The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by มัจฉาชาติ เนียมหอม, 2023-08-10 04:31:58

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรม

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรม

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัส ว13101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและตรวจหาข้อผิดพลาด เวลา 4 ชั่วโมง สอนวันที่ 4 เดือน สิงหาคม พ.ศ. 2566 เวลา 2 ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวมัจฉาชาติ เนียมหอม โรงเรียนชุมชนดิฏฐอำรุง 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้และเขียนชุดคำสั่งได้ (K) 2. พิจารณาขั้นตอนการเขียนชุดคำสั่งทั้ง 3 ขั้นตอนได้ (K) 3. ลงมือเขียนชุดคำสั่งตามการออกแบบโปรแกรมโดยใช้ผังงานได้ (P) 4. เห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาได้ (A) 3. สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรม เป็นการเขียนชุดคำสั่งเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่กำหนด โดยผ่าน กระบวนการทั้ง 3 ขั้นตอน ได้แก่ การออกแบบโปรแกรม การเขียนชุดคำสั่ง และการตรวจสอบผลลัพธ์ ซึ่งการเขียนโปรแกรมผ่านกระบวนการต่าง ๆ จะทำให้ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม และการใช้สื่อใน การเขียนโปรแกรม คือ บัตรคำสั่ง ได้แก่ คำสั่งเดินขึ้นข้างบน คำสั่งเดินลงข้างล่าง คำสั่งเดินไปทางขวา คำสั่งเดินไปทางซ้าย และคำสั่งเก็บน้ำหวาน


4. สาระการเรียนรู้ 1) ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานตามที่ต้องการ และตรวจสอบ ข้อผิดพลาด ปรับแก้ไขให้ได้ผลลัพธ์ตามที่กำหนด 2) การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบ คำสั่งที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่ เป็นไปตามที ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง 3) ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org 5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน 1) วิธีการสอนแบบสาธิต 2) วิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ


9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 1. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและตรวจหาข้อผิดพลาด เพื่อวัดความรู้เดิมของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม ขั้นนำ กระตุ้นความสนใจ (20 นาที) 1. ครูถามคำถามเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า“นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมหรือไม่” 2. นักเรียนทำกิจกรรมกระตุ้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิดก่อนเข้าสู่บทเรียน (Let’s do) โดยให้นักเรียกช่วย ก้านเขียนโปรแกรมให้ Ducky เดินเข้าบ้าน แต่ชุดคำสั่งเดิมทำให้ Ducky เดินตกน้ำลองตรวจสอบ ชุดคำสั่งทีละคำสั่งเปรียบเทียบกับผลลัพธ์ เพื่อหาว่าคำสั่งใดผิดและช่วยก้านแก้ไขเป็นชุดคำสั่งใหม่ใน หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียน โปรแกรมและตรวจหาข้อผิดพลาด หน้าที่ 29 3. จากนั้นครูสุ่มถามนักเรียนโดยเพื่อนร่วมชั้นเรียนและครูผู้สอนให้ข้อเสนอแนะตามความเหมาะสม ขั้นสอน สำรวจค้นหา (20 นาที) 1. เปิดโอกาสให้นักเรียนศึกษาขั้นตอนการเขียนโปรแกรมและสังเกตตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมโดยใช้ผัง งาน จากหนังสือเรียน หน้าที่ 30-33 เพื่อดูวิธีขั้นตอนการเขียนโปรแกรม เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ ก ำ ห น ด โ ด ย ม ี ข ั ้ น ต อ น ด ั ง น ี ้ ก า ร อ อ ก แ บ บ โ ป ร แ ก ร ม → ก า ร เ ข ี ย น ชุ ด คำ สั ่ ง → การตรวจสอบผลลัพธ์ 2. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม ครูแจกบัตรภาพ เรื่อง สถานการณ์ปัญหา โดยให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกแบบคำสั่งของ โปรแกรมโดยใช้ผังงาน เพื่อให้ผีเสื้อไปเก็บน้ำหวาน จากดอกไม้ลงใน กระดาษ A4 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมานำเสนอการออกแบบคำสั่งของโปรแกรมโดยใช้ผังงานบริเวณหน้าชั้น เรียน โดยเพื่อนร่วมชั้นเรียนและครูผู้สอนร่วมกันแสดงความคิดเห็น 4. ครูอธิบายกับนักเรียนว่า“เมื่อออกแบบโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ การเขียนชุดคำสั่งโดยใช้บัตรคำสั่ง ซึ่งประกอบไปด้วย คำสั่งเดินขึ้นข้างบน คำสั่งเดินลงข้างล่าง คำสั่งเดิน ไปทางขวา และคำสั่งเดินไปทางซ้าย”


5. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.1 โดยให้นักเรียนพิจารณาชุดคำสั่ง A-D แล้วเขียนชุดคำสั่งที่ทำให้ผึ้งเก็บ น้ำหวานจากดอกไม้จนหมดลงในช่องสี่เหลี่ยมในหนังสือเรียน หน้าที่ 34 6. ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.1 บริเวณหน้าชั้นเรียน 7. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.2 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่งจากกล่องคำสั่งเพื่อพาผึ้งไป เก็บน้ำหวานจากดอกไม้และทำน้ำผึ้งในหนังสือเรียน 8. ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.2 บริเวณหน้าชั้นเรียน ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน อธิบายความรู้(20 นาที) 1. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนพอสังเขป 2. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า วางบัตรคำสั่งแบบไหนถูกต้อง จากนั้นครูบอกกับนักเรียนว่า “เราสามารถตรวจ คำตอบได้อีกวิธีหนึ่งคือ การลองทำในเว็บไซต์ Code.org” 3. ครูให้นักเรียนเปิดเว็บไซต์ Code.org เพื่อเข้าสู่ระบบ แล้วเข้าไปที่รายการหลักสูตร โดยเลือก คอร์ส 1 อายุ 8–18 ปีมีบทเรียน 21 บทเรียน 4. ครูอธิบายกับนักเรียนว่า“เมื่อออกแบบโปรแกรมและเขียนชุดคำสั่งเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ การ ตรวจสอบผลลัพธ์ว่าเป็นไปตามที่ต้องการหรือไม่ เพื่อเป็นการเปรียบเทียบคำสั่งกับ ผลลัพธ์” 5. นักเรียนแต่ละคนทำกิจกรรม Activity 2.3 โดยให้นักเรียนเข้าเว็บไซต์ตามลิงก์ https://studio.code.org/s/course1/stage/11/puzzle/1 ที่กำหนดให้แล้วพาผึ้งบินไปสะกดคำตามที่ โจทย์กำหนดในหนังสือเรียน หน้าที่ 36


6. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.3 บริเวณหน้าชั้นเรียน 7. ครูถามคำถามสำคัญกับนักเรียนว่า “การออกแบบโปรแกรมก่อนลงมือเขียนโปรแกรมจริงมีประโยชน์ อย่างไร” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การออกแบบโปรแกรม เป็นขั้นตอนแรกของการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพราะจะทำให้เห็น ลำดับการทำงานของโปรแกรมได้อย่างชัดเจน) ขั้นสรุป ตรวจสอบผล (20 นาที) 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำกิจกรรม กระบวนการกลุ่มของนักเรียน 2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน 3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปถึงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมทั้ง 3 ขั้นตอน ได้แก่ การออกแบบโปรแกรม การ เขียนชุดคำสั่ง และการตรวจสอบผลลัพธ์ 10. สื่อแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและตรวจหาข้อผิดพลาด 2. บัตรภาพ เรื่อง สถานการณ์ปัญหา 3. กระดาษ A4


11. การวัดและการประเมินผล 11.1 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม รายการ ประเมิน เกณฑ์การประเมิน )ระดับคุณภาพ( ระดับ ดีมาก )4( ดี )3( พอใช้ )2( ปรับปรุง )1( คุณภาพ 1. การตรวจหา ข้อผิดพลาด ของโปรแกรม สามารถตรวจหา ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ถูกวิธีดี มาก สามารถตรวจหา ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ดี สามารถตรวจหา ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ค่อนข้าง ดี ไม่สามารถตรวจหา ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง 2. การแก้ไขข้อผิดพลาด ของโปรแกรม สามารถแก้ไข ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ดีมาก สามารถแก้ไข ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ดี สามารถแก้ไข ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ค่อนข้าง ดี ไม่สามารถแก้ไข ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ 3. ความสมบูรณ์ของ ผลงาน ผลงานมีความ ครบถ้วน สมบูรณ์ดี มาก ผลงานมีความ ครบถ้วน สมบูรณ์ ค่อนข้างดี ผลงานมีความ ครบถ้วน สมบูรณ์ ค่อนข้างดี ผลงานมีความ ครบถ้วน สมบูรณ์ น้อย 4. ส่งงานตรงเวลา ส่งภาระงานภายใน เวลา ที่กำหนด ส่งภาระงานช้ากว่า กำหนด 1 วัน ส่งภาระงานช้ากว่า กำหนด 2 วัน ส่งภาระงานช้ากว่า กำหนดเกิน 3 วันขึ้น ไป เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14-16 ดีมาก 10-13 ดี 7-9 พอใช้ 1-6 ปรับปรุง


11.2 แบบประเมินชิ้นงาน คำชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน รายการประเมิน คุณภาพผลงาน 4 3 2 1 1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามที่โจทย์กำหนด 2. อธิบายลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเข้าใจ 3. บอกถึงประโยชน์ของการใช้คำสั่งลูปในการทำงานแบบวนซ้ำ 4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. การมีส่วนร่วมการทำงานในกลุ่ม รวม เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง ลงชื่อ ......................................................... (นางสาวมัจฉาชาติ เนียมหอม) ครูผู้สอน วันที่.............................................................


บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ รหัสวิชา ว 13101 วิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมและตรวจหาข้อผิดพลาด ชั้น ป.2 จำนวน 2 ชั่วโมง วันที่สอน 4 สิงหาคม 2566...... ด้านความรู้ นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรม และตรวจหา ข้อผิดพลาดได้ ทำงานในสถานการณ์ที่กำหนดได้ จากการเรียนรู้ผ่าน Code.org สามารถเขียนชุดคำสั่งที่ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของตัวละครได้อย่างถูกต้อง และเข้าใจความหมายของการเขียนโปรแกรม การ โค้ดดิ้ง(Coding) การเรียงลำดับและการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน นักเรียนมีความสามารถในการคิดและแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานได้ มี ความสามารถในการสื่อสารและการใช้เทคโนโลยีได้อย่างถูกต้อง ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนมีความตั้งใจ ใฝ่เรียนรู้ ในเรื่องที่เรียน มีวินัยและมีความมุ่งมั่นในการทำงานให้สำเร็จลุล่วง และส่งงานตามกำหนด ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) นักเรียนมีความสามารถในการใช้เทคโนโลยีและมีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการเขียนโปรแกรมคำสั่งให้ตัวละครทำงานได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน ปัญหา/อุปสรรค คอมพิวเตอร์มีจำนวนไม่เพียงพอต่อความต้องการของผู้เรียน ทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างล่าช้า และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์มีปัญหาเรื่องใช้งาน ทำงานช้า แนวทางการแก้ไข จัดการเรียนการสอนแบบ unplung เพิ่มเติม และทำการแก้ไข ปรับปรุงคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหา ลงชื่อ ......................................................... (นางสาวมัจฉาชาติ เนียมหอม) ครูผู้สอน วันที่............................................................. 4 สิงหาคม 2566


ความคิดเห็นของผู้อำนวยการโรงเรียน ผลการสอน สอนได้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ และตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ สอนไม่ได้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ เนื่องจาก .......................................................................... .................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................ ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ควรนำแผนไปปรับปรุง เรื่อง ...................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................. ไม่มีข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ......................................................... ( นายศราวุฒิ สุพัฒน์) ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนดิฏฐอำรุง วันที่............................................................ 4 สิงหาคม 2566


การจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมและตรวจหาข้อผิดพลาด


Click to View FlipBook Version