การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา นายวัทนพร บุญชู ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต ๑ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
บทคัดย่อ การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำเพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) พัฒนาบอร์ด เกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๒) เพื่อประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกด คำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน วัดราษฎร์ศรัทธา ๓) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ และ ๔) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ กลุ่มประชากรที่ใช้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี จำนวน ๕ คน ได้มากจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เนื่องจากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ มีจำนวนทั้งสิ้น ๕ คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ แบบทดสอบการอ่านสะกดคำ แบบทดสอบการเขียนสะกดคำ แบบสอบถาม ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (t-test dependent) ผลการดำเนินการ พบว่า ๑. บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ ๘๒.๐๐/ ๘๖.๐๐ ๒. คุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ด้านการออกแบบบอร์ดเกม การศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุดและด้านคุณภาพด้านเนื้อหาโดยภาพรวมอยู่ในระดับ คุณภาพมากที่สุด ๓. ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน วัดราษฎร์ศรัทธาหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำสูงกว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้ ๔. ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ อยู่ในระดับ มากที่สุด คำสำคัญ : บอร์ดเกมการศึกษา, การอ่านสะกดคำ, การเขียนสะกดคำ
บทที่ ๑ บทนำ ภาษาไทยเป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจอันดีระหว่างกลุ่มบุคคลที่ใช้ภาษา เดียวกัน เป็นเครื่องมือสำหรับการแสวงหาความรู้และประสบการณ์จากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ เพื่อพัฒนาตนเอง ให้สามารถดำรงชีวิตและประกอบอาชีพที่มั่นคงได้ ภาษาไทยจึงมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งต่อการดำรงชีวิตของ คนไทย ดังนั้น ภาษาไทยจึงเป็นวิชาหนึ่งที่อยู่ในหลักสูตรตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาจนถึงชั้นมัธยมศึกษาตามที่ กระทรวงศึกษาธิการ (๒๕๕๑: ๑) ได้ให้ความสำคัญของภาษาไทยเอาไว้ว่า ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ของชาติเป็นสมบัติทางวัฒนธรรม อันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพและ เสริมสร้างบุคลิกภาพของคนในชาติให้มีความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้าง ความเข้าใจและความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ทำให้สามารถประกอบกิจธุระ การงาน และดำรงชีวิตร่วมกันใน สังคมประชาธิปไตยได้อย่างสันติสุข และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ ประสบการณ์จาก แหล่งข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ เพื่อพัฒนาความรู้ กระบวนการคิดวิเคราะห์ วิจารณ์ และสร้างสรรค์ ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ตลอดจนนำไปใช้ใน การพัฒนาอาชีพให้มีความมั่นคงทางเศรษฐกิจ นอกจากนี้ยังเป็นสื่อแสดงภูมิปัญญาของบรรพบุรุษ ด้านวัฒนธรรม ประเพณีสุนทรียภาพ เป็นสมบัติล้ำค่าควรแก่การเรียนรู้ อนุรักษ์และสืบสานให้คงอยู่ คู่ชาติไทยตลอดไป จากความสำคัญของภาษาไทยดังกล่าวกระทรวงศึกษาธิการจึงกำหนดให้ภาษาไทยเป็นวิชาพื้นฐาน ที่เด็กและเยาวชนของชาติทุกคนต้องเรียนรู้ ต้องฝึกฝนให้เกิดความชำนาญในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร เป็นพื้นฐานในการพัฒนาทักษะการอ่าน การเขียน การฟัง การพูดและการดู ตลอดจนต้องรู้จักลักษณะและ กฎเกณฑ์ต่าง ๆ จึงจะทำให้การสื่อสารและการนำภาษาไทยไปใช้ในบริบทต่าง ๆ มีประสิทธิภาพมากขึ้น การนำภาษาไทยไปใช้ในบริบทต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะการเรียนรู้ในรายวิชาต่าง ๆ จำเป็นต้องอาศัยพื้นฐานวิชาภาษาไทยด้านการอ่านเป็นสำคัญ หากนักเรียนไม่สามารถอ่านได้ก็จะเป็นอุปสรรค ในการเรียนรู้เนื้อหาในวิชาอื่น ๆ สอดคล้องกับคำกล่าวของสถาบันภาษาไทย สำนักวิชาการและมาตรฐาน การศึกษา (๒๕๖๓: ๑) ว่า การอ่านและการรู้หนังสือ (Reading & Literacy) เป็นทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่ง สำหรับการเรียนรู้และการดำเนินชีวิตเนื่องจากการอ่านและการรู้หนังสือทำให้เกิดความรู้ ความสามารถ และส่งเสริมให้เกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ แยกแยะ ประยุกต์ใช้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อชีวิต หากผู้ใด มีความบกพร่องหรือขาดความสามารถในการอ่านก็จะส่งผลให้เกิดความยากลำบากในการสื่อสารและเรียนรู้ รวมทั้งจะเป็นปัญหาในการดำรงชีวิตต่อไปได้ นอกจากทักษะการอ่านที่นักเรียนพึงมีเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้แล้ว จำเป็นจะต้องพัฒนาการเขียน ควบคู่กันไปด้วยเนื่องจากการเขียนเป็นการถ่ายทอดความคิด ความรู้และความเข้าใจออกมาเป็นลายลักษณ์ อักษรเพื่อสื่อความหมายให้คนอื่นเข้าใจได้อย่างกว้างขวาง การเขียนที่ไม่สมบูรณ์เพราะเขียนคำผิด
หรือข้อความผิดย่อมส่งผลให้การสื่อสารขาดประสิทธิภาพอีกด้วย จะเห็นได้ว่าการอ่านและการเขียนมี ความเกี่ยวข้องกัน หากนักเรียนอ่านสะกดคำไม่ถูกต้องจะส่งผลให้การเขียนไม่ถูกต้อง การอ่านและการเขียนเป็นทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ที่มีความสำคัญต่อผู้เรียนเป็นอย่างมากสอดคล้อง กับคำกล่าวของ Seek (๒๕๖๖: ออนไลน์) สรุปได้ว่าการอ่านออก (Reading) และการเขียนได้ (Writing) จัดเป็นทักษะด้านความรู้ (Hard Skills) พื้นฐานที่ทุกคนต้องมี สามารถนำไปสื่อสาร เรียนรู้ และต่อยอดความรู้ ในด้านอื่น ๆ ที่มีอยู่ให้พัฒนามากยิ่งขึ้น ดังนั้นจะเห็นได้ว่า ทักษะการอ่านและทักษะการเขียนเป็นทักษะ พื้นฐานที่จำเป็นมากในศตวรรษที่ ๒๑ หรือในโลกอนาคต หากทักษะการอ่านและทักษะการเขียนมี ความบกพร่องก็จะส่งผลต่อการเรียนรู้ในด้านอื่น ๆ ซึ่งจำเป็นจะต้องอาศัยทักษะการอ่านและทักษะการเขียน เป็นพื้นฐาน การจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนจึงเริ่มตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โดยเน้นอ่านออกเสียงแบบแจกลูกสะกดคำหรือวิธีการประสมอักษรเพื่อให้นักเรียนเข้าใจหลักการประสมคำ และตำแหน่งของพยัญชนะ สระ ตัวสะกด และวรรณยุกต์ สามารถพัฒนาไปสู่การอ่านคำ อ่านประโยค อ่าน ข้อความ ตลอดจนอ่านเพื่อจับใจความสำคัญในระดับชั้นที่สูงขึ้น ยิ่งไปกว่านั้นยังสามารถพัฒนาต่อยอดไปสู่ การเขียนคำได้อีกด้วยโดยปิตินันธ์ สุทธสาร (๒๕๕๙: ๙) กล่าวว่า การสอนอ่านโดยการแจกลูกสะกดคำหรือ วิธีการประสมอักษรเป็นวิธีที่มีมาตั้งแต่อดีตสะท้อนให้เห็นถึงภูมิปัญญาของครูยุคเก่าและวิธีการสอนแบบเก่า แต่สามารถทำให้นักเรียนอ่านภาษาไทยได้อย่างแตกฉาน คือ การนำพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์มาประสม กันแล้วฝึกอ่านแบบแจกลูก ดังนั้น การอ่านแบบแจกลูกจึงเป็นการสอนอ่านที่เน้นการฟังเสียงของพยัญชนะต้น สระ ตัวสะกดและวรรณยุกต์ที่นำมาประสมกันเป็นคำ เมื่อฝึกฝนบ่อย ๆ จนชินหูก็จะอ่านได้ถูกต้องแม่นยำและ พัฒนาไปสู่การเขียนคำได้อย่างถูกต้อง จากผลการวิเคราะห์ผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (RT) ชั้นประถมศึกษา ปีที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา พบว่า (งานวิชาการ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา, ๒๕๖๕: ๗-๘) ลำดับการพัฒนาการด้านการอ่านรู้เรื่องลำดับที่ ๑ คือ การอ่านประโยค คะแนนเฉลี่ยระดับโรงเรียน ร้อยละ ๙๑.๖๗ เมื่อเทียบกับเกณฑ์ที่โรงเรียนตั้งไว้คือ ร้อยละ ๗๐ จึงทำให้มีค่าความต่าง คือ ๒๑.๖๗ ซึ่งถือว่า น้อยกว่าด้านอื่น ๆ จึงจำเป็นต้องเร่งพัฒนาเป็นลำดับแรก เมื่อพิจารณาแล้วพบว่า ปัญหาของการอ่านประโยค เกิดจากการอ่านคำไม่คล่องทำให้ต้องสะกดส่งผลให้ความต่อเนื่องในการอ่านประโยคขาดหายไปนั่นเอง หากต้องแก้ไขหรือพัฒนาจำเป็นจะต้องเริ่มจากการฝึกอ่านและเขียนสะกดจากคำเป็นลำดับแรกให้เกิด ความคล่องแคล่วก่อนที่จะเริ่มฝึกฝนการอ่านและเขียนประโยคเป็นลำดับต่อไป ยิ่งไปกว่านั้น จากผลการประเมินนักเรียนโดยใช้แบบวินิจฉัยการอ่านและการเขียนสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑-๓ และสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาด้านการอ่านและการเขียนในระดับชั้นอื่น ๆ (งานวิชาการ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา, ๒๕๖๖: ๔-๕) พบว่า นักเรียนร้อยละ ๔๐ ผ่านเกณฑ์และนักเรียน ร้อยละ ๖๐ ไม่ผ่านเกณฑ์ซึ่งแสดงให้เห็นว่านักเรียนที่ผ่านเกณฑ์มีไม่ถึงร้อยละ ๕๐ เมื่อพิจารณาผล การประเมินนักเรียนโดยใช้แบบวินิจฉัยการอ่านและการเขียน พบว่า นักเรียนไม่สามารถอ่านสะกดคำที่มีสระ ประสมหลายรูปได้จึงส่งผลให้การอ่านออกเสียงคำผิด ทั้งนี้จากการสัมภาษณ์ครูสุเมธ จันทะทัง ครูประจำชั้น
ประถมศึกษาปีที่ ๑ (๒๕๖๖: สัมภาษณ์) สามารถสรุปได้ว่า ปัญหาที่ส่งผลให้นักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การประเมิน โดยใช้แบบวินิจฉัยการอ่านและการเขียนอาจจะเกิดจากการขาดการฝึกฝน ยังไม่รู้หลักการอ่านและการเขียน สะกดคำที่ถูกต้อง รวมทั้งยังไม่มีนวัตกรรมและเทคนิคการสอนที่หลากหลาย เนื่องจากสถานการณ์การแพร่ ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา ส่งผลให้นักเรียนจำเป็นต้องเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ เมื่อสถานการณ์คลี่คลายลง สามารถกลับมาเรียนได้ตามปกติก็ประสบปัญหาภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning Loss) การสอนอ่านและเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ จึงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยากโดย จะต้องให้นักเรียนรู้จักพยัญชนะ สระ ตัวสะกดและวรรณยุกต์ก่อนจึงจะสามารถอ่านสะกดคำและเขียนคำได้ รวมทั้งการสอนอ่านสะกดคำและเขียนคำผ่านการอ่านซ้ำ ย้ำ และทวนจะทำให้นักเรียนเบื่อหน่าย ไม่สนใจ เรียน ไม่มีสมาธิซึ่งส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ดังนั้น การใช้นวัตกรรม วิธีการสอน หรือ เทคนิคการสอนหลากหลายรูปแบบในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ จึงเป็นแนวทางแก้ไขปัญหาที่ดีที่สุด ยิ่งไปกว่านั้น ครูจึงต้องสร้างบรรยากาศในการเรียน ให้มีความสนุกสนานสอดคล้องกับคำกล่าวของนุชลี อุปภัย (๒๕๕๘: ๗๕) สรุปได้ว่า เมื่อนักเรียนส่วนใหญ่เห็น ว่าเนื้อหาของบทเรียน ไม่น่าสนใจ ไม่สำคัญและน่าเบื่อ ครูจึงต้องคิดอยู่เสมอว่าตนมีหน้าที่ในการกระตุ้นให้ นักเรียนเกิดความตื่นตัวและกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ทุกครั้ง รวมทั้งยังต้องปลูกฝังลักษณะนิสัยใฝ่รู้ใฝ่เรียนเพื่อ ส่งเสริมให้นักเรียนสามารถศึกษา ค้นคว้าหาความรู้ได้ด้วยตนเอง ครูจึงจำเป็นจะต้องสร้างแรงจูงใจในการเรียนการสอนเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียน โดยจะต้องสร้างบรรยากาศในการเรียนมีความสนุกสนานซึ่งการสร้างแรงจูงใจในการเรียนมีหลากหลายวิธีแต่ วิธีที่นิยมกันมากคือการใช้กระบวนการเล่น เนื่องจากนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ อยู่ในช่วงวัยที่ชอบ ความท้าทาย ชอบการแข่งขัน ชอบความสนุกสนาน อยากรู้อยากทดลองทำสิ่งต่าง ๆ สอดคล้องกับสาขาวิชา ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (๒๕๖๐: ๒๗) สรุปได้ว่า สถาบันการศึกษาและครูควรส่งเสริม กิจกรรมที่เด็กได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติ เน้นการสำรวจ ค้นหาเพราะเด็กช่วงวัยนี้มีความอยากรู้อยากเห็น ชอบสำรวจสิ่งรอบตัว ชอบซักถาม มีความสนใจในระยะสั้น ๆ ไม่ชอบอยู่นิ่ง ชอบทำกิจกรรมหลาย ๆ อย่าง และจะต้องจัดการเรียนรู้ผ่านการเล่น การพัฒนานวัตกรรมหรือวิธีการจัดการเรียนการสอนเรื่องการอ่านสะกดคำและการเขียนคำจึงจะต้อง มีลักษณะเป็นการเรียนรู้ผ่านการเล่นโดยอัจฉรา ชีวพันธ์ (๒๕๖๑: ๒๗) กล่าวไว้ว่า เกมช่วยพัฒนาความคิด ทักษะทางภาษา แสดงความสามารถของแต่ละบุคคล ช่วยให้เห็นพฤติกรรมของเด็กชัดเจนยิ่งขึ้น ทั้งยังเกิด ความเพลิดเพลิน และผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียนและเป็นการฝึกความรับผิดชอบและฝึกให้เด็กรู้จัก การปฏิบัติตามกฎระเบียบที่วางไว้ และช่วยพัฒนาทักษะในทุก ๆ ด้านโดยเฉพาะด้านสติปัญญาการเรียนรู้ กล่าวคือ เด็กได้รับการเรียนจากการเล่น โดยลงมือปฏิบัติจริงจากประสบการณ์โดยตรงด้วยตนเองจากสื่อ อุปกรณ์ของเล่นที่เป็นรูปธรรมซึ่งจะช่วยพัฒนาความพร้อมให้เด็กเกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียนส่งเสริมให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้เพื่อเป็นพื้นฐานทางการเรียนในระดับที่สูงขึ้นต่อไป ดังนั้น การนำกระบวนการเล่นมาประยุกต์ กับการสอนการอ่านสะกดคำและการเขียนคำจะทำให้นักเรียนเข้าใจและเกิดการเรียนรู้จนสามารถพัฒนา ทักษะการอ่านและการเขียนในระดับที่สูงขึ้นไปได้ดังที่วิสารัตน์ ทองเพียร (๒๕๖๓: ๓๑) ได้ศึกษาเรื่อง
การพัฒนาทักษะการอ่านและการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดเสาธงนอกโดยใช้ กิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพ ผลการศึกษาสรุปได้ว่า ๑. การจัดกิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ ประสมคำกับภาพ สามารถช่วยพัฒนาทักษะการอ่านและการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ได้ อยู่ในระดับดีทุกคน และ ๒. ทักษะการอ่าน และการสะกดคำนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ หลังการใช้ กิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพสูงขึ้นกว่าก่อนการใช้กิจกรรม การพัฒนานวัตกรรมและวิธีการสอนอ่านและเขียนสะกดคำผ่านกระบวนการเล่นทำได้หลากหลายวิธี อาจจะใช้กระบวนการเกมหรือเทคนิคเกมิฟิเคชันมาเป็นส่วนหนึ่งในการจัดการเรียนรู้หรือการบูรณาการข้าม วิชาเพื่อสร้างสรรค์กิจกรรมให้มีความน่าสนใจผ่านการสังเคราะห์ความรู้จากการบูรณาการนั่นเอง ปัจจุบันวิชา วิทยาการคำนวณเป็นอีกหนึ่งวิชาที่สามารถนำมาบูรณาการกับวิชาภาษาไทยได้ผ่านการออกแบบการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการเกมเพื่อให้นักเรียนเรียนรู้กระบวนการทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์สอดคล้องกับคำกล่าว ของวัทนพร บุญชู (๒๕๖๕: ๔) สามารถสรุปได้ว่า การบูรณาการการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding กับวิชาภาษาไทยสามารถกระทำได้ทุกสาระเนื่องจากการเรียนรู้ภาษาไทยจะมี ลักษณะเป็นระบบและกระบวนการ รวมทั้งมีลำดับขั้นตอนในการเรียนรู้ซึ่งสอดคล้องกับกระบวนการ การเรียนรู้ในวิชาวิทยาการคำนวณ สามารถใช้เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยได้เพื่อเป็นการฝึก ทักษะการคิดวิเคราะห์ คิดอย่างเป็นระบบ และคิดอย่างมีขั้นตอนซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ ระดับที่สูงขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น ทักษะเหล่านั้นล้วนแล้วมีความสำคัญต่อการใช้ชีวิตในโลกยุคใหม่ที่เน้นเทคโนโลยี เป็นตัวขับเคลื่อนอีกด้วย จากสภาพปัญหาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอน เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำ รวมทั้ง แนวคิดและผลการวิจัยดังกล่าวข้างต้นทำให้ผู้จัดทำสนใจที่จะศึกษา เรื่อง การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา เนื่องจากเนื้อหาเรื่องการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ ๑ จำเป็นต้องอาศัยหลักการฝึกซ้ำย้ำทวนจึงเหมาะสมที่จะใช้แนวคิดการออกแบบ นวัตกรรมด้วย กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding มากระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนของ นักเรียน นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน มีความท้าทาย มีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนรู้ระหว่างครู กับนักเรียน นักเรียนกับนักเรียนผ่านการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และสามารถพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ในประเด็น อ่านออก(Reading) เขียนได้ (Writing) คิดเลขเป็น (Arithmetic) ความสามารถในการร่วมมือกัน ทำงานเป็นทีมและมีภาวะความเป็นผู้นำ (Collaboration teamwork and leadership) และทักษะการคิด วิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณและสามารถแก้ปัญหาได้(Critical thinking and problem solving) ได้อีกด้วย
กรอบแนวคิดการพัฒนา วัตถุประสงค์ ๑. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและ การเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๒. เพื่อประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่าน และการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๓. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ๔. เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ขอบเขตของการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี จำนวน ๕ คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี จำนวน ๕ คน ได้มากจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เนื่องจากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ มีจำนวนทั้งสิ้น ๕ คน ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ตัวแปรต้น สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถ การอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เน้นให้ผู้เรียนแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือ การแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความโดย มีปัญหา คือ การค้นหาเส้นทางการอ่านและเขียนสะกดคำ วิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เน้นให้นักเรียน ฝึกการอ่านและการเขียนสะกดคำแบบแจกลูกสะกดคำ เป็นการเขียนแยกส่วนประกอบเรียงกันไปตามลำดับโดยเริ่มจากพยัญชนะ สระ ตัวสะกด วรรณยุกต์ และการันต์ที่ประกอบเป็นคำคำหนึ่ง นวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ - คุณภาพของบอร์ดเกม เรื่อง นักสืบสะกดคำ - ประสิทธิภาพของบอร์ดเกม เรื่อง นักสืบสะกดคำ - ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำก่อนและหลังการใช้บอร์ด เกม เรื่อง นักสืบสะกดคำ - ความพึงพอใจต่อบอร์ดเกม เรื่อง นักสืบสะกดคำ
ตัวแปรตาม - ความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ - ความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ เนื้อหา เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำโดยจะยึดตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ช่วงชั้นที่ ๑ สาระที่ ๑ การอ่าน มาตรฐาน ท ๑.๑ ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อนำไปใช้ ตัดสินใจ แก้ปัญหาต่าง ๆ ในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน ตัวชี้วัด ท ๑.๑ ป.๑/๑ อ่านออกเสียงคำ คำคล้องจองและข้อความสั้น ๆ และ สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของ ภาษาไทย หลักภาษาไทย รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็น สมบัติของชาติ ตัวชี้วัด ท ๔.๑ ป.๑/๒ เขียนสะกดคำและบอกความหมายของคำ ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย จำนวน ๒๐ ชั่วโมง รวมทั้งสิ้นจำนวน ๔ สัปดาห์โดยจัดกิจกรรมสัปดาห์ละ ๕ ชั่วโมงในภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ระหว่างวันที่ ๑๒-๓๐ มิถุนายน พ.ศ. ๒๕๖๖ ถึง วันที่ ๓-๗ กรกฎาคม พ.ศ. ๒๕๖๖ นิยามศัพท์ที่ใช้ในการวิจัย ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ หมายถึง คะแนนที่ผู้เรียนสามารถอ่านสะกดคำ และอ่านเป็นคำได้ถูกต้องโดยวัดได้จากแบบทดสอบการอ่านออกเสียง จำนวน ๔๐ ข้อ แบ่งเป็นแบบทดสอบ การอ่านแจกลูกสะกดคำ ๒๐ ข้อ และแบบทดสอบการอ่านเป็นคำ ๒๐ ข้อ และแบบทดสอบการเขียนคำ จำนวน ๒๐ ข้อ แบ่งเป็นแบบทดสอบการเขียนแจกลูกสะกดคำ ๑๐ ข้อ และแบบทดสอบการเขียนคำ ๑๐ ข้อ ใช้สำหรับทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรียนรู้ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่จัดทำขึ้นภายใต้แนวคิด ทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding บูรณาการกับวิชาภาษาไทย เรื่อง การอ่านและการเขียน สะกดคำ โดยรายละเอียดดังนี้ อุปกรณ์ ๑) กระดานเกมบัตรคำ ๒) ลูกศร วิธีการเล่น ๑) นักเรียนจัดกลุ่มกลุ่มละ ๔-๕ คน ๒) แจกบัตรคำลูกศรคนละ ๕ บัตรคำ ๓) หาตัวแทนนักเรียนคนแรกเพื่อเริ่มการเล่นเกมโดยจะต้องพิจารณาเส้นทางการอ่านสะกด คำเพื่อนำคำที่ได้ไปเขียนลงใบกิจกรรม จากนั้นวางบัตรคำลูกศรตามเส้นทางที่วางแผนไว้ นับคะแนนจากบัตร คำลูกศร จากนั้นใช้บัตรคำลูกศรที่เหลือเล่นในรอบถัดไป หากบัตรคำที่เหลืออยู่ไม่สามารถใช้ได้ สามารถหยิบ บัตรคำลูกศรเพิ่มจากกองกลางได้รอบละ ๑ บัตรคำ
๔) เกมจะจบลงเมื่อมีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่เหลือบัตรคำ ๕) ผู้เล่นคนที่ได้คะแนนสะสมสูงสุดจะเป็นผู้ชนะ ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ หมายถึง บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา สามารถพัฒนาให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้เฉลี่ยร้อยละ ๘๐ ซึ่งมีดัชนีบ่งชี้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ หมายถึง ๘๐ ตัวแรก คือ คะแนนที่ได้จากการทำใบกิจกรรมระหว่างเรียนโดยเฉลี่ยร้อยละ ๘๐ ๘๐ ตัวหลัง คือ คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบหลังเรียนโดยเฉลี่ยร้อยละ ๘๐ ความพึงพอใจต่อสื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดของ นักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ แบ่งออกเป็น ๓ ด้าน ได้แก่ ด้านการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ด้านบรรยากาศการเรียนรู้ และด้านประโยชน์ที่ได้รับโดยวัดได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจ ที่ผู้เขียนสร้างขึ้น นักเรียน หมายถึง ผู้ที่กำลังศึกษาระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัด เพชรบุรี ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ประโยชน์ที่ได้รับ ๑. เป็นแนวทางสำหรับผู้สอนในการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ในการพัฒนา ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียน ๒. เป็นแนวทางการศึกษาค้นคว้าสำหรับผู้ที่สนใจจะนำบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ไปพัฒนาความสามารถทางการเรียนรู้ด้านอื่น ๆ ทางภาษาไทยหรือวิชาอื่น ๆ
บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ๑. เกมการศึกษา สุชาติ แสนพิช (๒๕๕๐: ๓๒) กล่าวว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเนื่องจากเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ (Play to learning) มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไป ด้วยและสนุกไปพร้อม ๆ กัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย โดยบอร์ดเกมเป็นเกมจำลอง สถานการณ์ประเภทไม่ใช่คอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปเป็นเกมที่ไม่มีการจำกัดผู้เล่นก่อนจบเกม การฝึกสมองและ ประลองทักษะจริง ๆ และการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นโดยทั่วไปของบอร์ดเกมสามารถแบ่งออกเป็น ๓ ประเภท ได้แก่ ๑) เกมครอบครัว (Family Game) มีกติกาไม่ซับซ้อน ออกแบบเพื่อสำหรับเล่นได้ทั้งเด็กและ ผู้ใหญ่ เน้นให้ผู้เล่นพูดคุย ถกเถียงหรือหาโอกาสแกล้งกัน เนื้อเรื่องไม่เกี่ยวกับึความรุนแรงหรือประเด็นหนัก ๆ ๒) เกมวางแผน (Strategy Game) ต้องใช้ทักษะในการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะสำหรับผู้ที่อยาก เล่นเกมที่ท้าทายขึ้น ต้องใช้เวลากับความอุตสาหะเพราะมีกติกาและผู้เล่นมาก ระหว่างเล่นต้องคิดตลอดเวลา และประเมินเงื่อนไขชนะ และ ๓) เกมปาตี้ (Party Game) ออกแบบมาสำหรับเล่นเป็นหมู่คณะ (๘-๒๐ คน) เกมที่สนุก คือ อธิบายให้เข้าใจได้ภายใน ๕-๑๐ นาที มีอุปกรณ์ไม่มาก การเล่นเกมต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และ ปฏิภาณไหวพริบ ๒. การสะกดคำ ๒.๑ ความหมายของการอ่านแจกลูกสะกดคำ การสอนอ่านโดยวิธีการประสมอักษรหรือการอ่านแจกลูกสะกดคำเป็นวิธีที่มีมาตั้งแต่อดีตแสดงให้เห็น ถึงภูมิปัญญาของครูในการสอนอ่านและทำให้นักเรียนสามารถอ่านภาษาไทยได้อย่างแตกฉานโดยมีวิธีการ คือ การนำพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์มาประสมกันแล้วฝึกอ่านแบบแจกลูก จากการศึกษาพบว่ามีนักวิชาการ ได้อธิบายเกี่ยวกับการอ่านแจกลูกสะกดคำในทิศทางเดียวกัน ดังนี้ การอ่านแบบแจกลูกสะกดคำเป็นการสอนอ่านที่เน้นการฟังเสียงของพยัญชนะต้น สระ ตัวสะกดและ วรรณยุกต์ที่นำมาประสมกันเป็นคำ เมื่อฝึกฝนบ่อย ๆ จนชินหูก็จะอ่านได้ถูกต้องแม่นยำ โดยการอ่านแบบแจกลูกสะกดคำสามารถอ่านได้ ๒ ลักษณะ คือ จะอ่านสะกดคำทีละขั้นตอนจนจบ กระบวนการประสมคำ หรือจะอ่านสะกดคำทีละช่วงของการประสมคำก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสะดวกในการ อ่านสะกดคำของนักเรียนแต่ละคนว่าสามารถจดจำขั้นตอนการอ่านสะกดคำลักษณะใดได้ง่ายกว่ากัน (ฉวีวรรณ คูหาภินันท์, ๒๕๕๙: ๑๙, ปิตินันธ์ สุทธสาร, ๒๕๕๙: ๙, ปิยรัตน์ กลอนดอน, ๒๕๕๙: ๗, อัจฉรา นาคทรัพย์, ๒๕๕๙: ๒๘ และวัทนพร บุญชู, ๒๕๖๕: ๘) จากการอธิบายของผู้เชี่ยวชาญข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า การอ่านแจกลูกสะกดคำ คือ การอ่านออก เสียงคำโดยแยกพยัญชนะ สระ ตัวสะกด และวรรณยุกต์ของคำนั้น ๆ
๒.๒ ความสำคัญของการอ่านแจกลูกสะกดคำ การอ่านแจกลูกสะกดคำมีความสำคัญเนื่องจากเป็นบันไดขั้นแรกในการทำให้ผู้เรียนอ่านหนังสือออก และสะกดคำได้ถูกต้องตามอักขรวิธี จากการศึกษาความสำคัญของการอ่านแจกลูกสะกดคำ พบว่า มีนักวิชาการหลายท่านอธิบายความสำคัญของการอ่านแจกลูกสะกดคำ ดังนี้ กรมวิชาการ (๒๕๔๖: ๑๓๓-๑๓๔) อธิบายว่า การอ่านแจกลูกสะกดคำเป็นกระบวนการอ่านพื้นฐานที่ สำคัญโดยจะนำเสียงพยัญชนะต้น สระ วรรณยุกต์และตัวสะกด มาประสมกันเป็นคำผ่านการออกเสียงคำจะ เห็นได้ว่า การอ่านแจกลูกสะกดคำจึงเป็นเรื่องที่จำเป็นและสำคัญอย่างมากสำหรับนักเรียนที่เริ่มต้นหัดอ่าน หากครูไม่ได้สอนการแจกลูกสะกดคำแก่นักเรียนในระยะนี้นักเรียนจะขาดหลักเกณฑ์ส่งผลให้เกิดความสับสน เมื่ออ่านหนังสือมากขึ้น อ่านหนังสือไม่ออก เขียนหนังสือผิดนำไปสู่ปัญหาของนักเรียนไทยในปัจจุบัน สอดคล้องกับทรงนาถ จันทร์กลับ (๒๕๕๐: ๔๕) กล่าวว่า การอ่านแจกลูกสะกดคำเป็นเรื่องที่จำเป็นมากถือว่า เป็นพื้นฐานของการอ่านที่สำคัญซึ่งทำให้นักเรียนมีทักษะการอ่านที่ดี และมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ณัฐพงศ์ เชื้อเพชร (๒๕๖๐: ๒๘) กล่าวว่า การอ่านแจกลูกสะกดคำมีความสำคัญที่จะทำให้นักเรียนเกิดทักษะในการอ่าน โดยการอ่านจะทำให้เกิดความเข้าใจในสาระสำคัญที่ผู้เขียนต้องการสื่อสารกับผู้อ่าน สามารถพัฒนาไปสู่การ อ่านในระดับที่สูงขึ้นไป เกิดประโยชน์ในการแสวงหาความรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของตนต่อไป จากข้อความข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การอ่านแจกลูกสะกดคำมีความสำคัญเป็นอย่างมากโดยเฉพาะ การสอนการอ่านเริ่มต้น หากนักเรียนอ่านแจกลูกสะกดคำไม่ได้หรืออ่านไม่ถูกต้องจะส่งผลต่อการเรียนรู้ ที่จะต้องอาศัยพื้นฐานการอ่านต่อไป ๓. วิทยาการคำนวณ ๓.๑ การจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding เป็นส่วนหนึ่งในวิชาวิทยาการคำนวณ เกี่ยวกับแนวคิดพื้นฐานในการเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนปฐมวัยจนถึงนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย เพื่อให้เข้าใจหลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์แต่เรียนรู้ผ่าน กระบวนการเกมหรือกิจกรรมที่สนุกสนานอันสอดคล้องกับช่วงวัยของนักเรียน จากการศึกษาครั้งนี้ จะเห็นได้ว่ามีนักวิชาการได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding ไว้ในลักษณะเดียวกัน สามารถสรุปได้ดังนี้ กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding คือ เทคนิคการจัดการเรียนรู้ ที่เน้นพัฒนาทักษะการคิดและความเข้าใจเกี่ยวกับการสั่งงานคอมพิวเตอร์หรือกระบวนการทำงานพื้นฐานของ คอมพิวเตอร์โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์หรือถอดปลั๊กนั่นเอง เช่น การเขียนคำสั่ง การเขียนโปรแกรม การลำดับ การทำงาน การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม เป็นต้น การจัดการเรียนรู้จึงเป็นการใช้กิจกรรม การเล่นสนุก บัตรคำ ปริศนา เกมกระดาน ดินสอสี อุปกรณ์ และสิ่งรอบตัวมาประกอบกันเพื่อเป็นสื่อ ในการแก้ปัญหา ทำให้เกิดการเรียนรู้เข้าใจในหลักการพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์และวิทยาการคำนวณ (กันต์ เอี่ยมอินทรา, ๒๕๖๒: ออนไลน์; ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, ๒๕๖๒: ออนไลน์; สถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, ๒๕๖๒: ๗๘, อาทร นกแก้ว, ๒๕๖๓: ๔๓, กระทรวงศึกษาธิการ, ๒๕๖๔: ๒๔, และวัทนพร บุญชู, ๒๕๖๕: ๓) จากลักษณะของกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding ข้างต้น สามารถสรุป ได้ว่า กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding เป็นกระบวนการเรียนรู้คำสั่งพื้นฐานทาง คอมพิวเตอร์โดยไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนรู้แต่เรียนรู้ผ่านกิจกรรมต่าง ๆ ๓.๒ ความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding กับ การอ่านแจกลูกสะกดคำ ความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding กับการอ่านแจก ลูกสะกดคำมีลักษณะที่คล้ายคลึงกันในลักษณะของกระบวนการที่เป็นระบบ กล่าวคือ การเรียนรู้วิชาวิทยาการ คำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ จะเน้นการเรียนรู้คำสั่งพื้นฐานทางการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ได้แก่ การเดินซ้าย ขวา ขึ้น และลง โดยกำหนดเส้นทางหรือทิศทางในการใช้คำสั่งพื้นฐานนี้อย่างเป็นระบบ และขั้นตอนสอดคล้องกับการอ่านแจกลูกสะกดคำที่จะต้องเรียงลำดับจากพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์อย่าง เป็นระบบและขั้นตอนเช่นกัน จากการศึกษาครั้งนี้ จะเห็นได้ว่ามีนักวิชาการได้อธิบายความสัมพันธ์ระหว่าง กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding กับการอ่านแจกลูกสะกดคำไว้ค่อนข้างน้อย สามารถสรุปได้ดังนี้ วัทนพร บุญชู (๒๕๖๕: ๙-๑๐) กล่าวว่า การอ่านสะกดคำมีกระบวนการที่เป็นขั้นตอนซึ่งสอดคล้องกับ กระบวนการ Unplugged Coding ทักษะที่จำเป็นแห่งโลกดิจิทัลและต้องฝึกฝนให้เกิดแก่นักเรียนตั้งแต่วันนี้ เป็นต้นไปโดยสามารถนำมาบูรณาการกับการอ่านสะกดคำเพื่อให้นักเรียนได้ฝึกฝนทักษะการคิดอย่างเป็น ระบบ มีขั้นตอน และกระบวนการ ตลอดจนสามารถนำไปแก้ไขปัญหาต่อการเรียนในระดับชั้นที่สูงขึ้นได้ ผู้เขียนจะขอเปรียบเทียบเพื่อให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างการอ่านสะกดคำและ Unplugged Coding กล่าวคือ กระบวนการของ Unplugged Coding สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาเรื่องคำสั่งพื้นฐาน เดินไปทางขวา เดินไปทางซ้าย เดินขึ้น และเดินลงโดยจะมีสถานการณ์เป็นตัวกำหนดเพื่อการวางแผน การเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง ส่วนการอ่านแจกลูกสะกดคำจะต้องอ่านสะกดคำจากการอ่าน พยัญชนะ สระ ตัวสะกดตามลำดับและจะต้องพิจารณารายละเอียดในแต่ละขั้นตอน เช่น พิจารณา พยัญชนะต้น นักเรียนจะต้องรู้ว่าพยัญชนะต้นนั้นเป็นพยัญชนะเดี่ยว หรือพยัญชนะประสม หากเป็นพยัญชนะ ประสมก็จะต้องรู้ต่อไปว่าเป็นพยัญชนะอักษรนำหรืออักษรควบ เป็นต้น จากกระบวนการUnplugged Coding และการอ่านสะกดคำจะเห็นได้ว่าทั้งสองมีลักษณะที่เหมือนกัน คือ ความเป็นกระบวนการ การคิด อย่างเป็นระบบและเป็นขั้นตอน จากความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding กับ การอ่านแจกลูกสะกดคำข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding กับการอ่านแจกลูกสะกดมีความเหมือนกันในลักษณะของขั้นตอนและกระบวนการที่เป็นระบบ
๔. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ไพรินทร์ พึ่งพงษ์ (๒๕๕๓: ๑๑๐-๑๑๘) ได้ศึกษา เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การอ่านและเขียน สะกดคำที่มีสระประสมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผังความคิดและ แบบฝึกเสริมทักษะ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านและการเขียนสะกดคำที่มีสระ ประสมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผัง ความคิดและแบบฝึกเสริมทักษะ และเพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผังความคิดและแบบฝึกเสริมทักษะ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ห้องลีลาวดี ได้มาด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีการ จับสลากโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย ๑) แผนการจัดการเรียนรู้ การอ่านและเขียนสะกดคำที่มีสระประสม โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผังความคิดและแบบฝึกเสริมทักษะ ๒) แบบฝึกเสริมทักษะการอ่านและเขียนสะกดคำที่มีสระประสม ๓) แบบฝึกอ่านสะกดคำที่มีสระประสม ๔) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การอ่านและเขียนสะกดคำที่มีสระประสมก่อนเรียนและหลังเรียน และ ๕) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้การอ่านและเขียนสะกดคำที่มีสระประสม โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผังความคิดและแบบฝึกเสริมทักษะ ผลการวิจัยพบว่า ๑) ผลสัมฤทธิ์การอ่านและ เขียนสะกดคำที่มีสระประสมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนโดยใช้ยุทธวิธี พหุปัญญา แผนผังความคิดและแบบฝึกเสริมทักษะอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๑ และ ๒) ความคิดเห็น ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผังความคิดและ แบบฝึกเสริมทักษะอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก วิสารัตน์ ทองเพียร (๒๕๖๓: ๓๐-๓๓) ได้ศึกษา เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านและการสะกดคำของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดเสาธงนอกโดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน วัดเสาธงนอกโดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพ และ ๒) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการอ่าน และการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดเสาธงนอกก่อนและหลังการใช้กิจกรรม เกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ที่กำลังศึกษา ในปีการศึกษา ๒๕๖๓ โรงเรียนวัดเสาธงนอก จำนวน ๔ คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย ๑) แผนการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำ กับภาพ และ ๒) แบบทดสอบการอ่านและการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ผลการวิจัยพบว่า ๑) การจัดกิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพ สามารถช่วยพัฒนาทักษะการอ่านและการสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ได้อยู่ในระดับดีทุกคน และ ๒) ทักษะการอ่านและการสะกดคำของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ หลังการใช้กิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพสูงขึ้นกว่าก่อน การใช้กิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๕๐ ขวัญนภา บุญนิธี (๒๕๖๔: ๕๐-๕๒) ได้ศึกษา เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โดยใช้แบบฝึกวินิจฉัยเป็นรายบุคคล มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำ
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนบ้านคลองน้ำโจนที่มีความบกพร่องในการอ่านสะกดคำและ เพื่อเปรียบเทียบทักษะการอ่านสะกดคำก่อนการใช้แบบฝึกวินิจฉัยเป็นรายบุคคลกับหลังการใช้แบบฝึกวินิจฉัย เป็นรายบุคคล กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๓ โรงเรียนบ้านคลองน้ำโจน อำเภอแม่วงก์ จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน ๕ คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย ๑) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน ๑๐ แผน แผนละ ๒ ชั่วโมง แบบฝึกการอ่านสะกดคำ แบบทดสอบทักษะการอ่านสะกดคำก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่า ๑) ผลการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๕๐ และ ๒) ผลการเปรียบเทียบทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๕๐ สุวิมล นิลพันธ์ (๒๕๖๔: ๔๓-๔๕) ได้ศึกษา เรื่อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged และเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ ภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๒ จำนวน ๓๖ คน ได้มาจากวิธีการเลือกแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า ๑) แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged ที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สิ่งที่ควรเน้นใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๔ ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ ๑ การใช้คำถามสำคัญ ขั้นตอนที่ ๒ พิจารณาโครงสร้าง ขั้นตอนที่ ๓ ออกแบบการแก้ปัญหา และขั้นตอนที่ ๔ ทบทวนขั้นตอนในการแก้ปัญหา การประเมินผลและ ตรวจสอบการแก้ปัญหาด้วยตนเอง ๒) นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงคำนวณจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged ร้อยละ ๕๗.๑๔ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยรวมอยู่ในระดับดี ๔.๒ งานวิจัยต่างประเทศ Schwendinger (๑๙๗๗) ได้ศึกษา เรื่อง ผลการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๕๐๓ คน ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แบบฝึกทักษะที่มีรูปภาพและแบบทดสอบ การสะกดคำ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้แบบฝึกทักษะที่มีรูปภาพมีผลสัมฤทธิ์ ด้านการสะกดคำสูงกว่านักเรียนที่เรียนโดยไม่ได้ใช้แบบฝึกทักษะที่มีรูปภาพ Garcia (๑๙๙๘) ได้ศึกษา เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการอ่านเขียนสะกดคำจากรูปแบบ การสอนสะกดคำ ๒ รูปแบบ คือ การสอนสะกดคำแบบให้นักเรียนฝึกเองกับการสะกดคำตามหนังสือ โดยครูแต่ละกลุ่มจะสอนโดยใช้โปรแกรมการสอนอ่านเหมือนกัน และการสอนเขียนทุกวันตามเวลาที่กำหนดไว้ การสอบใช้การสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการศึกษาพบว่า การสอนสะกดคำแบบให้นักเรียนฝึกเอง มีผลดีกว่าการสอนสะกดคำตามตำรา ในด้านการอ่านคำศัพท์และการวิเคราะห์คำศัพท์ นักเรียนทั้งสองกลุ่ม มีความแตกต่างกันในเรื่องจำนวนคำศัพท์ที่ใช้ในระดับที่สูงกว่าประถมหนึ่ง ความยาวของประโยคและจำนวน หน่วยคำ นอกจากนี้นักเรียนสะกดคำโดยนักเรียนคิดเอง มีการอ่านทบทวน การเขียนคำ วิเคราะห์คำที่ใช้ ตลอดจนมีการช่วยเหลือหรือซักถามเพื่อน เพื่อช่วยในการสะกดคำบ่อยครั้งมากกว่านักเรียนอีกกลุ่มหนึ่ง และนักเรียนที่เรียนสะกดคำจากตำราใช้พจนานุกรมบ่อยครั้งมากกว่านักเรียนอีกกลุ่ม
Kim et al. (๒๐๑๓) ได้ศึกษา เรื่อง ความเข้าใจการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน โดยใช้กลยุทธ์ การเขียนโปรแกรมผ่านกระดาษ (Paper and Pencil Programming Strategy : PPS) กล่าวคือ เป็นวิธี การสอนนักเรียนในการเขียนโปรแกรมโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ โดยในวิธีการเกี่ยวข้องกับการเขียนแผนผัง (Diagrams) การเขียนสัญลักษณ์หรือรูปแทน (Symbols) การสร้างแผนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน (Flowcharts) หรือวิธีการอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับการเขียนลงกระดาษ ซึ่งประกอบด้วย ๕ ขั้นตอน ได้แก่ ๑) การวิเคราะห์ปัญหา (Analysing a Problem) ๒) ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา (Designing Solution) ๓) การสร้าง (Constructing) ๔) การนำไปใช้หรือทดสอบ(Implementing) และ ๕) การแก้ไขข้อบกพร่อง (Debugging) ผลการศึกษาพบว่า PPS ช่วยให้นักเรียนเข้าใจการคิดเชิงคำนวณมากขึ้น
บทที่ ๓ วิธีดำเนินการ การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีวัตถุประสงค์ ๑) เพื่อพัฒนาบอร์ด เกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๒) เพื่อประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๓) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ และ ๔) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ การดำเนินการครั้งนี้มีวิธีการดำเนินการทั้งหมด ๔ ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นที่ ๑ ขั้นเตรียมการวิจัย ขั้นที่ ๒ ขั้นการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ ขั้นที่ ๓ ขั้นการดำเนินการวิจัย และ ขั้นที่ ๔ ขั้นการวิเคราะห์และสรุปผลข้อมูลโดยแต่ละขั้นมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเตรียมการ ขั้นเตรียมการแบ่งออกเป็น ๒ ประเด็นที่สำคัญ คือ การศึกษาค้นคว้าเอกสารที่เกี่ยวข้องและ การระบุกลุ่มตัวอย่างโดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ๑. ศึกษาค้นคว้าเอกสารที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ ๑.๑ ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย พุทธศักราช ๒๕๕๑ และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยของโรงเรียน วัดราษฎร์ศรัทธา ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ๑.๒ ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวกับการอ่านและการเขียนสะกดคำ ๑.๓ ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวกับกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding ๑.๔ ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวกับเกมการศึกษา ๑.๕ ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ๑.๖ ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบการอ่านและ การเขียนสะกดคำ ๑.๖ ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียน ๒. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี จำนวน ๕ คน
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี จำนวน ๕ คน ได้มากจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เนื่องจากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ มีจำนวนทั้งสิ้น ๕ คน ๓. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ๓.๑ ตัวแปรต้น ได้แก่ สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถ การอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๓.๒ ตัวแปรตาม ได้แก่ ความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำและความพึงพอใจต่อ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ขั้นที่ ๒ ขั้นการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ ขั้นการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือแบ่งออกเป็น ๒ ประเด็นที่สำคัญ คือ เครื่องมือที่ใช้ใน การดำเนินการและการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการโดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ๑. เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการ ผู้เขียนได้กำหนดเครื่องมือในการทดลอง ดังนี้ ๑.๑ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ๑.๒ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำจำนวน ๔ แผน แผนละ ๕ ชั่วโมง ๑.๓ แบบทดสอบการอ่านสะกดคำ จำนวน ๔๐ ข้อ ๑.๔ แบบทดสอบการเขียนสะกดคำ จำนวน ๒๐ ข้อ ๑.๕ แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ จำนวน ๑๐ ข้อ ๒. การสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการ ๒.๑ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ ตอนที่ ๑ วิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น (Analysis) ๑) วิเคราะห์สภาพการจัดการเรียนการสอน เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำ ตลอดจน วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เพื่อนำข้อมูลมากำหนดวัตถุประสงค์เป็นแนวทาง ในการพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาปัญหาด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ ๒) ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ ๑ มาตรฐาน ท ๑.๑ และ สาระที่ ๔ มาตรฐาน ท ๔.๑ รวมทั้งศึกษาวิเคราะห์ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี ๓) ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมาตรฐาน ว ๔.๒ รวมทั้งศึกษาวิเคราะห์ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้
แกนกลางระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีโรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี ๔) วิเคราะห์เนื้อหาและจัดหมวดหมู่เนื้อหาที่จำนำมาพัฒนาบอร์ดเกม สังเคราะห์องค์ความรู้ เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาใช้ออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบโดยใช้กระบวนการวงจรบริหารงาน คุณภาพ (PDCA) ตอนที่ ๒ การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา (Design) และ ๑) ผู้เขียนออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบโดยใช้กระบวนการวงจร บริหารงานคุณภาพ (PDCA) มีขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ ๑ การวางแผน (Plan) ผู้เขียนทำความเข้าใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ซึ่งเป็น กลุ่มเป้าหมายโดยการสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียนขณะเรียนวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การอ่านและการเขียน สะกดคำและการสัมภาษณ์อย่างไม่เป็นทางการหลังจากจบชั่วโมงเรียนแล้วโดยใช้เทคนิคการฟังอย่างลึกซึ้ง เพื่อให้เข้าใจเป้าหมายและประเด็นที่ต้องการแก้ไข จากนั้นนำข้อมูลมาวางแผนการสร้างบอร์ดเกมการศึกษา ต้นแบบและกำหนดเวลาการปฏิบัติงาน ขั้นที่ ๒ การปฏิบัติตามแผน (Do) ผู้เขียนลงมือสร้างบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบตามแผนที่ วางไว้จากนั้นนำไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ขั้นที่ ๓ การตรวจสอบ (Check) ผู้เขียนตรวจสอบความรู้และความเข้าใจในการใช้บอร์ดเกม การศึกษาผ่านการสัมภาษณ์นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ที่ทดลองใช้บอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบ ขั้นที่ ๔ การปรับปรุงการดำเนินการ (Act) ผู้เขียนนำผลจากสัมภาษณ์มาปรับปรุงแก้ไขและ พัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบ จากนั้นเข้าสู่กระบวนการทดลองใช้อีกครั้งตามวงจรบริหารคุณภาพเพื่อ ไม่ให้เกิดข้อบกพร่องและจุดผิดพลาด ตอนที่ ๓ การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา (Development) เมื่อบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบไม่พบข้อผิดพลาดจึงนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาจำนวน ๒ ท่านและด้านสื่อจำนวน ๑ ท่าน ประเมินคุณภาพและความเหมาะสมของบอร์ดเกมการศึกษาต้นแบบด้วย แบบประเมินคุณภาพ หากมีข้อเสนอแนะ ผู้เขียนจะนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญเพื่อให้ บอร์ดเกมการศึกษามีคุณภาพและเหมาะสมก่อนนำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่างจริง ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ที่ได้ คือ ๐.๙๖ ตอนที่ ๔ การนำบอร์ดเกมการศึกษาไปใช้(Implementation) ๑) ผู้เขียนทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างด้วยแบบทดสอบการอ่าน ออกเสียง จำนวน ๔๐ ข้อและแบบทดสอบการเขียนคำจำนวน ๒๐ ข้อ ๒) ผู้เขียนจัดการเรียนการสอน เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำโดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ โดยจะสอนชั่วโมงละ ๑ เรื่องด้วยการใช้กระดานเกม ๑ กระดาน จำนวน ๒๐ ชั่วโมง ชั่วโมงละ ๑ เรื่อง
๓) ผู้เขียนทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างด้วยแบบทดสอบการอ่าน ออกเสียง จำนวน ๔๐ ข้อและแบบทดสอบการเขียนคำจำนวน ๒๐ ข้อ ตอนที่ ๕ การประเมินผลการนำบอร์ดเกมการศึกษาไปใช้ (Evaluation) ๑) ผู้เขียนสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบ สะกดคำ ๒) นำข้อมูลที่ได้ทั้งหมดไปวิเคราะห์เพื่อสรุปผล อภิปรายผล และจัดทำรายงานผลการวิจัย ตลอดจนประเมินประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาโดยใช้สูตร E1/E2 ค่าที่ได้ คือ ๘๒.๐๐/๘๖.๐๐ ๓) เผยแพร่และขยายผลนวัตกรรมให้กับโรงเรียนในกลุ่มเครือข่ายที่ ๘ บางแก้ว ตลอนจน โรงเรียนในอำเภอบ้านแหลม ๒.๒ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ จำนวน ๔ แผน แผนละ ๕ ชั่วโมง มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ ๑) ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ ๑ มาตรฐาน ท. ๑.๑ และ สาระที่ ๔ มาตรฐาน ท ๔.๑ รวมทั้งศึกษา วิเคราะห์ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวัดราษฎรทศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี ๒) ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการอ่านและการเขียนสะกดคำ ๓) ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding ๔) ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ๕) กำหนดเนื้อหาและระยะเวลาในการวิจัยเพื่อสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โดย บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ จำนวน ๔ แผน แผนละ ๕ ชั่วโมง รวมทั้งสิ้น ๒๐ ชั่วโมง ดังรายละเอียดของแผนการจัดการเรียนรู้ตามตาราง ดังนี้ ตารางที่ ๑ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ สาระการเรียนรู้ เนื้อหาสาระ ระยะเวลา (ชั่วโมง) ๑ - หลักการการอ่านการ เขียนสะกดคำ - อ่านเขียนสะกดคำ มาตราแม่ ก กา - ขั้นตอนการแจกลูกสะกด คำ - คำมาตราแม่ ก กา (สระ เดี่ยว) - คำมาตราแม่ ก กา (สระ ประสม) - คำควบกล้ำมาตราแม่ ก กา ๕
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ สาระการเรียนรู้ เนื้อหาสาระ ระยะเวลา (ชั่วโมง) - คำอักษรนำมาตราแม่ ก กา ๒ - อ่านเขียนสะกดคำ มาตราแม่ กง - คำมาตราแม่ กง (สระยาว) - คำมาตราแม่ กง (สระสั้น) - คำควบกล้ำมาตราแม่ กง - คำอักษรนำมาตราแม่ กง ๕ ๓ - อ่านเขียนสะกดคำ มาตราแม่ กม - คำมาตราแม่ กม (สระยาว) - คำมาตราแม่ กม (สระสั้น) - คำควบกล้ำมาตราแม่ กม - คำอักษรนำมาตราแม่ กม ๕ ๔ - อ่านเขียนสะกดคำ มาตราแม่ เกย - คำมาตราแม่ เกย (สระ ยาว) - คำมาตราแม่ เกย (สระสั้น) - คำควบกล้ำมาตราแม่ เกย - คำอักษรนำมาตราแม่ เกย ๕ รวม ๒๐ แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระสำคัญ สาระการเรียนรู้สมรรถสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ชิ้นงาน/ภาระงาน การวัด และประเมินผล กิจกรรมการเรียนรู้สื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้กิจกรรมเสนอแนะ รายละเอียดเนื้อหา สาระความรู้เพิ่มเติม และเอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ มีขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ ๑ ขั้นกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน คือ ผู้สอนกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน โดยใช้กิจกรรม รูปภาพ คลิปวิดีโอ ข้อความ เพื่อกระตุ้นความคิดของผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนอยากรู้และ อยากค้นหาคำตอบ ขั้นตอนที่ ๒ ขั้นกิจกรรมพัฒนาการเรียนรู้ คือ ผู้สอนทำกิจกรรมโดยให้นักเรียนฝึก การอ่านและการเขียนสะกดคำโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ จากนั้นนักเรียนและครูร่วมกัน สรุปองค์ความรู้ที่ได้รับจากการเรียนรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ขั้นตอนที่ ๓ ขั้นกิจกรรมรวบยอด คือ ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปบทเรียนผ่าน กิจกรรมการถามตอบ การทดสอบความเข้าใจผ่านการอ่านและการเขียนสะกดคำ ๕) เสนอแผนการจัดการเรียนรู้ต่อครูวิชาการเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง จากนั้นผู้เขียน จึงนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของครูวิชาการ
๖) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของครูวิชาการเสนอต่อ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน ๓ คน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ๒ คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล ๑ คน เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) แล้วนำคะแนนและความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญหาค่าดัชนีความสอดคล้องของเครื่องมือ (Index of Item Objective Congruence : IOC) ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ที่ได้ คือ ๐.๙๘ ๗) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแล้ว จำนวน ๑ แผน ไปทดลองจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ซึ่งไม่ใช่นักเรียนที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้แต่เป็นนักเรียนที่เคยเรียนรู้เรื่องการอ่านและการเขียนสะกดคำมาแล้ว จำนวน ๕ คน ๘) นำแผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงให้สมบูรณ์และนำไปใช้ทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง ๒.๓ แบบทดสอบการอ่านสะกดคำ จำนวน ๔๐ ข้อ แบ่งเป็นแบบทดสอบการอ่านสะกดคำ ๒๐ ข้อ และแบบทดสอบการอ่านเป็นคำ ๒๐ ข้อ มีขั้นตอนการสร้างและตรวจสอบคุณภาพ ดังนี้ ๑) ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ ๑ มาตรฐาน ท. ๑.๑ และ สาระที่ ๔ มาตรฐาน ท ๔.๑ รวมทั้งศึกษา วิเคราะห์ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวัดราษฎรทศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี ๒) กำหนดรูปแบบของแบบทดสอบ ดังนี้ ๒.๑) ตอนที่ ๑ เป็นแบบทดสอบการอ่านสะกดคำ จำนวน ๒๐ ข้อ ๒.๒) ตอนที่ ๒ เป็นแบบทดสอบการอ่านเป็นคำ จำนวน ๒๐ ข้อ ๓) สร้างแบบทดสอบการอ่านสะกดคำตามรูปแบบที่กำหนดไว้โดยแบบทดสอบที่สร้างขึ้นจะ มีจำนวนข้อมากกว่าจำนวนข้อที่ใช้จริง ๑.๕ เท่า ดังนั้นจึงสร้างแบบทดสอบการอ่านสะกดคำ จำนวน ๓๐ ข้อ และแบบทดสอบการอ่านเป็นคำ จำนวน ๓๐ ข้อ ๔) สร้างแบบประเมินความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ๕) นำแบบทดสอบการอ่านสะกดคำไปให้ครูวิชาการพิจารณาให้คำแนะนำ และนำไปเสนอ ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาและความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์ การเรียนรู้แล้วนำมาหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) พบว่า มีค่า เท่ากับ ๐.๙๓ ๖) นำแบบทดสอบที่ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพแล้วมาปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้ได้ แบบทดสอบที่สมบูรณ์ ๗) นำแบบทดสอบที่สมบูรณ์ไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๕ คน จากนั้นนำคะแนนที่ได้มา วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำนวน (r) ของแบบทดสอบโดยคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า ความยากง่ายตั้งแต่ ๐.๒-๐.๘
๘) นำแบบทดสอบไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ๒.๔ แบบทดสอบการเขียนสะกดคำ จำนวน ๒๐ ข้อ แบ่งเป็นแบบทดสอบการเขียนแจกลูกสะกด คำ ๑๐ ข้อ และแบบทดสอบการเขียนคำ ๑๐ ข้อ ๑) ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ ๑ มาตรฐาน ท. ๑.๑ และ สาระที่ ๔ มาตรฐาน ท ๔.๑ รวมทั้งศึกษา วิเคราะห์ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวัดราษฎรทศรัทธา จังหวัดเพชรบุรี ๒) กำหนดรูปแบบของแบบทดสอบ ดังนี้ ๒.๑) ตอนที่ ๑ เป็นแบบทดสอบการเขียนแจกลูกสะกดคำ จำนวน ๑๐ ข้อ ๒.๒) ตอนที่ ๒ เป็นแบบทดสอบการเขียนคำ จำนวน ๑๐ ข้อ ๓) สร้างแบบทดสอบการเขียนแจกลูกสะกดคำตามรูปแบบที่กำหนดไว้โดยแบบทดสอบ ที่สร้างขึ้นจะมีจำนวนข้อมากกว่าจำนวนข้อที่ใช้จริง ๑.๕ เท่า ดังนั้นจึงสร้างแบบทดสอบการเขียนแจกลูก สะกดคำ จำนวน ๑๕ ข้อ และแบบทดสอบการเขียนคำ จำนวน ๑๕ ข้อ ๔) สร้างแบบประเมินความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ๕) นำแบบทดสอบการเขียนสะกดคำไปให้ครูวิชาการพิจารณาให้คำแนะนำ และนำไปเสนอ ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาและความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์ การเรียนรู้แล้วนำมาหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) พบว่า มีค่า เท่ากับ ๐.๙๘ ๖) นำแบบทดสอบที่ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพแล้วมาปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้ได้ แบบทดสอบที่สมบูรณ์ ๗) นำแบบทดสอบที่สมบูรณ์ไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๕ คน จากนั้นนำคะแนนที่ได้มา วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำนวน (r) ของแบบทดสอบโดยคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า ความยากง่ายตั้งแต่ ๐.๒-๐.๘ ๘) นำแบบทดสอบไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ๒.๕ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ จำนวน ๑๐ ข้อ มีขั้นตอนการสร้างและ ตรวจสอบคุณภาพ ดังนี้ ๑) ศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ๕ ระดับ จากเอกสารและตำราที่เกี่ยวข้อง ๒) สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ประกอบด้วยข้อคำถาม ๑๕ ข้อซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ วิธีของลิเคิร์ท (Likert, ๑๙๘๖: ๑๘๒) ดังนี้
๕ หมายถึง นักเรียนเห็นด้วยในระดับมากที่สุด ๔ หมายถึง นักเรียนเห็นด้วยในระดับมาก ๓ หมายถึง นักเรียนเห็นด้วยในระดับปานกลาง ๒ หมายถึง นักเรียนเห็นด้วยในระดับน้อย ๑ หมายถึง นักเรียนเห็นด้วยในระดับน้อยที่สุด เกณฑ์ในการพิจารณาค่าเฉลี่ย ใช้วิธีหาค่าเฉลี่ยแล้วนำมาเปรียบเทียบกับเกณฑ์การแปล ความหมายค่าเฉลี่ยของกลุ่มดังนี้(มาเรียม นิลพันธุ์, ๒๕๕๘: ๑๙๖) ค่าเฉลี่ยของการแปลความหมาย ระดับความคิดเห็น ๔.๕๐ - ๕.๐๐ มากที่สุด ๓.๕๐ - ๔.๔๙ มาก ๒.๕๐ - ๓.๔๙ ปานกลาง ๑.๕๐ - ๒.๔๙ น้อย ๑.๐๐ - ๑.๔๙ น้อยที่สุด ๓) เสนอแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อครูวิชาการ ตรวจแก้ไขความถูกต้อง เหมาะสมจากนั้นปรับปรุงแก้ไข ๔) เสนอแบบสอบถามความพึงพอใจที่ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของครูวิชาการ ต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน ๓ คน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญด้านวิธีการจัดการเรียนรู้ และ ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลตรวจสอบความถูกต้องและหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถาม กับจุดประสงค์ในการถาม IOC (Index of item Objective Congruence) พบว่า มีค่าเท่ากับ ๐.๙๓ ๕) ปรับปรุงแก้ไขแบบสอบถามความพึงพอใจตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญทั้ง ๓ คน จากนั้น นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขแล้วไปใช้ทดลองจริงกับกลุ่มตัวอย่าง ขั้นที่ ๓ ขั้นการดำเนินการ ๑. ผู้เขียนดำเนินการทดลองโดยให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทดสอบการอ่านสะกดคำก่อนเรียน (Pre-Test)ซึ่งเป็นแบบทดสอบ จำนวน ๔๐ ข้อ กำหนดเวลา ๔๐ นาทีและทดสอบการเขียนสะกดคำก่อนเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นแบบทดสอบ จำนวน ๒๐ ข้อ กำหนดเวลา ๒๐ นาที ๒. ผู้เขียนดำเนินการให้กลุ่มตัวอย่างเรียนรู้ เรื่อง การอ่านและการเขียนสะกดคำ เป็นเวลา ๔ สัปดาห์ สัปดาห์ละ ๕ ชั่วโมง รวมทั้งสิ้น ๒๐ ชั่วโมง ๓. นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทำแบบฝึกหัดขณะทำกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ
๔. นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบการอ่านสะกดคำหลังเรียน (Post-Test)ซึ่งเป็นแบบทดสอบ จำนวน ๔๐ ข้อ กำหนดเวลา ๔๐ นาทีและทำแบบทดสอบการเขียนสะกดคำหลังเรียน (Post-Test)ซึ่งเป็น แบบทดสอบ จำนวน ๒๐ ข้อ กำหนดเวลา ๒๐ นาที ๕. นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทำแบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ จำนวน ๑๕ ข้อ ขั้นที่ ๔ ขั้นการวิเคราะห์และสรุปผลข้อมูล ขั้นการวิเคราะห์และสรุปผลข้อมูลแบ่งออกเป็น ๒ ประเด็น ดังนี้ ส่วนที่ ๑ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ๑.๑ คำนวณหาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) วิเคราะห์ข้อมูลจากแบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำและวิเคราะห์ข้อมูลจาก แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ๑.๒ ทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (t-test dependent) เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลจาก แบบทดสอบการอ่านสะกดคำและแบบทดสอบการเขียนสะกดคำโดยเปรียบเทียบคะแนนระหว่างก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ส่วนที่ ๒ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ๒.๑ วิเคราะห์จากแบบสัมภาษณ์อย่างไม่เป็นทางการของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา ต้นแบบในขั้นกระบวนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาซึ่งผู้เขียนใช้การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้เทคนิค การวิเคราะห์แก่นสาระ (Thematic analysis) จากสิ่งที่ได้จากการสัมภาษณ์เป็นเครื่องมือในการสังเคราะห์ ข้อมูลเชิงคุณภาพที่ได้คุณภาพ ๒.๒ วิเคราะห์จากแบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในการเล่นบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ โดยสังเกตพฤติกรรมก่อนการเล่น ขณะเล่น และหลังการเล่นของกลุ่มตัวอย่าง วิเคราะห์ข้อมูล อย่างถี่ถ้วน ตีความและแปลความข้อมูล
บทที่ ๔ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีวัตถุประสงค์ ๑) เพื่อพัฒนาบอร์ด เกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๒) เพื่อประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๓) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ และ ๔) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ผู้เขียนได้ดำเนินการตามขั้นตอนและนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ ตอนที่ ๑ ผลการพัฒนาและหาค่าประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำเพื่อ พัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ผู้เขียนดำเนินการนำบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จังหวัด เพชรบุรี จำนวน ๕ คน โดยหาค่าร้อยละของคะแนนจากการทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนและทำแบบทดสอบ หลังเรียน ผลการวิเคราะห์แสดงในตารางที่ ๒ ดังนี้ ตารางที่ ๒ ค่าประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำจากการทดสอบประสิทธิภาพ กลุ่มตัวอย่าง จำนวน นักเรียน คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ประสิทธิภาพ ระหว่างการเรียน (กระบวนการ) ๕ ๔๐ ๓๒.๘๐ ๔.๖๐ ๘๒.๐๐ หลังเรียน (ผลลัพธ์) ๕ ๖๐ ๕๑.๖๐ ๕.๓๒ ๘๖.๐๐ จากตารางที่ ๒ ค่าประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำจากการทดสอบ ประสิทธิภาพกลุ่มตัวอย่าง พบว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำกับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ภาคเรียนที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา จำนวน ๕ คน ได้คะแนน เฉลี่ยระหว่างการจัดการเรียนรู้ ร้อยละ ๘๒.๐๐ และคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้ ร้อยละ ๘๖.๐๐ จึงสรุปได้ว่าบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ ๘๒.๐๐/ ๘๖.๐๐ ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ที่กำหนดไว้ ตอนที่ ๒ ผลการประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนา ความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ผู้เขียนดำเนินการนำบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำให้ผู้เชี่ยวชาญทั้ง ๓ ท่านประเมิน คุณภาพทั้ง ๒ ด้าน ประกอบด้วย ด้านที่ ๑ คุณภาพด้านการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาและด้านที่ ๒ คุณภาพด้านเนื้อหา ผลการวิเคราะห์แสดงในตารางที่ ๓ ดังนี้ ตารางที่ ๓ ผลการประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับคุณภาพ ด้านที่ ๑ คุณภาพด้านการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา ๑. บอร์ดเกมการศึกษามีขนาดตัวอักษรที่ชัดเจนและเหมาะสม ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๒. บอร์ดเกมการศึกษามีขนาดและรูปแบบของภาพกราฟิกที่เหมาะสม ๔.๓๓ ๐.๕๘ มากที่สุด ๓. บอร์ดเกมการศึกษามีความสวยงามน่าใช้ ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๔. บอร์ดเกมการศึกษามีกติกาในการใช้งานที่เหมาะสมและเข้าใจง่าย ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด ๕. บอร์ดเกมการศึกษาช่วยกระตุ้นความสนใจและการเรียนรู้ของผู้เรียน ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๖. บอร์ดเกมการศึกษามีความสะดวกในการใช้งาน ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด ๗. บอร์ดเกมการศึกษามีระยะเวลาในการเล่นที่เหมาะสม ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๘. บอร์ดเกมการศึกษามีรูปแบบการและจัดกิจกรรมที่หลากหลายเหมาะสม ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๙. บอร์ดเกมการศึกษาใช้วัสดุในการทำที่เหมาะสม ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๑๐. บอร์ดเกมการศึกษามีกล่องที่บรรจุที่เหมาะสม ๔.๓๓ ๐.๕๘ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย ๔.๘๐ ๐.๒๓ มากที่สุด ด้านที่ ๒ คุณภาพด้านเนื้อหา ๑. บอร์ดเกมการศึกษามีความเหมาะสมกับตัวชี้วัดและหลักสูตร ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด ๒. บอร์ดเกมการศึกษามีความเหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๓. บอร์ดเกมการศึกษามีเนื้อหาสอดคล้องกับบทเรียน ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๔. บอร์ดเกมการศึกษามีกิจกรรมที่หลากหลายและเหมาะสมกับระดับของ ผู้เรียน ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด ๕. บอร์ดเกมการศึกษาใช้ภาษาที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๖. บอร์ดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ๗. บอร์ดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะการอ่านสะกดคำ ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด ๘. บอร์ดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะการเขียนสะกดคำ ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด
ที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับคุณภาพ ๙. บอร์ดเกมการศึกษามีระยะเวลาในการทำกิจกรรมที่เหมาะสม ๔.๖๗ ๐.๕๘ มากที่สุด ๑๐. บอร์ดเกมการศึกษาสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้จริง ๕.๐๐ ๐.๐๐ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย ๔.๘๔ ๐.๒๙ มากที่สุด จากตารางที่ ๓ ผลการประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ พบว่า คุณภาพด้าน การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุด (̅= ๔.๘๐, S.D. = ๐.๒๓) และ ด้านคุณภาพด้านเนื้อหาโดยภาพรวมอยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุด (̅= ๔.๘๔, S.D. = ๐.๒๙) ตอนที่ ๓ ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ผู้เขียนดำเนินการนำบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๕ คน ผลการวิเคราะห์แสดงใน ตารางที่ ๔ ดังนี้ ตารางที่ ๔ ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ กลุ่มตัวอย่าง คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน t p ก่อนเรียน ๖๐ ๒๙.๒๐ ๕.๖๓ ๔๓.๙๓ .๐๐ หลังเรียน ๖๐ ๕๑.๖๐ ๕.๓๒ จากตารางที่ ๔ ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ พบว่า คะแนน เฉลี่ยการอ่านและการเขียนสะกดคำของกลุ่มตัวอย่างหลังการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ สูงกว่าก่อนการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ โดยคะแนน เฉลี่ยหลังการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ (̅= ๕๑.๖๐, S.D. = ๕.๓๒) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ย ก่อนการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ (̅= ๒๙.๒๐, S.D. = ๕.๖๓) ตอนที่ ๔ ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ผู้เขียนดำเนินการและศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบ สะกดคำโดยให้กลุ่มตัวอย่างทั้งสิ้น ๕ คนทำแบบประเมินความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบ สะกดคำ จำนวน ๑๐ ข้อหลังจากใช้บอร์ดเกมการศึกษาเรียบร้อยแล้ว จากนั้นนำค่าที่ได้มาหาค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วนำไปแปลความหมายค่าระดับตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ การวิเคราะห์ แสดงในตารางที่ ๕ ดังนี้
ตารางที่ ๕ ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ ๑. บอร์ดเกมการศึกษาตอบสนองความต้องการของนักเรียน ๔.๗๙ ๐.๖๓ มากที่สุด ๒. บอร์ดเกมการศึกษามีความเหมาะสมกับวัย ๔.๖๔ ๐.๗๓ มากที่สุด ๓. เนื้อหาบอร์ดเกมการศึกษาเหมาะกับระดับชั้นของนักเรียน ๔.๗๑ ๐.๗๑ มากที่สุด ๔. บอร์ดเกมการศึกษาส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาด้านการอ่าน การเขียน สะกดคำและการคิดคำนวณ ๔.๘๙ ๐.๕๗ มากที่สุด ๕. วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับเนื้อหา ๔.๗๙ ๐.๖๓ มากที่สุด ๖. บอร์ดเกมการศึกษาช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาเพิ่มมากขึ้น ๔.๘๖ ๐.๕๙ มากที่สุด ๗. บอร์ดเกมการศึกษาส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาทักษะการสื่อสาร การคิดและการแก้ปัญหา ๔.๘๒ ๐.๖๑ มากที่สุด ๘. นักเรียนมีความสนุกสนานในการทำกิจกรรม ๔.๘๒ ๐.๖๑ มากที่สุด ๙. นักเรียนนำความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรมไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ๔.๖๔ ๐.๗๓ มากที่สุด ๑๐. ส่งเสริมและพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ให้เกิดขึ้นกับนักเรียน ๔.๗๙ ๐.๖๓ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย ๔.๗๘ ๐.๖๔ มากที่สุด จากตารางที่ ๕ ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ พบว่า ความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำในภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด (̅= ๔.๗๘, S.D. = ๐.๖๔) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อ ๔ บอร์ดเกมการศึกษาส่งเสริมให้นักเรียน พัฒนาด้านการอ่าน การเขียนสะกดคำและการคิดคำนวณ อยู่ในระดับมากที่สุดและมีค่าเฉลี่ยสูงสุด (̅= ๔.๘๙, S.D. = ๐.๕๗)
บทที่ ๕ สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีวัตถุประสงค์ ๑) เพื่อพัฒนาบอร์ด เกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๒) เพื่อประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ๓) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ และ ๔) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ การดำเนินการครั้งนี้ผู้เขียนได้กำหนดเครื่องมือในการทดลองดังนี้ คือ ๑) บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ ๘๒.๐๐/๘๖.๐๐ ๒) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ จำนวน ๔ แผน แผนละ ๕ ชั่วโมง มีค่าดัชนี ความสอดคล้องเท่ากับ ๐.๙๘ ๓) แบบทดสอบการอ่านสะกดคำ จำนวน ๔๐ ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้อง เท่ากับ ๐.๙๓ ๔) แบบทดสอบการเขียนสะกดคำ จำนวน ๒๐ ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ ๐.๙๘ และ ๕) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เป็นแบบสอบถามมาตราส่วน ประมาณค่า ๕ ระดับ จำนวน ๑๐ ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ ๐.๙๓ ทั้งนี้ ผู้เขียนขอสรุปผลการศึกษาตามจุดประสงค์โดยมีรายละเอียด ดังนี้ สรุปผล ๑. บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ ๘๒.๐๐/ ๘๖.๐๐ ๒. คุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ด้านการออกแบบบอร์ดเกม การศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุดและด้านคุณภาพด้านเนื้อหาโดยภาพรวมอยู่ในระดับ คุณภาพมากที่สุด ๓. ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน วัดราษฎร์ศรัทธาหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำสูงกว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้ ๔. ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ อยู่ในระดับ มากที่สุด
อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำเพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธาสามารถอภิปรายตามวัตถุประสงค์ ได้ดังต่อไปนี้ ๑. บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ ๘๒.๐๐/ ๘๖.๐๐ ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ที่กำหนดไว้ เนื่องจากผู้เขียนออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำโดยใช้กระบวนการทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งในวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่สามารถนำมาบูรณาการและสร้างสรรค์เป็นบอร์ดเกมการศึกษาได้โดย มีองค์ประกอบครบถ้วนตามรูปแบบของบอร์ดเกม การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ครั้งนี้ ใช้การวิเคราะห์ปัญหาของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างเป็นส่วนสำคัญ เมื่อผู้เขียนเข้าใจสภาพปัญหาและ ความต้องการที่แท้จริงของนักเรียนแล้วย่อมส่งผลให้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำมีประสิทธิภาพ สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ สอดคล้องกับคำกล่าวของศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนครและคณะ (๒๕๖๒: ๑๓) สรุปได้ว่า การเชื่อมโยงระหว่างการหาแนวทางการแก้ปัญหากับความคิดสร้างสรรค์ การบูรณาการโดยอาศัย องค์ความรู้ ประสบการณ์ และความสามารถของผู้ที่มีความรู้เฉพาะทางในเรื่องของปัญหานั้น ๆ มาเป็น ส่วนประกอบสำคัญในการสร้างผลงานหรือสิ่งประดิษฐ์ต่าง ๆ ซึ่งนักออกแบบต้องศึกษาองค์ความรู้และ ความเข้าใจของผู้อื่นเข้ามาช่วยในการคิดออกแบบจะทำให้สิ่งประดิษฐ์นั้น ๆ มีประสิทธิภาพสูง ๒. คุณภาพบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ด้านการออกแบบบอร์ดเกม การศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุดและด้านคุณภาพด้านเนื้อหาโดยภาพรวมอยู่ในระดับ คุณภาพมากที่สุด เนื่องจากผู้เขียนได้มีการศึกษาและวิเคราะห์เนื้อหาของบทเรียนผ่านการประเมินคุณภาพ จากผู้เชี่ยวชาญทั้งด้านเนื้อหาและด้านเทคโนโลยีและมีการทดลองตามลำดับขั้นตอนจึงทำให้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำมีค่าคะแนนคุณภาพเฉลี่ยค่อนข้างสูง ๓. ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน วัดราษฎร์ศรัทธาหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำสูงกว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้ทั้งนี้เนื่องจากกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding เป็นกระบวนการที่ไม่ซับซ้อนและสอดคล้องกับกระบวนการการอ่านและการเขียนสะกดคำ นักเรียนสามารถ เข้าใจหลักการที่สอดคล้องกันจึงสามารถพัฒนาการอ่านและการเขียนสะกดคำได้ดีดังที่วัทนพร บุญชู (๒๕๖๕: ๑๕) กล่าวไว้สรุปได้ว่า แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การอ่านสะกดคำในปัจจุบันควรจะใช้วิธีการที่ สอดคล้องกับบริบทการเปลี่ยนแปลงของยุคสมัยและต้องมุ่งประโยชน์ให้เกิดกับนักเรียนมากที่สุด เมื่อกระทรวงศึกษาธิการเห็นความสำคัญของเทคโนโลยีและภาษาดิจิทัลจึงได้สร้างวิชาวิทยาการคำนวณขึ้น เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบและเป็นขั้นตอน การเขียนโปรแกรมและสามารถสร้าง นวัตกรรมใหม่ ๆ ด้วยเทคโนโลยีได้ ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้การอ่านการเขียนสะกดคำจึงต้อง
บูรณาการกับเทคโนโลยีเพื่อพัฒนานักเรียนทั้งด้านทักษะและความรู้ให้เกิดควบคู่กันไปด้วยกระบวน Unplugged Coding ซึ่งเป็นกระบวนการพื้นฐานสำหรับการพัฒนาด้านการเขียนโปรแกรมในระดับชั้นต่าง ๆ แม้จะเป็นกระบวนการทางวิทยาการคำนวณแต่ก็สามารถนำมาบูรณาการกับศาสตร์ทางภาษาไทยได้เนื่องจาก ภาษาไทยเป็นภาษาที่มีระบบ มีขั้นตอน อย่างเช่นการสอนอ่านสะกดคำที่มีกระบวนการอ่านที่เป็นลำดับ เป็นขั้นตอน ไม่สามารถข้ามขั้นตอนได้ยิ่งไปกว่านั้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding ยังเป็นกระบวนการที่เน้นให้นักเรียนลงมือเรียนรู้ด้วยตนเองโดยมีครูทำหน้าที่ บทบาทโค้ชส่งผลให้นักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้อย่างสนุกสนานไม่ต้องเบื่อหน่ายกับการฝึกอ่านผ่านตำรา หรือหนังสือเรียนอย่างเดียว ดังที่ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (๒๕๖๒: ๓) กล่าวว่า การเปลี่ยนบทบาท ‘ครู’ ให้เป็นครูยุคใหม่โดยปรับบทบาทจาก ‘ผู้สอน’ เป็น ‘โค้ช’ หรือ ‘ผู้อำนวยการการเรียนรู้’ ทำหน้าที่กระตุ้น สร้างแรงบันดาลใจ และนำวิธีเรียนรู้และวิธีจัดระเบียบการสร้าง ความรู้ ออกแบบกิจกรรมและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีบทบาทเป็นนักวิจัยพัฒนากระบวนการ เรียนรู้จะสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนให้สูงขึ้นได้ สอดคล้องกับงานวิจัยของ Garcia (๑๙๙๘: ๖๕) กล่าวว่า การสอนสะกดคำแบบให้นักเรียนฝึกเองมีผลดีกว่าการสอนสะกดคำตามตำรา จะเห็นได้ว่า ด้านการอ่านคำศัพท์และการวิเคราะห์คำศัพท์ นักเรียนทั้งสองกลุ่มมีความแตกต่างกันในเรื่องจำนวนคำศัพท์ที่ ใช้ในระดับที่สูงกว่าประถมหนึ่ง ความยาวของประโยคและจำนวนหน่วยคำ สอดคล้องกับงานวิจัยของวิสารัตน์ ทองเพียร (๒๕๖๓: ๓๐-๓๓) กล่าวว่า ทักษะการอ่านและการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ หลังการใช้กิจกรรมเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำกับภาพสูงขึ้นกว่าก่อนการใช้กิจกรรมเนื่องจากนักเรียน ได้ลงมือค้นหาความรู้ด้วยตนเองผ่านการเล่นเกมการศึกษาจับคู่ประสมคำ นักเรียนได้ออกแบบและประสมคำ ด้วยตนเองมากกว่าการเรียนรู้จากคำที่ครูกำหนดให้จึงทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่คงทน ๔. ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ อยู่ในระดับ มากที่สุด ทั้งนี้เนื่องจากผู้วิจัยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้จากความสนใจและความชื่นชอบของนักเรียน นั่นคือ การเรียนรู้ผ่านการเล่นซึ่งเหมาะสมกับช่วงวัยของนักเรียน รวมทั้งบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ เน้นการแข่งขันทำให้นักเรียนเกิดความท้าทายในการเรียนรู้ทำให้ค่าวิเคราะห์ข้อมูลในรายได้ที่มีค่าเฉลี่ยสูง ที่สุด คือ ข้อ ๔ บอร์ดเกมการศึกษาส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาด้านการอ่าน การเขียนสะกดคำและการคิด คำนวณ สอดคล้องกับงานวิจัยของสุวิมล นิลพันธ์ (๒๕๖๔: ๔๓-๔๕) กล่าวว่า นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยมในระดับมากโดยให้ เหตุผลว่าเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและได้ฝึกฝนกระบวนการคิดไปพร้อมกับการเรียนรู้ นอกจากนี้ยังสอดคล้อง กับงานวิจัยของ Kim et al. (๒๐๑๓) ที่กล่าวว่า การใช้กลยุทธ์การเขียนสะกดคำผ่านการเล่นทำให้นักเรียน เข้าใจการสะกดคำมากขึ้นเพราะนักเรียนได้ลงมือทำด้วยตนเอง นักเรียนปฏิบัติและฝึกฝนโดยมีครู เป็นผู้ตรวจสอบ ยิ่งไปกว่านั้น นักเรียนไม่ต้องเรียนรู้ผ่านการจดบันทึก ทำให้นักเรียนไม่เบื่อหน่าย
ข้อเสนอแนะ การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำเพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียน สะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา ผู้เขียนมีข้อค้นพบและแนวคิด ที่เป็นข้อเสนอแนะดังรายละเอียดต่อไปนี้ ข้อเสนอแนะเพื่อนำผลการวิจัยไปใช้ ๑. ครูไม่ควรใช้กระดานเกมซ้ำเดิมในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและ การเขียนสะกดคำเนื่องจากจะทำให้นักเรียนเบื่อหน่ายต่อการเรียนและการฝึกฝน ควรใช้กระดานเกม หลากหลายชุดสลับกันไปมาเพื่อให้นักเรียนได้ฝึกซ้ำ ย้ำ และทบทวน ๒. ครูอาจจะปรับการจัดการเรียนรู้จากการกิจกรรมกลุ่มเป็นกิจกรรมรายบุคคล หรือปรับจาก กิจกรรมรายบุคคลเป็นกิจกรรมกลุ่มเพื่อเพิ่มความท้าทาย ความสนุกสนานในการฝึกอ่านและเขียนสะกดคำ มากยิ่งขึ้น ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ พัฒนาภายใต้กระบวนการทางวิทยาการคำนวณแบบ Unplugged Coding สามารถช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้และการฝึกฝนการอ่านและ การเขียนสะกดคำเนื่องจากมีความสนุกสนานและไม่เบื่อหน่ายในการจัดการเรียนรู้โดยสอดคล้องกับแนวคิด Active Learning สามารถนำมาปรับใช้กับการสอนภาษาไทยได้ทุกสาระ ยิ่งไปกว่านั้น บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำยังสามารถพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ได้อีกด้วย ดังนั้น การวิจัยครั้งต่อไปควรใช้ บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำในการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ ๒๑
บรรณานุกรม ภาษาอังกฤษ Garcia, Carol Ann. (๑๙๙๘). “The Effect of Two Types of Spilling Instruction on First –grade Reading, Writing, and Spelling Achievement,” Dissertation Abstracts nternational. ๔๘ (๙) : ๓๔๕๙ – A. Kim, B., Kim, T., & Kim, J. (๒๐๑๓). Paper-and-pencil programming strategy toward computational thinking for non-majors: Design your solution. Educational Computing Research, ๔๙(๔), ๔๓๗–๔๕๙. Likert, Rensis. (๑๙๘๖). “The Method of Constructing and Attitude Scale”. In Reading in Fishbeic, M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. ๙๐-๙๕). New York: Wiley & Son. Schwendinger, James Rea. (๑๙๗๗). “A Study of Modality of Inferences and Their Relationship to Spelling Achievement of Sixth Grade Student.” Research in Education. ๑๒ (Dece0ber) :๕๑. ภาษาไทย กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๔๖). แนวทางการบริหารโรงเรียนปฏิรูปการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๖๔). Unplugged Coding (ประถม). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) กระทรวงศึกษาธิการ. กันต์ เอี่ยมอินทรา. (๒๕๖๒). Computer Science Unplugged เรียนคอมฯแบบไม่ใช้คอมฯ. เข้าถึงเมื่อ ๕ พฤศจิกายน. เข้าถึงได้จาก https://www.bangkokbiznews.com. ขวัญนภา บุญนิธี. (๒๕๖๔). การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โดยใช้ แบบฝึกวินิจฉัยเป็นรายบุคคล. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร. งานวิชาการ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา. (๒๕๖๕). รายงานสรุปผลการอบอ่าน-เขียน. เพชรบุรี: งานวิชาการ โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา. ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (๒๕๖๓). แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking). เข้าถึงเมื่อ ๕ พฤศจิกายน. เข้าถึงได้จาก https://www.scimath.org/lesson-technology/ite. ฉวีวรรณ คูหาภินันท์. (๒๕๕๙). การอ่านและการส่งเสริมการอ่าน (Reading and Reading. Promotion). กรุงเทพมหานคร: ศิลปาบรรณาคาร. ซีก (Seek). (๒๕๖๖). ๓R๘C ทักษะต้องมีในศตวรรษที่๒๑. เข้าถึงเมื่อ ๑๐ กรกฎาคม. เข้าถึงได้จาก https://th.jobsdb.com/th-th/articles/%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A 9%E0%B8%B0-3r8c/.
ณัฐพงศ์ เชื้อเพชร. (๒๕๖๐). สภาพและแนวทางแก้ไขปัญหาการอ่านสะกดคำและเขียนสะกดคำของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดสำนักการศึกษากรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทรงนาถ จันทร์กลับ. (๒๕๕๐). ผลการใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือโดยใช้วิธีการแบ่งกลุ่มตามสัมฤทธิผล ทางการเรียนร่วมกับการละเล่นพื้นบ้านที่มีต่อความสามารถในการอ่านสะกดคำภาษาไทยและ ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑. สงขลา: สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยทักษิณ. นุชลี อุปภัย. (๒๕๕๘). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ ๔). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. ปิยรัตน์ กลอนดอน. (๒๕๕๙). ผลการจัดกิจกรรมการอ่านหนังสือนิทานตามแนวการสอนภาษาแบบ ธรรมชาติที่มีต่อความสนใจในการอ่านของเด็กปฐมวัย โรงเรียนบ้านศรีสมบูรณ์จังหวัดกำแพงเพชร. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ปิตินันธ์ สุทธสาร. (๒๕๕๙). “สอนอ่านคล่อง อ่านออกได้ สำหรับนักเรียนชั้น ป.๑-๓.” เอกสารประกอบ การบรรยายในการประชุมปฏิบัติการการสอนอ่านเขียนโดยการแจกลูกสะกดคำ. ไพรินทร์ พึ่งพงษ์. (๒๕๕๖). การพฒนาผลสัมฤทธิ์การอ่านและเขียนสะกดคำที่มีสระประสมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โดยใช้ยุทธวิธีพหุปัญญา แผนผังความคิดและแบบฝึกเสริมทักษะ. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร. มาเรียม นิลพันธุ์. (๒๕๕๘). วิธีวิจัยทางการศึกษา. นครปฐม: ศูนย์วิจัยและพัฒนาทางการศึกษา คณะ ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. โรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา. (๒๕๖๔). หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา พุทธศักราช ๒๕๖๔ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ระดับประถมศึกษา. เพชรบุรี: ปัญญาชน. วัทนพร บุญชู. (๒๕๖๕). “Unplugged Coding: กิจกรรมการสอนยุคใหม่กับวิชาภาษาไทยเรื่องการอ่านสะกด คำสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา.” The New Viridian Journal, ๒ (๑), ๑-๑๗. วิสารัตน์ ทองเพียร. (๒๕๖๓). การพัฒนาทักษะการอ่าน และการสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ ๑ โรงเรียนวัดเสาธงนอก. สมุทรปราการ: โรงเรียนวัดเสาธงนอก. ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร และคณะ. (๒๕๖๒). ออกแบบเกม ออกแบบสังคม.ปทุมธานี: โครงการ ออกแบบเกม ออกแบบสังคม. ใน คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. (๒๕๖๒). หลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ การส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดดิ้งสู่สังคมดิจิทัลในอนาคต ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (๒๕๖๒). คู่มือการใช้หลักสูตร เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ระดับประถมศึกษาและ มัธยมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (๒๕๖๐). จิตวิทยาและวิทยาการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๖๓). คู่มือสอนอ่านเขียนโดยการแจกลูกสะกดคำ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมการเกษตร แห่งประเทศไทย จำกัด. สำนักวิชาและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๕๑). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมการเกษตรแห่ง ประเทศไทย จำกัด. สุชาติ แสนพิช. (๒๕๕๐). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิต วิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. สุวิมล นิลพันธ์. (๒๕๖๔). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏ วไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์, ๑๕(๒), ๒๐๘–๒๒๓. สุเมธ จันทะทัง. (๒๕๖๕). ครูโรงเรียนวัดราษฎร์ศรัทธา. สัมภาษณ์, ๑ พฤศจิกายน ๒๕๖๕. อัจฉรา นาคทรัพย์. (๒๕๕๙). การศึกษาความสามารถในการอ่านของเด็กที่มีปัญหาทางการเรียนรู้ด้าน การอ่านโดยวิธีการสอนอ่านเป็นคำ. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. อัจฉรา ชีวพันธ์. (๒๕๖๑). ภาษาพาสอน : เรื่องน่ารู้สำหรับครูภาษาไทย. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภาคผนวก เอกสารหลักฐานและภาพประกอบ
คู่มือการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ คู่มือการใช้นวัตกรรม แผนการจัดการเรียนรู้
ภาพเคลื่อนไหวขณะจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ภาพนิ่งขณะจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ วิดีโอการจัดการเรียนรู้
หลักฐานประกอบการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติต่าง ๆ ๑. การวิเคราะห์ค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม E1/E2 ๒. ค่าเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) คะแนนแบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมการศึกษา ๓. ค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (t-test dependent)
รายนามผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการ ๑. นางสาวกันทิมา เอมประเสริฐ ครูประจำกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนอนุบาลเพชรบุรี วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ วุฒิการศึกษา ปริญญาโท ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการนิเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร ๒. นายธิติวัฒน์ ทองคำ ครูประจำกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย จังหวัดนครปฐม วุฒิการศึกษา ปริญญาโท ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร ๓. รองศาสตราจารย์ ดร.ไชยยศ ไพวิทยศิริธรรม อาจารย์ประจำภาควิชาพื้นฐานทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วุฒิการศึกษา ปริญญาเอก การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาการวิจัยและพัฒนาหลักสูตร มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
การขยายผลการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง นักสืบสะกดคำ ๑. การบรรยายการจัดการเรียนการสอน หัวข้อ “อ่านเขียนแจกลูกสะกดคำด้วย Unplugged Coding” ในโอกาสต้อนรับคณะศึกษาดูงาน โรงเรียนวัดใหม่ดงสัก สพป. กาญจนบุรี เขต ๓ ณ โรงเรียนอนุบาลวัดต้นสน (บุญมีโชติวิทยา) ๒. การนำเสนอกิจกรรมการเรียนการสอน “การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนแจกลูกสะกดคำโดยใช้ กระบวนการทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑” ต่อคณะผู้ตรวจราชการกระทรวงศึกษาธิการ ได้แก่ ท่านพีรศักดิ์ รัตนะ ผู้ตรวจราชการกระทรวงศึกษาธิการ และท่านสาคร บุญเรืองศรี ผู้ช่วยผู้ตรวจราชการกระทรวงศึกษาธิการ ๓. การเผยแพร่แนวความคิดการสอนอ่านและเขียนสะกดคำด้วยกระบวนการทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding ผ่านเว็บไซต์และแฟนเพจเฟซบุ๊ก InsKru
๔. ขยายผลแนวทางการสอนอ่านและเขียนสะกดคำด้วยกระบวนการทางวิทยาการคำนวณ แบบ Unplugged Coding สู่โรงเรียนวัดตะลุ่ม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุพรรณบุรี เขต ๑ โดยมีครูสโรชา กุลวงศ์เป็นผู้ดำเนินกิจกรรม รูปเล่มรายงาน https://shorturl.asia/l4Kms