The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

2118010TM-วิทยาการคำนวณ[CS]-ม1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by krulek, 2020-10-28 04:13:49

2118010TM-วิทยาการคำนวณ[CS]-ม1

2118010TM-วิทยาการคำนวณ[CS]-ม1

คู่มือครู

Teacher Script

เทคโนโลยี ม.1

(วทิ ยำกำรคำ� นวณ)

ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท่ี 1

กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551

ผเู้ รยี บเรยี งหนังสอื เรยี น ผู้ตรวจหนังสอื เรียน บรรณาธกิ ารหนงั สอื เรียน
นายณัฏฐ ์ โอธนาทรัพย์ นายมงคล ทะกอง ดร.ฉทั ทวฒุ ิ พีชผล
นายชนินทร เฉลิมสุข ผศ. ดร.ณฐั ภัทร แกว้ รตั นภทั ร์
นายอภิชาติ ค�าปลิว นายเอิญ สุรยิ ะฉาย

ผเู้ รียบเรียงคมู่ ือครู บรรณาธกิ ารคมู่ ือครู
นางสาววรรณกาญจน ์ บุญยก นายสริ นั ทร เพียรพิทกั ษ์
นางสาวกลุ กันยา เมฆอรุณ

พพิมิมพพคค รร้ั้งังทที่่ี 21

สสงงววนนลลิขิขสสทิิทธธิิ์ต์ตาามมพพรระะรราาชชบบญััญญญััตติิ
รหสั สินคา 2124488003342

ค�ำแนะน�ำกำรใช้

คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.1
จัดท�าขึ้นเพื่อให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียน
การสอน เพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นและประกนั คณุ ภาพผเู้ รยี น
ตามนโยบายของสา� นกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน (สพฐ.)

Chapter Overview นาํ นํา สอน โซน 1สรปุ ประเมนิ

โครงสรา้ งแผนและแนวทางการประเมนิ ผเู้ รยี น ขน้ั นาํ 2หนวยการเรียนรูท่ี
ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ การออกแบบและ
1. ครูใหนักเรียนภายในชั้นเรียนทําแบบทดสอบ การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน
Chapter Concept Overview กอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน
โปรแกรมเบอ้ื งตน เพ่ือเปน การทบทวนความรู
สรปุ สาระส�าคญั ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ และวัดพน้ื ฐานความรกู อนท่ีจะเรมิ่ เรียน

2. ครูอธิบายใหนกั เรียนฟง วา เกม หรอื โปรแกรม
ตา งๆ ทท่ี าํ งานอยใู นคอมพวิ เตอรเ ปน ชดุ คาํ สงั่
ท่ีถูกเขียนข้ึนมาเพ่ือส่ังใหคอมพิวเตอรทํางาน
ตามที่ถูกเขียนไว และคอยชวยอํานวยความ
สะดวกในการใชง านเพอื่ เพม่ิ ประสทิ ธภิ าพของ
ผูใ ชงานคอมพวิ เตอร

เกมหรือโปรแกรมตาง ๆ ท่ีทํางานอยูในคอมพิวเตอร
เปน ชดุ คาํ สง่ั ทถ่ี กู เขยี นขนึ้ มาเพอื่ สง่ั ใหค อมพวิ เตอรท าํ งาน
ตามทถ่ี ูกเขียนไว และคอยชวยอาํ นวยความสะดวกในการ
ใชง านเพื่อเพิม่ ประสิทธภิ าพของผูใ ชง านคอมพิวเตอร

ตัวชวี้ ัด
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยเพอ่ื แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรอื วทิ ยาศาสตร์

โซน 1 ชว่ ยครูจัด เกร็ดแนะครู โซน 3

กำรเรียนกำรสอน การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน
แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน ครอู ธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน เพอ่ื ใหน กั เรยี นทาํ ความเขา ใจเกย่ี วกบั
โดยแนะน�าขั้นตอนการสอนและการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด ขน้ั ตอนในการเขยี นโปรแกรมวา ตอ งเรม่ิ ตน จากการกาํ หนดและวเิ คราะหป ญ หา
เพ่อื ใหน้ ักเรียนบรรลุผลสมั ฤทธ์ิตามตวั ชว้ี ัด การออกแบบโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม จงึ จะทาํ ให
โปรแกรมทเี่ ขยี นขึ้นเกดิ ประสทิ ธิภาพมากขึน้ จากน้ันครอู ธิบายความรูเก่ียวกับ
น�ำ สอน สรุป ประเมิน โปรแกรมภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python)
และโปรแกรมภาษาจาวา (Java) เพื่อใหนักเรียนเรียนรูโครงสรางและประวัติ
ความเปนมาของโปรแกรมตางๆ เปนการปพู ้ืนฐานกอ นเขาสูเนื้อหาและนําไปสู
ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมตอ ไป

โซน 2

T30

โซน 2 ช่วยครเู ตรียมสอน ความรเู สรมิ (วทิ ยาการคํานวณ)

ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ท่ีเป็นประโยชน์เพื่อ อธิบายความรู้เสริมท่ีมีในบทเรียนเพิ่มเติม
ชว่ ยลดภาระในการสอนของครูผู้สอน
ส่อื Digital
เกรด็ แนะครู
การแนะนา� แหลง่ ค้นควา้ จากสือ่ Digital ต่าง ๆ
ความรเู้ สรมิ สา� หรบั คร ู ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ สงั เกต แนวทางการจดั
กิจกรรม เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรยี นการสอน

นักเรียนควรรู

ความรเู้ พม่ิ เตมิ จากเนอื้ หา เพอ่ื ใหค้ รนู า� ไปใชอ้ ธบิ ายใหน้ กั เรยี น

โดยใช้หนงั สือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 และแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ม.1 ของบริษทั อักษรเจริญทศั น ์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี
(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 โดยคู่มือครูมีองค์ประกอบ
ท่ีง่ายตอ่ การใช้งาน ดังนี้

โซน 1 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ โซน 3 ชว่ ยครเู ตรยี มนักเรียน

ตัวอยา่ งโปรแกรมทสี่ ามารถใชง้ านไดฟ้ รี ขนั้ สอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ
โปรแกรม Open Source แนวขอ้ สอบ เพอ่ื อ�านวยความสะดวกใหแ้ กค่ รูผู้สอน
โอเพนซอรส์ (Open Source) คือ ซอฟต์แวร์ทสี่ ามารถ 3. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางโปรแกรมท่ี
น�าไปใชง้ าน ศึกษา แก้ไข และเผยแพร่ไดอ้ ยา่ งเสรี ปราศจาก สามารถใชงานไดฟรี และครูสรุปความรูเร่ือง กจิ กรรม 21st Century Skills
เงอ่ื นไขเพมิ่ เตมิ การพฒั นาทเ่ี ปดิ เผยซอรส์ โคด้ (รหสั ตน้ ฉบบั ) โปรแกรมโอเพนซอรส ใหฟง วา เปน ซอฟตแวร
ให้สาธารณะน�าไปพัฒนาต่อยอดได้ ท�าให้เกิดการร่วมมือกัน ที่สามารถนําไปใชงาน ศึกษา แกไข และ กิจกรรมท่ีให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน
ทา� งานอย่างไร้พรมแดนผ่านเครอื ขา่ ยอนิ เทอร์เน็ต (ข้อสงั เกต เผยแพรไดอยางเสรี จากนั้นครูอธิบาย หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุใน
คา� วา่ ซอฟตแ์ วรโ์ อเพนซอรส์ และซอฟตแ์ วรเ์ สรี มคี วามหมาย คุณสมบัติท่ีสําคัญของซอฟตแวรโอเพนซอรส ทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ ี 21
เดียวกัน และใช้แทนกันได้ พรอ มกบั ถามคาํ ถามวา โปรแกรมโอเพนซอรส
ค ุณสมบ1ัต. ิทกี่สา�ารคเัญข้าขถอึงงซซออรฟ์สตโแ์คว้ด1ร์โอโดเพยนทซ่ีแอจรก์สจป่ารยะหกรอือบกดาว้ รยกระจายซอฟต์แวร์กระท�าโดยการแนบ ที่นักเรยี นรูจกั มีโปรแกรมใดบาง ขอ สอบเนน การคิด
ซอรส์ โคด้ รว่ มกบั ไบนารโี คด้ การทใี่ หผ้ ใู้ ชห้ รอื บคุ คลอนื่ เขา้ ถงึ ซอรส์ โคด้ ได้ เพอื่ ทจี่ ะทา� การปรบั ปรงุ
ใชป้ ระโยชน์ซอร์สโคด้ เพือ่ การศกึ ษา ท�าความเข้าใจ เรียนรู้เทคนิค ตลอดจนการเพ่ิมเติมปรับปรุง ตัวอย่างข้อสอบท่ีมุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม
ฟงั ก์ชนั หรือบางสว่ นของซอฟตแ์ วรไ์ ด้เอง เฉลยอยา่ งละเอียด

2. การมขี ้อตกลงเก่ยี วกบั สทิ ธิ (licensing agreement) ในการอนุญาตให้แจกจ่ายเผยแพร่ กจิ กรรมทาทาย
ซอฟต์แวรท์ เี่ รม่ิ พัฒนาข้ึน และกระจายต่อเม่ือมีการปรบั ปรงุ แก้ไขใหด้ ีข้ึนหรอื เพ่ิมเตมิ
โปรแกรม Open source มีดังนี้ เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรม เพอ่ื ตอ่ ยอดสา� หรบั นกั เรยี น
ท่ีเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและต้องการท้าทายความสามารถใน
1. Google Chrome คือ เว็บใหมแ่ ละเปน็ เวบ็ บราว์เซอรแ์ รกของ ระดับทสี่ ูงขึน้
กเู กิล ทสี่ ร้างโดยกเู กิล ซง่ึ ตอนนม้ี ถี งึ เวอร์ชัน 66 แล้ว ด้วยการใช้
งานท่ีงา่ ย ฟรี และตดิ ตง้ั ไดอ้ ยา่ งรวดเร็วภายในไมก่ ่ีวนิ าที กิจกรรมสรางเสรมิ

ภาพท่ี 3.22 Google Chrome เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรมซอ่ มเสรมิ สา� หรบั นกั เรยี นที่
ควรได้รบั การพัฒนาการเรยี นรู้
2. VLC Media Player คอื โปรแกรมเล่นไฟลส์ อื่ เชน่ เพลงและ ภาพที่ 3.23 VLC Media Player
ภาพเคลื่อนไหวไดห้ ลายสกุล รวมท้ังไฟลท์ เี่ ลน่ บนมือถอื ใช้สา� หรบั
เลน่ ไฟลม์ เี ดยี ตา่ ง ๆ โดยวแี อลซมี เี ดยี เพลเยอร์ (VLC Media Player) ภาพที่ 3.24 Pladao office
เปน็ ซอฟตแ์ วรเ์ ลน่ ไฟลส์ อ่ื คณุ ภาพสงู รบั ชมภาพและเสยี ง บนั ทกึ ภาพ 75
และเสียง และการถา่ ยทอดแบบสตรีม ซึง่ สนบั สนนุ ไฟลใ์ นหลาย ๆ
ประเภทท่รี ู้จักกนั ดี เช่น วีซีดี ดีวีดี การสตรมี โพรโทคอล
3. ปลาดาวออฟฟศิ คือ ชดุ โปรแกรมสา� นกั งานท่รี องรบั การท�างาน
กบั เอกสารภาษาไทย สามารถดาวนโ์ หลดมาใช้งานไดโ้ ดยไมเ่ สยี ค่า
ใช้จา่ ยใด ๆ และมีโปรแกรมประมวลผลค�า (Word Processor)
สร้างตารางคา� นวณ (Spreadsheet) นา� เสนองาน (Presentation)
วาดภาพแบบเวกเตอร์ (Drawing) และโปรแกรมสมการคณติ ศาสตร์
(Equation) ใช้ไดก้ บั 3 ระบบปฏบิ ัตกิ ารหลกั คือ Solaris Linux
และ Windows

กิจกรรม สรา งเสริม นักเรียนควรรู

ใหนักเรียนแตละคนสืบคนขอมูลจากอินเทอรเน็ตเพิ่มเติม 1 ซอรสโคด คือ คําส่ังหรือโคดในโปรแกรมซ่ึงเขียนดวยภาษาคอมพิวเตอร
เกย่ี วกบั โปรแกรม Open source คนละ 5 โปรแกรม พรอ มวเิ คราะห ภาษาตางๆ เชน C, Java, pascal ทมี่ นษุ ยสามารถอา นและเขาใจได ซึ่งเปน
วิธีการใชงาน คุณสมบัติที่สําคัญของโปรแกรม ขอดี-ขอเสีย ภาษาทเ่ี ขยี นกอนที่จะถกู แปลไปเปนภาษาเครอ่ื ง
ขอ จํากัดของโปรแกรม และบันทกึ ลงในกระดาษทคี่ รูแจกให และ
สมุ นักเรยี นออกมานาํ เสนอบรเิ วณหนา ช้ันเรียน

โซน 3

โซน 2

T81

แนวทางการวดั และประเมินผล

การเสนอแนะแนวทางในการวดั และประเมนิ ผลนกั เรยี นทส่ี อดคลอ้ ง
กับแผนการสอน

ค�ำอธิบายรายวิชา

เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เวลาเรยี น 40 ชว่ั โมง / ปี
ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1

ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการท�ำงานที่พบในชีวิตจริง
การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารใชต้ ัวแปร เงื่อนไข ทำ� ซำ้� การออกแบบอลั กอริทึม เพอ่ื แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์
วิทยาศาสตร์อย่างงา่ ย การเขียนโปรแกรมโดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ Scratch, Python, Java, C ศึกษาการรวบรวมขอ้ มูลจากแหล่ง
ขอ้ มลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมินผล ตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั การจดั การอัตลกั ษณ์
การพิจารณาความเหมาะสมของเนอ้ื หา ใชส้ ่ือและแหลง่ ข้อมลู ตามขอ้ ก�ำหนดและข้อตกลงได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใชเ้ ทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำ� นวณ วธิ ีการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ (Role
Playing) วธิ กี ารสอนแบบการทำ� งานกลุม่ และวธิ ีการสอนแบบเกม เพื่อเน้นให้ผเู้ รียนได้ลงมอื ปฏบิ ัติ ฝึกทักษะการคิด เผชญิ
สถานการณ์การแก้ปญั หา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหมด่ ้วยตนเองผ่านกระบวนการคิด
และปฏบิ ัติ โดยใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยแี ละวิทยาการคำ� นวณ
เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจในการนำ� ขอ้ มลู ปฐมภมู เิ ขา้ สรู่ ะบบคอมพวิ เตอร์ วเิ คราะห์ ประเมนิ นำ� เสนอขอ้ มลู
และสารสนเทศไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์ ใชท้ กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ และเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
เพอ่ื ชว่ ยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารอยา่ งรู้เทา่ ทนั และรับผดิ ชอบต่อสงั คม ตลอดจนนำ� ความรู้
ความเข้าใจในวิชาวิทยาการค�ำนวณและเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนา
กระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หา การจัดการทกั ษะการส่อื สาร ความสามารถในการตดั สนิ ใจ
และเปน็ ผู้ทม่ี ีจิตวิทยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม และจริยธรรม

ตัวชีว้ ัด
ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอลั กอริทมึ ทีใ่ ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื แกป้ ัญหาหรอื อธิบายการทำ� งานที่พบในชีวิตจรงิ
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพ่อื แก้ปญั หาทางคณิตศาสตรห์ รอื วทิ ยาศาสตร์
ว 4.2 ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภมู ิ ประมวลผล ประเมนิ ผล น�ำเสนอขอ้ มูล และสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้

ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบนอินเทอร์เน็ตทห่ี ลากหลาย
ว 4.2 ม.1/4 ใ ชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั ใช้สื่อและแหล่งขอ้ มลู ตามข้อก�ำหนดและขอ้ ตกลง

รวม 4 ตวั ช้วี ดั

Pedagogy

คมู่ ือครรู ายวิชาพนื้ ฐาน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ม.1 คมู่ อื ครรู ายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำ� นวณ) ม.1 จดั ทำ� ขนึ้

เพอื่ ใหค้ รผู สู้ อนนำ� ไปใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการสอนเพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู้ รยี น โดยผสู้ อนสามารถวางแผนการจดั การ
เรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท
อกั ษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำ� กดั จดั พมิ พจ์ ำ� หนา่ ย เพอื่ ใหส้ อดคลอ้ งกบั มาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ชว้ี ดั กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละ
เทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยออกแบบกจิ กรรมการเรียนรู้
(Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ท่ีส�ำคัญ 3 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ
รปู แบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม และรปู แบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ

รปู แบบการสอนแบบกระบวนการคดิ เชิงคำ�นวณ (Computational Thinking Process)

เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใ่ี หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้
ซง่ึ ผู้เรยี นจะสามารถอธิบายการคิดเชงิ ค�ำนวณอยา่ งเปน็ ระบบ หรือเปน็ การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ล�ำดบั ขั้นตอน โดยการเขา้ ใจ
ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ งั้ มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ
รว่ มกนั ได้ ซึง่ ประกอบการใชท้ กั ษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดังนี้

1 แนวคดิ การแยกยอ่ ย (Decomposition) 2 แนวคดิ การจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition)

3 แนวคิดเชงิ นามธรรม (Abstraction) 4 แนวคดิ การออกแบบขน้ั ตอน (Algorithm Design)

รูปแบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction)

เน่ืองจากเปน็ กระบวนการในการท�ำงานรว่ มกันของบคุ คลต้ังแต่ 2 คนขน้ึ ไป โดยมวี ตั ถุประสงค์ร่วมกนั และมกี าร
ดำ� เนินงานร่วมกนั โดยผู้นำ� กลุม่ และสมาชกิ กลุ่มต่างก็ทำ� หนา้ ที่ของตนอยา่ งเหมาะสม และมีกระบวนการท�ำงานทดี่ ี เพื่อนำ�
กลมุ่ ไปสู่วตั ถุประสงค์ทีก่ �ำหนดไว้
การเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รยี นรกู้ ระบวนการทำ� งานกลมุ่ ทด่ี ี จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ทกั ษะทางสงั คม และขยายขอบเขต
ของการเรยี นรูใ้ หก้ ว้างขวางข้ึน

รูปแบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ

วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวธิ ีการทม่ี ุง่ เน้นใหผ้ ้เู รยี นได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกดิ ความ
เขา้ ใจในความรสู้ กึ และพฤตกิ รรมทง้ั ของตนเองและผอู้ นื่ หรอื เกดิ ความเขา้ ใจในเรอ่ื งตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง
ซ่ึงการแสดงบทบาทสมมติให้มปี ระสทิ ธิภาพประกอบไปด้วย 6 ขนั้ ตอน ดังน้ี

การเตรยี มการ 2 การเลอื กผู้แสดง การแสดง

1 การเริ่มบทเรียน 34 56

การเตรยี มผู้สังเกตการณ์ การวเิ คราะห์อภิปรายผลการแสดง

Teacher Guide Overview

เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.1

หน่วย ตวั ช้วี ัด ทกั ษะทไี่ ด้ เวลาที่ใช้ การประเมิน ส่ือทใ่ี ช้
การเรียนรู้

1 - อ อกแบบอัลกอรทิ ึมทใ่ี ช้ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - หนงั สอื เรียนรายวชิ า
แนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี
การออกแบบ แก้ปญั หาหรืออธิบายการ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหดั (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
และการเขยี น ท�ำงานท่ีพบในชีวิตจรงิ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 10 - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา
อัลกอรทิ ึม - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี
- ออกแบบและเขยี น ชั่วโมง
โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ รายบคุ คล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ - สงั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม - ใบงาน
หรือวทิ ยาศาสตร์ - สงั เกตคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน
- แบบทดสอบหลงั เรียน

2 - ออกแบบและเขยี น - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - หนังสอื เรยี นรายวชิ า
โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหดั พื้นฐาน เทคโนโลยี
การออกแบบ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
และการเขยี น หรอื วิทยาศาสตร์ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 12 - ส ังเกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝึกหดั รายวชิ า
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พนื้ ฐาน เทคโนโลยี
โปรแกรม ชวั่ โมง - สังเกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
เบือ้ งต้น
- สังเกตคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน
- แบบทดสอบหลงั เรียน

3 - ร วบรวมขอ้ มูลปฐมภมู ิ - ทกั ษะการคิดอยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - หนังสือเรยี นรายวิชา
ประมวลผล ประเมินผล มวี ิจารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหัด พ้นื ฐาน เทคโนโลย ี
การจดั การ น�ำเสนอข้อมลู และ - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
ข้อมูล สารสนเทศตาม - ทักษะการส่อื สาร 10 - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา
วตั ถปุ ระสงค์ โดยใช้ - ท กั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พ้ืนฐาน เทคโนโลยี
สารสนเทศ ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบน ช่วั โมง
อนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลาย
- สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลมุ่ (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
- สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
- แบบทดสอบหลงั เรียน

4 - ใ ช้เทคโนโลยีสารสนเทศ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - ห นงั สือเรียนรายวิชา
อย่างปลอดภัย ใช้สื่อและ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พ้ืนฐาน เทคโนโลยี
การใช้เทคโนโลยี แหล่งขอ้ มูลตามขอ้ ก�ำหนด - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหัด (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
สารสนเทศ และขอ้ ตกลง - ทกั ษะการสอ่ื สาร 6 - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน - แบบฝึกหัดรายวิชา

อยา่ งปลอดภยั - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ชั่วโมง - ส งั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี

รายบุคคล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
- สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลุม่ - ใบงาน
- สังเกตคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรียน
- แบบทดสอบหลงั เรยี น

*หมายเหตุ : 2 ช่ัวโมงท่ีเหลอื ใชส้ �ำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ท้งั นี้ ยดื หย่นุ ไดต้ ามดุลยพินจิ ของครผู ู้สอน

สำรบัญ

Chapter Title Chapter Chapter Teacher
Overview Concept Script
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 กำรออกแบบและกำรเขยี น Overview T4 -T27
อลั กอริทึม T2
T3
• แนวคิดเชิงนามธรรม
• อัลกอริทมึ เบื้องต้น T5-T8
• การเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ T9-T10
• การเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั จ�าลอง T11-T12
• การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผงั งาน T13-T14
ท้ายหน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 T15-T25
T26-T27
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 กำรออกแบบและกำรเขียน
โปรแกรมเบือ้ งตน้ T28 T29 T30-T59

• การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น T31-T45
• ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ T46-T52
• การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอลั กอรทิ ึม T53-T57
ท้ายหน่วยการเรยี นรู้ท ่ี 2 T58-T59

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 กำรจดั กำรข้อมลู สำรสนเทศ T60 T61 T62-T93

• ขอ้ มลู กับสารสนเทศ T63-T75
• การประมวลผลขอ้ มลู สารสนเทศ T76-T78
• ซอฟตแ์ วรแ์ ละการเลือกใชง้ าน T79-T91
ท้ายหน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 T92-T93

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 กำรใชเ้ ทคโนโลยสี ำรสนเทศ T94 T95 T96-T113
อย่ำงปลอดภยั
T97-T104
• ความปลอดภยั ของระบบสารสนเทศ T105-T111
• จริยธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ T112-T113
ทา้ ยหนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ ี 4
T114
บรรณำนกุ รม

Chapter Overview

แผนการจดั ส่อื ที่ใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมนิ ทักษะที่ได คณุ ลักษณะ
การเรย� นรู อนั พงึ ประสงค
- มวี ินยั
แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบกอนเรียน 1. นักเรียนอธิบายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทักษะการคดิ อยาง - ใฝเ รียนรู
แบบทดสอบของ - หนังสอื เรียนรายวิชา แนวคดิ เชงิ นามธรรมได (K) สมมติ - แบบประเมนิ มีวจิ ารณญาณ - มุง มั่นใน
Sherlock Holmes พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรียนออกแบบวธิ กี าร การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทาํ งาน
(วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 แกปญหาโดยใชแ นวคิดเชงิ - สังเกตพฤติกรรม รวมกนั การทํางาน
2 - แบบฝกหดั รายวชิ า นามธรรมได (P) การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการสอ่ื สาร
พน้ื ฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตวั อยางการ - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด - มวี นิ ัย
ชั่วโมง - ใฝเ รียนรู
- มงุ มน่ั ใน
(วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 แกป ญ หาในชีวิตประจาํ วัน การทํางานกลุม สรางสรรค การทาํ งาน
- ใบงาน เรอ่ื ง โดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม - สังเกตคณุ ลักษณะ
แบบทดสอบของ ได (A) อันพงึ ประสงค - มีวนิ ยั
Sherlock Holmes - ใฝเ รยี นรู
- มงุ มน่ั ใน
แผนฯ ท่ี 2 - หนงั สือเรียนรายวชิ า 1. นกั เรยี นอธบิ ายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการคดิ อยา ง การทาํ งาน
การเดนิ เรอื ของ พ้ืนฐาน เทคโนโลยี อัลกอรทิ มึ ได (K) สมมติ - แบบประเมิน มีวจิ ารณญาณ
Sherlock Holmes (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 2. นักเรยี นออกแบบวธิ กี าร - กระบวนการ การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทํางาน
- แบบฝก หดั รายวชิ า แกปญ หาโดยใชอัลกอรทิ ึม กลมุ - สังเกตพฤติกรรม รว มกัน
2 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ภาษาธรรมชาติ และแนวคดิ การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการส่อื สาร
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 เชิงนามธรรมได (P) - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด
ชั่วโมง

- ใบงาน เรื่อง การเดินเรอื 3. นกั เรียนยกตัวอยา งการใช การทาํ งานกลุม สรางสรรค
ของ Sherlock Holmes อลั กอริทมึ ภาษาธรรมชาติ - สังเกตคณุ ลักษณะ
และแนวคดิ เชิงนามธรรม อนั พงึ ประสงค
เพือ่ แกป ญหาในชีวิต
ประจาํ วนั ได (A)

แผนฯ ท่ี 3 - หนงั สือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนสามารถอธบิ าย - กระบวนการ - ตรวจแบบทดสอบ - ทักษะการคดิ อยาง
กัปตัน Sherlock พน้ื ฐาน เทคโนโลยี รปู แบบการเขียนอลั กอรทิ ึม กลมุ หลงั เรียน มวี จิ ารณญาณ
Holmes (วิทยาการคํานวณ) ม.1 ดวยรหัสลําลองและผังงาน - การแตก - ตรวจใบงาน - ทักษะการทาํ งาน

6 - แบบฝก หัดรายวชิ า ได (K) ยอ ยปญหา - แบบประเมิน รวมกนั
พืน้ ฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ การนาํ เสนอผลงาน - ทักษะการสอ่ื สาร
ชัว่ โมง (วิทยาการคํานวณ) ม.1 อลั กอรทิ ึมดวยรหัสลําลอง นามธรรม - สงั เกตพฤติกรรม - ทกั ษะความคดิ

- ใบงาน เรื่อง กัปตัน และผงั งานเพ่อื แกปญ หา การทํางานรายบคุ คล สรา งสรรค
Sherlock Holmes โดยใชแ นวคดิ เชิงนามธรรม - สังเกตพฤติกรรม
- แบบทดสอบหลังเรียน ได (P) การทํางานกลมุ
3. นักเรียนยกตวั อยางการใช - สงั เกตคณุ ลักษณะ
อลั กอรทิ ึมและแนวคดิ เชงิ อันพึงประสงค
นามธรรมเพอื่ แกปญหาใน
ชวี ติ ประจาํ วนั (A)

T2

Chapter Concept Overview

แนวคดิ เชิงนามธรรม อลั กอริทมึ เบือ้ งตน

แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนแนวคดิ หนึ่งในการ อลั กอริทมึ (Algorithm) คอื วธิ ีการหรือขั้นตอนทีด่ ําเนินการ
แกปญหา ซ่ึงเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมี ไดดวยคอมพิวเตอรเ พอื่ ใชในการแกป ญ หา โดยเปนกระบวนการแก
แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบและสามารถกําหนดขั้นตอน ปญหาที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนท่ีชัดเจน ขอมูลท่ีตองนําเขา
การแกป ญหาไดอ ยา งชดั เจน ซงึ่ จะเปน การประเมนิ ความสําคัญจาก และผลลัพธที่ไดจากการนําเขาขอมูล รวมท้ังการดําเนินการตาม
รายละเอียดของปญ หา แยกแยะสว นทีเ่ ปนสาระสําคญั ออกจากสวน ข้ันตอนและจากขอมูลนําเขาน้ัน อัลกอริทึมตองสามารถแกปญหา
ทไ่ี มใชสาระสําคญั และพจิ ารณาจุดทเี่ หมือนกนั ของปญ หา เพื่อหา โดยทั่วไป กลา วคือ ตองไมเปน ขัน้ ตอนวธิ ีเพ่ือการแกป ญหาเฉพาะ
แนวคิดรวบยอดของปญ หาเหลา นั้น เจาะจงกรณหี น่งึ กรณใี ด

การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอลั กอริทึมดว ยรหสั จาํ ลอง

ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คอื รปู แบบภาษาทมี่ นษุ ย รหัสจําลอง (Pseudo Code) คอื รปู แบบภาษาท่ีมโี ครงสรางที่
เขา ใจ หรอื เปน ภาษามนษุ ยท ใี่ ชส อื่ สารกนั มรี ปู แบบภาษาทไ่ี มแ นน อน ชดั เจน กระชับ เพอ่ื ใชอ ธิบายข้ันตอนการทํางานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ
และเปนไปตามธรรมชาติของมนุษยแตละเช้ือชาติ เชน ภาษาไทย โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษาหนงึ่ และสามารถแปลง
ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี รหสั จําลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จําลองสามารถใช
ภาษาคอมพวิ เตอร คอื โปรแกรมหรอื ชดุ คาํ สง่ั ทโี่ ปรแกรมเมอร รปู แบบคาํ สง่ั ทเี่ ปน ภาษาองั กฤษหรอื ภาษาไทยกไ็ ด อกี ทงั้ สามารถใช
เขียนเพ่ือใชสั่งงานตามรูปแบบและโครงสรางของภาษา ภาษา คาํ สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี น
คอมพิวเตอรมีการพัฒนาเชนเดียวกับคอมพิวเตอร สามารถแบง รหสั จาํ ลองได
ออกเปน ยคุ หรอื เปน รนุ ของภาษา ซง่ึ ในยคุ หลงั มกี ารพฒั นาภาษาให การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั ลาํ ลอง เปน คาํ สง่ั ทจี่ าํ ลองความคดิ
มคี วามสะดวกในการอานและเขียนมากข้ึน เปนลาํ ดบั ข้นั ตอน โดยใชสญั ลกั ษณเ ปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัส
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การเขยี นบรรยาย ลําลองไมใชภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถนําไป
ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยใชภาษามนุษยเพ่ือ ประมวลผลได และไมสามารถส่ังใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง
อธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับการ แตเ ปน การเขยี นจาํ ลองคาํ สงั่ จรงิ แบบยอ ตามอลั กอรทิ มึ ของโปรแกรม
ทํางานกอ นและหลัง ระบบ เพอ่ื นาํ ไปพฒั นาเปน การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรไ ด

การเขียนอลั กอริทึมดวยผังงาน

หลกั การเขยี นผงั งานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ
ไดแ ก การรบั ขอ มลู (Input) การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ (Output)
โดยการเขียนผงั งานท่ีดีควรมหี ลกั การเขยี น ดงั น้ี

• ใชสัญลักษณทเี่ ปน สญั ลักษณม าตรฐาน
• จดุ เรม่ิ ตนและจุดสิน้ สดุ ควรมีเพียงจดุ เดยี ว
• เขียนทิศทางการทํางานจากบนลงลางหรือซายไปขวา

โดยมหี ัวลูกศรกาํ กับทศิ ทางเสมอ
• การเขยี นอธบิ ายควรเขยี นภายในสญั ลกั ษณ โดยใชข อ ความ

ที่กระชบั ชัดเจน และเขาใจงาย

T3

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั นาํ 1 กกาารรเอขอยี กนแบบหนวยการเรยี นรูที่ และ
อลั กอรทิ มึ
1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เร่ือง
การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม เพื่อ
เปนการทบทวนความรูและวัดพื้นฐานความรู
กอ นทีจ่ ะเร่มิ เรียนเน้ือหาใหม

2. ครูอธิบายเก่ียวกับการออกแบบและการเขียน
อลั กอรทิ มึ โดยอธบิ ายใหน กั เรยี นฟง วา มนษุ ย
และโลมาจดั เปน สตั วเ ลยี้ งลกู ดว ยนา้ํ นม ซงึ่ ถกู
จําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิด
เชิงนามธรรม จากนั้นครูถามคําถามกับ
นกั เรียนวา แนวคดิ เชงิ นามธรรมคอื อะไร

มนุษยและโลมา จัดเปนสัตวเล้ียงลูกดวยน้ํานม ซึ่ง
ถูกจําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิดเชิง
นามธรรม (Abstraction)

ตัวชี้วดั
ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมท่ใี ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปญั หาหรอื อธบิ ายการท�างานท่พี บในชวี ติ จริง
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร ์ หรอื วิทยาศาสตร์

เกร็ดแนะครู

การเรยี นการสอน เรอื่ ง การออกแบบและการเขียนอลั กอรทิ มึ ครูควรจัด
กิจกรรมหรือใชตัวอยางอธิบายใหนักเรียนเขาใจความหมายและหลักการใช
แนวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป ญ หาทพี่ บไดใ นชวี ติ จรงิ ใหถ กู ตอ งชดั เจนกอ นท่ี
จะไปเชอ่ื มโยงกบั เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ ในหวั ขอ ถดั ไป ซงึ่ ครตู อ งปพู นื้ ฐานใหน กั เรยี น
เขา ใจเกย่ี วกบั แนวคดิ เชงิ นามธรรมวา เปน แนวคดิ ทชี่ ว ยในการแกป ญ หา ซง่ึ เปน
องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปน
ระบบและสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน ซ่ึงจะเปนการ
ประเมินความสําคัญจากรายละเอียดของปญหาน้ัน จากน้ันครูใหนักเรียนทํา
กิจกรรมโดยการวาดภาพบานของตนเอง เมื่อวาดเสร็จแลวครูใหเปรียบเทียบ
ภาพบานของตนเองกับเพื่อนวา มีส่ิงใดบางท่ีเหมือนและแตกตางกัน และสุม
นกั เรียนออกมาอธิบายหนา ชนั้ เรยี น

T4

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ

นกั เรยี นสามารถนาํ แนวคดิ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม ขน้ั นาํ
เชิงนามธรรมไปใชในการ ในชีวิตประจ�าวันเรามักเจอปัญหาต่าง ๆ ที่ต้อง
แกป ญ หาไดอ ยา งไร แก้ไข ซึ่งการแก้ไขปัญหาใด ๆ น้ัน อาจมีวิธีการแก้ไข 3. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
วา นักเรียนสามารถนําแนวคิดเชิงนามธรรม
ปัญหาได้หลากหลายวิธี โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหานั้น ไปใชในการแกปญหาไดอยางไร จากนั้นให
อย่างรอบคอบและถ่ีถ้วน เพ่ือใช้ในการพิจารณาเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาได้อย่างดีที่สุด นักเรยี นชวยกนั ตอบคาํ ถาม
และเกดิ ประสทิ ธิภาพสูงสดุ
ขน้ั สอน
1.1 แนวคดิ เชงิ นามธรรม
1. ครอู ธบิ ายความรู เรอื่ ง แนวคดิ เชงิ นามธรรมให
ของแนวแคนดิวเคชดิ งิ เคชา�งิ นนวาณม1ธ (รcรoมm(paubtsattriaocntaiolnt)h iเnปkน็ inแgน) วโคดดิยหมนแี ง่ึนใวนคกดิ าใรนแกกาไ้ รขแปกญั ไ้ ขหปา ญั ซหง่ึ เาปอน็ ยอา่ งงคเปป์ น็ระรกะบอบบ นกั เรยี นฟง วา เปน แนวคดิ หนงึ่ ในการแกป ญ หา
และสามารถก�าหนดขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อยา่ งชดั เจน จะเป็นการประเมนิ ความสา� คญั ของราย ซึ่งเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ
ละเอียดของปญั หา แยกแยะสว่ นทีเ่ ปน็ สาระสา� คัญออกจากสว่ นทไ่ี มใ่ ช่สาระส�าคัญ และพจิ ารณา โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ
ปัญหาโดยพจิ ารณาจดุ ที่เหมอื นกนั ของปัญหา เพื่อหาแนวคดิ รวบยอดของปัญหาเหลา่ น้ัน และสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาได
อยางชัดเจน เปนการประเมินความสําคัญ
รายละเอยี ดของปญ หา

แนวคดิ เชิงนามธรรม

á¹Ç¤Ô´àªÔ§¹ÒÁ¸ÃÃÁ
໹š à¤Ã×èͧÁÍ× ã¹¡ÒÃá¡Œ»Þ˜ ËÒ
à¾×Íè ÂÍ‹ Âʶҹ¡Òóì ã˧Œ ‹Ò¢Öé¹

จากภาพมรี ปู สีเ่ หลย่ี ม แนวตอบ คาํ ถามสาํ คัญประจาํ หัวขอ
จตรุ ัสเลก็ ทีม่ ีขนาด ใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการเลอื กวธิ กี ารแกป ญ หา
ท่แี ตกตา่ งกนั อยใู่ น
ส่เี หลยี่ มจตรุ สั รูปใหญท่ ่ี เน่ืองจากแนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดที่ประเมิน
ถกู แบง่ ออกเป็น 4 สว่ น ความสาํ คญั ของรายละเอยี ดปญ หา แยกเเยะสว นทเ่ี ปน
3 สาระสําคัญออกจากสวนท่ีไมใชสาระสําคัญ จึงทําให
ขอ สอบเนน การคดิ เลือกวิธีการแกไขปญหาไดอยางดีท่ีสุด เพ่ือใหเกิดการ
แกป ญหาทีม่ ีประสทิ ธิภาพสูงสุด
แนวคิดเชงิ นามธรรมมีประโยชนอยา งไร
1. ชวยลดขัน้ ตอนการทาํ งานท่มี คี วามซา้ํ ซอน นักเรียนควรรู
2. ชว ยใหออกแบบชน้ิ งานตรงกบั สภาพจรงิ ทุกประการ
3. ชว ยใหเ ขา ใจปญ หาและมองเห็นปญ หาไดช ดั เจนข้ึน 1 แนวคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดที่มุงเนน
4. ทาํ ใหเ หน็ รายละเอยี ดของสง่ิ ทส่ี นใจไดช ัดเจนทง้ั หมด เกี่ยวกับการคิดเชิงตรรกะอยางเปน ระบบ ซึ่งมีองคประกอบ 4 แนวคิดยอย ดังนี้
(วิเคราะหคําตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนการประเมินความ 1. แนวคดิ การแยกยอ ย (Decomposition) เปน การแตกปญ หาใหญใ หเ ปน
ปญหายอยท่ีมขี นาดเล็กลง เพ่อื ใหสามารถจัดการปญ หาไดง า ยขนึ้
สาํ คญั ของรายละเอยี ดของปญหา แยกเเยะสว นทเ่ี ปนสาระสําคัญ 2. แนวคิดการจดจํารูปแบบ (Pattern Recognition) เปนการกําหนด
ออกจากสวนท่ีไมสําคัญ ดังน้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมจึงทําให แบบแผนจากปญ หายอ ยตา ง ๆ จากปญ หาที่มีรูปแบบทห่ี ลากหลาย โดยปญ หา
เขาใจปญ หาและมองเห็นปญหาไดชดั เจนขึน้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ตา ง ๆ มกั มรี ูปแบบที่คลายคลงึ กัน
3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนการหาแนวคิดเชิงนามธรรม
เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแตละปญหายอย เปนการมุงเนนความสําคัญของ
ปญหาโดยไมส นใจรายละเอียดทไ่ี มจาํ เปน
4. แนวคิดการออกแบบข้ันตอน (Algorithm Design) เปนการออกแบบ
ลําดับขั้นตอนการแกปญหาดวยการคิดเชิงอัลกอริทึม ซ่ึงเปนความคิดพื้นฐาน
ในการสรางชุดของลําดับขั้นตอนวิธีงาย ๆ ท่ีทุกคนสามารถนําไปใชแกปญหา
ท่ีมีลกั ษณะแบบเดยี วกนั ได T5

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ¾Ô¨ÒóÒ
੾ÒÐʋǹ·Õè໹š ÊÒÃÐÊÒí ¤ÞÑ
ขนั้ สอน หากทา� การแยกสี่เหล่ียมจตุรัส â´Âá¡ʋǹ·èäÕ Áè 㪋ÊÒÃÐÊÒí ¤ÑÞ
รูปใหญ่ออกเปน็ 4 สว่ นแลว้ จะ
2. ครูอธิบายใหนักเรียนดูภาพและใหความรู ไดร้ ูปแบบทั้งหมดทม่ี ี ดงั ภาพ ÍÍ¡ä»
เรอื่ ง การนําแนวคดิ เชงิ นามธรรมมาประยุกต
ใชค าํ นวณหาพนื้ ทรี่ ปู เรขาคณติ สามารถทาํ ได
โดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสาํ คญั และหาจดุ รว ม
ของพน้ื ทสี่ เ่ี หลยี่ มมมุ ฉากจนพบวา แนวคดิ เชงิ
นามธรรมทางการคาํ นวณหาพน้ื ทโี่ ดยสตู รทใี่ ช
คาํ นวณพนื้ ทีส่ เ่ี หล่ียมมุมฉาก คอื กวาง × ยาว

¨Ò¡ÀÒ¾¢ÒŒ §µ¹Œ Com Sci
¨Ðà˹ç ÇÒ‹ ʋǹ·èàÕ »¹š ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ¡¤ç ×Í
in Real Life
ÃÙ»ÊèÕàËÅèÕÂÁ¨ÑµÃØ ÊÑ ¹¹éÑ àͧ ห า ก น� า แ น ว คิ ด เ ชิ ง
น า ม ธ ร ร ม ม า ป ร ะ ยุ ก ต ์ ใ ช ้
4 ค�านวณหาพ้ืนท่ีรูปเรขาคณิต
สามารถท�าได้โดยพิจารณา
เฉพาะสาระส�าคัญ และหาจุด
รว่ มของพื้นท่สี ่ีเหล่ียมมมุ ฉาก
ดงั น้ี o_O
• สเี่ หลยี่ มจตรุ สั = กวา้ ง × ยาว
• สเ่ี หลยี่ มผนื ผา้ = กวา้ ง × ยาว
ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรม
ทางการค�านวณหาพื้นที่โดย
สเ่ี หลยี่ มมมุ ฉาก คือ

กวา้ ง × ยาว

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด

ครูเตรียมตัวอยางโจทยปญหาแนวคิดเชิงคํานวณเพ่ือฝกใหนักเรียนเขาใจ ขอใดเปนแนวคดิ เชิงนามธรรมของภาพตอ ไปน้ี
กระบวนการและไดฝกการนําแนวคิดเชิงนามธรรมไปใชแกปญหาในชีวิต
ประจําวันได โดยอาจใหทํากิจกรรมหลากหลายรูปแบบ ท้ังแบบเดี่ยว กลุม 1. รูปส่เี หลีย่ ม
ยอย และกลุมใหญ และควรเปนกิจกรรมท่ีบูรณาการความรูผานวิชาอ่ืน ๆ 2. รูปส่ีเหลี่ยมคางหมู
เชน คณติ ศาสตร วทิ ยาศาสตร สงั คมศกึ ษา 3. รูปสี่เหล่ยี มมุมแหลม
4. รูปสเ่ี หลี่ยมดา นไมเทา
T6 (แนวตอบ จากตวั เลอื กทีก่ าํ หนดให วิเคราะหไ ดว า รูปท้ังหมด
มีจดุ รวมท่ีเหมือนกนั คือ เปน รูปสีเ่ หล่ยี ม ดงั นัน้ ตอบขอ 1.)

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

1.2 การใชแนวคดิ เชิงนามธรรมเพอ่ื แกปญหา สาระส�าคัญ ขน้ั สอน
ของแผนที ่ คือ
ขอบเขตหรอื 3. ครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก
พื้นที่ของแตล่ ะ ปญ หา โดยใหน ักเรยี นพจิ ารณาภาพแผนทที่ ้งั
จงั หวดั 2 ภาพวา หากตอ งการหาแนวคดิ เชงิ นามธรรม
ของจังหวัดในแผนที่ประเทศไทย จากภาพ
แผนที่ประเทศไทยดานซาย สามารถพิจารณา
เฉพาะสาระสําคัญของแผนที่ไดวา ขอบเขต
หรือพื้นที่ของแตละจังหวัด โดยไมพิจารณา
องคประกอบที่ไมจําเปน เชน ทางหลวง ถนน
สายหลัก เม่ือนําแนวคิดเชิงนามธรรมมาใช
แกปญหาเพ่ือหาความคิดรวบยอดตามจุด
ประสงคแลว จะทําใหไดขอมูลภาพแผนที่
จังหวดั ในประเทศไทยทางดา นขวา

ภาพที่ 1.1 แผนที่ประเทศไทย ภาพที่ 1.2 แผนท่จี งั หวดั ในประเทศไทย

หากต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของจังหวัดในประเทศไทย จากภาพแผนที่ประเทศไทย (ด้านซ้าย)
เราสามารถจะพิจารณาเฉพาะสาระส�าคัญของแผนที่ นัน่ คือ ขอบเขตหรอื พ้นื ทขี่ องแต่ละจงั หวัด โดยไม่
พจิ ารณาองคป์ ระกอบทไ่ี มจ่ า� เปน็ เชน่ ทางหลวง ถนนสายหลกั ทางรถไฟ สนามบนิ เปน็ ตน้ เมอื่ นา� แนวคดิ
เชงิ นามธรรมมาใชแ้ กป้ ญั หาเพอ่ื หาความคดิ รวบยอดตามจดุ ประสงคแ์ ลว้ จะทา� ใหเ้ ราไดข้ อ้ มลู ภาพแผนที่
จงั หวัดในประเทศไทย (ดา้ นขวา)

1. ใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมในการแก้ปญ หาทางคณิตศาสตร
หากนา� แนวคิดเชงิ นามธรรมมาประยุกตใ์ ชก้ ับรูปทรงเรขาคณิต เชน่ หากต้องการหา
แนวคิดเชงิ นามธรรมของสเ่ี หลี่ยมมุมฉาก สามารถกระทา� ไดโ้ ดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสา� คัญ และ
จุดร่วมของสี่เหลยี่ มของมมุ ฉาก ดังแสดงในตารางด้านล่าง

สเี่ หลี่ยมจตั ุรสั ส่เี หลี่ยมผนื ผ้า
- ประกอบด้วยดา้ น 4 ด้าน - ประกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น
- ทกุ มุมเป็นมุมฉาก - ทกุ มุมเปน็ มมุ ฉาก

จากขอ้ มลู ขา้ งตน้ เมอ่ื ไมพ่ จิ ารณาสงิ่ ทไี่ มจ่ า� เปน็ เชน่ ความยาวของแตล่ ะดา้ น เปน็ ตน้
ดงั น้นั แนวคดิ เชิงนามธรรมของสีเ่ หล่ียมมุมฉาก คือ สีเ่ หลีย่ มใด ๆ ท่ปี ระกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น
และทุกมมุ ของส่เี หลี่ยมเป็นมมุ ฉาก

5

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

ขอ ใดอธบิ ายความหมายของแนวคดิ เชิงนามธรรมไดถ กู ตอง ครอู ธบิ ายการใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพอื่ แกป ญ หา โดยใหพ จิ ารณารปู ภาพ
1. หลกั ในการทาํ งานของระบบคอมพิวเตอรท้งั ระบบ แผนทป่ี ระเทศไทยทัง้ 2 ภาพ และถามคาํ ถามกบั นักเรยี นวา ทงั้ 2 ภาพมคี วาม
2. ขั้นตอนการทํางานของเทคโนโลยีพรอ มวิธีการใชง าน แตกตา งกันอยางไรบา ง จากนนั้ ครอู ธบิ ายความรู ส่ิงสาํ คญั ในการใชแ นวคดิ เชงิ
3. รปู แบบการทาํ งานรวมกันและสรา งวิธกี ารทํางานรวมกัน นามธรรมในการแกปญหา คือ ตองสรุปใหไดวาอะไรคือความคิดรวบยอด
4. เปน แนวคิดหนึ่งในการแกไ ขปญ หา และเปน องคประกอบ หรอื สาระสาํ คญั แลว จงึ ดงึ เฉพาะขอ มลู นนั้ มานาํ เสนอใหม โดยตดั สง่ิ ทไี่ มใ ชส าระ
ของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ สําคัญออกไป จงึ จะไดขอ มลู ท่มี ีความกระชบั และตรงประเดน็ ตามท่ตี องการ

(วิเคราะหค าํ ตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดหน่ึงในการ
แกไขปญ หา และเปนองคประกอบของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ โดยมี
แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ และสามารถกําหนดขั้น
ตอนการแกป ญ หาไดอ ยางชัดเจน ดงั นนั้ ตอบขอ 4.)

T7

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 2. ใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป้ ญ หาทางวทิ ยาศาสตร
เม่ือแสงอาทิตย์ส่องมายังพ้ืนโลก จะท�าให้น้�าจากแหล่งต่าง ๆ ระเหยกลายเป็นไอ
4. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การใชแนวคิดเชิง ลอยตวั สงู ขน้ึ รวมทง้ั ไอนา�้ ทเี่ กดิ จากการคายนา�้ ของพชื จากการหายใจของสงิ่ มชี วี ติ หรอื ของเหลว
นามธรรมในการแกปญหาทางวิทยาศาสตร จากส่งิ ขับถา่ ย เชน่ เหง่ือ ปัสสาวะ เป็นต้น ซง่ึ ไอน�้าดงั กลา่ วจะลอยตัวขน้ึ ส่บู รรยากาศ โดยไอน�้า
โดยอธิบายถึงวัฏจักรของน้ํา จากนั้นถาม ที่รวมตัวกันนี้จะมีลักษณะร้อนช้ืน เมื่อลอยตัวสูงขึ้นไปกระทบกับอากาศเย็นด้านบน ไอน�้า
คําถามกับนักเรียนวา นักเรียนสามารถหา บางส่วนจะควบแน่นกลายเป็นหยดน�้าขนาดเล็กลอยอยู่ในอากาศในรูปของเมฆ ถ้าหยดน�้า
แนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรของน้ํา โดย มีขนาดใหญ่จนอากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลงมาเป็นฝนและถูกกักเก็บไว้ตามแหล่งน้�าต่าง ๆ
พจิ ารณาองคป ระกอบสาํ คญั ไดอ ยา งไรบา ง ซงึ่ เกดิ การหมุนเวยี นในลักษณะดังทก่ี ลา่ วข้างต้นนี้ตอ่ เนอื่ งกนั
เม่ือต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรน้�าจากข้อมูลข้างต้น โดยพิจารณา
ขนั้ สรปุ เฉพาะสาระส�าคญั จะได้องคป์ ระกอบสา� คัญ ดงั น้ี

1. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง แบบทดสอบของ หยาดน�้าฟา
Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนใชแนวคิด
เชงิ นามธรรมวเิ คราะหเ รอื่ งทก่ี าํ หนดใหเ พอื่ หา การระเหยเปนไอ ไอน�้าบางส่วนจะควบแน่นกลาย
ขอ สรปุ และเขียนอธบิ าย นา�้ จากแหลง่ ตา่ ง ๆ ระเหยกลายเป็น เป็นหยดน้�าลอยอยู่ในอากาศในรูป
ไอนา�้ ลอยตวั สูงขึน้ ของเมฆ ถา้ หยดน้า� มขี นาดใหญจ่ น
2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง อากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลง
แนวคดิ เชงิ นามธรรม หากนกั เรียนคนใดมขี อ มาเปน็ ฝน
สงสัยสามารถสอบถามครูไดท นั ที

ขน้ั ประเมนิ
ตารางการวดั และประเมินผล

วธิ ีการ เครือ่ งมอื เกณฑการประเมิน
ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพ
กอนเรยี น กอนเรียน จรงิ

ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60
ผานเกณฑ

ประเมนิ แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
การนําเสนอ การนําเสนอ ผานเกณฑ

ผลงาน ผลงาน

สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2
การทํางาน พฤติกรรม ผา นเกณฑ
รายบคุ คล แบบสังเกต
พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
สังเกตพฤติกรรม ผา นเกณฑ
การทาํ งานกลมุ

6 ภาพที่ 1.3 วฏั จักรของน�้า

แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสรมิ

ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหว าดภาพสรปุ แนวคิดเชงิ นามธรรมจากขอมูลตอไปนี้
รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ วงจรชีวิตของห่ิงหอย : หิ่งหอยเปนแมลงที่มีการเปล่ียนแปลง
ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม รปู รา ง 4 ระยะ แบง เปน ระยะเปน ไข ระยะตวั ออ น ระยะดกั แด และ
การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา ระยะตวั เตม็ วยั ซงึ่ หง่ิ หอ ยตวั เตม็ วยั หลงั ผสมพนั ธจุ ะวางไขบ รเิ วณ
ทายแผนการจัดการเรยี นรทู ่ี 1 หนว ยการเรียนรทู ่ี 1 โคนตนพืชท่ีเปนดินชื้นแฉะบนบกหรือใตใบพืชในน้ํา โดยทั่วไป
ไขของห่ิงหอยจะมีสีเหลือง ลักษณะกลมรี และใชเวลาจากระยะ
แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุ่ม ไขจนถงึ ระยะตวั เตม็ วยั 3–12 เดอื น ซึง่ ระยะตวั เตม็ วยั จะมชี ีวติ
คาชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชีแ้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี อยไู ดป ระมาณ 1–2 เดอื น
คาช้แี จง: ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน

ตรงกบั ระดับคะแนน ระดบั คะแนน การทางาน การมี
32 ตามที่ได้รบั ส่วนรว่ มใน
ลาดบั ที่ รายการประเมิน  1 ลาดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ท่ี ชอื่ –สกลุ การแสดง การยอมรบั มอบหมาย ความมีน้าใจ การปรับปรงุ รวม
  32  ของนักเรียน ความคดิ เหน็ ฟังคนอนื่ ผลงานกลุม่ 15
1 ความถูกตอ้ งของเนอื้ หา   1 การแสดงความคดิ เห็น   คะแนน
2 ความคดิ สรา้ งสรรค์   2 การยอมรับฟงั ความคิดเห็นของผู้อน่ื  
3 วิธกี ารนาเสนอผลงาน   3 การทางานตามหนา้ ที่ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย   321321321321321
4 การนาไปใช้ประโยชน์  4 ความมีน้าใจ  
5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา 

รวม รวม

ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมิน ลงชือ่ ...................................................ผูป้ ระเมิน
............/................./................... ............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเปน็ สว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางส่วน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั

เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน
14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้ ให้ 1 คะแนน
14–15 ดมี าก ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง้

11–13 ดี 11–13 ดี เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
8–10 พอใช้
ต่ากวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ 14–15 ดีมาก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ

T8

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ

คอมพิวเตอรเก่ียวของกับ 2 อัลกอริทมึ เบ้อื งตน ขน้ั นาํ
อลั กอรทิ มึ อยา งไร คอมพิวคเอตมอพร1 ิวเเปตอนรศอาัลสกตอรรทิที่ทึมําเใปห็ นสแามกานรขถอปงรวะิทมยวาลกผาลร
1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
แบบทลี ะขน้ั ตอน ซง่ึ ทาํ ใหค อมพวิ เตอรส ามารถประมวลผล วา คอมพวิ เตอรเ กย่ี วขอ งกบั อลั กอรทิ มึ อยา งไร
เพื่อแกไขปญหาดวยเครื่องคอมพิวเตอรที่ทํางานไดรวดเร็ว และสามารถประมวลผล จากนน้ั ใหน กั เรียนชว ยกนั ตอบคาํ ถาม
ตามลําดับของคําส่ังท่ีกําหนดใหได โดยเปนการประมวลผลท่ีนาเชื่อถือ ถูกตอง และ
ทําการประมวลผลไดจริง อยางไรก็ตาม การประมวลผลดวยคอมพิวเตอรท่ีกระทําโดย 2. ครสู มุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นภายในชนั้ เรยี นวา
คอมพวิ เตอรนนั้ ตองอาศยั ความเขา ใจอัลกอริทึมคอมพิวเตอรท ดี่ ีดวย รหู รอื ไมว า อลั กอรทิ มึ คอื อะไร และมปี ระโยชน
อยา งไรบา ง
อัลกอริทึม (algorithm) คือ ระเบียบวิธีหรือข้ันตอนวิธีที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอร (แนวตอบ อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอน
เพอ่ื ใชใ นการแกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไขปญ หาทส่ี ามารถอธบิ ายเปน ขนั้ ตอนทชี่ ดั เจน วิธีท่ีดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอรเพ่ือใชใน
ขอมูลทต่ี องนาํ เขา และผลลพั ธท ่ไี ดจ ากการนาํ เขาขอมลู รวมท้งั การดาํ เนนิ การตามขัน้ ตอนและ การแกไ ขปญหา และประโยชนข องอัลกอริทึม
จากขอ มลู การนาํ เขา นนั้ อลั กอรทิ มึ ตอ งสามารถแกไ ขปญ หาโดยทว่ั ไป กลา วคอื ตอ งไมเ ปน ขนั้ ตอน คอื ทําใหไ มสับสนกับวิธดี ําเนินงาน เพราะจะ
วธิ เี พอ่ื การแกไ ขปญ หาเฉพาะเจาะจงกรณหี นง่ึ กรณใี ด รปู แบบการเขยี นอลั กอรทิ มึ สามารถแบง ได ถกู จัดเรยี งเปนขนั้ ตอน มีวิธกี ารและทางเลอื ก
3 รูปแบบ ดงั น้ี ไวให เมื่อนํามาใชจะทําใหสามารถคนหา
ตนเหตุของปญหาไดอยางรวดเร็ว และการ
ÃٻẺ¡ÒÃà¢Õ¹ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ ทํางานสําเรจ็ อยางมปี ระสิทธิภาพ)

1 2 3 3. ครอู ธบิ าย เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ เบอ้ื งตน ใหน กั เรยี น
¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢Õ¹ ฟง วา อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอนวธิ ี
ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ´ÇŒ  ทด่ี ําเนนิ การไดด วยคอมพิวเตอรเ พื่อใชในการ
ÀÒÉÒ¸ÃÃÁªÒµÔ ÃËÊÑ ¨ÓÅͧ ¼Ñ§§Ò¹ แกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไ ขปญ หา
Natural Language Pseudo Code Flowchart ทสี่ ามารถอธบิ ายเปน ขน้ั ตอนทช่ี ดั เจน จากนน้ั
ครถู ามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา รปู แบบการเขยี น
อัลกอริทึมสามารถแบงไดกี่รูปแบบ อะไรบาง
และสมุ นกั เรยี นออกมาตอบคาํ ถามนี้

(หวั ขอ ท่ี 3) (หัวขอที่ 4) (หวั ขอที่ 5)

ในการแกปญ หาตา ง ๆ อาจมวี ิธีการแกป ญหาหลายวิธี ซ่ึงเราสามารถเลอื กข้ันตอนวธิ กี าร แนวตอบ คําถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ
แกป ญหาทแ่ี ตกตา งกนั ออกไป โดยขัน้ สุดทา ยผลลพั ธท ีไ่ ดอาจเหมือนหรอื แตกตา งกนั ซง่ึ การแก
ปญหาแบบอัลกอริทึมนั้น จะเปนการแกท่ีมีลําดับหรือวิธีการแกไขปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปน คอมพิวเตอรปฏิบัติตามคําสั่งที่กําหนดใหของ
ขน้ั ตอนและชดั เจน ผใู ชงานทีละข้ันตอน โดยคําสง่ั เหลา นัน้ จาํ เปนตอ ง
ผานกระบวนการตางๆ ที่เปนข้ันตอนอยางชัดเจน
7 ของผูใชงาน หรอื ท่เี รยี กวา อลั กอรทิ ึม

ขอ สอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู

ขอ ใดคอื ประโยชนของอัลกอรทิ มึ 1 วิทยาการคอมพิวเตอร เปนศาสตรที่เกี่ยวกับการศึกษาคนควาทฤษฎี
1. ใชสัญลกั ษณแทนการแกปญหา การคํานวณสําหรับคอมพิวเตอรและทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ท้ังดาน
2. มคี วามชัดเจน ส้ัน และไดใ จความ ซอฟตแวร ฮารดแวร และเครอื ขาย ซ่งึ วิทยาการคอมพิวเตอรนั้นประกอบดวย
3. มีการทํางานตามเงื่อนไขท่ผี ูใ ชกําหนด หลายหัวขอท่ีเกี่ยวของกับคอมพิวเตอร ตั้งแตระดับนามธรรมหรือความคิดเชิง
4. การแยกแยะกิจกรรม ทําใหก ารแกไขปญ หาเปน ไปอยาง ทฤษฎี เชน การวิเคราะหและสงั เคราะหข ้นั ตอนวธิ ไี ปจนถงึ ระดบั รปู ธรรม เชน
รวดเรว็ ทฤษฎภี าษาโปรแกรม ทฤษฎกี ารพฒั นาซอฟตแ วร ทฤษฎฮี ารด แวรค อมพวิ เตอร
ทฤษฎเี ครอื ขา ย
(วเิ คราะหคาํ ตอบ ประโยชนของอัลกอริทึม คือ การแยกแยะ
กจิ กรรม ทาํ ใหก ารแกไ ขปญ หาเปน ไปอยา งรวดเรว็ เพราะอลั กอรทิ มึ
สามารถอธิบายขั้นตอนไดอยางชัดเจนจนสามารถปฏิบัติส่ิงใด
ส่ิงหน่ึงได ดงั น้ัน ตอบขอ 4.)

T9

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน การตอโมเดลเลโก (Lego)

1. ครใู หน กั เรยี นพจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก โดยมี
การใชอ ลั กอรทิ มึ ในการแกป ญ หา 2 วธิ ี จากนนั้
ใหน กั เรยี นศกึ ษาอลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ วี า วธิ ใี ด
สามารถแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ
มากกวา กนั พรอ มอธบิ ายเหตผุ ลประกอบ

ภาพท่ี 1.4 โมเดลเลโก้

อลั กอริทมึ ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ ท่ี 2

• แกะกลอ่ ง • แกะกล่อง
• นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง • นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง
• ทดลองประกอบชน้ิ สว่ นเข้าดว้ ยกัน • เปด คมู่ ือ อ่านวธิ ีการประกอบโมเดล
• ไดผ้ ลลัพธเ์ ปน็ โมเดลเลโกต้ ามรปู แบบ • ประกอบโมเดลตามวิธีการทคี่ ู่มอื ระบุ
• ไดผ้ ลลพั ธ์เป็นโมเดลเลโก้ตามรูปแบบ
หนา้ กลอ่ ง
หนา้ กล่อง

จากท่ีกล่าวมาแล้วว่า ผลลัพธ์เดียวกัน จากโจทย์เดียวกันสามารถท�าได้โดยหลายวิธีที่
แตกตา่ งกัน ซ่งึ ทกุ วิธขี องการหาผลลพั ธ์นน้ั คอื อัลกอรทิ มึ
จากอัลกอริทึมท้ัง 2 วิธีจะเห็นว่า แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพต่างกัน เมื่อพิจารณาจาก
ตัวอย่างการต่อโมเดลเลโก้พบว่า อัลกอริทึมที่ 2 มีจ�านวนข้ันตอนเขียนเป็นบรรทัดเยอะกว่า
แตเ่ มื่อพิจารณาในอัลกอริทึมที ่ 1 จะใชว้ ิธีสมุ่ ประกอบชิน้ ส่วนไปเรอื่ ย ๆ ซงึ่ หมายความว่าเราไม่
สามารถคาดการณ์จา� นวนรอบทีต่ ้องลองผดิ ลองถูกได ้ จึงถอื วา่ อัลกอรทิ มึ ท่ ี 2 มีความน่าเชอ่ื ถอื
เพราะมกี ารอา้ งถงึ คมู่ อื ในการประกอบโมเดล ซงึ่ ทา� ใหม้ นั่ ใจไดว้ า่ จะประกอบสา� เรจ็ แนน่ อน ดงั นนั้
อลั กอริทึมท ี่ 2 จึงมปี ระสทิ ธภิ าพสงู กวา่ เมอ่ื มจี �านวนชน้ิ สว่ นมากข้นึ เรือ่ ย ๆ

8

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด

ครูใหนักเรียนพิจารณาการตอโมเดลเลโก โดยมีการใชอัลกอริทึม 2 วิธี ขอ ใดไมใชร ูปแบบการเขียนอัลกอรทิ ึม
ในการแกป ญ หา ซงึ่ อลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ ี จะมปี ระสทิ ธภิ าพการแกป ญ หาทแี่ ตกตา งกนั 1. ฟงกช นั (Function)
เมอื่ พจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก พบวา อลั กอรทิ มึ ที่ 2 มจี าํ นวนขนั้ ตอนการเขยี น 2. รหสั จําลอง (Pseudo Code)
เยอะกวา แตเม่อื พิจารณาอัลกอรทิ มึ ท่ี 1 จะใชว ิธสี ุม ประกอบชิน้ สวนไปเรอื่ ยๆ 3. การเขยี นผังงาน (Flowchart)
ซง่ึ หมายความวา เราไมส ามารถคาดการณจ าํ นวนรอบทตี่ อ งลองผดิ ลองถกู ได จงึ 4. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
ถอื วา อัลกอริทมึ ท่ี 2 มีความนา เช่อื ถือ เพราะมกี ารอางถึงคมู ือในการประกอบ
โมเดลเลโก ทําใหม่นั ใจไดว า จะประกอบสําเรจ็ แนน อน จงึ สรุปไดวา อัลกอรทิ มึ (แนวตอบ รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมแบงได 3 รูปแบบ
ท่ี 2 มีประสทิ ธภิ าพสงู กวาเมือ่ มจี าํ นวนชิ้นสว นมากขนึ้ เร่อื ยๆ คอื การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอรทิ มึ
ดวยรหัสจําลอง และการเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ดังน้ัน
ตอบขอ 1.)

T10

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั 3 กดาวรยเภขาียษนาอธลั รกรอมรชทิ าึมติ ขนั้ สอน
ภาษาคอมพวิ เตอรห รอื ไม
2. ครถู ามคาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ กบั นกั เรยี นวา
ภาษาธรรมชาติ (natural language) คอื รปู แบบ ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั ภาษาคอมพวิ เตอร
ภาษาทีม่ นุษยเ์ ขา้ ใจ หรอื เปน็ ภาษามนษุ ยท์ ใี่ ชส้ ือ่ สารกนั หรอื ไม จากน้ันใหนกั เรียนชวยกันตอบคําถาม
มรี ปู แบบภาษาทไี่ มแ่ นน่ อนตายตวั และเปน็ ไปตามธรรมชาตขิ องมนษุ ยต์ ามเชอ้ื ชาต ิ เชน่
ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน เปน็ ต้น 3. ครอู ธบิ าย เรอื่ ง การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา
ธรรมชาติวา ภาษาธรรมชาตินั้นเปนรูปแบบ
1 ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาท่ี
สา� หรับการตดิ ต่อสั่งงานคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพวิ เตอร์จะเปน็ ภาษาประดษิ ฐ (artificial ไมแนนอนตายตัวและเปนไปตามธรรมชาติ
language) เพื่อท่ีให้สามารถท�าความเข้าใจ ของมนุษยตามเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย
ภาษามนุษย์โดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งเก่ียวกับ ภาษาอังกฤษ และสําหรับการติดตอสั่งงาน
การติดต่อสื่อสารด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ของ คอมพิวเตอร ภาษาคอมพิวเตอรจ ะเปน ภาษา
มนุษย์ เป็นการประยุกต์ใช้ภาษาศาสตร์และ ประดษิ ฐ เพ่ือใหส ามารถทาํ ความเขา ใจภาษา
เครอื่ งคอมพิวเตอรเ์ ขา้ ด้วยกัน โดยจะหาวิธใี ห้ มนุษยโดยใชคอมพิวเตอร ซ่ึงเกี่ยวกับการ
คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจความหมายของ ตดิ ตอ สอ่ื สารดว ยภาษาคอมพวิ เตอรข องมนษุ ย
ประโยค เขา้ ใจเรอื่ งของคา� และความหมายของ เปนการประยุกตใชภาษาศาสตรและเครื่อง
คา� หลกั ไวยากรณข์ องประโยค ภาษาธรรมชาติ คอมพวิ เตอรเขาดว ยกัน
จริง ๆ ล้วนเป็นภาษาที่ยอมให้คอมพิวเตอร์รับ
คา� สงั่ โดยไมค่ า� นงึ ถงึ รปู แบบหรอื หลกั ไวยากรณ์ ภาพท่ ี 1.5 ภ าษาทมี่ นษุ ยใ์ ชส้ อ่ื สารในชวี ติ ประจา� วนั เกดิ จาก แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หัวขอ
ของภาษาเหมือนกับโปรแกรมภาษาอ่ืน ๆ ที่ การเรยี นรู้ ซ่ึงจะแตกตา่ งกนั ตามเช้ือชาติ
ภาษาธรรมชาตเิ เตกตา งจากภาษาคอมพวิ เตอร
ต้องการมีข้ันตอนในการใช้ค�าสั่ง เช่น การใช้ เน่ืองจากภาษาธรรมชาติเปนภาษาท่ีมนุษย
ค�าสั่งใหเ้ ครือ่ งจักรทา� งาน เป็นต้น เขาใจ เเละใชสื่อสารระหวางกันตามเช้ือชาติ
เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี เเตภาษา
3.1 ภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมหรือชุดค�าสั่งที่โปรแกรมเมอ2ร์เขียนเพื่อใช้สั่งงานตาม คอมพวิ เตอรเ ปน ภาษาทผ่ี ใู ชง านเขยี นขน้ึ เพอื่ สงั่ งาน
ใหคอมพิวเตอรปฏิบัติตามรูปแบบและโครงสราง
ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ ของภาษา เชน ภาษาเครอื่ ง ภาษาเเอสเซมบลี
รปู แบบและโครงสรา้ งของภาษา ภาษาคอมพวิ เตอรม์ กี ารพฒั นาเชน่ เดยี วกบั คอมพวิ เตอร ์ สามารถ
แบ่งออกเป็นยุคหรือเป็นรุ่นของภาษา (generation) ซึ่งในยุคหลังมีการพัฒนาภาษาให้มีความ
สะดวกในการอ่านและเขยี นให้ง่ายข้นึ กว่าภาษาในยุคแรก เน่อื งจากจะมีโครงสร้างภาษาใกล้เคยี ง
กับภาษาองั กฤษ ภาษาคอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ออกไดเ้ ปน็ 5 ยคุ ดังนี้
1. ยคุ ของภาษาเครื่อง (Machine language)
2. ยุคของภาษาแอสเซมบล ี (Assembly Language)
3. ยุคของภาษาช้ันสงู (High level Language)

9

ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

บุคคลใดท่ีไดรบั การยกยองใหเ ปน โปรแกรมเมอรคนแรกของโลก 1 ภาษาประดษิ ฐ คอื ภาษาทีม่ นุษยค ดิ คน และสรา งขึ้นมาเอง เปน ภาษาท่ีมี
1. ADA BYRON จุดมุงหมายเฉพาะเจาะจง และมีขีดจํากัดในการใชคําและไวยากรณท่ีกําหนด
2. BLAISE PASCAL รวมถึงมีการตคี วามหมายทช่ี ดั เจน
3. CHARLES BABBAGE 2 โปรแกรมเมอร คอื บคุ คลทใ่ี ชค วามเชยี่ วชาญในโปรแกรมเฉพาะดา นเขยี น
4. HERMAN HOLLERITH โปรแกรมหรือชุดคําสั่ง เพ่ือสื่อสารกับคอมพิวเตอร จนคอมพิวเตอรเขาใจและ
สามารถปฏบิ ัติออกมาไดต รงตามความตองการ
(วิเคราะหคาํ ตอบ บคุ คลทไ่ี ดร บั การยกยอ งใหเ ปน โปรแกรมเมอร
คนแรกของโลก คอื ADA BYRON จากผลงานทชี่ วยใหเ ครื่องจักร T11
analytical engine ทอ่ี อกแบบโดยชารลส แบบเบจ สามารถรบั
โปรแกรมและทาํ งานตามคาํ สงั่ ในโปรแกรมได โดยไดเ สนอเทคนคิ
การเขียนโปรแกรมแบบวนรอบซํ้าๆ ที่เรียกวา loop การเขียน
โปรแกรมแบบวนรอบนี้สําคัญมาก เพราะถาหากไมใชแนวคิดน้ี
โปรแกรมท่ีเขียนจะมีความยาวมากจนทําใหเกิดขอผิดพลาด
ไดงาย ดงั นน้ั ตอบขอ 1.)

นาํ สอน สรุป ประเมนิ

ขนั้ สอน 4. ยคุ ของภาษาข้นั สงู มาก (Very High level Language)
5. ยคุ ของภาษาธรรมชาต ิ (National Language)
4. ครูใหพิจารณาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม
ดวยภาษาธรรมชาติ ซึ่งเปนการบรรยาย • ระดับของภาษา การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้
ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ โดยใชภ าษา ทา� งานตามทต่ี อ้ งการ จา� เปน็ ตอ้ งมกี ารกา� หนดภาษาสา� หรบั ใชต้ ดิ ตอ่ สง่ั งานกบั คอมพวิ เตอร ์ ภาษา
มนุษยเพ่ืออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางาน คอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ได้ 3 ระดับ ได้แก ่ ภาษาระดับตา�่ ภาษาระดับกลาง และภาษาระดับสูง
ของอัลกอริทึมตามลําดับการทํางานกอนหลัง
โดยตัวอยางที่กําหนดใหเปนการอธิบายการ - ภาษาระดบั ตา่� เปน็ ภาษาทมี่ นษุ ยท์ า� ความเขา้ ใจไดย้ าก เหมาะแกก่ ารเขยี นโปรแกรม
คาํ นวณหาพน้ื ทส่ี เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลพั ธก าร ควบคุมฮาร์ดแวร์ซ่ึงจะท�างานได้โดยตรงและรวดเร็ว แต่ไม่เหมาะแก่การใช้พัฒนาโปรแกรม
คํานวณดว ยการใชภาษาธรรมชาติ ตวั อยา่ งภาษาระดับต�่า เชน่ ภาษาเครอื่ ง ภาษาแอสเซมบลี เปน็ ตน้

ขนั้ สรปุ - ภาษาระดับกลาง เป็นภาษาท่ีมีลักษณะแบบโครงสร้าง สามารถใช้บนเครื่องท่ีมี
ความเร็วแตกต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางเป็นการน�าข้อดีของภาษาระดับต�่ากับ
1. ครูใหนักเรยี นทาํ ใบงาน เรอ่ื ง การเดินเรือของ ภาษาระดบั สูงมาพฒั นา ดังนั้น ภาษาระดบั กลางจึงเปน็ ท่นี ิยมใช้กันอยา่ งแพรห่ ลาย
Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนพิจารณา
ภาพทก่ี าํ หนดให และเขยี นขน้ั ตอนในการขา ม - ภาษาระดบั สงู เปน็ ภาษาทเี่ ขา้ ใจไดง้ า่ ยมกี ารใชค้ า� สงั่ เปน็ ภาษาองั กฤษ ซง่ึ มลี กั ษณะ
แมนํ้าของ Sherloek Holmes ดวยขอความ ใกลเ้ คียงกบั ภาษาของมนุษยม์ าก การสง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ทา� งานจะต้องมีการแปลความหมายของ
ภาษาไทยตามลําดบั ค�าสง่ั

2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง 3.2 การเขียนอลั กอริทึมดว ยภาษาธรรมชาติ
อัลกอริทึมเบ้ืองตน หากนักเรียนคนใดมีขอ
สงสัยสามารถสอบถามครไู ดทันที การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ คอื การบรรยายขน้ั ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ
ใด ๆ โดยใชภ้ าษามนษุ ยเ์ พอ่ื อธบิ ายถงึ ลา� ดบั ขนั้ ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ ตามลา� ดบั การทา� งาน
ขนั้ ประเมนิ กอ่ นหลัง

ตารางการวัดและประเมนิ ผล ตวั อย่าง

วิธีการ เคร่ืองมือ เกณฑการประเมิน การอธบิ ายการค�านวณหาพนื้ ทีส่ เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ ด้วยการ
ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ใช้ภาษาธรรมชาต ิ
ผา นเกณฑ สูตรการคา� นวณหาพื้นทส่ี เ่ี หลีย่ ม
พ้ืนท่ีสี่เหล่ียม = ความกว้าง × ความยาว
ประเมนิ แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2 Area of a Rectangle = width × length
การนําเสนอ การนาํ เสนอ ผา นเกณฑ
1. เรมิ่ ต้นการท�างาน
ผลงาน ผลงาน 2. น�าเข้าข้อมูล ความกว้างของส่เี หลย่ี ม
3. น�าเขา้ ข้อมลู ความยาวของสีเ่ หลยี่ ม
4. คา� นวณ พนื้ ทสี่ ่ีเหลีย่ ม = ความกว้าง × ความยาว
สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดบั คณุ ภาพ 2 5. แสดงผล พนื้ ทสี่ เ่ี หล่ียม
การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ 6. จบการทา� งาน
รายบคุ คล

สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 10
การทํางานกลุม พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ

แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสริม

ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหนักเรียนเขียนภาษาธรรมชาติในการอธิบายการคํานวณหา
รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ทจพาแนื้ กยทสงส่ี มูตเี่ หมุรพล×ยี่้ืนมผทดล่ีสาบี่เนหวไกลมคี่ยเ วมทาดา มจายานากไวคมเสวเทาน มากยิ่งา=)วข12องเ×สน (ทคแวยามงมยมุาวกขบั อเสงนเสกนงิ่
ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม
การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา
ทา ยแผนการจัดการเรียนรทู ี่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1

แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่

คาช้ีแจง:ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี
ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี ชื่อ–สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมนี า้ ใจ การมี รวม
32  32 ของนกั เรยี น ความคดิ เห็น ฟงั คนอ่นื ตามทไี่ ด้รับ ส่วนร่วมใน 15
   1 มอบหมาย การปรบั ปรงุ คะแนน
  ผลงานกลุ่ม
1 ความถูกต้องของเน้ือหา   1 การแสดงความคิดเหน็  
2 ความคดิ สร้างสรรค์  2 การยอมรับฟงั ความคดิ เห็นของผอู้ ่นื  321321321321321
3 วิธีการนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหน้าที่ทไ่ี ดร้ ับมอบหมาย  
4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ 
5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา 

 

รวม รวม

ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมนิ ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมนิ
............/................./................... ............/.................../................

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เป็นสว่ นใหญ่ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางสว่ น ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบางครงั ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 3 คะแนน
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
14–15 ดีมาก
14–15 ดีมาก ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
11–13 ดี
11–13 ดี 14–15 ดีมาก
8–10 พอใช้
8–10 พอใช้ 11–13 ดี
ตา่ กว่า 8 ปรบั ปรงุ
ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ 8–10 พอใช้

ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ

T12

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

รหัสจําลองมีประโยชนตอ 4 กดาวรยเรขหยี ัสนจอาํ ัลลกอองริทึม ขนั้ นาํ
การเขยี นโปรแกรมอยา งไร
1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
รหัสจําลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมี วา รหัสจําลองมีประโยชนตอการเขียน
โครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพ่ือใชอธิบายขั้นตอน โปรแกรมอยา งไร
กสาามรทารําถงแาปนลขงอรงหอสั ัลจกาํ ลออริงทเึมปนใดภๆาษาโคดอยมไมพขวิ เึ้นตกอับ1รไภดาง ษา ยาคโดอยมรพหิวสั เจตาํ อลรอใงดสภามาษาราถหในชร่ึงปู แแบลบะ
คําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกท้ังสามารถใชคําสั่งเฉพาะที่มีอยูใน 2. ครูถามคําถามกระตุนความคิดกับนักเรียนวา
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได ดังนั้น รหัสจําลอง การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ
จงึ คลา ยคลึงกบั การเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพวิ เตอร จึงเปน เครือ่ งมือทนี่ ิยมใชใน แตกตางกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัส
การอธบิ ายขั้นตอนอัลกอรทิ มึ ของโปรแกรมคอมพวิ เตอร จําลองอยางไรบาง และสุมนักเรียนออกมา
ตอบคาํ ถามน้ี
4.1 การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง
ขนั้ สอน
การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดเปนลําดับข้ันตอนโดยใช
1. ครูอธิบายรหัสจําลองวา เปนรูปแบบภาษาท่ี
สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมใ ชภ าษาโปรแกรมทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถ มีโครงสรางชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย
ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใดๆ โดย
นําไปประมวลผลได และไมสามารถสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําส่ัง แตเปนการเขียนจําลอง ไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง
คําส่ังจริงแบบยอตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพ่ือนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรม และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษา
ภาษาคอมพิวเตอรได คอมพิวเตอรไดงาย ซึ่งรหัสจําลองสามารถ
ใชรูปแบบคําส่ังที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษา
ตัวอยา งประโยคภาษาอังกฤษเขยี นจําลองคําสั่ง ไทยได
Input a number : ใสขอ มูลนาํ เขาเปนคา ตัวเลข
Find the sum of the number : คํานวณรวมคา ตัวเลขท่นี าํ เขา 2. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง
Print the sum : แสดงผลรวมของขอ มลู ทง้ั หมด วา เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดใหเปนลําดับ
ข้ันตอนโดยใชสัญลักษณเปนประโยคภาษา
4.2 หลกั เกณฑการเขยี นรหัสจําลอง อังกฤษ และรหัสจําลองไมใชภาษาโปรแกรม
ทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล
1. ควรใชค ําสัง่ เปนรูปแบบภาษาทีส่ น้ั กระชับ และเขา ใจงา ย เชน ได
start หมายถงึ การเรม่ิ ตน การทํางาน
stop หมายถึง การจบการทํางาน แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ

2. ควรมีหมายเลขลาํ ดับขน้ั ตอนชัดเจน รหัสจําลองชวยอํานวยความสะดวกในการ
3. ไมจ ําเปน ตองมเี คร่อื งหมายวรรคตอน เขียนโปรแกรม เนื่องจากรหัสจําลองเปนการวาง
4. รหสั จําลองตองไมข น้ึ กับภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหน่งึ โครงสรางของคําส่ังท่ีชัดเจน กระชับ และอธิบาย
5. ในหน่ึงบรรทัดใหม ีคาํ ส่งั เพยี งคําส่งั เดยี ว การทาํ งานตา งๆ ไดอ ยา งละเอยี ด จงึ ทาํ ใหส ามารถ
6. ในการเขียนคาํ สง่ั ใหเรยี งจากบนลงลาง และมจี ุดส้นิ สดุ เพียงจดุ เดยี ว เขยี นโปรแกรมไดง าย สะดวก เเละรวดเรว็

11

ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

ขอใดเปนคาํ สัง่ เรม่ิ ตนเมือ่ เขียนอลั กอริทมึ ดว ยรหสั จาํ ลอง 1 ภาษาคอมพวิ เตอร คอื ภาษาทใี่ ชก บั เครอื่ งคอมพวิ เตอรห รอื ใชเ พอ่ื สอื่ สาร
1. Find ใหค อมพิวเตอรเขา ใจ และสามารถปฏิบัตติ ามคาํ สัง่ ได ในทางคอมพิวเตอรนนั้
2. Start จะตองทําการพัฒนาภาษาท่จี ะสือ่ สารระหวา งมนษุ ยก บั เครอ่ื งคอมพวิ เตอร แต
3. Input ดว ยเหตทุ เี่ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรเ ปน อปุ กรณอ เิ ลก็ ทรอนกิ ส ซงึ่ มเี ฉพาะวงจรการเปด
4. Computer และปด ทาํ ใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรส อื่ สารโดยใชเ ลขฐานสองเทา นนั้ เรยี กภาษาทใ่ี ช
เฉพาะเลขฐานสองในคอมพวิ เตอรวา ภาษาเครื่อง (Machine Language)
(วเิ คราะหค าํ ตอบ คาํ สง่ั Start เปน คาํ สงั่ เรม่ิ ตน เมอ่ื เขยี นอลั กอรทิ มึ
ดวยรหัสจําลอง เพราะเปนคําส่ังเริ่มตนการทํางาน เม่ือมีการ
เขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองจึงตองเริ่มตนดวยคําสั่ง Start
ทุกครัง้ ดงั น้นั ตอบขอ 2.)

T13

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน µÇÑ ÍÂÒ‹ §

3. ครูใหนักเรียนพิจารณาตัวอยางการคํานวณ อธบิ ายการคํานวณหาพืน้ ที่สเี่ หล่ียม และแสดงผลลพั ธก ารคํานวณดว ยการใช
พื้นที่สี่เหล่ียม โดยใหนักเรียนออกแบบ รหสั จาํ ลอง
อัลกอริทึมดวยการเขียนภาษาธรรมชาติ และ
เขียนรหัสจําลองจากสูตรการคํานวณพื้นที่ สูตรการคํานวณหาพื้นท่ีสเ่ี หลย่ี ม
ส่ีเหลี่ยมที่กําหนดให และใหนักเรียนบอกถึง พื้นทสี่ เ่ี หลีย่ ม = ความกวาง × ความยาว
ประโยชนข องรหัสจาํ ลองวา มอี ะไรบาง Area of a Rectangle = width × length

ออกแบบอัลกอริทึม

รหสั จาํ ลอง ภาษาธรรมชาติ

1. START 1. เรมิ่ ตนการทํางาน

2. INPUT width 2. นําเขา ขอมูล ความกวา งของสเี่ หลีย่ ม

3. INPUT length 3. นาํ เขาขอ มูล ความยาวของสเี่ หลยี่ ม

4. COMPUTE area = width × length 4. คาํ นวณ พน้ื ทส่ี เ่ี หลย่ี ม = ความกวา ง × ความยาว

5. OUTPUT area 5. แสดงผล พ้นื ท่ีส่เี หล่ยี ม
6. STOP 6. จบการทาํ งาน

ประโยชนข องรหัสจาํ ลอง
• เปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรม
แตล ะโปรแกรม
• เปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนาโปรแกรมของ
โปรแกรมเมอร และนักวิเคราะหระบบ
• เปน ตัวกําหนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโปรแกรมเมอรน ําไปพัฒนา เพือ่ สัง่
ใหค อมพิวเตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองกระบวนการจรงิ ไวใ นรหสั จําลอง

Com Sci µÑÇÍ‹ҧÃËÑʨÓÅͧ (Pseudo code)
Focus

Terminate เร่ิมตน โปรแกรม, ส้ินสุดโปรแกรม
- START, STOP, BEGIN, END

Input รบั คา ทางอปุ กรณน าํ ขอ มลู เขา
- READ, GET, INPUT

Output แสดงผลผานอปุ กรณนาํ ขอมูลออก
- WRITE, DISPLAY, SHOW, PRINT, OUTPUT

12

เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา งเสริม

ครูอธบิ ายประโยชนของรหัสจาํ ลองใหน ักเรียนฟง ดังนี้ ใหน ักเรียนจับกลมุ กลมุ ละ 4 คน ชว ยกันแปลงรหัสจาํ ลอง
1. รหสั จาํ ลองเปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของ ตอ ไปนใ้ี หเ ปน ภาษาธรรมชาติลงในกระดาษทีค่ รูแจกให

การเขียนโปรแกรมแตล ะโปรแกรม 1. START
2. รหัสจําลองเปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนา 2. INPUT width
3. INPUT length
โปรแกรมของโปรแกรมเมอรแ ละนกั วเิ คราะหระบบ 4. INPUT height
3. รหสั จาํ ลองเปน ตวั กาํ หนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโ ปรแกรมเมอรน าํ ไป 5. COMPUTE volume = width × length × height
6. OUTPUT volume
พฒั นา ส่ังใหค อมพวิ เตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองไวในรหสั จําลอง 7. STOP
เม่อื ครอู ธบิ ายประโยชนของรหัสจําลองใหนกั เรยี นฟงแลว ครูถามคําถาม

กับนักเรียนวา รหัสจําลองในความเขาใจของนักเรียนคืออะไร และการเขียน
อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองสามารถเขียนไดอยางไร จากนั้นครูสุมนักเรียน
ออกมาตอบคาํ ถามน้ี

T14

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

การเขียนผังงานรูปแบบใด 5 กดาวรยเผขังยี งนาอนัลกอริทมึ ขน้ั สอน
มีลักษณะการทํากระบวน
การซา้ํ หลายครง้ั 4. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
ผังงาน (flowchart) คือ การใช้ภาพสัญลักษณ์ วา การเขยี นผงั งานรปู แบบใดมลี กั ษณะการทาํ
เพ่ือแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม หรือ กระบวนการซ้ําหลายคร้ัง จากนั้นใหนักเรียน
การท�างานต่าง ๆ ต้ังแตเ่ ริม่ ตน้ จนจบการท�างานใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ่ตี ้องการ ชว ยกันตอบคาํ ถาม

โ ปรแกรใมน กเารรียเกขวยี ่าน โผปงัรงแากนรโมปครอแมกพรม1วิ เต(อprรoส์ gาrมamารถfใlชowผ้ งัcงhาaนrtเ)พ ซอ่ื ง่ึชเว่ปย็นลวา� ิธดที บั ี่นแยินมวคใชวเ้าพมรคาดิ ะใทนา� กใาหร้เเขข้ายี ในจ 5. ครูสุมนักเรียนออกมาอธิบายความหมายของ
การท�างานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายด้วยข้อความ เมื่อมีข้อผิดพลาดจะสามารถดูจาก ผงั งาน ซง่ึ ผงั งานเปน การใชภ าพสญั ลกั ษณเ พอ่ื
ผังงานท�าให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมท�าได้ง่ายข้ึน ซ่ึงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน แสดงลําดับข้ันตอนการทํางานของอัลกอริทึม
บางส่วน มดี ังนี้ หรอื การทํางานตางๆ ต้ังแตเ ร่ิมตนจนจบการ
ตารางท ่ี 1.1 แสดงสญั ลกั ษณท์ ี่ใช้ในการเขียนผงั งาน ทํางานเพ่ือใหไดผลลัพธที่ตองการ จากน้ัน
ใหนักเรียนพิจารณาภาพสัญลักษณท่ีใชใน
การเขียนผังงานวา แตละภาพมีความหมาย
อยางไรบาง

ภาพสญั ลักษณ ความหมาย

เรม่ิ ต้น/ส้ินสดุ การท�างาน

รับขอ้ มลู /แสดงผลโดยไม่กา� หนดอปุ กรณ์

รบั ข้อมลู ทางแป้นพมิ พ์

ทางเลอื กเงื่อนไข

แสดงผลทางเคร่ืองพมิ พ์

แสดงผลทางหน้าจอ

การก�าหนดคา่ หรือการประมวลผล

predefined process หรอื โปรแกรมย่อย

ทศิ ทางการทา� งาน

ขอสอบเนน การคดิ 13 แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ

การเขียนผังงานอยูในขน้ั ตอนใดของการพฒั นาโปรแกรม การเขียนผังงานแบบทําซ้าํ (loop)
1. การจดั ทําเอกสาร
2. การเขยี นโปรแกรม นักเรียนควรรู
3. การวิเคราะหระบบ
4. การออกแบบโปรแกรม 1 ผงั งานโปรแกรม (program flowchart) คอื ผงั งานทแี่ สดงการทาํ งานยอ ย
หรือลาํ ดับในโปรแกรม ซึ่งแสดงรายละเอียดขน้ั ตอนการทาํ งานและประมวลผล
(วิเคราะหค าํ ตอบ การเขียนผังงานอยูในขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมนนั้ ๆ ทาํ ใหร วู ธิ กี ารคาํ นวณรบั ขอ มลู จากสอ่ื ใดและประมวลผลอยา งไร
โปรแกรม เพราะการเขียนผังงานเปนการใชภาพสัญลักษณแสดง รวมถงึ การแสดงผลลพั ธด ว ยสอื่ หรอื วธิ ใี ด ดงั นน้ั การเขยี นผงั งานจะมปี ระโยชน
ขน้ั ตอนการทาํ งานตงั้ แตต น จนจบการทาํ งานเพอ่ื ใหไ ดผ ลลพั ธต าม ซ่ึงเหมาะสําหรับผูวิเคราะหระบบ ผูเขียนโปรแกรม และบุคคลอ่ืนที่ตองการ
ทต่ี อ งการกอ นท่จี ะลงมือเขียนโปรแกรมจรงิ ดังนนั้ ตอบขอ 4.) ศึกษา ทําใหทราบถึงความสัมพันธของระบบต้ังแตเร่ิมตนวามีการปฏิบัติแตละ
ข้ันตอนอยางไร ใชวิธีการอะไรและจะไดผลลัพธอยางไร ซึ่งจะชวยใหสามารถ
ปฏบิ ัติงานและแกปญหาไดอ ยางมีประสิทธิภาพมากข้ึน

T15

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 5.1 รปู แบบการเขียนผังงาน

6. ครอู ธบิ ายรปู แบบการเขยี นผงั งานใหน กั เรยี น การเขียนผังงานจะเขียนในลกั ษณะบนลงลา่ ง (Top-Down) หรือซ้ายไปขวา โดยมรี ปู แบบ
ฟงวา การเขียนฟงงานจะตองเขียนใน การเขยี นผงั งาน 3 ลกั ษณะ ดังน้ ี
ลักษณะจากบนลงลาง หรือเขียนผังงาน
จากซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผัง 1. เรยี งลา� ดบั (sequence) คอื การเขยี นผงั งานแบบเรยี งลา� ดบั จากบนลงลา่ ง หรอื จากซา้ ย
งาน 3 ลักษณะ ดังน้ี การเขียนผังงานแบบ ไปขวา เปน็ รูปแบบที่ง่ายทส่ี ดุ เน่อื งจากมกี ารทา� งานทเี่ รียงล�าดบั ไปทลี ะลา� ดบั โดยไม่มีทางเลือก
เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลง หรอื การท�าซ�้าใด ๆ
ลางหรือซายไปขวา เปนรูปแบบท่ีงายที่สุด
เนื่องจากเปนลําดับการทํางานท่ีมีการเรียง 2. เลอื กกระทา� /เงอ่ื นไข (decision/selection) คอื การเขยี นผงั งานในลกั ษณะการนา� ขอ้ มลู
ตอกันเปนขั้นตอน การเขียนผังงานแบบ ไปเปรยี บเทยี บเพอ่ื เลอื กกระทา� หากเปรยี บเทยี บแลว้ ขอ้ มลู เปน็ จรงิ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ หาก
เลือกกระทํา/เง่ือนไข เปนการเขียนผังงาน เปน็ เทจ็ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ แตห่ ากการเปรยี บเทยี บหรอื เงอื่ นไขมคี วามซบั ซอ้ น จา� เปน็ ตอ้ ง
ในลักษณะการนําขอมูลไปเปรียบเทียบเพ่ือ ใช้เงอื่ นไขหลายชน้ั เพ่อื ให้ครอบคลุมการเปรียบเทยี บ
เลือกกระทํา และการเขียนผังงานแบบการ
ทําซ้ํา เปนการเขียนผังงานในลักษณะท่ีมี 3. ท�าซ้�า (loop) คือ การเขียนผังงานในลักษณะที่มีการท�ากระบวนการซ้�าหลายคร้ัง
กระบวนการทาํ ซาํ้ หลายครง้ั ขน้ึ อยกู บั เงอื่ นไข ขึ้นอยกู่ บั เงอื่ นไขที่ก�าหนด
ทกี่ าํ หนด
START START

START

STOP STOP STOP
ผังงานแบบเรยี งล�าดบั ผังงานแบบเลือกกระทา� /เงื่อนไข ผงั งานแบบท�าซ้�า

ภาพที ่ 1.6 รูปแบบของผังงาน

14

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ

ประโยชนของผงั งาน ขน้ั ตอนการทาํ งานบางขน้ั ตอนไดร บั การประมวลผลมากกวา 1
1. ชวยใหผ อู ืน่ สามารถศกึ ษาการทาํ งานของโปรแกรมไดอยางงา ย สะดวก ครงั้ จากขอ ความดงั กลา ว ถอื วา เปน การเขยี นผงั งานในรปู แบบใด
และรวดเรว็ มากขึ้น
2. ชว ยในการตรวจสอบความถกู ตอ งของลาํ ดบั ขนั้ ตอน และแกไ ขโปรแกรม 1. ทําซํา้ (loop)
ไดงาย เม่ือเกิดขอผิดพลาด 2. โครงสราง (structure)
3. เรยี นรแู ละเขา ใจผงั งานไดง า ย เพราะเขยี นขอ ความใหม คี วามเขา ใจและ 3. เรยี งลําดับ (sequence)
เปน เคร่ืองมือทใ่ี ชสอ่ื สารไดทุกภาษา 4. เลือกกระทํา/เงอื่ นไข (decision/selection)
4. ชว ยสอ่ื ความหมายดว ยภาพ ชว ยลาํ ดบั ขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรม
ใหงายและสะดวกตอการทําความเขาใจ สามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดย (แนวตอบ การเขยี นผงั งานแบบทาํ ซาํ้ (loop) เปน การเขยี นผงั งาน
ไมส บั สน ในลักษณะที่มีกระบวนการทําซ้ํามากกวา 1 คร้ัง เเละจะหยุด
5. การเปลี่ยนแปลงแกไขโปรแกรมในภายหลังใหมีประสิทธิภาพมากข้ึน ทําซ้ําเมอ่ื ตรงกบั เงอ่ื นไขท่ีกําหนด ดงั น้นั ตอบขอ 1.)
โดยพจิ ารณาจากผงั งาน จะชว ยใหส ามารถทบทวนงานในโปรแกรมเพอื่ ปรบั ปรงุ
แกไ ขไดสะดวกและงายขน้ึ

T16

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

5.2 การเขยี นอัลกอรทิ มึ ดว ยผงั งาน ขน้ั สอน

หลักการเขียนผังงานจะอ้างอิงจากกระบวนการ 7. ครูอธิบายการเขียนผังงานวา หลักการเขียน
ทางคอมพิวเตอร์ 3 กระบวนการ ได้แก่ การรับข้อมูล อัลกอริทึมดวยผังงานจะอางอิงกระบวนการ
(input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลัพธ์ ทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแ ก การรบั
(output) โดยการเขยี นผงั งานที่ดีควรมหี ลกั การเขียน ดงั น้ี ขอมูล การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ
• ใชส้ ัญลกั ษณ์ทเี่ ปน็ สัญลกั ษณ์มาตรฐาน จากนนั้ สมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา หลกั การ
• เขียนทิศทางการท�างานจาก เขยี นผงั งานทด่ี ีควรมลี ักษณะอยา งไรบา ง
บนลงล่าง หรือซ้ายไปขวา โดยมีหัวลูกศร
กา� กับทศิ ทางเสมอ 8. ครอู ธบิ ายความรเู สรมิ ใหน กั เรยี นฟง วา ผงั งาน
• จุดเร่ิมต้นและจุดส้ินสุดควรมี มีประโยชน ดังนี้ ทําใหเขาใจและแยกแยะ
เพียงจุดเดยี ว ปญหาไดงาย แสดงลําดับขั้นตอนการทํางาน
อยา งเปน ลาํ ดบั หาขอ ผดิ พลาดไดง า ย ทาํ ความ
เขา ใจโปรแกรมไดง า ย และไมข น้ึ อยกู บั ภาษาใด
ภาษาหนง่ึ

• การเขียนค�าอธิบายควรเขียน
ภายในภาพสัญลักษณ์ โดยใช้ข้อความท่ี
กระชับ ชดั เจน และเข้าใจง่าย ภาพท ่ี 1.7 การแสดงผลลพั ธ์ออกทางหน้าจอ

รบั ขอ้ มลู การประมวลผล การแสดงผลลพั ธ
(input) (process) (output)

Com Sci »ÃÐ⪹¢Í§¼Ñ§§Ò¹
Focus

1. ทา� ใหเ้ ข้าใจ และแยกแยะปญั หาไดง้ ่าย (problem define)
2. แสดงล�าดบั การทา� งาน (step flowing)
3. หาข้อผิดพลาดไดง้ า่ ย (easy to debug)
4. ท�าความเข้าใจโปรแกรมได้งา่ ย (easy to read)
5. ไมข่ น้ึ กับภาษาใดภาษาหนึง่ (flexible language)

15

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

นักเรียนสามารถเขียนผังงานข้ึนมาโดยที่ไมตองเขียนหัวลูกศร ครอู ธิบาย เรอ่ื ง การเขียนอลั กอริทมึ ดวยผงั งาน ใหนักเรยี นฟงวา หลกั การ
ท่ีเสนเชื่อมโยงระหวางภาพสัญลักษณไดหรอื ไม เพราะอะไร เขียนผังงานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแก
การรบั ขอมลู การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ จากนน้ั ครูถามคําถามกับ
(วเิ คราะหค าํ ตอบ ไมไ ด เพราะการเขยี นลกู ศรเปน การระบทุ ศิ ทาง นกั เรยี นวา หลักการเขยี นผงั งานที่ดีมอี ะไรบา ง และสมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี น
การทาํ งานของผงั งานใหส ามารถเขา ใจไดท นั ที ถา เปน ผงั งานเรยี ง ในชั้นเรียนจํานวน 4-5 คน
ลาํ ดบั การไมม ลี กู ศรทาํ ใหผ อู า นอาจจะตคี วามลาํ ดบั การทาํ งานท่ี
ถกู ตอ งได เพราะตคี วามลาํ ดบั จากบนลงลา ง แตถ า เปน ผงั งานแบบ
อน่ื จะมปี ญ หาในเรอ่ื งการตคี วามลาํ ดบั การทาํ งาน ซง่ึ จะทาํ ใหเ กดิ
ความสบั สนในการระบขุ น้ั ตอนการทํางานกอนและหลงั ได)

T17

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน µÇÑ Í‹ҧ

9. ครใู หน กั เรยี นจบั กลมุ กลมุ ละ 3 คน โดยให อธิบายการคาํ นวณหาพ้ืนท่ีสเี่ หลย่ี ม และแสดงผลลพั ธการคํานวณ ดว ยการใช
นกั เรยี นอา นโจทยท กี่ าํ หนดใหว า พจิ ารณาสตู ร ผังงาน
คาํ นวณหาพนื้ ทส่ี เ่ี หลยี่ ม จากนนั้ ใหน กั เรยี น
เขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ รหัส สตู รการคาํ นวณหาพื้นทส่ี เี่ หลย่ี ม
ลาํ ลอง และผงั งาน ลงในกระดาษทคี่ รแู จกให พ้นื ทส่ี ี่เหล่ียม = ความกวาง × ความยาว
พรอมกับชวยกันสรุปความรูที่ไดจากการทํา Area of a Rectangle = width × length
กจิ กรรมนี้

รหัสจําลอง ภาษาธรรมชาติ

1. START 1. เร่มิ ตน การทํางาน
2. INPUT width 2. นําเขา ขอ มูล ความกวา งของสเ่ี หล่ยี ม
3. INPUT length 3. นาํ เขา ขอมูล ความยาวของสีเ่ หลี่ยม
4. COMPUTE area = width × length 4. คํานวณ พน้ื ที่ส่เี หล่ียม = ความกวา ง × ความยาว
5. OUTPUT area 5. แสดงผล พนื้ ท่ีส่เี หลีย่ ม
6. STOP 6. จบการทาํ งาน

ผงั งาน START

Nwidth

Nlength

Narea = Nwidth * Nlength
Narea

STOP

16

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด

ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร ในการเขียนผังงานสําหรับเขียนโปรแกรม การใชรปู ภาพสัญลกั ษณแทนขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมคือขอ ใด
ผูเขียนสวนใหญจะใชตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรในการเขียนเง่ือนไขหรือ 1. ฟง กช นั (Function)
ขน้ั ตอนการประมวลผลทอ่ี ยใู นผงั งาน ซงึ่ ตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตรน นั้ จะถกู 2. รหสั จาํ ลอง (Pseudo Code)
ใชเปนตัวเชื่อมในการเขียนโปรแกรม เพ่ือหาผลลพั ธจากการคํานวณ เชน การ 3. การเขียนผงั งาน (Flowchart)
บวก การลบ การคณู การหาร โดยสญั ลกั ษณข องตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตร 4. การบรรยาย (Narrative Description)
จะมที งั้ แบบทเ่ี หมอื นสญั ลกั ษณท างคณติ ศาสตรแ ละแตกตา งจากสญั ลกั ษณท าง (วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขียนผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช
คณติ ศาสตร เชน เครอ่ื งหมาย +, - จะใชเ ปน สญั ลกั ษณเ ดยี วกนั สว นเครอ่ื งหมาย
x จะใชส ัญลกั ษณ * แทน และเคร่อื งหมาย ÷ จะใชส ัญลกั ษณ / แทน สัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของ
โปรแกรมหรือระบบทีละข้ันตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของ
ขอ มูลตงั้ แตแรกจนไดผ ลลพั ธตามท่ีตองการ ดังนน้ั ตอบขอ 3.)

T18

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ตวั อเยข่าียนงอัลกอริทมึ1การตรวจสอบผลการเรียนในรายวชิ าพลศกึ ษาว่าผ่านหรือไม่ โดย ขนั้ สอน

การรบั คา่ ชอ่ื นกั เรยี น คะแนนสอบจากคะแนนเตม็ 100 คะแนนทางแปน้ พมิ พ์ โดยคะแนน 10. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบ
สอบตงั้ แต่ 50 ขน้ึ ไป จะแสดงผลวา่ สอบผา่ น คะแนนสอบไมถ่ งึ 50 จะแสดงผลวา่ สอบไมผ่ า่ น ผลการเรยี นในรายวชิ าพลศกึ ษาวา ผา นหรอื ไม
ดว้ ยภาษาธรรมชาติ รหัสจา� ลอง และผังงาน โดยครจู ะอธบิ ายการเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา
ธรรมชาตวิ า มขี น้ั ตอนในการแกป ญ หาอยา งไร
ภาษาธรรมชาติ รหสั จ�าลอง บาง และนํามาเขียนลําดับข้ันตอนเปนขอๆ
จากนน้ั นาํ มาตอ ยอดเปน การเขยี นอลั กอรทิ มึ
1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START ดวยรหัสจําลอง และเขียนออกมาในรูปแบบ
ของผงั งานเปน ลาํ ดบั ตอ ไป โดยครตู อ งมกี าร
2. นา� เขา้ คะแนน 2. INPUT score ตรวจสอบขน้ั ตอนการเขยี นวา ถกู ตอ งหรอื ผดิ
ตรงจดุ ใด เพอ่ื จะไดแ กไ ขใหถ กู ตอ งทนั ที
3. กตห รรรณวอื จไนี มส้ออ่ ยกบกรคณวะา่ แีมน5าน0กกมใวีคหา่ า่้ไหปมรทาือก�าเกขทวอ้่า่ากห5นั .รจอื รเงิทใา่หกไ้ บัปท5�า0ขอ้ 4. 3. IF score >= 50 THEN

4. แ สดงผล สอบผ่าน กรณีเง่อื นไข เป็นจรงิ 4. OUTPUT “สอบผ่าน” มฉิ ะนัน้ ก็

5. แสดงผล สอบไมผ่ า่ น กรณเี งือ่ นไข เปน็ เทจ็ 5. OUTPUT “สอบไมผ่ ่าน”

6. จบการท�างาน 6. STOP

ผังงาน START

Nscore

Nscore >= 50

จรงิ เทจ็

"สอบผา่ น" "สอบไมผ่ า่ น"

STOP

17

กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู

ใหนักเรียนคิดตัวอยางปญหาที่สามารถนํามาเขียนผังงาน 1 อัลกอริทึม (Algorithm) คือ ขั้นตอนหรือลําดับการประมวลผลในการ
แบบเรยี งลําดับ แบบเลือกกระทาํ /เงื่อนไข และแบบทําซํา้ อยางละ แกปญหาใดปญหาหน่ึงซึ่งจะชวยใหผูพัฒนาโปรแกรมเห็นขั้นตอนการเขียน
1 ตัวอยาง จากน้ันครูสุมเรียกใหยกตัวอยาง 4-5 คน หรือตาม โปรแกรมงา ยขน้ึ ซงึ่ มที มี่ าจากชอ่ื ของนกั คณติ ศาสตรช าวเปอรเ ซยี ในยคุ ศตวรรษ
ความเหมาะสม และหากมีขอสงสัยในการทํางานใหสอบถาม ที่ 9 ชื่อ อะบู อับดลิ ลาห มูฮมั หมดั อบิ น มูซา อลั คอวารซิ มยี  (Abu Abdillah
ครูไดภายในช้ันเรียน จากน้ันครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรู Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) คําวา อัลคอวาริซมยี  ไดเ พย้ี นเปน
ทีไ่ ดจากการทาํ กจิ กรรมน้ี อัลกอริทึม เม่ืองานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละตินแลวกลายเปน
อัลกอริทึม ซ่ึงหมายถึงกฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิตในชวงศตวรรษที่ 18
ในปจจุบันคํานี้ไดมีความหมายท่ีกวางขึ้น โดยหมายรวมถึงข้ันตอนวิธีการใน
การแกป ญ หาตางๆ

T19

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน ตวั อย่าง

11. ครูใหศึกษาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม เขียนอลั กอริทมึ การแสดงผลการค�านวณสตู รคูณแม่ 2
การแสดงผลการคาํ นวณสตู รคณู แม 2 โดยครู
จะสมุ นกั เรยี น 3 คน ออกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง
ดว ยภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน
โดยนกั เรยี นทง้ั 3 คน จะตอ งเขยี นอลั กอรทิ มึ 1. เร่มิ ต้นการทา� งาน 1. START
ตามความเขาใจของตนเอง เพื่อตรวจสอบ
ความเขา ใจจากการเรยี นเนอ้ื หา เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ 2. กา� หนดคา่ เร่มิ ต้นการท�าซ�้าเป็น 1 2. DEFINE Ncounter = 1
เบอื้ งตน น้ี
3. นา� คา่ 2 ไปคูณกับคา่ เริ่มตน้ 3. NDcOounCtOerMPUTE Nresult = 2 ×

4. แสดงผลคณู จากการคา� นวณขอ้ 3. 4. OUTPUT Nresult

5. บวกเพิ่มคา่ เรมิ่ ต้นครง้ั ละ 1 5. COMPUTE Ncounter = Ncounter + 1

6. ถ า้ คา่ เร่มิ ต้นหลังจากบวกเพ่ิมแลว้ มคี า่ ไม่เกนิ 12 6. WHILE Ncounter < = 12 GOTO 3
ให้กลบั ไปท�าขอ้ 3. แต่ถ้าเกิน 12 ให้ไปท�าขอ้ 7. (WHILE แปลวา่ ขณะท)ี่

7. จบการท�างาน 7. STOP

ผงั งาน START

Ncounter = 1

Nresult = 2 * Ncounter

Nresult จริง
Ncounter = Ncounter + 1

Ncounter <= 12
เทจ็
STOP

18

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด

หลักการเขียนอลั กอรทิ มึ สัญลักษณตอ ไปนที้ ํางานเกี่ยวของกับอปุ กรณใ ด
1. กําหนดการทํางานเปนข้ันตอนอยางชัดเจน การกําหนดอัลกอริทึมที่ดี
ควรมีขนั้ ตอนท่ีชัดเจนไมค ลมุ เครอื 1. ลําโพง
2. กระบวนการสําคัญเริ่มตนท่ีจุดเดียว ในการเริ่มตนหลายจุดจะทําให 2. หนา จอ
กระบวนการวิธีสับสนจนในท่ีสุดอาจทําใหผลลัพธท่ีไดไมตรงกับความตองการ 3. คียบอรด
หรืออาจทาํ ใหอ ัลกอรทิ ึมนัน้ ไมสามารถทาํ งานได 4. เครื่องพิมพ
3. การทํางานแตละข้ันตอนควรสั้นกระชับ เพราะการกําหนดขั้นตอน (วิเคราะหคาํ ตอบ สญั ลกั ษณท ่กี ําหนดใหม ีความหมายวา
การทํางานใหส้ันกระชับ นอกจากจะทําใหโปรแกรมทํางานไดรวดเร็วแลว ยัง แสดงผลทางเครือ่ งพิมพ ดังน้ัน ตอบขอ 4.)
เปนประโยชนตอผูอื่นที่มาพัฒนาโปรแกรมตอดวย เพราะสามารถศึกษา
อัลกอรทิ มึ จากโปรแกรมท่ีเขยี นไวไดง าย
4. ผลลัพธในแตละขั้นตอนควรตอเนื่องกัน การออกแบบขั้นตอนท่ีดีน้ัน
ผลลัพธจากข้ันตอนแรกควรเปนขอมูลสําหรับนําเขาใหกับขอมูลในข้ัน
ตอไปตอ เนอ่ื งกนั ไปจนกระทงั่ ไดผ ลลพั ธตามทต่ี อ งการ

T20

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

5.3 กรณศี ึกษาการออกแบบและเขียนอลั กอรทิ ึม ขนั้ สอน

กรณีศกึ ษาที่ 1 ออกแบบอลั กอรทิ มึ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรม เพอื่ แกป้ ญั หาการ 12. ครูอธิบายกรณีศึกษาการออกแบบและการ
ปูหญ้าในสนามรูปส่ีเหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่ก�าหนด โดยหญ้าหน่ึงผืนมีความกว้าง 0.5 เมตร เขียนอัลกอริทึม โดยนําแนวคิดเชิงคํานวณ
ยาว 0.5 เมตร และหญ้าแตล่ ะผืนเป็นสี่เหล่ียมมมุ ฉาก จะต้องใช้หญา้ ท้งั หมดก่ผี ืน เขามาชวยในการแกปญหาน้ี ซ่ึงโจทยจะ
เนอื่ งจากแนวคดิ เชงิ นามธรรมเปน็ องคป์ ระกอบหนงึ่ ของแนวคดิ เชงิ คา� นวณ ดงั นนั้ จา� เปน็ กําหนดใหออกแบบอัลกอริทึมโดยใชแนวคิด
ต้องด�าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ เชงิ นามธรรม เพอ่ื แกป ญ หาการปหู ญา ในสนาม
รูปสี่เหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่กําหนด โดย
1. decomposition แตกปญั หาใหญใ่ หเ้ ปน็ ปญั หาย่อย โดยในกรณีศกึ ษาน้ี สามารถแตก หญา 1 ผนื มคี วามกวา ง 0.5 เมตร ยาว 0.5 เมตร
ปญั หาออกเปน็ ปญั หายอ่ ยได ้ ดังน้ี และหญา แตล ะผนื เปน สเี่ หลยี่ มมมุ ฉาก จะตอ ง
1) ปญั หาย่อยที ่ 1 หาพ้นื ที่ตา่ ง ๆ ดังนี้ ใชหญาทั้งหมดกี่ผืน จากน้ันครูใหนักเรียน
- หาพืน้ ท่สี นาม ออกแบบอลั กอรทิ มึ นโี้ ดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณ
- หาพ้นื ท่ขี องหญ้า 1 ผืน มาชว ยในการออกแบบ และสมุ นกั เรยี น 4 คน
2) ปัญหาย่อยท่ ี 2 หาจา� นวนผืนหญ้าทใี่ ชป้ ูพนื้ สนาม เพอื่ อธบิ ายการออกแบบของแตล ะแนวคดิ ยอ ย
ของแนวคดิ เชงิ คาํ นวณ
2. pattern recognition กา� หนดแบบแผนจากปัญหาย่อยต่าง ๆ จากขอ้ 1. โดยในกรณี
ศกึ ษาน ้ี สามารถกา� หนดแบบแผนเป็นขั้นตอนได ้ ดังนี้
1) คา� นวณหาพนื้ ทตี่ า่ ง ๆ คอื พนื้ ทส่ี นาม และพนื้ ทข่ี องหญา้ 1 ผนื โดยในทน่ี สี้ ามารถ
คา� นวณพืน้ ทใ่ี ดกอ่ นกไ็ ด้
2) คา� นวณหาจา� นวนผนื หญา้ ซงึ่ จา� เปน็ ตอ้ งไดผ้ ลลพั ธก์ ารคา� นวณหาพน้ื ทต่ี า่ ง ๆ จาก
ขนั้ ตอนท ี่ 1 กอ่ น จงึ จะดา� เนนิ การในขน้ั ตอนนไ้ี ด ้ โดยคา� นวณหาจา� นวนผนื หญา้ สามารถคา� นวณได้
ดังน้ี

จา� นวนผนื หญา้ ท่ีใชป้ สู นาม = พื้นที่สนาม/พื้นทีข่ องหญ้า 1 ผืน
3. abstraction หาแนวคิดเชงิ นามธรรม เพอ่ื หาแนวคดิ รวบยอดของแต่ละปัญหาย่อย
1) หาแนวคิดเชงิ นามธรรมของปัญหาย่อยท ่ี 1
- สนามเป็นส่ีเหลี่ยมมุมฉาก ดังน้ัน ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการค�านวณ
สเ่ี หล่ียมมมุ ฉาก คอื พ้นื ท่ีสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว
โดยปกติ ความกว้างและความยาวของสนามจะวัดเป็นเมตร ดังนน้ั ขนาดของ
หญา้ ควรเปน็ เมตร เพอื่ ให้เป็นหน่วยเดียวกนั
- หญ้าแต่ละผืนเป็นสี่เหล่ียมมุมฉาก ดังนั้น ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการ
คา� นวณส่เี หลีย่ มมุมฉาก คอื พื้นทหี่ ญ้า 1 ผืน = ความกว้าง × ความยาว
ดงั น้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหาย่อยท่ี 1 คอื พืน้ ทต่ี า่ ง ๆ = ความกวา้ ง × ความยาว
2) หาแนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหายอ่ ยที่ 2
จา� นวนผืนหญา้ ที่ใช้ปสู นาม = (พ้นื ท่สี นาม/พ้นื ทข่ี องหญา้ 1 ผืน) + (ปรมิ าณท่เี ผอ่ื ขาด

เช่น 3% เปน็ ต้น)

19

ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ขอ ใดไมใ ชรูปแบบของการเขียนผังงาน ครูอธิบายกรณศี กึ ษาการออกแบบและเขยี นอัลกอรทิ ึม จากนน้ั ใหน ักเรยี น
1. ทาํ ซ้ํา ชวยกันตอบคาํ ถามเก่ียวกับกรณศี กึ ษาน้ี โดยมีคาํ ถาม ดังนี้
2. เรยี งลาํ ดบั
3. เลอื กกระทํา/เงอื่ นไข • ปญหายอยของกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถแตกเปน ปญหายอยอะไรบาง
4. ออกแบบโปรแกรมการทํางาน • ในกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถกําหนดแบบแผนเปนขั้นตอนไดอยา งไรบา ง
• การหาแนวคดิ เชงิ นามธรรมจากปญ หายอ ยของกรณศี กึ ษาท่ี 1 มอี ะไรบา ง
(วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขยี นผงั งานจะเขยี นในลกั ษณะบนลงลา ง
หรือซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผังงาน 3 ลักษณะ ดังนี้ T21
เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลงลางหรือจากซายไป
ขวา เลือกกระทาํ /เงอื่ นไข เปนการเขยี นผงั งานในลักษณะการนาํ
ขอมลู ไปเปรียบเทียบเพ่ือเลอื กกระทํา ทําซํา้ เปนการเขยี นผงั งาน
ในลกั ษณะทมี่ กี ารทาํ กระบวนการทาํ ซา้ํ หลายครงั้ ขนึ้ อยกู บั เงอื่ นไข
ทก่ี าํ หนด ดงั น้นั ตอบขอ 4.)

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน 4. algorithm design ออกแบบล�าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยในกรณีศึกษานี้จะออก
แบบเป็นอัลกอริทมึ 3 รูปแบบ คือ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง และผังงาน
13. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปกรณีศึกษาการ
ออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ โดยอธบิ าย ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง
การออกแบบอลั กอรทิ มึ 3 รปู แบบ คอื ภาษา
ธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน ซึ่งครู 1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START
สามารถสมุ นกั เรยี นใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ
ทง้ั 3 รปู แบบหนา ชนั้ เรยี น ซง่ึ นกั เรยี นสามารถ 2. น�าเขา้ ข้อมูล ความกว้างของสนาม 2. INPUT Nwidth
เปดเนื้อหาจากหนังสือเรียนเพ่ือนํามาเขียน
ออกแบบอลั กอรทิ มึ ทงั้ 3 รปู แบบ หรอื หากมี 3. น�าเข้าข้อมลู ความยาวของสนาม 3. INPUT Nlength
ขอ ใดสงสยั สามารถสอบถามครไู ดใ นชน้ั เรยี น
4. คา� นวณ พน้ื ทขี่ องสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว 4. COMPUTE Narea = Nwidth × Nlength

5. ค�านวณ พ้ืนท่ีหญ้า 1 ผืน = 0.50 × 0.50 ตร.ม. 5. COMPUTE Ngrass = 0.50 × 0.50
6. คา� นวณ 6. COMPUTE Nnumbersofgrass =
จ�านวนผืนหญ้า = พท.สนาม ÷ พท.หญา้ 1 พน้ื Narea/Ngrass
7. NCOnuMmPbUerTsEofgNransusm×be1r.s1ofgrass =
7. คา� นวณ เพ่มิ จา� นวนหญ้าเสยี 10% **

8. แสดงผล จา� นวนผนื หญา้ 8. OUTPUT Nnumbersofgrass

9. จบการท�างาน 9. STOP

ผังงาน START

Nwidth

Nlength

Narea = Nwidth * Nlength

Ngrass = 0.5 * 0.5

Nnumbersofgrass = Narea/Ngrass

Nnumbersofgrass = Nnumbersofgrass * 1.1

Nnumbersofgrass

STOP

20

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ

การเขียนอลั กอรทิ ึม เปน การวางแผนเกย่ี วกับการแกป ญ หา โดยจะอธบิ าย การเขียนผงั งานมีประโยชนอยา งไรบา ง
การทํางานท่ีชัดเจนเพื่อเปนแนวทางในการเขียนโปรแกรม ชวยใหการเขียน
โปรแกรมทําไดงายขึ้น ชวยใหโปรแกรมมีขอผิดพลาดนอยลง ในการเขียน (วิเคราะหค าํ ตอบ การเขยี นผังงานมปี ระโยชน ดังน้ี
อลั กอริทึมมเี คร่อื งมือชวยในการเขยี นท่นี ยิ มใช 3 แบบ ดงั นี้ 1. หาขอผิดพลาดไดงา ย
2. ไมข น้ึ อยกู ับภาษาใดภาษาหนง่ึ
1. บรรยาย (Narrative Description) การเขียนอัลกอริทึมแบบบรรยาย 3. ทําความเขา ใจกบั โปรแกรมไดงา ย
เปน การแสดงขัน้ ตอนการทาํ งานในลักษณะการบรรยายเปน ขอความดวยภาษา 4. แสดงลําดับการทาํ งานเปนขัน้ ตอน
พดู ใดๆ เชน ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ 5. ทาํ ใหเ ขา ใจและแยกแยะปญหาไดงาย)

2. ผงั งาน (Flowchart) การเขยี นอลั กอรทิ มึ แบบผงั งานจะแสดงขน้ั ตอนการ
ทํางานในลักษณะของรูปภาพหรือสัญลักษณ ซึ่งเปนสัญลักษณท่ีเปนมาตรฐาน
ทําใหเ หน็ ลาํ ดบั การทาํ งานกอนและหลังไดชดั เจน

3. รหัสจาํ ลอง (Pseudo Code) การเขียนอัลกอรทิ มึ แบบรหสั จําลอง ซงึ่
รหสั จาํ ลองเรยี กอกี อยา งวา รหสั เทยี ม เปน การเขยี นขน้ั ตอนการทาํ งานในลกั ษณะ
ของคาํ อธิบายท่ีมรี ปู แบบโครงสรางชดั เจน

T22

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

กรณศี ึกษาท่ี 2 การออกแบบอลั กอรทิ ึมเพ่อื อธิบายการค�านวณส่วนลดสินคา้ และ ขน้ั สอน
แสดงผลลพั ธก์ ารคา� นวณของรา้ นขายอปุ กรณก์ ารเรยี นแหง่ หนงึ่ ทก่ี า� ลงั จดั โปรโมชนั สว่ นลดสนิ คา้
โดยสินคา้ ทกุ ช้นิ จะมสี ว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ (รอ้ ยละ 10) จากราคาขายปกติ โดยให้ขอ้ มลู ราคา 14. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษากรณศี กึ ษาที่ 2 ซงึ่ โจทย
สนิ ค้าปกตเิ ปน็ ขอ้ มูลนา� เขา้ เช่น สีไม้กล่องละ 200 บาท ส่วนลด 10 เปอร์เซน็ ต์ คดิ เปน็ ส่วนลด กาํ หนดใหอ อกแบบอลั กอรทิ มึ เพอ่ื อธบิ ายการ
ก่ีบาท คาํ นวณสว นลดสนิ คา และแสดงผลลพั ธก าร
คาํ นวณของรา นขายอปุ กรณก ารเรยี นแหง หนงึ่
สีไมม้ รี าคากล่องละ 200 บาท สว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ คดิ เป็นสว่ นลดกีบ่ าท ทก่ี าํ ลงั จดั โพรโมชน่ั สว นลดสนิ คา โดยสนิ คา ทกุ
โดยแปลง 10 เปอร์เซ็นต์ให้เปน็ ร้อยละได้ ดังน้ี “รอ้ ยละ 10 ของ 200” ชนิ้ จะมสี ว นลด 10 เปอรเ ซน็ ต จากราคาขาย
วิธีการคา� นวณ ปกติ โดยใหข อ มลู ราคาสนิ คา ปกตเิ ปน ขอ มลู
ข้นั ตอนท่ี 1 ราคาสนิ ค้า 1% คา� นวณจากนา� ราคาสินคา้ ปกติมาหารดว้ ย 100 คือ นาํ เขา เชน สไี มก ลอ งละ 200 บาท สว นลด
10 เปอรเ ซน็ ต คดิ เปน สว นลดกบ่ี าท จากนน้ั ให
20010บ0าท = 21บ%าท ครคู าํ นวณ และออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา
สูตรค�านวณ : ราคาสินคา้ 1% = ราคาส1ิน0ค0า้ ปกติ ธรรมชาติและรหัสจําลอง พรอมกับเขียน
ผงั งานใหน กั เรยี นดเู ปน ตวั อยา ง
Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice
ขน้ั ตอนท่ี 2 หาสว่ นลด โดยน�า 10 เปอร์เซ็นต์มาคณู กับผลลัพธ์จากข้นั ตอนที่ 1 คือ

10 × 2 = 20
จะได้สว่ นสด 20 บาท จากราคาปกติ 200 บาท

สูตรค�านวณ : สว่ นลด = เปอร์เซ็นต์สว่ นลด × ราคาสินคา้ 1%
Ndiscount = 10 × Nnormalprice1percent

การออกแบบอลั กอริทมึ รปู แบบต่าง ๆ รหัสจา� ลอ1ง
ภาษาธรรมชาติ

1. เร่ิมต้นการทา� งาน 1. START

2. นา� เขา้ ข้อมลู ราคาสินค้าปกติ 2. INPUT Nnormalprice
3. C=ONMnPoUr1mT0aE0lprNicneormalprice1percent
3. คา� นวณ ราคาสินค้า 1% = ราคาส1นิ 0ค0้าปกติ 4. 1C0OM× PNUnTorEmNaldpirsiccoe1upnetr=cent
4. เคปา� อนรว์เณซน็ สต่ว์สนว่ ลนดลด= × ราคาสนิ ค้า 1%

5. แสดงผล ส่วนลด 5. OUTPUT Ndiscount

6. จบการท�างาน 6. STOP

21

กิจกรรม 21st Century Skills นักเรียนควรรู

1. ใหน ักเรยี นแบงกลุมตามความสมัครใจกลุมละ 4-5 คน 1 รหสั จาํ ลอง คอื รปู แบบภาษาทมี่ โี ครงสรา งทชี่ ดั เจน กระชบั เพอ่ื ใชอ ธบิ าย
2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความ คดิ เรอื่ งการเขยี นอลั กอรทิ มึ ขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ใดๆ โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษา
หนง่ึ และสามารถแปลงรหสั จาํ ลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จาํ ลอง
ดวยผังงาน ลงในกระดาษฟลิปชารตท่คี รแู จกให พรอ มตกแตง สามารถใชรูปแบบคําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทย อีกท้ังสามารถใชคํา
ช้ินงานใหอานงายและสวยงาม สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี นรหสั จาํ ลองได
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
ตามรปู แบบที่นักเรยี นคิดวา นาสนใจอยางอิสระ
4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน โดยใชวิธีการส่ือสารท่ีทําใหผูอื่น
เขา ใจไดงา ย
5. ครแู ละนักเรยี นรวมกันสรปุ ความรูท ่ไี ดจากการทํากจิ กรรมน้ี

T23

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน ผังงาน START

15. ครูอธิบายกรณีศึกษาที่ 3 โดยใหนักเรียน Nnormalprice
พจิ ารณาโจทยท ก่ี าํ หนดให และครสู มุ นกั เรยี น Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice
ใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ Ndiscount = 10 * Nnormalprice1percent
รหสั จาํ ลอง และผงั งานบนกระดาน จากนน้ั
ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจาก Ndiscount
การทาํ กจิ กรรมกรณศี กึ ษาท่ี 1-3 หากนกั เรยี น STOP
คนใดมคี าํ ถามหรอื ขอ สงสยั ใหส อบถามครไู ด
ทนั ที

กรณีศึกษาที่ 3 การออกแบบอลั กอริทึมเพื่ออธิบายการคาํ นวณการออมเงนิ และ
แสดงผลลพั ธก ารคาํ นวณ โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเ่ี ทา กนั ทกุ วนั และสามารถ
กําหนดจาํ นวนวนั ที่จะนํามาคํานวณได เชน นกั เรียนออมเงนิ วนั ละ 5 บาทเทา กนั ทกุ วัน เปน เวลา
30 วัน นักเรียนจะมีเงนิ ออมรวมเทาใด

วธิ ีการคํานวณ
เงนิ ออมรวม = จํานวนเงนิ × จํานวนวัน
NtotalSavings = Nsavingsperday × Ndays

การออกแบบอลั กอรทิ มึ รปู แบบตา ง ๆ

ภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง

1. เร่ิมตนการทํางาน 1. START
2. นําเขา ขอ มูล จํานวนเงินออมตอวนั 2. INPUT Nsavingsperday
3. นําเขาขอมลู จํานวนวัน 3. INPUT Ndays

4. คํานวณ เงินออมรวม = 4. COMPUTE Ntotalsavings =
จาํ นวนเงนิ ตอวัน × จาํ นวนวนั Nsavingsperday × Ndays

5. แสดงผล เงินออมรวม 5. OUTPUT Ntotalsavings

6. จบการทาํ งาน 6. STOP

22

เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา ทาย

ครอู ธบิ ายกรณศี กึ ษาท่ี 3 โดยเลา สถานการณใ หน กั เรยี นฟง วา การออกแบบ ใหน กั เรยี นแบง กลมุ เปน 3 กลมุ จากนน้ั แตล ะกลมุ สง ตวั แทน
อัลกอริทึมเพ่ืออธิบายข้ันตอนการคํานวณเงิน และแสดงผลลัพธการคํานวณ จับสลากเลือกหัวขอที่ครูกําหนดให เม่ือนักเรียนแตละกลุมทราบ
โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเี่ ทา กนั ทกุ วนั และสามารถกาํ หนด หัวขอที่ไดร ับ ครจู ะใหโจทยป ญหางา ยๆ เชน การหาพ้นื ทว่ี งกลม
จํานวนวันที่จะนํามาคํานวณได เชน นักเรียนออมเงิน 5 บาทเทากันทุกวัน สําหรับแตละกลุมออกแบบอัลกอริทึมตามลักษณะที่จับสลากได
เปน เวลา 30 วัน นักเรยี นจะมีเงินออมท้งั หมดเทา ไร จากนั้นครูสุมใหน ักเรียน โดยใหเวลาประมาณ 20 นาที สําหรบั เขียนอลั กอริทึม แลว ออกมา
ออกมาเขียนผังงานที่ไดจากสถานการณดังกลาว และชวยกันสรุปความรูท่ีได นาํ เสนอหนาชั้นเรยี น โดยสลากท่ีครูกาํ หนดใหนักเรยี น มดี งั นี้
จากการเขียนอลั กอริทมึ ดวยผังงาน
1. ผงั งาน
2. รหสั จาํ ลอง
3. ภาษาธรรมชาติ

T24

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ผังงาน START ขน้ั สอน

Nnormalprice 16. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรม Com Sci activity
เรอ่ื ง การออกแบบอลั กอรทิ มึ เมอ่ื นกั เรยี นทาํ
เสรจ็ ครจู ะสมุ ใหน กั เรยี นออกมาเฉลยกจิ กรรม
Com Sci activity หนา ชนั้ เรยี น

Ndays

Ntotalsavings = Nsavingsperday * Ndays

Ntotalsavings

STOP

Com Sci

activity

การออกแบบอลั กอริทมึ

ค�าช้แี จง ให้นกั เรยี นทา� ตามค�าส่ังต่อไปน้ี
1. อ อกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ (natural language) เพอ่ื หา ห.ร.ม. (หารรว่ มมาก) ด้วยวธิ ีแยก

ตวั ประกอบของเลขจา� นวนเต็ม 2 ตัวเลข และแสดงผลลพั ธก์ ารหา ห.ร.ม. โดยให้เลขจ�านวนเตม็ ทง้ั 2
ตัวเลขเปน็ ข้อมูลน�าเขา้ เชน่ หา ห.ร.ม. ของ 70 และ 154
2. ออกแบบอัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน (flowchart) เพ่อื ค�านวณการแปลงคา่ เงินสกุลดอลลารส์ หรัฐ เปน็ เงินบาท
ไทย และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ โดยให้อตั ราคา่ เงินบาทไทยตอ่ 1 ดอลลาร ์ และจา� นวนเงนิ สกุลดอลลาร์
สหรัฐ เปน็ ขอ้ มูลน�าเข้า เช่น เงนิ 3 ดอลลาร์สหรัฐ จะเทา่ กบั เงนิ บาทไทยกีบ่ าท เม่อื อัตราค่าเงนิ บาทไทย
ต่อ 1 ดอลลารเ์ ท่ากับ 33 บาท

วธิ กี ารค�านวณ
จา� นวนเงนิ บาทไทย = จ�านวนเงนิ สกลุ ดอลลาร์ × อัตราค่าเงนิ บาทไทยต่อ 1 ดอลลาร์
Nthaibaht = Namountofdollars × Ndollarstobahtexchangerate

ทักษะการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 2. ทกั ษะการคิดและการแกป้ ญั หา 3. ทักษะการสอ่ื สาร
1. ทกั ษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

23

ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ระหวา งการใชภ าษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน นกั เรยี น ครูสรุปความรูเพ่ิมเติมกับนักเรียนวา อัลกอริทึมเปนขั้นตอนวิธีท่ีสามารถ
คดิ วา การออกแบบขนั้ ตอนการทาํ งานลกั ษณะใดมคี วามเหมาะสม เขาใจได และมีความยาวจํากัดบอกถึงลําดับหรือวิธีการในการแกปญหาใด
กับการเขียนโปรแกรมแบบทีม ปญ หาหนึ่งอยางเปน ขนั้ ตอน จากนั้นครูถามคําถามเพอ่ื ทบทวนความรู ดังนี้

(วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานเปนการนําสัญลักษณเขามา • แนวคดิ เชงิ นามธรรมมลี กั ษณะอยางไร
ชวยในการอธิบายข้ันตอนเพื่อใหเห็นภาพการทํางานอยางเปน • แนวคิดเชิงคาํ นวณแบง เปน กีแ่ นวคดิ ยอย อะไรบา ง
ลําดับ ซ่ึงงายตอการท่ีทีมงานจะทําความเขาใจและตรวจสอบ • อัลกอรทิ ึมสามารถเขยี นไดกีร่ ปู แบบ อะไรบา ง
รายละเอียด ตามเหตผุ ลดงั กลา วผงั งานจงึ เปนวธิ ีการท่เี หมาะสม • นักเรียนไดประโยชนจากการเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน
กับการทํางานเปนทีมมากที่สุด และไดรับความนิยมมาจนถึง
ปจจบุ นั ) อลั กอริทึมอยา งไรบาง

T25

นาํ สอน สรปุ ประเมิน

ขน้ั สรปุ Summary

1. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเน้ือหาการเรียน การออกแบบและการเขียน
หนวยการเรียนรูท่ี 1 การออกแบบและการ อัลกอรทิ ึม
เขยี นอลั กอรทิ มึ
แนวคดิ เชงิ นามธรรม
2. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง กปั ตนั Sherlock แนวคดิ เชงิ นามธรรม (abstraction) เปน แนวคดิ หนง่ึ ในการแกไ ขปญ หา ซง่ึ เปน องคป ระกอบ
Holmes
ของแนวคิดเชิงคํานวณ (computational thinking) โดยมีแนวคิดในการแกไขปญหาอยางเปน
3. นักเรียนตรวจสอบความเขาใจของตนเองโดย ระบบและสามารถกาํ หนดข้นั ตอนการแกป ญหาไดอ ยา งชัดเจน
พจิ ารณาขอความวา ถกู หรือผิด หากพิจารณา อลั กอริทึมเบอ้ื งตน
ขอความไมถูกตอง ใหกลับไปทบทวนเนื้อหา
ตามหัวขอ ทีก่ าํ หนดให อัลกอรทิ มึ (algorithm) คอื ระเบียบวธิ ีหรือขั้นตอนวธิ ีท่ดี าํ เนนิ การดว ยคอมพิวเตอรเพอ่ื
ใชใ นการแกไขปญหา การเขียนอลั กอรทิ ึมสามารถแบงได 3 รปู แบบ
4. นักเรียนทําแบบฝกหัดประจําหนวยการเรียนรู
และใหน กั เรยี นตอบคาํ ถามลงในสมดุ ประจาํ ตวั การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การบรรยายขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ
5. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหนวยการ
เรียนรูที่ 1 เรื่อง การออกแบบและการเขียน ใด ๆ โดยใชภ าษามนษุ ยเ พอื่ อธบิ ายถงึ ลาํ ดบั ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ตามลาํ ดบั การทาํ งาน
อัลกอรทิ ึม กอ นหลงั
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั จาํ ลอง
ขนั้ ประเมนิ
รหัสจาํ ลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมีโครงสรา งทช่ี ัดเจน กระชบั เพ่ือใชอธบิ าย
ตารางการวดั และประเมนิ ผล ข้นั ตอนการทํางานของอลั กอริทมึ ใด ๆ โดยไมขน้ึ กบั ภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนง่ึ

วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑการประเมนิ การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําส่ังท่ีจําลองความคิดเปนลําดับขั้นตอนโดยใช
สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล และสงั่ ใหค อมพวิ เตอร
ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ รอ ยละ 60 ทํางานตามคําสั่งได แตเ ปน การเขียนจําลองคําสงั่ เพื่อนําไปพฒั นาเปนการเขียนโปรแกรมภาษา
หลังเรยี น หลังเรียน ผา นเกณฑ คอมพิวเตอรไ ด
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน
ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60
ผา นเกณฑ การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน จะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ
ไดแก การรับขอมลู (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลพั ธ (output)
ประเมนิ การ แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2
นําเสนอ การนําเสนอ ผา นเกณฑ 24
ผลงาน
ผลงาน

สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2
การทํางานราย พฤตกิ รรม ผานเกณฑ

บุคคล

สงั เกตพฤติกรรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2
การทํางานกลมุ พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ

แนวทางการวัดและประเมินผล กิจกรรม 21st Century Skills

ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน 1. ใหนกั เรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลมุ ละ 3-4 คน
รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ 2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความคดิ เรอื่ ง การออกแบบและ
ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม
การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา การเขยี นอลั กอรทิ มึ ลงในกระดาษทค่ี รแู จกให พรอ มตกแตง ให
ทา ยแผนการจัดการเรยี นรูท่ี 3 หนวยการเรยี นรทู ่ี 1 สวยงาม
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
แบบประเมินการนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ ตามรปู แบบท่ีนักเรยี นคดิ วา นาสนใจอยา งอสิ ระ
4. นาํ เสนอผลงานหนาชน้ั เรียน
คาชแ้ี จง:ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ลงในช่องที่ คาช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี 5. ครแู ละนักเรียนรว มกนั สรปุ ความรูที่ไดจากการทํากจิ กรรมนี้
ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดับท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน ลาดับที่ ชือ่ –สกุล การแสดง การยอมรบั การทางาน ความมีน้าใจ การมี รวม
32  32 ของนกั เรียน ความคิดเหน็ ฟงั คนอ่ืน ตามที่ไดร้ บั ส่วนรว่ มใน 15
   1 มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน
  ผลงานกลมุ่
1 ความถูกตอ้ งของเน้อื หา   1 การแสดงความคดิ เห็น  
2 ความคดิ สร้างสรรค์  2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผู้อืน่  321321321321321
3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหนา้ ที่ท่ไี ดร้ บั มอบหมาย  
4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ 
5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา 

 

รวม รวม

ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ลงช่ือ...................................................ผปู้ ระเมนิ
............/................./................... ............/.................../................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมนิ
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั ให้ 3 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
11–13 ดี
11–13 ดี 14–15 ดมี าก
8–10 พอใช้
8–10 พอใช้ 11–13 ดี
ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ
ตา่ กวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้

ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง

T26

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

แนวตอบ Self Check

Self Check 1. ถกู
ให้นักเรียนตรวจสอบควำมเข้ำใจ โดยพิจำรณำข้อควำมว่ำถูกหรือผิด แล้วบันทึกลงในสมุด 2. ถกู
หำกพิจำรณำข้อควำมไมถ่ ูกต้องใหก้ ลับไปทบทวนเน้ือหำตำมหวั ขอ้ ท่กี �ำหนดให้ 3. ผิด
4. ถูก
ถกู /ผิด ทบทวนหวั ข้อ 5. ถูก

1. อลั กอรทิ ึม คือ ขั้นตอนทส่ี ามารถกระท�าได้อย่างเปน็ ระบบตาม 1 เฉลย Unit Question
กค�าวหามนตดอ้ งการของผลลัพธท์ อี่ อกแบบไว้ จากการน�าเข้าข้อมูลที่
1. แนวคดิ เชิงนามธรรมของปญหาขอ นี้ คือ
2. รูปแบบภาษาทม่ี นษุ ย์ใช้ในการส่ือสาร เรียกว่า ภาษาธรรมชาติ 1 1) ปริมาณพื้นที่กําแพงท่ีตองทาสีทั้งหมด
(ตารางเมตร) = (พื้นท่ีท้ังหมดของ
3. ขนั้ ตอนการท�างานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ โดยใช้ภาษามนษุ ย์ เพ่ือ ับน ึทกลงในส ุมด 2 กําแพง 4 ดาน รวมประตู (ตาราง
เอขธียบิ นาอยลัลกา� ดอบัริทขนึม้ั ตดอ้วยนแกบารบทจา�า� งลาอนงของอลั กอรทิ มึ เปน็ กระบวนการ 3 เมตร) - พื้นท่ีประตู (ตารางเมตร)) × 2
4 (ทาสที ัง้ ดานนอกและดานใน)
4. รหัสจ�าลอง ไม่ใชภ่ าษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ึงไม่สามารถนา� 2) จํานวนของสีที่ตองใชทาท้ังหมด (ถัง) =
ไปประมวลผลในคอมพวิ เตอร์ได้ (ปริมาณพ้ืนท่ีกําแพงท่ีตองทาสีท้ังหมด
(ตารางเมตร) × ปริมาตรสีใชที่ทาตอ 1
5. กอัลารกใอชร้ภิทาึมพสหัญรืลอักกาษรณท์เ�าพงื่าอนแตส้ังดแงตล่เ�ารดิ่มับตข้นั้นถตึงอจนบกกาารรทท��าางงาานนตขาอมง ตารางเมตร (ลูกบาศกเมตร)) / ปริมาตร
ผลลัพธท์ ีต่ อ้ งการ ของสี 1 ถงั (ลกู บาศกเ มตร)
3) มูลคาของสีท่ีตองซ้ือทั้งหมด (บาท) =
Unit Question 1 จํานวนของสีที่ตองใชทาทั้งหมด (ถัง) ×
ค�ำชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นตอบคำ� ถำมตอ่ ไปนี้ ราคาสตี อ ถัง (บาท)
1 หากต้องการทาสีก�าแพงบ้านท้ังส่ีด้าน โดยมีประตูรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเพียงประตูเดียว 4) คา แรงชา งท้งั หมด (บาท) = ปรมิ าณพืน้ ที่
ให้นักเรียนใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือตรวจสอบว่า นักเรียนต้องทราบข้อมูลใดบ้าง ทต่ี อ งทาสที ้งั หมด (ตารางเมตร) × คา แรง
เพือ่ ให้เพยี งพอต่อการค�านวณคา่ ใชจ้ า่ ย ชา งในการทาสีตอ 1 ตารางเมตร (บาท)
5) คาใชจายทั้งหมด (บาท) = มูลคาของสีท่ี
2 จากขอ้ 1 เขยี นสตู รคา� นวณคา่ ใชจ้ า่ ยในการจา่ ยคา่ แรงชา่ งทาสที นี่ อ้ ยทสี่ ดุ เพอ่ื ทาสกี า� แพง ตอ งซอื้ ทง้ั หมด (บาท) + คาแรงชางท้ังหมด
บ้านได้ x ตารางเมตรพอดี (บาท) เพราะฉะนน้ั ขอ มลู ทตี่ อ งทราบ มดี งั น้ี
- ความกวางและความยาวของกําแพงทั้ง
3 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ท้งั 3 รปู แบบ เพอื่ แสดงช่อื และอายขุ องนกั เรยี น โดยให้ชื่อและอายุ 4 ดาน ใชห าพน้ื ที่ทง้ั หมดของกําแพง 4
เปน็ ขอ้ มลู น�าเข้า ดา น รวมประตู
- ความกวางและความยาวของประตู
4 ออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ เพอ่ื หา ค.ร.น. ของจา� นวนเตม็ 2 จา� นวน ซงึ่ เปน็ (เมตร) ใชห าพื้นท่ปี ระตู
ขอ้ มลู น�าเข้า พร้อมทัง้ แสดงผลลัพธ์

5 จากข้อ 4 ให้นกั เรยี นน�าข้อมลู มาเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จา� ลองและผังงาน 25

- ปรมิ าตรของสที ี่ทาตอ 1 ตารางเมตร (ลกู บาศกเมตร) ใชห าปรมิ าตรท้ังหมดของสีท่ใี ชทา
- ปริมาตรของสี 1 ถัง ใชหาจาํ นวนสีทใ่ี ชท า (ถงั )
- ราคาสีตอถงั (บาท) ใชค าํ นวณคา ใชจ ายในการซือ้ สีท้งั หมด
- คา แรงชา งในการทาสตี อ 1 ตารางเมตร (บาท) ใชค าํ นวณคา แรงชางทัง้ หมดที่ตองจา ย
2. กาํ หนดปริมาณพ้ืนทีท่ ตี่ องทาสีทั้งหมดเทากบั × ตารางเมตร, สูตรคํานวณคา ใชจา ยในการจายคาแรงชา งทาสี = × คูณดวยคาแรงในการทาสีตอ 1 ตาราง
เมตรของชาง
3. นกั เรยี นตอบตามความคดิ เหน็ ของตนเอง โดยคาํ ตอบขน้ึ อยกู บั ดลุ ยพนิ จิ ของครผู สู อน โดยครผู สู อนตอ งตรวจสอบความถกู ตอ งของอลั กอรทิ มึ แตล ะรปู แบบ
4. นักเรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยกู ับดุลยพินิจของครูผสู อน โดยครูผสู อนตองตรวจสอบความถกู ตอ งของอัลกอริทมึ
5. นกั เรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคาํ ตอบข้ึนอยูกับดลุ ยพินจิ ของครูผสู อน โดยครผู สู อนตองตรวจสอบความถูกตองของอลั กอรทิ มึ

T27

Chapter Overview

แผนการจัด ส่ือท่ีใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทกั ษะที่ได คณุ ลกั ษณะ
การเร�ยนรู อันพึงประสงค
แผนฯ ท่ี 1 - แบบทดสอบกอ นเรยี น 1. นกั เรยี นอธิบายหลักการ - กระบวน - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการคิดอยาง - มีวนิ ยั
จุดกาํ เนิดของ - หนงั สอื เรยี นรายวชิ า เขยี นโปรแกรมได (K) การกลมุ การทาํ งานรายบคุ คล มีวิจารณญาณ - ใฝเ รียนรู
ชดุ เกราะ พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะการทํางาน - มุง มั่นใน
(วิทยาการคํานวณ) ม.1 โปรแกรมเพอื่ แกป ญหาใน คาํ นวณ การทาํ งานกลุม รว มกัน
4 - แบบฝกหดั รายวชิ า ชีวิตประจาํ วัน (P) - สังเกตคณุ ลกั ษณะ - ทกั ษะการส่ือสาร การทาํ งาน
พื้นฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช อันพงึ ประสงค - ทักษะความคดิ
ชั่วโมง (วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 โปรแกรมคอมพวิ เตอรเพอ่ื สรางสรรค - มีวนิ ัย
แกปญ หาที่พบในชีวิต - ใฝเ รียนรู
แผนฯ ท่ี 2 ประจาํ วนั ได (A) - มงุ มัน่ ใน
ชดุ ตนแบบ การทํางาน
- หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรยี นใชค วามรใู นการ - กระบวน - แบบประเมนิ - ทกั ษะการคดิ อยา ง
4 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือ การกลมุ การนําเสนอผลงาน มีวจิ ารณญาณ - มวี นิ ยั
(วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 เขยี นรหสั ลาํ ลองได (K, P) - แนวคดิ เชิง - สังเกตพฤติกรรม - ทกั ษะการทํางาน - ใฝเรยี นรู
ชว่ั โมง - แบบฝก หัดรายวิชา 2. นักเรยี นสามารถเขยี น คาํ นวณ การทาํ งานรายบคุ คล รวมกัน - มงุ มนั่ ใน
พ้ืนฐาน เทคโนโลยี โปรแกรมอยางงายจาก - สังเกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการสือ่ สาร การทํางาน
แผนฯ ที่ 3 (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 อัลกอรทิ ึมได (P) การทํางานกลุม - ทักษะความคิด
My Iron Bit 3. นักเรยี นยกตัวอยา งการใช - สงั เกตคุณลกั ษณะ สรางสรรค
โปรแกรมเพอ่ื แกปญหาท่ี อนั พึงประสงค
4 พบในชีวติ ประจาํ วันได (A)

ช่ัวโมง - หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนอธิบายหลักการ - บทบาท - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะการคดิ อยา ง
พน้ื ฐาน เทคโนโลยี เขยี นโปรแกรมได (K) สมมติ หลังเรียน มีวจิ ารณญาณ
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 2. นักเรยี นเขียนโปรแกรม - แนวคดิ เชิง - แบบประเมิน - ทักษะการทาํ งาน
- แบบฝก หดั รายวิชา เพื่อแกป ญหาทาง คาํ นวณ การนาํ เสนอผลงาน รว มกัน
พื้นฐาน เทคโนโลยี คณิตศาสตร หรอื - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะการส่อื สาร
(วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 วิทยาศาสตรไ ด (P) การทํางานรายบุคคล - ทกั ษะความคดิ
- แบบทดสอบหลังเรยี น 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช - สงั เกตพฤติกรรม สรางสรรค
โปรแกรมเพอ่ื แกป ญหา การทํางานกลุม
ในชีวติ ประจาํ วนั ได (A) - สังเกตคณุ ลักษณะ
อนั พงึ ประสงค

T28

Chapter Concept Overview

การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน

โปรแกรมคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการ เชน โปรแกรมคอมพิวเตอร
สาํ หรบั ส่ังใหคอมพิวเตอรพมิ พเอกสาร โปรแกรมสาํ หรับวาดภาพ
การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชดุ คําส่ังดวยโปรแกรมท่ีสง่ั
ใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการและถูกตอง หลกั การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ บอื้ งตน

ซึ่งเปนการกําหนดข้ันตอนใหกับคอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและ การกําหนด/วิเคราะหป ญหา (Analysis the problem)

รูปแบบท่ีกาํ หนดไว โดยหลักการเขยี นโปรแกรมผเู ขยี นจะตองเลอื ก การออกแบบโปรแกรม (Design a program)
ใชภาษาโปรแกรมท่ีเหมาะสม รวมถึงตองเขาใจโครงสรางและ การเขยี นโปรแกรม (Coding)
ไวยากรณของภาษาโปรแกรมน้ัน ๆ ซึ่งหลักการเขียนโปรแกรม
คอมพวิ เตอรเบอ้ื งตน มขี ้นั ตอน ดงั น้ี การทดสอบโปรแกรม (Testing)

1. การกําหนดและวิเคราะหปญหา โดยผูเขียนโปรแกรมกําหนดปญหาและทําความเขาใจปญหา โดยการวิเคราะหปญหา
เปนส่ิงท่ีนักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรควรกระทํากอนเสมอ เพ่ือทําความเขาใจกับปญหาท่ีเกิดข้ึน และคนหาวัตถุประสงคในการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร
2. การออกแบบโปรแกรม เปนการออกแบบการทํางานของโปรแกรมคอมพิวเตอรหรือขั้นตอนในการแกปญหา รวมท้ังหนาจอ
การทํางานของโปรแกรม ซึ่งผูออกแบบสามารถเลือกใชเ ครือ่ งมอื ตาง ๆ ท่ีเหมาะสมมาชวยในการออกแบบได
3. การเขยี นโปรแกรม เปน ขน้ั ตอนการเขยี นชดุ คาํ สงั่ ดว ยภาษาโปรแกรม เพอ่ื พฒั นาหรอื สรา งโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ หส ามารถทาํ งาน
ไดต รงตามความตอ งการ
4. การทดสอบโปรแกรม เปน ขัน้ ตอนการตรวจสอบความถกู ตอ งของโปรแกรมกอ นนําไปใชจรงิ เพอ่ื ใหผ เู ขยี นโปรแกรมสามารถระบุ
ความผิดพลาดของโปรแกรมไดใ นกรณีทีโ่ ปรแกรมมีจุดผิดพลาดซอนอยู พรอมท้งั ดําเนินการแกไขจุดผิดพลาดดังกลาว

ซอฟตแวรท ่ีใชในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร

ซอฟตแ วรท่ีใชเ ขยี นภาษาโปรแกรมเพอื่ สรางโปรแกรมคอมพวิ เตอรน ้ันสามารถแบงไดเ ปน 2 กลุม ดงั นี้
โปรแกรม Editor โปรแกรม IDE Editor

เปนซอฟตแวรท่ีมุงเนนการพิมพขอความหรือการเขียนชุดคําสั่ง เปนซอฟตแวรท่ีรวมเครื่องมืออํานวยความสะดวกตาง ๆ ในการเขียน
ภาษาโปรแกรมเปนหลัก แตไมไดติดต้ังเคร่ืองมืออํานวยความสะดวก โปรแกรมคอมพิวเตอร โดยสวนมากโปรแกรม IDE Editor จะใช
ตา ง ๆ ในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรไวดวย ซ่งึ โปรแกรม Editor เฉพาะภาษาโปรแกรมภาษาหนง่ึ หรอื กลมุ ภาษาโปรแกรมทใี่ กลเ คยี งกนั
กลมุ น้ี สว นใหญส ามารถใชเ ปน เครอ่ื งมอื สาํ หรบั เขยี นภาษาโปรแกรมได เทานน้ั ตัวอยางของโปรแกรม IDE Editor เชน Turbo C++ สําหรบั
ทกุ ภาษา ตวั อยา งของโปรแกรม Editor ทวั่ ไป เชน Notepad EditPlus เขยี นโปรแกรมดว ยภาษา C โปรแกรม Scratch สาํ หรบั เขยี นโปรแกรม
ดวยภาษา Scratch
ภาพทแ่ี สดงหนา ตา งการเขยี นโปรแกรมกบั GUI โปรแกรม Python IDLE
สําหรับเขียนโปรแกรม
ดวยภาษา ไพทอน
(Python) และโปรแกรม
NetBeansIDE สําหรับ
เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม ด  ว ย
ภาษาจาวา (Java) ภาพแสดงหนา ตางการเขียนโปรแกรมกบั
Python Shell

การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ ากอลั กอริทมึ

อลั กอรทิ มึ (Algorithm) คอื กระบวนการในการทาํ งานทใ่ี ชก ารตดั สนิ ใจดว ยหลกั เหตผุ ลและคณติ ศาสตร เปน ตวั ชว ยในการเลอื กวธิ กี าร
หรอื ขั้นตอนการดําเนินงานถึงขน้ั ตอนสุดทาย เปน วิธกี ารที่ใชการแยกยอยและเรียงลาํ ดบั ขั้นตอนของกระบวนการในการทํางานตาง ๆ เพื่อ
เพิ่มประสิทธิภาพในการคนหาและแกไขปญหา โดยอัลกอริทึมเปนกระบวนการแกปญหาที่สามารถเขาใจได มีลําดับหรือวิธีการแกปญหา
อยา งเปนข้ันตอนและชดั เจน

T29

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ นาํ 2หนว ยการเรยี นรทู ่ี
การออกแบบและ
1. ครูใหนักเรียนภายในช้ันเรียนทําแบบทดสอบ การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน
กอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน
โปรแกรมเบอื้ งตน เพ่ือเปน การทบทวนความรู
และวดั พ้ืนฐานความรกู อ นทีจ่ ะเริม่ เรียน

2. ครูอธบิ ายใหน กั เรยี นฟง วา เกมหรอื โปรแกรม
ท่ีทํางานอยูในคอมพิวเตอรเปนชุดคําส่ังที่ถูก
เขียนข้ึนมาเพื่อส่ังใหคอมพิวเตอรทํางานตาม
ทเี่ ขยี นไว และคอยชว ยอาํ นวยความสะดวกใน
การใชงานเพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพของผูใชงาน
คอมพวิ เตอร

เกมหรือโปรแกรมตาง ๆ ที่ทํางานอยูในคอมพิวเตอร
เปน ชดุ คาํ สง่ั ทถี่ กู เขยี นขนึ้ มาเพอื่ สง่ั ใหค อมพวิ เตอรท าํ งาน
ตามทถี่ กู เขียนไว และคอยชวยอํานวยความสะดวกในการ
ใชง านเพ่อื เพ่ิมประสิทธภิ าพของผใู ชงานคอมพิวเตอร
ตวั ชี้วัด
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพอ่ื แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร ์ หรอื วิทยาศาสตร์

เกร็ดแนะครู

การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน
ครอู ธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน เพอ่ื ใหน กั เรยี นทาํ ความเขา ใจเกย่ี วกบั
ขน้ั ตอนในการเขยี นโปรแกรมวา ตอ งเรม่ิ ตน จากการกาํ หนดและวเิ คราะหป ญ หา
การออกแบบโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม จงึ จะทาํ ให
โปรแกรมทเี่ ขยี นขน้ึ เกดิ ประสทิ ธภิ าพ จากนนั้ ครอู ธบิ ายความรเู กยี่ วกบั โปรแกรม
ภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) และ
โปรแกรมภาษาจาวา (Java) เพ่ือใหนักเรียนเรยี นรโู ครงสรา งและประวตั คิ วาม
เปนมาของโปรแกรมตางๆ เปนการปูพ้ืนฐานกอนเขาสูเน้ือหาและนําไปสู
ข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมตอ ไป

T30

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

การเขียนโปรแกรมแตละ 1   ก  ารเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน ขนั้ นาํ
ชนิดขึ้นมา มีหลักในการ โปรแกรมคอมพวิ เตอร ์ (computer programming)
เขยี นอยา งไรบา ง จงอธบิ าย ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
คือ ชุดค�าสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์สามารถท�างานได้ตรง วา การเขียนโปรแกรมแตละชนิดข้ึนมา มีหลัก
ตามความตอ้ งการและความถกู ตอ้ ง เชน่ โปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ า� หรบั สง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ ในการเขียนอยางไรบาง จงอธิบาย จากนั้นให
พมิ พเ์ อกสาร โปรแกรมส�าหรับวาดภาพ เปน็ ต้น นกั เรียนชวยกันตอบคาํ ถาม

กำรเขียนโปรแกรม (programming) คือ การเขียนชุดค�าสั่งด้วยภาษาโปรแกรมที่ส่ังให้ ขน้ั สอน
คอมพิวเตอร์สามารถท�างานได้ตรงตามความต้องการ และสามารถท�างานได้อย่างถูกต้อง ซ่ึง
เป็นการก�าหนดข้นั ตอนให้กับคอมพวิ เตอรท์ �างานตามลา� ดับและรูปแบบท่ีก�าหนดไว้ 1. ครูอธิบายความรู เร่ือง การเขียนโปรแกรม
เบือ้ งตน ใหนกั เรียนฟงวา การเขยี นโปรแกรม
1.1  หลักการเขียนโปรแกรม เปนการเขียนชุดคําส่ังดวยภาษาโปรแกรมท่ี
สั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตาม
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ัน ผู้เขีย1นโปรแกรมจะต้องเลือกใช้ภาษาโปรแกรมที่ ความตองการ และสามารถทํางานไดอยาง
เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนนั้ ๆ ถูกตอง ซึ่งเปนการกําหนดข้ันตอนใหกับ
คอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและรูปแบบที่
หลักกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ บื้องตน้ กาํ หนดไว
การก�าหนด/วเิ คราะห์ปญั หา (Analysis the problem)
การออกแบบโปรแกรม (Design a program) 2. ครูถามคําถามกับนักเรียนวา หลักการเขียน
การเขียนโปรแกรม (Coding) โปรแกรมมกี ่ีขนั้ ตอน แตล ะขัน้ ตอนมลี ักษณะ
การทดสอบโปรแกรม (Testing) อยา งไร จากนนั้ สมุ นกั เรยี นตอบคาํ ถาม

1. กำรก�ำหนดและวเิ ครำะหป์ ญั หำ (Analysis the problem) ผู้เขียนโปรแกรมตอ้ งก�าหนด แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ
ปัญหาและต้องท�าความเข้าใจปัญหา โดยการวิเคราะห์ปัญหาซ่ึงเป็นส่ิงท่ีนักพัฒนาโปรแกรม การเขยี นโปรเเกรมขน้ึ มานนั้ ผเู ขยี นโปรแกรมจะตอ ง
คอมพวิ เตอรค์ วรกระทา� กอ่ นเสมอ เพอื่ ทา� ความเขา้ ใจกับปัญหาที่เกดิ ขนึ้ และค้นหาวัตถปุ ระสงค์
ในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ การวิเคราะห์ปญั หามอี งค์ประกอบส�าคัญ ดังน้ี เลือกใชภาษาโปรแกรมท่ีเหมาะสม รวมถึงตองเขาใจ
1) กำ� หนดวตั ถปุ ระสงคข์ องโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โครงสรา งเเละไวยากรณข องภาษาโปรแกรมนนั้ ๆ อยา ง
2) ก�ำหนดลักษณะข้อมูลน�ำเข้ำ โดยก�าหนดว่ามีข้อมูลน�าเข้าอะไรบ้าง เป็นข้อมูล ถ่ถี วน จากน้ันจึงกําหนดและวเิ คราะหป ญหา ออกแบบ
ชนดิ ใด และนา� เขา้ อยา่ งไร พรอ้ มทง้ั กา� หนดตวั แปรและประเภทของตวั แปรสา� หรบั ขอ้ มลู นา� เขา้ นน้ั ๆ โปรแกรม ลงมอื เขียนโปรแกรม และทดสอบโปรแกรม
3) ก�ำหนดลักษณะข้อมูลน�ำออก โดยก�าหนดว่ามีข้อมูลน�าออกอะไรบ้าง เป็นข้อมูล
ประเภทใด และนา� ออกอยา่ งไร พรอ้ มกา� หนดตวั แปรและประเภทของตวั แปรสา� หรบั ขอ้ มลู นา� ออก
น้ัน ๆ

27

ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

การท่ีผูเขียนพิจารณาและกําหนดปญหาเพื่อนําไปเขียน 1 ไวยากรณ คือ โครงสรา ง รปู แบบ รวมถงึ กฎเกณฑเ ฉพาะของภาษานั้นๆ
โปรแกรมอยูใ นขนั้ ตอนใดของหลักการเขียนโปรแกรม ทโี่ ปรแกรมเมอรใ ชในการเขียนโปรแกรมเพ่อื สอื่ สารใหค อมพวิ เตอรเขาใจ

1. การเขยี นโปรแกรม ความรูเสริม
2. การทดสอบโปรแกรม
3. การออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรมจะชว ยพฒั นาทักษะท่มี ีอยใู นตนเองหลายๆ ดาน ดังนี้
4. การกําหนดและวเิ คราะหปญ หา • การวางเเผน • การคดิ อยา งมหี ลกั การ
• ความรอบคอบ • การใฝหาความรูใหม ๆ
(วิเคราะหคําตอบ การท่ีผูเขียนพิจารณาและกําหนดปญหาเพ่ือ • การลองผดิ ลองถูก • การเเกป ญหาเฉพาะหนา
นาํ ไปเขยี นโปรแกรมอยใู นขน้ั ตอนการกาํ หนดและวเิ คราะหป ญ หา • การวิเคราะหข อ มลู • การตรวจสอบรายละเอียด
ซึ่งผูเขียนโปรแกรมตองกําหนดปญหาและตองทําความเขาใจ • ความคดิ สรางสรรค • การทํางานอยางเปน ระบบ
ปญหา โดยการวิเคราะหปญหาเปนส่ิงท่ีนักพัฒนาโปรแกรม
คอมพวิ เตอรค วรกระทํากอนเสมอ เพื่อทําความเขาใจกับปญ หาท่ี T31
เกดิ ขน้ึ และคน หาวตั ถปุ ระสงคใ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร
ดงั น้นั ตอบขอ 4.)

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน 4) กำ� หนดวธิ กี ำรประมวลผลหรอื วธิ กี ำรคำ� นวณ เพอื่ ใชแ้ กป้ ญั หาตามวตั ถปุ ระสงคข์ อง
โปรแกรมคอมพวิ เตอร ์ การแกป้ ญั หานนั้ มวี ธิ กี ารประมวลผลไดห้ ลายวธิ ี โดยขน้ึ อยกู่ บั ความเหมาะสม
3. ครูอธิบายตัวอยางการกําหนดและวิเคราะห และผู้วเิ คราะห์
ปญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร
สําหรับคํานวณหาพื้นท่ีสี่เหลี่ยม โดยให ตวั อยา่ ง
นักเรียนศึกษาและหาคําตอบการกําหนด
วัตถุประสงค กําหนดลักษณะขอมูลนําเขา การวเิ คราะหป์ ญั หาเพอื่ เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ า� หรบั คา� นวณหาพน้ื ทส่ี เี่ หลยี่ ม
กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ ออก และกาํ หนดวธิ ี
การประมวลผลจากสตู รการคาํ นวณหาพนื้ ที่
สีเ่ หลี่ยม สตู รการคา� นวณหาพ้ืนทส่ี ี่เหลย่ี ม
พ้ืนทส่ี ี่เหล่ียม = ความกว้าง × ความยาว
Area of a Rectangle = width × length
ข้ันตอนท ่ี 1 ก�าหนดวัตถุประสงค ์ หรือเป้าหมายของโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
• เพอื่ ค�านวณหาพืน้ ท่สี ี่เหล่ยี ม
ขน้ั ตอนที่ 2 ก�าหนดลักษณะขอ้ มูลน�าเข้า (input) เชน่
• ข ้อมูลความกว้าง เป็นประเภทเลขจ�านวนเต็ม ข้อมูลความยาว เป็น
ประเภทเลขจา� นวนเต็ม
• ก�าหนดขอ้ มูลนา� เขา้ เป็นตัวแปรได้ ดงั นี้
- width แทนข้อมูลความกวา้ ง
- length แทนข้อมลู ความยาว
ข้นั ตอนท่ ี 3 ก�าหนดลักษณะข้อมลู น�าออก (output)
• ขอ้ มลู พ้นื ที่ส่เี หลย่ี ม เป็นประเภทเลขจ�านวนเตม็
• ก�าหนดขอ้ มูลนา� ออกเปน็ ตัวแปร โดยให้ area แทนข้อมลู พ้นื ทส่ี ีเ่ หลีย่ ม
ขน้ั ตอนที่ 4 กา� หนดวิธีการประมวลผล (process)
• พนื้ ทีส่ เ่ี หล่ียม = ความกว้าง × ความยาว
• กา� หนดวธิ กี ารประมวลผลสมการไดด้ งั นี ้

area = width × length

28

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

ครูอธิบายการกําหนดและวิเคราะหปญหาใหนักเรียนฟงวา ในการเขียน ถาตองการคํานวณหาคาของพ้ืนท่ีสามเหล่ียม ควรกําหนด
โปรแกรมคอมพวิ เตอร การวเิ คราะหป ญ หามอี งคป ระกอบสาํ คญั ดงั นี้ ลกั ษณะขอ มูลนาํ เขา (input) ตามขอใด

1. กาํ หนดวตั ถปุ ระสงคข องโปรแกรมคอมพวิ เตอร 1. ความยาวฐานและความสงู
2. กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ เขา 2. พ้นื ท่ีสามเหลี่ยมและความสูง
3. กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ ออก 3. พื้นที่สามเหลี่ยมและความยาวฐาน
4. กาํ หนดวธิ กี ารประมวลผลหรอื วธิ กี ารคาํ นวณ 4. พ้นื ท่ีสามเหลยี่ ม ความยาวฐาน และความสงู
เมอ่ื ครอู ธบิ ายองคป ระกอบสาํ คญั ของการวเิ คราะหป ญ หาแลว ครใู หน กั เรยี น
ศกึ ษาตวั อยา งการวเิ คราะหป ญ หาเพอื่ เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรส าํ หรบั คาํ นวณ (แนวตอบ ถาตองการคํานวณหาคาของพ้ืนที่สามเหลี่ยม ควร
หาพนื้ ทส่ี เ่ี หลย่ี ม โดยนาํ องคป ระกอบสาํ คญั ของการวเิ คราะหป ญ หามาวเิ คราะห กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ เขา (input) ตามความยาวฐานและความสงู
ปญ หาใหอ อกมาเปน ขอ ๆ เพราะขอมูลการคํานวณหาพ้ืนที่สามเหล่ียมจําเปนตองใชขอมูล
นําเขา ความยาวฐานและความสงู ดงั น้นั ตอบขอ 1.)

T32

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

2. การออกแบบโปรแกรม (Design a program) เปน การออกแบบการทาํ งานของโปรแกรม ขน้ั สอน
คอมพวิ เตอร หรอื ขน้ั ตอนในการแกป ญ หา รวมทง้ั หนา จอการทาํ งานของโปรแกรม ซงึ่ ผอู อกแบบ
สามารถเลือกใชเครื่องมือตาง ๆ ท่ีเหมาะสมมาชวยในการออกแบบได โดยแยกการออกแบบ 4. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมใหน กั เรยี นฟง
โปรแกรมคอมพวิ เตอรเปน 2 ลกั ษณะ ดงั นี้ วา เปน การออกแบบการทาํ งานของโปรแกรม
คอมพิวเตอรหรือขั้นตอนในการแกปญหา
1) การออกแบบอลั กอรทึ ึม (Algorithm) คือ การออกแบบลาํ ดบั ข้นั ตอนการทาํ งาน รวมท้ังหนาจอการทํางานของโปรแกรม ซึ่งผู
กอ นและหลังของโปรแกรม โดยสามารถเลอื กเขยี นได 3 ลกั ษณะ ดงั นี้ ออกแบบสามารถเลือกใชเครื่องมือตางๆ ที่
เหมาะสมมาชวยในการออกแบบได จากน้ัน
• ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) คือ การบรรยายขน้ั ตอนการทํางานของ ครูถามคําถามกับนักเรียนวา การออกแบบ
อลั กอรทิ มึ ใด ๆ โดยใชภ าษามนษุ ย เพอ่ื อธบิ ายถงึ ลาํ ดบั ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรธิ ตึ ามลาํ ดบั โปรแกรมแบง เปนก่ลี กั ษณะ อะไรบาง
การทาํ งานกอ นหลัง
5. ครใู หค วามรเู สรมิ กบั นกั เรยี นวา ตวั แปรเปน สงิ่
• รหัสจาํ ลอง (Pseudo Code) รปู แบบภาษาทม่ี โี ครงสรางชดั เจน กระชับ เพอ่ื ทีใ่ ชเกบ็ ขอมลู ตางๆ ในโปรแกรม ซึง่ สามารถ
ใชอธิบายขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยไมขึ้นกับภาษาโปรแกรมใดภาษาหนึ่ง ใชค าํ ภาษาองั กฤษแทนตวั แปรตา งๆ ได ซง่ึ คาํ
และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลองสามารถใชรูปแบบ ภาษาองั กฤษเหลา นคี้ วรเปน คาํ ทสี่ อดคลอ งกบั
คาํ สงั่ ทเ่ี ปน ภาษาองั กฤษหรอื ภาษาไทยกไ็ ด อกี ทงั้ สามารถใชค าํ สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรม ขอ มลู ทตี่ อ งการเกบ็ เชน ตวั แปร Width ใชเ กบ็
คอมพิวเตอรม าชวยในการเขยี นรหสั จาํ ลองได ขอมลู ความกวาง

• ผงั งาน (Flowchart) เปน การใชแ ผนภาพสญั ลกั ษณเ พอ่ื แสดงลาํ ดบั ขน้ั ตอนการ
ทํางาน ซึง่ ชว ยลาํ ดับแนวความคดิ ในการเขียนโปรแกรม เรยี กวา program flowchart เปน วิธที ี่
นิยมใชเพราะทําใหเห็นภาพในการทํางานของโปรแกรมซ่ึงงายกวาการใชขอความ และเมื่อมีขอ
ผิดพลาด สามารถดจู ากผังงานจะทําใหก ารแกไ ขหรือปรับปรุงโปรแกรมทําไดงา ยขึ้น

Com Sci

Focus µÑÇá»Ã

ตวั แปร คอื สง่ิ ทใ่ี ชเ กบ็ ขอ มลู ตา ง ๆ ในโปรแกรม ซง่ึ สามารถใชค าํ ภาษาองั กฤษแทนตวั แปร
ตา ง ๆ ได โดยคาํ ภาษาอังกฤษเหลา นีค้ วรเปน คาํ ท่สี อดคลองกบั ขอ มูลทต่ี อ งการเกบ็ เชน
ตวั แปร width ใชเก็บขอ มูลความกวา ง เปนตน ผูเ ขียนโปรแกรมสามารถตง้ั ขน้ึ เองตาม
หลกั การตง้ั ชอื่ ตวั แปรของภาษาคอมพวิ เตอรท นี่ าํ มาเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใชอ า งองิ การเกบ็
ขอ มลู และเรยี กใชข อ มลู ภายในตวั แปร ดงั นน้ั ผเู ขยี นโปรแกรมจะตอ งตง้ั ชอื่ ตวั แปรทใ่ี ชใ น
การเกบ็ ขอ มลู ทงั้ หมดภายในโปรแกรม รวมถงึ ตวั แปรบางตวั ทใ่ี ชใ นการนบั จาํ นวนรอบของ
การทํางานในโปรแกรมอกี ดว ย

29

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

ขอใดไมใชสิ่งที่ตองวิเคราะหในการวิเคราะหปญหาการเขียน ครอู ธิบายข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรมใหน กั เรยี นฟง โดยครถู ามคําถาม
โปรแกรม กระตุนความคิดกับนักเรียนวา การออกแบบโปรแกรมกอนเขียนโปรแกรมมี
ประโยชนอยา งไรบา ง จากนัน้ ครูอธิบายวา การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร
1. การวิเคราะหภาษา สามารถออกแบบได 2 ลักษณะ คอื
2. การวเิ คราะหตวั แปร
3. การวิเคราะหข อมลู เขา 1. การออกแบบอัลกอริทมึ เปน การออกแบบลําดับขั้นตอนการทาํ งาน
4. การวิเคราะหข อ มูลออก กอนและหลังของโปรแกรม โดยสามารถเลือกเขยี นได 3 ลักษณะ คอื ภาษา
ธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน
(วเิ คราะหคาํ ตอบ การวิเคราะหปญหาเพื่อที่จะตองนํามาเขียน
โปรแกรมจะตองวิเคราะหตัวแปร วิเคราะหขอมูลนําเขา และ 2. การออกแบบสว นตดิ ตอผใู ช เปนการออกแบบหนา จอการทํางานของ
วิเคราะหขอมูลนําออก สวนการวิเคราะหภาษาไมใชสิ่งท่ีตอง โปรแกรมคอมพวิ เตอร จะตอ งออกแบบใหใ ชง านงาย สะดวก ไมซับซอ น และ
วเิ คราะห ดังนนั้ ตอบขอ 1.) ตองคาํ นึงถงึ ความตองการของผใู ชง านเปน หลกั

T33

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน ตวั อย่าง

6. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางการออกแบบ การออกแบบการค�านวณหาพ้ืนที่ส่ีเหลี่ยม และแสดงผลลัพธ์การค�านวณด้วย
โปรแกรมแบบอลั กอริทมึ เร่ือง การออกแบบ อัลกอรทิ ึมลกั ษณะต่าง ๆ
การคํานวณหาพ้ืนท่ีส่ีเหลี่ยม และแสดง
ผลลัพธการคํานวณดวยอัลกอริทึมลักษณะ ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง ผงั งาน
ตา งๆ โดยครูอธิบายการเขียนอลั กอรทิ ึมทั้ง
3 แบบ ใหน กั เรยี นฟง วา แตล ะแบบมกี ารเขยี น 1. เรมิ่ ตน้ การท�างาน 1. START START
อยางไรบาง แลวครูเพ่ิมเติมความรูเก่ียวกับ Width
สัญลักษณตางๆ ที่ใชในการเขียนผังงานให 2. นา� เข้าข้อมลู ความกวา้ งของ 2. INPUT width length
นักเรยี นฟง area = width * length
ส่ีเหลีย่ ม area

3. น า� เข้าขอ้ มูลความยาวของ 3. INPUT length

ส่เี หลีย่ ม

4. ค �านวณ 4. COMPUTE

พ้นื ที่สี่เหลย่ี ม = ความกว้าง × area = width × length

ความยาว

5. แสดงผล พ้ืนทส่ี เ่ี หลยี่ ม 5. OUTPUT area

6. จบการท�างาน 6. STOP

STOP

2) การออกแบบสว่ นตดิ ตอ่ ผใู้ ช้ (User Interface) การออกแบบหนา้ จอการทา� งานของ
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ จะต้องออกแบบใหใ้ ช้งานง่าย สะดวก ไม่ซบั ซ้อน และตอ้ งคา� นึงถึงความ
ตอ้ งการของผู้ใชง้ านเป็นหลกั มชี ือ่ โปรแกรม ในกรณที ผี่ ใู้ ชง้ านต้องใส่ขอ้ มูลใด ๆ ผา่ นทางหน้าจอ
ควรมขี ้อความก�ากบั ทสี่ น้ั กระชบั และควรมขี ้อความแสดงผลลัพธท์ ่ไี ดอ้ อกมาหลงั จากโปรแกรม
ประมวลผลแลว้ ทัง้ นี ้ การออกแบบส่วนตดิ ต่อผ้ใู ชท้ ด่ี ี คือ การทผ่ี ใู้ ชง้ านสามารถใช้งานโปรแกรม
คอมพวิ เตอร์นน้ั ได้ทันที โดยใชค้ มู่ ือการใชง้ านโปรแกรมน้อยท่ีสดุ

30

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด

ครูทบทวนความรูเกี่ยวกับสัญลักษณที่ใชในการเขียนผังงานวา แตละ การเขยี นผังงาน (Flowchart) มีความหมายตรงกบั ขอใด
สัญลักษณมีความหมายและใชในการเขียนผังงานอยางไรบาง โดยครูวาดภาพ 1. การดาํ เนินการแกป ญ หาดว ยคาํ พดู
สญั ลกั ษณต า งๆ ของการเขยี นผงั งานลงบนกระดานและสมุ นกั เรยี นเพอื่ ใหต อบ 2. การแสดงการทาํ งานของคอมพวิ เตอร
คาํ ถามวา ภาพทวี่ าดมชี อื่ และความหมายวา อยา งไรเมอื่ นาํ ไปเขยี นผงั งาน จากนน้ั 3. การใชร ูปภาพหรอื สัญลักษณท ใ่ี ชเ ขียนแทนคาํ อธบิ าย
ครใู หน กั เรยี นดตู วั อยา งในหนงั สอื เรยี น และอธบิ าย เรอื่ ง การออกแบบสว นตดิ ตอ 4. การเลอื กเคร่อื งมือและออกแบบขน้ั ตอนวธิ ีการแกปญ หา
ผใู ช ใหน กั เรยี นฟง หากนกั เรยี นคนใดมขี อ สงสยั ใหส อบถามครไู ดท นั ที
(แนวตอบ การเขยี นผงั งาน (Flowchart) คือ การใชร ูปภาพหรอื
สัญลักษณที่ใชเขียนแทนคําอธิบาย เพื่อแสดงลําดับขั้นตอนการ
ทํางานของอัลกอริทึมหรือการทํางานตางๆ ตั้งแตเร่ิมตนจนจบ
การทํางานใหไ ดผ ลลัพธที่ตอ งการ ดงั นัน้ ตอบขอ 3.)

T34

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ตวั อยา่ ง ขนั้ สอน

การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (user interface) ของโปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ 7. ครูอธิบายตัวอยางการออกแบบสวนติดตอ
สี่เหล่ียม โดยก�าหนดให้ผู้ใช้งานใส่ข้อมูลความกว้าง และข้อมูลความยาวทางแป้นพิมพ์ ผูใชของโปรแกรมคํานวณหาพ้ืนท่ีสี่เหล่ียม
และแสดงผลพน้ื ท่ีท่คี า� นวณได้ออกมาทางหนา้ จอ โดยกําหนดใหผูใชใสขอมูลความกวางและ
ขอมูลความยาวทางแปนพิมพ และแสดงผล
Square Area Program ชือ่ โปรแกรม พืน้ ทีท่ ่คี าํ นวณไดอ อกมาทางหนา จอ

8. ครูอธิบายการเขียนโปรแกรมและถามคําถาม
กับนักเรียนวา ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม
มีกข่ี ้ันตอน แตละขั้นตอนมีลกั ษณะอยา งไร

Enter width : <input> สว่ นการนา� เข้าขอ้ มูลความกวา้ ง
Enter length : <input> ส่วนการนา� เขา้ ข้อมูลความยาว

Square area is : <output> ส่วนการนา� ออกข้อมลู พน้ื ทีส่ ี่เหลีย่ ม

3. การเขยี นโปรแกรม (Coding) เปน็ ขั้นตอนการเขยี นชดุ คา� สั่งดว้ ยภาษาโปรแกรม เพอื่
พฒั นาหรือสร้างโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใหส้ ามารถทา� งานไดต้ รงตามความต้องการ โดยการเขียน
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์นัน้ ผู้เขยี นจะต้องเขียนชดุ คา� สั่งตามโครงสร้าง (structure) และไวยากรณ์
(โsปyรnแtกaxร)มนข้ี อเรงยี ภกาวษา่ าซโปอรรแ์สกโครด้ม1ค(sอoมuพrcิวeเตcoอdรe์ท) ี่เลือกใช้ โดยชุดค�าส่ังท่ีได้จากข้ันตอนการเขียน
การเขยี นโปรแกรมมีขัน้ ตอน ดงั น้ี

1) เขยี นค�าสัง่ (Coding) คือ ขน้ั ตอนการเขียนชุดค�าสัง่ ใหถ้ ูกต้องตามโครงสรา้ งและ
ไวยากรณ์ของแต่ละภาษาโปรแกรม

2) แปลภาษา (Compile) คือ ขั้นตอนการแปลชุดค�าส่ังจากค�าส่ังที่เขียนขึ้นมาจาก
เ1ร)ียกใหว้เ่าปค็นอภมาไพษาเลคออรม2์ พ(cิวoเmตอpรil์ erโ)ดยตภิดาตษ้ังาอโยปู่ใรนแภการษมาแโตป่ลระแภการษมานจั้นะอมยีโปู่แรลแ้วกรแมลสะส�าหิ่งทรับี่ไดแ้จปาลกชขุดั้นคต�าอสนั่ง
การแปลภาษา คอื ไฟล์โปรแกรมทพี่ ร้อมท�างาน

31

ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

โปรแกรมทดี่ คี วรมลี กั ษณะอยางไร 1 ซอรสโคด (source code) หมายถึง รหสั ตน ฉบบั เปน แฟม ขอมูลท่ีเปนตวั
1. ควรมคี วามยืดหยุน สูงเพอ่ื ใหง ายตอการแกไ ข ตนฉบับของโปรแกรมใดโปรแกรมหน่ึง หรือเปนโปรแกรมที่เครื่องคอมพิวเตอร
2. ควรมีความซบั ซอ นเพื่อความปลอดภยั ของโปรแกรม แปลเปนภาษาเครือ่ งเรียบรอยแลว
3. เกดิ ความผิดพลาดทางตรรกะเพ่ือความสะดวกในการ 2 คอมไพเลอร (compiler) เปนตัวแปลภาษาคอมพิวเตอรระดับสูงไปเปน
แกไ ขโปรแกรม ภาษาเครื่อง โดยทําการตรวจสอบความถูกตองของการเขียนคําสั่งทั้งหมด
4. เม่ือนําไปใชควรมขี อผดิ พลาดมากเพื่อจะไดท ราบถงึ ใหเปนรหัสจุดหมาย แลวจึงแปลคําส่ังไปเปนภาษาเครื่อง จากน้ันจึงประมวล
ปญ หา ผลและแสดงผลลัพธ หากพบขอผิดพลาดของการเขียนโปรแกรมหรือมีคําสั่ง
ที่ผิดหลักไวยากรณของภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมคอมไพเลอรจะแจงให
(วเิ คราะหค าํ ตอบ โปรแกรมทดี่ คี วรมลี กั ษณะทม่ี คี วามยดื หยนุ สงู โปรแกรมเมอรแกไ ขใหถ กู ตอ งทง้ั หมดกอน แลว จงึ แปลภาษาใหมอ กี ครง้ั จนกวา
เพอื่ งา ยตอ การแกไขงานในครง้ั ตอไป ดังนน้ั ตอบขอ 1.) จะไมพ บขอ ผิดพลาดจึงจะนาํ โปรแกรมไปใชง านได

T35

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 3) สง่ั ใหไ้ ฟลโ์ ปรแกรมทำ� งำน (Run) คอื การเรยี กใชไ้ ฟลโ์ ปรแกรมใหท้ า� งานตามความ
ตอ้ งการ
9. ครูอธิบายการทดสอบโปรแกรมวา เปน การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์พนื้ ฐานนั้นจะประกอบดว้ ยคา� ส่งั ต่าง ๆ ดงั นี้
ข้ันตอนการตรวจสอบความถูกตองของ • ค�าส่งั การประกาศตัวแปร เพื่อสร้างตัวแปรส�าหรับเก็บค่าต่าง ๆ เชน่ ขอ้ มูลน�าเข้า
โปรแกรมกอนนําไปใชงานจริง เพ่ือใหผู ผลลพั ธ์การประมวลผล เป็นตน้
เขียนโปรแกรมสามารถระบุความผิดพลาด • คา� สงั่ การรบั ค่า หรอื รบั ขอ้ มลู น�าเข้า เพือ่ รบั คา่ ขอ้ มูลไปประมวลผล
ของโปรแกรมไดในกรณีท่ีโปรแกรมมีจุด • ค�าสั่งการค�านวณ หรือประมวลผลข้อมูล เพ่ือน�าข้อมูลท่ีรับเข้ามาค�านวณหรือ
ผิดพลาดซอนอยู พรอมทั้งดําเนินการแกไข ประมวลผลตา่ ง ๆ
จุดผิดพลาดดังกลาว จากน้ันครูใหนักเรียน • คา� สั่งการแสดงผล หรือขอ้ มลู นา� ออก เพอ่ื แสดงผลลัพธ์ท่ีได้จากการประมวลผล
ศึกษาตัวอยางการทดสอบโปรแกรมคํานวณ 4. กำรทดสอบโปรแกรม (Testing) เปน็ ขนั้ ตอนการตรวจสอบความถกู ต้องของโปรแกรม
หาพื้นท่ีส่ีเหล่ียมดวยการทดสอบลักษณะ ก่อนน�าไปใชง้ านจรงิ เพ่อื ใหผ้ ู้เขียนโปรแกรมสามารถระบุความผิดพลาดของโปรแกรมได้ในกรณี
Black Box Testing ที่โปรแกรมมีจุดผิดพลาดซ่อนอยู่ พร้อมท้ังด�าเนินการแก้ไขจุดผิดพลาดดังกล่าว โดยการเขียน
โปรแกรมที่ดีน้ัน ผูเ้ ขียนควรท�าการทดสอบโปรแกรมทุกครั้ง เพือ่ ให้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ท�างาน
ได้อย่างถูกต้อง และตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน ซ่ึงการทดสอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เบ้อื งตน้ น้นั ผเู้ ขียนโปรแกรมสามารถทดสอบได้ด้วยตนเองใน 2 ลักษณะ ดังน้ี
1) Black Box Testing คอื การทดสอบโปรแกรมโดยพจิ ารณาขอ้ มลู นา� เขา้ และความ
ถกู ต้องของผลลพั ธ์ทีไ่ ดจ้ ากการท�างานของโปรแกรมเปน็ หลัก โดยยังไมพ่ ิจารณาการประมวลผล
ภายในโปรแกรม เปรยี บเสมอื นกล่องดา� ที่ไมส่ ามารถมองเหน็ ส่งิ ที่อยภู่ ายในกลอ่ ง
2) White Box Testing คอื การทดสอบโปรแกรมโดยพจิ ารณาขอ้ มลู นา� เข้า ความ
ถกู ตอ้ งของผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ากการทา� งานของโปรแกรม และความถกู ตอ้ งของการประมวลผลภายใน
โปรแกรม เปรียบเสมอื นกลอ่ งโปร่งใสทสี่ ามารถมองเห็นสิ่งท่ีอยภู่ ายในกลอ่ งได้ ท�าให้การทดสอบ
โปรแกรมลักษณะน้ีมคี วามซบั ซ้อนมากกวา่ การทดสอบลักษณะ Black Box Testing

ตวั อย่าง

การทดสอบโปรแกรมค�านวณหาพนื้ ท่ีสี่เหลยี่ มดว้ ยการทดสอบลกั ษณะ
Black Box Testing โปรแกรมตอ้ งการขอ้ มลู นา� เข้า คือ ขอ้ มูลตวั เลขความกวา้ ง
และขอ้ มูลตวั เลขความยาว
หากก�าหนด
ขอ้ มลู ตัวเลขความกวา้ ง = 5 และ ข้อมูลตัวเลขความยาว = 10
ดงั นนั้ ผลลัพธ์ทีไ่ ด้จากการคา� นวณหาพ้ืนทีส่ เี่ หลีย่ มของโปรแกรมควรจะมีค่าเท่ากบั 50

32

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ

เคร่ืองมือท่ีนํามาใชในการออกแบบโปรแกรม เชน ขอใดคือความจําเปนของการทําเอกสารประกอบโปรแกรม
• อัลกอริทึม (Algorithm) เปนขั้นตอนที่ใชอธิบายลําดับการทํางานของ สําหรับผใู ชง าน
โปรแกรม โดยเปน ประโยคภาษาองั กฤษทมี่ คี วามคลา ยกบั ชดุ คาํ สง่ั คอมพวิ เตอร
• ผงั งาน (Flowchart) ประกอบดว ยสัญลกั ษณท ใ่ี ชแทนความหมายตา งๆ 1. อธิบายการใชง านโปรแกรม
วา การประมวลผลมีลําดับขนั้ ตอนใดบา ง 2. การปรบั ปรุงโปรแกรมในอนาคต
• รหัสจําลอง (Pseudo Code) มีรูปแบบเปนโครงสรางภาษาอังกฤษที่ 3. ตรวจสอบความตองการของผูใช
คลายคลงึ กบั ภาษาคอมพวิ เตอรระดับสูง 4. งายตอ การตรวจหาขอ ผิดพลาดของโปรแกรม

(แนวตอบ การทําเอกสารประกอบโปรแกรมสาํ หรบั ผใู ชง านเปน
การอธบิ ายการใชง านภายในโปรแกรมนนั้ ๆ เพอ่ื ใหง า ยตอ การเรยี นรู
การทํางานของโปรแกรมใหเกดิ ประสทิ ธภิ าพ ดังนั้น ตอบขอ 1.)

T36

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

1.2  โปรแกรมภาษา C ขน้ั สอน

1. ภปราะษวาัตแิ C1ละคพวัฒามนเาปข็น้ึนมในาขชอ่วงงภระาหษวา่างCปี ค.ศ. 1969-1973 โดยเดนนิส ริตชี (Dennis 10. ครูอธิบายประวัติความเปนมาของโปรแกรม
ภาษา C วา ภาษา C มตี น กาํ เนดิ มาจาก 2
Ritchie) แห่ง Bell Lab ซ่ึงภาษา C มตี ้นก�าเนิดมาจากภาษา 2 ภาษา คือ ภาษา BCPL และ ภาษา คอื ภาษา BCPL และภาษา B ซง่ึ ไดร บั
ภาษา B และไดร้ บั การรบั รองเปน็ มาตรฐานโดย ANSI ซงึ่ ภาษา C เปน็ ภาษาโปรแกรมหนงึ่ ทไ่ี ดร้ บั การรบั รองเปน มาตรฐานโดย ANSI
ความนยิ มอยา่ งแพรห่ ลายมาจนถึงปัจจบุ ัน
11. ครูสุมถามคําถามกับนักเรียนวา โครงสราง
ภาษา C เบอ้ื งตน มอี ะไรบา ง จากนน้ั ครสู มุ
นกั เรยี นออกมาตอบคาํ ถามน้ี

2. ค�าสงั่ และไวยากรณ์พ้ืนฐาน
1) จบค�าส่ังด้วยเครอื่ งหมาย ; เสมอ
2) คา� สัง่ การประกาศตวั แปร
รูปแบบ : ช นิดข้อมูล ตวั แปร ; เชน่ int width; ตวั แปร width เปน็ ตัวแปรประเภท
เลขจา� นวนเต็ม
3) คา� สั่งการรบั ขอ้ มูล
รูปแบบ : s canf (ชนดิ ตวั แปร, &ช่อื ตวั แปร); เชน่ scanf ("%d", &width); โดย %d
หมายถงึ ชนิดเลขจ�านวนเต็ม
4) คา� สงั่ การแสดงผลข้อมูลออกมาทางหน้าจอ
รูปแบบ : printf (“ข้อความ”) เช่น printf ("Square area is : %d\n", area);

3. โครงสร้างภาษา C เบือ้ งต้น
1) preprocessor directives : เปน็ คา� สั่งทจ่ี ะถกู แปลภาษา (compile) เปน็ ลา� ดับแรก
โดยใช้ส�าหรับเรียกใช้ค�าส่ังมาตรฐานท่ีติดต้ังอยู่ในภาษา C อยู่แล้ว และต้องเขียนข้ึนต้นด้วย
เครอ่ื งหมาย
2) gobal declaration : ใช้ส�าหรับประกาศตวั แปร หรือฟังก์ชันที่สามารถถูกเรียกใช้ได้
จากทุกสว่ นของโปรแกรม
3) main function : เปน็ ส่วนที่มี
ความสา� คัญ และจา� เป็นต้องมี เน่อื งจากเปน็
ส่วนการท�างานหลัก และเป็นจุดเร่ิมต้นการ
ทา� งานของโปรแกรม

ภาพที่ 2.1 หนา้ ตา่ งโครงสรา้ งภาษา C

33

ขอสอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู

ข้ันตอนใดในการพัฒนาโปรแกรมภาษา C ที่ทําหนาท่ีแปล 1 ภาษา C คือ ภาษาคอมพิวเตอรที่ใชสําหรับพัฒนาโปรแกรมท่ัวไป
ภาษาใหเครื่องคอมพิวเตอรเ ขา ใจ ถูกพัฒนาครั้งแรกเพื่อใชเปนภาษาสําหรับพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซแทน
ภาษาแอสเซมบลี ซงึ่ เปน ภาษาระดบั ตา่ํ ทสี่ ามารถกระทาํ ในระบบฮารด แวรไ ดด ว ย
1. Run ความรวดเร็ว แตจุดออนของภาษาแอสเซมบลี คือ ความยุงยากในการใช
2. Link โปรแกรม และความแตกตา งกนั ไปในแตล ะเครอื่ ง เดนนสิ รติ ชี (Dennis Ritchie)
3. Complie จงึ ไดค ดิ คน พฒั นาภาษาใหมน ขี้ นึ้ มาเมอ่ื ป ค.ศ. 1970 โดยการรวบรวมเอาจดุ เดน
4. Source File ของแตล ะภาษาระดบั สูงผนวกเขา กับภาษาระดับต่าํ เรยี กชอ่ื วา ภาษา C

(วิเคราะหค าํ ตอบ Complie เปน ขน้ั ตอนในการพฒั นาโปรแกรม
ภาษา c ทที่ าํ หนา ทแี่ ปลภาษาทม่ี นษุ ยเ ขา ใจใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอร
เขา ใจได ดงั น้ัน ตอบขอ 3.)

T37

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน 4) user-defined function : เปน็ สว่ นของการเขียนค�าสงั่ หรอื ฟังก์ชนั ตา่ ง ๆ สา� หรบั ใชใ้ น
โปรแกรม ซ่งึ เขยี นโดยผ้เู ขยี นโปรแกรมเอง
12. ครอู ธบิ ายตวั อยา งการเขยี นชดุ คาํ สง่ั ดว ยภาษา
C เพอ่ื สรา งโปรแกรมคาํ นวณหาพนื้ ทสี่ เี่ หลยี่ ม ตวั อยา่ ง
จากน้ันครูอธิบายความรูเสริม เร่ือง การ
พฒั นาการเขยี นโปรแกรมวา ผทู เี่ ขยี นโปรแกรม กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำ C เพ่ือสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับค�านวณ
คอมพวิ เตอรจ ะเรยี กวา โปรแกรมเมอร และ หาพน้ื ที่ส่เี หล่ยี ม
โปรแกรมที่เขียนออกมาบางโปรแกรม ถา #include<stdio.h> สว่ น Preprocessor Directiver
สามารถใชงานไดดีจะนําออกจําหนายใหแก #include<conio.h> ส�าหรบั จัดเตรียมคา� สงั่ ตา่ ง ๆ
ผใู ช หรอื ทเี่ รยี กวา ยสู เซอร void main(){ ก่อนการแปลชดุ ค�าส่งั ภาษา C

int width, length, area; คา� ส่ังการประกาศตวั แปร

printf("======================\n");
printf(" Square Area Program\n");
printf("======================\n");
printf("Enter width : ");
scanf("%d", &width); ค�าสัง่ การรับคา่ /ข้อมลู น�าเข้า
printf("Enter longs : "); width และ length
scanf("%d", &length);

printf("======================\n");

area = width * length; ค�าส่งั การคา� นวณ/ประมวลผล

printf("Square area is : %d\n", area); คา� สั่งการแสดงผล/ข้อมูลนา� ออก

printf("======================\n");
}

Com Sci
Focus ¡าþั²¹า¡าÃà¢Õย¹â»Ãá¡ÃÁ

การที่มนุษย์สามารถเขียนค�าสั่งควบคุมให้คอมพิวเตอร์ท�างานได้ตามท่ีต้องการน้ัน
จึงมีผู้ท่ีคิดสร้างผลงานการเขียนโปรแกรมขึ้นมากมาย ผู้ท่ีเขียนโปรแกรมจะเรยี กกนั วา่
โปรแกรมเมอร ์ (programmer) และโปรแกรมทเ่ี ขยี นออกมาบางโปรแกรม ถ้าสามารถใชง้ าน
ได้ด ี ก็จะน�าออกมาจา� หนา่ ยให้แก่ผู้ใช้ หรือทีเ่ ราเรียกวา่ ยูสเซอร์ (user) เชน่ โปรแกรม
ประมวลคา� (word) โปรแกรมตารางคา� นวณ (excel) เป็นต้น

34

ความรูเสริม ขอสอบเนน การคิด

ในการเขยี นโปรแกรมทดี่ นี นั้ ควรตงั้ ชอ่ื ของตวั แปร คา คงที่ ฟง กช นั ใหอ ยใู น คาํ สงั่ ตา งๆ ของโปรแกรมภาษา c จะตอ งอยภู ายในเครอ่ื งหมายใด
รูปแบบมาตรฐาน ดังน้ี
1. ( )
• ขน้ึ ตน ดวยตวั อกั ษร 2. [ ]
• ใหตัง้ ชือ่ ท่ีสอ่ื ความหมายบอกใหรวู า ตัวแปรนัน้ ใชทําอะไร 3. { }
• กรณีตงั้ ชอ่ื ตัวแปรหรือฟงกชันมกั จะใชต วั อักษรตัวพิมพเ ลก็ 4. /* */
• กรณีที่ช่ือตัวแปรประกอบดวยคําหลายๆ คํา ควรใชตัวอักษรตัว (แนวตอบ คําสงั่ ตา งๆ ของโปรแกรมภาษา C จะตองอยูภายใน
พมิ พใ หญข้นึ ตน คาํ ในลาํ ดบั ตอ มา หรือใช _ แยกระหวา งคํา เคร่ืองหมาย { } เพราะโครงสรางภาษา C จะตองมีคําสั่งที่ถูก
เเปลภาษาเปน ลาํ ดบั เเรก หรอื ทเ่ี รยี กวา คาํ สง่ั มาตรฐาน โดยมกี าร
ใสเคร่ืองหมาย { กอนการประกาศตัวเเปรทุกคร้ังเเละเมื่อเขียน
โปรแกรมสําเร็จจะตองลงทายดวยเคร่ืองหมาย } เสมอ ดังน้ัน
ตอบขอ 3.)

T38

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

1.3 โปรแกรมภาษา Scratch1 ขนั้ สอน

1. ประวตั ิและควำมเป็นมำของภำษำ Scratch 13. ครอู ธบิ ายโปรแกรมภาษา Scratch ใหน กั เรยี น
Scratch เป็นเครื่องมือแ2ละโปรแกรมภาษาท่ีถูกพัฒนาข้ึนมา เพื่อการเขียนโปรแกรม ฟง ถงึ ประวตั คิ วามเปน มาวา เปน เครอื่ งมอื และ
คอมพวิ เตอร ์ ในรูปแบบของกราฟกิ ทา� ให้สามารถสร้างช้ินงานได้หลากหลายตามความต้องการ โปรแกรมภาษาทถ่ี กู พฒั นาขน้ึ มา เพอื่ การเขยี น
โปรแกรมคอมพิวเตอรในรูปแบบของกราฟก
2. โครงสรำ้ งของภำษำ Scratch เบอ้ื งต้น ทาํ ใหส ามารถสรา งชนิ้ งานไดห ลากหลายตาม
ประกอบดว้ ย 3 สว่ น เปน็ องค์ประกอบ คือ ความตอ งการ
1) เวที เปน็ สถานท่ีใหต้ วั ละครแสดง มภี าพฉากหลงั เปล่ยี นแปลงได ้ และมีขอบเขตท่ี
แน่นอน เวทีจะมีขนาดความกวา้ ง 480 pixels สงู 360 pixels โดยในแตล่ ะโปรเจกต์จะมเี วทีเดียว 14. ครถู ามคาํ ถามเพอื่ กระตนุ ความคดิ กบั นกั เรยี น
ช่อื เดียว ไม่สามารถเปลี่ยนชอ่ื ได ้ วา โครงสรางของโปรแกรมภาษา Scratch
2) ตัวละคร ตวั ละครแตล่ ะตวั จะมีขอ้ มลู แตกต่างกนั โดยสามารถคลิกทภ่ี าพตวั ละคร เบื้องตนแบงเปนก่ีองคประกอบ แตละองค
ในพ้ืนที่แสดงรายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต ์ ประกอบมลี กั ษณะอยา งไร
Aquarium มีข้อมูลดังตาราง

1. ชอื่ ตัวละคร Creature 6 ภาพท่ ี 2.2
2. ต�าแหน่งบนเวที x: -166 y: 125
3. ทิศทางการเคลอ่ื นท่ ี (direction) 104 องศา
4. ร ปู แบบการหมุน ม ี 3 ลักษณะ
- หมุนได้รอบทศิ ทาง - หนั ไดเ้ ฉพาะซ้ายหรือขวา - หา้ มหมนุ
5. การลากตวั ละครในโหมดนา� เสนอหรือบนเวบ็ ไซต์
- แมก่ ุญแจปิด ลากตวั ละครไมไ่ ด ้ - แม่กุญแจเปิด

3) สคริปต์ คือ ชุดค�าส่ังส�าหรับตัวละครหรือเวที เพื่อส่ังให้ตัวละครหรือเวทีท�างาน
ตามวัตถุประสงค์ท่ตี ้องการ โดยการเลอื กสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซ่งึ แบ่งเป็น 8 กลมุ่ ดังนี้
ตารางที่ 2.1 แสดงกล่มุ บลอ็ กการท�างานในโปรแกรม Scratch

กลมุ่ บล็อก กำรท�ำงำน
Motion การเคล่อื นไหว เช่น เคลอ่ื นทไ่ี ปขา้ งหนา้ หมุนไปทางซา้ ยหรอื ขวา

Control การควบคมุ เช่น การวนซา้� การตรวจสอบเงอื่ นไข

Looks การแสดง เชน่ พดู คิด เปลี่ยนขนาด

Sensing การรับร้ ู เช่น สมั ผสั กบั ขอบ คลิกเมาส ์ จับเวลา

Sound การแสดงเสียง เชน่ เลน่ เสยี งสัตว์ กลอง โนต้

Operators ตวั ดา� เนินการ เช่น บวก และ หรอื

Pen ปากกา เช่น ยกปากกาขนึ้ ตั้งคา่ สปี ากกา

Variables ตัวแปร เช่น สรา้ งคา่ ตวั แปร

35

ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

กลมุ บลอ็ กคาํ สง่ั พน้ื ฐานของโปรแกรมภาษา Scratch มที ง้ั หมด 1 โปรแกรมภาษา Scratch เปน โปรแกรมภาษาทผี่ เู รยี นสามารถสรา งชนิ้ งาน
กี่กลมุ ไดอ ยา งงา ย เชน นทิ านทสี่ ามารถโตต อบกบั ผอู า นได ภาพเคลอื่ นไหว เกม ดนตรี
ศลิ ปะ เม่อื สรางสรรคช้ินงานเสร็จแลว ผเู รียนสามารถนําชิ้นงานไปแลกเปลี่ยน
1. 8 กลุม ความคดิ เหน็ รว มกบั ผูอน่ื บนเว็บไซตได
2. 9 กลมุ 2 กราฟก หมายถงึ ศลิ ปะชนดิ หนง่ึ ทใี่ ชส าํ หรบั การสอ่ื ความหมายโดยใชเ สน
3. 10 กลุม ภาพวาด สัญลักษณ ภาพถา ย กราฟ แผนภูมิ เพ่ือส่ือสารกับผรู ับสารตามขอมลู
4. 11 กลุม ท่ีตองการ

(วิเคราะหคําตอบ กลุมบล็อกคําสั่งพื้นฐานของโปรแกรมภาษา
Scratch มที งั้ หมด 8 กลมุ ดงั น้ี Motion, Control, Looks, Sensing,
Sound, Operators, Pen และ Variables ดงั นั้น ตอบขอ 1.)

T39

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน กำรสง่ั ใหโ้ ปรเจกตเ์ ร่ิมท�ำงำนและหยุดทำ� งำน
การสงั่ ให้โปรเจกต์เร่มิ ท�างาน
15. ครูอธิบายการทํางานของโปรแกรมภาษา • ท�าไดโ้ ดยคลกิ ซ่งึ อยูม่ มุ ขวาบนของเวท ี
Scratch จากนั้นใหนักเรียนศึกษาตัวอยาง • ท ุกสครปิ ตข์ องทกุ ตวั ละครและเวที ทีเ่ รมิ่ ตน้ สครปิ ต์ดว้ ยบล็อก when clicked
การเขียนชุดคําส่ังดวยภาษา Scratch เพื่อ
สรางโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับคํานวณ จะเริ่มท�างานพรอ้ มกนั
หาพ้ืนท่ีส่ีเหล่ียม และครูสุมถามคําถามกับ • ถา้ ต้องการหยดุ การทา� งานทง้ั โปรเจกต์ ให้คลิก
นักเรียนวา บล็อกคําส่ังแตละบล็อกมีหนาที่
การทาํ งานอยางไร ตวั อย่าง

การเขียนชุดค�าส่ังด้วยภาษา Scratch เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับ
คา� นวณหาพื้นท่สี ี่เหลย่ี ม

when clicked

ask What is the width? and wait คา� สั่งการรบั คา่ /ข้อมูลน�าเข้า
set width to answer width และ length

ask What is the width? and wait

set length to answer ค�าส่ังการค�านวณ/
set area to width * length ประมวลผล

set join Area of Rectangle is area for 5 secs

ภาพท่ ี 2.3

ค�าสงั่ การรบั คา่ /ขอ้ มลู นา� เข้า

36

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด

ขอ ดขี องโปรแกรมภาษา Scratch มดี งั นี้ หากตองการใหตัวละครพูดคําวา สวัสดี ควรเลือกใชคําส่ังที่
1. สามารถสรา งชนิ้ งานไดห ลากหลาย บลอ็ กคาํ สัง่ ใด
2. เหมาะสาํ หรบั ผทู เี่ รม่ิ เขยี นโปรแกรม
3. โปรแกรมตดิ ตง้ั งา ย สะดวกตอ การใชง าน 1. Looks
4. เลอื กใชภ าษาไทยในการใชง านโปรแกรมได 2. Sound
3. Sensing
4. Control

(แนวตอบ หากตองการใหตัวละครพูดคําวา สวัสดี ควรเลือก
ใชคาํ ส่งั ทบ่ี ล็อกคําสั่ง Looks เพราะบลอ็ กคําสัง่ Looks เปนบลอ็ ก
คําส่ังที่เก่ียวของกับการทํางานในดานการเเสดง เชน การพูด
การคิด การเปล่ียนขนาด ดังน้นั ตอบขอ 1.)

T40

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

1.4  โปรแกรมภาษาไพทอน (python) ขนั้ สอน

1. ประวัตแิ ละควำมเป็นมำของภำษำไพทอน 16. ครอู ธบิ ายโปรแกรมภาษาไพทอนวา ถกู พฒั นา
python ถูกพัฒนาคร้ังแรกเมือ่ ปี 1989 โดยกโิ ด ฟาน รอสซัม (Guido van Rossum) ขน้ึ โดยกโิ ด ฟาน รอสซมั (Guido van Ros-
Lโดinยuโxครซง่งึสกรา้ารงไขมอ่ยงดึภตาิดษกานบั ้ันแพจะลไตมฟ่มอีกราม์1รยทึด�าตใิดหก้ pับyแthพoลnตเฟปอน็ ร์มOทp่ีใeชn้ ไม่ว่าจะเป็น Windows OSX sum) โดยโครงสรางของภาษาน้ันจะไมมี
ไดอ้ ยา่ งอสิ ระ Source เตม็ รปู แบบทใี่ ชพ้ ฒั นา การยึดติดกับแพลตฟอรมที่ใช ไมวาจะเปน
Windows OSX Linux ซ่ึงการไมยึดติดกับ
แพลตฟอรม ทาํ ใหโ ปรแกรมภาษาไพทอนเปน
Open source เตม็ รปู แบบไดอ ยา งอสิ ระ

ภาพท่ี 2.4 โลโก้โปรแกรมภาษาไพทอน

2. โครงสร้ำงของภำษำไพทอนเบือ้ งตน้
1) คอมเมนต์หรือการประกาศตวั แปรภาษา
2) การนา� เขา้ ไลบรารี หรอื คลาสของไพทอนมาใช้
3) ประกาศตัวแปร ฟงั ก์ชัน และคา� สง่ั ควบคุมการท�างาน

ตวั อย่าง

กำรเขยี นชดุ คำ� สงั่ ดว้ ยภำษำไพทอน เพอื่ สรา้ งโปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ า� หรบั คา� นวณ
หาพื้นทส่ี ่ีเหลีย่ ม

width = float(input('Enter width: ')) ค�าส่ังการรบั คา่ /ข้อมูลนา� เข้า
length = float(input('Enter length: ')) width และ length

area = width * length คา� สง่ั การคา� นวณ/ประมวลผล
print("\n Area of a Rectangle is: %.2f" คา� ส่งั การแสดงผล/ข้อมูลนา� ออก
%area);

37

ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ฟง กชนั ในขอ ใดใชส าํ หรับ 1 แพลตฟอรม คือ การทํางานรวมกันระหวางฮารดเเวรกับซอฟตแวร โดย
การแสดงขอ ความทางจอภาพ ฮารดเเวรจะเก่ียวของกับขนาดของหนวยประมวลผลขอมูลหรือซีพียู เเละ
ซอฟตแวรเกีย่ วขอ งกับระบบปฏิบตั ิการท่ีใชงาน เชน Windows OSX Linux
1. echo
2. print ความรูเสริม
3. printf
4. Output ตวั ดําเนนิ การทางคณิตศาสตรใ นโปรแกรมภาษาไพทอน มีดงั นี้
+ : บวก - : ลบ
(วิเคราะหคาํ ตอบ คําสั่ง print เปนคําส่ังสําหรับการเเสดงผล * : คูณ / : หาร
ขอมูลนําออกทางจอภาพสําหรับโปรแกรมภาษาไพทอน ดังนั้น
ตอบขอ 2.)

% : เศษของการหาร ** : ยกกาํ ลงั
// : หารปดเศษทง้ิ

T41

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน ตวั อย่าง

17. ครอู ธบิ ายการเขยี นชดุ คาํ สง่ั ดว ยภาษาไพทอน กำรเขียนชุดค�ำส่ังด้วยภำษำไพทอน (Python) เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร ์
เพ่ือสรางโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับใช สา� หรับตรวจสอบผลการเรยี นในรายวชิ าพลศึกษาว่าผา่ นหรือไม ่ โดยการรับข้อมูลคะแนน
ตรวจสอบผลการเรยี นในรายวชิ าพลศกึ ษาวา สอบจากคะแนนเตม็ 100 คะแนนทางแป้นพิมพ์ โดยหากคะแนนสอบตงั้ แต่ 50 คะแนน
ผานหรอื ไม โดยใหนักเรียนศกึ ษาข้นั ตอนใน ขึ้นไปจะแสดงผลว่าสอบผ่าน แต่หากคะแนนสอบไม่ถึง 50 คะแนนจะแสดงผลว่าสอบ
การเขยี นโปรแกรมดว ยภาษาไพทอน จากนน้ั ไมผ่ า่ น โดยการเขียนชุดค�าสงั่ ในลกั ษณะมที างเลอื ก (Selection) ดว้ ยคา� ส่งั if
ครใู หน กั เรยี นศกึ ษาตวั อยา งท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี น
ชดุ คาํ สง่ั ดว ยภาษาไพทอน เพอื่ สรา งโปรแกรม Nscore = int(input('Enter score: ')) คา� สัง่ การรบั ข้อมูลนา� เขา้ คะแนน
คอมพิวเตอรสําหรับคํานวณสูตรคูณแม 2 เป็นตวั เลข โดยเกบ็ คา่ ไวใ้ น
ดวยการเขียนชุดคําสั่งในลักษณะการทําซํ้า ตัวแปร Nscore
ดว ยคาํ ส่ัง while

If Nscore >= 50: คา� สง่ั ตรวจสอบคะแนน หากมี
print('สอบผา่ น') คา่ ตงั้ แต ่ 50 คะแนนขึน้ ไปจะ
else:
print('สอบไมผ่ า่ น') แสดงคา� ว่า ‘สอบผา่ น’
แต่หากมคี า่ ต่า� กวา่ 50 คะแนน
จะแสดงคา� ว่า ‘สอบไม่ผ่าน’

ตวั อย่าง

กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำไพทอน (Python) เพ่ือสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ส�าหรับค�านวณสูตรคูณแม่ 2 ด้วยการเขียนชุดค�าส่ังในลักษณะการท�าซ�้า (Loop) ด้วย
คา� สัง่ while
คา� ส่งั การประกาศตวั แปร
Ncounter = 1 Ncounter
โดยก�าหนดคา่ เรม่ิ ต้นเปน็ 1

while (Ncounter <= 12): ค�าสัง่ การทา� ซ้า� การคา� นวณสตู ร
print('2 x ' ,Ncounter ,' = ' ,2*Ncounter) คูณแม ่ 2 โดยคูณตัง้ แต ่ 1
Ncounter = Ncounter + 1 ถงึ 12

38

ความรูเสริม กิจกรรม 21st Century Skills

คําสงวน คือ คําเฉพาะที่กําหนดข้ึนมาเพื่อใชในการเขียนโปรแกรมดวย 1. ใหนกั เรียนแบงกลมุ ตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน
ภาษาไพทอน ดังน้ัน จึงไมสามารถนํามาใชเปนชื่อตัวเเปรได ซึ่งคําสงวนใน 2. ใหนักเรียนรวมกันเขียนสรุป เร่ือง โปรแกรมภาษาไพทอน
ภาษาไพทอน ไดแ ก and, as, assert, break, class, continue, def, del, elif,
else, except, exec, finally, for, from, global, if, import, in, is, lambda, (Python) ลงในกระดาษท่ีครูแจกให พรอมตกแตงชิ้นงานให
not, or, pass, print, raise, return, try, while, with และ yield อา นงา ยและสวยงาม
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
ตามรปู แบบท่นี ักเรยี นคดิ วานา สนใจอยางอสิ ระ
4. นักเรยี นแตละกลมุ นาํ เสนอผลงานหนา ชั้นเรียน
5. ครูและนกั เรียนรว มกันสรปุ ความรูทไี่ ดจากการทํากิจกรรมนี้

T42

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

1.5 โปรแกรมภาษาจาวา (Java) ขน้ั สอน

1. ประวตั ิและควำมเปน็ มำของภำษำจำวำ 18. ครอู ธบิ ายโปรแกรมภาษาจาวาวา ถกู พฒั นา
ภาษาจาวา เป็นภาษาท่ีถูกพัฒนาข้ึนในปี ค.ศ. 1991 ขน้ึ โดยเจมส กอสลงิ และวศิ วกรคนอน่ื ๆ ใน
เปน็ ภาษาท่ีพฒั นาขน้ึ มาโดย เจมส์ กอสลงิ (James Gosling) และ บริษัทซันไมโครซิสเต็มส ซึ่งโครงสรางของ
วิศวกรคนอื่น ๆ ที่บริษัทซันไมโครซิสเต็มส์ โดยเป็นส่วนหน่ึงของ ภาษาจาวาเบอื้ งตน ประกอบไปดว ย import คอื
โครงการกรีน (the Green Project) ภาษาไดร้ ับการออกแบบให้มรี ูป สว นของการเรยี กใชง านคลาสทอ่ี ยตู า งแพก็ เกจ
แบบทางภาษาเหมอื นภาษา C โดยมคี �ากล่าวว่าเป็น “Write Once, package คอื สว นการระบตุ าํ แหนง หรอื ทอี่ ยู
Run Anywhere” เขยี นเพยี งครงั้ เดยี วและสามารถนา� ไปรนั ไดบ้ นทกุ ของคลาส และ class คอื สว นของการเขยี น
แพลตฟอร์ม คาํ สง่ั การทาํ งานของโปรแกรม
ภาพท ี่2.5 โลโกโ้ ปรแกรมภาษาจาวา
19. ครสู มุ นกั เรยี น 3-4 คน ตอบคาํ ถามวา ขอ ดขี อง
2. โครงสรำ้ งของภำษำจำวำเบ้อื งต้น ภาษาจาวามอี ะไรบา ง

1) import คอื ส่วนของการเรยี กใชง้ านคลาสทีอ่ ยตู่ ่างแพ็กเกจ
2) package คอื สว่ นการระบตุ า� แหนง่ หรือที่อย่ขู องคลาส
3) class คอื ส่วนของการเขียนค�าส่ังการทา� งานของโปรแกรม

3. 1ข)อ้ ดภีขาอษงภาจำษาวำาจ ำวเปำ็นภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถ1ุแบบสมบูรณ์ ซึ่ง

เหมาะส�าหรับพัฒนาระบบท่ีมีความซับซ้อน การพัฒนาโปรแกรมแบบวัตถุจะช่วยให้เราสามารถ
ใช้ค�า หรือชื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่ในระบบงานน้ันมาใช้ในการออกแบบโปรแกรมได้ ท�าให้เข้าใจได้
ง่ายขนึ้
2) โปรแกรมท่เี ขยี นขึน้ โดยใชภ้ าษาจาวา จะมคี วามสามารถทา� งานไดใ้ นระบบปฏบิ ตั ิ
การทีแ่ ตกตา่ ง ไมจ่ �าเป็นตอ้ งดัดแปลงแกไ้ ขโปรแกรม เชน่ หากเขียนโปรแกรมลงบนเครือ่ งแล้ว
โปรแกรมนั้นก็สามารถถกู compile และ run บนเครือ่ งคอมพิวเตอร์ธรรมดาได้
3) ภาษาจาวา มีความซับซ้อนน้อยกว่าภาษา C++ เม่ือเปรียบเทียบ code ของ
โปรแกรมทีเ่ ขยี นขนึ้ โดยภาษาจาวากับ C++ พบวา่ โปรแกรมทเี่ ขยี นโดยภาษาจาวา จะมีจ�านวน
code นอ้ ยกว่าโปรแกรมท่ีเขียนโดยภาษา C++ ท�าให้ใช้งานไดง้ ่ายกวา่ และลดความผดิ พลาดได้
มากขึ้น
4) ภาษาจาวา ถกู ออกแบบมาใหม้ คี วามปลอดภยั สงู ตงั้ แตแ่ รก ทา� ใหโ้ ปรแกรมทเ่ี ขยี น
ขึ้นดว้ ยจาวามคี วามปลอดภยั มากกว่าโปรแกรมทีเ่ ขียนขน้ึ ด้วยภาษาอ่นื
5) มี IDE application sever และ library ตา่ ง ๆ มากมาย โดยส�าหรบั การใชง้ าน
โปรแกรมภาษาจาวาสามารถใช้งานโดยไม่เสยี ค่าใชจ้ า่ ย

39

ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

โครงสรา งของภาษาจาวาเบื้องตน มอี ะไรบา ง 1 โปรแกรมเชิงวัตถุ คือ วิธีการเขียนโปรแกรมโดยอาศัยแนวคิดของวัตถุ
(วิเคราะหคําตอบ โครงสรางของภาษาจาวาเบ้ืองตนมีทั้งหมด มีความสามารถในการปกปองขอมูลและการสืบทอดคุณสมบัติ ซึ่งโปรแกรม
เชิงวัตถุท่ีไดรับความนิยมเเละนํามาใชงาน ไดแก ระบบปฏิบัติการวินโดวส
3 โครงสรา ง คอื import คอื สว นของการเรยี กใชง านคลาสทอี่ ยตู า ง (Windows)
แพ็กเกจ package คือ สวนการระบตุ าํ แหนง หรือที่อยขู องคลาส
และ class คอื สวนของการเขยี นคาํ สั่งการทาํ งานของโปรแกรม)

T43


Click to View FlipBook Version