การพฒ ั นาผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน ในรายว ิ ชาว ิ ทยาศาสตร์ เรื่อง ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงของสสารโดยใช้เทคนิค Gamification รวมกับแอพลิเคชั่น Vonder Go ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนเขาทองพิทยาคม จัดท าโดย นายสุทธิภัทร นิราชภัย รหัส 62111576029 มหาวิทยาลัยราชัฏนครสวรรค์
บทที่ 1 1. ความส าคัญของราชวิชาวิทยาศาสตร์ และปัญหาที่พบในปัจจุบันของโรงเรียน 2. ปัญหาการจัดการเรียนรู้ของโรงเรียนเขาทองพิทยา คมเพื่อเป็ นการยืนยันของปัญหาที่พบ โดยอ้างอิงจาก งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและประกันคุณภาพภายในโรงเรียน 3. ตัวแปรต้น + ตัวแปรตาม เพิ่มน ้าหนักตัวแปรต้นจาก การอ้างอิงจากงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4. สรุปผลและภาพรวมการจัดกิจกรรม เกมมิฟิเคชั่น
จุดประสงค์ 1. เพอ ื่เปร ี ยบเท ี ยบผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยนว ิ ทยาศาสตรข ์ องนก ัเรียนชั้น มัธยมศึกษาปี ที่ 1 ก่อนและหลังการสอน
ตัวแปร ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิค Gamification รวมกับแอพพลิเคชั่น vonder go ตัวแปรตาม ผลสมัฤทธ ์ิทางการเรียนรู้
ด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร : น ั กเร ี ยนโรงเร ี ยนเขาทองพ ิ ทยาคม ช ้ ั นม ั ธยมศ ึ กษาปี ท ่ ี1 จ านวนห้องเรียน 2 ห้องเรียน จ านวนนักเรียน 68 คน กลุ่มตัวอย่าง : นักเรียนโรงเรียนเขาทองพิทยาคม ชั้นมัธยมศึกษาปี ท ่ ี1 ห้อง 2 จ านวนนักเรียน 34 คน
ด้านเนื้ อหา เนื้ อหารายวิชาวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สาระวิทยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.3 เข้าใจความหมาย ของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถ่ายโอนพลังงาน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจ าวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเสียง แสง และ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้ ารวมทั้งน าความรู้ไปใช้ประโยชน์
นิยามศัพท์เฉพาะ การพฒ ั นาผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน หมายถ ึ ง การท าให ้ คะแนนท ่ไี ด ้ จากการ ท าแบบทดสอบ หลังจากได้ รับการเรียนการสอนโดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ส ู งกว ่ าคะแนนท ่ ีได ้ จากการท าแบบทดสอบก่อนได้รับการเรียนการสอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) การวิเคราะห์หลักสูตรซึ่งครอบคลุม พฤติกรรมด้าน ความรู้ ความจ า ความเข้าใจการน าไปใช้ วิเคราะห์ จ านวน 30 ข้อ
นิยามศัพท์เฉพาะ Gamification หมายถึง การ ใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม มาประยุกต์ใช้ท าให้นักเรียนเกิดความเร้าใจ สนุกสนาน มีความกระตือรือร้น ท าให้เกิด ความผูกพันกับการท ากิจกรรม เป็นกลไกท ่ ม ีี การด าเนินการอย่างไม่ซับซ้อน ซึ่งนักเรียน จะต้องเก็บสะสมความรู้ของตนเองผ่านการ ท ากิจกรรมหร ื อภาระกิจต ่ าง ๆ ท ่ ี คร ู ก าหนด เพื่อเก็บสะสมคะแนน ซึ่งองค์ประกอบของ เกม คือ 1) เป้ าหมาย 2) กติกา 3) การ แข่งขัน 4) เวลา 5) รางวัล 6) ผลป้ อนกลับ และ 7) ระดับการแข่งขัน
นิยามศัพท์เฉพาะ Vondergo หมายถึง VonderGo https://www.vonder.co.th/ แอปสญ ั ชาติไทยท ่ ม ีี ฉากและร ู ปแบบเกมท ่ น ี่ าต ่ ื นเต ้ น เหม ื อนเป็ นอศ ั วินท ่ ต ี้ อง ป้ องกน ั ปราสาทในเทพนิยาย โดยม ี ข ้ อคา ถามเหม ื อนเป็ นด ่ านต ่ างๆ ท ่เด็กๆ ี ต้องตอบให้ถูกต้อง สร้างได้ง่ายเพียงแค่มีชุดค าถาม ภาพประกอบ และ ค าอธิบายค าตอบเพิ่มเติม (ถ้ามี) สามารถน ามาปรับใช้ในหลายรูปแบบ การ ทบทวนเน ้ ื อหาท ่ เ ี คยเร ี ยนไปแล ้ วสา รวจความร ้ ู เดิมทดสอบก ่ อนเร ี ยน ทดสอบ หลังเรียนและการใช้ประกอบการสอนเลย แนะน าเกม “Vonder Go" คล้ายๆ Kahoot แตกต่างก็คือ - ต้องโจมตีศัตรูด้วยการตอบค าถาม ตอบถูกได้โจมตี ตอบผิดถูกโจมตี - นักเรียนสามารถเลือกตัวละคร character เองได้ แต่ละอันพลังต่างกัน - พัฒนาโดยคนไทย
สมมติฐานการวิจัย นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ใช้เทคนิค Gamification ร่วมกับ แอพพลิเคชั่น Vonder Go ม ี ผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยนว ิ ทยาศาสตรเ ์ ร ื อ่งความรอ ้ นกบการ ั เปลี่ยนแปลงของสสาร หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนเข้าใจเนื้ อหาโดยใช้เทคนิค (Gamification) ในเรื่อง ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงของสสาร และ น าไป เชื่อมโยงในชีวิตประจ าวันได้อย่างเข้าใจมากขึ้ น 2. ครูผู้สอนได้แนวทางในการพัฒนาระบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค (Gamification) เป็ นฐานเพื่อส่งเสริม ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในเรื่อง ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงของสสาร ให้เกิดประโยชน์สูงสุด 3. ครูผู้สอนได้ระบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค (Gamification) เป็ นฐานเพื่อส่งเสริม ทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ที่มีองค์ประกอบ ขั้นตอน และกิจกรรมการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับระดับชั้นและวัยของผู้เรียน และ พฒันาผลสมัฤทธ ์ิการเร ี ยนวิชาวิทยาศาสตรใ์ หส ้ ู งข้ึ น 4. โรงเรียนสามารถน าผลการวิจัยระบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค (Gamification) เป็ นฐานเพื่อส่งเสริม ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ไปส่งเสริมให้ครูผู้สอนน าไปพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้ น
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. พฒ ั นาผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน 2. เทคนิค Gamification 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ทดสอบก่อน สิ่งทดลอง ทดสอบหลัง O1 X O1 หมายเหตุ O1 หมายถึง การสอบก่อนเรียน X หมายถึง การวิจัยโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชั่น O2 หมายถึง การสอบหลังเรียน
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. พฒ ั นาผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน 1.1 ความหมายของผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน 1.2 การวด ั ผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน 1.3 องคป์ ระกอบท ี ม่ี อ ิ ทธ ิ พลต ่ อผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเรียน 1.4 ลักษณะของแบบทดสอบ 1.5 การสรา ้ งแบบทดสอบวด ั ผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน 1.6 ค ุ ณภาพของเคร ื อ่งม ื อวด ั ผลสม ั ฤทธ ์ ิ ทางการเร ี ยน
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2. เทคนิค Gamification 2.1 ความหมายแนวคิดเกี่ยวกับ (Gamification) 2.2 ทฤษฎีหลักการของ (Gamification) 2.3 องค์ประกอบของ (Gamification) 2.4 การประยุกต์ใช้ (Gamification) ในด้านการศึกษา 2.5 ประโยชน์ของ (Gamification) 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.1 วิจัยในประเทศ 3.2 วิจัยในต่างประเทศ
บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย O1 X O1 O1 X O2
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เคร่ืองมือท่ใีช้ในการวิจัยคร้ังน้ีแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนจัดการเรียนรู้ รายวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ร่วมกับแอพพลิเคชั่น vonder go ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี1 เร่ือง ความร้อนกบัการเปล่ียนแปลงของสสาร แบ่งเป็น 5 แผน 10 ชั่วโมง ดังนี้ แผนจัดการเรียนรู้ท่ี1 แบบจ าลองอนุภาคของสาร แผนจัดการเรียนรู้ท่ี2 ความร้อนกบัการเปล่ียนอุณหภมูิของสสาร 1 แผนจัดการเรียนรู้ท่ี3 ความร้อนกบัการเปล่ียนอุณหภมูิของสสาร 2 แผนจัดการเรียนรู้ท่ี4 ความร้อนกับการขยายตัวและหดตัวของสสาร แผนจัดการเรียนรู้ท่ี5 หน่วยวัดอุณหภูมิ 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 2.1 แบบทดสอบก่อนเรียนหลังเรียน บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย
1. กิจกรรม เกมมิฟิเคชั่น ร่วมกับแอพพลิเคชั่น Vonder go เรื่องความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงของสสาร (Huang; & Soman. 2013: 7-14) ขั้นท ี่1 ทำ ควำมเข ้ ำใจกล ุ่มเป้ ำหมำยและเน ื อ้หำทใี่ช ้ ขั้นท ี่2 กำ หนดจ ุ ดประสงคก ์ ำรเร ี ยนร ู ้ ขั้นท ี่3 กำ หนดโครงสร ้ ำงประสบกำรณก ์ ำรเร ี ยนร ู ้ ขั้นท ี่4 ก ำหนดทรัพยำกร ขั้นท ี่5 กำรประยุกต์ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชัน
2. แบบทดสอบก่อนเรียนหลังเรียน ศ ึ กษำหลักส ู ตรแกนกลำงกำรศ ึ กษำขั้นพน ื้ฐำนพ ุ ทธศักรำช 2551 ศ ึ กษำเอกสำรเกย ี่วกับทฤษฎแ ี ละว ิ ธ ี สร ้ ำงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ ิ์ ทำงกำรเร ี ยน และสร ้ ำงตำรำงว ิ เครำะหจ ์ ุ ดประสงคก ์ ำรเร ี ยนร ู ้ ท ี่ สอดคล ้ องกับสำระกำรเร ี ยนร ู ้ สร ้ ำงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ ิ ท์ำงกำรเร ี ยนว ิชำว ิ ทยำศำสตร ์30 ข้อ นำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ ิ ท์ำงกำรว ิชำว ิ ทยำศำสตรแ ์ ล ้ วเสนอต่อ ผ ู ้ เชี่ยวชำญ 3 คน คัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC > 0.5 ขึ้ นไป จากการตรวจสอบของผู้เชี่ยวชาญ นา แบบทดสอบวดัผลสมัฤทธ ์ิทางการเร ี ยนเพอ ื่วิเคราะหค ์ ่าความยากง่าย (p) และค่าอ านาจจ าแนก (r) คัดเล ื อกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ ิ์
การเก็บรวบรวมข้อมูล ตด ิ ต่อขอหนังส ื อจำกบณัฑต ิ ว ิ ทยำลัยรำชภฏันครสวรรค ์ เพอ ื่ขอควำมอน ุ เครำะหในกำรเก็บ ์ รวบรวมข ้ อม ู ลกับกล ุ่มตัวอย่ำง ตด ิ ต่อกับทำงโรงเร ี ยนทเ ี่ป็ นกล ุ่มตัวอย่ำง นัดวันเวลำ เพอ ื่ดำ เน ิ นกำรเกบ ็ รวบรวมข ้ อม ู ล เตร ี ยมเคร ื่องมอ ื ทไี่ด ้ รับกำรพจ ิ ำรณำจำกผ ู ้ เชี่ยวชำญแล ้ วใหพ ้ ร ้ อมสำ หรับกำรจัดกิจกรรมกำร เร ี ยนกำรสอนแต่ละครั้ง ดำ เน ิ นกจ ิ กรรมกำรเร ี ยนกำรสอนตำมแผนทว ี่ำงไว ้โดยก่อนอน ื่ต ้ องอธ ิ บำยใหน ้ักเรียนได้ เข ้ ำใจส ิ่งทน ี่ักเร ี ยนจะได ้ รับจำกกำรจัดกจ ิ กรรมกำรเร ี ยนกำรสอนในครั้งน ี้ คัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC > 0.5 ขึ้ นไป จากการตรวจสอบของผู้เชี่ยวด าเนินการเก็บรวบรวม ขอ ้ ม ู ลระหว่างเร ี ยนโดยใชแ ้ บบทดสอบก่อนและหลงัเร ี ยนดว ้ ยแบบวดัผลสมัฤทธ ์ิรายวิทยาศาสตร์ ตรวจพิจารณาให้คะแนนกิจกรรมการเรียนของนักเรียนระหว่างเรียนและตรวจให้คะแนนแบบ วดัผลสมัฤทธ ์ิรายวิทยาศาสตรห ์ ลงัเร ี ยนตามเกณฑแ ์ ละวิธ ี การใหค ้ ะแนน
ค ่ าเฉล ่ ี ยเลขคณิต (Mean) โดยค านวณจากสูตร (ประสาท เนือง เฉลิม. 2556. : 224) ҧ= σ เมื่อ ҧแทน ค ่ าเฉล ่ ี ย σ แทน ผลรวมของข้อมูลทั้งหมด N แทน จ านวนข้อมูลทั้งหมด 1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
ค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานโดยคา นวณจากสตูร (ประสาท เนืองเฉลิม. 2556. : 228) = σ 2 − (σ ) 2 ( − 1) เมื่อ S แทน ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน σ 2 แทน ก าลังสองของผลรวมของข้อมูลแต่ละคู่ σ 2 แทน ก าลังสองของผลรวมของข้อมูลทั้งหมด N แทน จ านวนนักเรียนทั้งหมด 1.สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
ค่าความเท่ี ยงตรงของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ ์ิทางการเร ี ยนวิทยาศาสตร ์โดยใช ้ ค่าดัชนความ ี สอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับเนื้อหาโดยค านวณจากสูตร (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556. : 190) = σ เมื่อ IOC แทน ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าข้อสอบกับจุดประสงค์ σ แทน ผลคะแนนรวมความคิดเหน ็ ของผ ู้เช่ี ยวชาญท้งัหมด N แทน จา วนผ ู้เช่ี ยวชาญท้งัหมด 2.สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือวิจัย
ค่าความยาก (Difficulty) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ ์ิทางการเร ี ยนวิชาวิทยาศาสตร ์โดย ค านวณจากสูตร ดังนี้ (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556. : 190) = เมื่อ P แทน ค่าความยากง่ายของค าถามแต่ละข้อ R แทน จา นวนท่ท ี า ข ้ อน้ันถูก N แทน จา นวนคนท่ท ี า ข ้ อน้ันท้งัหมด 2.สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือวิจัย
ค่าอ านาจจ าแนก (Discrimination) ของแบบทดสอบว ั ดผลสม ั ฤทธ ์ ทิางการเร ี ยนวิชา วิทยาศาสตร์โดยค านวณจากสูตร ดังนี้ (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556. : 191) = − 2 เมื่อ r แทน ค่าอ านาจจ าแนก RU แทน จา นวนน ั กเร ี ยนท ่ ต ี อบถ ู กในกล ่ ุ มสง ู RL แทน จา นวนน ั กเร ี ยนท ่ ต ี อบถ ู กในกล ่ ุ มต ่ า N แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มสูงและกลุ่มต ่า 2.สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือวิจัย
ค านวนหาค่าความเชื่อมั่นของแบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์โดยใช้สูตร ของKuder -Rechardson (KR-20) ดังนี้ (ประสาท เนืองเฉลิม, 2556. : 192) = −1 1− σ 2 เมื่อ r tt แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ K แทน จ านวนข้อสอบ p แทน สด ั ส ่ วนของน ั กเร ี ยนท ่ ท ี า ข ้ อน ้ ั นถ ู ก q แทน สด ั ส ่ วนของน ั กเร ี ยนท ่ ท ี า ข ้ อน ้ ั นผดิ s 2 แทน คะแนนความแปรปรวนของแบบทดสอบทั้งฉบับ 2.สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือวิจัย
การทดสอบสมมติฐานเพ่ื อเปร ี ยบเท ี ยบความแตกต่างของค่าเฉล่ี ยคะแนน ผลสัมฤทธ ์ิต่อวิชา วิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนกับหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ ค านวณโดยใช้ การทดสอบค่าท่ี( ttest Dependent) ใช้สูตรดังนี้ = σ σ 2 − σ 2 − 1 เมื่อt แทน ค่าสถิติจากการแจกแจงแบบที (t-Distribution) D แทน ผลต่างของคะแนนแต่ละคู่ N แทน กลุ่มท่ศ ีึ กษาหร ื อจา นวนคู่ σ แทน ผลรวมของผลต่างของคะแนน σ 2 แทน ผลรวมของผลต่างของคะแนนแต่ละคู่ยกก าหลังสอบ 3.สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน
ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.) มีสูตรดังนี้ .. = 2 − 1 − 1 เมื่อ P1 แทน ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน P2 แทน ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน Tptalแทน ผลรวมของจ านวนนักเรียนกับคะแนนเต็ม 3.สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน
บรรณานุกรม