SUMÁRIO
PREFÁCIO 4 PARTE 2 173
INTRODUÇÃO 5 CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES........... 175
Mundos de Aventura...........................................................5 Valores de Habilidades e Modificadores.................. 175
Usando Este Livro ..............................................................6 Vantagem e Desvantagem.........................................175
Como Jogar.......................................................................... 6 Bônus de Proficiência................................................175
Testes de Habilidade.................................................176
Aventuras............................................................................ 7 Usando Cada Habilidade...........................................177
Testes de Resistência.................................................181
PARTE 1 9
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE............................ 183
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS............11
Tempo........................................................................ 183
Além do 1° Nível..........................................................15 Movimento..................................................................183
O Ambiente................................................................185
CAPÍTULO 2: RAÇAS......................................................17 Interação Social.........................................................187
Descanso.....................................................................188
Escolhendo uma Raça..................................................17 Entre Aventuras........................................................ 188
Anão..............................................................................18
Elfo................................................................................21 CAPÍTULO 9: COMBATE..............................................191
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29 A Ordem do Combate.................................................191
Draconato..................................................................... 32 Movimento e Posição................................................. 192
Gnomo.......................................................................... 35 Ações em Combate.....................................................194
Meio-Elfo...................................................................... 38 Realizando um Ataque..............................................195
Meio-Orc....................................................................... 40 Cobertura................................................................... 198
Tiefling......................................................................... 42 Dano e Cura...............................................................198
Combate Montado......................................................200
CAPÍTULO 3: CLASSES.................................................45 Combate Submerso................................................... 200
Bárbaro........................................................................ 46 PARTE 3 201
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO....................................203
Clérigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71 O que é uma Magia?..................................................203
Feiticeiro...................................................................... 77 Conjurando uma Magia.............................................204
Guerreiro......................................................................83
Ladino.......................................................................... 89 CAPÍTULO 11: MAGIAS.............................................. 209
7 Lista de Magias..........................................................209
Descrição de Magias..................................................215
Mago.............................................................................94
Monge.........................................................................102 APÊNDICE A: CONDIÇÕES 291
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro.................................................................115 APÊNDICE B: 294
DEUSES DO MULTIVERSO
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E
ANTECEDENTES........................................................... 123 APÊNDICE C: 301
OS PLANOS DE EXISTÊNCIA
Detalhes do Personagem...........................................123
Inspiração.................................................................. 127 O Plano Material..........................................................301
Antecedentes............................................................. 127 Além do Material......................................................... 302
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO...................................145 APÊNDICE D: 305
ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
Equipamento Inicial.................................................. 145
Riqueza.......................................................................145 APÊNDICE E: 313
Armaduras e Escudos................................................146 LEITURA INSPIRADORA
Armas......................................................................... 148
Equipamento de Aventura....................................... 150 FICHA DE PERSONAGEM 314
Ferramentas...............................................................156
Montarias e Veículos.................................................157
Comércio de Bens.......................................................159
Despesas.....................................................................159
Bugigangas.................................................................161
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO......165
Multiclasse................................................................ 165
Talentos...................................................................... 167
PREFÁCIO
RA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os
dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito
reino chamado Centro Oeste dos Estados colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está
Unidos – especificamente nos estados de tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou
Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos convenção de jogos mais próximos.
que se reuniu para alterar a história dos jogos para
sempre. A segunda coisa que você precisa é uma imaginação
Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo
cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, contador de histórias fantástico ou um artista brilhante.
ao invés de apenas observá-los. Então eles quiseram Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a
inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que coragem de alguém que quer construir algo e partilhar
iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias com outros.
de hoje, demonstrando duas coisas.
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de
deles em perceber que os jogos são o meio perfeito de amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e
explorar mundos que não existiram de outra forma. partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é.
para D&D.
Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo Os primeiros personagens e aventuras que você criará
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu
próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até
mantem-se como um dos melhores do seu gênero. o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o
Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa segundo personagem ou história, que será melhor, depois
ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. coisa, desde os antecedentes de um personagem até um
O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter mundo épico de aventuras fantásticas.
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com
seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que Quando você tiver essa perícia, ela será sua para
apenas entretenimento. sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. começar suas histórias com algumas páginas de notas de
Você e seus amigos criam historias épicas cheias de D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
tensão e tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas
que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer
você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras
vocês irá construir histórias que vocês iram contar de que você embarcar, os personagens que você criar, as
novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o
coisas lendárias. seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem
Caso você não tenha amigos interessados em jogar, o poder de fazer tudo que desejar.
não se preocupe. Existe uma química especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara. Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as
histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a
pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a
fagulha de vida que você as concede.
Mike Mearls
Maio 2014
4
INTRODUÇÃO
RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE CONTAR com outros personagens, combater monstros fantásticos e
histórias em mundos de espadas e magia. Ele encontrar itens mágicos fabulosos e outros tesouros.
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor
imaginação. Trata-se de visualizar um grande da história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para os
castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar personagens que navegam por seus perigos e decidem os
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
desafios que aquela cena apresenta. Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece minimizar a chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão
adiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a conjurar uma magia que pode atravessá-los pelo penhasco?
aproximação de vocês. Elas parecem guaritas abandonadas. Além
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma névoa mais ao Então o Mestre determina os resultados das ações dos
fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo, aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
conduzindo o caminho até uma entrada em arco para o jardim do Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tentativa
castelo. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, o dos jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura
aço corroído pela ferrugem está tensionado com seu peso. Do alto pode ser excitante e inesperada.
da forte muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as órbitas
vazias e sorrisos horríveis. O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma
Uma grade levadiça de madeira apodrecida, coberta de musgo história ou missão, outra pode começar, criando um arco
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de entrada. Além contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
disso, as portas do castelo estão abertas, e uma luz quente e jogam, mantêm suas campanhas por meses ou anos,
abundante chega até o jardim. encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
para retomar a história do ponto em que pararam. Os
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eu aventureiros crescem em poder à medida que a história
tenho um sentimento que elas não são apenas estátuas. avança. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,
cada tesouro retomado não apenas se insere na história que
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu continua, mas também garante novas capacidades aos
quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou ela vai cair aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível de
com o nosso peso? um aventureiro.
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
às histórias, uma maneira de determinar as DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se têm
consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou história excitante de aventureiros ousados que enfrentam
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um
precipício, se desviam do golpe de um relâmpago mágico, fim sinistro, sendo partido em pedaços por monstros ferozes
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, ou finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros
mas os dados fazem alguns resultados mais prováveis que aventureiros podem procurar por magias poderosas que são
outros. capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador
pode escolher criar um novo personagem para continuar
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando para jogando. O grupo pode não conseguir completar uma
aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e
as gárgulas? criaram uma história memorável, então todos ganharam.
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas MUNDO DE AVENTURAS
em vez de decoração? Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são
lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
Mestre: Faça um teste de Inteligência. aventuras espetaculares. Eles começam com a base na
fantasia medieval e depois é só adicionar criaturas,
Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica? localidades e magia para fazê-los únicos.
Mestre: Claro! Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
Phillip (rolando um d20): Pô! Sete. outros por caminhos estranhos e misteriosos, e também a
outros planos de existência, como o Plano Elemental do
Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, Riva Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
está checando a ponte levadiça? foram publicados como cenários oficiais para jogos de
D&D. As lendas dos cenários os Reinos Esquecidos,
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
um aventureiro (também chamado de personagem) e se estão entrelaçadas na estrutura do multiverso. Ao lado
une a outros aventureiros (jogados por amigos). desses mundos estão outras centenas de milhares, criados
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma por gerações de jogadores de D&D em seus próprios jogos.
escura masmorra, cidades em ruínas, castelos E com toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma próprio mundo.
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar
5
Todos esses mundos compartilham características, em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
mas cada um é diferenciado por sua própria história e como resolver suas ações.
cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica,
masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um
peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o
halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
desconhecidas nos demais cenários, como os forjados pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora
bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
uma grande história, como a Guerra da Lança que tem jogada dos dados para determinar o resultado de uma
um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos ação.
são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse
livro para criar personagens e jogar em qualquer um 3. O Mestre narra os resultados das ações dos
deles. aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um passo 1.
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há
tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode Esse padrão se mantém se os aventureiros estão
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas cautelosamente explorando uma ruína, conversando com
e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o contra um poderoso dragão. Em certas situações,
cenário, mesmo se for ambientado em um mundo particularmente em combate, a ação é mais bem
publicado. estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
escolher e resolver ações.
USANDO ESTE LIVRO
Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível,
O Livro do Jogador é dividido em três partes: adaptando às circunstâncias da aventura. Com
A Parte 1 é sobre a criação de personagens, frequência, a ação em uma aventura se ambienta na
imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as
fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena.
fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de
sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
outras opções para personalização que você pode escolher. jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se vários aventureiros, monstros e outros personagens que
você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
não entender, consulte o índice do livro. um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além jogadores a acompanhar onde cada um está.
do básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o
tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o DADOS DE JOGO
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se
envolve e descreve as três categorias mais gerais de O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de
atividades do jogo: exploração, interação e combate. lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos
e em livrarias.
A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar Nestas regras, os diferentes dados são referenciados
magias e a seleção típica de magias disponíveis para um pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10,
personagem ou monstro que usa magia no jogo. d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o
dado cúbico típico que muitos jogos utilizam).
COMO JOGAR
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois
com os seguintes passos. dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
arredores, apresentando um escopo básico de opções para de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e
que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
diante). 00 e 0, tem-se 100.
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: quantos dados de um determinado tipo serão utilizados,
"Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces,
aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece
enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
6
qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
(Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
do número de lados do dado, tem-se um 2). valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de
Classe de Armadura (CA).
O D20
Essa simples regra governa a resolução da maioria das
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um VANTAGEM E DESVANTAGEM
personagem consegue evitar a explosão de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
esses, quando os resultados são incertos, o jogo ou teste de resistência é modificado por uma situação
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
Cada personagem e monstro no jogo têm suas reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou
capacidades definidas por seis habilidades. As desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
habilidades são Força, Destreza, Constituição, jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você
(monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores mesmos números, você usa o 17.
derivados delas são a base para quase todas as jogadas
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou Regras mais detalhadas para vantagem e
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
seguem os seguintes passos.
Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. que governam como se joga. Dito isso, muitos traços
Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis raciais, características de classe, magias, itens mágicos,
habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de habilidades de monstros e outros elementos do jogo
proficiência para refletir uma perícia particular do quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
cada habilidade e como determinar os modificadores das se uma regra específica contradiz uma regra geral, a
habilidades). específica vence.
2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
Uma característica de classe, uma magia, uma situação exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa
ou penalidade para um teste. de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras
3. Compare o total com o número alvo. Se o total podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro
for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade, não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. magias fazem isso ser possível. Magias contam como a
Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem maioria das exceções às regras.
geralmente determina os números alvos e diz aos
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas. ARREDONDE PARA BAIXO
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.
Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo
que a parte da fração seja maior que a metade.
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e perícia, característica de classe,
traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada
personagem é diferente, com várias forças e fraquezas,
então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os
personagens são completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.
7
A aventura é o coração do jogo, uma história com um clamar por misericórdia para um comandante orc, ou
começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada localização distante para os aventureiros.
para se adequar às necessidades e desejos do Mestre.
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e
cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um interação, bem como várias características de classes no
castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens
outros jogadores na mesa, bem como personagens do e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
extras na história de uma aventura. Com frequência, um cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma
PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações debandada. Combate é o elemento mais estruturado em
da aventura. uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para
ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
Ao longo de suas aventuras, os personagens contexto de um campo de batalha, são muitas
encontram uma variedade de criaturas, objetos e oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
situações que eles têm que lidar de alguma maneira. malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas aliados, inimigos e grupos neutros.
criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em
mente. É com frequência que, os aventureiros passam o AS MARAVILHAS DA MAGIA
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um
obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece
exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos
que eles tentarão fazer a seguir. capítulos 10 e 11.
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos
pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. extraordinários. O povo comum pode até ver evidência de
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, magia no dia a dia, mas geralmente é pequena, como
interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é animado como guarda-costas e por aí vai.
marcado pelos aventureiros voltando para a civilização
para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho. Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave
Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e
uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos
toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com e clérigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
um grupo consistente de aventureiros seguindo a oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a
narrativa do começo ao fim. versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez
vezes pior.
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA
Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil conjuradores e que são muito empenhados em usá-las
descrever suas ações em três grandes categorias: para algum fim doentio. O líder de um culto busca
exploração, interação e combate. despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar
pelo mundo, como suas interações com objetos e situações vida a um exército de autômatos, um dragão começa um
que pedem sua atenção. A exploração é um momento de ritual místico para se elevar a deus da destruição. Essas
troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
personagem faça e o Mestre diz o que acontece como podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma
resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem
pode envolver os personagens gastando um dia na prevalecer!
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica,
pode significar um personagem puxando uma alavanca
em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interação social caracteriza os aventureiros
dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil
goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado,
8
PARTE 1
9
10
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
EU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA exemplo, os traços raciais dos halflings pés-leves tornam-
nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
em DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendência
um personagem para você. O personagem é uma também pode ser divertido. Halflings paladinos e anões
combinação de estatísticas de jogo, ganchos de da montanha magos podem ser personagens incomuns,
interpretação e imaginação. Você escolhe uma mas memoráveis.
raça (como humano ou halfling) e uma classe
(como guerreiro ou mago). Você também inventa a Sua raça também aumenta um ou mais valores de
personalidade, a aparência e os antecedentes do habilidade, que você determina no passo 3. Você deve
personagem. Depois de concluído, o personagem serve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais
como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de tarde.
DUNGEONS & DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense Você deve registrar os traços concedidos por sua raça
sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. Você pode na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo idiomas iniciais e seu deslocamento base também.
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional, CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a-
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que
distância. Se você gosta de histórias de fantasia com um rude anão da montanha se encaixa bem no
anões e elfos, você pode construir um personagem de uma personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
dessas raças. Se você quer que seu personagem seja o traços raciais dos anões em sua ficha de personagem,
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, você pode incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
considerar usar a classe guerreiro. Se você não sabe por ele conhece: Comum e Anão.
onde começar, você pode dar uma olhada nas ilustrações
desse livro para ver o que desperta seu interesse. 2. ESCOLHA UMA CLASSE
Uma vez que você tenha um personagem em mente,
siga estes passos em ordem e tome as decisões que Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe
refletem seu desejo. A concepção do personagem pode descreve de modo geral a vocação de um personagem,
evoluir a cada escolha que você faz. O importante é que quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais
você venha para a mesa com um personagem que o anime comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
a jogar. lutar contra monstros ou a realizar uma negociação tensa.
Ao longo deste capítulo, usaremos o termo ficha de As classes de personagens são descritas no capítulo 3.
personagem para se referir a tudo aquilo que você
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha Um personagem recebe uma série de benefícios a
de personagem formal (como aquela que se encontra no partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefícios
fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma são características de classe – um conjunto de
folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um
D&D é um bom lugar para começar, até que você saiba personagem diferente dos membros de outras classes. Um
quais as informações que ele precisa e como usá-las personagem também ganha uma série de proficiências:
durante o jogo. armaduras, armas, perícias, testes de resistência e,
algumas vezes, ferramentas. As proficiências definem
CONSTRUINDO BRUENOR muitas das coisas que o personagem pode fazer muito
bem, desde o uso de certas armas, até a maneira de
Cada passo do processo de criação de personagens inclui contar uma mentira muito convincente.
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o anão Bruenor. Você deve anotar na ficha de personagem todas as
características que sua classe proporciona a você no 1º
1. ESCOLHA UMA RAÇA nível.
Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas NÍVEL
espécies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As
raças mais comuns entre os personagens dos jogadores Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de
são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças nível ganhando pontos de experiência (XP). Um
também têm sub-raças, como o anão da montanha ou o personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das
elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais informações aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
sobre essas raças, assim como das raças menos difundidas pirata e ter feito coisas perigosas antes.
como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
tieflings. Começar no 1º nível marca a entrada do personagem
em uma vida de aventuras. Se você já está familiarizado
A raça que você escolher contribui para a identidade com o jogo, ou está entrando em uma campanha de D&D
de seu personagem de uma forma importante, em curso, o Mestre pode decidir que você comece em um
estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais nível superior, pressupondo que o personagem já tenha
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
raça de um personagem garante certos traços raciais, tais
como sentidos especiais, proficiência com certas armas ou CONSTRUÇÃO RÁPIDA
ferramentas, a proficiência em uma ou mais perícias, ou a Cada classe descrita no capítulo 3 inclui uma seção que oferece
capacidade de usar magias menores. Esses traços, às sugestões para construir rapidamente um personagem daquela
vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade,
um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.
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Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem
partir de um nível mais alto, você deve anotar os em sua ficha de personagem. Você também deve registrar
elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o número de
Registre também seus pontos de experiência. Um Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso,
personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de
nível superior geralmente começa com a quantidade vida (veja "Descanso", no capítulo 8).
mínima de XP necessária para chegar àquele nível (veja
"Além do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo). BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA A tabela que aparece na descrição da classe mostra o
bônus de proficiência, que é de +2 para um personagem
Os pontos de vida de um personagem definem o quão de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos
resistente ele é em combate e em outras situações números que você vai anotar na sua ficha de personagem:
perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado
de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). • Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você conjura
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o • Testes de habilidade usando perícias que você é
tipo de dado é determinado por sua classe. O personagem
começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à proficiente
jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como • Testes de habilidade usando ferramentas que você é
indicado na descrição da classe (você também adiciona
seu modificador de Constituição, que será determinado no proficiente
passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos de • Testes de resistência que você é proficiente
vida. • CD dos testes de resistência das magias que você pode
SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDADE conjurar (explicado em cada classe conjuradora de
magias)
Força
A classe determina as proficiências com armas, as
Características: Atletismo natural, poder corporal proficiências em testes de resistência, e algumas das
proficiências em perícias e ferramentas (perícias são
Importante para: Bárbaro, guerreiro e paladino descritas no capítulo 7, ferramentas no capítulo 5). Os
antecedentes de um personagem concedem proficiências
Aprimoramentos Raciais: adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças
concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de
Anão da montanha (+2) Humano (+1) anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de
proficiência, na sua ficha de personagem.
Draconato (+2) Meio-orc (+2)
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado
Destreza mais de uma vez a uma única rolagem de dado ou outro
número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser
Características: Agilidade física, reflexos, equilíbrio modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo)
antes de aplicado. Se uma circunstância sugerir que o
Importante para: Ladino, monge e patrulheiro bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na
mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
Aprimoramentos Raciais: uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma vez, o
multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
Elfo (+2) Humano (+1) uma vez.
Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1) CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Constituição Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele
Características: Saúde, vigor, força vital cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficiências
de classe do guerreiro de 1º nível na sua ficha de
Importante para: Todos personagem.
Aprimoramentos Raciais: Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de
Vida – um d10 – e começa com pontos de vida iguais a 10
Anão (+2) Gnomo das rochas (+1) + seu modificador de Constituição. Bob toma nota disso e
vai anotar o valor final depois que determinar a
Halfling robusto (+1) Meio-orc (+1) Constituição de Bruenor (passo 3). Bob também anota o
bônus de proficiência para um personagem de 1º nível,
Humano (+1) que é de +2.
Inteligência 3. DETERMINANDO VALORES DE
HABILIDADE
Características: Acuidade mental, recordar informações, perícia
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas
analítica seis habilidades: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade
Importante para: Mago possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
Aprimoramentos Raciais:
As seis habilidades e sua utilização no jogo são
Alto elfo (+1) Gnomo (+2) descritos no capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de
Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais
Humano (+1) Tiefling (+1)
Sabedoria
Características: Consciência, intuição, perspicácia
Importante para: Clérigo, druida
Aprimoramentos Raciais:
Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1)
Humano (+1)
Carisma
Características: Confiança, eloquência, liderança
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro
Aprimoramentos Raciais:
Meio-elfo (+2) Draconato (+1)
Drow (+1) Humano (+1)
Halfling pés-leves (+1) Tiefling (+2)
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qualidades são medidas com cada habilidade, quais raças VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES
aumentam certas habilidades e quais classes consideram
certa habilidade particularmente importante. Valor Modificador Valor Modificador
+3
Você gera os seis valores de habilidade do 1 –5 16–17 +4
personagem aleatoriamente. Você então joga quatro +5
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três 2–3 –4 18–19 +6
resultados mais altos. Você deve repetir este processo +7
mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no 4–5 –3 20–21 +8
final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não +9
gosta da ideia do acaso determinar seus valores de 6–7 –2 22–23 +10
habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14,
13, 12, 10, 8. 8–9 –1 24–25
Agora, você deve atribuir cada um dos seis números 10–11 +0 26–27
jogados para cada uma das seis habilidades de seu
personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, 12–13 +1 28–29
Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as
alterações de seus valores de habilidade a partir da sua 14–15 +2 30
escolha de raça (raça e sub-raça, quando houver).
Esse método de determinar os valores de habilidade
Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve permite a criação de um conjunto de três números
determinar seus modificadores de habilidade usando elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para números acima da média e quase iguais (13, 13, 13, 12,
determinar um modificador de habilidade sem consultar a 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre esses
tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e extremos.
então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo).
Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores. 4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu
personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa.
Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14, Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um minutos pensando sobre como o personagem se parece e
guerreiro, ele coloca o maior número, 15, em Força. Sua como ele se comporta, em termos gerais.
próxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituição.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide Usando as informações do capítulo 4, você pode
que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder, detalhar a aparência física e os traços de personalidade
então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e de seu personagem. Você deve escolher uma tendência
Carisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu
(aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2), personagem e seus ideais. O capítulo 4 também ajuda a
os valores e modificadores de habilidades de Bruenor identificar as coisas mais queridas para o personagem,
ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição chamadas de vínculos, e os defeitos que um dia poderão
16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma miná-lo.
12 (+1).
Os antecedentes do personagem descrevem de onde
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no mundo
modificador de Constituição (+3 para Constituição 16), de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
chegando a um total de 13 pontos de vida. além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar disposto a
trabalhar com você para criar um antecedente que mais
se ajuste ao seu conceito de personagem.
VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE
HABILIDADE
A critério do Mestre, você pode usar esta variação para
determinar seus valores de habilidade. O método descrito
aqui permite que você crie um personagem com um
conjunto de valores de habilidade escolhido
individualmente.
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada valor de habilidade é
mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por
exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este
método, 15 será o valor de habilidade mais alto que você
pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as
melhorias raciais. Você não pode ter uma habilidade
menor que 8.
CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
Valor Custo Valor Custo
12 4
80 13 5
14 7
91 15 9
10 2
11 3
13