ADAKAH PENTING PERKARA INI DITITIKBERATKAN? FAKTOR KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO KESAN KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO CABARAN MENGATASI KETAGIHAN LANGKAH YANG PERLU DIAMBIL CARA PENGGUNAAN DARI SEGI ETIKA KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO DALAM KALANGAN PELAJAR PUSAT ISU
4 5 6 8 9 11 SIDANG PANEL TINTA EDITOR oleh Yee Hui Qin ISI KANDUNGAN 2 “PERMAINAN VIDEO SEKADAR ISI MASA LAPANG” oleh Noor Syaza binti Abd Rahman KESAN KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO DARI SUDUT KESIHATAN oleh Nur Najihah binti Semawi KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO oleh Yee Hui Qin FAKTOR: KEKURANGAN PERHATIAN IBU BAPA oleh Mariam Hakimah binti Abdul Rahman
12 13 14 ISI KANDUNGAN 3 KESAN KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO DARI SUDUT KOMUNIKASI oleh Ain Nadhirah binti Jeladan CADANGAN LANGKAH MENANGANI KETAGIHAN oleh Puteri Amani AKHIR KATA oleh Nur Mashitah binti Mohd Dali 17 AHLI KUMPULAN
SIDANG PANEL LMCW2153 PENGHAYATAN ETIKA DAN PERADABAN KETUA PENGARAH YEE HUI QIN FATIN NUR HAZIQAH BINTI HAMID AIN YVI VIANNIE FRANCIS MARIAM HAKIMAH BINTI ABDUL RAHMAN PENGARAH SENI EDITOR PENGURUS PENGARAH KANDUNGAN PENGARANG 4 AIN NADHIRAH BINTI JELADAN NUR MASHITAH BINTI MOHD DALI NOOR SYAZA BINTI ABD RAHMAN NUR NAJIHAH BINTI SEMAWI PUTERI AMANI BINTI RUSLI
TINTA EDITOR Salam sejahtera. Bersyukurnya saya atas limpah kurniaNya , e-majalah Pusat Isu dapat diterbitkan dengan jayanya. Dengan rasa rendah diri saya ingin merakamkan ucapan terima kasih kepada rakan-rakan seperjuangan yang telah memberi kepercayaan kepada saya untuk memegang jawatan sebagai Ketua Editor. Tidak dilupakan juga jutaan terima kasih kepada semua individu yang terlibat dengan berkat kegigihan dan kerjasama, akhirnya emajalah Pusat Isu telah dapat diterbitkan. Harapan saya agar pembaca emajalah Pusat Isu berpuas hati dengan hasil yang diterbitkan ini menjadi e-majalah ini sebagai rujukan semasa berada di alam Universiti. Akhir kata, saya dan rakan seperjuangan saya ingin merakamkan jutaan terima kasih kepada semua yang terlibat dalam penerbitan e-majalah Pusat Isu E-majalah ini mempunyai pelbagai kandungan, termasuk artikel utama dan sampingan, ruang kreatif dan sebagainya. Ketua Editor: YEE HUI QIN 5
6 KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO Permainan video merupakan salah satu elemen yang telah dibawa hasil daripada pembangunan teknologi di seluruh dunia. Permainan video merupakan permainan elektronik yang melibatkan tindak balas dengan antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah peranti video. Perkataan video dalam permainan video secara tradisinya menggambarkan sesebuah peranti paparan bitmap atau raster, tetapi berikutan istilah "permainan video" atau "video game" menjadi semakin terkenal, ia juga boleh digambarkan dengan apa-apa jenis peranti paparan yang lain. Perrmainan video secara berlebihan boleh menyebabkan ketagihan. Mereka mendapati ketagihan pada permainan video mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin dan heroin. Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) telah mengklasifikasikan ketagihan permainan video atau gaming disorder sebagai masalah kesihatan mental.
“GAMES ARE TRANSFORMING THE BRAINS OF PEOPLE WHO PLAY THEM IN LARGELY POSITIVE WAYS. ” — JANE MCGONIGAL 7 Kajian diterbitkan Common Sense Media mendapati penggunaan gajet secara keseluruhan dalam kalangan kanak-kanak dan remaja meningkat sebanyak 17 peratus dari 2019 hingga 2021.
aktor ini, sebenarnya telah banyak dibincangkan, namun ianya masih berlaku dalam masyarakat kita yang menjadi isu yang sangat dikhawatirkan. Hal ini kerana, anak-anak yang tidak mendapatkan perhatian daripada ibubapa cuba untuk mencari cara untuk menghilangkan rasa bosan dengan bermain permainan video yang sepatutnya dipenuhi dengan aktiviti bersama keluarga. Ibu bapa yang bekerja atau ibu bapa yang tiada pengetahuan tentang pentingnya menjaga hubungan baik dengan anak-anak juga menjadi alasan kepada kurangnya perhatian yang diberikan. Oleh itu, permainan video telah menjadi satu aktiviti yang menjadikan hubungan kekeluargaan semakin jarak dan kesannya menyebabkan ketagihan permainan video semakin meningkat di kalangan anak- anak.F 8
Kumpulan 6 Ketagihan Permainan Video terhadap Sikap Pelajar 9 oleh: Noor Syaza binti Abd Rahman Permainan video adalah satu perkara yang tidak asing bagi anak muda, terutamanya bagi mereka yang masih bergelar pelajar. Salah satu punca utama yang mendorong anak muda terjermus menjadi ketagih akan permainan video adalah kerana hasrat hati yang inginkan sesuatu sebagai pengisian masa lapang mereka. Namun, adakah benar ketagihan ini berpunca daripada keinginan untuk mengisi masa lapang? Kemajuan dunia masa kini telah memperlihatkan generasi semasa didedahkan dengan kemajuan teknologi sedari kecil. Tidak dinafikan, kemajuan dunia membuka peluang dan perkara baru untuk diterokai, namun begitu, kemajuan ini juga memberi kesan sampingan kepada dunia. Telefon pintar “PERMAINAN VIDEO SEKADAR ISI MASA LAPANG” Permainan video bukti kemajuan teknologi Permainan video bukti kemajuan teknologi
adalah bukti kemajuan dunia dalam bidang teknologi. Kini, telefon pintar sudah seakan menjadi satu keperluan bagi seseorang individu. Jika diperhatikan, hampir semua pelajar masing-masing mempunyai telefon pintar peribadi. Permainan video mempunyai pelbagai konsep dan variasinya yang tersendiri. Setiap satunya dihiasi dengan grafik yang unik dan warna yang memukau pandangan mata. Kebanyakan daripada variasi permainan video ini mudah didapati untuk dimuat naik dan dimainkan dalam telefon pintar. Disebabkan telefon pintar adalah teknologi mudah alih, ini memberikan peluang kepada pelajar untuk bermain permainan video dimana sahaja atas asbab untuk mengisi kekosongan masa mereka. Sebagai contoh, pelajar mungkin bermainan permainan ini semasa sedang menunggu bas, sebaik sahaja sesi pembelajaran berakhir, sebelum keluar bersukan dan lain-lain. Tambahan lagi, sebahagian pengguna permainan ini beranggapan bermain permainan video seumpama memberi penghargaan kepada diri sendiri, sebagai imbalan dalam menyelesaikan tugasan sebagai seorang pelajar. Selain keinginan untuk mengisi masa lapang, pengaruh persekitaran sosial dan trend semasa juga mendorong penglibatan pelajar dalam dunia permainan video. Individu yang pernah merasai pengalaman dan terjerumus dalam dunia permainan video kebanyakannya menjadi leka dan sukar untuk beralih arah kerana telah dibutakan dengan imbalan yang dijanjikan apabila telah mencapai tahap-tahap tertentu dalam sesuatu permainan tersebut. Perkara ini telah menjadi motivasi serta perangsang bagi pengguna untuk terus maju bermain dan keperluan untuk menguasai teknik permainan mulai terbit dalam pemikiran mereka. Akibatnya, mereka sebenarnya telah bermain secara berterusan tanpa sedar, menjadikan pengguna permainan video seperti pelajar menjadi ketagih akan permainan ini. 10 Ketagih bermain tanpa sedar Ketagih bermain tanpa sedar
DARI SUDUT KESIHATAN Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) telah mengklasifikasikan dalam The 11th Revision of The International Classification Diseases (ICD-11), bahawa ketagihan permainan video atau gaming disorder sebagai masalah kesihatan mental. 2)Masalah Penyakit Kronik -Kesandaripada Obesiti Masalah obesiti boleh menyebabkan penyakit kronik seperti kencing manis, darah tinggi dan jantung. Obesiti boleh berlaku apabila masyarakat yang mengalami ketagihan permainan video dan cenderung mengambil makanan ringan ketika leka bermain. Malahan, kurangnya aktiviti luar yang menyihatkan badan seperti senaman yang boleh mengeluarkan peluh akan memberikan kesan buruk pada badan pemain tersebut. Selain itu, obesiti dalam kalangan kanakkanak boleh memberikan kesan pada kerjaya mereka di masa hadapan apabila menghidapi penyakit-penyakit kronik. 1)Masalah Mata Masalah fokus dan iritasi pada mata boleh berlaku apabila ketagihan permainan video. Hal ini kerana, iritasi boleh menyebabkan berlakunya gejala mata kering, penglihatan ganda dan sakit kepala. Penggunaan skrin memerlukan fokus yang lebih kerana skrin mempunyai pixels. Oleh itu, mereka mudah berasa letih akibat fokus terhadap skrin. Hal ini boleh mengakibatkan mata menjadi rabun kerana sering melihat skrin telefon pintar dan komputer untuk bermain permainan video. Ulasan sistematik bagi beberapa kajian di peringkat antarabangsa mendapati bahawa peratusan ketagihan permainan video adalah di antara 0.7% hingga 27.5%. Peratusan ketagihan permainan video dianggarkan lebih tinggi di negara-negara Asia dan dalam kalangan lelaki berusia antara 12 hingga 20 tahun. KESAN KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO 11 oleh Nur Najihah binti Semawi
Hubungan antara ketagihan permainan video dan pencapaian akademik yang kurang didokumentasikan dengan baik. (Brunborg et al., 2014) Kajian telah menunjukkan bahawa individu yang menunjukkan tingkah laku permainan yang bermasalah sering mengalami penurunan dalam gred mereka, kegagalan akademik dan masalah kewangan yang berpunca daripada permainan mereka. tabiat. Hubungan negatif antara prestasi akademik dan permainan patologi ini boleh memberi kesan buruk kepada harga diri dan keyakinan diri seseorang individu. Masa yang berlebihan dan keasyikan mental yang ditumpukan kepada permainan boleh menyebabkan pengabaian tanggungjawab akademik, pengurusan masa yang lemah, dan ketidakupayaan untuk menumpukan perhatian pada kerja sekolah.(Anand, 2007)(10 Kesan Negatif Permainan Video, 2009) Ini diburukkan lagi oleh cara permainan video mempengaruhi otak, kerana mereka boleh mendorong keadaan rangsangan yang tinggi dan pelepasan dopamin yang menyukarkan individu untuk terlibat dengan tugas akademik yang kurang merangsang, tetapi penting. (Anand, 2007) Dalam beberapa dekad kebelakangan ini, percambahan permainan video telah membawa kepada fenomena yang membimbangkan yang dikenali sebagai ketagihan permainan video. Jenis ketagihan ini dicirikan oleh ketidakupayaan individu untuk mengawal tabiat permainan mereka, mengakibatkan kemerosotan yang ketara dalam pelbagai aspek kehidupan mereka. (10 Kesan Negatif Permainan Video, 2009) Ketagihan permainan video telah dikaitkan dengan pelbagai akibat negatif, termasuk prestasi akademik yang lemah, (Brunborg et al., 2014) hubungan sosial yang tegang, (Albrecht et al., 2016) dan juga keadaan psikopatologi komorbid seperti kemurungan dan kebimbangan. (González-Bueso et al., 2018) 12 Kesan jangka panjang ketagihan permainan video boleh memudaratkan. Penagih mungkin mengalami gejala penarikan diri apabila tidak dapat bermain, yang boleh termasuk kegelisahan, kerengsaan, dan sakit kepala. Ketagihan itu juga boleh menyebabkan penurunan dalam kemahiran sosial, menyukarkan individu untuk membentuk dan mengekalkan hubungan yang sihat. Dalam kes yang melampau, ketagihan boleh mengakibatkan pemikiran mencederakan diri sendiri atau membunuh diri. Ringkasnya, akibat ketagihan permainan video melangkaui prestasi akademik, menjejaskan fungsi sosial, hubungan interpersonal, kesihatan mental, kesihatan fizikal, kestabilan kewangan dan prestasi pekerjaan seseorang individu. Adalah penting untuk mengenali tanda-tanda ketagihan dan mendapatkan bantuan profesional untuk menangani isu-isu ini dan mencegah kerosakan jangka panjang. DARI SEGI SOSIAL KESAN KETAGIHAN PERMAINAN VIDEO oleh Ain Nadhirah binti Jeladan
Selain itu, seseorang pelajar atau anak boleh melebihkan masa bersama keluarga. Hal ini dapat membantu mengeratkan hubungan antara ahli keluarga seterusnya dapat mengurangkan penggunaan permainan video. Perkara yang boleh dilakukan bersama adalah seperti bermain “board games” dan bersukan. Selain dapat menggunakan minda untuk bermain, ia sekali gus dapat membantu dari segi kesihatan. Seterusnya, sebagai pengganti permainan video, digalakkan untuk mencari hobi baharu bagi menggantikan hobi yang sedia ada iaitu bermain permainan video. Permainan video lebih banyak mendatangkan keburukan berbanding kebaikan tetapi tidak dinafikan bahawa ia juga mempunyai kebaikan. Hobi baharu dapat mengurangkan fokus seorang pelajar itu kepada satu perkara sahaja. Contoh hobi yang boleh diikuti seperti berkuda, melukis dan membaca buku. oleh Puteri Amani Ketagihan dapat ditangani dengan usaha seseorang untuk berubah ke arah yang lebih baik. Terdapat banyak langkah dan cara bagi menangani isu ketagihan permainan video ini. Yang pertama, sebagai ibu bapa hendaklah mengehadkan masa penggunaan internet seperti bermain permainan video dan media sosial. Masa untuk belajar sepatutnya melebihi masa menggunakan internet supaya para pelajar sentiasa fokus dan dapat belajar dengan masa yang cukup. 13 CADANGAN LANGKAH MENANGANI KETAGIHAN
AKHIR KATA Secara keseluruhannya, ketagihan permainan video dalam kalangan pelajar adalah isu yang perlu diberi perhatian serius. Faktor utama yang menyumbang kepada ketagihan ini termasuk penggunaan permainan video untuk mengisi masa lapang dan kekurangan perhatian daripada ibu bapa. Kesan negatif ketagihan ini bukan sahaja merangkumi masalah kesihatan fizikal seperti gangguan tidur dan masalah penglihatan, tetapi juga masalah sosial seperti kemerosotan kemahiran komunikasi. Untuk mengatasi masalah ini, pelajar perlu belajar mengatur masa dengan bijak, sementara ibu bapa perlu lebih proaktif dalam memberikan perhatian dan sokongan emosi. Selain itu, menggalakkan pelajar terlibat dalam aktiviti fizikal dan sosial yang lain boleh membantu mengurangkan masa yang dihabiskan di hadapan skrin. Dengan pendekatan yang komprehensif, kita dapat membantu pelajar menjalani kehidupan yang lebih seimbang dan sihat, seterusnya meningkatkan prestasi akademik dan kesejahteraan keseluruhan mereka. oleh Nur Mashitah Binti Mohd Dali 14
15
Baharudin Bin Othman. 2021. Prosiding Simposium Dunia Dakwah Digital 2021. Retrieved from: https://www.islam.gov.my/images/ePenerbitan/buku/BUK U_PROSIDING_SIMPOSIUM_DUNIA_DAKWAH_DIGITAL_202 1-web.pdf#page=244 1. Ginsos, E. and Amat, S. (2022) Ketagihan Permainan Video dan Tingkah Laku Agresif dalam kalangan Pelajar Sepanjang Perintah Kawalan Pergerakan (PKP). Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(5), p. e001507. doi: 10.47405/mjssh.v7i5.1507. Universiti Kebangsaan Malaysia. https://www.researchgate.net/publication/361576389_Imp ak_Game_Online_Terhadap_Moral_dan_Sosial_Pelajar_Kajia n_Kes_Pelajar_UTHM_Pagoh 2. Mohamad Zulhaizi Mohamad Rosdi. 2022. Gaya Komunikasi dan Pengaruh dalam Permainan Video Game Atas Talian: Satu Kajian Kes di Universiti Malaysia Sabah. https://eprints.ums.edu.my/id/eprint/3536 3. Sherina Mohd Sidik.2020. Ketagihan Permainan Video( Video Game) Dan Kesihatan Mental Pelajar. Retrieved from: https://pendaftar.upm.edu.my/artikel/ketagihan_permaina n_video_video_game_dan_kesihatan_mental_pelajar-59504 4. RUJUKAN 16
AHLI KUMPULAN 6 1. YEE HUI QIN A194459 17 2. NUR NAJIHAH A195276 3. FATIN NUR HAZIQAH A195246 5. PUTERI AMANI A195667 7. NOOR SYAZA A193053 4. AIN NADHIRAH A193237 6. AIN YVI VIANNIE FRANCIS A195146 8. MARIAM HAKIMAH A194818 9. NUR MASHITAH A193080