมูลอย่างอิสระและบันทึก 5. ขั้นสังเคราะห์ความรู้ สมาชิกในกลุ่มนำความรู้ที่ได้มาแลกเปลี่ยน อภิปรายและสังเคราะห์ ความรู้ที่ได้ว่าเหมาะสม ถูกต้อง เพียงพอที่จะนำมาใช้เป็นคำตอบหรือไม่ 6. ขั้นสรุปและประเมินค่าของคำตอบ ผู้เรียนแต่ละกลุ่มสรุปและร่วมกันประเมินผลงานของ ตนเองว่ามีความเหมาะสมมากน้อยเพียงใด และตอบคำถามหรือปัญหาที่กำหนดไว้หรือไม่ ผู้เรียนร่วมกัน อภิปรายข้อมูลที่ได้มา 7. ขั้นนำเสนอและประเมินผลงาน ผู้เรียนแต่ละกลุ่มจะนำความรู้ที่ได้มานำเสนออาจมีการ นำเสนอแผนดำเนินงานของกลุ่มด้วย ผู้เรียนประเมินผลงานของตนเองและของเพื่อน จากขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานของนักวิชาการ สรุปขั้นตอนการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน มี 6 ขั้นตอน ดังนี้ขั้นที่ 1 ขั้นกำหนดสถานการณ์ขั้นที่ 2 ขั้นทำความเข้าใจสถานการณ์ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาค้นคว้า ขั้นที่ 4 ขั้นสังเคราะห์ความรู้ขั้นที่ 5 ขั้นสรุป ขั้นที่ 6 ขั้นนำเสนอผลงาน 2.2 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2.2.1 ความหมายของเกมมิฟิเคชัน ภาสกร ใหลสกุล (2557) ได้ให้ความหมายว่า การประยุกต์ใช้เทคนิคการออกแบบของเกมมาใช้ กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างประสบการณ์เหมือนการเล่นเกม โดยมีวัตถุประสงค์ขับเคลื่อนพฤติกรรม ของกลุ่มเป้าหมายให้เป็นไปตามที่ต้องการ
11 จุฑามาศ มีสุข (2558) ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่าเป็นการนำรูปแบบคุณลักษณะของเกม ที่มีความสนุก ดึงดูด และน่าสนใจ มาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมทั่วไปในชีวิตจริง เพื่อกระตุ้นและจูงใจให้บุคคล หรือกลุ่มบุคคลเกิดพฤติกรรมอันจะนำมาซึ่งความสำเร็จของการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ พิชญะ โชคพล (2558) ได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่าเป็นการนำแนวคิดและหลักการของ เกมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างระบบการจัดการเรียนการสอน เพื่อจูงใจและส่งเสริมให้ผู้ใช้เกิดพฤติกรรมที่ ต้องการ จากข้างต้นสรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชัน คือ การนำเอาลักษณะพิเศษหรือรูปแบบของเกมที่ทำให้ผู้เล่น เกิดความสนุกสนาน สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เล่นได้ รวมถึงความน่าสนใจและความตื่นเต้นของเกม มาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตจริงเพื่อสร้างหรือกระตุ้นแรงจูงใจให้บุคคลหรือกลุ่ม บุคคลให้เกิด พฤติกรรมความสำเร็จของการทำงานที่มีประสิทธิภาพ 2.2.2 องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน Zimbrick (2013) กล่าวถึงองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันไว้ดังนี้ 1. การวัดผล (Measurement) เป็นการวัดผลการใช้งานระบบเกมมิฟิเคชันของผู้ใช้ซึ่ง ประกอบไปด้วย ระบบการวัดผลด้านระยะเวลา การแสดงปริมาณความสำเร็จ คุณภาพ ความสามารถ 2. พฤติกรรม (Behavior) เป็นองค์ประกอบหนึ่งของเกมมิฟิเคชันที่ต้องการให้ผู้ใช้งานเกิด พฤติกรรมต่าง ๆ เช่น ความซื่อสัตย์ ความรอบรู้ คุณภาพของพฤติกรรมการปฏิบัติตามข้อตกลง 3. รางวัล (Reward) รางวัลถือเป็นสิ่งที่สำคัญในระบบเกมมิฟิเคชัน การได้รับรางวัลระบบจะ ทำการตรวจสอบความรู้ความจำ การได้รับสิทธิพิเศษ การผูกติดกับระบบ 4. กลไกของเกม (Mechanics) เกมมิฟิเคชันได้นำกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้ ได้แก่ เค้าโครง เรื่อง การตอบสนองกับผู้ใช้ การให้คะแนนการเข้าใช้งาน และการสื่อสารกับผู้ใช้คนอื่น ๆ สุทธิกร กรมทอง (2559) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันไว้ 5 องค์ประกอบ คือ 1. แนวคิดและกลไกของเกม เป็นการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันไปประยุกต์ใช้คือ การคิด เชื่อมโยงในชีวิตประจำวันที่มีองค์ประกอบของการแข่งขัน การร่วมมือ และการดำเนินเรื่อง โดยมีกลไกของ เกมร่วมด้วย ประกอบด้วย ระดับ ได้รับเหรียญตรา แต้มพิเศษ คะแนน และการจำกัดเวลา 2. พฤติกรรมเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดกับผู้ใช้ คือ เป้าหมายที่ชัดเจนของกระบวนการที่ ออกแบบโดยเกมมิฟิเคชันนั้นเพื่อให้ได้รับความสนใจจากผู้ใช้และทำให้ผู้ใช้เข้าไปมีส่วนเกี่ยวข้องกับ กระบวนการนั้น 3. ผู้ใช้ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมาย เป็นไปได้ทั้งนักเรียน กลุ่มลูกค้า หรือผู้ใช้ ซึ่งกลุ่มคนเหล่านี้จะถูก จูงใจให้เข้าไปมีส่วนร่วมในกระบวนการหรือกิจกรรมที่ออกแบบ 4. รางวัลจูงใจ ถือเป็นสิ่งที่สำคัญในระบบเกมมิฟิเคชัน การที่จะได้รับรางวัลระบบจะทำการ ตรวจสอบความรู้ความจำ สถานการณ์เข้าใช้งาน การได้รับสิทธิ์พิเศษ เกิดการผูกติดกับระบบ 5. การวัดพฤติกรรม ซึ่งประกอบไปด้วยระบบการวัดผลด้วยระยะเวลาการใช้งาน การแสดง ปริมาณความสำเร็จ พฤติกรรม และการได้รับการยอมรับจากผู้ใช้งานคนอื่น ๆ จากองค์ประกอบที่นักการศึกษากล่าวไว้ข้างต้น สรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชันมีองค์ประกอบที่สำคัญ ดังนี้1. แนวคิดและกลไกของเกม 2. พฤติกรรมเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดกับผู้ใช้ 3. ผู้ใช้ซึ่งเป็น กลุ่มเป้าหมาย 4. หลักเกณฑ์ในการวัดพฤติกรรมอันเป็นผลที่เกิดขึ้น 5. ระบบการให้รางวัลเพื่อสร้าง แรงจูงใจให้แก่ผู้เรียนหรือผู้เล่น 6. ระบบการแข่งขันและแสดงทำเนียบผู้ที่มีคะแนนสูงสุด 7. มีระบบการ
12 รายงานความก้าวหน้าของผู้ใช้งานให้ทราบถึงจุดเด่นจุดด้อยและปัญหาของตนเอง 8. การมีส่วนร่วม การ ร่วมทำกิจกรรมร่วมกันภายในกลุ่มหรือร่วมกันทำภารกิจต่าง ๆ ที่มีอยู่ในระบบ 2.2.3 กลไกของเกมที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง (2556) และจันทิมา เจริญผล (2558) ได้อธิบายกลไกของเกมที่เป็น องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน ดังนี้ 1. คะแนนสะสม (Points) เป็นการสะสมแต้มคะแนนที่กำหนดไว้จากการร่วมทำกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน 2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เปรียบเสมือนสิ่งที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่างซึ่งจะได้ สิ่งพิเศษเหล่านี้ก็ต่อเมื่อปฏิบัติตามกิจกรรมที่กำหนดไว้หรืออาจเป็นเงื่อนไขเพิ่มเติม 3. ระดับชั้น (Level) เป็นการกำหนดให้ผู้เล่นต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะเนื่องจาก เกมจะมีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ หากสามารถเอาชนะได้ก็จะเกิดความภาคภูมิใจ4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการแสดงอันดับของผู้เข้าแข่งขันจากการสะสมแต้ม คะแนนในช่วงระยะเวลาหนึ่ง เพื่อเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันของผู้ร่วมเล่นในเกม 5. ความท้าทาย (Challenges) เป็นภารกิจที่จะต้องชักชวนเพื่อนรอบข้างให้มาร่วมกิจกรรม เพราะส่วนใหญ่เป็นกิจกรรมที่ยากเกินกว่าที่คนเดียวจะสามารถทำได้สำเร็จ สุรพล บุญลือ (2560) ได้สรุปกลไกของการศึกษาที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันกับการเรียนในห้องเรียน ดังนี้ ตารางที่ 1 สรุปกลไกของการศึกษาที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันกับการเรียนในห้องเรียน เกม ห้องเรียน 1. คะแนนสะสม (Points) 1. คะแนนสะสม (Points) 2. เหรียญตราสัญลักษณ์(Badges) 2. เกียรติบัตรหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย (Badges) 3. ระดับชั้น (Levels) 3. ระดับชั้น (Class) 4. ตารางอันดับ (Leaderboard) 4. ตารางลำดับ (Board) 5. การถูกท้าทาย (Challenges) 5. แรงจูงใจ (Motivation) จากข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า กลไกของเกมที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันกับการเรียนในห้องเรียน ประกอบด้วยกลไก 5 อย่าง ได้แก่ คะแนนสะสม ระดับชั้น ตารางอันดับ เหรียญตราสัญลักษณ์และการท้า ทาย 2.2.4 ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน จุฑามาศ มีสุข (2558) กล่าวถึงประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน ดังนี้ 1. เกมมิฟิเคชันช่วยส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ 2. ส่งเสริมกระบวนการคิดแก้ปัญหา 3. ส่งเสริมและสร้างแรงจูงใจแก่บุคคล 4. ส่งเสริม ปรับปรุง และพัฒนาพฤติกรรม 5. ส่งเสริมพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 6. ช่วยพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ พิชญะ โชคพล (2558) กล่าวว่า ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน มีดังนี้ 1. ส่งเสริมการเรียนรู้
13 2. ส่งเสริมกระบวนการคิดแก้ปัญหา 3. สร้างแรงจูงใจ 4. ส่งเสริมทักษะทางสังคม 5. ช่วยในการพัฒนาปรับปรุงพฤติกรรม 6. ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 7. ช่วยพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ของผู้เรียน จากประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันสรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชันช่วยส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการ ทำงาน กระบวนการคิดแก้ปัญหา สร้างแรงจูงใจ ช่วยพัฒนาและปรับปรุงพฤติกรรม ส่งเสริมการมีส่วนร่วม ในชั้นเรียน ส่งเสริมทักษะทางสังคม ส่งเสริมและพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ หากนำมาสร้างแรงผลักดัน ให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ได้มากขึ้นก็จะเป็นการพัฒนาการศึกษา 2.2.5 การนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน การนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเป็นการสร้างแรงจูงใจและการเสริมแรงเพื่อให้ ผู้เรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในทางบวก ซึ่งมีนักการศึกษา Huang, W.H.-Y. and Soman, D. (2013) อธิบายถึงการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ประกอบด้วยกระบวนการ 5 ขั้น ดังนี้ ขั้นที่ 1 วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายและเนื้อหาวิชา ในขั้นนี้ผู้สอนต้องวิเคราะห์ผู้เรียนซึ่งเป็น กลุ่มเป้าหมายว่า ผู้เรียนอยู่ในระดับใด ผู้เรียนมีลักษณะและความต้องการเป็นเช่นไร และทำการสอนใน รายวิชาใด ผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เนื้อหา แบบฝึกหัด ให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้การกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ คือ การกำหนดสิ่งที่ผู้สอน ต้องการให้เกิดกับผู้เรียนหลังจากเรียนเรื่องนั้น ๆ ซึ่งประกอบด้วยจุดประสงค์ 3 ประเภท คือ 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ทั่วไป (General Instructional Goals) เป็นการกำหนดผลลัพธ์ที่ คาดหวังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เช่น การทำแบบฝึกหัด หรือชิ้นงาน เป็นต้น 2. จุดประสงค์การเรียนรู้เฉพาะ (Specific Learning Goals) เป็นการกำหนดผลลัพธ์ที่ คาดหวังให้ผู้เรียนเข้าใจหลักการ แนวคิดจากสิ่งที่เรียน สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการเรียนได้ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤติกรรม (Behavioral Goals) เป็นการกำหนดผลลัพธ์เชิง พฤติกรรมที่จะเกิดขึ้นระหว่างกระบวนการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน ขั้นที่ 3 กำหนดโครงสร้างการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ขั้นนี้ผู้สอนลำดับชั้นของบทเรียน (States) และระดับความก้าวหน้า (Milestone) ของผู้เรียน โดยจัดลำดับความสำคัญของเนื้อหาหรือความ จำเป็นของเนื้อหาในแต่ละเรื่อง ครูผู้สอนควรเริ่มต้นจากบทเรียนง่ายไปหายาก แบ่งบทเรียนออกเป็นบท ย่อย ๆ เพื่อให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจที่จะเรียนในบทต่อไป สามารถวัดได้และทำได้จริง และนำผลการเรียนรู้ไป ปรับปรุงให้ดีขึ้น นำผลสะท้อนเหล่านั้นไปใช้ปรับปรุงการออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันใน บทเรียนต่อไป ขั้นที่ 4 กำหนดทรัพยากรการเรียนรู้ครูผู้สอนระบุทรัพยากรที่จำเป็นต้องใช้ โดยคำนึงถึงทรัพยากร ที่มีอยู่ในปัจจุบันและทรัพยากรที่จำเป็นต้องจัดหาเพิ่มเติมสำหรับใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ 5 การประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการ เรียนการสอน แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้1. องค์ประกอบด้านบุคคล ได้แก่ คะแนน เหรียญตรา ระดับ บันทึกเวลา องค์ประกอบเหล่านั้นทำให้ผู้เรียนจดจ่ออยู่กับการแข่งขันกับตนเองและทราบความก้าวหน้า ของตน 2. องค์ประกอบด้านสังคม การแข่งขันระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนโดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม
14 แสดงผลเป็นตารางอันดับคะแนน (Leaderboards) องค์ประกอบด้านสังคมจะทำให้ผู้เรียนได้ทราบถึง ความก้าวหน้าของผู้เรียนและคนอื่น ได้เห็นคะแนนผู้เรียนที่ได้คะแนนสูงสุดตามลำดับ จากการศึกษาค้นคว้าเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน สรุปได้ว่า ครูผู้สอนต้องทำการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายที่เป็นความรู้เบื้องต้นในการกำหนดจุดประสงค์การ เรียนรู้ แบ่งลำดับเนื้อหาเพื่อกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ แล้วนำมาออกแบบจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนบรรลุ จุดประสงค์ที่ตั้งไว้แล้วจึงกำหนดทรัพยากรที่ต้องนำมาใช้ในกระบวนการจัดการเรียนการสอน โดย ประยุกต์ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชันที่เป็นองค์ประกอบด้านบุคคลและองค์ประกอบด้านสังคม 2.3 ความสามารถในแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 2.3.1 ความหมายของปัญหาทางคณิตศาสตร์ กานต์พิชชา งามชัด (2556) กล่าวไว้ว่า ความสามารถในการแก้ปัญหา หมายถึง กระบวนการ เรียนรู้ที่ต้องอาศัยสติปัญญาและความคิด รวมทั้งรูปแบบของพฤติกรรมต่าง ๆ มาผสมผสานกันจนเป็น ความคิดใหม่เพื่อขจัดอุปสรรคที่ขัดขวางการทำงานและการดำเนินชีวิตไม่ให้บรรลุจุดมุ่งหมายที่ต้องการ สิริพร ทิพย์คง (2556) ให้ความหมายของปัญหาไว้ว่า ปัญหาเป็นสิ่งที่บุคคลเผชิญอยู่และต้องการ หาคำตอบแต่ไม่สามารถหาคำตอบได้ทันที ซึ่งการแก้ปัญหาประกอบด้วยสิ่งสำคัญ 3 ประการ คือ ความ ต้องการที่จะค้นหาคำตอบ การหาคำตอบของปัญหานั้นไม่ได้ในทันทีทันใด และการใช้ความคิดไตร่ตรองหา วิธีการแก้ปัญหานั้น ปัญหาคณิตศาสตร์เป็นปัญหาที่พบในการเรียนคณิตศาสตร์ การหาคำตอบต้องใช้ ความสามารถในการแก้ปัญหาและความรู้ทางคณิตศาสตร์ที่ได้เรียนมา จากความหมายข้างต้นสรุปได้ว่า ความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นกระบวนการคิดหา วิธีการเพื่อให้ได้คำตอบของปัญหา ซึ่งผู้แก้ปัญหาเลือกใช้กระบวนการและยุทธวิธีการแก้ปัญหาให้ได้มาซึ่ง คำตอบของปัญหานั้นได้อย่างเหมาะสมตามแต่ละสถานการณ์ 2.3.2 กระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ กระบวนการแก้ปัญหาของ Polya (1957) ซึ่งเป็นกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ยอมรับ และนำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย ประกอบด้วยขั้นตอนสำคัญสี่ขั้นตอนที่เรียกว่า กระบวนการแก้ปัญหาสี่ ขั้นตอนของโพลยา มีสาระสำคัญดังนี้ 1. ทำความเข้าใจปัญหา เป็นการมองไปที่ตัวปัญหา พิจารณาว่าปัญหาต้องการอะไร ปัญหา กำหนดอะไรให้บ้าง มีสาระความรู้ใดที่เกี่ยวข้องบ้าง คำตอบของปัญหาจะอยู่ในรูปแบบใด การทำความ เข้าใจปัญหาอาจใช้วิธีการต่าง ๆ ช่วย เช่น การเขียนรูป เขียนแผนภูมิ 2. วางแผน เป็นขั้นตอนสำคัญที่จะต้องพิจารณาว่าจะแก้ปัญหาด้วยวิธีใด จะแก้อย่างไร ปัญหาที่กำหนดให้นี้มีความสัมพันธ์กับปัญหาที่เคยมีประสบการณ์ในการแก้มาก่อนหรือไม่ โดยอาศัย ประสบการณ์ในการแก้ปัญหาที่ผู้แก้ปัญหามีอยู่ กำหนดแนวทางในการแก้ปัญหาและเลือกยุทธวิธีแก้ปัญหา 3 ดำเนินการตามแผน เป็นขั้นตอนที่ลงมือปฏิบัติตามแผนที่วางไว้ โดยเริ่มจากการตรวจสอบ ความเป็นไปได้ของแผน เพิ่มเติมรายละเอียดต่าง ๆ ของแผนให้ชัดเจน แล้วลงมือปฏิบัติ 4. ตรวจสอบ เป็นขั้นตอนที่ผู้แก้ปัญหามองย้อนกลับไปที่ขั้นตอนต่าง ๆ ที่ผ่านมาเพื่อพิจารณา ความถูกต้องของคำตอบและวิธีการแก้ปัญหา พิจารณาว่ามีคำตอบหรือมีวิธีแก้ปัญหาอย่างอื่นอีกหรือไม่ ปรับปรุงแก้ไขวิธีแก้ปัญหาให้กะทัดรัด ชัดเจน เหมาะสมขึ้นกว่าเดิม ขยายแนวคิดในการแก้ปัญหาให้ กว้างขวางขึ้นกว่าเดิม
15 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2554) เนื่องจาก PISA ต้องการตรวจสอบ ความสามารถของผู้เรียนในด้านการแก้ปัญหาซึ่งครอบคลุมการวิเคราะห์ การใช้เหตุผล และการสื่อสาร แนวคิดทางคณิตศาสตร์อย่างมีประสิทธิภาพในการแก้ปัญหานั้น ผู้เรียนจะต้องใช้กระบวนการ ความรู้ และ ทักษะคณิตศาสตร์ 5 ขั้น ดังนี้ ขั้นที่ 1 เริ่มด้วยปัญหาที่มีอยู่ในโลกจริง ประการแรก ต้องแปลปัญหาจากความเป็นจริงไปเป็น ปัญหาคณิตศาสตร์ ระบุคณิตศาสตร์ที่ใช้ได้กับปัญหานั้น ๆ จัดแนวคิดคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องและระบุ ข้อตกลงเบื้องต้นที่สอดคล้องเหมาะสม ขั้นที่2 จัดให้อยู่ในรูปแบบตามแนวคิดของคณิตศาสตร์ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษาของ ปัญหาในโลกจริงกับภาษา สัญลักษณ์ สูตร ทำให้เข้าใจปัญหานั้นในทางคณิตศาสตร์มองหารูปแบบ ความสัมพันธ์และแบบรูปทางคณิตศาสตร์ มองหาลักษณะของปัญหาในเชิงคณิตศาสตร์ ขั้นที่ 3 ค่อย ๆ ตัดข้อเท็จจริงที่เป็นปัญหาในโลกจริงออกไปก่อนโดยนำคณิตศาสตร์เข้ามา เชื่อมโยงกับปัญหา เช่น การสร้างข้อตกลงเบื้องต้น การทำให้เป็นโจทย์คณิตศาสตร์ การลงข้อสรุป ขั้นที่ 4 แก้ปัญหาคณิตศาสตร์ ขั้นตอนนี้รวมถึงการใช้และการแสดงแทนเปลี่ยนกลับไปมา การใช้สัญลักษณ์ กฎ ภาษาเฉพาะทาง และการทำโจทย์คณิตศาสตร์ ขั้นที่ 5 แปลผลจากการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ให้กลับเป็นปัญหาในสถานการณ์ของโลกจริง รวมถึงการระบุข้อจำกัดของการแก้ปัญหานั้น ๆ ด้วย เข้าใจว่าคณิตศาสตร์ทำได้แค่ไหน และมีข้อจำกัด อย่างไร คิดสะท้อนถึงข้ออภิปราย โต้แย้ง และหาคำอธิบายถึงความใช้ได้ของผลการแก้โจทย์ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า กระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์แบ่งออกเป็น 4 ขั้น คือ 1) การระบุปัญหา 2) การเลือกวิธีแก้ปัญหา 3) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา และ 4) การสรุปคำตอบ ซึ่งสามารถใช้เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาสถานการณ์ที่กำหนด การแก้ปัญหาในแต่ละสถานการณ์ควร เลือกขั้นตอนที่มีความเป็นไปได้และเหมาะสมกับบริบทต่าง ๆ 2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม (2560) ได้ศึกษาการสร้างเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา โดยการ จัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารีผลการศึกษาพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันช่วยเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน โดยเมื่อจัดการเรียนรู้ ตามขั้นตอนปัญหาเป็นฐาน 6 ขั้นตอน และเสริมด้วยการให้รางวัลเมื่อปฏิบัติกิจกรรมสำเร็จ รวมถึงแบ่ง หน้าที่กันในกลุ่มให้เหมือนการเล่นเกม และจัดอันดับทีมที่คะแนนรวมสูงสุดทุกครั้งหลังชั่วโมงกิจกรรม ทำ ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ รู้จักตั้งคำถาม กำหนดประเด็นปัญหา สามารถวิเคราะห์ปัญหาและแสดงวิธีการ ได้มาซึ่งคำตอบของปัญหา สามารถตรวจสอบผลที่เกิดขึ้น อีกทั้งนักเรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ ได้ร่วมกันอภิปรายระหว่างครูกับนักเรียน มีความสุขกับการเรียน ส่งผลให้ความสามารถในการแก้ปัญหา เพิ่มมาขึ้น 2) นักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันมี ความสามารถในการแก้ปัญหาอยู่ในระดับดี 3) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการ เรียนรู้หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้พบว่านักเรียนพึงพอใจในระดับมากที่สุด สุชัญญา เยื้องกลาง (2560) ได้ศึกษาการพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้ เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับ
16 ประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่า ผลการใช้ระบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริง และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 กัญจน์วิภา ใบกุหลาบ (2562) ศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีต่อ ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 หลังจากได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 55 ของคะแนนเต็ม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ สูงกว่า เกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ปิยวรรณ กมลฉ่ำ (2563) ทำการศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลข ยกกำลัง ภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์ พบว่า แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียน หลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์สูงกว่าเกณฑ์คะแนน 3.40 (ระดับมาก) อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.5 การมีส่วนร่วมในการพัฒนานวัตกรรม คณะกรรมการสถานศึกษา ผู้บริหาร คณะครู และเทศบาลได้ร่วมกำหนดแนว ทางการพัฒนานักเรียนในกลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ด้านกระบวนการคิด และการแก้ปัญหา เนื่องจากนักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ยังไม่เป็นไปตามค่าเป้าหมาย ของสถานศึกษา มีการประชุมหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้และสมาชิกในกลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อหาแนวทางในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ให้กับ นักเรียน โดยมีการนำปัญหาดั่งกล่าวมาเป็นประเด็นท้าทาย ทั้งนี้เพื่อ ส่งเสริมให้ครูมีการนำเทคนิคและวิธีการจัดการเรียนการสอนที่ น่าสนใจ ทันสมัย สามารถแก้ไขปัญหาได้จริง โดยหาแนวทางร่วมกัน เพื่อนำมาพัฒนานักเรียนให้มีความสามารถในการแก้ปัญหาและ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ให้สูงขึ้น
บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อ พัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดย การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ผู้วิจัยได้ ดำเนินการศึกษาตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย 3.1.1 ประชากร ป ร ะช ากรที่ใช้ใน การ วิจัยค รั้งนี้คือ นักเรียน ชั้นป ระถมศึ กษ าปีที่ 6 ภ าคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนในสังกัดเทศบาลเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี จำนวน 4 โรงเรียน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศ อุปถัมภ์) สังกัดกองการศึกษา เทศบาลเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียนจำนวน 7 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 3.2 แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi - Experimental Research) เป็นการศึกษ า แบบกลุ่มเดียวด้วยการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest - Posttest Design) (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 8) ดังนี้ ตารางที่ 2 แสดงรูปแบบการทดลอง ทดสอบก่อนการทดลอง ให้สิ่งทดลอง ทดสอบหลังการทดลอง O1 X O2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียน การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วย เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้ โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หลังเรียน 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ดังนี้ 3.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 10 แผน
18 3.3.2 แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 3.3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ใช้ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 3.4 การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้สร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 3.4.1 แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 มีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพดังนี้ 3.4.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) พุทธศักราช 2566 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระสำคัญและเนื้อหาที่เกี่ยวข้องสำหรับเป็นแนวทางในการเขียนแผนการ จัดการเรียนรู้เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 3.4.1.2 ศึกษาวิธีการ หลักการ หลักทฤษฎี เทคนิคการเขียนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จาก เอกสาร ตำรา งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และแนวการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อเป็นแนวคิดในการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน 3.4.1.3 ศึกษาคู่มือครูสำหรับใช้ควบคู่กับหนังสือเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) เพื่อเป็นแนวทางในการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้และจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับ หลักสูตร 3.4.1.4 ศึกษาคู่มือการประเมินผลการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) เพื่อเป็นแนวทางด้านการวัดผล และประเมินผลให้สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายของหลักสูตร 3.4.1.5 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 10 แผน เวลา 10 ชั่วโมง และสร้างแบบ ประเมินคุณภาพเพื่อประเมินแผนการจัดการเรียนรู้สำหรับให้ผู้เชี่ยวชาญใช้ในการประเมินความเหมาะสม ของแผนการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ และการวัดผลและประเมินผล จำนวน 31 ข้อ เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 37) 3.4.1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้พร้อมแบบประเมินเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญคณิตศาสตร์จำนวน 3 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัยและการวัดผลและประเมินผล จำนวน 2 ท่าน เพื่อประเมินคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหา เป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้ โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ มี ความหมาย ดังนี้(นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 37)
19 ระดับ 5 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก ระดับ 3 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับน้อย ระดับ 1 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับน้อยที่สุด นำผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญมาวิเคราะห์แล้วเทียบกับเกณฑ์การประเมิน ได้กำหนด เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับน้อยที่สุด เกณฑ์การแปลความหมาย ค่าเฉลี่ยที่ยอมรับได้ต้องมีค่าตั้งแต่ 3.5 ขึ้นไป ถือว่าเป็นสื่อการ เรียนรู้ที่เหมาะสม สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้ ซึ่งคะแนนประเมินของ ผู้เชี่ยวชาญ ภาพรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.83 แสดงว่าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีความเหมาะสม มากที่สุด 3.4.1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไขครั้งสุดท้ายมาทดลองกับนักเรียน ตามขั้นตอนดังนี้ 1. การทดลองแบบ 1 : 1 คือ ผู้วิจัยนำแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นไปทดลอง กับนักเรียนชั้นประศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดไชยสุรินทร์ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 คน ที่มี ความสามารถแตกต่างกัน คือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน เพื่อพิจารณาความเหมาะสมของภาษา เวลาที่ใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ บันทึกข้อบกพร่องที่พบ นำผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไขภาษาให้มีความเข้าใจง่าย ขั้นตอนการปฏิบัติกิจกรรมเข้าใจง่าย และปรับเวลาในการจัดกิจกรรมให้เหมาะสม 2. การทดลองกลุ่มเล็ก ผู้วิจัยนำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการพัฒนาและปรับปรุง หลังจากการทดลองใช้แบบ 1 : 1 ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดไชย สุรินทร์ปีการศึกษา 2566 จำนวน 9 คน แบ่งเป็นนักเรียนกลุ่มเก่ง จำนวน 3 คน กลุ่มปานกลาง จำนวน 3 คน และกลุ่มอ่อน จำนวน 3 คน เพื่อหาข้อบกพร่องเกี่ยวกับด้านเนื้อหา เวลา และปัญหาอื่นที่อาจเกิดขึ้น พบว่า มีเนื้อหายังไม่เหมาะสมและไม่น่าสนใจเท่าที่ควร ผู้วิจัยได้นำข้อบกพร่องที่พบมาทำการปรับปรุง แก้ไขก่อนนำไปทดลองใช้ต่อไป 3. การทดลองกลุ่มใหญ่ ผู้วิจัยนำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการพัฒนาและ ปรับปรุงหลังจากการทดลองใช้แบบ 1 : 1 และการทดลองกลุ่มเล็กไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดไชยสุรินทร์ปีการศึกษา 2566 มาทดลองกับกลุ่มใหญ่ จำนวน 30 คน ซึ่งไม่ใช่ กลุ่มตัวอย่างและไม่ใช่กลุ่มทดลองขนาดเล็กเพื่อหาประสิทธิภาพและประสิทธิผล ซึ่งประสิทธิภาพมีค่า เท่ากับ 84.66/85.44 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์80/80 ที่กำหนดไว้ โดยเก็บคะแนนระหว่างเรียนด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้ซึ่งผู้วิจัยทำการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนและความเข้าใจในการปฏิบัติตามขั้นตอนต่าง ๆ จากนั้นนำปัญหาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขอีกครั้งแล้วจึงนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
20 3.4.1.8 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้ว มา จัดทำเป็นฉบับสมบูรณ์เพื่อนำไปใช้จริงกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 7 คน ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3.4.2 แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ ปัญหาทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพดังนี้ 3.4.2.1 ศึกษาคู่มือ หลักสูตร เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างข้อสอบ วิธีการ เทคนิค และ หลักเกณฑ์ในการสร้างแบบทดสอบจากหนังสือการวัดผลและประเมินผลต่าง ๆ วิเคราะห์เนื้อหา มาตรฐาน การเรียนรู้ตัวชี้วัดชั้นปี และสาระการเรียนรู้แกนกลางเพื่อวางแผนการออกข้อสอบให้สอดคล้องกับเนื้อหา และพฤติกรรมที่ต้องการวัด 3.4.2.2 สร้างแบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นอัตนัย โดยกำหนดสถานการณ์ปัญหาต่าง ๆ จำนวน 8 ข้อ เพื่อคัดเลือกมาเป็นเครื่องมือในการวิจัย 4 ข้อ โดยมี เกณฑ์การให้คะแนน ดังตารางที่ 3 ตารางที่3 เกณฑ์ให้คะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน 1. การระบุปัญหา วิเคราะห์โจทยแ์ละระบุปัญหา ได้อยา่งถกูต้อง ครบถว้น ชดัเจน วิเคราะห์โจทยแ์ละระบุปัญหา ได้อยา่งถกูต้อง แต่ไม่ครบถว้น วิเคราะห์โจทยแ์ละระบุปัญหา ไม่ค่อยชดัเจน 2. การเลือกวธิีแก้ปัญหา เลอืกวิธีการแกป้ ัญหาได้อยา่ง ถกูต้องเหมาะสมและ สอดคลอ้งกบั ปัญหา เลอืกวิธีการแกป้ ัญหาได้ ถกูต้องแต่ยงัไม่เหมาะสม หรือไม่ครอบคลมุประเด็น ปัญหา เลอืกวิธีการแกป้ ัญหาไม่ ถกูต้องหรือไม่สามารถเลอืก วิธีการแกป้ ัญหาได้ 3. การแสดงขั้นตอนการ แก้ปัญหา แสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหา เป็นล าดับขั้นตอนได้อยา่ง ถกูต้องและชดัเจน แสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหาได้ ถกูต้อง แต่ขาดความเป็น ล าดับขั้นตอนที่ชดัเจน แสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหาไม่ ครบถว้นหรือไม่แสดงล าดับ ขั้นตอน 4. การสรุปค าตอบ สรุปค าตอบได้ถกูต้องสมบูรณ์ และสามารถตรวจสอบค าตอบ ได้ถกูต้อง สรุปค าตอบได้ถกูต้องสมบูรณ์ แต่ไม่สามารถตรวจสอบ ค าตอบได้ สรุปค าตอบไม่สมบูรณ์และไม่ สามารถตรวจสอบค าตอบได้ เกณฑ์การให้คะแนน รายการประเมิน โดยมีเกณฑ์ค่าเฉลี่ยระดับความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ดังตารางที่ 4 ตารางที่4 เกณฑ์ค่าเฉลี่ยระดับความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ คะแนนเฉลี่ย ระดับความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 2.51 – 3.00 ดีมาก 2.01 – 2.50 ดี 1.51 - 2.00 พอใช้ 1.01 – 1.50 ปรับปรุง
21 3.4.2.4 นำแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญชุดเดิม พิจารณาตรวจสอบ ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเที่ยงตรงเชิงโครงสร้าง (Construct Validity) โดยการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC และคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 50) 3.4.2.5 นำแบบทดสอบไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) และโรงเรียนเทศบาล 1 วัดแก่นเหล็ก (รัตนกะลัสอนุสรณ์) ภาคเรียนที่1 ปี การศึกษา 2566 ที่เคยเรียนเนื้อหานี้มาแล้ว จำนวน 30 คน นำกระดาษคำตอบมาตรวจให้คะแนนตาม เกณฑ์การให้คะแนน 3 ระดับ แบบ Rubric Scores 3.4.2.6 นำผลการทดสอบมาวิเคราะห์เป็นรายข้อเพื่อหาค่าความยากง่าย (p) และค่า อำนาจจำแนก (D) โดยคำนวณจากสูตรของ Whitney and Sabers (1970 อ้างถึงใน ล้วน สายยศ และ อังณา สายยศ, 2553) เกณฑ์ในการพิจารณาเกี่ยวกับคุณภาพของแบบทดสอบอัตนัย คือ ข้อสอบที่มี คุณภาพจะมีค่าความยากง่าย (p) ระหว่าง 0.20 – 0.80 ซึ่งค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.39 – 0.58 และ ค่าอำนาจจำแนก (D) ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป ซึ่งค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.31 – 0.49 3.4.2.7 นำแบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ผ่านการ คัดเลือกจำนวน 4 ข้อ ไปตรวจสอบหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยใช้สูตรสัมประสิทธิ์แอลฟา (∝ - Coefficient) ตามวิธีของครอนบาค (Cronbach) (ล้วน สายยศ และอังณา สายยศ, 2553) มีค่าความ เชื่อมั่นเท่ากับ 0.96 3.4.2.8 นำแบบทดสอบที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้วมาจัดทำเป็นฉบับสมบูรณ์ นำไปใช้จริงกับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 7 คน ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่าง 3.4.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 มีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพดังนี้ 3.4.3.1 ศึกษาคู่มือ หลักสูตร เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างข้อสอบ วิธีการ เทคนิค และ หลักเกณฑ์ในการสร้างแบบทดสอบจากหนังสือการวัดผลและประเมินผลต่าง ๆ วิเคราะห์เนื้อหา มาตรฐาน การเรียนรู้ตัวชี้วัดชั้นปี และสาระการเรียนรู้แกนกลางเพื่อวางแผนการออกข้อสอบให้สอดคล้องกับเนื้อหา และพฤติกรรมที่ต้องการวัด และเลือกประเภทของแบบทดสอบที่จะวัด คือ เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 3.4.3.2 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งเป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 50 ข้อ ซึ่งครอบคลุมเนื้อหา สาระทั้งหมด (คัดเลือกให้เหลือ 30 ข้อ) 3.4.3.3 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญชุด เดิม พิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเที่ยงตรงเชิงโครงสร้าง (Construct Validity) โดยการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC และคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 50) โดยใช้เกณฑ์ประเมินผล ดังนี้ +1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบมีความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อสอบมีความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบไม่มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้
22 ผลการประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับตัวชี้วัดและ จุดประสงค์การเรียนรู้ พบว่ามีผลการประเมินสอดคล้องกันนำไปใช้ได้มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.6 - 1 3.4.3.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) และโรงเรียนเทศบาล 1 วัดแก่น เหล็ก (รัตนกะลัสอนุสรณ์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ที่เคยเรียนเนื้อหานี้มาแล้ว จำนวน 30 คน นำ กระดาษคำตอบมาตรวจให้คะแนน โดยข้อที่ตอบถูกได้ 1 คะแนน ข้อที่ตอบผิด ไม่ตอบ หรือตอบมากกว่า 1 คำตอบในข้อเดียวกันให้ 0 คะแนน 3.4.3.5 นำผลการทดสอบมาวิเคราะห์เป็นรายข้อเพื่อหาค่าความยากง่าย (p) และค่า อำนาจจำแนก (B) เกณฑ์ในการพิจารณาข้อสอบที่นำไปใช้ได้ ต้องมีค่าความยาก (p) ตั้งแต่ 0.20 – 0.80 (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 50-54) และค่าอำนาจจำแนก (B) มีค่าตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป (สมนึก ภัททิยธนี, 2549: 214) ผลการวิเคราะห์พบว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์มีค่าความยากง่าย (p) ระหว่าง 0.40 – 0.77 มีค่าอำนาจจำแนก (B) ระหว่าง 0.47 – 0.80 3.4.3.6 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ผ่านการคัดเลือกค่าความยากง่าย (p) และค่า อำนาจจำแนก (B) ตามเกณฑ์กำหนด จำนวน 30 ข้อ ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) และโรงเรียนเทศบาล 1 วัดแก่นเหล็ก (รัตนกะลัส อนุสรณ์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ที่เคยเรียนเนื้อหานี้มาแล้ว จำนวน 30 คน เพื่อหาค่าความ เชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้วิธีการของโลเวท (บุญชม ศรีสะอาด, 2553: 90) ผล การวิเคราะห์ พบว่า แบบทดสอบมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ เท่ากับ 0.962 3.4.3.7 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ที่ได้ ปรับปรุงแก้ไขแล้วมาจัดทำเป็นฉบับสมบูรณ์ เพื่อนำไปใช้จริงกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน เทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 7 คน ซึ่งเป็นกลุ่ม ตัวอย่าง 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล เมื่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถใน การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้รับ การปรับปรุงแก้ไขเพิ่มเติมจนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลแล้ว ผู้วิจัยจึงนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็น นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 7 คน โดยมีขั้นตอนดังนี้ 3.5.1 แจ้งวัตถุประสงค์ในการการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ให้กลุ่มตัวอย่างทราบแนวทางในการปฏิบัติ 3.5.2 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30ข้อ ไปทดสอบนักเรียนก่อนเรียน เพื่อ ดูพื้นฐานความรู้ของนักเรียน แล้วนำแบบทดสอบก่อนเรียนมาตรวจ และบันทึกคะแนนก่อนเรียนลงในแบบ บันทึกความก้าวหน้าของแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเป็นรายบุคคล 3.5.3 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ขณะจัดการเรียนรู้ผู้วิจัยต้องสังเกตและประเมิน พฤติกรรมนักเรียนจากการปฏิบัติกิจกรรม เพื่อตรวจสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์พร้อมทั้ง
23 บันทึกคะแนนลงในแบบบันทึกคะแนนเป็นรายบุคคลและจากการประเมินชิ้นงาน ไว้เป็นคะแนนระหว่างเรียน เพื่อหาประสิทธิภาพ 80 ตัวแรก ( 1 E ) 3.5.4 หลังจากที่จัดการเรียนการรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันเรียบร้อยแล้ว ครูนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดสอบนักเรียน ซึ่งเป็นแบบทดสอบฉบับเดียวกับแบบทดสอบ ก่อนเรียน แล้วนำแบบทดสอบมาตรวจให้คะแนนและบันทึกคะแนนไว้เพื่อนำไปหาประสิทธิภาพ 80 ตัว หลัง ( 2 E ) 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ตามขั้นตอนดังนี้ 3.6.1 วิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน โดยการหาค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 3.6.2 วิเคราะห์ประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้สูตร 1 2 E /E ตามเกณฑ์ 80/80 3.6.3 วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3.6.4 วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.1 ค่าสถิติพื้นฐาน 3.7.1.1 ร้อยละ (Percentage) โดยใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 104) = 100 N f P เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 3.7.1.2 ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Arithmetic Mean) ใช้คำนวณจากสูตรต่อไปนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 105) n X X = เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 3.7.1.3 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยคำนวณจากสูตรต่อไปนี้(บุญ ชม ศรีสะอาด, 2545: 106) ( ) ( 1) . . 2 2 − − = n n n X X S D
24 เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละคน n แทน จำนวนนักเรียน แทน ผลรวม 2 X แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกกำลังสอง ( ) 2 X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง 3.7.2 สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพเครื่องมือ 3.7.2.1 ค่าความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียน และเนื้อหาวิชา (IOC) ด้วย การพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 50) N R IOC = เมื่อ IOC แทน ค่าความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ และเนื้อหา R แทน คะแนนการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ R แทน ผลรวมของคะแนนการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 3.7.2.2 ค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามสูตร ดังนี้ (นิภา เพชรสม และคณะ, 2550: 52) N R p = เมื่อ p แทน ค่าความยาก N แทน จำนวนผู้สอบในกลุ่มสูงและกลุ่มต่ำ R แทน จำนวนผู้สอบในกลุ่มสูงและกลุ่มต่ำที่ตอบข้อนั้นถูก เกณฑ์ในการแปลความหมาย ค่าความยากง่ายที่อยู่ในเกณฑ์ที่ใช้ได้มีค่าอยู่ระหว่าง 0.20 – 0.80 ถ้าค่า p มีค่าไม่อยู่ในเกณฑ์ที่กำหนดจะต้องปรับปรุงข้อสอบนั้นหรือตัดทิ้งไป 3.7.2.3 ค่าอำนาจจำแนก (B) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากสูตรของ Brennan (สมนึก ภัททิยธนี, 2549: 214) B = 1 U N - 2 L N เมื่อ B แทน ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ N1 แทน จำนวนคนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์) N2 แทน จำนวนคนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) U แทน จำนวนคนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์) ตอบถูก L แทน จำนวนคนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) ตอบถูก 3.7.2.4 ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามวิธีการ ของโลเวท (Lovett) ใช้สูตร ดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2553: 90)
25 rcc = 1 - ( ) ( ) 2 i i 2 i K X X K 1 X C − − − เมื่อ rcc แทน ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบอิงเกณฑ์ K แทน จำนวนแบบวัดและข้อสอบของแบบทดสอบทั้งฉบับ Xi แทน คะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคน C แทน คะแนนจุดตัด 3.7.3 สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน 3.7.3.1 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้(ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2546: 171) ตามเกณฑ์80/80 100 A N X E1 = เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ X แทน ผลรวมของคะแนนที่ได้จากการวัดระหว่างเรียน N แทน จำนวนผู้เรียน A แทน คะแนนเต็มของการวัดระหว่างเรียน 100 B N Y E2 = เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ได้จากคะแนนเฉลี่ยของ การทำแบบทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมด Y แทน ผลรวมของคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียน N แทน จำนวนผู้เรียน B แทน คะแนนเต็มของการทดสอบหลังเรียน 3.7.3.2 การหาค่าดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้โดยการวิเคราะห์จากคะแนนเฉลี่ยที่ นักเรียนทำได้กับคะแนนเต็มทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน ซึ่งเกณฑ์การยอมรับว่าแผนการจัดการเรียนการ สอนมีประสิทธิผลช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้จริงจะต้องมีค่าตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป (Goodman, Fretcher and Schneider, 1980: 30-34 อ้างถึงใน ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2546: 170-171) ( ) − = − ผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเร ี ยน ผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเร ี ยน ค่าดัชน ีประสิทธิผล จ านวนผ ู ้ เร ี ยน คะแนนเต ็ ม ผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเร ี ยน สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์(ถ้าเจอโฆษณา ให้กดปุ่มข้ามโฆษณาค่ะ)
บทที่4 ผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดย การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ในการ วิเคราะห์ข้อมูลจากการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังต่อไปนี้ 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลครั้งนี้ มีความหมายดังนี้ n แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง E1/ E2 แทน ค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม E1 แทน ค่าประสิทธิภาพแห่งกระบวนการ E2 แทน ค่าประสิทธิภาพแห่งผลลัพธ์ X แทน ค่าเฉลี่ย S.D. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน D แทน ค่าผลรวมของผลต่างของคะแนน 2 D แทน ค่าผลรวมของผลต่างของคะแนนยกกำลังสอง 4.2 ลำดับขั้นการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ตอนที่ 3 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิค เกมมิฟิเคชัน ตามเกณฑ์ 80/80 1. ผลการทดลองหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ประสิทธิภาพแบบเดี่ยว ตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า การจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 65.48/63.21 มี ค่าประสิทธิภาพกระบวนการ ( ) 1 E เท่ากับ 65.48 และมีค่าประสิทธิภาพผลลัพธ์ ( ) 2 E เท่ากับ 63.21 มี ค่าต่ำกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ คือ 80/80 แสดงว่าการจัดการเรียนรู้นี้ยังมีข้อบกพร่องและต้องดำเนินการปรับปรุง แก้ไขต่อไป 2. ผลการทดลองหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ประสิทธิภาพแบบกลุ่มเล็ก ตาม เกณฑ์ 80/80 พบว่า การจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 72.15/72.36 มีค่าประสิทธิภาพกระบวนการ ( ) 1 E เท่ากับ 72.15 และมีค่าประสิทธิภาพผลลัพธ์ ( ) 2 E เท่ากับ 72.36 มีค่าต่ำกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ คือ 80/80 แสดงว่าการจัดการเรียนรู้ยังไม่เป็นไปตามเกณฑ์และมี ข้อบกพร่อง ผู้วิจัยจึงสัมภาษณ์นักเรียนและดำเนินการปรับปรุงแก้ไขต่อไป
27 3. ผลการทดลองหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ประสิทธิภาพแบบกลุ่มใหญ่ ตาม เกณฑ์ 80/80 พบว่า การจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.66/85.44 มีค่าประสิทธิภาพกระบวนการ ( ) 1 E เท่ากับ 84.66 และมีค่าประสิทธิภาพผลลัพธ์ ( ) 2 E เท่ากับ 85.44 มีค่าสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ คือ 80/80 แสดงว่า การจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ จึงนำไปทดลองหาประสิทธิภาพกับภาคสนาม (กลุ่มตัวอย่าง) 4. ผลการทดลองหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ประสิทธิภาพแบบภาคสนาม ตามเกณฑ์ 80/80 มีผลการทดลองดังนี้ ตารางที่ 5 แสดงค่าประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ประสิทธิภาพแบบภาคสนาม แผนที่1 แผนที่2 แผนที่3 แผนที่4 แผนที่5 แผนที่6 แผนที่7 แผนที่8 แผนที่9 ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน คะแนน ก่อนเรียน คะแนน หลังเรียน 22 22 22 22 22 22 22 22 22 198 100 30 30 100 1 2 0 1 9 1 9 1 8 1 7 1 9 1 9 1 8 1 8 167.0 0 8 4.3 4 1 2 2 7 1 5 5 0.0 0 2 2 0 1 9 1 9 1 9 1 7 1 9 1 8 1 8 1 9 168.0 0 8 4.8 5 1 0 2 8 1 8 6 0.0 0 3 2 0 1 9 1 9 1 8 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 166.0 0 8 3.8 4 8 2 5 1 7 5 6.6 7 4 2 0 1 8 1 9 1 8 1 7 1 7 1 9 1 9 1 9 166.0 0 8 3.8 4 9 2 6 1 7 5 6.6 7 5 2 0 1 8 1 8 1 7 1 7 1 7 1 8 1 6 1 9 160.0 0 8 0.8 1 5 2 2 1 7 5 6.6 7 6 2 0 1 7 1 8 1 7 1 6 1 9 1 8 1 6 1 8 159.0 0 8 0.3 0 3 2 3 2 0 6 6.6 7 7 2 0 1 9 1 9 1 7 1 6 1 9 1 8 1 6 1 9 163.0 0 8 2.3 2 7 2 3 1 6 5 3.3 3 รวม 140.00 129 131 124 116 127.00 128 122 132 1,149.00 580.30 54 174 120 400.00 20.00 18.43 18.71 17.71 16.57 18.14 18.29 17.43 18.86 164.14 82.90 7.714 24.857 17.14 57.14 S.D. 0.00 0.79 0.49 0.76 0.53 1.07 0.49 1.40 0.69 1.17 1.78 3.04 2.27 ร้อยละ 90.91 83.77 85.06 80.52 75.32 82.47 83.12 79.22 85.71 82.90 25.71 82.86 57.14 คะแนนทดสอบ ความก้าวหน้า ร้อยละ เลขที่ คะแนนการจัดการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐานด้วยเทคนคิเกมมฟิเิคชนั รวม ร้อยละ X X *หมายเหตุ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10 เป็นการทดสอบเพื่อวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน จากตารางที่ 5 พบว่า คะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังจากได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม คิดเป็นร้อยละ 82.90 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 24.86 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.86 ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จึงมี ประสิทธิภาพเท่ากับ 82.90/82.86 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 และมีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.77 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นจากการเรียนด้วยนวัตกรรม 0.7692 หรือคิดเป็นร้อยละ 76.92 นั่นหมายความว่า แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ที่พัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้และเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการวิจัยในครั้งนี้
28 การระบุปัญหา การเลือกวธิี แก้ปัญหา การแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหา การสรุปค าตอบ 1 2.67 2.78 2.78 2.67 10.89 2.72 ดีมาก 18 90.00 2 2.89 2.78 2.89 2.78 11.33 2.83 ดีมาก 19 95.00 3 2.67 2.78 2.56 2.67 10.67 2.67 ดีมาก 16 80.00 4 2.67 2.78 2.44 2.56 10.44 2.61 ดีมาก 18 90.00 5 2.44 2.44 2.56 2.44 9.89 2.47 ดี 15 75.00 6 2.67 2.33 2.44 2.56 10.00 2.50 ดีมาก 15 75.00 7 2.67 2.44 2.56 2.56 10.22 2.56 ดีมาก 16 80.00 รวม 18.67 18.33 18.22 18.22 73.44 18.36 117 585 2.67 2.62 2.60 2.60 10.49 2.62 ดีมาก 16.71 8 3.57 S.D. 0.13 0.20 0.17 0.11 0.15 0.13 1.60 8.02 ร้อยละ 88.89 87.30 86.75 86.77 87.43 8 3.57 คะแนนทดสอบ (20 คะแนน) ร้อยละ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 - 9 รวม เฉลี่ย ระดับ คุณภาพ สรุปผลการประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เลขที่ X ตอนที่2 ผลการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ผู้วิจัยได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างจัดการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การ แก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยวิเคราะห์จากค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานของคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ได้จากการปฏิบัติกิจกรรมระหว่าง เรียนและจากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์สามารถแปล ความหมายระดับของความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ มีรายละเอียดแสดงดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ 6 แสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน จากตารางที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การ แก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ภาพรวมมีค่าเฉลี่ยในระดับดีมาก (X 2.62, S.D. 0.13) = = คิดเป็นร้อยละ 87.43 เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการระบุปัญหาสูงที่สุด อยู่ในระดับดี มาก (X 2.67, S.D. 0.13) = = รองลงมา คือ การเลือกวิธีการแก้ปัญหา (X 2.62, S.D. 0.20) = = การ สรุปคำตอบ (X 2.60, S.D. 0.11) = = และการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญ หาเป็นลำดับสุดท้าย (X 2.60, S.D. 0.17) = = ซึ่งจะเห็นว่าทุกด้านมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก และเมื่อนักเรียนทำการทดสอบ วัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์พบว่า คะแนนทดสอบหลังเรียนคิดเป็นร้อยละ 83.57 ซึ่ง สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ส่งผลให้นักเรียนมีความสามารถในการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ระหว่างเรียน คิดเป็นร้อยละ 87.43 และหลังการเรียนรู้คิดเป็นร้อยละ 83.57 แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้นี้มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้
29 ตอนที่ 3 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยได้ทำการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ดังแสดงในตารางที่ 7 และนำผลคะแนนที่ได้มาคำนวณหาค่าความก้าวหน้า ตารางที่ 7 แสดงคะแนนจากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เลขที่ คะแนนก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนนหลังเรียน (30 คะแนน) ความก้าวหน้า 1 12 27 +15 2 10 28 +18 3 8 25 +17 4 9 26 +17 5 5 22 +17 6 3 23 +20 7 7 23 +16 รวม 54 174 120 X 7.714 24.857 17.14 S.D. 3.04 2.27 ร้อยละ 25.71 82.86 57.14 จากตารางที่ 7 พบว่า คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 7.71 คิดเป็นร้อยละ 25.71 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 24.86 คิด เป็นร้อยละ 82.86 ในการวัดผลการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ที่มีคะแนนเต็ม 30 คะแนน เกณฑ์ผ่านการประเมินของ คะแนนความก้าวหน้าจึงเท่ากับ 10 คะแนนขึ้นไป เมื่อพิจารณาจากคะแนนความก้าวหน้าของผลการเรียนรู้เป็น รายบุคคล พบว่า นักเรียนได้คะแนนเพิ่มขึ้นทุกคน ตั้งแต่ +15 ถึง +20 โดยนักเรียนทุกคนมีคะแนน ความก้าวหน้าสูงกว่า 10 คะแนน ซึ่งมีคะแนนความก้าวหน้าเฉลี่ย คือ 17.14 และมีคะแนนร้อยละของ ความก้าวหน้าคิดเป็น 57.14
บทที่5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในครั้งนี้มี วัตถุประสงค์คือ 1. เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหา เป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สุทธิวิเทศอุปถัมภ์) สังกัดเทศบาลเมืองเพชรบุรี จังหวัดเพชรบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน ประกอบด้วยจำนวนนักเรียน 7 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผู้วิจัยดำเนินการทดลองตามรูปแบบกลุ่มเดียวด้วยการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1.แผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 10 แผน 10 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ จำนวน 4 ข้อ และ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าความยากง่าย ค่าอำนาจ จำแนก ค่าดัชนีความสอดคล้อง ค่าความเชื่อมั่น ซึ่งบทนี้ผู้วิจัยขอนำเสนอการสรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะตามลำดับ ดังนี้ 1. สรุปผลการวิจัย 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ 4. ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้/นวัตกรรม 5.1 สรุปผลการวิจัย การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีผลการวิจัย สรุปได้ดังนี้ 5.1.1 ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการ จัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม อยู่ในระดับดี มาก 5.1.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การ แก้โจทย์ปัญหาทศนิยม มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 5.2 อภิปรายผล จากผลการวิจัยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลดังนี้
31 5.2.1 ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการ จัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม อยู่ในระดับดี มาก ทั้งนี้เป็นเพราะแผนการจัดการเรียนรู้ได้ผ่านการประเมินคุณภาพและความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญ ทำให้แผนการจัดการเรียนรู้มีการจัดกิจกรรมอย่างเป็นระบบ โดยผู้วิจัยทำการศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด รวมทั้งศึกษาเอกสารและตำราที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ และวิธีการจัดการเรียนรู้จนเข้าใจ ส่งผลให้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่พัฒนาขึ้นจากการใช้หลักการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้จาก สถานการณ์หรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจผ่านการทำงานเป็นกลุ่ม สืบค้น ทำความเข้าใจ และแก้ปัญหาด้วยเหตุผล ซึ่งปัญหานั้นจะมีความสัมพันธ์กับชีวิตจริงครูผู้สอนเป็นเพียงผู้ให้คำแนะนำและจัดสภาพแวดล้อมให้เข้ากับ การเรียนรู้โดยนำกลไกของเกมมิฟิเคชันเข้ามาช่วยส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการทำงาน สร้าง แรงจูงใจ ช่วยพัฒนาและปรับปรุงพฤติกรรม ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งเสริมทักษะทางสังคม และ ส่งเสริมความฉลาดทางอารมณ์โดยแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นนั้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.90/82.86 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม (2560) ได้ศึกษาการสร้างเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 โรงเรียนผดุงนารี ผลการศึกษาพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันช่วยเสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน โดยเมื่อจัดการเรียนรู้ตามขั้นตอนปัญหาเป็นฐาน 6 ขั้นตอน และ เสริมด้วยการให้รางวัลเมื่อปฏิบัติกิจกรรมสำเร็จ รวมถึงแบ่งหน้าที่กันในกลุ่มให้เหมือนการเล่นเกม และจัด อันดับทีมที่คะแนนรวมสูงสุดทุกครั้งหลังชั่วโมงกิจกรรม ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ รู้จักตั้งคำถาม กำหนด ประเด็นปัญหา สามารถวิเคราะห์ปัญหาและแสดงวิธีการได้มาซึ่งคำตอบของปัญหา สามารถตรวจสอบผลที่ เกิดขึ้น อีกทั้งนักเรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ ได้ร่วมกันอภิปรายระหว่างครูกับนักเรียน มีความสุข กับการเรียน ส่งผลให้ความสามารถในการแก้ปัญหาเพิ่มมาขึ้น 2) นักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันมีความสามารถในการแก้ปัญหาอยู่ในระดับดี เช่นเดียวกับงานวิจัย ของ สุชัญญา เยื้องกลาง (2560) ได้ศึกษาการพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิ เคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับ ประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่า ผลการใช้ระบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และกัญจน์วิภา ใบกุหลาบ (2562) ศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา เป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังจากได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 55 ของคะแนนเต็ม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5.2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การ แก้โจทย์ปัญหาทศนิยม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยคะแนนของการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.71 คิดเป็นร้อยละ 25.71 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 24.86 คิดเป็นร้อยละ
32 82.86 ซึ่งนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย เท่ากับ 17.15เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้นั้นมีการ ออกแบบให้สอดคล้องกับจิตวิทยาและพัฒนาการของผู้เรียน มีการกำหนดจุดหมายที่จะพัฒนาทักษะและสมรรถนะ ที่สำคัญ มีเนื้อหาตรงกับจุดหมายที่วางไว้มีการคำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ซึ่งรูปแบบในการมอบหมาย ภารกิจหรือกิจกรรมให้กับผู้เรียนมีความหลากหลาย ทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะความชำนาญเนื่องจากได้รับการฝึกหลาย ๆครั้งผู้เรียนจึงสามารถพัฒนาตนเองได้โดยผ่านขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานซึ่งมี 6 ขั้นตอน ดังนี้ขั้นที่ 1 ขั้นกำหนดสถานการณ์ขั้นที่ 2 ขั้นทำความเข้าใจสถานการณ์ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาค้นคว้า ขั้นที่ 4 ขั้นสังเคราะห์ความรู้ ขั้นที่ 5 ขั้นสรุป ขั้นที่ 6 ขั้นนำเสนอผลงาน ส่งผลให้ผู้เรียนมีกระบวนการคิด วิเคราะห์ กระบวนการวางแผนที่ดี และมีกระบวนการตัดสินใจในการเลือกวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลมา สนับสนุน ประกอบกับการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันซึ่งเป็นการนำกระบวนการ กลไก และองค์ประกอบของเกมมา ใส่ลงไปในการสื่อสารรูปแบบต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้เกิดในผู้เรียน ทำให้เกิดความสนุกสนาน ตลอดการรับการจัดการเรียนรู้เนื่องจากจะมีการแสดงบทบาทสมมติเป็นตัวละครในเกมรวมถึงการนำ องค์ประกอบของเกมมาใช้เช่น แต้มสะสมลำดับชั้น ตารางคะแนนสูงสุด ความท้าทาย รางวัล เหรียญตรายศ เป็นต้น ทั้งนี้ยังส่งผลให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์และพร้อมที่จะเปิดใจรับฟังและลงมือปฏิบัติ สอดคล้องกับงานวิจัยของ บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม (2560) ได้ศึกษาการสร้างเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษ วิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารีพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็น ฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น เช่นเดียวกับ สุชัญญา เยื้องกลาง (2560) ได้ ศึกษาการพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่า มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และปิยวรรณ กมลฉ่ำ (2563) ทำการศึกษาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เลขยกกำลัง ภายหลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์ พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันออนไลน์สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากข้างต้นสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ส่งผลให้นักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับดีมากและมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่า ก่อนเรียน จึงสามารถกล่าวได้ว่าการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันนี้เป็นอีกวิธี หนึ่งที่สามารถช่วยพัฒนาทักษะและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญใน การดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 สอดคล้องกับนโยบายการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.3.1 ข้อเสนอแนะเพื่อการนำไปใช้ 5.3.1.1 การจัดการเรียนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ครูควรมีการชี้แจงขั้นตอนต่าง ๆ วิธีการหรือข้อตกลงในการเรียนให้ผู้เรียนเข้าใจตรงกัน เพื่อให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จในการเรียนและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ครูผู้สอนต้องการ 5.3.1.2 ครูควรศึกษาทำความเข้าใจรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิค เกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ครูจะได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้มี
33 S.D. ร้อยละ ระดับความพึงพอใจ ล าดับที่ 1. การจัดการเรียนการสอนท าให้นกัเรียนเขา้ใจและสามารถวิเคราะห์โจทยป์ ัญหาทศนยิมได้จริง 4.84 0.37 96.80 มากที่สดุ 5 2. การจัดกจิกรรมการเรียนการสอนมีความแปลกใหม่และนา่สนใจ 4.92 0.27 98.40 มากที่สดุ 1 3. กจิกรรมการเรียนการสอนสอดคลอ้งกบัจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.90 0.30 98.00 มากที่สดุ 2 4. กจิกรรมการเรียนการสอนมีความเหมาะสมกบัเนอื้หา มีความหลากหลาย และเรียงจากง่าย ไปยากตามล าดับ 4.88 0.33 97.60 มากที่สดุ 3 5. กจิกรรมการเรียนการสอนสร้างบรรยากาศที่ดีในชนั้เรียน กระตุ้นให้นกัเรียนตื่นตัวในการ เรียนอยู่เสมอ และมีความสนกุกบัการเรียนมากขึ้น 4.88 0.33 97.60 มากที่สดุ 3 6. สถานการณ์ที่ครูก าหนดสอดคลอ้งกบัชวีิตประจ าวันและสามารถน าความรู้ไปใชไ้ด้จริง 4.84 0.37 96.80 มากที่สดุ 5 7. มีการใชส้อื่การสอนที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็นสอื่ Offline และ Online 4.88 0.33 97.60 มากที่สดุ 3 8. กจิกรรมการเรียนการสอนสง่เสริมให้นกัเรียนได้พัฒนาการคิดวิเคราะห์คิดอยา่งมี วิจารณญาณ มีการอภปิราย ซกัถาม แสดงความคิดเห็น และน าเสนอ อนัสง่ผลให้มีการพัฒนา ความสามารถในการแกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์ 4.84 0.37 96.80 มากที่สดุ 5 9. กจิกรรมการเรียนการสอนสง่เสริมให้นกัเรียนมีทักษะและกระบวนการท างานกลมุ่ร่วมกนั เรียนรู้ร่วมกนัแกป้ ัญหา เพื่อความส าเร็จของตนเองและของกลมุ่ 4.88 0.33 97.60 มากที่สดุ 3 10. ใชเ้ทคนคิหรือวิธีการวัดและประเมินผลอยา่งหลากหลาย 4.82 0.39 96.40 มากที่สดุ 6 11. มีการประเมินผลการเรียนของนกัเรียนสอดคลอ้งกบัจุดประสงค์การเรียนรู้และกจิกรรม 4.88 0.33 97.60 มากที่สดุ 3 12. มีการประเมินผลการเรียนของนกัเรียนทั้งระหว่างเรียนและเมื่อเรียนจบในชวั่โมง 4.92 0.27 98.40 มากที่สดุ 1 13. มีการเฉลยหรือแนะแนวทางค าตอบเพื่อให้นกัเรียนทราบผลการเรียน 4.82 0.39 96.40 มากที่สดุ 6 14. ให้ขอ้มูลยอ้นกลบัแกน่กัเรียนเพื่อน าไปสกู่ารพัฒนาตนเอง 4.76 0.43 95.20 มากที่สดุ 8 15. การวัดและประเมินผลมีความชดัเจนและยตุิธรรม 4.86 0.35 97.20 มากที่สดุ 4 16. การจัดกจิกรรมการเรียนการสอนท าให้นกัเรียนเกดิความภมูิใจในผลงานของตนเองและมี ความเชอื่มั่นกลา้แสดงออก 4.88 0.33 97.60 มากที่สดุ 3 17. นกัเรียนสามารถน าความรู้ที่ได้ไปประยกุต์ใชใ้นวิชาอนื่ๆ ได้ 4.72 0.45 94.40 มากที่สดุ 9 18. การจัดการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐานด้วยเทคนคิเกมมิฟิเคชนัท าให้นกัเรียนมีปฏสิมัพันธ์ ที่ดีต่อเพื่อนสมาชกิในกลมุ่และระหว่างกลมุ่สง่ผลให้มีความคิดสร้างสรรค์ที่หลากหลาย สามารถ ถา่ยโอนการเรียนรู้ไปสสู่ถานการณ์อนื่ๆ ได้ 4.78 0.42 95.60 มากที่สดุ 7 19. การจัดการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐานด้วยเทคนคิเกมมิฟิเคชนัสง่ผลให้นกัเรียนมี ผลสมัฤทธิ์ด้านการแกโ้จทยป์ ัญหาทศนยิมและผลสมัฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น 4.84 0.37 96.80 มากที่สดุ 5 20. การจัดการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐานด้วยเทคนคิเกมมิฟิเคชนัสง่ผลให้นกัเรียนสรุป แนวความคิดและจัดระเบียบความรู้ที่เรียนได้ด้วยตนเอง 4.76 0.43 95.20 มากที่สดุ 8 ภาพรวม 4.85 0.36 96.90 มากที่สุด รายการประเมนิ (n=50) S.D. ร้อยละ นกัเรียน 4.91 0.29 98.14 ผปู้กครอง 5.00 0.00 100.00 ครูและผบู้ริหาร 4.82 0.38 96.45 สถานะ คะแนนความพึงพอใจ ความสอดคล้อง โดยคำนึงถึงความแตกต่างของแต่ละบุคคลและมีการควบคุมเวลาในการจัดกิจกรรมของ ขั้นตอนต่าง ๆ ซึ่งจะช่วยให้การจัดการเรียนรู้ประสบผลสำเร็จ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความรู้ทักษะและ ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จากการเรียน และสามารถนำความรู้หรือทักษะนั้นไปต่อยอด เป็นองค์ความรู้ใหม่ๆ ได้ 5.3.2 ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป 5.3.2.1 ควรมีการเปรียบเทียบวิธีการสอน โดยเปรียบเทียบกับวิธีการสอนอื่น ๆ ในเนื้อหา เดียวกัน เพื่อหาแนวทางในการปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพที่ดียิ่งขึ้น 5.3.2.2 ควรศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการ แก้ปัญหาทักษะอื่น ๆ ในเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์และระดับชั้นอื่น ๆ 5.3.2.3 ควรศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันกับปัจจัย ด้านอื่น ๆ เช่น การให้เหตุผล ความสามารถในการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่น ๆ เป็นต้น 5.4 ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้/นวัตกรรม (นักเรียน 7 คน ผู้ปกครอง 3 คน ครู 32 คน และ ผู้บริหาร 8 คน) จากตารางที่ 8 พบว่า ภาพรวมของคะแนนความพึงพอใจของนักเรียน ผู้ปกครอง ครู และผู้บริหารที่ มีต่อการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุด ( 4.85, . . 0.36) X S D = = คิดเป็นร้อยละ 96.90 ซึ่ง สะท้อนให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้นี้พัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ เหมาะสมและผู้เรียนยังมีความรู้สึกตื่นเต้น สนุกสนาน พร้อมที่จะเรียนรู้ในทุกกิจกรรม ตารางที่ 8 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน และร้อยละของคะแนนความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้
ภาคผนวก สรุปผลการประเมินคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระดับ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 คนที่ 4 คนที่ 5 การประเมนิ 1.1 สอดคล้องกับผลการเรยีนรรู้ายวิชาคณิตศาสตร์ 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 1.2 สอดคล้องกับเนอื้หา 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 1.3 สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรยีนรู้ 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 1.4 สามารถจดัการเรยีนรใู้ห้บรรลุตามผลการเรยีนรู้ 5 5 5 4 5 24 4.80 มากที่สุด 98 19.60 24.50 4.90 มากที่สุด 2.1 มีความชัดเจนและนา่สนใจ 4 5 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 2.2 สอดคล้องกับจดุประสงค์การเรยีนรู้ 5 5 4 5 5 24 4.80 มากที่สุด 2.3 เหมาะสมกับระดับชั้นของผู้เรยีน 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 2.4 ก าหนดสาระการเรยีนรเู้หมาะสมกับเวลาเรยีน 5 5 4 5 4 23 4.60 มากที่สุด 2.5 ค าและภาษาที่ใช้เหมาะสมกับวัยของผู้เรยีน 4 5 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 120 24.00 24.00 4.80 มากที่สุด 3.1 สอดคล้องกับสาระการเรยีนรู้ 5 5 5 5 4 24 4.80 มากที่สุด 3.2 สอดคล้องกับจดุประสงค์การเรยีนรู้ 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 3.3 ขั้นตอนการสอนถูกต้อง 5 5 5 4 5 24 4.80 มากที่สุด 3.4 เหมาะสมกับเวลาที่สอน 4 5 4 5 5 23 4.60 มากที่สุด 3.5 เหมาะสมกับวัยของผู้เรยีน 5 5 4 4 5 23 4.60 มากที่สุด 3.6 เรา้ความสนใจของผู้เรยีน 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 3.7 ผู้เรยีนมีส่วนรว่มในกระบวนการเรยีนรู้ 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 3.8 ผู้เรยีนเป็นศูนย์กลาง 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 3.9 ครเูป็นผู้แนะนา 5 5 4 5 4 23 4.60 มากที่สุด 3.10 ผู้เรยีนมีผลงาน 4 5 5 5 4 23 4.60 มากที่สุด 3.11 ผู้เรยีนได้ปฏิบัติกิจกรรมที่หลากหลาย 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 262 52.40 23.82 4.76 มากที่สุด 4.1 สอดคล้องกับจดุประสงค์การเรยีนรู้ 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 4.2 สอดคล้องกับสาระการเรยีนรู้ 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 4.3 เรา้ความสนใจของผู้เรยีน 5 5 5 4 5 24 4.80 มากที่สุด 4.4 ตอบสนองต่อการเรยีนรู้ 5 5 5 5 4 24 4.80 มากที่สุด 4.5 ผู้เรยีนมีส่วนรว่มในการใช้สื่อ 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 4.6 เหมาะสมกับวัยของผู้เรยีน 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 146 29.20 24.33 4.87 มากที่สุด 5.1 สอดคล้องกับจดุประสงค์การเรยีนรู้ 5 5 4 5 5 24 4.80 มากที่สุด 5.2 สอดคล้องกับสาระการเรยีนรู้ 5 5 5 5 5 25 5.00 มากที่สุด 5.3 วัดและประเมินผลสิ่งที่ระบุไว้ได้ 5 4 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 5.4 เครอื่งมือที่ใช้เหมาะสมกับวัยของผู้เรยีน 5 5 5 4 5 24 4.80 มากที่สุด 5.5 การวัดครอบคลุมพฤติกรรมที่จะวัด 4 5 5 5 5 24 4.80 มากที่สุด 121 24.20 24.20 4.84 มากที่สุด ค่าเฉลี่ยรวม 4.83 มากที่สุด เฉลี่ย 5. การประเมนิผลการเรียนรู้ รวม เฉลี่ย รวม รวม รวม เฉลี่ย 2. สาระการเรียนรู้ เฉลี่ย 3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เฉลี่ย 4. สื่อการเรียนรู้ รายการประเมนิ ระดับความเหมาะสม รวม เฉลี่ย 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ รวม X
35 ค า ข้อ p B ความหมาย ค า ข้อ p B ความหมาย 1* 0.53 0.07 26* 0.73 -0.13 2 0.77 0.67 27 0.77 0.80 3 0.77 0.73 28 0.60 0.80 4* 0.57 -0.13 29 0.63 0.73 5 0.57 0.80 30* 0.47 0.13 6* 0.50 0.00 31* 0.13 0.07 7 0.50 0.47 32* 0.90 0.20 8 0.63 0.67 33 0.67 0.60 9* 0.30 -0.20 34* 0.50 0.27 10 0.67 0.67 35 0.77 0.67 11 0.40 0.53 36* 0.63 0.13 12* 0.13 0.00 37 0.60 0.80 13 0.67 0.67 38 0.63 0.53 14* 0.57 0.20 39* 0.80 0.20 15 0.60 0.67 40* 0.47 0.07 16* 0.17 0.13 41 0.53 0.67 17 0.57 0.60 42 0.63 0.47 18 0.60 0.60 43 0.63 0.60 19* 0.33 0.27 44* 0.33 0.13 20 0.67 0.53 45 0.67 0.73 21* 0.60 -0.07 46 0.70 0.73 22 0.67 0.80 47 0.47 0.67 23 0.63 0.73 48 0.63 0.73 24* 0.87 0.00 49* 0.72 0.27 25 0.73 0.67 50 0.57 0.80 ผลการวิเคราะห์หาค าความยากง าย (p) และค าอำนาจจำแนก (B) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ห ยเหตุคั เลือก ว 30 ข อ การหาค าความเชื่อมั่น (rtt) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามวิธีการของโลเวท (Lovett) r 0.98 cc =
36 การหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (กลุ มตัวอย าง) แผนที่1 แผนที่2 แผนที่3 แผนที่4 แผนที่5 แผนที่6 แผนที่7 แผนที่8 แผนที่9 ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน ความสามารถในการ แก้ปัญหาและชิ้นงาน คะแนน ก่อนเรียน คะแนน หลังเรียน 22 22 22 22 22 22 22 22 22 198 100 30 30 100 1 2 0 1 9 1 9 1 8 1 7 1 9 1 9 1 8 1 8 167.0 0 8 4.3 4 1 2 2 7 1 5 5 0.0 0 2 2 0 1 9 1 9 1 9 1 7 1 9 1 8 1 8 1 9 168.0 0 8 4.8 5 1 0 2 8 1 8 6 0.0 0 3 2 0 1 9 1 9 1 8 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 166.0 0 8 3.8 4 8 2 5 1 7 5 6.6 7 4 2 0 1 8 1 9 1 8 1 7 1 7 1 9 1 9 1 9 166.0 0 8 3.8 4 9 2 6 1 7 5 6.6 7 5 2 0 1 8 1 8 1 7 1 7 1 7 1 8 1 6 1 9 160.0 0 8 0.8 1 5 2 2 1 7 5 6.6 7 6 2 0 1 7 1 8 1 7 1 6 1 9 1 8 1 6 1 8 159.0 0 8 0.3 0 3 2 3 2 0 6 6.6 7 7 2 0 1 9 1 9 1 7 1 6 1 9 1 8 1 6 1 9 163.0 0 8 2.3 2 7 2 3 1 6 5 3.3 3 รวม 140.00 129 131 124 116 127.00 128 122 132 1,149.00 580.30 54 174 120 400.00 20.00 18.43 18.71 17.71 16.57 18.14 18.29 17.43 18.86 164.14 82.90 7.714 24.857 17.14 57.14 S.D. 0.00 0.79 0.49 0.76 0.53 1.07 0.49 1.40 0.69 1.17 1.78 3.04 2.27 ร้อยละ 90.91 83.77 85.06 80.52 75.32 82.47 83.12 79.22 85.71 82.90 25.71 82.86 57.14 คะแนนทดสอบ ความก้าวหน้า ร้อยละ เลขที่ คะแนนการจัดการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐานด้วยเทคนคิเกมมฟิเิคชนั รวม ร้อยละ X X *** ระสิทธิภ พ 1 2 E /E = 82.90/82.86 ( ) − = − 174 54 ค ั ี ระส ิ ทธ ิ ผล(E.I.) 7 30 54 = 0.7692 ก รจั ก รเรีย รู แบบ ัญห เ ็ ฐ วยเทค ิคเก ิฟิเค ั เพื่อพัฒ คว ส รถ ก รแก ัญห ท งคณิตศ สตร์ เรื่อง ก รแก โจทย์ ัญห ทศ ิย ของ ักเรีย ั้ ระถ ศึกษ ีที่ 6 ี ระสิทธิภ พเท กับ 82.90/82.86 ซึ่งสูงกว เกณฑ์ที่กำห ว คือ 80/80 และ ีค ั ี ระสิทธิผล เท กับ 0.77 ซึ่งสูงกว เกณฑ์ที่ กำห ว คือ 0.5 แส งว ักเรีย ีคว รู เพิ่ ขึ้ จ กก รเรีย วย วัตกรร 0.7692 หรือคิ เ ็ ร อยละ 76.92
37 กำหนดการการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แผน การจัดการเรียนรู้ที่ เรื่อง เวลาเรียน (ชั่วโมง) วันที่สอน 1 ทบทว ก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย และ ท สอบก อ เรีย (Pre-Test) วยแบบท สอบวั ผลสั ฤทธิ์ ท งก รเรีย 1 12 ิถุ ย 2566 2 วิเคร ะห์และห คำตอบโจทย์ ัญห ก รบวกทศ ิย 1 13 ิถุ ย 2566 3 วิเคร ะห์และห คำตอบโจทย์ ัญห ก รลบทศ ิย 1 14 ิถุ ย 2566 4 วิเคร ะห์และห คำตอบโจทย์ ัญห ก รคูณทศ ิย 1 15 ิถุ ย 2566 5 วิเคร ะห์และห คำตอบโจทย์ ัญห ก รห รทศ ิย 1 16 ิถุ ย 2566 6 วิเคร ะห์และห คำตอบโจทย์ ัญห ทศ ิย 2 ขั้ ตอ 1 19 ิถุ ย 2566 7 ก รแก โจทย์ ัญห ทศ ิย 2 ขั้ ตอ 1 20 ิถุ ย 2566 8 ก รแก โจทย์ ัญห ทศ ิย 3 ขั้ ตอ 1 21 ิถุ ย 2566 9 เรีย รู ทศ ิย ื่ เ ืองเพ รบุรี 1 22 ิถุ ย 2566 10 ก รท สอบหลังเรีย (Post-Test) วยแบบท สอบวั ผลสั ฤทธิ์ท งก รเรีย และก รท สอบคว ส รถ ก ร แก ัญห ท งคณิตศ สตร์ 1 23 ิถุ ย 2566 สแกนตรงนี้ 1. ตัวอย างแผนการจัดการเรียนรู้ 2. ข้อสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 3. ข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. ภาพกิจกรรม 5. การเผยแพร ผลงาน
38 แผนการจัดการเรียนรู้ที่1 ส ระก รเรีย รู คณิตศ สตร์ ร ยวิ คณิตศ สตร์พื้ ฐ รหัสวิ ค 16101 ั้ ระถ ศึกษ ีที่ 6 ภ คเรีย ที่ 1 ีก รศึกษ 2566 ห วยก รเรีย รู ที่ 3 ทศ ิย เรื่อง ทบทว ก รบวก ก รลบ ก รคูณ และก รห รทศ ิย เวล 1 ั่วโ ง วั ที่ 12 เ ือ ิถุ ย พ.ศ. 2566 ครูผู สอ งส วสุพี ยงยิ่งเ ว์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด ตรฐ ค 1.1 เข จคว หล กหล ยของก รแส งจำ ว ระบบจำ ว ก ร ำเ ิ ก รของจำ ว ผลที่เกิ ขึ้ จ กก ร ำเ ิ ก ร ส บัติของก ร ำเ ิ ก ร และก ร ำ ตัว ี้วั ค 1.1 .6/10 แส งวิธีห คำตอบของโจทย์ ญห ก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย 3 ขั้ ตอ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 2.1 ด้านความรู้ 2.1.1อธิบ ยหลักก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย (K) 2.2 ด้านทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ 2.2.1 ห เหตุผล ระกอบก รตั สิ จ และสรุ ผล อย งเห ะส ก รแส งวิธีห ผลบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย เ ื่อกำห สถ ก รณ์ ห 2.2.2 ภ ษ และสัญลักษณ์ท งคณิตศ สตร์ ก รสื่อส ร ก รสื่อคว ห ย ก รบอกและเขีย วิธีห ผลบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย 2.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 2.3.1 ีวิ ัย 2.3.2 ฝ่เรีย รู 2.3.3 ุ ง ั่ ก รทำง 3.สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. คว ส รถ ก รสื่อส ร 2. คว ส รถ ก รคิ 3. คว ส รถ ก รแก ัญห 4. สาระสำคัญ ก รห คำตอบของโจทย์ ัญห ก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย พร อ ทั้งตรวจสอบคว ส เหตุส ผลของคำตอบ 5. สาระการเรียนรู้ โจทย์ ัญห ก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย 6. กระบวนการจัดการเรียนรู้ กระบว ก รจั ก รเรีย รู แบบ ัญห เ ็ ฐ วยเทค ิคเก ิฟิเค ั เพื่อพัฒ คว ส รถ ก ร แก ัญห ท งคณิตศ สตร์ ี 6 ขั้ ตอ แก 1) ขั้ กำห สถ ก รณ์ 2) ขั้ ทำคว เข จสถ ก รณ์ 3) ขั้ ศึกษ ค คว 4) ขั้ สังเคร ะห์คว รู 5) ขั้ สรุ 6) ขั้ ำเส อผลง ขั้นที่ 1 ขั้นกำหนดสถานการณ์ 1. ครูแจ งข อ ฏิบัติและข อตกลงร ว กั ก อ ก รเรีย รู
39 1.1 แบ งกลุ ักเรีย ออกเ ็ 2 กลุ กลุ ละ 3 – 4 ค กลุ ที่ ี ักเรีย จำ ว 4 ค ระกอบ วย ักเรีย ยและหญิง จำ ว ี้ ี ักเรีย ที่ ีผลก รเรีย เก ง 1 ค ักเรีย ที่ ีผลก รเรีย กล ง 2 ค และ ักเรีย ที่ ีผลก รเรีย อ อ 1 ค จ กก รวั ผลสั ฤทธิ์จ กก รสอบ ล ยภ คเรีย ที่ 1 ีก รศึกษ 2565 ห ักเรีย ตั้ง ื่อกลุ ของต เองและแบ งห ที่ต ข อตกลงของกลุ โ ย ห ักเรีย แส งบทบ ทส ติเ ็ ตัว ละคร ก รเล เก “Pandora ตามล ามหาสมบัติ” ัง ี้ - หัวห ที (Boss) ีห ที่ ูแลส ิก ที และเ ็ ผู ำ ก รตั สิ จ - ฝ่ ยยิง (Fighter) ีห ที่ เขีย หรือพิ พ์แ วคิ วิธีก ร และคำตอบ - ฝ่ ยส ั ส ุ (Support) ีห ที่ ศึกษ ค คว ข อ ูลและ ำ อภิ ร ยกั ภ ย กลุ - ฝ่ ยคุ กั (Guard) ีห ที่ ระส ง กับครูผู สอ หรือ ระส ง กับเพื่อ กลุ อื่ ๆ 1.2 ครูอธิบ ยกล กและองค์ ระกอบของเก “Pandora ตามล ามหาสมบัติ” ก อ ก รจั กิจกรร ก รเรีย รู โ ยจะ ี ้ ยร งวัลและสัญลักษณ์ต ง ๆ ัง ี้ Gold Bag (ถุงเหรียญทอง) (1 ถุง = 100 เหรียญ) สำหรับ ักเรีย หรือกลุ ที่ ฏิบัติภ รกิจสำเร็จ Random Bonus (โบนัสพิเศษ) สำหรับ ักเรีย ที่ทำภ รกิจ เสร็จเร็วที่สุ และ ีคะแ สูงสุ จะ โบ ัสพิเศษ ก รสุ จับ อเท ต ง ๆ หรือสำหรับ ักเรีย ที่ตอบ คำถ พิเศษ แก แ เหล็กทอง โล และ ้ำย เวท ตร์ Magic Potion (น้ำยาเวทมนตร์) สำหรับ ี ว เพื่อขอคว วยเหลือจ กครูผู สอ ก รขอคำอธิบ ย เพิ่ เติ Magnetic (แม เหล็กสีทอง) สำหรับยึ “ถุงเหรียญทอง” จำ ว 2 ถุง หรือ “ อเท อื่ ๆ” จำ ว 1 ิ้ จ กผู ต อสู ค ก็ (จะเ ็ ค กลุ ของต หรือกลุ ของฝ่ ยตรงข ก็ ทั้ง ั้ ) Shield (โล ) สำหรับ ้องกั ก รโจ ตีจ กแ เหล็กสีทอง Treasure Chest (หีบสมบัติ) (1 หีบ = 1,000 เหรียญ) Level Up (ป้ายผ านด าน) เ ื่อ ักเรีย พิ ิตภ รกิจสำเร็จจะ เล ถั Winner (เหรียญรางวัล บุคคล) สำหรับ ักเรีย ที่ ีคะแ สูงสุ ต ลำ ับ เ ื่อผ แต ละ The Best Team (เหรียญรางวัลกลุ ม) สำหรับกลุ ที่ ีคะแ สูงสุ ต ลำ ับ เ ื่อผ แต ละ (จ กก ร ับจำ ว เหรียญทองของส ิกทั้งห รว กั )
40 Victory (ป้ายชัยชนะ) สำหรับกลุ ที่ ลำ ับที่ 1 แต ละ กที่สุ จะเ ็ กลุ ที่ ะ 1.2.1 ส ิก กลุ ทุกค ต อง วยกั พิ ิตภ รกิจของต เองและของกลุ ห สำเร็จ วยก ร ร ว ือกั เพร ะคะแ ของต เองจะเ ็ คะแ ของกลุ วย 1.2.2 ครูจะแส งอั ับของผู เข แข งขั จ กก รสะส เหรียญทอง รว ถึงแส งลำ ับของกลุ เ ื่อก รแข งขั ต ง ๆ จบลง 1.3 ครูอธิบ ยขั้ ตอ ก รเรีย รู แบบ ัญห เ ็ ฐ วยเทค ิคเก ิฟิเค ั ห ักเรีย ทร บว ี 6 ขั้ ตอ คือ 1) ขั้ กำห สถ ก รณ์ 2) ขั้ ทำคว เข จสถ ก รณ์ 3) ขั้ ศึกษ ค คว 4) ขั้ สังเคร ะห์ คว รู 5) ขั้ สรุ พร อ ทั้งอธิบ ยแต ละขั้ ตอ ห ักเรีย ทร บว จะต องทำอย ง ร ซึ่ง แต ละขั้ ตอ จะ ีก ร เก็บคะแ ผ กระบว ก รเก 2. ครู ห ักเรีย ทำแบบท สอบผลสั ฤทธิ์ท งก รเรีย จำ ว 30 ข อ เพื่อวั คว รู เ ิ ก อ รับก ร จั ก รเรีย รู แบบ ัญห เ ็ ฐ วยเทค ิคเก ิฟิเค ั 3. ครูกำห สถ ก รณ์เพื่อทบทว คว รู เ ิ เรื่อง ก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห ร ทศ ิย ัง ี้ สถานการณ์ พริ้ ซื้อของที่ห งสรรพสิ ค แห งห ึ่ง 135.75 บ ท 19.25 บ ท 60.50 บ ท จ กสถ ก รณ์ครู คำถ กระตุ คว คิ ัง ี้ คำถ ที่ 1 : พริ้ จ ยเงิ ซื้อสิ ค ทั้งห เท ร จะ ีวิธีก รคิ ห คำตอบ อย ง ร แ วก รตอบ : ำร ค สิ ค ทุก ิ บวกรว กั คำถ ที่ 2 : ถ ต องก รซื้อสบู 6 ก อ จะต องจ ยเงิ กี่บ ท แ วก รตอบ : 19.25 x 6 = 115.50 บ ท 4. ครู คำถ กระตุ คว คิ “ ักเรีย จะทร บ อย ง รว ร ค ย สระผ กกว ร ค สบู ระ ณ กี่เท ” ซึ่งเ ็ ภ รกิจที่ 1 ก รผจญภัยต ล ห ส บัติ( ักเรีย ค ตอบถูกจะ ถุงทอง 1 ถุง) ขั้นที่ 2 ขั้นทำความเข้าใจสถานการณ์ 5. ครู ห ักเรีย เข กลุ ที่กำห ว และ ห ฝ่ ยคุ กั (Guard) ออก รับอุ กรณ์ที่ครูจั เตรีย ว ห แก กก เค ี กระ ษ เ ็ ต 6. ส ิก กลุ วยกั ว งแผ ทำคว เข จ และร ว กั คิ วิเคร ะห์เพื่อห คำตอบจ กสถ ก รณ์ ข งต ผ ก รอภิ ร ยร ว กั (Brainstorm) ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาค้นคว้า 7. ครูทำห ที่คอยแ ะ ำ ห ักเรีย ค คว และกระตุ ห ทุกค ีส ว ร ว ก รศึกษ ค คว ข อ ูล 8. ส ิก กลุ ที่ รับห ที่ฝ่ ยส ับส ุ (Support) ทำก รห แหล งข อ ูลและศึกษ ค คว ข อ ูล เพิ่ เติ จ กห ังสือเรีย ร ยวิ พื้ ฐ คณิตศ สตร์ .6 เล 1 หรือข อ ูลจ กเว็บ ซต์ 9. จ ก ั้ ส ง ห ฝ่ ยยิง (Fighter) เขีย ลง กระ ษที่ครูแจก ห เรียบร อย โ ยเขีย วิธีก รที่จะทำ ห ซึ่งคำตอบ ควรต่ำกว 2 แหล งหรือ 2 วิธี แ วคำตอบ 1. ำร ค ของย สระผ 135.75 บ ท ห รออก วยร ค ของสบู 19.25 บ ท
41 จะ ว 135.75 ÷ 19.25 = แล วจึง ำ ระ ณค 2. ระ ณค จำ ว เต็ สิบ ร ค ย สระผ 135.75 บ ท ว 140 บ ท ระ ณค จำ ว เต็ สิบ ร ค สบู 19.25 บ ท ว 20 บ ท จะ ว 140 ÷ 20 = ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้ 10. หัวห ที (Boss) และส ิก กลุ ร ว กั ำคว รู ที่ จ กก ร ศึกษ ค คว สังเคร ะห์และ ตรวจสอบ เพื่อห แ วคิ หรือวิธีก รที่ ีที่สุ ห คำตอบที่ถูกต อง 11. เ ื่อ แ วคิ หรือวิธีก รที่ ีที่สุ แล ว จึง ห ฝ่ ยยิง (Fighter) เขีย วิธีก รที่ส ิก กลุ ร ว กั ตั สิ จลง กระ ษ Proof ขั้นที่ 5 ขั้นสรุป 12. ส ิก กลุ แต ละกลุ วยกั ห คำตอบจ กวิธีก รที่ เลือก ว จ กคำถ ที่ครูถ ว ว “ ักเรีย จะทร บ อย ง รว ร ค ย สระผ กกว ร ค สบู ระ ณกี่เท ” แ วคำตอบ วิธีที่ 1 135.75 ÷ 19.25 = 7.05 ร ค ย สระผ กกว ร ค สบู ระ ณ 7 เท วิธีที่ 2 140 ÷ 20 = 7 ร ค ย สระผ กกว ร ค สบู ระ ณ 7 เท 13. ฝ่ ยคุ กั (Guard) จะเ ็ ผู ตรวจสอบคว ถูกต องอีกครั้ง ขั้นที่ 6 ขั้นนำเสนอผลงาน 14. ครู ห ักเรีย ออก ำเส อผลง วิธีก รแก ัญห และคำตอบ พร อ กับ วยกั ตรวจสอบคว ถูก ต องร ว กั โ ยหัวห ที (Boss) จะทำห ที่ออก ำเส อผลง และตรวจสอบอีกครั้ง เพื่อ ห คำตอบที่ ถูกต องที่สุ และเพื่อ รับแต สะส เ ็ ถุงเหรียญทอง ค ละ 1 ถุง 15. ครูและ ักเรีย ร ว กั สรุ เ ื้อห ที่เรีย ัง ี้ - ก รบวกทศ ิย วิธีตั้งหลักและจุ ทศ ิย ห ตรงกั แล วบวกตัวเลขที่อยู หลักเ ียวกั ถ ผลบวก เกิ 9 ห ำ รว หลักข งห เห ือ ก รบวกจำ ว ับ - ก รลบทศ ิย วิธีตั้งหลักและจุ ทศ ิย ห ตรงกั แล วลบจำ ว ที่อยู หลักเ ียวกั ถ ตัวตั้ง อยกว ตัวลบ ห กระจ ยหลักข งห เห ือ กับจำ ว ับ - ก รคูณทศ ิย ีวิธีก รเ เ ียวกับก รคูณจำ ว เต็ ผลคูณที่ เ ็ ทศ ิย ที่ ีจำ ว ตำแห ง ของทศ ิย เท กับผลรว ของจำ ว ตำแห งของทศ ิย ที่ ำ คูณกั - ก รห รทศ ิย ส รถทำ โ ยเขีย ทศ ิย ห อยู รู เศษส ว แล วเขีย ก รห รเศษส ว รู ก รคูณเศษส ว โ ย ำส ว กลับของตัวห รคูณกับตัวตั้ง หรืออ จ ก รห รย วซึ่งทำเห ือ กับก รห รจำ ว ับ โ ยเขีย จุ ทศ ิย ของผลก ร ห ตรงกับจุ ทศ ิย ของตัวตั้ง 16. ครู ระเ ิ ผลง ของแต ละกลุ และเ ิ โอก ส ห ักเรีย ซักถ ข อสงสัย กลุ ที่ คะแ สูงสุ จ กก รทำภ รกิจที่ 1 จะ รับ ้ำย เวท ตร์ จำ ว 1 ขว ถุงทองค ละ 1 ถุง และ รับ ้ ย The Best Team 7. สื่อและแหล งการเรียนรู้ 1. ข อสอบวั ผลสั ฤทธิ์ท งก รเรีย เรื่อง ก รแก โจทย์ ัญห ทศ ิย 2. ห ังสือเรีย ร ยวิ พื้ ฐ คณิตศ สตร์ .6 เล 1 สสวท. 3. PowerPoint แส งสถ ก รณ์ 4. ้ ยร งวัลและสัญลักษณ์ต ง ๆ
42 8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล วิธีการวัดผล เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การ ประเมิน ด้านความรู้ 1. อธิบ ยหลักก รบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย - ตรวจผลง จ ก ภ รกิจที่ 1 - แบบ ระเ ิ คว ส รถ ก ร แก ัญห ท งคณิตศ สตร์ ภ รกิจที่ 1 ร อยละ 60 ขึ้ 2. แส งวิธีห ผลบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย เ ื่อกำห สถ ก รณ์ ห - ตรวจผลง จ ก ภ รกิจที่ 1 - แบบ ระเ ิ คว ส รถ ก ร แก ัญห ท งคณิตศ สตร์ ภ รกิจที่ 1 ร อยละ 60 ขึ้ ด้านทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ 1. ห เหตุผล ระกอบก รตั สิ จ และสรุ ผล อย งเห ะส ก ร แส งวิธีห ผลบวก ก รลบ ก รคูณ ก ร ห รทศ ิย เ ื่อกำห สถ ก รณ์ ห - ผลจ กก ร ฏิบัติ ภ รกิจที่ 1 - สังเกตพฤติกรร ก รเรีย - ภ รกิจที่ 1 - แบบ ระเ ิ ทักษะและกระบว ก ร ท งคณิตศ สตร์ ระ ับคุณภ พ 2 ผ เกณฑ์ 2. ภ ษ และสัญลักษณ์ท ง คณิตศ สตร์ ก รสื่อส ร ก รสื่อ คว ห ย ก รบอกและเขีย วิธีห ผลบวก ก รลบ ก รคูณ ก รห รทศ ิย - ผลจ กก ร ฏิบัติ ภ รกิจที่ 1 - สังเกตพฤติกรร ก รเรีย - ภ รกิจที่ 1 - แบบ ระเ ิ ทักษะและกระบว ก ร ท งคณิตศ สตร์ ระ ับคุณภ พ 2 ผ เกณฑ์ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ีวิ ัย - สังเกตพฤติกรร ก รเรีย - แบบสังเกตพฤติกรร กลุ - แบบ ระเ ิ คุณลักษณะอั พึง ระสงค์ ระ ับคุณภ พ 2 2. ผ เกณฑ์ ฝ่เรีย รู 3. ุ ง ั่ ก รทำง
43 แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ระดับคุณภาพ คะแนนเฉลี่ย ระดับความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 2.51 – 3.00 ี ก 2.01 – 2.50 ี 1.51 - 2.00 พอ 1.01 – 1.50 รับ รุง ลง ื่อ.............................................ผู ระเ ิ ( งส วสุพี ยงยิ่งเ ว์) 12 ิถุ ย 2566
ที่สถานศึกษา ที่อยโู่รงเรียน 1 โรงเรียนเทศบาล 1 วัดแกน่เหลก็ (รัตนกะลสัอนสุรณ์) 36/1 ถ.นอก ต.คลองกระแชง อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 2 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สทุธิวิเทศอปุถมัภ์) 187/1 ถ.มาตยาวงษ์ต.ท่าราบ อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 3 โรงเรียนเทศบาล 2 วัดพระทรง (สทุธิวิเทศอปุถมัภ์) 187/1 ต.ท่าราบ อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 4 โรงเรียนเทศบาล 3 ชมุชนวัดจันทราวาส 2/1 ถ.บริพัตร ต.ท่าราบ อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 5 โรงเรียนเทศบาล 3 ชมุชนวัดจันทราวาส 2/1 ถ.บริพัตร ต.ท่าราบ อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 6 โรงเรียนเทศบาล 3 ชมุชนวัดจันทราวาส 21/1 ถ.บริพัตร อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 7 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดไชยสรุินทร์ 36 ต.คลองกระแชง อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 8 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดไชยสรุินทร์ 39 ต.คลองกระแชง อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 9 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดไชยสรุินทร์ 39 ต.คลองกระแชง อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 10 โรงเรียนเทศบาลบ้านค่าย 141/1 ต.ประจวบคีรีขนัธ์อ.เมือง จ.ประจวบคีรีขนัธ์77000 11 โรงเรียนเทศบาลปราณบุรี(บ้านปลายน้ า) 19/29 หมู่ 4 ต.เขานอ้ย อ.ปราณบุรีจ.ประจวบคีรีขนัธ์77120 12 โรงเรียนนครนนท์วิทยา 3 วัดนครอนิทร์ 164/1 ถ.พิบูลสงคราม ต.สวนใหญ่อ.เมือง จ.นนทบุรี11000 13 โรงเรียนนครนนท์วิทยา 3 วัดนครอนิทร์ 164 ถ.พิบูลสงคราม ต.สวนใหญ่อ.เมือง จ.นนทบุรี11000 14 โรงเรียนนครนนท์วิทยา 3 วัดนครอนิทร์ 164/1 ม.6 ถ.พิบูลยส์งคราม ต.สวนใหญ่อ.เมือง จ.นนทบุรี11015 โรงเรียนนครนนท์วิทยา 3 วัดนครอนิทร์ 164/1 ถ.พิบูลสงคราม ต.สวนใหญ่อ.เมือง จ.นนทบุรี11000 16 โรงเรียนนครนนท์วิทยา 5 ทานสมัฤทธิ์ 127 ซอยทานสมัฤทธิ์21/3 ต.ท่าทราย อ.เมือง จ.นนทบุรี110017 โรงเรียนเทศบาล 5 (กระดาษไทยอนเุคราะห์) 8/2 ถ.แสงชโูต ต.บ้านเหนอือ.เมืองกาญจนบุรีจ.กาญจนบุรี71018 โรงเรียนวัดเวียงคอย (สว่างแสงวิทยา) หมู่ 3 ต.เวียงคอย อ.เมืองเพชรบุรีจ.เพชรบุรี76000 19 โรงเรียนบ้านมะขามโพรง หมู่ 3 ต.พุสวรรค์อ.แกง่กระจาน จ.เพชรบุรี76170 20 โรงเรียนสวุรรณรังสฤษฏว์ิทยาลยั 196 ถ.ด าเนนิเกษม ต.คลองกระแชง อ.เมือง จ.เพชรบุรี76000 21 โรงเรียนอนบุาลนครปฐม 99 ถนน เทศา ต. พระปฐมเจดีย์อ.เมือง จ.นครปฐม 73000 22 โรงเรียนอนบุาลศรีวัฒนาวิทยา ต.วัฒนานคร อ.วัฒนานคร จ.สระแกว้ 27160 23 โรงเรียนคลองสบิสาม"ผวิศรีราษฎร์บ ารุง" 45 หมู่ 4 ต.หนองสามวัง อ.หนองเสอืจ.ปทุมธานี12170 24 โรงเรียนคลองสบิสาม"ผวิศรีราษฎร์บ ารุง" 45 หมู่ 4 ต.หนองสามวัง อ.หนองเสอืจ.ปทุมธานี12170 25 โรงเรียนบ้านแกง่หว้าแกง่ ไฮ 205 หมู่ 8 ต.หนองกะท้าว อ.นครไทย จ.พิษณุโลก 65120 26 โรงเรียนสตรีนนทบุรี 120 ต.สวนใหญ่อ.เมืองนนทบุรีจ.นนทบุรี11000 27 โรงเรียนบ้านชมุพล(อน้อารีศึกษาคาร) หมู่ 5 ต.ชมุพล อ.องครักษ์จ.นครนายก 26120 28 โรงเรียนแสวงหาวิทยาคม 7 หมู่ 5 ต.แสวงหา อ.แสวงหา จ.อา่งทอง 14150 29 โรงเรียนสนามชยัเขต 529 หมู่ 4 ต.ลาดกระทิง อ.สนามชยัเขต จ.ฉะเชงิเทรา 24160 30 โรงเรียนประเทียบวิทยาทาน 259 หมู่ 1 ต.หนองสรวง อ.วิหารแดง จ.สระบุรี18150 31 โรงเรียนราชประชานเุคราะห์39 จังหวัดนราธิวาส 70 หมู่ 1 ต.ตันหยงมัส อ.ระแงะ จ.นราธิวาส 96130 32 โรงเรียนสามัคคีศึกษา 223 หมู่ 2 ต.นาวง อ.ห้วยยอด จ.ตรัง 92130 สังกัดเทศบาลเมอืงเพชรบุรี สังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น สังกัดส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน การเผยแพร ผลงานทางวิชา
44 ชื่อผู้ติดต่อ ต าแหน่ง วทิยฐานะ ที่อยอู่ ีเมล นางสมรัก ชื่นอร่าม ผอู้ านวยการสถามศึกษา ช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวชมพูนชุเบี่ยงสวาท ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวสนิีกลุพงษ์ครูช านาญการ [email protected] นางอรอมุา กรใย ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวดวงพร มหากลนั่ครูเชี่ยวชาญ [email protected] นายสทุิน พรมสีรองผอู้ านวยการสถานศึกษา ช านาญการพืเศษ [email protected] นางสาวปิยรัตน์มีอมิ่ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวภาณิศ์กาญจน์ชสูกลุครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางศศิวิมล อกัโข ครูช านาญการ [email protected] นางสาวศศิธร ฤกษ์อ่ า ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางรินท์ลภสัคูณสวัสดิ์ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางฐติาภา เขตกฎุีครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางนฤมล กจิรุ่งเรือง ครูช านาญการพิเศษ [email protected] 00 นายอดุมศักดิ์มณีวงษ์ครูยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] นางสาวพรพินจิศรีแกว้ครูยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] 0 นางสาวอมรา วงศ์ศรีชา ครูช านาญการ [email protected] 000 ว่าที่ร้อยตรีชยัยทุธ ถนอมวงษ์ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นายศราวุฒิศรีสขุใส ผอู้ านวยการสถานศึกษา ช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวสธุาสนิีจันทนา ครูยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] นางสาวลลดิา ปักษา ครูยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] นายภานวุัฒน์ยงยิ่งเชาว์ครูยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] นางสาวพรกนก ชนุประเสริฐ ครุช านาญการ [email protected] นายเอกพันธ์คุ้มวงษ์ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสรุียพ์ร คุ้มวงษ์ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวจีรวรรณ์ ปันผา ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวจันทร์เพ็ญ บุญกลา้รองผอู้ านวยการสถานศึกษา ช านาญการ [email protected] นางสาวสกุ ญัญา อาลอีสุมาน ครูช านาญการ [email protected] นายจีระศักดิ์จันทรังษีครูยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] นางสาวชลดิา จันทร์เจ็ก ครูช านาญการ [email protected] นายสมชาย ศรีเมฆ ครูช านาญการพิเศษ [email protected] นางสาวรุ่งฤดีบุญมาทน ยงัไม่มีวิทยฐานะ ยงัไม่มีวิทยฐานะ [email protected] นางสาวศวรรณ์รัตน์เพิ่มพูน ครูช านาญการ [email protected] าการ/ขยายผลการใช้นวัตกรรม
45 ประวัติผู้วิจัย ชื่อ งส วสุพี ยงยิ่งเ ว์ วัน เดือน ปีเกิด วั ที่ 18 เ ษ ย พ.ศ. 2529 ที่อยู ปัจจุบัน 5/2 ถ บริพัตร ตำบลท ร บ อำเภอเ ืองเพ รบุรี จังหวั เพ รบุรี ประวัติการศึกษา • พ.ศ. 2547 ัธย ศึกษ ีที่ 6 โรงเรีย สิริ ธรร วิทย ลัย • พ.ศ. 2551 วิทย ศ สตรบัณฑิต ส ข คณิตศ สตร์ ระยุกต์ ห วิทย ลัยเทคโ โลยีพระจอ เกล พระ ครเห ือ • พ.ศ. 2554 ระก ศ ียบัตรบัณฑิต (วิ ีพครู) ห วิทย ลัยร ภัฏสว ุสิต • พ.ศ. 2556 ครุศ สตร ห บัณฑิต ส ข บริห รก รศึกษ จุฬ ลงกรณ์ ห วิทย ลัย ประวัติการทำงาน • พ.ศ. 2554 ตำแห ง ครูผู วย โรงเรีย คร ท์วิทย 3 วั ครอิ ทร์ สังกั สำ ักก รศึกษ เทศบ ล คร ทบุรี • พ.ศ. 2556 ตำแห ง ครู โรงเรีย คร ท์วิทย 3 วั ครอิ ทร์ สังกั สำ ักก รศึกษ เทศบ ล คร ทบุรี • พ.ศ. 2560 ตำแห ง ครู วิทยฐ ะ ครู ำ ญก ร โรงเรีย เทศบ ล 2 วั พระทรง (สุทธิวิเทศอุ ถั ภ์) สังกั กองก รศึกษ เทศบ ลเ ืองเพ รบุรี • พ.ศ. 2563 – ัจจุบั ตำแห ง ครู วิทยฐ ะ ครู ำ ญก รพิเศษ โรงเรีย เทศบ ล 2 วั พระทรง (สุทธิวิเทศอุ ถั ภ์) สังกั กองก รศึกษ เทศบ ลเ ืองเพ รบุรี ผลงานดีเด น • พ.ศ. 2558 “ครู ีเ ระ ับยอ เยี่ย ” เทศบ ล คร ทบุรี • พ.ศ. 2558 “ครูผู สอ ีเ ” สำ ักง เลข ธิก รคุรุสภ กลุ ส ระก รเรีย รู คณิตศ สตร์ ีเ • พ.ศ. 2559 “ครู ีเ ระ ับยอ เยี่ย ” เทศบ ล คร ทบุรี • พ.ศ. 2560 “ครู ีเ ระ ับยอ เยี่ย ” เทศบ ล คร ทบุรี • พ.ศ. 2562 “ครู ีเ ” เทศบ ลเ ืองเพ รบุรี • พ.ศ. 2565 “ครู ีศรีเ ืองเพ ร” ศึกษ ธิก รจังหวั เพ รบุรี • พ.ศ. 2565 “ร งวัล ะเลิศ” วัตกรร ที่ ีผลก ร ฏิบัติที่เ ็ เลิศ (Best Practice) ระ ับจังหวั ภ ย ต โครงก ร IFTE ก รจั ก รเรีย รู ศึกษ ธิก รจังหวั เพ รบุรี