The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 101 ณัฐธิดา ศรีสุข, 2024-02-05 07:26:52

บทความวิจัย

บทความวิจัย

การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ณัฐธิดา ศรีสุข1 กรรณิการ์ บุญขาว2 บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน โดยใช้เกมจับคู่ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เพื่อศึกษาเจตคติต่อการพัฒนา ความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียน อนุบาลพิบูลย์รักษ์จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบสำรวจเจตคติ 4) การ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์วิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/1 ที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีเจตคติที่ดีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้ เกมจับคู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 3.56 ABSTRACT The purposes of this research were to 1) to compare the achievement of students' English vocabulary by using the game activities of grade 2 students before and after studying 2) The sample consisted of 20 students studying in grade 2 during the second semester in the academic year 2023 of Anubanphiboonrak School obtained from cluster sampling. The instruments used for gathering the data were 1) Lesson plans 2) Achievement test and 3) Attitude test. 4) The statistics used to analyze the data were: percentage, mean (x), standard deviation (S.D.), and t-test for dependent samples and t-test one sample. The results of this research were 1) The learning achievement of English subjects of grade 2 students, after using matching game was significantly higher than before at the .05 level.


2) Grade 2 students have a good attitude towards developing their English vocabulary ability using a matching game on an average score level of 3.56. บทนำ การจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษในประเทศไทยที่ผ่านมา พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษของนักเรียนอยู่ในเกณฑ์ต่ำ (กรมวิชาการ. 2542: 2) นอกจากนั้นสภาพการจัดการเรียนการสอนวิชา ภาษาอังกฤษในปัจจุบันปัญหายังมีอีกมาก (กรมวิชาการ. 2542: 26) ผลจากการวิจัยของกรมวิชาการ พบว่า ครูผู้สอนภาษาอังกฤษระดับชั้นประถมศึกษา มีปัญหาในการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเนื่องจากครูผู้สอน ส่วนมากไม่ได้จบวิชาเอกภาษาอังกฤษมาโดยตรง ครูขาดเทคนิคและวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เหมาะสม ซึ่ง อาจจะทำให้เด็กไม่ไม่สนุกไม่อยากเข้าร่วมกิจกรรม ครูไม่ได้ใส่ใจในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษเท่าที่ควร เนื่องจากไปเน้นการสอนไวยากรณ์มากกว่า คำศัพท์เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้เข้าใจความคิดของผู้อื่น และเป็น ตัวกลางในการสื่อสารที่ช่วยให้ผู้อื่นเข้าใจความคิดของตนได้ดียิ่งขึ้น ดังนั้น การพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ จึงเป็นสิ่ง ที่จะแสดงถึงความก้าวหน้าทางภาษาได้อีกทางหนึ่ง การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ จึงเป็นสิ่งสำคัญ ประการหนึ่งที่ผู้สอนต้องตระหนักถึงเป็นอย่างยิ่ง วิธีสอนและสื่อประกอบการเรียนการสอน จะเป็นเครื่องมือสำคัญ ส่งเสริมให้นักเรียนอยากเรียนตั้งใจเรียนและเกิดการเรียนรู้ถ้าผู้สอนรู้จักใช้วิธีสอนที่ดีเหมาะสมแล้ว การสอนก็จะมี ประสิทธิภาพ ผู้สอนต้องมีแนวความคิดเกี่ยวกับการนำสื่อการเรียนการสอนและวิธีการสอนใหม่ ๆ มาใช้ใน กระบวนการเรียนการสอนให้มากขึ้น ความสำคัญและปัญหาของคำศัพท์ ดังที่กล่าวมาข้างต้น ทำให้มีผู้ศึกษาปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำมาปรับปรุงใน การสอนคำศัพท์ไว้ เช่น ประนอม สุรัสวดี (2539: 32) ได้ให้ความคิดเห็นว่าการเรียนการสอนภาษาอังกฤษนั้น ครูผู้สอนควรจะทำให้การเรียนการสอนสนุกสนาน เพราะภาษาเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง กิจกรรมทางภาษาจึง ควรเป็นกิจกรรมที่เคลื่อนไหวเป็นเรื่องราวของการมีส่วนร่วมและสมมุติสถานการณ์ ครูจึงควรใช้กิจกรรมเพื่อให้เด็ก นักเรียนได้สนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้ ซึ่งนำไปสู่การนำภาษาไปใช้อย่างได้ผลนั่นคือ การใช้กิจกรรมเกม เพราะเกมทำให้นักเรียน เรียนอย่างสนุกสนาน นักเรียนทุกคนที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ครูจัดขึ้นเป็นการช่วยเสริม การเรียนรู้ในเรื่องของคำศัพท์ได้เป็นอย่างดี สอดคล้องกับสันติ แสงสุข (2541: 1) และ Johnson (2001: 76-161) ซึ่งได้ทำการวิจัยพบว่า ครูควรจัดการเรียนการสอนให้อยู่ในรูปของเกมเพื่อจะทำให้การเรียนสนุกยิ่งขึ้นการสร้าง การเรียนคำศัพท์ให้ได้ผลมากขึ้น จากปัญหาดังกล่าว ผู้ทำวิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาว่าการใช้เกมจับคู่เพื่อนำไปใช้ในการเรียนการสอน นักเรียน ชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 2 โดยผู้วิจัยจะศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น


ประถมศึกษาชั้นปีที่ 2 ในการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน โดยที่คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนไม่น้อยกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และ เพื่อศึกษาเจตคติต่อการพัฒนา ความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 2 วัตถุประสงค์ 1. เพ่ือเปรียบเทยีบผลสมัฤทธิ์ดา้นคา ศพัทภ์าษาองักฤษของนกัเรียนชนั้ประถมศกึษาชนั้ปีท่ี2โดยใชเ้กมจบัคู่ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2. เพื่อศึกษาเจตคติต่อการพัฒนาความสามารถด้านค าศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ ขอบเขตการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 2 ห้อง รวม 45 คน ประกอบด้วย ชั้น ป. 2/1 และ ป.2/2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง จำนวนนักเรียน 20 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม นิยามคำศัพท์เฉพาะ 1. เกม หมายถึง กิจกรรมต่าง ๆ ที่นำมาทำร่วมกันกับผู้อื่นหรือทำคนเดียว เพื่อให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน เป็นการทำให้บทเรียนน่าสนใจมากขึ้น มีการสร้างกฎและกติกาขึ้นเพื่อความเข้าใจเป็นอันหนึ่งอันเดียว การนำเกมมาใช้ในการเรียนการสอนเพื่อช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจและกระตือรือร้นอยากเรียนเพิ่มมากขึ้น 2. เกมจับคู่ หมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่นำรูปภาพ คำศัพท์ อาจเป็นสิ่งที่เหมือนกัน แตกต่างกัน หรือตรง ข้ามกัน มาแล้วจับให้เป็นคู่ ๆ ตามจุดประสงค์ของเกมแต่ละชุด 3. คำศัพท์ภาษาอังกฤษ หมายถึง คำหรือกลุ่มคำที่ใช้ในการสื่อสารเป็นภาษาที่ใช้กันเฉพาะบุคคลหรือ กลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง โดยการเปล่งเสียงออกมาให้มีความหมาย สามารถถ่ายทอดออกมาเป็นความรู้ ความคิด หรือ รูปแบบของภาษา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยในประเทศ


จุฬาภรณ์ จันชารี (2556) ที่ได้ศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกม โรงเรียนบ้านก่องขันธ์ อำเภอโพนพิสัย จังหวัดหนองคาย สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาหนองคาย เขต 2 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2556 จำนวน 22 คน ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนมีคะแนนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน การวัดความคงทน ในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน เมื่อหลังจากเรียนผ่านไปแล้ว 2 สัปดาห์ ผลปรากฏว่าไม่แตกต่างกัน และนักเรียนมีเจตคติต่อการ สอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมอยู่ในระดับดี อมรรัตน์ ฉัตรดอน (2556 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการใช้เกมประกอบการสอนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ และความคงทนในการ เรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าดัชนี ประสิทธิผลของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมประกอบมีค่าเท่ากับ 0.8163 หมายความว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 81.63 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน 3) นักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนกับ หลังเรียน 14 วัน ไม่แตกต่างกัน งานวิจัยในต่างประเทศ อัล แบร์รี่ (Al-Barry, 2011: 23-34) ได้ศึกษาผลการใช้เกมภาษาที่ส่งผลต่อการพัฒนา ความสามารถ พื้นฐานทางภาษาอาหรับ การศึกษาใช้กับนักเรียนชั้น ป.4 จำนวน 80 คน โดย แบ่งกลุ่ม ตัวอย่างออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มทดลองสอนโดยใช้เกมภาษา กลุ่มควบคุมสอนโดยใช้วิธีแบบดั้งเดิม 38 ภายหลังการทดลอง ผลการทดลอง พบว่า นักเรียนกลุ่มควบคุมมีคะแนนแตกต่างกันที่นัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 แอมร์ (AMR. 2012: Website) ได้สร้างเกมสอนเพื่อจัดการเรียนรู้ กายวิภาคศาสตร์มนุษย์การศึกษาตาม หลักสูตร โรงเรียนเขตบัลติมอร์ ที่เรียกว่า Humatan โดยมี 4 รูปแบบเกม คือ 1) รูปแบบท้าทาย 2) รูปแบบแฟน ตาซี 3) รูปแบบท้าทายและแฟนตาซี 4) รูปแบบที่ไม่ท้าทายและไม่แฟนตาซี กลุ่มทดลองคือนักเรียนมัธยมจากบัล ติมอร์โดยนักเรียนจะทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการทดลองพบว่านักเรียนที่เล่นเกมรูปแบบท้าทายจะมี คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าในรูปแบบอื่น ส่วนนักเรียนที่เล่นรูปแบบแฟนตาซี จะมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนน้อยที่สุด วิธีด ำเนินงำนวิจัย การวิเคราะห์ข้อมูล


1. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม จับคู่ ก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดเป็นคะแนนร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนน มาทดสอบสมมติฐาน โดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2543: 165-167) 2. วิเคราะห์ผลจากคะแนนที่ได้จากการทำแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อ การพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์โดยใช้เกมจับคู่ โดยนำแบบวัดเจตคติให้นักเรียนทำการทดสอบ และ ดำเนินการหาค่าเฉลี่ยของแต่ละข้อคำถาม จากนั้นดำเนินการหาค่าเฉลี่ยของแบบสอบถามวัดเจตคติทั้งฉบับแล้ว เขียนสรุป ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมจับคู่ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน ตาราง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมจับคู่ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน (n = 20) การทดสอบ S.D. MD S.D.D t Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 5.65 1.18 10.10 1.33 33.87 0.0000 หลังเรียน 15.75 1.89 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 จากตารางพบว่า ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลพิบูลย์รักษ์ จังหวัดอุดรธานี ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจับคู่ มี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 5.65 คะแนน และ 15.75 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและ หลังเรียน พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 2 วิเคราะห์ผลจากคะแนนที่ได้จากการทำแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์โดยใช้เกมจับคู่


ความคิดเห็นของนักเรียน ค่าเฉลี่ย 1.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่น่าสนใจ 4.11 2.ข้าพเจ้ารู้สึกหงุดหงิดเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.43 3.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย 3.72 4.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความสนุกสนาน 3.57 5.ข้าพเจ้าไม่สบายทุกครั้งเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.70 6.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ทำให้เป็นคนกล้าแสดงออก 3.28 7.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ต้องใช้สมองมาก 2.43 8.การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษไม่ช่วยให้ชีวิตก้าวหน้า 4.14 9.ข้าพเจ้ารู้สึกสดชื่นเมื่อเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.31 10.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่เรียนรู้ได้ยาก 3.06 11.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 3.47 12.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ฝึกฝนได้ง่าย 3.55 13.เกมจับคู่ภาษาอังกฤษช่วยในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ 4.31 14.เกมจับคู่ภาอังกฤษไม่ได้ช่วยให้การเรียนวิชาอื่นดีขึ้น 3.88 15.ข้าพเจ้ามีความสุขมากเมื่อได้เล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษ 3.54 รวม 53.4 เฉลี่ย 3.56 จากตางราง แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ โดยเฉลี่ยจากแบบสอบถามทั้งหมดได้ 3.56 คะแนน สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมจับคู่หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. เจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจับคู่ โดยเฉลี่ยจากแบบสอบถามทั้งหมดได้ 3.56 คะแนน แสดงให้เห็นว่านักเรียน มีเจตคติที่ดี


อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมจับคู่ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการวิจัยครั้งนี้ สอดคล้องกับการวิจัย ของ อาทิตยา รัตนจันทร์ (2554 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมประกอบที่ มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ และเจตคติต่อการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน จากโรงเรียนบ้านหนองไม้ อำเภอ แม่วงก์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา นครสวรรค์ เขต 2 ปีการศึกษา 2554 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่มีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ผ่านเกณฑ์ คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม มีจำนวน 27 คนคิดเป็นร้อยละ 90 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมดซึ่ง มากกว่าร้อย ละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ .05 และนักเรียนที่ได้รับการจัดเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบมี ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เช่นเดียวกับห้องเรียนที่ทำการวิจัย ผู้เรียนมี ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์มากขึ้น เนื่องจากเกมส์จับคู่เป็นเกมส์ที่สามารถดึงความสามารถของผู้เรียนใน ด้านการจดจำคำศัพท์ประกอบกับภาพ และเป็นเกมส์ที่สร้างความตื่นเต้นแก่ผู้เรียน จึงทำให้ผู้เรียนจดจำได้ดี เกิด ความท้าทาย โดยในห้องเรียนผู้เรียนจะให้ความสนใจและความร่วมทุกครั้งที่มีการนำกิจกรรมการจับคู่มาเล่น ผู้เรียนจะเรียนรู้คำศัพท์อย่างกระตือรือร้นเพื่อที่จะสามารถนำคำศัพท์นั้นมาเล่นเกมจับคู่ เพื่อให้ได้คะแนนสูงและ เป็นการท้าทายตนเองผู้เรียนจะพยายามในการจดจำและวิเคราะห์ลักษณะความหมายและคำศัพท์ให้แม่นยำ ก่อน จึงเป็นผลให้ผลการวิจัยด้านผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์มีมากขึ้น 2. จากการสร้างแบบสำรวจเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 ในครั้งนี้สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้พบว่านักเรียนมีเจตคติที่ดี ต่อการพัฒนาความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมจับคู่ ในระดับคะแนนเฉลี่ย 3.56 ซึ่งเป็นระดับ คะแนนต้นๆ ของระดับเจตคติที่ดี ซึ่งจากการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยของแต่ละข้อคำถามทั้งประเภททางบวกและทางลบ พบว่า ผู้เรียนที่ได้ทำกิจกรรมเกมจับคู่ภาษาอังกฤษต่างมีความเห็นว่า เกมจับคู่ช่วยในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ มี ค่าเฉลี่ยสูงถึง 4.31 เนื่องจากการเรียนวิชาภาษาอังกฤษเป็นวิชาที่ต้องให้ความสนใจ ทั้งยังต้องใช้ความจำและความ เข้าใจ เกมจับคู่ที่ผู้ทำการวิจัยได้นำมาใช้นั้นมีความสนุกสนาน ทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น สนใจในการเรียน มากขึ้น จึงช่วยให้การเรียนวิชาภาษาอังกฤษดีขึ้น อีกทั้งผู้เรียนมีความเห็นว่า การเล่นเกมจับคู่ภาษาอังกฤษทำให้ เกิดความสนุกสนาน มีค่าเฉลี่ยที่ 3.57 เนื่องจากเกมจับคู่ที่ผู้ทำวิจัยได้นำมาใช้ในการเรียนนั้นมีหลายรูปแบบ ทั้ง การจับคู่แบบง่าย การจับคู่แบบสุ่มที่ละภาพ หรือแบบเกมโชว์ที่มีการแข่งขันกันเพื่อให้ได้คะแนนสูงระหว่างกลุ่ม ผู้เรียน จึงทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน ตื่นเต้น เร้าใจ และให้ความมือได้อย่างดีเยี่ยม ทั้งนี้ทั้งนั้น ยังมีเจตคติ ด้านลบ ที่ผู้เรียนเห็นว่าเกมจับคู่ภาษาอังกฤษเป็นเกมที่ต้องใช้สมองมาก เนื่องจากผู้เรียนต้องใช้ความคิด ความ จำเป็นอย่างมาก ทั้งยังต้องวิเคราะห์รูปภาพและตัวอักษรเพื่อที่จะให้ได้คะแนนในการเล่นเกมที่สูง เพราะโดย


ลักษณะของเกมจับคู่นั้นเพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิด วิเคราะห์รูปภาพและคำศัพท์ โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 2.43 โดย เกณฑ์ในการคิดคะแนนเฉลี่ยของแบบสอบถามตามเกณฑ์ของ ศักดิ์ชัย เสรีรัตน์ (๒๕๓๐) ดังนี้ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 1.56-2.55 แสดงว่ามีเจตคติที่ไม่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ ถ้าคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 3.56-4.55 แสดงว่ามีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรศึกษาวิจัยเพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ประเภทอื่น ๆ เช่น สื่อวิดีทัศน์ มัลติมีเดีย หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น เพื่อนำมาใช้ประกอบในการเรียนการสอน เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของนักเรียนให้มีผลการ เรียนรู้ที่สูงขึ้น และทำให้เป็นประโยชน์ในการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 2. ควรศึกษาเปรียบเทียบระหว่างการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมกับวิธีการสอนอื่น ๆ ในเนื้อหาเดียวกันและ ระดับชั้นเดียวกัน 3. ควรทำการวิจัยการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมคําศัพท์ในการทดลองเกี่ยวกับการสอนทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียน 4. ในการสร้างแบบสอบถามวัดเจตคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาภาษาอังกฤษ อาจเป็นในรูปแบบของการ สัมภาษณ์ หรือการให้นักเรียนแสดงความคิดเห็น หรืออาจเปรียบเทียบเจตคติของนักเรียนที่มีต่อวิชาภาษาอังกฤษ กับวิชาอื่น ๆ ทั้งนี้แบบสอบถามขึ้นอยู่กับระดับของผู้เรียน ในชั้นเรียนประถมต้นเหมาะกับการสัมภาษณ์หรือการ อ่านเพื่อให้แสดงความคิดเห็น หรือการสอบถามเพื่อให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็น จะมีความเหมาะสมมากกว่า แบบสอบถาม เพื่อเป็นประโยชน์ในการวิจัยครั้งต่อไป เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2552 ก). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กฤษฎี มีรัตน์. การศึกษาความสามารถทางการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมเกม ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตร์บัณฑิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จ เจ้าพระยา: กรุงเทพมหานคร, 2553. ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.


(พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์ ธันย์จิรา ภูริอุดมเศรษฐ์. (2553). การศึกษาผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวันที่ เรียนโดยวิธีสอนแบบสัมพันธ์ ขอบความหมาย. สารนิพนธ์ สาขาการสอนภาษาอังกฤษใน ฐานะภาษาต่างประเทศ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ธีมาพร สลุงสุข ทรงศรี ตุ่นทอง และประทุม ศรีรักษา. (2556). การเปรียบเทียบความสามารถในการ จำคำศัพท์และเจนคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ ได้รับการสอนโดยใช้เพลงประกอบกับเกมประกอบ. ใน เอกสารประกอบการประชุมวิชาการ เสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ครั้งที่ 14, 22 กุมภาพันธ์ 2556 (น. 1412-1417). ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น. พัชรา พลเยี่ยม. (2553). การพัฒนาชุดเกมประกอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิคเรียนด้วยช่วยกัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต,สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยขอนแก่น. อาทิตยา รัตนจันทร์. (2554 ). ผลการสอนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบที่มีต่อความสามารถ ในการเรียนรู้คำศัพท์และเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3. วารสารวิชาการบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. Al-Barry, Qasem. (2011). The Effect of Using Linguistic Games on Developing Basic Stage. Riyad: Dar al-kutub al-cilmiyyah.


Click to View FlipBook Version