คู่มือครู
Teacher Script
เทคโนโลยี ม.1
(วทิ ยำกำรคำ� นวณ)
ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท่ี 1
กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551
ผเู้ รยี บเรยี งหนังสอื เรยี น ผู้ตรวจหนังสอื เรียน บรรณาธกิ ารหนงั สอื เรียน
นายณัฏฐ ์ โอธนาทรัพย์ นายมงคล ทะกอง ดร.ฉทั ทวฒุ ิ พีชผล
นายชนินทร เฉลิมสุข ผศ. ดร.ณฐั ภัทร แกว้ รตั นภทั ร์
นายอภิชาติ ค�าปลิว นายเอิญ สุรยิ ะฉาย
ผเู้ รียบเรียงคมู่ ือครู บรรณาธกิ ารคมู่ ือครู
นางสาววรรณกาญจน ์ บุญยก นายสริ นั ทร เพียรพิทกั ษ์
นางสาวกลุ กันยา เมฆอรุณ
พพิมิมพพคค รร้ั้งังทที่่ี 21
สสงงววนนลลิขิขสสทิิทธธิิ์ต์ตาามมพพรระะรราาชชบบญััญญญััตติิ
รหสั สินคา 2124488003342
ค�ำแนะน�ำกำรใช้
คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.1
จัดท�าขึ้นเพื่อให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียน
การสอน เพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นและประกนั คณุ ภาพผเู้ รยี น
ตามนโยบายของสา� นกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน (สพฐ.)
Chapter Overview นาํ นํา สอน โซน 1สรปุ ประเมนิ
โครงสรา้ งแผนและแนวทางการประเมนิ ผเู้ รยี น ขน้ั นาํ 2หนวยการเรียนรูท่ี
ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ การออกแบบและ
1. ครูใหนักเรียนภายในชั้นเรียนทําแบบทดสอบ การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน
Chapter Concept Overview กอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน
โปรแกรมเบอ้ื งตน เพ่ือเปน การทบทวนความรู
สรปุ สาระส�าคญั ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ และวัดพน้ื ฐานความรกู อนท่ีจะเรมิ่ เรียน
2. ครูอธิบายใหนกั เรียนฟง วา เกม หรอื โปรแกรม
ตา งๆ ทท่ี าํ งานอยใู นคอมพวิ เตอรเ ปน ชดุ คาํ สงั่
ท่ีถูกเขียนข้ึนมาเพ่ือส่ังใหคอมพิวเตอรทํางาน
ตามที่ถูกเขียนไว และคอยชวยอํานวยความ
สะดวกในการใชง านเพอื่ เพม่ิ ประสทิ ธภิ าพของ
ผูใ ชงานคอมพวิ เตอร
เกมหรือโปรแกรมตาง ๆ ท่ีทํางานอยูในคอมพิวเตอร
เปน ชดุ คาํ สง่ั ทถ่ี กู เขยี นขนึ้ มาเพอื่ สง่ั ใหค อมพวิ เตอรท าํ งาน
ตามทถ่ี ูกเขียนไว และคอยชวยอาํ นวยความสะดวกในการ
ใชง านเพื่อเพิม่ ประสิทธภิ าพของผูใ ชง านคอมพิวเตอร
ตัวชวี้ ัด
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยเพอ่ื แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรอื วทิ ยาศาสตร์
โซน 1 ชว่ ยครูจัด เกร็ดแนะครู โซน 3
กำรเรียนกำรสอน การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน
แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน ครอู ธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน เพอ่ื ใหน กั เรยี นทาํ ความเขา ใจเกย่ี วกบั
โดยแนะน�าขั้นตอนการสอนและการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด ขน้ั ตอนในการเขยี นโปรแกรมวา ตอ งเรม่ิ ตน จากการกาํ หนดและวเิ คราะหป ญ หา
เพ่อื ใหน้ ักเรียนบรรลุผลสมั ฤทธ์ิตามตวั ชว้ี ัด การออกแบบโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม จงึ จะทาํ ให
โปรแกรมทเี่ ขยี นขึ้นเกดิ ประสทิ ธิภาพมากขึน้ จากน้ันครอู ธิบายความรูเก่ียวกับ
น�ำ สอน สรุป ประเมิน โปรแกรมภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python)
และโปรแกรมภาษาจาวา (Java) เพื่อใหนักเรียนเรียนรูโครงสรางและประวัติ
ความเปนมาของโปรแกรมตางๆ เปนการปพู ้ืนฐานกอ นเขาสูเนื้อหาและนําไปสู
ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมตอ ไป
โซน 2
T30
โซน 2 ช่วยครเู ตรียมสอน ความรเู สรมิ (วทิ ยาการคํานวณ)
ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ท่ีเป็นประโยชน์เพื่อ อธิบายความรู้เสริมท่ีมีในบทเรียนเพิ่มเติม
ชว่ ยลดภาระในการสอนของครูผู้สอน
ส่อื Digital
เกรด็ แนะครู
การแนะนา� แหลง่ ค้นควา้ จากสือ่ Digital ต่าง ๆ
ความรเู้ สรมิ สา� หรบั คร ู ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ สงั เกต แนวทางการจดั
กิจกรรม เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรยี นการสอน
นักเรียนควรรู
ความรเู้ พม่ิ เตมิ จากเนอื้ หา เพอ่ื ใหค้ รนู า� ไปใชอ้ ธบิ ายใหน้ กั เรยี น
โดยใช้หนงั สือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 และแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ม.1 ของบริษทั อักษรเจริญทศั น ์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี
(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 โดยคู่มือครูมีองค์ประกอบ
ท่ีง่ายตอ่ การใช้งาน ดังนี้
โซน 1 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ โซน 3 ชว่ ยครเู ตรยี มนักเรียน
ตัวอยา่ งโปรแกรมทสี่ ามารถใชง้ านไดฟ้ รี ขนั้ สอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ
โปรแกรม Open Source แนวขอ้ สอบ เพอ่ื อ�านวยความสะดวกใหแ้ กค่ รูผู้สอน
โอเพนซอรส์ (Open Source) คือ ซอฟต์แวร์ทสี่ ามารถ 3. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางโปรแกรมท่ี
น�าไปใชง้ าน ศึกษา แก้ไข และเผยแพร่ไดอ้ ยา่ งเสรี ปราศจาก สามารถใชงานไดฟรี และครูสรุปความรูเร่ือง กจิ กรรม 21st Century Skills
เงอ่ื นไขเพมิ่ เตมิ การพฒั นาทเ่ี ปดิ เผยซอรส์ โคด้ (รหสั ตน้ ฉบบั ) โปรแกรมโอเพนซอรส ใหฟง วา เปน ซอฟตแวร
ให้สาธารณะน�าไปพัฒนาต่อยอดได้ ท�าให้เกิดการร่วมมือกัน ที่สามารถนําไปใชงาน ศึกษา แกไข และ กิจกรรมท่ีให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน
ทา� งานอย่างไร้พรมแดนผ่านเครอื ขา่ ยอนิ เทอร์เน็ต (ข้อสงั เกต เผยแพรไดอยางเสรี จากนั้นครูอธิบาย หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุใน
คา� วา่ ซอฟตแ์ วรโ์ อเพนซอรส์ และซอฟตแ์ วรเ์ สรี มคี วามหมาย คุณสมบัติท่ีสําคัญของซอฟตแวรโอเพนซอรส ทกั ษะแหง่ ศตวรรษท่ ี 21
เดียวกัน และใช้แทนกันได้ พรอ มกบั ถามคาํ ถามวา โปรแกรมโอเพนซอรส
ค ุณสมบ1ัต. ิทกี่สา�ารคเัญข้าขถอึงงซซออรฟ์สตโแ์คว้ด1ร์โอโดเพยนทซ่ีแอจรก์สจป่ารยะหกรอือบกดาว้ รยกระจายซอฟต์แวร์กระท�าโดยการแนบ ที่นักเรยี นรูจกั มีโปรแกรมใดบาง ขอ สอบเนน การคิด
ซอรส์ โคด้ รว่ มกบั ไบนารโี คด้ การทใี่ หผ้ ใู้ ชห้ รอื บคุ คลอนื่ เขา้ ถงึ ซอรส์ โคด้ ได้ เพอื่ ทจี่ ะทา� การปรบั ปรงุ
ใชป้ ระโยชน์ซอร์สโคด้ เพือ่ การศกึ ษา ท�าความเข้าใจ เรียนรู้เทคนิค ตลอดจนการเพ่ิมเติมปรับปรุง ตัวอย่างข้อสอบท่ีมุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม
ฟงั ก์ชนั หรือบางสว่ นของซอฟตแ์ วรไ์ ด้เอง เฉลยอยา่ งละเอียด
2. การมขี ้อตกลงเก่ยี วกบั สทิ ธิ (licensing agreement) ในการอนุญาตให้แจกจ่ายเผยแพร่ กจิ กรรมทาทาย
ซอฟต์แวรท์ เี่ รม่ิ พัฒนาข้ึน และกระจายต่อเม่ือมีการปรบั ปรงุ แก้ไขใหด้ ีข้ึนหรอื เพ่ิมเตมิ
โปรแกรม Open source มีดังนี้ เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรม เพอ่ื ตอ่ ยอดสา� หรบั นกั เรยี น
ท่ีเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและต้องการท้าทายความสามารถใน
1. Google Chrome คือ เว็บใหมแ่ ละเปน็ เวบ็ บราว์เซอรแ์ รกของ ระดับทสี่ ูงขึน้
กเู กิล ทสี่ ร้างโดยกเู กิล ซง่ึ ตอนนม้ี ถี งึ เวอร์ชัน 66 แล้ว ด้วยการใช้
งานท่ีงา่ ย ฟรี และตดิ ตง้ั ไดอ้ ยา่ งรวดเร็วภายในไมก่ ่ีวนิ าที กิจกรรมสรางเสรมิ
ภาพท่ี 3.22 Google Chrome เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรมซอ่ มเสรมิ สา� หรบั นกั เรยี นที่
ควรได้รบั การพัฒนาการเรยี นรู้
2. VLC Media Player คอื โปรแกรมเล่นไฟลส์ อื่ เชน่ เพลงและ ภาพที่ 3.23 VLC Media Player
ภาพเคลื่อนไหวไดห้ ลายสกุล รวมท้ังไฟลท์ เี่ ลน่ บนมือถอื ใช้สา� หรบั
เลน่ ไฟลม์ เี ดยี ตา่ ง ๆ โดยวแี อลซมี เี ดยี เพลเยอร์ (VLC Media Player) ภาพที่ 3.24 Pladao office
เปน็ ซอฟตแ์ วรเ์ ลน่ ไฟลส์ อ่ื คณุ ภาพสงู รบั ชมภาพและเสยี ง บนั ทกึ ภาพ 75
และเสียง และการถา่ ยทอดแบบสตรีม ซึง่ สนบั สนนุ ไฟลใ์ นหลาย ๆ
ประเภทท่รี ู้จักกนั ดี เช่น วีซีดี ดีวีดี การสตรมี โพรโทคอล
3. ปลาดาวออฟฟศิ คือ ชดุ โปรแกรมสา� นกั งานท่รี องรบั การท�างาน
กบั เอกสารภาษาไทย สามารถดาวนโ์ หลดมาใช้งานไดโ้ ดยไมเ่ สยี ค่า
ใช้จา่ ยใด ๆ และมีโปรแกรมประมวลผลค�า (Word Processor)
สร้างตารางคา� นวณ (Spreadsheet) นา� เสนองาน (Presentation)
วาดภาพแบบเวกเตอร์ (Drawing) และโปรแกรมสมการคณติ ศาสตร์
(Equation) ใช้ไดก้ บั 3 ระบบปฏบิ ัตกิ ารหลกั คือ Solaris Linux
และ Windows
กิจกรรม สรา งเสริม นักเรียนควรรู
ใหนักเรียนแตละคนสืบคนขอมูลจากอินเทอรเน็ตเพิ่มเติม 1 ซอรสโคด คือ คําส่ังหรือโคดในโปรแกรมซ่ึงเขียนดวยภาษาคอมพิวเตอร
เกย่ี วกบั โปรแกรม Open source คนละ 5 โปรแกรม พรอ มวเิ คราะห ภาษาตางๆ เชน C, Java, pascal ทมี่ นษุ ยสามารถอา นและเขาใจได ซึ่งเปน
วิธีการใชงาน คุณสมบัติที่สําคัญของโปรแกรม ขอดี-ขอเสีย ภาษาทเ่ี ขยี นกอนที่จะถกู แปลไปเปนภาษาเครอ่ื ง
ขอ จํากัดของโปรแกรม และบันทกึ ลงในกระดาษทคี่ รูแจกให และ
สมุ นักเรยี นออกมานาํ เสนอบรเิ วณหนา ช้ันเรียน
โซน 3
โซน 2
T81
แนวทางการวดั และประเมินผล
การเสนอแนะแนวทางในการวดั และประเมนิ ผลนกั เรยี นทส่ี อดคลอ้ ง
กับแผนการสอน
ค�ำอธิบายรายวิชา
เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เวลาเรยี น 40 ชว่ั โมง / ปี
ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 1
ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการท�ำงานที่พบในชีวิตจริง
การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารใชต้ ัวแปร เงื่อนไข ทำ� ซำ้� การออกแบบอลั กอริทึม เพอ่ื แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์
วิทยาศาสตร์อย่างงา่ ย การเขียนโปรแกรมโดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ Scratch, Python, Java, C ศึกษาการรวบรวมขอ้ มูลจากแหล่ง
ขอ้ มลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมินผล ตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั การจดั การอัตลกั ษณ์
การพิจารณาความเหมาะสมของเนอ้ื หา ใชส้ ่ือและแหลง่ ข้อมลู ตามขอ้ ก�ำหนดและข้อตกลงได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใชเ้ ทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำ� นวณ วธิ ีการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ (Role
Playing) วธิ กี ารสอนแบบการทำ� งานกลุม่ และวธิ ีการสอนแบบเกม เพื่อเน้นให้ผเู้ รียนได้ลงมอื ปฏบิ ัติ ฝึกทักษะการคิด เผชญิ
สถานการณ์การแก้ปญั หา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหมด่ ้วยตนเองผ่านกระบวนการคิด
และปฏบิ ัติ โดยใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยแี ละวิทยาการคำ� นวณ
เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจในการนำ� ขอ้ มลู ปฐมภมู เิ ขา้ สรู่ ะบบคอมพวิ เตอร์ วเิ คราะห์ ประเมนิ นำ� เสนอขอ้ มลู
และสารสนเทศไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์ ใชท้ กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ และเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
เพอ่ื ชว่ ยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารอยา่ งรู้เทา่ ทนั และรับผดิ ชอบต่อสงั คม ตลอดจนนำ� ความรู้
ความเข้าใจในวิชาวิทยาการค�ำนวณและเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนา
กระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หา การจัดการทกั ษะการส่อื สาร ความสามารถในการตดั สนิ ใจ
และเปน็ ผู้ทม่ี ีจิตวิทยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม และจริยธรรม
ตัวชีว้ ัด
ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอลั กอริทมึ ทีใ่ ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื แกป้ ัญหาหรอื อธิบายการทำ� งานที่พบในชีวิตจรงิ
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพ่อื แก้ปญั หาทางคณิตศาสตรห์ รอื วทิ ยาศาสตร์
ว 4.2 ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภมู ิ ประมวลผล ประเมนิ ผล น�ำเสนอขอ้ มูล และสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้
ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบนอินเทอร์เน็ตทห่ี ลากหลาย
ว 4.2 ม.1/4 ใ ชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั ใช้สื่อและแหล่งขอ้ มลู ตามข้อก�ำหนดและขอ้ ตกลง
รวม 4 ตวั ช้วี ดั
Pedagogy
คมู่ ือครรู ายวิชาพนื้ ฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ม.1 คมู่ อื ครรู ายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำ� นวณ) ม.1 จดั ทำ� ขนึ้
เพอื่ ใหค้ รผู สู้ อนนำ� ไปใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการสอนเพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู้ รยี น โดยผสู้ อนสามารถวางแผนการจดั การ
เรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท
อกั ษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำ� กดั จดั พมิ พจ์ ำ� หนา่ ย เพอื่ ใหส้ อดคลอ้ งกบั มาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ชว้ี ดั กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละ
เทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยออกแบบกจิ กรรมการเรียนรู้
(Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ท่ีส�ำคัญ 3 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ
รปู แบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม และรปู แบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ
รปู แบบการสอนแบบกระบวนการคดิ เชิงคำ�นวณ (Computational Thinking Process)
เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใ่ี หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้
ซง่ึ ผู้เรยี นจะสามารถอธิบายการคิดเชงิ ค�ำนวณอยา่ งเปน็ ระบบ หรือเปน็ การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ล�ำดบั ขั้นตอน โดยการเขา้ ใจ
ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ งั้ มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ
รว่ มกนั ได้ ซึง่ ประกอบการใชท้ กั ษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดังนี้
1 แนวคดิ การแยกยอ่ ย (Decomposition) 2 แนวคดิ การจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition)
3 แนวคิดเชงิ นามธรรม (Abstraction) 4 แนวคดิ การออกแบบขน้ั ตอน (Algorithm Design)
รูปแบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction)
เน่ืองจากเปน็ กระบวนการในการท�ำงานรว่ มกันของบคุ คลต้ังแต่ 2 คนขน้ึ ไป โดยมวี ตั ถุประสงค์ร่วมกนั และมกี าร
ดำ� เนินงานร่วมกนั โดยผู้นำ� กลุม่ และสมาชกิ กลุ่มต่างก็ทำ� หนา้ ที่ของตนอยา่ งเหมาะสม และมีกระบวนการท�ำงานทดี่ ี เพื่อนำ�
กลมุ่ ไปสู่วตั ถุประสงค์ทีก่ �ำหนดไว้
การเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รยี นรกู้ ระบวนการทำ� งานกลมุ่ ทด่ี ี จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ทกั ษะทางสงั คม และขยายขอบเขต
ของการเรยี นรูใ้ หก้ ว้างขวางข้ึน
รูปแบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ
วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวธิ ีการทม่ี ุง่ เน้นใหผ้ ้เู รยี นได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกดิ ความ
เขา้ ใจในความรสู้ กึ และพฤตกิ รรมทง้ั ของตนเองและผอู้ นื่ หรอื เกดิ ความเขา้ ใจในเรอ่ื งตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง
ซ่ึงการแสดงบทบาทสมมติให้มปี ระสทิ ธิภาพประกอบไปด้วย 6 ขนั้ ตอน ดังน้ี
การเตรยี มการ 2 การเลอื กผู้แสดง การแสดง
1 การเริ่มบทเรียน 34 56
การเตรยี มผู้สังเกตการณ์ การวเิ คราะห์อภิปรายผลการแสดง
Teacher Guide Overview
เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.1
หน่วย ตวั ช้วี ัด ทกั ษะทไี่ ด้ เวลาที่ใช้ การประเมิน ส่ือทใ่ี ช้
การเรียนรู้
1 - อ อกแบบอัลกอรทิ ึมทใ่ี ช้ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - หนงั สอื เรียนรายวชิ า
แนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี
การออกแบบ แก้ปญั หาหรืออธิบายการ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหดั (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
และการเขยี น ท�ำงานท่ีพบในชีวิตจรงิ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 10 - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา
อัลกอรทิ ึม - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี
- ออกแบบและเขยี น ชั่วโมง
โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ รายบคุ คล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ - สงั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม - ใบงาน
หรือวทิ ยาศาสตร์ - สงั เกตคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน
- แบบทดสอบหลงั เรียน
2 - ออกแบบและเขยี น - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - หนังสอื เรยี นรายวชิ า
โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหดั พื้นฐาน เทคโนโลยี
การออกแบบ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
และการเขยี น หรอื วิทยาศาสตร์ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 12 - ส ังเกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝึกหดั รายวชิ า
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พนื้ ฐาน เทคโนโลยี
โปรแกรม ชวั่ โมง - สังเกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
เบือ้ งต้น
- สังเกตคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน
- แบบทดสอบหลงั เรียน
3 - ร วบรวมขอ้ มูลปฐมภมู ิ - ทกั ษะการคิดอยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - หนังสือเรยี นรายวิชา
ประมวลผล ประเมินผล มวี ิจารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหัด พ้นื ฐาน เทคโนโลย ี
การจดั การ น�ำเสนอข้อมลู และ - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
ข้อมูล สารสนเทศตาม - ทักษะการส่อื สาร 10 - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา
วตั ถปุ ระสงค์ โดยใช้ - ท กั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พ้ืนฐาน เทคโนโลยี
สารสนเทศ ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบน ช่วั โมง
อนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลาย
- สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลมุ่ (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1
- สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
- แบบทดสอบหลงั เรียน
4 - ใ ช้เทคโนโลยีสารสนเทศ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - ห นงั สือเรียนรายวิชา
อย่างปลอดภัย ใช้สื่อและ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พ้ืนฐาน เทคโนโลยี
การใช้เทคโนโลยี แหล่งขอ้ มูลตามขอ้ ก�ำหนด - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหัด (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
สารสนเทศ และขอ้ ตกลง - ทกั ษะการสอ่ื สาร 6 - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน - แบบฝึกหัดรายวิชา
อยา่ งปลอดภยั - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ชั่วโมง - ส งั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี
รายบุคคล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1
- สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลุม่ - ใบงาน
- สังเกตคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรียน
- แบบทดสอบหลงั เรยี น
*หมายเหตุ : 2 ช่ัวโมงท่ีเหลอื ใชส้ �ำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ท้งั นี้ ยดื หย่นุ ไดต้ ามดุลยพินจิ ของครผู ู้สอน
สำรบัญ
Chapter Title Chapter Chapter Teacher
Overview Concept Script
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 กำรออกแบบและกำรเขยี น Overview T4 -T27
อลั กอริทึม T2
T3
• แนวคิดเชิงนามธรรม
• อัลกอริทมึ เบื้องต้น T5-T8
• การเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ T9-T10
• การเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั จ�าลอง T11-T12
• การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผงั งาน T13-T14
ท้ายหน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 T15-T25
T26-T27
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 กำรออกแบบและกำรเขียน
โปรแกรมเบือ้ งตน้ T28 T29 T30-T59
• การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น T31-T45
• ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ T46-T52
• การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอลั กอรทิ ึม T53-T57
ท้ายหน่วยการเรยี นรู้ท ่ี 2 T58-T59
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 กำรจดั กำรข้อมลู สำรสนเทศ T60 T61 T62-T93
• ขอ้ มลู กับสารสนเทศ T63-T75
• การประมวลผลขอ้ มลู สารสนเทศ T76-T78
• ซอฟตแ์ วรแ์ ละการเลือกใชง้ าน T79-T91
ท้ายหน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 T92-T93
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 กำรใชเ้ ทคโนโลยสี ำรสนเทศ T94 T95 T96-T113
อย่ำงปลอดภยั
T97-T104
• ความปลอดภยั ของระบบสารสนเทศ T105-T111
• จริยธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ T112-T113
ทา้ ยหนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ ี 4
T114
บรรณำนกุ รม
Chapter Overview
แผนการจดั ส่อื ที่ใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมนิ ทักษะที่ได คณุ ลักษณะ
การเรย� นรู อนั พงึ ประสงค
- มวี ินยั
แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบกอนเรียน 1. นักเรียนอธิบายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทักษะการคดิ อยาง - ใฝเ รียนรู
แบบทดสอบของ - หนังสอื เรียนรายวิชา แนวคดิ เชงิ นามธรรมได (K) สมมติ - แบบประเมนิ มีวจิ ารณญาณ - มุง มั่นใน
Sherlock Holmes พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรียนออกแบบวธิ กี าร การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทาํ งาน
(วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 แกปญหาโดยใชแ นวคิดเชงิ - สังเกตพฤติกรรม รวมกนั การทํางาน
2 - แบบฝกหดั รายวชิ า นามธรรมได (P) การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการสอ่ื สาร
พน้ื ฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตวั อยางการ - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด - มวี นิ ัย
ชั่วโมง - ใฝเ รียนรู
- มงุ มน่ั ใน
(วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 แกป ญ หาในชีวิตประจาํ วัน การทํางานกลุม สรางสรรค การทาํ งาน
- ใบงาน เรอ่ื ง โดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม - สังเกตคณุ ลักษณะ
แบบทดสอบของ ได (A) อันพงึ ประสงค - มีวนิ ยั
Sherlock Holmes - ใฝเ รยี นรู
- มงุ มน่ั ใน
แผนฯ ท่ี 2 - หนงั สือเรียนรายวชิ า 1. นกั เรยี นอธบิ ายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการคดิ อยา ง การทาํ งาน
การเดนิ เรอื ของ พ้ืนฐาน เทคโนโลยี อัลกอรทิ มึ ได (K) สมมติ - แบบประเมิน มีวจิ ารณญาณ
Sherlock Holmes (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 2. นักเรยี นออกแบบวธิ กี าร - กระบวนการ การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทํางาน
- แบบฝก หดั รายวชิ า แกปญ หาโดยใชอัลกอรทิ ึม กลมุ - สังเกตพฤติกรรม รว มกัน
2 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ภาษาธรรมชาติ และแนวคดิ การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการส่อื สาร
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 เชิงนามธรรมได (P) - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด
ชั่วโมง
- ใบงาน เรื่อง การเดินเรอื 3. นกั เรียนยกตัวอยา งการใช การทาํ งานกลุม สรางสรรค
ของ Sherlock Holmes อลั กอริทมึ ภาษาธรรมชาติ - สังเกตคณุ ลักษณะ
และแนวคดิ เชิงนามธรรม อนั พงึ ประสงค
เพือ่ แกป ญหาในชีวิต
ประจาํ วนั ได (A)
แผนฯ ท่ี 3 - หนงั สือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนสามารถอธบิ าย - กระบวนการ - ตรวจแบบทดสอบ - ทักษะการคดิ อยาง
กัปตัน Sherlock พน้ื ฐาน เทคโนโลยี รปู แบบการเขียนอลั กอรทิ ึม กลมุ หลงั เรียน มวี จิ ารณญาณ
Holmes (วิทยาการคํานวณ) ม.1 ดวยรหัสลําลองและผังงาน - การแตก - ตรวจใบงาน - ทักษะการทาํ งาน
6 - แบบฝก หัดรายวชิ า ได (K) ยอ ยปญหา - แบบประเมิน รวมกนั
พืน้ ฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ การนาํ เสนอผลงาน - ทักษะการสอ่ื สาร
ชัว่ โมง (วิทยาการคํานวณ) ม.1 อลั กอรทิ ึมดวยรหัสลําลอง นามธรรม - สงั เกตพฤติกรรม - ทกั ษะความคดิ
- ใบงาน เรื่อง กัปตัน และผงั งานเพ่อื แกปญ หา การทํางานรายบคุ คล สรา งสรรค
Sherlock Holmes โดยใชแ นวคดิ เชิงนามธรรม - สังเกตพฤติกรรม
- แบบทดสอบหลังเรียน ได (P) การทํางานกลมุ
3. นักเรียนยกตวั อยางการใช - สงั เกตคณุ ลักษณะ
อลั กอรทิ ึมและแนวคดิ เชงิ อันพึงประสงค
นามธรรมเพอื่ แกปญหาใน
ชวี ติ ประจาํ วนั (A)
T2
Chapter Concept Overview
แนวคดิ เชิงนามธรรม อลั กอริทมึ เบือ้ งตน
แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนแนวคดิ หนึ่งในการ อลั กอริทมึ (Algorithm) คอื วธิ ีการหรือขั้นตอนทีด่ ําเนินการ
แกปญหา ซ่ึงเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมี ไดดวยคอมพิวเตอรเ พอื่ ใชในการแกป ญ หา โดยเปนกระบวนการแก
แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบและสามารถกําหนดขั้นตอน ปญหาที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนท่ีชัดเจน ขอมูลท่ีตองนําเขา
การแกป ญหาไดอ ยา งชดั เจน ซงึ่ จะเปน การประเมนิ ความสําคัญจาก และผลลัพธที่ไดจากการนําเขาขอมูล รวมท้ังการดําเนินการตาม
รายละเอียดของปญ หา แยกแยะสว นทีเ่ ปนสาระสําคญั ออกจากสวน ข้ันตอนและจากขอมูลนําเขาน้ัน อัลกอริทึมตองสามารถแกปญหา
ทไ่ี มใชสาระสําคญั และพจิ ารณาจุดทเี่ หมือนกนั ของปญ หา เพื่อหา โดยทั่วไป กลา วคือ ตองไมเปน ขัน้ ตอนวธิ ีเพ่ือการแกป ญหาเฉพาะ
แนวคิดรวบยอดของปญ หาเหลา นั้น เจาะจงกรณหี น่งึ กรณใี ด
การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอลั กอริทึมดว ยรหสั จาํ ลอง
ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คอื รปู แบบภาษาทมี่ นษุ ย รหัสจําลอง (Pseudo Code) คอื รปู แบบภาษาท่ีมโี ครงสรางที่
เขา ใจ หรอื เปน ภาษามนษุ ยท ใี่ ชส อื่ สารกนั มรี ปู แบบภาษาทไ่ี มแ นน อน ชดั เจน กระชับ เพอ่ื ใชอ ธิบายข้ันตอนการทํางานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ
และเปนไปตามธรรมชาติของมนุษยแตละเช้ือชาติ เชน ภาษาไทย โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษาหนงึ่ และสามารถแปลง
ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี รหสั จําลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จําลองสามารถใช
ภาษาคอมพวิ เตอร คอื โปรแกรมหรอื ชดุ คาํ สง่ั ทโี่ ปรแกรมเมอร รปู แบบคาํ สง่ั ทเี่ ปน ภาษาองั กฤษหรอื ภาษาไทยกไ็ ด อกี ทงั้ สามารถใช
เขียนเพ่ือใชสั่งงานตามรูปแบบและโครงสรางของภาษา ภาษา คาํ สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี น
คอมพิวเตอรมีการพัฒนาเชนเดียวกับคอมพิวเตอร สามารถแบง รหสั จาํ ลองได
ออกเปน ยคุ หรอื เปน รนุ ของภาษา ซง่ึ ในยคุ หลงั มกี ารพฒั นาภาษาให การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั ลาํ ลอง เปน คาํ สง่ั ทจี่ าํ ลองความคดิ
มคี วามสะดวกในการอานและเขียนมากข้ึน เปนลาํ ดบั ข้นั ตอน โดยใชสญั ลกั ษณเ ปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัส
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การเขยี นบรรยาย ลําลองไมใชภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถนําไป
ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยใชภาษามนุษยเพ่ือ ประมวลผลได และไมสามารถส่ังใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง
อธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับการ แตเ ปน การเขยี นจาํ ลองคาํ สงั่ จรงิ แบบยอ ตามอลั กอรทิ มึ ของโปรแกรม
ทํางานกอ นและหลัง ระบบ เพอ่ื นาํ ไปพฒั นาเปน การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรไ ด
การเขียนอลั กอริทึมดวยผังงาน
หลกั การเขยี นผงั งานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ
ไดแ ก การรบั ขอ มลู (Input) การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ (Output)
โดยการเขียนผงั งานท่ีดีควรมหี ลกั การเขยี น ดงั น้ี
• ใชสัญลักษณทเี่ ปน สญั ลักษณม าตรฐาน
• จดุ เรม่ิ ตนและจุดสิน้ สดุ ควรมีเพียงจดุ เดยี ว
• เขียนทิศทางการทํางานจากบนลงลางหรือซายไปขวา
โดยมหี ัวลูกศรกาํ กับทศิ ทางเสมอ
• การเขยี นอธบิ ายควรเขยี นภายในสญั ลกั ษณ โดยใชข อ ความ
ที่กระชบั ชัดเจน และเขาใจงาย
T3
นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั นาํ 1 กกาารรเอขอยี กนแบบหนวยการเรยี นรูที่ และ
อลั กอรทิ มึ
1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เร่ือง
การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม เพื่อ
เปนการทบทวนความรูและวัดพื้นฐานความรู
กอ นทีจ่ ะเร่มิ เรียนเน้ือหาใหม
2. ครูอธิบายเก่ียวกับการออกแบบและการเขียน
อลั กอรทิ มึ โดยอธบิ ายใหน กั เรยี นฟง วา มนษุ ย
และโลมาจดั เปน สตั วเ ลยี้ งลกู ดว ยนา้ํ นม ซงึ่ ถกู
จําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิด
เชิงนามธรรม จากนั้นครูถามคําถามกับ
นกั เรียนวา แนวคดิ เชงิ นามธรรมคอื อะไร
มนุษยและโลมา จัดเปนสัตวเล้ียงลูกดวยน้ํานม ซึ่ง
ถูกจําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิดเชิง
นามธรรม (Abstraction)
ตัวชี้วดั
ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมท่ใี ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปญั หาหรอื อธบิ ายการท�างานท่พี บในชวี ติ จริง
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร ์ หรอื วิทยาศาสตร์
เกร็ดแนะครู
การเรยี นการสอน เรอื่ ง การออกแบบและการเขียนอลั กอรทิ มึ ครูควรจัด
กิจกรรมหรือใชตัวอยางอธิบายใหนักเรียนเขาใจความหมายและหลักการใช
แนวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป ญ หาทพี่ บไดใ นชวี ติ จรงิ ใหถ กู ตอ งชดั เจนกอ นท่ี
จะไปเชอ่ื มโยงกบั เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ ในหวั ขอ ถดั ไป ซงึ่ ครตู อ งปพู นื้ ฐานใหน กั เรยี น
เขา ใจเกย่ี วกบั แนวคดิ เชงิ นามธรรมวา เปน แนวคดิ ทชี่ ว ยในการแกป ญ หา ซง่ึ เปน
องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปน
ระบบและสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน ซ่ึงจะเปนการ
ประเมินความสําคัญจากรายละเอียดของปญหาน้ัน จากน้ันครูใหนักเรียนทํา
กิจกรรมโดยการวาดภาพบานของตนเอง เมื่อวาดเสร็จแลวครูใหเปรียบเทียบ
ภาพบานของตนเองกับเพื่อนวา มีส่ิงใดบางท่ีเหมือนและแตกตางกัน และสุม
นกั เรียนออกมาอธิบายหนา ชนั้ เรยี น
T4
นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ
นกั เรยี นสามารถนาํ แนวคดิ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม ขน้ั นาํ
เชิงนามธรรมไปใชในการ ในชีวิตประจ�าวันเรามักเจอปัญหาต่าง ๆ ที่ต้อง
แกป ญ หาไดอ ยา งไร แก้ไข ซึ่งการแก้ไขปัญหาใด ๆ น้ัน อาจมีวิธีการแก้ไข 3. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
วา นักเรียนสามารถนําแนวคิดเชิงนามธรรม
ปัญหาได้หลากหลายวิธี โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหานั้น ไปใชในการแกปญหาไดอยางไร จากนั้นให
อย่างรอบคอบและถ่ีถ้วน เพ่ือใช้ในการพิจารณาเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาได้อย่างดีที่สุด นักเรยี นชวยกนั ตอบคาํ ถาม
และเกดิ ประสทิ ธิภาพสูงสดุ
ขน้ั สอน
1.1 แนวคดิ เชงิ นามธรรม
1. ครอู ธบิ ายความรู เรอื่ ง แนวคดิ เชงิ นามธรรมให
ของแนวแคนดิวเคชดิ งิ เคชา�งิ นนวาณม1ธ (รcรoมm(paubtsattriaocntaiolnt)h iเnปkน็ inแgน) วโคดดิยหมนแี ง่ึนใวนคกดิ าใรนแกกาไ้ รขแปกญั ไ้ ขหปา ญั ซหง่ึ เาปอน็ ยอา่ งงคเปป์ น็ระรกะบอบบ นกั เรยี นฟง วา เปน แนวคดิ หนงึ่ ในการแกป ญ หา
และสามารถก�าหนดขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อยา่ งชดั เจน จะเป็นการประเมนิ ความสา� คญั ของราย ซึ่งเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ
ละเอียดของปญั หา แยกแยะสว่ นทีเ่ ปน็ สาระสา� คัญออกจากสว่ นทไ่ี มใ่ ช่สาระส�าคัญ และพจิ ารณา โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ
ปัญหาโดยพจิ ารณาจดุ ที่เหมอื นกนั ของปัญหา เพื่อหาแนวคดิ รวบยอดของปัญหาเหลา่ น้ัน และสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาได
อยางชัดเจน เปนการประเมินความสําคัญ
รายละเอยี ดของปญ หา
แนวคดิ เชิงนามธรรม
á¹Ç¤Ô´àªÔ§¹ÒÁ¸ÃÃÁ
໹š à¤Ã×èͧÁÍ× ã¹¡ÒÃá¡Œ»Þ˜ ËÒ
à¾×Íè ÂÍ‹ Âʶҹ¡Òóì ã˧Œ ‹Ò¢Öé¹
จากภาพมรี ปู สีเ่ หลย่ี ม แนวตอบ คาํ ถามสาํ คัญประจาํ หัวขอ
จตรุ ัสเลก็ ทีม่ ีขนาด ใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการเลอื กวธิ กี ารแกป ญ หา
ท่แี ตกตา่ งกนั อยใู่ น
ส่เี หลยี่ มจตรุ สั รูปใหญท่ ่ี เน่ืองจากแนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดที่ประเมิน
ถกู แบง่ ออกเป็น 4 สว่ น ความสาํ คญั ของรายละเอยี ดปญ หา แยกเเยะสว นทเ่ี ปน
3 สาระสําคัญออกจากสวนท่ีไมใชสาระสําคัญ จึงทําให
ขอ สอบเนน การคดิ เลือกวิธีการแกไขปญหาไดอยางดีท่ีสุด เพ่ือใหเกิดการ
แกป ญหาทีม่ ีประสทิ ธิภาพสูงสุด
แนวคิดเชงิ นามธรรมมีประโยชนอยา งไร
1. ชวยลดขัน้ ตอนการทาํ งานท่มี คี วามซา้ํ ซอน นักเรียนควรรู
2. ชว ยใหออกแบบชน้ิ งานตรงกบั สภาพจรงิ ทุกประการ
3. ชว ยใหเ ขา ใจปญ หาและมองเห็นปญ หาไดช ดั เจนข้ึน 1 แนวคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดที่มุงเนน
4. ทาํ ใหเ หน็ รายละเอยี ดของสง่ิ ทส่ี นใจไดช ัดเจนทง้ั หมด เกี่ยวกับการคิดเชิงตรรกะอยางเปน ระบบ ซึ่งมีองคประกอบ 4 แนวคิดยอย ดังนี้
(วิเคราะหคําตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนการประเมินความ 1. แนวคดิ การแยกยอ ย (Decomposition) เปน การแตกปญ หาใหญใ หเ ปน
ปญหายอยท่ีมขี นาดเล็กลง เพ่อื ใหสามารถจัดการปญ หาไดง า ยขนึ้
สาํ คญั ของรายละเอยี ดของปญหา แยกเเยะสว นทเ่ี ปนสาระสําคัญ 2. แนวคิดการจดจํารูปแบบ (Pattern Recognition) เปนการกําหนด
ออกจากสวนท่ีไมสําคัญ ดังน้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมจึงทําให แบบแผนจากปญ หายอ ยตา ง ๆ จากปญ หาที่มีรูปแบบทห่ี ลากหลาย โดยปญ หา
เขาใจปญ หาและมองเห็นปญหาไดชดั เจนขึน้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ตา ง ๆ มกั มรี ูปแบบที่คลายคลงึ กัน
3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนการหาแนวคิดเชิงนามธรรม
เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแตละปญหายอย เปนการมุงเนนความสําคัญของ
ปญหาโดยไมส นใจรายละเอียดทไ่ี มจาํ เปน
4. แนวคิดการออกแบบข้ันตอน (Algorithm Design) เปนการออกแบบ
ลําดับขั้นตอนการแกปญหาดวยการคิดเชิงอัลกอริทึม ซ่ึงเปนความคิดพื้นฐาน
ในการสรางชุดของลําดับขั้นตอนวิธีงาย ๆ ท่ีทุกคนสามารถนําไปใชแกปญหา
ท่ีมีลกั ษณะแบบเดยี วกนั ได T5
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ¾Ô¨ÒóÒ
੾ÒÐʋǹ·Õè໹š ÊÒÃÐÊÒí ¤ÞÑ
ขนั้ สอน หากทา� การแยกสี่เหล่ียมจตุรัส â´Âá¡ʋǹ·èäÕ Áè 㪋ÊÒÃÐÊÒí ¤ÑÞ
รูปใหญ่ออกเปน็ 4 สว่ นแลว้ จะ
2. ครูอธิบายใหนักเรียนดูภาพและใหความรู ไดร้ ูปแบบทั้งหมดทม่ี ี ดงั ภาพ ÍÍ¡ä»
เรอื่ ง การนําแนวคดิ เชงิ นามธรรมมาประยุกต
ใชค าํ นวณหาพนื้ ทรี่ ปู เรขาคณติ สามารถทาํ ได
โดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสาํ คญั และหาจดุ รว ม
ของพน้ื ทสี่ เ่ี หลยี่ มมมุ ฉากจนพบวา แนวคดิ เชงิ
นามธรรมทางการคาํ นวณหาพน้ื ทโี่ ดยสตู รทใี่ ช
คาํ นวณพนื้ ทีส่ เ่ี หล่ียมมุมฉาก คอื กวาง × ยาว
¨Ò¡ÀÒ¾¢ÒŒ §µ¹Œ Com Sci
¨Ðà˹ç ÇÒ‹ ʋǹ·èàÕ »¹š ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ¡¤ç ×Í
in Real Life
ÃÙ»ÊèÕàËÅèÕÂÁ¨ÑµÃØ ÊÑ ¹¹éÑ àͧ ห า ก น� า แ น ว คิ ด เ ชิ ง
น า ม ธ ร ร ม ม า ป ร ะ ยุ ก ต ์ ใ ช ้
4 ค�านวณหาพ้ืนท่ีรูปเรขาคณิต
สามารถท�าได้โดยพิจารณา
เฉพาะสาระส�าคัญ และหาจุด
รว่ มของพื้นท่สี ่ีเหล่ียมมมุ ฉาก
ดงั น้ี o_O
• สเี่ หลยี่ มจตรุ สั = กวา้ ง × ยาว
• สเ่ี หลยี่ มผนื ผา้ = กวา้ ง × ยาว
ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรม
ทางการค�านวณหาพื้นที่โดย
สเ่ี หลยี่ มมมุ ฉาก คือ
กวา้ ง × ยาว
เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด
ครูเตรียมตัวอยางโจทยปญหาแนวคิดเชิงคํานวณเพ่ือฝกใหนักเรียนเขาใจ ขอใดเปนแนวคดิ เชิงนามธรรมของภาพตอ ไปน้ี
กระบวนการและไดฝกการนําแนวคิดเชิงนามธรรมไปใชแกปญหาในชีวิต
ประจําวันได โดยอาจใหทํากิจกรรมหลากหลายรูปแบบ ท้ังแบบเดี่ยว กลุม 1. รูปส่เี หลีย่ ม
ยอย และกลุมใหญ และควรเปนกิจกรรมท่ีบูรณาการความรูผานวิชาอ่ืน ๆ 2. รูปส่ีเหลี่ยมคางหมู
เชน คณติ ศาสตร วทิ ยาศาสตร สงั คมศกึ ษา 3. รูปสี่เหล่ยี มมุมแหลม
4. รูปสเ่ี หลี่ยมดา นไมเทา
T6 (แนวตอบ จากตวั เลอื กทีก่ าํ หนดให วิเคราะหไ ดว า รูปท้ังหมด
มีจดุ รวมท่ีเหมือนกนั คือ เปน รูปสีเ่ หล่ยี ม ดงั นัน้ ตอบขอ 1.)
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
1.2 การใชแนวคดิ เชิงนามธรรมเพอ่ื แกปญหา สาระส�าคัญ ขน้ั สอน
ของแผนที ่ คือ
ขอบเขตหรอื 3. ครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก
พื้นที่ของแตล่ ะ ปญ หา โดยใหน ักเรยี นพจิ ารณาภาพแผนทที่ ้งั
จงั หวดั 2 ภาพวา หากตอ งการหาแนวคดิ เชงิ นามธรรม
ของจังหวัดในแผนที่ประเทศไทย จากภาพ
แผนที่ประเทศไทยดานซาย สามารถพิจารณา
เฉพาะสาระสําคัญของแผนที่ไดวา ขอบเขต
หรือพื้นที่ของแตละจังหวัด โดยไมพิจารณา
องคประกอบที่ไมจําเปน เชน ทางหลวง ถนน
สายหลัก เม่ือนําแนวคิดเชิงนามธรรมมาใช
แกปญหาเพ่ือหาความคิดรวบยอดตามจุด
ประสงคแลว จะทําใหไดขอมูลภาพแผนที่
จังหวดั ในประเทศไทยทางดา นขวา
ภาพที่ 1.1 แผนที่ประเทศไทย ภาพที่ 1.2 แผนท่จี งั หวดั ในประเทศไทย
หากต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของจังหวัดในประเทศไทย จากภาพแผนที่ประเทศไทย (ด้านซ้าย)
เราสามารถจะพิจารณาเฉพาะสาระส�าคัญของแผนที่ นัน่ คือ ขอบเขตหรอื พ้นื ทขี่ องแต่ละจงั หวัด โดยไม่
พจิ ารณาองคป์ ระกอบทไ่ี มจ่ า� เปน็ เชน่ ทางหลวง ถนนสายหลกั ทางรถไฟ สนามบนิ เปน็ ตน้ เมอื่ นา� แนวคดิ
เชงิ นามธรรมมาใชแ้ กป้ ญั หาเพอ่ื หาความคดิ รวบยอดตามจดุ ประสงคแ์ ลว้ จะทา� ใหเ้ ราไดข้ อ้ มลู ภาพแผนที่
จงั หวัดในประเทศไทย (ดา้ นขวา)
1. ใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมในการแก้ปญ หาทางคณิตศาสตร
หากนา� แนวคิดเชงิ นามธรรมมาประยุกตใ์ ชก้ ับรูปทรงเรขาคณิต เชน่ หากต้องการหา
แนวคิดเชงิ นามธรรมของสเ่ี หลี่ยมมุมฉาก สามารถกระทา� ไดโ้ ดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสา� คัญ และ
จุดร่วมของสี่เหลยี่ มของมมุ ฉาก ดังแสดงในตารางด้านล่าง
สเี่ หลี่ยมจตั ุรสั ส่เี หลี่ยมผนื ผ้า
- ประกอบด้วยดา้ น 4 ด้าน - ประกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น
- ทกุ มุมเป็นมุมฉาก - ทกุ มุมเปน็ มมุ ฉาก
จากขอ้ มลู ขา้ งตน้ เมอ่ื ไมพ่ จิ ารณาสงิ่ ทไี่ มจ่ า� เปน็ เชน่ ความยาวของแตล่ ะดา้ น เปน็ ตน้
ดงั น้นั แนวคดิ เชิงนามธรรมของสีเ่ หล่ียมมุมฉาก คือ สีเ่ หลีย่ มใด ๆ ท่ปี ระกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น
และทุกมมุ ของส่เี หลี่ยมเป็นมมุ ฉาก
5
ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู
ขอ ใดอธบิ ายความหมายของแนวคดิ เชิงนามธรรมไดถ กู ตอง ครอู ธบิ ายการใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพอื่ แกป ญ หา โดยใหพ จิ ารณารปู ภาพ
1. หลกั ในการทาํ งานของระบบคอมพิวเตอรท้งั ระบบ แผนทป่ี ระเทศไทยทัง้ 2 ภาพ และถามคาํ ถามกบั นักเรยี นวา ทงั้ 2 ภาพมคี วาม
2. ขั้นตอนการทํางานของเทคโนโลยีพรอ มวิธีการใชง าน แตกตา งกันอยางไรบา ง จากนนั้ ครอู ธบิ ายความรู ส่ิงสาํ คญั ในการใชแ นวคดิ เชงิ
3. รปู แบบการทาํ งานรวมกันและสรา งวิธกี ารทํางานรวมกัน นามธรรมในการแกปญหา คือ ตองสรุปใหไดวาอะไรคือความคิดรวบยอด
4. เปน แนวคิดหนึ่งในการแกไ ขปญ หา และเปน องคประกอบ หรอื สาระสาํ คญั แลว จงึ ดงึ เฉพาะขอ มลู นนั้ มานาํ เสนอใหม โดยตดั สง่ิ ทไี่ มใ ชส าระ
ของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ สําคัญออกไป จงึ จะไดขอ มลู ท่มี ีความกระชบั และตรงประเดน็ ตามท่ตี องการ
(วิเคราะหค าํ ตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดหน่ึงในการ
แกไขปญ หา และเปนองคประกอบของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ โดยมี
แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ และสามารถกําหนดขั้น
ตอนการแกป ญ หาไดอ ยางชัดเจน ดงั นนั้ ตอบขอ 4.)
T7
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน 2. ใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป้ ญ หาทางวทิ ยาศาสตร
เม่ือแสงอาทิตย์ส่องมายังพ้ืนโลก จะท�าให้น้�าจากแหล่งต่าง ๆ ระเหยกลายเป็นไอ
4. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การใชแนวคิดเชิง ลอยตวั สงู ขน้ึ รวมทง้ั ไอนา�้ ทเี่ กดิ จากการคายนา�้ ของพชื จากการหายใจของสงิ่ มชี วี ติ หรอื ของเหลว
นามธรรมในการแกปญหาทางวิทยาศาสตร จากส่งิ ขับถา่ ย เชน่ เหง่ือ ปัสสาวะ เป็นต้น ซง่ึ ไอน�้าดงั กลา่ วจะลอยตัวขน้ึ ส่บู รรยากาศ โดยไอน�้า
โดยอธิบายถึงวัฏจักรของน้ํา จากนั้นถาม ที่รวมตัวกันนี้จะมีลักษณะร้อนช้ืน เมื่อลอยตัวสูงขึ้นไปกระทบกับอากาศเย็นด้านบน ไอน�้า
คําถามกับนักเรียนวา นักเรียนสามารถหา บางส่วนจะควบแน่นกลายเป็นหยดน�้าขนาดเล็กลอยอยู่ในอากาศในรูปของเมฆ ถ้าหยดน�้า
แนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรของน้ํา โดย มีขนาดใหญ่จนอากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลงมาเป็นฝนและถูกกักเก็บไว้ตามแหล่งน้�าต่าง ๆ
พจิ ารณาองคป ระกอบสาํ คญั ไดอ ยา งไรบา ง ซงึ่ เกดิ การหมุนเวยี นในลักษณะดังทก่ี ลา่ วข้างต้นนี้ตอ่ เนอื่ งกนั
เม่ือต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรน้�าจากข้อมูลข้างต้น โดยพิจารณา
ขนั้ สรปุ เฉพาะสาระส�าคญั จะได้องคป์ ระกอบสา� คัญ ดงั น้ี
1. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง แบบทดสอบของ หยาดน�้าฟา
Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนใชแนวคิด
เชงิ นามธรรมวเิ คราะหเ รอื่ งทก่ี าํ หนดใหเ พอื่ หา การระเหยเปนไอ ไอน�้าบางส่วนจะควบแน่นกลาย
ขอ สรปุ และเขียนอธบิ าย นา�้ จากแหลง่ ตา่ ง ๆ ระเหยกลายเป็น เป็นหยดน้�าลอยอยู่ในอากาศในรูป
ไอนา�้ ลอยตวั สูงขึน้ ของเมฆ ถา้ หยดน้า� มขี นาดใหญจ่ น
2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง อากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลง
แนวคดิ เชงิ นามธรรม หากนกั เรียนคนใดมขี อ มาเปน็ ฝน
สงสัยสามารถสอบถามครูไดท นั ที
ขน้ั ประเมนิ
ตารางการวดั และประเมินผล
วธิ ีการ เครือ่ งมอื เกณฑการประเมิน
ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพ
กอนเรยี น กอนเรียน จรงิ
ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60
ผานเกณฑ
ประเมนิ แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
การนําเสนอ การนําเสนอ ผานเกณฑ
ผลงาน ผลงาน
สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2
การทํางาน พฤติกรรม ผา นเกณฑ
รายบคุ คล แบบสังเกต
พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
สังเกตพฤติกรรม ผา นเกณฑ
การทาํ งานกลมุ
6 ภาพที่ 1.3 วฏั จักรของน�้า
แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสรมิ
ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหว าดภาพสรปุ แนวคิดเชงิ นามธรรมจากขอมูลตอไปนี้
รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ วงจรชีวิตของห่ิงหอย : หิ่งหอยเปนแมลงที่มีการเปล่ียนแปลง
ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม รปู รา ง 4 ระยะ แบง เปน ระยะเปน ไข ระยะตวั ออ น ระยะดกั แด และ
การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา ระยะตวั เตม็ วยั ซงึ่ หง่ิ หอ ยตวั เตม็ วยั หลงั ผสมพนั ธจุ ะวางไขบ รเิ วณ
ทายแผนการจัดการเรยี นรทู ่ี 1 หนว ยการเรียนรทู ่ี 1 โคนตนพืชท่ีเปนดินชื้นแฉะบนบกหรือใตใบพืชในน้ํา โดยทั่วไป
ไขของห่ิงหอยจะมีสีเหลือง ลักษณะกลมรี และใชเวลาจากระยะ
แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุ่ม ไขจนถงึ ระยะตวั เตม็ วยั 3–12 เดอื น ซึง่ ระยะตวั เตม็ วยั จะมชี ีวติ
คาชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชีแ้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี อยไู ดป ระมาณ 1–2 เดอื น
คาช้แี จง: ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน
ตรงกบั ระดับคะแนน ระดบั คะแนน การทางาน การมี
32 ตามที่ได้รบั ส่วนรว่ มใน
ลาดบั ที่ รายการประเมิน 1 ลาดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ท่ี ชอื่ –สกลุ การแสดง การยอมรบั มอบหมาย ความมีน้าใจ การปรับปรงุ รวม
32 ของนักเรียน ความคดิ เหน็ ฟังคนอนื่ ผลงานกลุม่ 15
1 ความถูกตอ้ งของเนอื้ หา 1 การแสดงความคดิ เห็น คะแนน
2 ความคดิ สรา้ งสรรค์ 2 การยอมรับฟงั ความคิดเห็นของผู้อน่ื
3 วิธกี ารนาเสนอผลงาน 3 การทางานตามหนา้ ที่ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย 321321321321321
4 การนาไปใช้ประโยชน์ 4 ความมีน้าใจ
5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา
รวม รวม
ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมิน ลงชือ่ ...................................................ผูป้ ระเมิน
............/................./................... ............/.................../................
เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเปน็ สว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางส่วน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั
เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน
14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้ ให้ 1 คะแนน
14–15 ดมี าก ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง้
11–13 ดี 11–13 ดี เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
8–10 พอใช้
ต่ากวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ 14–15 ดีมาก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ
T8
นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ
คอมพิวเตอรเก่ียวของกับ 2 อัลกอริทมึ เบ้อื งตน ขน้ั นาํ
อลั กอรทิ มึ อยา งไร คอมพิวคเอตมอพร1 ิวเเปตอนรศอาัลสกตอรรทิที่ทึมําเใปห็ นสแามกานรขถอปงรวะิทมยวาลกผาลร
1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
แบบทลี ะขน้ั ตอน ซง่ึ ทาํ ใหค อมพวิ เตอรส ามารถประมวลผล วา คอมพวิ เตอรเ กย่ี วขอ งกบั อลั กอรทิ มึ อยา งไร
เพื่อแกไขปญหาดวยเครื่องคอมพิวเตอรที่ทํางานไดรวดเร็ว และสามารถประมวลผล จากนน้ั ใหน กั เรียนชว ยกนั ตอบคาํ ถาม
ตามลําดับของคําส่ังท่ีกําหนดใหได โดยเปนการประมวลผลท่ีนาเชื่อถือ ถูกตอง และ
ทําการประมวลผลไดจริง อยางไรก็ตาม การประมวลผลดวยคอมพิวเตอรท่ีกระทําโดย 2. ครสู มุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นภายในชนั้ เรยี นวา
คอมพวิ เตอรนนั้ ตองอาศยั ความเขา ใจอัลกอริทึมคอมพิวเตอรท ดี่ ีดวย รหู รอื ไมว า อลั กอรทิ มึ คอื อะไร และมปี ระโยชน
อยา งไรบา ง
อัลกอริทึม (algorithm) คือ ระเบียบวิธีหรือข้ันตอนวิธีที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอร (แนวตอบ อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอน
เพอ่ื ใชใ นการแกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไขปญ หาทส่ี ามารถอธบิ ายเปน ขนั้ ตอนทชี่ ดั เจน วิธีท่ีดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอรเพ่ือใชใน
ขอมูลทต่ี องนาํ เขา และผลลพั ธท ่ไี ดจ ากการนาํ เขาขอมลู รวมท้งั การดาํ เนนิ การตามขัน้ ตอนและ การแกไ ขปญหา และประโยชนข องอัลกอริทึม
จากขอ มลู การนาํ เขา นนั้ อลั กอรทิ มึ ตอ งสามารถแกไ ขปญ หาโดยทว่ั ไป กลา วคอื ตอ งไมเ ปน ขนั้ ตอน คอื ทําใหไ มสับสนกับวิธดี ําเนินงาน เพราะจะ
วธิ เี พอ่ื การแกไ ขปญ หาเฉพาะเจาะจงกรณหี นง่ึ กรณใี ด รปู แบบการเขยี นอลั กอรทิ มึ สามารถแบง ได ถกู จัดเรยี งเปนขนั้ ตอน มีวิธกี ารและทางเลอื ก
3 รูปแบบ ดงั น้ี ไวให เมื่อนํามาใชจะทําใหสามารถคนหา
ตนเหตุของปญหาไดอยางรวดเร็ว และการ
ÃٻẺ¡ÒÃà¢Õ¹ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ ทํางานสําเรจ็ อยางมปี ระสิทธิภาพ)
1 2 3 3. ครอู ธบิ าย เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ เบอ้ื งตน ใหน กั เรยี น
¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢Õ¹ ฟง วา อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอนวธิ ี
ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ´ÇŒ  ทด่ี ําเนนิ การไดด วยคอมพิวเตอรเ พื่อใชในการ
ÀÒÉÒ¸ÃÃÁªÒµÔ ÃËÊÑ ¨ÓÅͧ ¼Ñ§§Ò¹ แกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไ ขปญ หา
Natural Language Pseudo Code Flowchart ทสี่ ามารถอธบิ ายเปน ขน้ั ตอนทช่ี ดั เจน จากนน้ั
ครถู ามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา รปู แบบการเขยี น
อัลกอริทึมสามารถแบงไดกี่รูปแบบ อะไรบาง
และสมุ นกั เรยี นออกมาตอบคาํ ถามนี้
(หวั ขอ ท่ี 3) (หัวขอที่ 4) (หวั ขอที่ 5)
ในการแกปญ หาตา ง ๆ อาจมวี ิธีการแกป ญหาหลายวิธี ซ่ึงเราสามารถเลอื กข้ันตอนวธิ กี าร แนวตอบ คําถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ
แกป ญหาทแ่ี ตกตา งกนั ออกไป โดยขัน้ สุดทา ยผลลพั ธท ีไ่ ดอาจเหมือนหรอื แตกตา งกนั ซง่ึ การแก
ปญหาแบบอัลกอริทึมนั้น จะเปนการแกท่ีมีลําดับหรือวิธีการแกไขปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปน คอมพิวเตอรปฏิบัติตามคําสั่งที่กําหนดใหของ
ขน้ั ตอนและชดั เจน ผใู ชงานทีละข้ันตอน โดยคําสง่ั เหลา นัน้ จาํ เปนตอ ง
ผานกระบวนการตางๆ ที่เปนข้ันตอนอยางชัดเจน
7 ของผูใชงาน หรอื ท่เี รยี กวา อลั กอรทิ ึม
ขอ สอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู
ขอ ใดคอื ประโยชนของอัลกอรทิ มึ 1 วิทยาการคอมพิวเตอร เปนศาสตรที่เกี่ยวกับการศึกษาคนควาทฤษฎี
1. ใชสัญลกั ษณแทนการแกปญหา การคํานวณสําหรับคอมพิวเตอรและทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ท้ังดาน
2. มคี วามชัดเจน ส้ัน และไดใ จความ ซอฟตแวร ฮารดแวร และเครอื ขาย ซ่งึ วิทยาการคอมพิวเตอรนั้นประกอบดวย
3. มีการทํางานตามเงื่อนไขท่ผี ูใ ชกําหนด หลายหัวขอท่ีเกี่ยวของกับคอมพิวเตอร ตั้งแตระดับนามธรรมหรือความคิดเชิง
4. การแยกแยะกิจกรรม ทําใหก ารแกไขปญ หาเปน ไปอยาง ทฤษฎี เชน การวิเคราะหและสงั เคราะหข ้นั ตอนวธิ ไี ปจนถงึ ระดบั รปู ธรรม เชน
รวดเรว็ ทฤษฎภี าษาโปรแกรม ทฤษฎกี ารพฒั นาซอฟตแ วร ทฤษฎฮี ารด แวรค อมพวิ เตอร
ทฤษฎเี ครอื ขา ย
(วเิ คราะหคาํ ตอบ ประโยชนของอัลกอริทึม คือ การแยกแยะ
กจิ กรรม ทาํ ใหก ารแกไ ขปญ หาเปน ไปอยา งรวดเรว็ เพราะอลั กอรทิ มึ
สามารถอธิบายขั้นตอนไดอยางชัดเจนจนสามารถปฏิบัติส่ิงใด
ส่ิงหน่ึงได ดงั น้ัน ตอบขอ 4.)
T9
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน การตอโมเดลเลโก (Lego)
1. ครใู หน กั เรยี นพจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก โดยมี
การใชอ ลั กอรทิ มึ ในการแกป ญ หา 2 วธิ ี จากนนั้
ใหน กั เรยี นศกึ ษาอลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ วี า วธิ ใี ด
สามารถแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ
มากกวา กนั พรอ มอธบิ ายเหตผุ ลประกอบ
ภาพท่ี 1.4 โมเดลเลโก้
อลั กอริทมึ ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ ท่ี 2
• แกะกลอ่ ง • แกะกล่อง
• นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง • นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง
• ทดลองประกอบชน้ิ สว่ นเข้าดว้ ยกัน • เปด คมู่ ือ อ่านวธิ ีการประกอบโมเดล
• ไดผ้ ลลัพธเ์ ปน็ โมเดลเลโกต้ ามรปู แบบ • ประกอบโมเดลตามวิธีการทคี่ ู่มอื ระบุ
• ไดผ้ ลลพั ธ์เป็นโมเดลเลโก้ตามรูปแบบ
หนา้ กลอ่ ง
หนา้ กล่อง
จากท่ีกล่าวมาแล้วว่า ผลลัพธ์เดียวกัน จากโจทย์เดียวกันสามารถท�าได้โดยหลายวิธีที่
แตกตา่ งกัน ซ่งึ ทกุ วิธขี องการหาผลลพั ธ์นน้ั คอื อัลกอรทิ มึ
จากอัลกอริทึมท้ัง 2 วิธีจะเห็นว่า แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพต่างกัน เมื่อพิจารณาจาก
ตัวอย่างการต่อโมเดลเลโก้พบว่า อัลกอริทึมที่ 2 มีจ�านวนข้ันตอนเขียนเป็นบรรทัดเยอะกว่า
แตเ่ มื่อพิจารณาในอัลกอริทึมที ่ 1 จะใชว้ ิธีสมุ่ ประกอบชิน้ ส่วนไปเรอื่ ย ๆ ซงึ่ หมายความว่าเราไม่
สามารถคาดการณ์จา� นวนรอบทีต่ ้องลองผดิ ลองถูกได ้ จึงถอื วา่ อัลกอรทิ มึ ท่ ี 2 มีความน่าเชอ่ื ถอื
เพราะมกี ารอา้ งถงึ คมู่ อื ในการประกอบโมเดล ซงึ่ ทา� ใหม้ นั่ ใจไดว้ า่ จะประกอบสา� เรจ็ แนน่ อน ดงั นนั้
อลั กอริทึมท ี่ 2 จึงมปี ระสทิ ธภิ าพสงู กวา่ เมอ่ื มจี �านวนชน้ิ สว่ นมากข้นึ เรือ่ ย ๆ
8
เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด
ครูใหนักเรียนพิจารณาการตอโมเดลเลโก โดยมีการใชอัลกอริทึม 2 วิธี ขอ ใดไมใชร ูปแบบการเขียนอัลกอรทิ ึม
ในการแกป ญ หา ซงึ่ อลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ ี จะมปี ระสทิ ธภิ าพการแกป ญ หาทแี่ ตกตา งกนั 1. ฟงกช นั (Function)
เมอื่ พจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก พบวา อลั กอรทิ มึ ที่ 2 มจี าํ นวนขนั้ ตอนการเขยี น 2. รหสั จําลอง (Pseudo Code)
เยอะกวา แตเม่อื พิจารณาอัลกอรทิ มึ ท่ี 1 จะใชว ิธสี ุม ประกอบชิน้ สวนไปเรอื่ ยๆ 3. การเขยี นผังงาน (Flowchart)
ซง่ึ หมายความวา เราไมส ามารถคาดการณจ าํ นวนรอบทตี่ อ งลองผดิ ลองถกู ได จงึ 4. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
ถอื วา อัลกอริทมึ ท่ี 2 มีความนา เช่อื ถือ เพราะมกี ารอางถึงคมู ือในการประกอบ
โมเดลเลโก ทําใหม่นั ใจไดว า จะประกอบสําเรจ็ แนน อน จงึ สรุปไดวา อัลกอรทิ มึ (แนวตอบ รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมแบงได 3 รูปแบบ
ท่ี 2 มีประสทิ ธภิ าพสงู กวาเมือ่ มจี าํ นวนชิ้นสว นมากขนึ้ เร่อื ยๆ คอื การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอรทิ มึ
ดวยรหัสจําลอง และการเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ดังน้ัน
ตอบขอ 1.)
T10
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั 3 กดาวรยเภขาียษนาอธลั รกรอมรชทิ าึมติ ขนั้ สอน
ภาษาคอมพวิ เตอรห รอื ไม
2. ครถู ามคาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ กบั นกั เรยี นวา
ภาษาธรรมชาติ (natural language) คอื รปู แบบ ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั ภาษาคอมพวิ เตอร
ภาษาทีม่ นุษยเ์ ขา้ ใจ หรอื เปน็ ภาษามนษุ ยท์ ใี่ ชส้ ือ่ สารกนั หรอื ไม จากน้ันใหนกั เรียนชวยกันตอบคําถาม
มรี ปู แบบภาษาทไี่ มแ่ นน่ อนตายตวั และเปน็ ไปตามธรรมชาตขิ องมนษุ ยต์ ามเชอ้ื ชาต ิ เชน่
ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน เปน็ ต้น 3. ครอู ธบิ าย เรอื่ ง การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา
ธรรมชาติวา ภาษาธรรมชาตินั้นเปนรูปแบบ
1 ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาท่ี
สา� หรับการตดิ ต่อสั่งงานคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพวิ เตอร์จะเปน็ ภาษาประดษิ ฐ (artificial ไมแนนอนตายตัวและเปนไปตามธรรมชาติ
language) เพื่อท่ีให้สามารถท�าความเข้าใจ ของมนุษยตามเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย
ภาษามนุษย์โดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งเก่ียวกับ ภาษาอังกฤษ และสําหรับการติดตอสั่งงาน
การติดต่อสื่อสารด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ของ คอมพิวเตอร ภาษาคอมพิวเตอรจ ะเปน ภาษา
มนุษย์ เป็นการประยุกต์ใช้ภาษาศาสตร์และ ประดษิ ฐ เพ่ือใหส ามารถทาํ ความเขา ใจภาษา
เครอื่ งคอมพิวเตอรเ์ ขา้ ด้วยกัน โดยจะหาวิธใี ห้ มนุษยโดยใชคอมพิวเตอร ซ่ึงเกี่ยวกับการ
คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจความหมายของ ตดิ ตอ สอ่ื สารดว ยภาษาคอมพวิ เตอรข องมนษุ ย
ประโยค เขา้ ใจเรอื่ งของคา� และความหมายของ เปนการประยุกตใชภาษาศาสตรและเครื่อง
คา� หลกั ไวยากรณข์ องประโยค ภาษาธรรมชาติ คอมพวิ เตอรเขาดว ยกัน
จริง ๆ ล้วนเป็นภาษาที่ยอมให้คอมพิวเตอร์รับ
คา� สงั่ โดยไมค่ า� นงึ ถงึ รปู แบบหรอื หลกั ไวยากรณ์ ภาพท่ ี 1.5 ภ าษาทมี่ นษุ ยใ์ ชส้ อ่ื สารในชวี ติ ประจา� วนั เกดิ จาก แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หัวขอ
ของภาษาเหมือนกับโปรแกรมภาษาอ่ืน ๆ ที่ การเรยี นรู้ ซ่ึงจะแตกตา่ งกนั ตามเช้ือชาติ
ภาษาธรรมชาตเิ เตกตา งจากภาษาคอมพวิ เตอร
ต้องการมีข้ันตอนในการใช้ค�าสั่ง เช่น การใช้ เน่ืองจากภาษาธรรมชาติเปนภาษาท่ีมนุษย
ค�าสั่งใหเ้ ครือ่ งจักรทา� งาน เป็นต้น เขาใจ เเละใชสื่อสารระหวางกันตามเช้ือชาติ
เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี เเตภาษา
3.1 ภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมหรือชุดค�าสั่งที่โปรแกรมเมอ2ร์เขียนเพื่อใช้สั่งงานตาม คอมพวิ เตอรเ ปน ภาษาทผ่ี ใู ชง านเขยี นขน้ึ เพอื่ สงั่ งาน
ใหคอมพิวเตอรปฏิบัติตามรูปแบบและโครงสราง
ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ ของภาษา เชน ภาษาเครอื่ ง ภาษาเเอสเซมบลี
รปู แบบและโครงสรา้ งของภาษา ภาษาคอมพวิ เตอรม์ กี ารพฒั นาเชน่ เดยี วกบั คอมพวิ เตอร ์ สามารถ
แบ่งออกเป็นยุคหรือเป็นรุ่นของภาษา (generation) ซึ่งในยุคหลังมีการพัฒนาภาษาให้มีความ
สะดวกในการอ่านและเขยี นให้ง่ายข้นึ กว่าภาษาในยุคแรก เน่อื งจากจะมีโครงสร้างภาษาใกล้เคยี ง
กับภาษาองั กฤษ ภาษาคอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ออกไดเ้ ปน็ 5 ยคุ ดังนี้
1. ยคุ ของภาษาเครื่อง (Machine language)
2. ยุคของภาษาแอสเซมบล ี (Assembly Language)
3. ยุคของภาษาช้ันสงู (High level Language)
9
ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
บุคคลใดท่ีไดรบั การยกยองใหเ ปน โปรแกรมเมอรคนแรกของโลก 1 ภาษาประดษิ ฐ คอื ภาษาทีม่ นุษยค ดิ คน และสรา งขึ้นมาเอง เปน ภาษาท่ีมี
1. ADA BYRON จุดมุงหมายเฉพาะเจาะจง และมีขีดจํากัดในการใชคําและไวยากรณท่ีกําหนด
2. BLAISE PASCAL รวมถึงมีการตคี วามหมายทช่ี ดั เจน
3. CHARLES BABBAGE 2 โปรแกรมเมอร คอื บคุ คลทใ่ี ชค วามเชยี่ วชาญในโปรแกรมเฉพาะดา นเขยี น
4. HERMAN HOLLERITH โปรแกรมหรือชุดคําสั่ง เพ่ือสื่อสารกับคอมพิวเตอร จนคอมพิวเตอรเขาใจและ
สามารถปฏบิ ัติออกมาไดต รงตามความตองการ
(วิเคราะหคาํ ตอบ บคุ คลทไ่ี ดร บั การยกยอ งใหเ ปน โปรแกรมเมอร
คนแรกของโลก คอื ADA BYRON จากผลงานทชี่ วยใหเ ครื่องจักร T11
analytical engine ทอ่ี อกแบบโดยชารลส แบบเบจ สามารถรบั
โปรแกรมและทาํ งานตามคาํ สงั่ ในโปรแกรมได โดยไดเ สนอเทคนคิ
การเขียนโปรแกรมแบบวนรอบซํ้าๆ ที่เรียกวา loop การเขียน
โปรแกรมแบบวนรอบนี้สําคัญมาก เพราะถาหากไมใชแนวคิดน้ี
โปรแกรมท่ีเขียนจะมีความยาวมากจนทําใหเกิดขอผิดพลาด
ไดงาย ดงั นน้ั ตอบขอ 1.)
นาํ สอน สรุป ประเมนิ
ขนั้ สอน 4. ยคุ ของภาษาข้นั สงู มาก (Very High level Language)
5. ยคุ ของภาษาธรรมชาต ิ (National Language)
4. ครูใหพิจารณาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม
ดวยภาษาธรรมชาติ ซึ่งเปนการบรรยาย • ระดับของภาษา การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้
ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ โดยใชภ าษา ทา� งานตามทต่ี อ้ งการ จา� เปน็ ตอ้ งมกี ารกา� หนดภาษาสา� หรบั ใชต้ ดิ ตอ่ สง่ั งานกบั คอมพวิ เตอร ์ ภาษา
มนุษยเพ่ืออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางาน คอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ได้ 3 ระดับ ได้แก ่ ภาษาระดับตา�่ ภาษาระดับกลาง และภาษาระดับสูง
ของอัลกอริทึมตามลําดับการทํางานกอนหลัง
โดยตัวอยางที่กําหนดใหเปนการอธิบายการ - ภาษาระดบั ตา่� เปน็ ภาษาทมี่ นษุ ยท์ า� ความเขา้ ใจไดย้ าก เหมาะแกก่ ารเขยี นโปรแกรม
คาํ นวณหาพน้ื ทส่ี เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลพั ธก าร ควบคุมฮาร์ดแวร์ซ่ึงจะท�างานได้โดยตรงและรวดเร็ว แต่ไม่เหมาะแก่การใช้พัฒนาโปรแกรม
คํานวณดว ยการใชภาษาธรรมชาติ ตวั อยา่ งภาษาระดับต�่า เชน่ ภาษาเครอื่ ง ภาษาแอสเซมบลี เปน็ ตน้
ขนั้ สรปุ - ภาษาระดับกลาง เป็นภาษาท่ีมีลักษณะแบบโครงสร้าง สามารถใช้บนเครื่องท่ีมี
ความเร็วแตกต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางเป็นการน�าข้อดีของภาษาระดับต�่ากับ
1. ครูใหนักเรยี นทาํ ใบงาน เรอ่ื ง การเดินเรือของ ภาษาระดบั สูงมาพฒั นา ดังนั้น ภาษาระดบั กลางจึงเปน็ ท่นี ิยมใช้กันอยา่ งแพรห่ ลาย
Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนพิจารณา
ภาพทก่ี าํ หนดให และเขยี นขน้ั ตอนในการขา ม - ภาษาระดบั สงู เปน็ ภาษาทเี่ ขา้ ใจไดง้ า่ ยมกี ารใชค้ า� สงั่ เปน็ ภาษาองั กฤษ ซง่ึ มลี กั ษณะ
แมนํ้าของ Sherloek Holmes ดวยขอความ ใกลเ้ คียงกบั ภาษาของมนุษยม์ าก การสง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ทา� งานจะต้องมีการแปลความหมายของ
ภาษาไทยตามลําดบั ค�าสง่ั
2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง 3.2 การเขียนอลั กอริทึมดว ยภาษาธรรมชาติ
อัลกอริทึมเบ้ืองตน หากนักเรียนคนใดมีขอ
สงสัยสามารถสอบถามครไู ดทันที การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ คอื การบรรยายขน้ั ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ
ใด ๆ โดยใชภ้ าษามนษุ ยเ์ พอ่ื อธบิ ายถงึ ลา� ดบั ขนั้ ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ ตามลา� ดบั การทา� งาน
ขนั้ ประเมนิ กอ่ นหลัง
ตารางการวัดและประเมนิ ผล ตวั อย่าง
วิธีการ เคร่ืองมือ เกณฑการประเมิน การอธบิ ายการค�านวณหาพนื้ ทีส่ เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ ด้วยการ
ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ใช้ภาษาธรรมชาต ิ
ผา นเกณฑ สูตรการคา� นวณหาพื้นทส่ี เ่ี หลีย่ ม
พ้ืนท่ีสี่เหล่ียม = ความกว้าง × ความยาว
ประเมนิ แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2 Area of a Rectangle = width × length
การนําเสนอ การนาํ เสนอ ผา นเกณฑ
1. เรมิ่ ต้นการท�างาน
ผลงาน ผลงาน 2. น�าเข้าข้อมูล ความกว้างของส่เี หลย่ี ม
3. น�าเขา้ ข้อมลู ความยาวของสีเ่ หลยี่ ม
4. คา� นวณ พนื้ ทสี่ ่ีเหลีย่ ม = ความกว้าง × ความยาว
สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดบั คณุ ภาพ 2 5. แสดงผล พนื้ ทสี่ เ่ี หล่ียม
การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ 6. จบการทา� งาน
รายบคุ คล
สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 10
การทํางานกลุม พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ
แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสริม
ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหนักเรียนเขียนภาษาธรรมชาติในการอธิบายการคํานวณหา
รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ทจพาแนื้ กยทสงส่ี มูตเี่ หมุรพล×ยี่้ืนมผทดล่ีสาบี่เนหวไกลมคี่ยเ วมทาดา มจายานากไวคมเสวเทาน มากยิ่งา=)วข12องเ×สน (ทคแวยามงมยมุาวกขบั อเสงนเสกนงิ่
ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม
การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา
ทา ยแผนการจัดการเรียนรทู ี่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1
แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่
คาช้ีแจง:ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี
ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน
ลาดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี ชื่อ–สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมนี า้ ใจ การมี รวม
32 32 ของนกั เรยี น ความคดิ เห็น ฟงั คนอ่นื ตามทไี่ ด้รับ ส่วนร่วมใน 15
1 มอบหมาย การปรบั ปรงุ คะแนน
ผลงานกลุ่ม
1 ความถูกต้องของเน้ือหา 1 การแสดงความคิดเหน็
2 ความคดิ สร้างสรรค์ 2 การยอมรับฟงั ความคดิ เห็นของผอู้ ่นื 321321321321321
3 วิธีการนาเสนอผลงาน 3 การทางานตามหน้าที่ทไ่ี ดร้ ับมอบหมาย
4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ
5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา
รวม รวม
ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมนิ ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมนิ
............/................./................... ............/.................../................
เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เป็นสว่ นใหญ่ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางสว่ น ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบางครงั ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 3 คะแนน
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
14–15 ดีมาก
14–15 ดีมาก ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
11–13 ดี
11–13 ดี 14–15 ดีมาก
8–10 พอใช้
8–10 พอใช้ 11–13 ดี
ตา่ กว่า 8 ปรบั ปรงุ
ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ 8–10 พอใช้
ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ
T12
นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
รหัสจําลองมีประโยชนตอ 4 กดาวรยเรขหยี ัสนจอาํ ัลลกอองริทึม ขนั้ นาํ
การเขยี นโปรแกรมอยา งไร
1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
รหัสจําลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมี วา รหัสจําลองมีประโยชนตอการเขียน
โครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพ่ือใชอธิบายขั้นตอน โปรแกรมอยา งไร
กสาามรทารําถงแาปนลขงอรงหอสั ัลจกาํ ลออริงทเึมปนใดภๆาษาโคดอยมไมพขวิ เึ้นตกอับ1รไภดาง ษา ยาคโดอยมรพหิวสั เจตาํ อลรอใงดสภามาษาราถหในชร่ึงปู แแบลบะ
คําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกท้ังสามารถใชคําสั่งเฉพาะที่มีอยูใน 2. ครูถามคําถามกระตุนความคิดกับนักเรียนวา
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได ดังนั้น รหัสจําลอง การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ
จงึ คลา ยคลึงกบั การเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพวิ เตอร จึงเปน เครือ่ งมือทนี่ ิยมใชใน แตกตางกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัส
การอธบิ ายขั้นตอนอัลกอรทิ มึ ของโปรแกรมคอมพวิ เตอร จําลองอยางไรบาง และสุมนักเรียนออกมา
ตอบคาํ ถามน้ี
4.1 การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง
ขนั้ สอน
การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดเปนลําดับข้ันตอนโดยใช
1. ครูอธิบายรหัสจําลองวา เปนรูปแบบภาษาท่ี
สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมใ ชภ าษาโปรแกรมทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถ มีโครงสรางชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย
ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใดๆ โดย
นําไปประมวลผลได และไมสามารถสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําส่ัง แตเปนการเขียนจําลอง ไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง
คําส่ังจริงแบบยอตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพ่ือนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรม และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษา
ภาษาคอมพิวเตอรได คอมพิวเตอรไดงาย ซึ่งรหัสจําลองสามารถ
ใชรูปแบบคําส่ังที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษา
ตัวอยา งประโยคภาษาอังกฤษเขยี นจําลองคําสั่ง ไทยได
Input a number : ใสขอ มูลนาํ เขาเปนคา ตัวเลข
Find the sum of the number : คํานวณรวมคา ตัวเลขท่นี าํ เขา 2. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง
Print the sum : แสดงผลรวมของขอ มลู ทง้ั หมด วา เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดใหเปนลําดับ
ข้ันตอนโดยใชสัญลักษณเปนประโยคภาษา
4.2 หลกั เกณฑการเขยี นรหัสจําลอง อังกฤษ และรหัสจําลองไมใชภาษาโปรแกรม
ทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล
1. ควรใชค ําสัง่ เปนรูปแบบภาษาทีส่ น้ั กระชับ และเขา ใจงา ย เชน ได
start หมายถงึ การเรม่ิ ตน การทํางาน
stop หมายถึง การจบการทํางาน แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ
2. ควรมีหมายเลขลาํ ดับขน้ั ตอนชัดเจน รหัสจําลองชวยอํานวยความสะดวกในการ
3. ไมจ ําเปน ตองมเี คร่อื งหมายวรรคตอน เขียนโปรแกรม เนื่องจากรหัสจําลองเปนการวาง
4. รหสั จําลองตองไมข น้ึ กับภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหน่งึ โครงสรางของคําส่ังท่ีชัดเจน กระชับ และอธิบาย
5. ในหน่ึงบรรทัดใหม ีคาํ ส่งั เพยี งคําส่งั เดยี ว การทาํ งานตา งๆ ไดอ ยา งละเอยี ด จงึ ทาํ ใหส ามารถ
6. ในการเขียนคาํ สง่ั ใหเรยี งจากบนลงลาง และมจี ุดส้นิ สดุ เพียงจดุ เดยี ว เขยี นโปรแกรมไดง าย สะดวก เเละรวดเรว็
11
ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
ขอใดเปนคาํ สัง่ เรม่ิ ตนเมือ่ เขียนอลั กอริทมึ ดว ยรหสั จาํ ลอง 1 ภาษาคอมพวิ เตอร คอื ภาษาทใี่ ชก บั เครอื่ งคอมพวิ เตอรห รอื ใชเ พอ่ื สอื่ สาร
1. Find ใหค อมพิวเตอรเขา ใจ และสามารถปฏิบัตติ ามคาํ สัง่ ได ในทางคอมพิวเตอรนนั้
2. Start จะตองทําการพัฒนาภาษาท่จี ะสือ่ สารระหวา งมนษุ ยก บั เครอ่ื งคอมพวิ เตอร แต
3. Input ดว ยเหตทุ เี่ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรเ ปน อปุ กรณอ เิ ลก็ ทรอนกิ ส ซงึ่ มเี ฉพาะวงจรการเปด
4. Computer และปด ทาํ ใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรส อื่ สารโดยใชเ ลขฐานสองเทา นนั้ เรยี กภาษาทใ่ี ช
เฉพาะเลขฐานสองในคอมพวิ เตอรวา ภาษาเครื่อง (Machine Language)
(วเิ คราะหค าํ ตอบ คาํ สง่ั Start เปน คาํ สงั่ เรม่ิ ตน เมอ่ื เขยี นอลั กอรทิ มึ
ดวยรหัสจําลอง เพราะเปนคําส่ังเริ่มตนการทํางาน เม่ือมีการ
เขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองจึงตองเริ่มตนดวยคําสั่ง Start
ทุกครัง้ ดงั น้นั ตอบขอ 2.)
T13
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน µÇÑ ÍÂÒ‹ §
3. ครูใหนักเรียนพิจารณาตัวอยางการคํานวณ อธบิ ายการคํานวณหาพืน้ ที่สเี่ หล่ียม และแสดงผลลพั ธก ารคํานวณดว ยการใช
พื้นที่สี่เหล่ียม โดยใหนักเรียนออกแบบ รหสั จาํ ลอง
อัลกอริทึมดวยการเขียนภาษาธรรมชาติ และ
เขียนรหัสจําลองจากสูตรการคํานวณพื้นที่ สูตรการคํานวณหาพื้นท่ีสเ่ี หลย่ี ม
ส่ีเหลี่ยมที่กําหนดให และใหนักเรียนบอกถึง พื้นทสี่ เ่ี หลีย่ ม = ความกวาง × ความยาว
ประโยชนข องรหัสจาํ ลองวา มอี ะไรบาง Area of a Rectangle = width × length
ออกแบบอัลกอริทึม
รหสั จาํ ลอง ภาษาธรรมชาติ
1. START 1. เรมิ่ ตนการทํางาน
2. INPUT width 2. นําเขา ขอมูล ความกวา งของสเี่ หลีย่ ม
3. INPUT length 3. นาํ เขาขอ มูล ความยาวของสเี่ หลยี่ ม
4. COMPUTE area = width × length 4. คาํ นวณ พน้ื ทส่ี เ่ี หลย่ี ม = ความกวา ง × ความยาว
5. OUTPUT area 5. แสดงผล พ้นื ท่ีส่เี หล่ยี ม
6. STOP 6. จบการทาํ งาน
ประโยชนข องรหัสจาํ ลอง
• เปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรม
แตล ะโปรแกรม
• เปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนาโปรแกรมของ
โปรแกรมเมอร และนักวิเคราะหระบบ
• เปน ตัวกําหนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโปรแกรมเมอรน ําไปพัฒนา เพือ่ สัง่
ใหค อมพิวเตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองกระบวนการจรงิ ไวใ นรหสั จําลอง
Com Sci µÑÇÍ‹ҧÃËÑʨÓÅͧ (Pseudo code)
Focus
Terminate เร่ิมตน โปรแกรม, ส้ินสุดโปรแกรม
- START, STOP, BEGIN, END
Input รบั คา ทางอปุ กรณน าํ ขอ มลู เขา
- READ, GET, INPUT
Output แสดงผลผานอปุ กรณนาํ ขอมูลออก
- WRITE, DISPLAY, SHOW, PRINT, OUTPUT
12
เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา งเสริม
ครูอธบิ ายประโยชนของรหัสจาํ ลองใหน ักเรียนฟง ดังนี้ ใหน ักเรียนจับกลมุ กลมุ ละ 4 คน ชว ยกันแปลงรหัสจาํ ลอง
1. รหสั จาํ ลองเปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของ ตอ ไปนใ้ี หเ ปน ภาษาธรรมชาติลงในกระดาษทีค่ รูแจกให
การเขียนโปรแกรมแตล ะโปรแกรม 1. START
2. รหัสจําลองเปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนา 2. INPUT width
3. INPUT length
โปรแกรมของโปรแกรมเมอรแ ละนกั วเิ คราะหระบบ 4. INPUT height
3. รหสั จาํ ลองเปน ตวั กาํ หนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโ ปรแกรมเมอรน าํ ไป 5. COMPUTE volume = width × length × height
6. OUTPUT volume
พฒั นา ส่ังใหค อมพวิ เตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองไวในรหสั จําลอง 7. STOP
เม่อื ครอู ธบิ ายประโยชนของรหัสจําลองใหนกั เรยี นฟงแลว ครูถามคําถาม
กับนักเรียนวา รหัสจําลองในความเขาใจของนักเรียนคืออะไร และการเขียน
อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองสามารถเขียนไดอยางไร จากนั้นครูสุมนักเรียน
ออกมาตอบคาํ ถามน้ี
T14
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
การเขียนผังงานรูปแบบใด 5 กดาวรยเผขังยี งนาอนัลกอริทมึ ขน้ั สอน
มีลักษณะการทํากระบวน
การซา้ํ หลายครง้ั 4. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
ผังงาน (flowchart) คือ การใช้ภาพสัญลักษณ์ วา การเขยี นผงั งานรปู แบบใดมลี กั ษณะการทาํ
เพ่ือแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม หรือ กระบวนการซ้ําหลายคร้ัง จากนั้นใหนักเรียน
การท�างานต่าง ๆ ต้ังแตเ่ ริม่ ตน้ จนจบการท�างานใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ่ตี ้องการ ชว ยกันตอบคาํ ถาม
โ ปรแกรใมน กเารรียเกขวยี ่าน โผปงัรงแากนรโมปครอแมกพรม1วิ เต(อprรoส์ gาrมamารถfใlชowผ้ งัcงhาaนrtเ)พ ซอ่ื ง่ึชเว่ปย็นลวา� ิธดที บั ี่นแยินมวคใชวเ้าพมรคาดิ ะใทนา� กใาหร้เเขข้ายี ในจ 5. ครูสุมนักเรียนออกมาอธิบายความหมายของ
การท�างานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายด้วยข้อความ เมื่อมีข้อผิดพลาดจะสามารถดูจาก ผงั งาน ซง่ึ ผงั งานเปน การใชภ าพสญั ลกั ษณเ พอ่ื
ผังงานท�าให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมท�าได้ง่ายข้ึน ซ่ึงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน แสดงลําดับข้ันตอนการทํางานของอัลกอริทึม
บางส่วน มดี ังนี้ หรอื การทํางานตางๆ ต้ังแตเ ร่ิมตนจนจบการ
ตารางท ่ี 1.1 แสดงสญั ลกั ษณท์ ี่ใช้ในการเขียนผงั งาน ทํางานเพ่ือใหไดผลลัพธที่ตองการ จากน้ัน
ใหนักเรียนพิจารณาภาพสัญลักษณท่ีใชใน
การเขียนผังงานวา แตละภาพมีความหมาย
อยางไรบาง
ภาพสญั ลักษณ ความหมาย
เรม่ิ ต้น/ส้ินสดุ การท�างาน
รับขอ้ มลู /แสดงผลโดยไม่กา� หนดอปุ กรณ์
รบั ข้อมลู ทางแป้นพมิ พ์
ทางเลอื กเงื่อนไข
แสดงผลทางเคร่ืองพมิ พ์
แสดงผลทางหน้าจอ
การก�าหนดคา่ หรือการประมวลผล
predefined process หรอื โปรแกรมย่อย
ทศิ ทางการทา� งาน
ขอสอบเนน การคดิ 13 แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ
การเขียนผังงานอยูในขน้ั ตอนใดของการพฒั นาโปรแกรม การเขียนผังงานแบบทําซ้าํ (loop)
1. การจดั ทําเอกสาร
2. การเขยี นโปรแกรม นักเรียนควรรู
3. การวิเคราะหระบบ
4. การออกแบบโปรแกรม 1 ผงั งานโปรแกรม (program flowchart) คอื ผงั งานทแี่ สดงการทาํ งานยอ ย
หรือลาํ ดับในโปรแกรม ซึ่งแสดงรายละเอียดขน้ั ตอนการทาํ งานและประมวลผล
(วิเคราะหค าํ ตอบ การเขียนผังงานอยูในขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมนนั้ ๆ ทาํ ใหร วู ธิ กี ารคาํ นวณรบั ขอ มลู จากสอ่ื ใดและประมวลผลอยา งไร
โปรแกรม เพราะการเขียนผังงานเปนการใชภาพสัญลักษณแสดง รวมถงึ การแสดงผลลพั ธด ว ยสอื่ หรอื วธิ ใี ด ดงั นน้ั การเขยี นผงั งานจะมปี ระโยชน
ขน้ั ตอนการทาํ งานตงั้ แตต น จนจบการทาํ งานเพอ่ื ใหไ ดผ ลลพั ธต าม ซ่ึงเหมาะสําหรับผูวิเคราะหระบบ ผูเขียนโปรแกรม และบุคคลอ่ืนที่ตองการ
ทต่ี อ งการกอ นท่จี ะลงมือเขียนโปรแกรมจรงิ ดังนนั้ ตอบขอ 4.) ศึกษา ทําใหทราบถึงความสัมพันธของระบบต้ังแตเร่ิมตนวามีการปฏิบัติแตละ
ข้ันตอนอยางไร ใชวิธีการอะไรและจะไดผลลัพธอยางไร ซึ่งจะชวยใหสามารถ
ปฏบิ ัติงานและแกปญหาไดอ ยางมีประสิทธิภาพมากข้ึน
T15
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน 5.1 รปู แบบการเขียนผังงาน
6. ครอู ธบิ ายรปู แบบการเขยี นผงั งานใหน กั เรยี น การเขียนผังงานจะเขียนในลกั ษณะบนลงลา่ ง (Top-Down) หรือซ้ายไปขวา โดยมรี ปู แบบ
ฟงวา การเขียนฟงงานจะตองเขียนใน การเขยี นผงั งาน 3 ลกั ษณะ ดังน้ ี
ลักษณะจากบนลงลาง หรือเขียนผังงาน
จากซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผัง 1. เรยี งลา� ดบั (sequence) คอื การเขยี นผงั งานแบบเรยี งลา� ดบั จากบนลงลา่ ง หรอื จากซา้ ย
งาน 3 ลักษณะ ดังน้ี การเขียนผังงานแบบ ไปขวา เปน็ รูปแบบที่ง่ายทส่ี ดุ เน่อื งจากมกี ารทา� งานทเี่ รียงล�าดบั ไปทลี ะลา� ดบั โดยไม่มีทางเลือก
เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลง หรอื การท�าซ�้าใด ๆ
ลางหรือซายไปขวา เปนรูปแบบท่ีงายที่สุด
เนื่องจากเปนลําดับการทํางานท่ีมีการเรียง 2. เลอื กกระทา� /เงอ่ื นไข (decision/selection) คอื การเขยี นผงั งานในลกั ษณะการนา� ขอ้ มลู
ตอกันเปนขั้นตอน การเขียนผังงานแบบ ไปเปรยี บเทยี บเพอ่ื เลอื กกระทา� หากเปรยี บเทยี บแลว้ ขอ้ มลู เปน็ จรงิ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ หาก
เลือกกระทํา/เง่ือนไข เปนการเขียนผังงาน เปน็ เทจ็ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ แตห่ ากการเปรยี บเทยี บหรอื เงอื่ นไขมคี วามซบั ซอ้ น จา� เปน็ ตอ้ ง
ในลักษณะการนําขอมูลไปเปรียบเทียบเพ่ือ ใช้เงอื่ นไขหลายชน้ั เพ่อื ให้ครอบคลุมการเปรียบเทยี บ
เลือกกระทํา และการเขียนผังงานแบบการ
ทําซ้ํา เปนการเขียนผังงานในลักษณะท่ีมี 3. ท�าซ้�า (loop) คือ การเขียนผังงานในลักษณะที่มีการท�ากระบวนการซ้�าหลายคร้ัง
กระบวนการทาํ ซาํ้ หลายครง้ั ขน้ึ อยกู บั เงอื่ นไข ขึ้นอยกู่ บั เงอื่ นไขที่ก�าหนด
ทกี่ าํ หนด
START START
START
STOP STOP STOP
ผังงานแบบเรยี งล�าดบั ผังงานแบบเลือกกระทา� /เงื่อนไข ผงั งานแบบท�าซ้�า
ภาพที ่ 1.6 รูปแบบของผังงาน
14
ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ
ประโยชนของผงั งาน ขน้ั ตอนการทาํ งานบางขน้ั ตอนไดร บั การประมวลผลมากกวา 1
1. ชวยใหผ อู ืน่ สามารถศกึ ษาการทาํ งานของโปรแกรมไดอยางงา ย สะดวก ครงั้ จากขอ ความดงั กลา ว ถอื วา เปน การเขยี นผงั งานในรปู แบบใด
และรวดเรว็ มากขึ้น
2. ชว ยในการตรวจสอบความถกู ตอ งของลาํ ดบั ขนั้ ตอน และแกไ ขโปรแกรม 1. ทําซํา้ (loop)
ไดงาย เม่ือเกิดขอผิดพลาด 2. โครงสราง (structure)
3. เรยี นรแู ละเขา ใจผงั งานไดง า ย เพราะเขยี นขอ ความใหม คี วามเขา ใจและ 3. เรยี งลําดับ (sequence)
เปน เคร่ืองมือทใ่ี ชสอ่ื สารไดทุกภาษา 4. เลือกกระทํา/เงอื่ นไข (decision/selection)
4. ชว ยสอ่ื ความหมายดว ยภาพ ชว ยลาํ ดบั ขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรม
ใหงายและสะดวกตอการทําความเขาใจ สามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดย (แนวตอบ การเขยี นผงั งานแบบทาํ ซาํ้ (loop) เปน การเขยี นผงั งาน
ไมส บั สน ในลักษณะที่มีกระบวนการทําซ้ํามากกวา 1 คร้ัง เเละจะหยุด
5. การเปลี่ยนแปลงแกไขโปรแกรมในภายหลังใหมีประสิทธิภาพมากข้ึน ทําซ้ําเมอ่ื ตรงกบั เงอ่ื นไขท่ีกําหนด ดงั น้นั ตอบขอ 1.)
โดยพจิ ารณาจากผงั งาน จะชว ยใหส ามารถทบทวนงานในโปรแกรมเพอื่ ปรบั ปรงุ
แกไ ขไดสะดวกและงายขน้ึ
T16
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
5.2 การเขยี นอัลกอรทิ มึ ดว ยผงั งาน ขน้ั สอน
หลักการเขียนผังงานจะอ้างอิงจากกระบวนการ 7. ครูอธิบายการเขียนผังงานวา หลักการเขียน
ทางคอมพิวเตอร์ 3 กระบวนการ ได้แก่ การรับข้อมูล อัลกอริทึมดวยผังงานจะอางอิงกระบวนการ
(input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลัพธ์ ทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแ ก การรบั
(output) โดยการเขยี นผงั งานที่ดีควรมหี ลกั การเขียน ดงั น้ี ขอมูล การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ
• ใชส้ ัญลกั ษณ์ทเี่ ปน็ สัญลกั ษณ์มาตรฐาน จากนนั้ สมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา หลกั การ
• เขียนทิศทางการท�างานจาก เขยี นผงั งานทด่ี ีควรมลี ักษณะอยา งไรบา ง
บนลงล่าง หรือซ้ายไปขวา โดยมีหัวลูกศร
กา� กับทศิ ทางเสมอ 8. ครอู ธบิ ายความรเู สรมิ ใหน กั เรยี นฟง วา ผงั งาน
• จุดเร่ิมต้นและจุดส้ินสุดควรมี มีประโยชน ดังนี้ ทําใหเขาใจและแยกแยะ
เพียงจุดเดยี ว ปญหาไดงาย แสดงลําดับขั้นตอนการทํางาน
อยา งเปน ลาํ ดบั หาขอ ผดิ พลาดไดง า ย ทาํ ความ
เขา ใจโปรแกรมไดง า ย และไมข น้ึ อยกู บั ภาษาใด
ภาษาหนง่ึ
• การเขียนค�าอธิบายควรเขียน
ภายในภาพสัญลักษณ์ โดยใช้ข้อความท่ี
กระชับ ชดั เจน และเข้าใจง่าย ภาพท ่ี 1.7 การแสดงผลลพั ธ์ออกทางหน้าจอ
รบั ขอ้ มลู การประมวลผล การแสดงผลลพั ธ
(input) (process) (output)
Com Sci »ÃÐ⪹¢Í§¼Ñ§§Ò¹
Focus
1. ทา� ใหเ้ ข้าใจ และแยกแยะปญั หาไดง้ ่าย (problem define)
2. แสดงล�าดบั การทา� งาน (step flowing)
3. หาข้อผิดพลาดไดง้ า่ ย (easy to debug)
4. ท�าความเข้าใจโปรแกรมได้งา่ ย (easy to read)
5. ไมข่ น้ึ กับภาษาใดภาษาหนึง่ (flexible language)
15
ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู
นักเรียนสามารถเขียนผังงานข้ึนมาโดยที่ไมตองเขียนหัวลูกศร ครอู ธิบาย เรอ่ื ง การเขียนอลั กอริทมึ ดวยผงั งาน ใหนักเรยี นฟงวา หลกั การ
ท่ีเสนเชื่อมโยงระหวางภาพสัญลักษณไดหรอื ไม เพราะอะไร เขียนผังงานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแก
การรบั ขอมลู การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ จากนน้ั ครูถามคําถามกับ
(วเิ คราะหค าํ ตอบ ไมไ ด เพราะการเขยี นลกู ศรเปน การระบทุ ศิ ทาง นกั เรยี นวา หลักการเขยี นผงั งานที่ดีมอี ะไรบา ง และสมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี น
การทาํ งานของผงั งานใหส ามารถเขา ใจไดท นั ที ถา เปน ผงั งานเรยี ง ในชั้นเรียนจํานวน 4-5 คน
ลาํ ดบั การไมม ลี กู ศรทาํ ใหผ อู า นอาจจะตคี วามลาํ ดบั การทาํ งานท่ี
ถกู ตอ งได เพราะตคี วามลาํ ดบั จากบนลงลา ง แตถ า เปน ผงั งานแบบ
อน่ื จะมปี ญ หาในเรอ่ื งการตคี วามลาํ ดบั การทาํ งาน ซง่ึ จะทาํ ใหเ กดิ
ความสบั สนในการระบขุ น้ั ตอนการทํางานกอนและหลงั ได)
T17
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ สอน µÇÑ Í‹ҧ
9. ครใู หน กั เรยี นจบั กลมุ กลมุ ละ 3 คน โดยให อธิบายการคาํ นวณหาพ้ืนท่ีสเี่ หลย่ี ม และแสดงผลลพั ธการคํานวณ ดว ยการใช
นกั เรยี นอา นโจทยท กี่ าํ หนดใหว า พจิ ารณาสตู ร ผังงาน
คาํ นวณหาพนื้ ทส่ี เ่ี หลยี่ ม จากนนั้ ใหน กั เรยี น
เขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ รหัส สตู รการคาํ นวณหาพื้นทส่ี เี่ หลย่ี ม
ลาํ ลอง และผงั งาน ลงในกระดาษทคี่ รแู จกให พ้นื ทส่ี ี่เหล่ียม = ความกวาง × ความยาว
พรอมกับชวยกันสรุปความรูที่ไดจากการทํา Area of a Rectangle = width × length
กจิ กรรมนี้
รหัสจําลอง ภาษาธรรมชาติ
1. START 1. เร่มิ ตน การทํางาน
2. INPUT width 2. นําเขา ขอ มูล ความกวา งของสเ่ี หล่ยี ม
3. INPUT length 3. นาํ เขา ขอมูล ความยาวของสีเ่ หลี่ยม
4. COMPUTE area = width × length 4. คํานวณ พน้ื ที่ส่เี หล่ียม = ความกวา ง × ความยาว
5. OUTPUT area 5. แสดงผล พนื้ ท่ีส่เี หลีย่ ม
6. STOP 6. จบการทาํ งาน
ผงั งาน START
Nwidth
Nlength
Narea = Nwidth * Nlength
Narea
STOP
16
ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด
ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร ในการเขียนผังงานสําหรับเขียนโปรแกรม การใชรปู ภาพสัญลกั ษณแทนขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมคือขอ ใด
ผูเขียนสวนใหญจะใชตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรในการเขียนเง่ือนไขหรือ 1. ฟง กช นั (Function)
ขน้ั ตอนการประมวลผลทอ่ี ยใู นผงั งาน ซงึ่ ตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตรน นั้ จะถกู 2. รหสั จาํ ลอง (Pseudo Code)
ใชเปนตัวเชื่อมในการเขียนโปรแกรม เพ่ือหาผลลพั ธจากการคํานวณ เชน การ 3. การเขียนผงั งาน (Flowchart)
บวก การลบ การคณู การหาร โดยสญั ลกั ษณข องตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตร 4. การบรรยาย (Narrative Description)
จะมที งั้ แบบทเ่ี หมอื นสญั ลกั ษณท างคณติ ศาสตรแ ละแตกตา งจากสญั ลกั ษณท าง (วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขียนผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช
คณติ ศาสตร เชน เครอ่ื งหมาย +, - จะใชเ ปน สญั ลกั ษณเ ดยี วกนั สว นเครอ่ื งหมาย
x จะใชส ัญลกั ษณ * แทน และเคร่อื งหมาย ÷ จะใชส ัญลกั ษณ / แทน สัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของ
โปรแกรมหรือระบบทีละข้ันตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของ
ขอ มูลตงั้ แตแรกจนไดผ ลลพั ธตามท่ีตองการ ดังนน้ั ตอบขอ 3.)
T18
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ตวั อเยข่าียนงอัลกอริทมึ1การตรวจสอบผลการเรียนในรายวชิ าพลศกึ ษาว่าผ่านหรือไม่ โดย ขนั้ สอน
การรบั คา่ ชอ่ื นกั เรยี น คะแนนสอบจากคะแนนเตม็ 100 คะแนนทางแปน้ พมิ พ์ โดยคะแนน 10. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบ
สอบตงั้ แต่ 50 ขน้ึ ไป จะแสดงผลวา่ สอบผา่ น คะแนนสอบไมถ่ งึ 50 จะแสดงผลวา่ สอบไมผ่ า่ น ผลการเรยี นในรายวชิ าพลศกึ ษาวา ผา นหรอื ไม
ดว้ ยภาษาธรรมชาติ รหัสจา� ลอง และผังงาน โดยครจู ะอธบิ ายการเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา
ธรรมชาตวิ า มขี น้ั ตอนในการแกป ญ หาอยา งไร
ภาษาธรรมชาติ รหสั จ�าลอง บาง และนํามาเขียนลําดับข้ันตอนเปนขอๆ
จากนน้ั นาํ มาตอ ยอดเปน การเขยี นอลั กอรทิ มึ
1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START ดวยรหัสจําลอง และเขียนออกมาในรูปแบบ
ของผงั งานเปน ลาํ ดบั ตอ ไป โดยครตู อ งมกี าร
2. นา� เขา้ คะแนน 2. INPUT score ตรวจสอบขน้ั ตอนการเขยี นวา ถกู ตอ งหรอื ผดิ
ตรงจดุ ใด เพอ่ื จะไดแ กไ ขใหถ กู ตอ งทนั ที
3. กตห รรรณวอื จไนี มส้ออ่ ยกบกรคณวะา่ แีมน5าน0กกมใวีคหา่ า่้ไหปมรทาือก�าเกขทวอ้่า่ากห5นั .รจอื รเงิทใา่หกไ้ บัปท5�า0ขอ้ 4. 3. IF score >= 50 THEN
4. แ สดงผล สอบผ่าน กรณีเง่อื นไข เป็นจรงิ 4. OUTPUT “สอบผ่าน” มฉิ ะนัน้ ก็
5. แสดงผล สอบไมผ่ า่ น กรณเี งือ่ นไข เปน็ เทจ็ 5. OUTPUT “สอบไมผ่ ่าน”
6. จบการท�างาน 6. STOP
ผังงาน START
Nscore
Nscore >= 50
จรงิ เทจ็
"สอบผา่ น" "สอบไมผ่ า่ น"
STOP
17
กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู
ใหนักเรียนคิดตัวอยางปญหาที่สามารถนํามาเขียนผังงาน 1 อัลกอริทึม (Algorithm) คือ ขั้นตอนหรือลําดับการประมวลผลในการ
แบบเรยี งลําดับ แบบเลือกกระทาํ /เงื่อนไข และแบบทําซํา้ อยางละ แกปญหาใดปญหาหน่ึงซึ่งจะชวยใหผูพัฒนาโปรแกรมเห็นขั้นตอนการเขียน
1 ตัวอยาง จากน้ันครูสุมเรียกใหยกตัวอยาง 4-5 คน หรือตาม โปรแกรมงา ยขน้ึ ซงึ่ มที มี่ าจากชอ่ื ของนกั คณติ ศาสตรช าวเปอรเ ซยี ในยคุ ศตวรรษ
ความเหมาะสม และหากมีขอสงสัยในการทํางานใหสอบถาม ที่ 9 ชื่อ อะบู อับดลิ ลาห มูฮมั หมดั อบิ น มูซา อลั คอวารซิ มยี (Abu Abdillah
ครูไดภายในช้ันเรียน จากน้ันครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรู Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) คําวา อัลคอวาริซมยี ไดเ พย้ี นเปน
ทีไ่ ดจากการทาํ กจิ กรรมน้ี อัลกอริทึม เม่ืองานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละตินแลวกลายเปน
อัลกอริทึม ซ่ึงหมายถึงกฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิตในชวงศตวรรษที่ 18
ในปจจุบันคํานี้ไดมีความหมายท่ีกวางขึ้น โดยหมายรวมถึงข้ันตอนวิธีการใน
การแกป ญ หาตางๆ
T19
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน ตวั อย่าง
11. ครูใหศึกษาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม เขียนอลั กอริทมึ การแสดงผลการค�านวณสตู รคูณแม่ 2
การแสดงผลการคาํ นวณสตู รคณู แม 2 โดยครู
จะสมุ นกั เรยี น 3 คน ออกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง
ดว ยภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน
โดยนกั เรยี นทง้ั 3 คน จะตอ งเขยี นอลั กอรทิ มึ 1. เร่มิ ต้นการทา� งาน 1. START
ตามความเขาใจของตนเอง เพื่อตรวจสอบ
ความเขา ใจจากการเรยี นเนอ้ื หา เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ 2. กา� หนดคา่ เร่มิ ต้นการท�าซ�้าเป็น 1 2. DEFINE Ncounter = 1
เบอื้ งตน น้ี
3. นา� คา่ 2 ไปคูณกับคา่ เริ่มตน้ 3. NDcOounCtOerMPUTE Nresult = 2 ×
4. แสดงผลคณู จากการคา� นวณขอ้ 3. 4. OUTPUT Nresult
5. บวกเพิ่มคา่ เรมิ่ ต้นครง้ั ละ 1 5. COMPUTE Ncounter = Ncounter + 1
6. ถ า้ คา่ เร่มิ ต้นหลังจากบวกเพ่ิมแลว้ มคี า่ ไม่เกนิ 12 6. WHILE Ncounter < = 12 GOTO 3
ให้กลบั ไปท�าขอ้ 3. แต่ถ้าเกิน 12 ให้ไปท�าขอ้ 7. (WHILE แปลวา่ ขณะท)ี่
7. จบการท�างาน 7. STOP
ผงั งาน START
Ncounter = 1
Nresult = 2 * Ncounter
Nresult จริง
Ncounter = Ncounter + 1
Ncounter <= 12
เทจ็
STOP
18
ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด
หลักการเขียนอลั กอรทิ มึ สัญลักษณตอ ไปนที้ ํางานเกี่ยวของกับอปุ กรณใ ด
1. กําหนดการทํางานเปนข้ันตอนอยางชัดเจน การกําหนดอัลกอริทึมที่ดี
ควรมีขนั้ ตอนท่ีชัดเจนไมค ลมุ เครอื 1. ลําโพง
2. กระบวนการสําคัญเริ่มตนท่ีจุดเดียว ในการเริ่มตนหลายจุดจะทําให 2. หนา จอ
กระบวนการวิธีสับสนจนในท่ีสุดอาจทําใหผลลัพธท่ีไดไมตรงกับความตองการ 3. คียบอรด
หรืออาจทาํ ใหอ ัลกอรทิ ึมนัน้ ไมสามารถทาํ งานได 4. เครื่องพิมพ
3. การทํางานแตละข้ันตอนควรสั้นกระชับ เพราะการกําหนดขั้นตอน (วิเคราะหคาํ ตอบ สญั ลกั ษณท ่กี ําหนดใหม ีความหมายวา
การทํางานใหส้ันกระชับ นอกจากจะทําใหโปรแกรมทํางานไดรวดเร็วแลว ยัง แสดงผลทางเครือ่ งพิมพ ดังน้ัน ตอบขอ 4.)
เปนประโยชนตอผูอื่นที่มาพัฒนาโปรแกรมตอดวย เพราะสามารถศึกษา
อัลกอรทิ มึ จากโปรแกรมท่ีเขยี นไวไดง าย
4. ผลลัพธในแตละขั้นตอนควรตอเนื่องกัน การออกแบบขั้นตอนท่ีดีน้ัน
ผลลัพธจากข้ันตอนแรกควรเปนขอมูลสําหรับนําเขาใหกับขอมูลในข้ัน
ตอไปตอ เนอ่ื งกนั ไปจนกระทงั่ ไดผ ลลพั ธตามทต่ี อ งการ
T20
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
5.3 กรณศี ึกษาการออกแบบและเขียนอลั กอรทิ ึม ขนั้ สอน
กรณีศกึ ษาที่ 1 ออกแบบอลั กอรทิ มึ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรม เพอื่ แกป้ ญั หาการ 12. ครูอธิบายกรณีศึกษาการออกแบบและการ
ปูหญ้าในสนามรูปส่ีเหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่ก�าหนด โดยหญ้าหน่ึงผืนมีความกว้าง 0.5 เมตร เขียนอัลกอริทึม โดยนําแนวคิดเชิงคํานวณ
ยาว 0.5 เมตร และหญ้าแตล่ ะผืนเป็นสี่เหล่ียมมมุ ฉาก จะต้องใช้หญา้ ท้งั หมดก่ผี ืน เขามาชวยในการแกปญหาน้ี ซ่ึงโจทยจะ
เนอื่ งจากแนวคดิ เชงิ นามธรรมเปน็ องคป์ ระกอบหนงึ่ ของแนวคดิ เชงิ คา� นวณ ดงั นนั้ จา� เปน็ กําหนดใหออกแบบอัลกอริทึมโดยใชแนวคิด
ต้องด�าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ เชงิ นามธรรม เพอ่ื แกป ญ หาการปหู ญา ในสนาม
รูปสี่เหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่กําหนด โดย
1. decomposition แตกปญั หาใหญใ่ หเ้ ปน็ ปญั หาย่อย โดยในกรณีศกึ ษาน้ี สามารถแตก หญา 1 ผนื มคี วามกวา ง 0.5 เมตร ยาว 0.5 เมตร
ปญั หาออกเปน็ ปญั หายอ่ ยได ้ ดังน้ี และหญา แตล ะผนื เปน สเี่ หลยี่ มมมุ ฉาก จะตอ ง
1) ปญั หาย่อยที ่ 1 หาพ้นื ที่ตา่ ง ๆ ดังนี้ ใชหญาทั้งหมดกี่ผืน จากน้ันครูใหนักเรียน
- หาพืน้ ท่สี นาม ออกแบบอลั กอรทิ มึ นโี้ ดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณ
- หาพ้นื ท่ขี องหญ้า 1 ผืน มาชว ยในการออกแบบ และสมุ นกั เรยี น 4 คน
2) ปัญหาย่อยท่ ี 2 หาจา� นวนผืนหญ้าทใี่ ชป้ ูพนื้ สนาม เพอื่ อธบิ ายการออกแบบของแตล ะแนวคดิ ยอ ย
ของแนวคดิ เชงิ คาํ นวณ
2. pattern recognition กา� หนดแบบแผนจากปัญหาย่อยต่าง ๆ จากขอ้ 1. โดยในกรณี
ศกึ ษาน ้ี สามารถกา� หนดแบบแผนเป็นขั้นตอนได ้ ดังนี้
1) คา� นวณหาพนื้ ทตี่ า่ ง ๆ คอื พนื้ ทส่ี นาม และพนื้ ทข่ี องหญา้ 1 ผนื โดยในทน่ี สี้ ามารถ
คา� นวณพืน้ ทใ่ี ดกอ่ นกไ็ ด้
2) คา� นวณหาจา� นวนผนื หญา้ ซงึ่ จา� เปน็ ตอ้ งไดผ้ ลลพั ธก์ ารคา� นวณหาพน้ื ทต่ี า่ ง ๆ จาก
ขนั้ ตอนท ี่ 1 กอ่ น จงึ จะดา� เนนิ การในขน้ั ตอนนไ้ี ด ้ โดยคา� นวณหาจา� นวนผนื หญา้ สามารถคา� นวณได้
ดังน้ี
จา� นวนผนื หญา้ ท่ีใชป้ สู นาม = พื้นที่สนาม/พื้นทีข่ องหญ้า 1 ผืน
3. abstraction หาแนวคิดเชงิ นามธรรม เพอ่ื หาแนวคดิ รวบยอดของแต่ละปัญหาย่อย
1) หาแนวคิดเชงิ นามธรรมของปัญหาย่อยท ่ี 1
- สนามเป็นส่ีเหลี่ยมมุมฉาก ดังน้ัน ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการค�านวณ
สเ่ี หล่ียมมมุ ฉาก คอื พ้นื ท่ีสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว
โดยปกติ ความกว้างและความยาวของสนามจะวัดเป็นเมตร ดังนน้ั ขนาดของ
หญา้ ควรเปน็ เมตร เพอื่ ให้เป็นหน่วยเดียวกนั
- หญ้าแต่ละผืนเป็นสี่เหล่ียมมุมฉาก ดังนั้น ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการ
คา� นวณส่เี หลีย่ มมุมฉาก คอื พื้นทหี่ ญ้า 1 ผืน = ความกว้าง × ความยาว
ดงั น้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหาย่อยท่ี 1 คอื พืน้ ทต่ี า่ ง ๆ = ความกวา้ ง × ความยาว
2) หาแนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหายอ่ ยที่ 2
จา� นวนผืนหญา้ ที่ใช้ปสู นาม = (พ้นื ท่สี นาม/พ้นื ทข่ี องหญา้ 1 ผืน) + (ปรมิ าณท่เี ผอ่ื ขาด
เช่น 3% เปน็ ต้น)
19
ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู
ขอ ใดไมใ ชรูปแบบของการเขียนผังงาน ครูอธิบายกรณศี กึ ษาการออกแบบและเขยี นอัลกอรทิ ึม จากนน้ั ใหน ักเรยี น
1. ทาํ ซ้ํา ชวยกันตอบคาํ ถามเก่ียวกับกรณศี กึ ษาน้ี โดยมีคาํ ถาม ดังนี้
2. เรยี งลาํ ดบั
3. เลอื กกระทํา/เงอื่ นไข • ปญหายอยของกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถแตกเปน ปญหายอยอะไรบาง
4. ออกแบบโปรแกรมการทํางาน • ในกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถกําหนดแบบแผนเปนขั้นตอนไดอยา งไรบา ง
• การหาแนวคดิ เชงิ นามธรรมจากปญ หายอ ยของกรณศี กึ ษาท่ี 1 มอี ะไรบา ง
(วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขยี นผงั งานจะเขยี นในลกั ษณะบนลงลา ง
หรือซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผังงาน 3 ลักษณะ ดังนี้ T21
เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลงลางหรือจากซายไป
ขวา เลือกกระทาํ /เงอื่ นไข เปนการเขยี นผงั งานในลักษณะการนาํ
ขอมลู ไปเปรียบเทียบเพ่ือเลอื กกระทํา ทําซํา้ เปนการเขยี นผงั งาน
ในลกั ษณะทมี่ กี ารทาํ กระบวนการทาํ ซา้ํ หลายครงั้ ขนึ้ อยกู บั เงอื่ นไข
ทก่ี าํ หนด ดงั น้นั ตอบขอ 4.)
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ สอน 4. algorithm design ออกแบบล�าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยในกรณีศึกษานี้จะออก
แบบเป็นอัลกอริทมึ 3 รูปแบบ คือ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง และผังงาน
13. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปกรณีศึกษาการ
ออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ โดยอธบิ าย ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง
การออกแบบอลั กอรทิ มึ 3 รปู แบบ คอื ภาษา
ธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน ซึ่งครู 1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START
สามารถสมุ นกั เรยี นใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ
ทง้ั 3 รปู แบบหนา ชนั้ เรยี น ซง่ึ นกั เรยี นสามารถ 2. น�าเขา้ ข้อมูล ความกว้างของสนาม 2. INPUT Nwidth
เปดเนื้อหาจากหนังสือเรียนเพ่ือนํามาเขียน
ออกแบบอลั กอรทิ มึ ทงั้ 3 รปู แบบ หรอื หากมี 3. น�าเข้าข้อมลู ความยาวของสนาม 3. INPUT Nlength
ขอ ใดสงสยั สามารถสอบถามครไู ดใ นชน้ั เรยี น
4. คา� นวณ พน้ื ทขี่ องสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว 4. COMPUTE Narea = Nwidth × Nlength
5. ค�านวณ พ้ืนท่ีหญ้า 1 ผืน = 0.50 × 0.50 ตร.ม. 5. COMPUTE Ngrass = 0.50 × 0.50
6. คา� นวณ 6. COMPUTE Nnumbersofgrass =
จ�านวนผืนหญ้า = พท.สนาม ÷ พท.หญา้ 1 พน้ื Narea/Ngrass
7. NCOnuMmPbUerTsEofgNransusm×be1r.s1ofgrass =
7. คา� นวณ เพ่มิ จา� นวนหญ้าเสยี 10% **
8. แสดงผล จา� นวนผนื หญา้ 8. OUTPUT Nnumbersofgrass
9. จบการท�างาน 9. STOP
ผังงาน START
Nwidth
Nlength
Narea = Nwidth * Nlength
Ngrass = 0.5 * 0.5
Nnumbersofgrass = Narea/Ngrass
Nnumbersofgrass = Nnumbersofgrass * 1.1
Nnumbersofgrass
STOP
20
ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ
การเขียนอลั กอรทิ ึม เปน การวางแผนเกย่ี วกับการแกป ญ หา โดยจะอธบิ าย การเขียนผงั งานมีประโยชนอยา งไรบา ง
การทํางานท่ีชัดเจนเพื่อเปนแนวทางในการเขียนโปรแกรม ชวยใหการเขียน
โปรแกรมทําไดงายขึ้น ชวยใหโปรแกรมมีขอผิดพลาดนอยลง ในการเขียน (วิเคราะหค าํ ตอบ การเขยี นผังงานมปี ระโยชน ดังน้ี
อลั กอริทึมมเี คร่อื งมือชวยในการเขยี นท่นี ยิ มใช 3 แบบ ดงั นี้ 1. หาขอผิดพลาดไดงา ย
2. ไมข น้ึ อยกู ับภาษาใดภาษาหนง่ึ
1. บรรยาย (Narrative Description) การเขียนอัลกอริทึมแบบบรรยาย 3. ทําความเขา ใจกบั โปรแกรมไดงา ย
เปน การแสดงขัน้ ตอนการทาํ งานในลักษณะการบรรยายเปน ขอความดวยภาษา 4. แสดงลําดับการทาํ งานเปนขัน้ ตอน
พดู ใดๆ เชน ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ 5. ทาํ ใหเ ขา ใจและแยกแยะปญหาไดงาย)
2. ผงั งาน (Flowchart) การเขยี นอลั กอรทิ มึ แบบผงั งานจะแสดงขน้ั ตอนการ
ทํางานในลักษณะของรูปภาพหรือสัญลักษณ ซึ่งเปนสัญลักษณท่ีเปนมาตรฐาน
ทําใหเ หน็ ลาํ ดบั การทาํ งานกอนและหลังไดชดั เจน
3. รหัสจาํ ลอง (Pseudo Code) การเขียนอัลกอรทิ มึ แบบรหสั จําลอง ซงึ่
รหสั จาํ ลองเรยี กอกี อยา งวา รหสั เทยี ม เปน การเขยี นขน้ั ตอนการทาํ งานในลกั ษณะ
ของคาํ อธิบายท่ีมรี ปู แบบโครงสรางชดั เจน
T22
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
กรณศี ึกษาท่ี 2 การออกแบบอลั กอรทิ ึมเพ่อื อธิบายการค�านวณส่วนลดสินคา้ และ ขน้ั สอน
แสดงผลลพั ธก์ ารคา� นวณของรา้ นขายอปุ กรณก์ ารเรยี นแหง่ หนงึ่ ทก่ี า� ลงั จดั โปรโมชนั สว่ นลดสนิ คา้
โดยสินคา้ ทกุ ช้นิ จะมสี ว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ (รอ้ ยละ 10) จากราคาขายปกติ โดยให้ขอ้ มลู ราคา 14. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษากรณศี กึ ษาที่ 2 ซงึ่ โจทย
สนิ ค้าปกตเิ ปน็ ขอ้ มูลนา� เขา้ เช่น สีไม้กล่องละ 200 บาท ส่วนลด 10 เปอร์เซน็ ต์ คดิ เปน็ ส่วนลด กาํ หนดใหอ อกแบบอลั กอรทิ มึ เพอ่ื อธบิ ายการ
ก่ีบาท คาํ นวณสว นลดสนิ คา และแสดงผลลพั ธก าร
คาํ นวณของรา นขายอปุ กรณก ารเรยี นแหง หนงึ่
สีไมม้ รี าคากล่องละ 200 บาท สว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ คดิ เป็นสว่ นลดกีบ่ าท ทก่ี าํ ลงั จดั โพรโมชน่ั สว นลดสนิ คา โดยสนิ คา ทกุ
โดยแปลง 10 เปอร์เซ็นต์ให้เปน็ ร้อยละได้ ดังน้ี “รอ้ ยละ 10 ของ 200” ชนิ้ จะมสี ว นลด 10 เปอรเ ซน็ ต จากราคาขาย
วิธีการคา� นวณ ปกติ โดยใหข อ มลู ราคาสนิ คา ปกตเิ ปน ขอ มลู
ข้นั ตอนท่ี 1 ราคาสนิ ค้า 1% คา� นวณจากนา� ราคาสินคา้ ปกติมาหารดว้ ย 100 คือ นาํ เขา เชน สไี มก ลอ งละ 200 บาท สว นลด
10 เปอรเ ซน็ ต คดิ เปน สว นลดกบ่ี าท จากนน้ั ให
20010บ0าท = 21บ%าท ครคู าํ นวณ และออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา
สูตรค�านวณ : ราคาสินคา้ 1% = ราคาส1ิน0ค0า้ ปกติ ธรรมชาติและรหัสจําลอง พรอมกับเขียน
ผงั งานใหน กั เรยี นดเู ปน ตวั อยา ง
Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice
ขน้ั ตอนท่ี 2 หาสว่ นลด โดยน�า 10 เปอร์เซ็นต์มาคณู กับผลลัพธ์จากข้นั ตอนที่ 1 คือ
10 × 2 = 20
จะได้สว่ นสด 20 บาท จากราคาปกติ 200 บาท
สูตรค�านวณ : สว่ นลด = เปอร์เซ็นต์สว่ นลด × ราคาสินคา้ 1%
Ndiscount = 10 × Nnormalprice1percent
การออกแบบอลั กอริทมึ รปู แบบต่าง ๆ รหัสจา� ลอ1ง
ภาษาธรรมชาติ
1. เร่ิมต้นการทา� งาน 1. START
2. นา� เขา้ ข้อมลู ราคาสินค้าปกติ 2. INPUT Nnormalprice
3. C=ONMnPoUr1mT0aE0lprNicneormalprice1percent
3. คา� นวณ ราคาสินค้า 1% = ราคาส1นิ 0ค0้าปกติ 4. 1C0OM× PNUnTorEmNaldpirsiccoe1upnetr=cent
4. เคปา� อนรว์เณซน็ สต่ว์สนว่ ลนดลด= × ราคาสนิ ค้า 1%
5. แสดงผล ส่วนลด 5. OUTPUT Ndiscount
6. จบการท�างาน 6. STOP
21
กิจกรรม 21st Century Skills นักเรียนควรรู
1. ใหน ักเรยี นแบงกลุมตามความสมัครใจกลุมละ 4-5 คน 1 รหสั จาํ ลอง คอื รปู แบบภาษาทมี่ โี ครงสรา งทชี่ ดั เจน กระชบั เพอ่ื ใชอ ธบิ าย
2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความ คดิ เรอื่ งการเขยี นอลั กอรทิ มึ ขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ใดๆ โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษา
หนง่ึ และสามารถแปลงรหสั จาํ ลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จาํ ลอง
ดวยผังงาน ลงในกระดาษฟลิปชารตท่คี รแู จกให พรอ มตกแตง สามารถใชรูปแบบคําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทย อีกท้ังสามารถใชคํา
ช้ินงานใหอานงายและสวยงาม สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี นรหสั จาํ ลองได
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
ตามรปู แบบที่นักเรยี นคิดวา นาสนใจอยางอิสระ
4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน โดยใชวิธีการส่ือสารท่ีทําใหผูอื่น
เขา ใจไดงา ย
5. ครแู ละนักเรยี นรวมกันสรปุ ความรูท ่ไี ดจากการทํากจิ กรรมน้ี
T23
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน ผังงาน START
15. ครูอธิบายกรณีศึกษาที่ 3 โดยใหนักเรียน Nnormalprice
พจิ ารณาโจทยท ก่ี าํ หนดให และครสู มุ นกั เรยี น Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice
ใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ Ndiscount = 10 * Nnormalprice1percent
รหสั จาํ ลอง และผงั งานบนกระดาน จากนน้ั
ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจาก Ndiscount
การทาํ กจิ กรรมกรณศี กึ ษาท่ี 1-3 หากนกั เรยี น STOP
คนใดมคี าํ ถามหรอื ขอ สงสยั ใหส อบถามครไู ด
ทนั ที
กรณีศึกษาที่ 3 การออกแบบอลั กอริทึมเพื่ออธิบายการคาํ นวณการออมเงนิ และ
แสดงผลลพั ธก ารคาํ นวณ โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเ่ี ทา กนั ทกุ วนั และสามารถ
กําหนดจาํ นวนวนั ที่จะนํามาคํานวณได เชน นกั เรียนออมเงนิ วนั ละ 5 บาทเทา กนั ทกุ วัน เปน เวลา
30 วัน นักเรียนจะมีเงนิ ออมรวมเทาใด
วธิ ีการคํานวณ
เงนิ ออมรวม = จํานวนเงนิ × จํานวนวัน
NtotalSavings = Nsavingsperday × Ndays
การออกแบบอลั กอรทิ มึ รปู แบบตา ง ๆ
ภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง
1. เร่ิมตนการทํางาน 1. START
2. นําเขา ขอ มูล จํานวนเงินออมตอวนั 2. INPUT Nsavingsperday
3. นําเขาขอมลู จํานวนวัน 3. INPUT Ndays
4. คํานวณ เงินออมรวม = 4. COMPUTE Ntotalsavings =
จาํ นวนเงนิ ตอวัน × จาํ นวนวนั Nsavingsperday × Ndays
5. แสดงผล เงินออมรวม 5. OUTPUT Ntotalsavings
6. จบการทาํ งาน 6. STOP
22
เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา ทาย
ครอู ธบิ ายกรณศี กึ ษาท่ี 3 โดยเลา สถานการณใ หน กั เรยี นฟง วา การออกแบบ ใหน กั เรยี นแบง กลมุ เปน 3 กลมุ จากนน้ั แตล ะกลมุ สง ตวั แทน
อัลกอริทึมเพ่ืออธิบายข้ันตอนการคํานวณเงิน และแสดงผลลัพธการคํานวณ จับสลากเลือกหัวขอที่ครูกําหนดให เม่ือนักเรียนแตละกลุมทราบ
โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเี่ ทา กนั ทกุ วนั และสามารถกาํ หนด หัวขอที่ไดร ับ ครจู ะใหโจทยป ญหางา ยๆ เชน การหาพ้นื ทว่ี งกลม
จํานวนวันที่จะนํามาคํานวณได เชน นักเรียนออมเงิน 5 บาทเทากันทุกวัน สําหรับแตละกลุมออกแบบอัลกอริทึมตามลักษณะที่จับสลากได
เปน เวลา 30 วัน นักเรยี นจะมีเงินออมท้งั หมดเทา ไร จากนั้นครูสุมใหน ักเรียน โดยใหเวลาประมาณ 20 นาที สําหรบั เขียนอลั กอริทึม แลว ออกมา
ออกมาเขียนผังงานที่ไดจากสถานการณดังกลาว และชวยกันสรุปความรูท่ีได นาํ เสนอหนาชั้นเรยี น โดยสลากท่ีครูกาํ หนดใหนักเรยี น มดี งั นี้
จากการเขียนอลั กอริทมึ ดวยผังงาน
1. ผงั งาน
2. รหสั จาํ ลอง
3. ภาษาธรรมชาติ
T24
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ผังงาน START ขน้ั สอน
Nnormalprice 16. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรม Com Sci activity
เรอ่ื ง การออกแบบอลั กอรทิ มึ เมอ่ื นกั เรยี นทาํ
เสรจ็ ครจู ะสมุ ใหน กั เรยี นออกมาเฉลยกจิ กรรม
Com Sci activity หนา ชนั้ เรยี น
Ndays
Ntotalsavings = Nsavingsperday * Ndays
Ntotalsavings
STOP
Com Sci
activity
การออกแบบอลั กอริทมึ
ค�าช้แี จง ให้นกั เรยี นทา� ตามค�าส่ังต่อไปน้ี
1. อ อกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ (natural language) เพอ่ื หา ห.ร.ม. (หารรว่ มมาก) ด้วยวธิ ีแยก
ตวั ประกอบของเลขจา� นวนเต็ม 2 ตัวเลข และแสดงผลลพั ธก์ ารหา ห.ร.ม. โดยให้เลขจ�านวนเตม็ ทง้ั 2
ตัวเลขเปน็ ข้อมูลน�าเขา้ เชน่ หา ห.ร.ม. ของ 70 และ 154
2. ออกแบบอัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน (flowchart) เพ่อื ค�านวณการแปลงคา่ เงินสกุลดอลลารส์ หรัฐ เปน็ เงินบาท
ไทย และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ โดยให้อตั ราคา่ เงินบาทไทยตอ่ 1 ดอลลาร ์ และจา� นวนเงนิ สกุลดอลลาร์
สหรัฐ เปน็ ขอ้ มูลน�าเข้า เช่น เงนิ 3 ดอลลาร์สหรัฐ จะเทา่ กบั เงนิ บาทไทยกีบ่ าท เม่อื อัตราค่าเงนิ บาทไทย
ต่อ 1 ดอลลารเ์ ท่ากับ 33 บาท
วธิ กี ารค�านวณ
จา� นวนเงนิ บาทไทย = จ�านวนเงนิ สกลุ ดอลลาร์ × อัตราค่าเงนิ บาทไทยต่อ 1 ดอลลาร์
Nthaibaht = Namountofdollars × Ndollarstobahtexchangerate
ทักษะการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 2. ทกั ษะการคิดและการแกป้ ญั หา 3. ทักษะการสอ่ื สาร
1. ทกั ษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
23
ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู
ระหวา งการใชภ าษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน นกั เรยี น ครูสรุปความรูเพ่ิมเติมกับนักเรียนวา อัลกอริทึมเปนขั้นตอนวิธีท่ีสามารถ
คดิ วา การออกแบบขนั้ ตอนการทาํ งานลกั ษณะใดมคี วามเหมาะสม เขาใจได และมีความยาวจํากัดบอกถึงลําดับหรือวิธีการในการแกปญหาใด
กับการเขียนโปรแกรมแบบทีม ปญ หาหนึ่งอยางเปน ขนั้ ตอน จากนั้นครูถามคําถามเพอ่ื ทบทวนความรู ดังนี้
(วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานเปนการนําสัญลักษณเขามา • แนวคดิ เชงิ นามธรรมมลี กั ษณะอยางไร
ชวยในการอธิบายข้ันตอนเพื่อใหเห็นภาพการทํางานอยางเปน • แนวคิดเชิงคาํ นวณแบง เปน กีแ่ นวคดิ ยอย อะไรบา ง
ลําดับ ซ่ึงงายตอการท่ีทีมงานจะทําความเขาใจและตรวจสอบ • อัลกอรทิ ึมสามารถเขยี นไดกีร่ ปู แบบ อะไรบา ง
รายละเอียด ตามเหตผุ ลดงั กลา วผงั งานจงึ เปนวธิ ีการท่เี หมาะสม • นักเรียนไดประโยชนจากการเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน
กับการทํางานเปนทีมมากที่สุด และไดรับความนิยมมาจนถึง
ปจจบุ นั ) อลั กอริทึมอยา งไรบาง
T25
นาํ สอน สรปุ ประเมิน
ขน้ั สรปุ Summary
1. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเน้ือหาการเรียน การออกแบบและการเขียน
หนวยการเรียนรูท่ี 1 การออกแบบและการ อัลกอรทิ ึม
เขยี นอลั กอรทิ มึ
แนวคดิ เชงิ นามธรรม
2. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง กปั ตนั Sherlock แนวคดิ เชงิ นามธรรม (abstraction) เปน แนวคดิ หนง่ึ ในการแกไ ขปญ หา ซง่ึ เปน องคป ระกอบ
Holmes
ของแนวคิดเชิงคํานวณ (computational thinking) โดยมีแนวคิดในการแกไขปญหาอยางเปน
3. นักเรียนตรวจสอบความเขาใจของตนเองโดย ระบบและสามารถกาํ หนดข้นั ตอนการแกป ญหาไดอ ยา งชัดเจน
พจิ ารณาขอความวา ถกู หรือผิด หากพิจารณา อลั กอริทึมเบอ้ื งตน
ขอความไมถูกตอง ใหกลับไปทบทวนเนื้อหา
ตามหัวขอ ทีก่ าํ หนดให อัลกอรทิ มึ (algorithm) คอื ระเบียบวธิ ีหรือขั้นตอนวธิ ีท่ดี าํ เนนิ การดว ยคอมพิวเตอรเพอ่ื
ใชใ นการแกไขปญหา การเขียนอลั กอรทิ ึมสามารถแบงได 3 รปู แบบ
4. นักเรียนทําแบบฝกหัดประจําหนวยการเรียนรู
และใหน กั เรยี นตอบคาํ ถามลงในสมดุ ประจาํ ตวั การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การบรรยายขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ
5. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหนวยการ
เรียนรูที่ 1 เรื่อง การออกแบบและการเขียน ใด ๆ โดยใชภ าษามนษุ ยเ พอื่ อธบิ ายถงึ ลาํ ดบั ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ตามลาํ ดบั การทาํ งาน
อัลกอรทิ ึม กอ นหลงั
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั จาํ ลอง
ขนั้ ประเมนิ
รหัสจาํ ลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมีโครงสรา งทช่ี ัดเจน กระชบั เพ่ือใชอธบิ าย
ตารางการวดั และประเมนิ ผล ข้นั ตอนการทํางานของอลั กอริทมึ ใด ๆ โดยไมขน้ึ กบั ภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนง่ึ
วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑการประเมนิ การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําส่ังท่ีจําลองความคิดเปนลําดับขั้นตอนโดยใช
สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล และสงั่ ใหค อมพวิ เตอร
ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ รอ ยละ 60 ทํางานตามคําสั่งได แตเ ปน การเขียนจําลองคําสงั่ เพื่อนําไปพฒั นาเปนการเขียนโปรแกรมภาษา
หลังเรยี น หลังเรียน ผา นเกณฑ คอมพิวเตอรไ ด
การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน
ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60
ผา นเกณฑ การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน จะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ
ไดแก การรับขอมลู (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลพั ธ (output)
ประเมนิ การ แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2
นําเสนอ การนําเสนอ ผา นเกณฑ 24
ผลงาน
ผลงาน
สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2
การทํางานราย พฤตกิ รรม ผานเกณฑ
บุคคล
สงั เกตพฤติกรรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2
การทํางานกลมุ พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ
แนวทางการวัดและประเมินผล กิจกรรม 21st Century Skills
ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน 1. ใหนกั เรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลมุ ละ 3-4 คน
รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ 2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความคดิ เรอื่ ง การออกแบบและ
ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม
การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา การเขยี นอลั กอรทิ มึ ลงในกระดาษทค่ี รแู จกให พรอ มตกแตง ให
ทา ยแผนการจัดการเรยี นรูท่ี 3 หนวยการเรยี นรทู ่ี 1 สวยงาม
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
แบบประเมินการนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ ตามรปู แบบท่ีนักเรยี นคดิ วา นาสนใจอยา งอสิ ระ
4. นาํ เสนอผลงานหนาชน้ั เรียน
คาชแ้ี จง:ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ลงในช่องที่ คาช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี 5. ครแู ละนักเรียนรว มกนั สรปุ ความรูที่ไดจากการทํากจิ กรรมนี้
ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน
ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดับท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน ลาดับที่ ชือ่ –สกุล การแสดง การยอมรบั การทางาน ความมีน้าใจ การมี รวม
32 32 ของนกั เรียน ความคิดเหน็ ฟงั คนอ่ืน ตามที่ไดร้ บั ส่วนรว่ มใน 15
1 มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน
ผลงานกลมุ่
1 ความถูกตอ้ งของเน้อื หา 1 การแสดงความคดิ เห็น
2 ความคดิ สร้างสรรค์ 2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผู้อืน่ 321321321321321
3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน 3 การทางานตามหนา้ ที่ท่ไี ดร้ บั มอบหมาย
4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ
5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา
รวม รวม
ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ลงช่ือ...................................................ผปู้ ระเมนิ
............/................./................... ............/.................../................
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมนิ
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั ให้ 3 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
11–13 ดี
11–13 ดี 14–15 ดมี าก
8–10 พอใช้
8–10 พอใช้ 11–13 ดี
ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ
ตา่ กวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้
ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง
T26
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
แนวตอบ Self Check
Self Check 1. ถกู
ให้นักเรียนตรวจสอบควำมเข้ำใจ โดยพิจำรณำข้อควำมว่ำถูกหรือผิด แล้วบันทึกลงในสมุด 2. ถกู
หำกพิจำรณำข้อควำมไมถ่ ูกต้องใหก้ ลับไปทบทวนเน้ือหำตำมหวั ขอ้ ท่กี �ำหนดให้ 3. ผิด
4. ถูก
ถกู /ผิด ทบทวนหวั ข้อ 5. ถูก
1. อลั กอรทิ ึม คือ ขั้นตอนทส่ี ามารถกระท�าได้อย่างเปน็ ระบบตาม 1 เฉลย Unit Question
กค�าวหามนตดอ้ งการของผลลัพธท์ อี่ อกแบบไว้ จากการน�าเข้าข้อมูลที่
1. แนวคดิ เชิงนามธรรมของปญหาขอ นี้ คือ
2. รูปแบบภาษาทม่ี นษุ ย์ใช้ในการส่ือสาร เรียกว่า ภาษาธรรมชาติ 1 1) ปริมาณพื้นที่กําแพงท่ีตองทาสีทั้งหมด
(ตารางเมตร) = (พื้นท่ีท้ังหมดของ
3. ขนั้ ตอนการท�างานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ โดยใช้ภาษามนษุ ย์ เพ่ือ ับน ึทกลงในส ุมด 2 กําแพง 4 ดาน รวมประตู (ตาราง
เอขธียบิ นาอยลัลกา� ดอบัริทขนึม้ั ตดอ้วยนแกบารบทจา�า� งลาอนงของอลั กอรทิ มึ เปน็ กระบวนการ 3 เมตร) - พื้นท่ีประตู (ตารางเมตร)) × 2
4 (ทาสที ัง้ ดานนอกและดานใน)
4. รหัสจ�าลอง ไม่ใชภ่ าษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ึงไม่สามารถนา� 2) จํานวนของสีที่ตองใชทาท้ังหมด (ถัง) =
ไปประมวลผลในคอมพวิ เตอร์ได้ (ปริมาณพ้ืนท่ีกําแพงท่ีตองทาสีท้ังหมด
(ตารางเมตร) × ปริมาตรสีใชที่ทาตอ 1
5. กอัลารกใอชร้ภิทาึมพสหัญรืลอักกาษรณท์เ�าพงื่าอนแตส้ังดแงตล่เ�ารดิ่มับตข้นั้นถตึงอจนบกกาารรทท��าางงาานนตขาอมง ตารางเมตร (ลูกบาศกเมตร)) / ปริมาตร
ผลลัพธท์ ีต่ อ้ งการ ของสี 1 ถงั (ลกู บาศกเ มตร)
3) มูลคาของสีท่ีตองซ้ือทั้งหมด (บาท) =
Unit Question 1 จํานวนของสีที่ตองใชทาทั้งหมด (ถัง) ×
ค�ำชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นตอบคำ� ถำมตอ่ ไปนี้ ราคาสตี อ ถัง (บาท)
1 หากต้องการทาสีก�าแพงบ้านท้ังส่ีด้าน โดยมีประตูรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเพียงประตูเดียว 4) คา แรงชา งท้งั หมด (บาท) = ปรมิ าณพืน้ ที่
ให้นักเรียนใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือตรวจสอบว่า นักเรียนต้องทราบข้อมูลใดบ้าง ทต่ี อ งทาสที ้งั หมด (ตารางเมตร) × คา แรง
เพือ่ ให้เพยี งพอต่อการค�านวณคา่ ใชจ้ า่ ย ชา งในการทาสีตอ 1 ตารางเมตร (บาท)
5) คาใชจายทั้งหมด (บาท) = มูลคาของสีท่ี
2 จากขอ้ 1 เขยี นสตู รคา� นวณคา่ ใชจ้ า่ ยในการจา่ ยคา่ แรงชา่ งทาสที นี่ อ้ ยทสี่ ดุ เพอ่ื ทาสกี า� แพง ตอ งซอื้ ทง้ั หมด (บาท) + คาแรงชางท้ังหมด
บ้านได้ x ตารางเมตรพอดี (บาท) เพราะฉะนน้ั ขอ มลู ทตี่ อ งทราบ มดี งั น้ี
- ความกวางและความยาวของกําแพงทั้ง
3 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ท้งั 3 รปู แบบ เพอื่ แสดงช่อื และอายขุ องนกั เรยี น โดยให้ชื่อและอายุ 4 ดาน ใชห าพน้ื ที่ทง้ั หมดของกําแพง 4
เปน็ ขอ้ มลู น�าเข้า ดา น รวมประตู
- ความกวางและความยาวของประตู
4 ออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ เพอ่ื หา ค.ร.น. ของจา� นวนเตม็ 2 จา� นวน ซงึ่ เปน็ (เมตร) ใชห าพื้นท่ปี ระตู
ขอ้ มลู น�าเข้า พร้อมทัง้ แสดงผลลัพธ์
5 จากข้อ 4 ให้นกั เรยี นน�าข้อมลู มาเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จา� ลองและผังงาน 25
- ปรมิ าตรของสที ี่ทาตอ 1 ตารางเมตร (ลกู บาศกเมตร) ใชห าปรมิ าตรท้ังหมดของสีท่ใี ชทา
- ปริมาตรของสี 1 ถัง ใชหาจาํ นวนสีทใ่ี ชท า (ถงั )
- ราคาสีตอถงั (บาท) ใชค าํ นวณคา ใชจ ายในการซือ้ สีท้งั หมด
- คา แรงชา งในการทาสตี อ 1 ตารางเมตร (บาท) ใชค าํ นวณคา แรงชางทัง้ หมดที่ตองจา ย
2. กาํ หนดปริมาณพ้ืนทีท่ ตี่ องทาสีทั้งหมดเทากบั × ตารางเมตร, สูตรคํานวณคา ใชจา ยในการจายคาแรงชา งทาสี = × คูณดวยคาแรงในการทาสีตอ 1 ตาราง
เมตรของชาง
3. นกั เรยี นตอบตามความคดิ เหน็ ของตนเอง โดยคาํ ตอบขน้ึ อยกู บั ดลุ ยพนิ จิ ของครผู สู อน โดยครผู สู อนตอ งตรวจสอบความถกู ตอ งของอลั กอรทิ มึ แตล ะรปู แบบ
4. นักเรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยกู ับดุลยพินิจของครูผสู อน โดยครูผสู อนตองตรวจสอบความถกู ตอ งของอัลกอริทมึ
5. นกั เรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคาํ ตอบข้ึนอยูกับดลุ ยพินจิ ของครูผสู อน โดยครผู สู อนตองตรวจสอบความถูกตองของอลั กอรทิ มึ
T27
Chapter Overview
แผนการจัด ส่ือท่ีใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทกั ษะที่ได คณุ ลกั ษณะ
การเร�ยนรู อันพึงประสงค
แผนฯ ท่ี 1 - แบบทดสอบกอ นเรยี น 1. นกั เรยี นอธิบายหลักการ - กระบวน - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการคิดอยาง - มีวนิ ยั
จุดกาํ เนิดของ - หนงั สอื เรยี นรายวชิ า เขยี นโปรแกรมได (K) การกลมุ การทาํ งานรายบคุ คล มีวิจารณญาณ - ใฝเ รียนรู
ชดุ เกราะ พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะการทํางาน - มุง มั่นใน
(วิทยาการคํานวณ) ม.1 โปรแกรมเพอื่ แกป ญหาใน คาํ นวณ การทาํ งานกลุม รว มกัน
4 - แบบฝกหดั รายวชิ า ชีวิตประจาํ วัน (P) - สังเกตคณุ ลกั ษณะ - ทกั ษะการส่ือสาร การทาํ งาน
พื้นฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช อันพงึ ประสงค - ทักษะความคดิ
ชั่วโมง (วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 โปรแกรมคอมพวิ เตอรเพอ่ื สรางสรรค - มีวนิ ัย
แกปญ หาที่พบในชีวิต - ใฝเ รียนรู
แผนฯ ท่ี 2 ประจาํ วนั ได (A) - มงุ มัน่ ใน
ชดุ ตนแบบ การทํางาน
- หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรยี นใชค วามรใู นการ - กระบวน - แบบประเมนิ - ทกั ษะการคดิ อยา ง
4 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือ การกลมุ การนําเสนอผลงาน มีวจิ ารณญาณ - มวี นิ ยั
(วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 เขยี นรหสั ลาํ ลองได (K, P) - แนวคดิ เชิง - สังเกตพฤติกรรม - ทกั ษะการทํางาน - ใฝเรยี นรู
ชว่ั โมง - แบบฝก หัดรายวิชา 2. นักเรยี นสามารถเขยี น คาํ นวณ การทาํ งานรายบคุ คล รวมกัน - มงุ มนั่ ใน
พ้ืนฐาน เทคโนโลยี โปรแกรมอยางงายจาก - สังเกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการสือ่ สาร การทํางาน
แผนฯ ที่ 3 (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 อัลกอรทิ ึมได (P) การทํางานกลุม - ทักษะความคิด
My Iron Bit 3. นักเรยี นยกตัวอยา งการใช - สงั เกตคุณลกั ษณะ สรางสรรค
โปรแกรมเพอ่ื แกปญหาท่ี อนั พึงประสงค
4 พบในชีวติ ประจาํ วันได (A)
ช่ัวโมง - หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนอธิบายหลักการ - บทบาท - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะการคดิ อยา ง
พน้ื ฐาน เทคโนโลยี เขยี นโปรแกรมได (K) สมมติ หลังเรียน มีวจิ ารณญาณ
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 2. นักเรยี นเขียนโปรแกรม - แนวคดิ เชิง - แบบประเมิน - ทักษะการทาํ งาน
- แบบฝก หดั รายวิชา เพื่อแกป ญหาทาง คาํ นวณ การนาํ เสนอผลงาน รว มกัน
พื้นฐาน เทคโนโลยี คณิตศาสตร หรอื - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะการส่อื สาร
(วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 วิทยาศาสตรไ ด (P) การทํางานรายบุคคล - ทกั ษะความคดิ
- แบบทดสอบหลังเรยี น 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช - สงั เกตพฤติกรรม สรางสรรค
โปรแกรมเพอ่ื แกป ญหา การทํางานกลุม
ในชีวติ ประจาํ วนั ได (A) - สังเกตคณุ ลักษณะ
อนั พงึ ประสงค
T28
Chapter Concept Overview
การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน
โปรแกรมคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการ เชน โปรแกรมคอมพิวเตอร
สาํ หรบั ส่ังใหคอมพิวเตอรพมิ พเอกสาร โปรแกรมสาํ หรับวาดภาพ
การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชดุ คําส่ังดวยโปรแกรมท่ีสง่ั
ใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการและถูกตอง หลกั การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ บอื้ งตน
ซึ่งเปนการกําหนดข้ันตอนใหกับคอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและ การกําหนด/วิเคราะหป ญหา (Analysis the problem)
รูปแบบท่ีกาํ หนดไว โดยหลักการเขยี นโปรแกรมผเู ขยี นจะตองเลอื ก การออกแบบโปรแกรม (Design a program)
ใชภาษาโปรแกรมท่ีเหมาะสม รวมถึงตองเขาใจโครงสรางและ การเขยี นโปรแกรม (Coding)
ไวยากรณของภาษาโปรแกรมน้ัน ๆ ซึ่งหลักการเขียนโปรแกรม
คอมพวิ เตอรเบอ้ื งตน มขี ้นั ตอน ดงั น้ี การทดสอบโปรแกรม (Testing)
1. การกําหนดและวิเคราะหปญหา โดยผูเขียนโปรแกรมกําหนดปญหาและทําความเขาใจปญหา โดยการวิเคราะหปญหา
เปนส่ิงท่ีนักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรควรกระทํากอนเสมอ เพ่ือทําความเขาใจกับปญหาท่ีเกิดข้ึน และคนหาวัตถุประสงคในการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร
2. การออกแบบโปรแกรม เปนการออกแบบการทํางานของโปรแกรมคอมพิวเตอรหรือขั้นตอนในการแกปญหา รวมท้ังหนาจอ
การทํางานของโปรแกรม ซึ่งผูออกแบบสามารถเลือกใชเ ครือ่ งมอื ตาง ๆ ท่ีเหมาะสมมาชวยในการออกแบบได
3. การเขยี นโปรแกรม เปน ขน้ั ตอนการเขยี นชดุ คาํ สงั่ ดว ยภาษาโปรแกรม เพอ่ื พฒั นาหรอื สรา งโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ หส ามารถทาํ งาน
ไดต รงตามความตอ งการ
4. การทดสอบโปรแกรม เปน ขัน้ ตอนการตรวจสอบความถกู ตอ งของโปรแกรมกอ นนําไปใชจรงิ เพอ่ื ใหผ เู ขยี นโปรแกรมสามารถระบุ
ความผิดพลาดของโปรแกรมไดใ นกรณีทีโ่ ปรแกรมมีจุดผิดพลาดซอนอยู พรอมท้งั ดําเนินการแกไขจุดผิดพลาดดังกลาว
ซอฟตแวรท ่ีใชในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร
ซอฟตแ วรท่ีใชเ ขยี นภาษาโปรแกรมเพอื่ สรางโปรแกรมคอมพวิ เตอรน ้ันสามารถแบงไดเ ปน 2 กลุม ดงั นี้
โปรแกรม Editor โปรแกรม IDE Editor
เปนซอฟตแวรท่ีมุงเนนการพิมพขอความหรือการเขียนชุดคําสั่ง เปนซอฟตแวรท่ีรวมเครื่องมืออํานวยความสะดวกตาง ๆ ในการเขียน
ภาษาโปรแกรมเปนหลัก แตไมไดติดต้ังเคร่ืองมืออํานวยความสะดวก โปรแกรมคอมพิวเตอร โดยสวนมากโปรแกรม IDE Editor จะใช
ตา ง ๆ ในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรไวดวย ซ่งึ โปรแกรม Editor เฉพาะภาษาโปรแกรมภาษาหนง่ึ หรอื กลมุ ภาษาโปรแกรมทใี่ กลเ คยี งกนั
กลมุ น้ี สว นใหญส ามารถใชเ ปน เครอ่ื งมอื สาํ หรบั เขยี นภาษาโปรแกรมได เทานน้ั ตัวอยางของโปรแกรม IDE Editor เชน Turbo C++ สําหรบั
ทกุ ภาษา ตวั อยา งของโปรแกรม Editor ทวั่ ไป เชน Notepad EditPlus เขยี นโปรแกรมดว ยภาษา C โปรแกรม Scratch สาํ หรบั เขยี นโปรแกรม
ดวยภาษา Scratch
ภาพทแ่ี สดงหนา ตา งการเขยี นโปรแกรมกบั GUI โปรแกรม Python IDLE
สําหรับเขียนโปรแกรม
ดวยภาษา ไพทอน
(Python) และโปรแกรม
NetBeansIDE สําหรับ
เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม ด ว ย
ภาษาจาวา (Java) ภาพแสดงหนา ตางการเขียนโปรแกรมกบั
Python Shell
การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ ากอลั กอริทมึ
อลั กอรทิ มึ (Algorithm) คอื กระบวนการในการทาํ งานทใ่ี ชก ารตดั สนิ ใจดว ยหลกั เหตผุ ลและคณติ ศาสตร เปน ตวั ชว ยในการเลอื กวธิ กี าร
หรอื ขั้นตอนการดําเนินงานถึงขน้ั ตอนสุดทาย เปน วิธกี ารที่ใชการแยกยอยและเรียงลาํ ดบั ขั้นตอนของกระบวนการในการทํางานตาง ๆ เพื่อ
เพิ่มประสิทธิภาพในการคนหาและแกไขปญหา โดยอัลกอริทึมเปนกระบวนการแกปญหาที่สามารถเขาใจได มีลําดับหรือวิธีการแกปญหา
อยา งเปนข้ันตอนและชดั เจน
T29
นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ นาํ 2หนว ยการเรยี นรทู ่ี
การออกแบบและ
1. ครูใหนักเรียนภายในช้ันเรียนทําแบบทดสอบ การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน
กอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน
โปรแกรมเบอื้ งตน เพ่ือเปน การทบทวนความรู
และวดั พ้ืนฐานความรกู อ นทีจ่ ะเริม่ เรียน
2. ครูอธบิ ายใหน กั เรยี นฟง วา เกมหรอื โปรแกรม
ท่ีทํางานอยูในคอมพิวเตอรเปนชุดคําส่ังที่ถูก
เขียนข้ึนมาเพื่อส่ังใหคอมพิวเตอรทํางานตาม
ทเี่ ขยี นไว และคอยชว ยอาํ นวยความสะดวกใน
การใชงานเพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพของผูใชงาน
คอมพวิ เตอร
เกมหรือโปรแกรมตาง ๆ ที่ทํางานอยูในคอมพิวเตอร
เปน ชดุ คาํ สง่ั ทถี่ กู เขยี นขนึ้ มาเพอื่ สง่ั ใหค อมพวิ เตอรท าํ งาน
ตามทถี่ กู เขียนไว และคอยชวยอํานวยความสะดวกในการ
ใชง านเพ่อื เพ่ิมประสิทธภิ าพของผใู ชงานคอมพิวเตอร
ตวั ชี้วัด
ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพอ่ื แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร ์ หรอื วิทยาศาสตร์
เกร็ดแนะครู
การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน
ครอู ธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน เพอ่ื ใหน กั เรยี นทาํ ความเขา ใจเกย่ี วกบั
ขน้ั ตอนในการเขยี นโปรแกรมวา ตอ งเรม่ิ ตน จากการกาํ หนดและวเิ คราะหป ญ หา
การออกแบบโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม จงึ จะทาํ ให
โปรแกรมทเี่ ขยี นขน้ึ เกดิ ประสทิ ธภิ าพ จากนนั้ ครอู ธบิ ายความรเู กยี่ วกบั โปรแกรม
ภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) และ
โปรแกรมภาษาจาวา (Java) เพ่ือใหนักเรียนเรยี นรโู ครงสรา งและประวตั คิ วาม
เปนมาของโปรแกรมตางๆ เปนการปูพ้ืนฐานกอนเขาสูเน้ือหาและนําไปสู
ข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมตอ ไป
T30
นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
การเขียนโปรแกรมแตละ 1 ก ารเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน ขนั้ นาํ
ชนิดขึ้นมา มีหลักในการ โปรแกรมคอมพวิ เตอร ์ (computer programming)
เขยี นอยา งไรบา ง จงอธบิ าย ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
คือ ชุดค�าสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์สามารถท�างานได้ตรง วา การเขียนโปรแกรมแตละชนิดข้ึนมา มีหลัก
ตามความตอ้ งการและความถกู ตอ้ ง เชน่ โปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ า� หรบั สง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ ในการเขียนอยางไรบาง จงอธิบาย จากนั้นให
พมิ พเ์ อกสาร โปรแกรมส�าหรับวาดภาพ เปน็ ต้น นกั เรียนชวยกันตอบคาํ ถาม
กำรเขียนโปรแกรม (programming) คือ การเขียนชุดค�าสั่งด้วยภาษาโปรแกรมที่ส่ังให้ ขน้ั สอน
คอมพิวเตอร์สามารถท�างานได้ตรงตามความต้องการ และสามารถท�างานได้อย่างถูกต้อง ซ่ึง
เป็นการก�าหนดข้นั ตอนให้กับคอมพวิ เตอรท์ �างานตามลา� ดับและรูปแบบท่ีก�าหนดไว้ 1. ครูอธิบายความรู เร่ือง การเขียนโปรแกรม
เบือ้ งตน ใหนกั เรียนฟงวา การเขยี นโปรแกรม
1.1 หลักการเขียนโปรแกรม เปนการเขียนชุดคําส่ังดวยภาษาโปรแกรมท่ี
สั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตาม
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ัน ผู้เขีย1นโปรแกรมจะต้องเลือกใช้ภาษาโปรแกรมที่ ความตองการ และสามารถทํางานไดอยาง
เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนนั้ ๆ ถูกตอง ซึ่งเปนการกําหนดข้ันตอนใหกับ
คอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและรูปแบบที่
หลักกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ บื้องตน้ กาํ หนดไว
การก�าหนด/วเิ คราะห์ปญั หา (Analysis the problem)
การออกแบบโปรแกรม (Design a program) 2. ครูถามคําถามกับนักเรียนวา หลักการเขียน
การเขียนโปรแกรม (Coding) โปรแกรมมกี ่ีขนั้ ตอน แตล ะขัน้ ตอนมลี ักษณะ
การทดสอบโปรแกรม (Testing) อยา งไร จากนนั้ สมุ นกั เรยี นตอบคาํ ถาม
1. กำรก�ำหนดและวเิ ครำะหป์ ญั หำ (Analysis the problem) ผู้เขียนโปรแกรมตอ้ งก�าหนด แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ
ปัญหาและต้องท�าความเข้าใจปัญหา โดยการวิเคราะห์ปัญหาซ่ึงเป็นส่ิงท่ีนักพัฒนาโปรแกรม การเขยี นโปรเเกรมขน้ึ มานนั้ ผเู ขยี นโปรแกรมจะตอ ง
คอมพวิ เตอรค์ วรกระทา� กอ่ นเสมอ เพอื่ ทา� ความเขา้ ใจกับปัญหาที่เกดิ ขนึ้ และค้นหาวัตถปุ ระสงค์
ในการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ การวิเคราะห์ปญั หามอี งค์ประกอบส�าคัญ ดังน้ี เลือกใชภาษาโปรแกรมท่ีเหมาะสม รวมถึงตองเขาใจ
1) กำ� หนดวตั ถปุ ระสงคข์ องโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โครงสรา งเเละไวยากรณข องภาษาโปรแกรมนนั้ ๆ อยา ง
2) ก�ำหนดลักษณะข้อมูลน�ำเข้ำ โดยก�าหนดว่ามีข้อมูลน�าเข้าอะไรบ้าง เป็นข้อมูล ถ่ถี วน จากน้ันจึงกําหนดและวเิ คราะหป ญหา ออกแบบ
ชนดิ ใด และนา� เขา้ อยา่ งไร พรอ้ มทง้ั กา� หนดตวั แปรและประเภทของตวั แปรสา� หรบั ขอ้ มลู นา� เขา้ นน้ั ๆ โปรแกรม ลงมอื เขียนโปรแกรม และทดสอบโปรแกรม
3) ก�ำหนดลักษณะข้อมูลน�ำออก โดยก�าหนดว่ามีข้อมูลน�าออกอะไรบ้าง เป็นข้อมูล
ประเภทใด และนา� ออกอยา่ งไร พรอ้ มกา� หนดตวั แปรและประเภทของตวั แปรสา� หรบั ขอ้ มลู นา� ออก
น้ัน ๆ
27
ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
การท่ีผูเขียนพิจารณาและกําหนดปญหาเพื่อนําไปเขียน 1 ไวยากรณ คือ โครงสรา ง รปู แบบ รวมถงึ กฎเกณฑเ ฉพาะของภาษานั้นๆ
โปรแกรมอยูใ นขนั้ ตอนใดของหลักการเขียนโปรแกรม ทโี่ ปรแกรมเมอรใ ชในการเขียนโปรแกรมเพ่อื สอื่ สารใหค อมพวิ เตอรเขาใจ
1. การเขยี นโปรแกรม ความรูเสริม
2. การทดสอบโปรแกรม
3. การออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรมจะชว ยพฒั นาทักษะท่มี ีอยใู นตนเองหลายๆ ดาน ดังนี้
4. การกําหนดและวเิ คราะหปญ หา • การวางเเผน • การคดิ อยา งมหี ลกั การ
• ความรอบคอบ • การใฝหาความรูใหม ๆ
(วิเคราะหคําตอบ การท่ีผูเขียนพิจารณาและกําหนดปญหาเพ่ือ • การลองผดิ ลองถูก • การเเกป ญหาเฉพาะหนา
นาํ ไปเขยี นโปรแกรมอยใู นขน้ั ตอนการกาํ หนดและวเิ คราะหป ญ หา • การวิเคราะหข อ มลู • การตรวจสอบรายละเอียด
ซึ่งผูเขียนโปรแกรมตองกําหนดปญหาและตองทําความเขาใจ • ความคดิ สรางสรรค • การทํางานอยางเปน ระบบ
ปญหา โดยการวิเคราะหปญหาเปนส่ิงท่ีนักพัฒนาโปรแกรม
คอมพวิ เตอรค วรกระทํากอนเสมอ เพื่อทําความเขาใจกับปญ หาท่ี T31
เกดิ ขน้ึ และคน หาวตั ถปุ ระสงคใ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร
ดงั น้นั ตอบขอ 4.)
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ สอน 4) กำ� หนดวธิ กี ำรประมวลผลหรอื วธิ กี ำรคำ� นวณ เพอื่ ใชแ้ กป้ ญั หาตามวตั ถปุ ระสงคข์ อง
โปรแกรมคอมพวิ เตอร ์ การแกป้ ญั หานนั้ มวี ธิ กี ารประมวลผลไดห้ ลายวธิ ี โดยขน้ึ อยกู่ บั ความเหมาะสม
3. ครูอธิบายตัวอยางการกําหนดและวิเคราะห และผู้วเิ คราะห์
ปญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร
สําหรับคํานวณหาพื้นท่ีสี่เหลี่ยม โดยให ตวั อยา่ ง
นักเรียนศึกษาและหาคําตอบการกําหนด
วัตถุประสงค กําหนดลักษณะขอมูลนําเขา การวเิ คราะหป์ ญั หาเพอื่ เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ า� หรบั คา� นวณหาพน้ื ทส่ี เี่ หลยี่ ม
กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ ออก และกาํ หนดวธิ ี
การประมวลผลจากสตู รการคาํ นวณหาพนื้ ที่
สีเ่ หลี่ยม สตู รการคา� นวณหาพ้ืนทส่ี ี่เหลย่ี ม
พ้ืนทส่ี ี่เหล่ียม = ความกว้าง × ความยาว
Area of a Rectangle = width × length
ข้ันตอนท ่ี 1 ก�าหนดวัตถุประสงค ์ หรือเป้าหมายของโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
• เพอื่ ค�านวณหาพืน้ ท่สี ี่เหล่ยี ม
ขน้ั ตอนที่ 2 ก�าหนดลักษณะขอ้ มูลน�าเข้า (input) เชน่
• ข ้อมูลความกว้าง เป็นประเภทเลขจ�านวนเต็ม ข้อมูลความยาว เป็น
ประเภทเลขจา� นวนเต็ม
• ก�าหนดขอ้ มูลนา� เขา้ เป็นตัวแปรได้ ดงั นี้
- width แทนข้อมูลความกวา้ ง
- length แทนข้อมลู ความยาว
ข้นั ตอนท่ ี 3 ก�าหนดลักษณะข้อมลู น�าออก (output)
• ขอ้ มลู พ้นื ที่ส่เี หลย่ี ม เป็นประเภทเลขจ�านวนเตม็
• ก�าหนดขอ้ มูลนา� ออกเปน็ ตัวแปร โดยให้ area แทนข้อมลู พ้นื ทส่ี ีเ่ หลีย่ ม
ขน้ั ตอนที่ 4 กา� หนดวิธีการประมวลผล (process)
• พนื้ ทีส่ เ่ี หล่ียม = ความกว้าง × ความยาว
• กา� หนดวธิ กี ารประมวลผลสมการไดด้ งั นี ้
area = width × length
28
เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ
ครูอธิบายการกําหนดและวิเคราะหปญหาใหนักเรียนฟงวา ในการเขียน ถาตองการคํานวณหาคาของพ้ืนท่ีสามเหล่ียม ควรกําหนด
โปรแกรมคอมพวิ เตอร การวเิ คราะหป ญ หามอี งคป ระกอบสาํ คญั ดงั นี้ ลกั ษณะขอ มูลนาํ เขา (input) ตามขอใด
1. กาํ หนดวตั ถปุ ระสงคข องโปรแกรมคอมพวิ เตอร 1. ความยาวฐานและความสงู
2. กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ เขา 2. พ้นื ท่ีสามเหลี่ยมและความสูง
3. กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ ออก 3. พื้นที่สามเหลี่ยมและความยาวฐาน
4. กาํ หนดวธิ กี ารประมวลผลหรอื วธิ กี ารคาํ นวณ 4. พ้นื ท่ีสามเหลยี่ ม ความยาวฐาน และความสงู
เมอ่ื ครอู ธบิ ายองคป ระกอบสาํ คญั ของการวเิ คราะหป ญ หาแลว ครใู หน กั เรยี น
ศกึ ษาตวั อยา งการวเิ คราะหป ญ หาเพอื่ เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรส าํ หรบั คาํ นวณ (แนวตอบ ถาตองการคํานวณหาคาของพ้ืนที่สามเหลี่ยม ควร
หาพนื้ ทส่ี เ่ี หลย่ี ม โดยนาํ องคป ระกอบสาํ คญั ของการวเิ คราะหป ญ หามาวเิ คราะห กาํ หนดลกั ษณะขอ มลู นาํ เขา (input) ตามความยาวฐานและความสงู
ปญ หาใหอ อกมาเปน ขอ ๆ เพราะขอมูลการคํานวณหาพ้ืนที่สามเหล่ียมจําเปนตองใชขอมูล
นําเขา ความยาวฐานและความสงู ดงั น้นั ตอบขอ 1.)
T32
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
2. การออกแบบโปรแกรม (Design a program) เปน การออกแบบการทาํ งานของโปรแกรม ขน้ั สอน
คอมพวิ เตอร หรอื ขน้ั ตอนในการแกป ญ หา รวมทง้ั หนา จอการทาํ งานของโปรแกรม ซงึ่ ผอู อกแบบ
สามารถเลือกใชเครื่องมือตาง ๆ ท่ีเหมาะสมมาชวยในการออกแบบได โดยแยกการออกแบบ 4. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมใหน กั เรยี นฟง
โปรแกรมคอมพวิ เตอรเปน 2 ลกั ษณะ ดงั นี้ วา เปน การออกแบบการทาํ งานของโปรแกรม
คอมพิวเตอรหรือขั้นตอนในการแกปญหา
1) การออกแบบอลั กอรทึ ึม (Algorithm) คือ การออกแบบลาํ ดบั ข้นั ตอนการทาํ งาน รวมท้ังหนาจอการทํางานของโปรแกรม ซึ่งผู
กอ นและหลังของโปรแกรม โดยสามารถเลอื กเขยี นได 3 ลกั ษณะ ดงั นี้ ออกแบบสามารถเลือกใชเครื่องมือตางๆ ที่
เหมาะสมมาชวยในการออกแบบได จากน้ัน
• ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) คือ การบรรยายขน้ั ตอนการทํางานของ ครูถามคําถามกับนักเรียนวา การออกแบบ
อลั กอรทิ มึ ใด ๆ โดยใชภ าษามนษุ ย เพอ่ื อธบิ ายถงึ ลาํ ดบั ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรธิ ตึ ามลาํ ดบั โปรแกรมแบง เปนก่ลี กั ษณะ อะไรบาง
การทาํ งานกอ นหลัง
5. ครใู หค วามรเู สรมิ กบั นกั เรยี นวา ตวั แปรเปน สงิ่
• รหัสจาํ ลอง (Pseudo Code) รปู แบบภาษาทม่ี โี ครงสรางชดั เจน กระชับ เพอ่ื ทีใ่ ชเกบ็ ขอมลู ตางๆ ในโปรแกรม ซึง่ สามารถ
ใชอธิบายขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยไมขึ้นกับภาษาโปรแกรมใดภาษาหนึ่ง ใชค าํ ภาษาองั กฤษแทนตวั แปรตา งๆ ได ซง่ึ คาํ
และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลองสามารถใชรูปแบบ ภาษาองั กฤษเหลา นคี้ วรเปน คาํ ทสี่ อดคลอ งกบั
คาํ สงั่ ทเ่ี ปน ภาษาองั กฤษหรอื ภาษาไทยกไ็ ด อกี ทงั้ สามารถใชค าํ สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรม ขอ มลู ทตี่ อ งการเกบ็ เชน ตวั แปร Width ใชเ กบ็
คอมพิวเตอรม าชวยในการเขยี นรหสั จาํ ลองได ขอมลู ความกวาง
• ผงั งาน (Flowchart) เปน การใชแ ผนภาพสญั ลกั ษณเ พอ่ื แสดงลาํ ดบั ขน้ั ตอนการ
ทํางาน ซึง่ ชว ยลาํ ดับแนวความคดิ ในการเขียนโปรแกรม เรยี กวา program flowchart เปน วิธที ี่
นิยมใชเพราะทําใหเห็นภาพในการทํางานของโปรแกรมซ่ึงงายกวาการใชขอความ และเมื่อมีขอ
ผิดพลาด สามารถดจู ากผังงานจะทําใหก ารแกไ ขหรือปรับปรุงโปรแกรมทําไดงา ยขึ้น
Com Sci
Focus µÑÇá»Ã
ตวั แปร คอื สง่ิ ทใ่ี ชเ กบ็ ขอ มลู ตา ง ๆ ในโปรแกรม ซง่ึ สามารถใชค าํ ภาษาองั กฤษแทนตวั แปร
ตา ง ๆ ได โดยคาํ ภาษาอังกฤษเหลา นีค้ วรเปน คาํ ท่สี อดคลองกบั ขอ มูลทต่ี อ งการเกบ็ เชน
ตวั แปร width ใชเก็บขอ มูลความกวา ง เปนตน ผูเ ขียนโปรแกรมสามารถตง้ั ขน้ึ เองตาม
หลกั การตง้ั ชอื่ ตวั แปรของภาษาคอมพวิ เตอรท นี่ าํ มาเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใชอ า งองิ การเกบ็
ขอ มลู และเรยี กใชข อ มลู ภายในตวั แปร ดงั นน้ั ผเู ขยี นโปรแกรมจะตอ งตง้ั ชอื่ ตวั แปรทใ่ี ชใ น
การเกบ็ ขอ มลู ทงั้ หมดภายในโปรแกรม รวมถงึ ตวั แปรบางตวั ทใ่ี ชใ นการนบั จาํ นวนรอบของ
การทํางานในโปรแกรมอกี ดว ย
29
ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู
ขอใดไมใชสิ่งที่ตองวิเคราะหในการวิเคราะหปญหาการเขียน ครอู ธิบายข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรมใหน กั เรยี นฟง โดยครถู ามคําถาม
โปรแกรม กระตุนความคิดกับนักเรียนวา การออกแบบโปรแกรมกอนเขียนโปรแกรมมี
ประโยชนอยา งไรบา ง จากนัน้ ครูอธิบายวา การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร
1. การวิเคราะหภาษา สามารถออกแบบได 2 ลักษณะ คอื
2. การวเิ คราะหตวั แปร
3. การวิเคราะหข อมลู เขา 1. การออกแบบอัลกอริทมึ เปน การออกแบบลําดับขั้นตอนการทาํ งาน
4. การวิเคราะหข อ มูลออก กอนและหลังของโปรแกรม โดยสามารถเลือกเขยี นได 3 ลักษณะ คอื ภาษา
ธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน
(วเิ คราะหคาํ ตอบ การวิเคราะหปญหาเพื่อที่จะตองนํามาเขียน
โปรแกรมจะตองวิเคราะหตัวแปร วิเคราะหขอมูลนําเขา และ 2. การออกแบบสว นตดิ ตอผใู ช เปนการออกแบบหนา จอการทํางานของ
วิเคราะหขอมูลนําออก สวนการวิเคราะหภาษาไมใชสิ่งท่ีตอง โปรแกรมคอมพวิ เตอร จะตอ งออกแบบใหใ ชง านงาย สะดวก ไมซับซอ น และ
วเิ คราะห ดังนนั้ ตอบขอ 1.) ตองคาํ นึงถงึ ความตองการของผใู ชง านเปน หลกั
T33
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ สอน ตวั อย่าง
6. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางการออกแบบ การออกแบบการค�านวณหาพ้ืนที่ส่ีเหลี่ยม และแสดงผลลัพธ์การค�านวณด้วย
โปรแกรมแบบอลั กอริทมึ เร่ือง การออกแบบ อัลกอรทิ ึมลกั ษณะต่าง ๆ
การคํานวณหาพ้ืนท่ีส่ีเหลี่ยม และแสดง
ผลลัพธการคํานวณดวยอัลกอริทึมลักษณะ ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง ผงั งาน
ตา งๆ โดยครูอธิบายการเขียนอลั กอรทิ ึมทั้ง
3 แบบ ใหน กั เรยี นฟง วา แตล ะแบบมกี ารเขยี น 1. เรมิ่ ตน้ การท�างาน 1. START START
อยางไรบาง แลวครูเพ่ิมเติมความรูเก่ียวกับ Width
สัญลักษณตางๆ ที่ใชในการเขียนผังงานให 2. นา� เข้าข้อมลู ความกวา้ งของ 2. INPUT width length
นักเรยี นฟง area = width * length
ส่ีเหลีย่ ม area
3. น า� เข้าขอ้ มูลความยาวของ 3. INPUT length
ส่เี หลีย่ ม
4. ค �านวณ 4. COMPUTE
พ้นื ที่สี่เหลย่ี ม = ความกว้าง × area = width × length
ความยาว
5. แสดงผล พ้ืนทส่ี เ่ี หลยี่ ม 5. OUTPUT area
6. จบการท�างาน 6. STOP
STOP
2) การออกแบบสว่ นตดิ ตอ่ ผใู้ ช้ (User Interface) การออกแบบหนา้ จอการทา� งานของ
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ จะต้องออกแบบใหใ้ ช้งานง่าย สะดวก ไม่ซบั ซ้อน และตอ้ งคา� นึงถึงความ
ตอ้ งการของผู้ใชง้ านเป็นหลกั มชี ือ่ โปรแกรม ในกรณที ผี่ ใู้ ชง้ านต้องใส่ขอ้ มูลใด ๆ ผา่ นทางหน้าจอ
ควรมขี ้อความก�ากบั ทสี่ น้ั กระชบั และควรมขี ้อความแสดงผลลัพธท์ ่ไี ดอ้ อกมาหลงั จากโปรแกรม
ประมวลผลแลว้ ทัง้ นี ้ การออกแบบส่วนตดิ ต่อผ้ใู ชท้ ด่ี ี คือ การทผ่ี ใู้ ชง้ านสามารถใช้งานโปรแกรม
คอมพวิ เตอร์นน้ั ได้ทันที โดยใชค้ มู่ ือการใชง้ านโปรแกรมน้อยท่ีสดุ
30
เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด
ครูทบทวนความรูเกี่ยวกับสัญลักษณที่ใชในการเขียนผังงานวา แตละ การเขยี นผังงาน (Flowchart) มีความหมายตรงกบั ขอใด
สัญลักษณมีความหมายและใชในการเขียนผังงานอยางไรบาง โดยครูวาดภาพ 1. การดาํ เนินการแกป ญ หาดว ยคาํ พดู
สญั ลกั ษณต า งๆ ของการเขยี นผงั งานลงบนกระดานและสมุ นกั เรยี นเพอื่ ใหต อบ 2. การแสดงการทาํ งานของคอมพวิ เตอร
คาํ ถามวา ภาพทวี่ าดมชี อื่ และความหมายวา อยา งไรเมอื่ นาํ ไปเขยี นผงั งาน จากนน้ั 3. การใชร ูปภาพหรอื สัญลักษณท ใ่ี ชเ ขียนแทนคาํ อธบิ าย
ครใู หน กั เรยี นดตู วั อยา งในหนงั สอื เรยี น และอธบิ าย เรอื่ ง การออกแบบสว นตดิ ตอ 4. การเลอื กเคร่อื งมือและออกแบบขน้ั ตอนวธิ ีการแกปญ หา
ผใู ช ใหน กั เรยี นฟง หากนกั เรยี นคนใดมขี อ สงสยั ใหส อบถามครไู ดท นั ที
(แนวตอบ การเขยี นผงั งาน (Flowchart) คือ การใชร ูปภาพหรอื
สัญลักษณที่ใชเขียนแทนคําอธิบาย เพื่อแสดงลําดับขั้นตอนการ
ทํางานของอัลกอริทึมหรือการทํางานตางๆ ตั้งแตเร่ิมตนจนจบ
การทํางานใหไ ดผ ลลัพธที่ตอ งการ ดงั นัน้ ตอบขอ 3.)
T34
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ตวั อยา่ ง ขนั้ สอน
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (user interface) ของโปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ 7. ครูอธิบายตัวอยางการออกแบบสวนติดตอ
สี่เหล่ียม โดยก�าหนดให้ผู้ใช้งานใส่ข้อมูลความกว้าง และข้อมูลความยาวทางแป้นพิมพ์ ผูใชของโปรแกรมคํานวณหาพ้ืนท่ีสี่เหล่ียม
และแสดงผลพน้ื ท่ีท่คี า� นวณได้ออกมาทางหนา้ จอ โดยกําหนดใหผูใชใสขอมูลความกวางและ
ขอมูลความยาวทางแปนพิมพ และแสดงผล
Square Area Program ชือ่ โปรแกรม พืน้ ทีท่ ่คี าํ นวณไดอ อกมาทางหนา จอ
8. ครูอธิบายการเขียนโปรแกรมและถามคําถาม
กับนักเรียนวา ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม
มีกข่ี ้ันตอน แตละขั้นตอนมีลกั ษณะอยา งไร
Enter width : <input> สว่ นการนา� เข้าขอ้ มูลความกวา้ ง
Enter length : <input> ส่วนการนา� เขา้ ข้อมูลความยาว
Square area is : <output> ส่วนการนา� ออกข้อมลู พน้ื ทีส่ ี่เหลีย่ ม
3. การเขยี นโปรแกรม (Coding) เปน็ ขั้นตอนการเขยี นชดุ คา� สั่งดว้ ยภาษาโปรแกรม เพอื่
พฒั นาหรือสร้างโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใหส้ ามารถทา� งานไดต้ รงตามความต้องการ โดยการเขียน
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์นัน้ ผู้เขยี นจะต้องเขียนชดุ คา� สั่งตามโครงสร้าง (structure) และไวยากรณ์
(โsปyรnแtกaxร)มนข้ี อเรงยี ภกาวษา่ าซโปอรรแ์สกโครด้ม1ค(sอoมuพrcิวeเตcoอdรe์ท) ี่เลือกใช้ โดยชุดค�าส่ังท่ีได้จากข้ันตอนการเขียน
การเขยี นโปรแกรมมีขัน้ ตอน ดงั น้ี
1) เขยี นค�าสัง่ (Coding) คือ ขน้ั ตอนการเขียนชุดค�าสัง่ ใหถ้ ูกต้องตามโครงสรา้ งและ
ไวยากรณ์ของแต่ละภาษาโปรแกรม
2) แปลภาษา (Compile) คือ ขั้นตอนการแปลชุดค�าส่ังจากค�าส่ังที่เขียนขึ้นมาจาก
เ1ร)ียกใหว้เ่าปค็นอภมาไพษาเลคออรม2์ พ(cิวoเmตอpรil์ erโ)ดยตภิดาตษ้ังาอโยปู่ใรนแภการษมาแโตป่ลระแภการษมานจั้นะอมยีโปู่แรลแ้วกรแมลสะส�าหิ่งทรับี่ไดแ้จปาลกชขุดั้นคต�าอสนั่ง
การแปลภาษา คอื ไฟล์โปรแกรมทพี่ ร้อมท�างาน
31
ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
โปรแกรมทดี่ คี วรมลี กั ษณะอยางไร 1 ซอรสโคด (source code) หมายถึง รหสั ตน ฉบบั เปน แฟม ขอมูลท่ีเปนตวั
1. ควรมคี วามยืดหยุน สูงเพอ่ื ใหง ายตอการแกไ ข ตนฉบับของโปรแกรมใดโปรแกรมหน่ึง หรือเปนโปรแกรมที่เครื่องคอมพิวเตอร
2. ควรมีความซบั ซอ นเพื่อความปลอดภยั ของโปรแกรม แปลเปนภาษาเครือ่ งเรียบรอยแลว
3. เกดิ ความผิดพลาดทางตรรกะเพ่ือความสะดวกในการ 2 คอมไพเลอร (compiler) เปนตัวแปลภาษาคอมพิวเตอรระดับสูงไปเปน
แกไ ขโปรแกรม ภาษาเครื่อง โดยทําการตรวจสอบความถูกตองของการเขียนคําสั่งทั้งหมด
4. เม่ือนําไปใชควรมขี อผดิ พลาดมากเพื่อจะไดท ราบถงึ ใหเปนรหัสจุดหมาย แลวจึงแปลคําส่ังไปเปนภาษาเครื่อง จากน้ันจึงประมวล
ปญ หา ผลและแสดงผลลัพธ หากพบขอผิดพลาดของการเขียนโปรแกรมหรือมีคําสั่ง
ที่ผิดหลักไวยากรณของภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมคอมไพเลอรจะแจงให
(วเิ คราะหค าํ ตอบ โปรแกรมทดี่ คี วรมลี กั ษณะทม่ี คี วามยดื หยนุ สงู โปรแกรมเมอรแกไ ขใหถ กู ตอ งทง้ั หมดกอน แลว จงึ แปลภาษาใหมอ กี ครง้ั จนกวา
เพอื่ งา ยตอ การแกไขงานในครง้ั ตอไป ดังนน้ั ตอบขอ 1.) จะไมพ บขอ ผิดพลาดจึงจะนาํ โปรแกรมไปใชง านได
T35
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน 3) สง่ั ใหไ้ ฟลโ์ ปรแกรมทำ� งำน (Run) คอื การเรยี กใชไ้ ฟลโ์ ปรแกรมใหท้ า� งานตามความ
ตอ้ งการ
9. ครูอธิบายการทดสอบโปรแกรมวา เปน การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์พนื้ ฐานนั้นจะประกอบดว้ ยคา� ส่งั ต่าง ๆ ดงั นี้
ข้ันตอนการตรวจสอบความถูกตองของ • ค�าส่งั การประกาศตัวแปร เพื่อสร้างตัวแปรส�าหรับเก็บค่าต่าง ๆ เชน่ ขอ้ มูลน�าเข้า
โปรแกรมกอนนําไปใชงานจริง เพ่ือใหผู ผลลพั ธ์การประมวลผล เป็นตน้
เขียนโปรแกรมสามารถระบุความผิดพลาด • คา� สงั่ การรบั ค่า หรอื รบั ขอ้ มลู น�าเข้า เพือ่ รบั คา่ ขอ้ มูลไปประมวลผล
ของโปรแกรมไดในกรณีท่ีโปรแกรมมีจุด • ค�าสั่งการค�านวณ หรือประมวลผลข้อมูล เพ่ือน�าข้อมูลท่ีรับเข้ามาค�านวณหรือ
ผิดพลาดซอนอยู พรอมทั้งดําเนินการแกไข ประมวลผลตา่ ง ๆ
จุดผิดพลาดดังกลาว จากน้ันครูใหนักเรียน • คา� สั่งการแสดงผล หรือขอ้ มลู นา� ออก เพอ่ื แสดงผลลัพธ์ท่ีได้จากการประมวลผล
ศึกษาตัวอยางการทดสอบโปรแกรมคํานวณ 4. กำรทดสอบโปรแกรม (Testing) เปน็ ขนั้ ตอนการตรวจสอบความถกู ต้องของโปรแกรม
หาพื้นท่ีส่ีเหล่ียมดวยการทดสอบลักษณะ ก่อนน�าไปใชง้ านจรงิ เพ่อื ใหผ้ ู้เขียนโปรแกรมสามารถระบุความผิดพลาดของโปรแกรมได้ในกรณี
Black Box Testing ที่โปรแกรมมีจุดผิดพลาดซ่อนอยู่ พร้อมท้ังด�าเนินการแก้ไขจุดผิดพลาดดังกล่าว โดยการเขียน
โปรแกรมที่ดีน้ัน ผูเ้ ขียนควรท�าการทดสอบโปรแกรมทุกครั้ง เพือ่ ให้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ท�างาน
ได้อย่างถูกต้อง และตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน ซ่ึงการทดสอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เบ้อื งตน้ น้นั ผเู้ ขียนโปรแกรมสามารถทดสอบได้ด้วยตนเองใน 2 ลักษณะ ดังน้ี
1) Black Box Testing คอื การทดสอบโปรแกรมโดยพจิ ารณาขอ้ มลู นา� เขา้ และความ
ถกู ต้องของผลลพั ธ์ทีไ่ ดจ้ ากการท�างานของโปรแกรมเปน็ หลัก โดยยังไมพ่ ิจารณาการประมวลผล
ภายในโปรแกรม เปรยี บเสมอื นกล่องดา� ที่ไมส่ ามารถมองเหน็ ส่งิ ที่อยภู่ ายในกลอ่ ง
2) White Box Testing คอื การทดสอบโปรแกรมโดยพจิ ารณาขอ้ มลู นา� เข้า ความ
ถกู ตอ้ งของผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ากการทา� งานของโปรแกรม และความถกู ตอ้ งของการประมวลผลภายใน
โปรแกรม เปรียบเสมอื นกลอ่ งโปร่งใสทสี่ ามารถมองเห็นสิ่งท่ีอยภู่ ายในกลอ่ งได้ ท�าให้การทดสอบ
โปรแกรมลักษณะน้ีมคี วามซบั ซ้อนมากกวา่ การทดสอบลักษณะ Black Box Testing
ตวั อย่าง
การทดสอบโปรแกรมค�านวณหาพนื้ ท่ีสี่เหลยี่ มดว้ ยการทดสอบลกั ษณะ
Black Box Testing โปรแกรมตอ้ งการขอ้ มลู นา� เข้า คือ ขอ้ มูลตวั เลขความกวา้ ง
และขอ้ มูลตวั เลขความยาว
หากก�าหนด
ขอ้ มลู ตัวเลขความกวา้ ง = 5 และ ข้อมูลตัวเลขความยาว = 10
ดงั นนั้ ผลลัพธ์ทีไ่ ด้จากการคา� นวณหาพ้ืนทีส่ เี่ หลีย่ มของโปรแกรมควรจะมีค่าเท่ากบั 50
32
ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ
เคร่ืองมือท่ีนํามาใชในการออกแบบโปรแกรม เชน ขอใดคือความจําเปนของการทําเอกสารประกอบโปรแกรม
• อัลกอริทึม (Algorithm) เปนขั้นตอนที่ใชอธิบายลําดับการทํางานของ สําหรับผใู ชง าน
โปรแกรม โดยเปน ประโยคภาษาองั กฤษทมี่ คี วามคลา ยกบั ชดุ คาํ สง่ั คอมพวิ เตอร
• ผงั งาน (Flowchart) ประกอบดว ยสัญลกั ษณท ใ่ี ชแทนความหมายตา งๆ 1. อธิบายการใชง านโปรแกรม
วา การประมวลผลมีลําดับขนั้ ตอนใดบา ง 2. การปรบั ปรุงโปรแกรมในอนาคต
• รหัสจําลอง (Pseudo Code) มีรูปแบบเปนโครงสรางภาษาอังกฤษที่ 3. ตรวจสอบความตองการของผูใช
คลายคลงึ กบั ภาษาคอมพวิ เตอรระดับสูง 4. งายตอ การตรวจหาขอ ผิดพลาดของโปรแกรม
(แนวตอบ การทําเอกสารประกอบโปรแกรมสาํ หรบั ผใู ชง านเปน
การอธบิ ายการใชง านภายในโปรแกรมนนั้ ๆ เพอ่ื ใหง า ยตอ การเรยี นรู
การทํางานของโปรแกรมใหเกดิ ประสทิ ธภิ าพ ดังนั้น ตอบขอ 1.)
T36
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
1.2 โปรแกรมภาษา C ขน้ั สอน
1. ภปราะษวาัตแิ C1ละคพวัฒามนเาปข็น้ึนมในาขชอ่วงงภระาหษวา่างCปี ค.ศ. 1969-1973 โดยเดนนิส ริตชี (Dennis 10. ครูอธิบายประวัติความเปนมาของโปรแกรม
ภาษา C วา ภาษา C มตี น กาํ เนดิ มาจาก 2
Ritchie) แห่ง Bell Lab ซ่ึงภาษา C มตี ้นก�าเนิดมาจากภาษา 2 ภาษา คือ ภาษา BCPL และ ภาษา คอื ภาษา BCPL และภาษา B ซง่ึ ไดร บั
ภาษา B และไดร้ บั การรบั รองเปน็ มาตรฐานโดย ANSI ซงึ่ ภาษา C เปน็ ภาษาโปรแกรมหนงึ่ ทไ่ี ดร้ บั การรบั รองเปน มาตรฐานโดย ANSI
ความนยิ มอยา่ งแพรห่ ลายมาจนถึงปัจจบุ ัน
11. ครูสุมถามคําถามกับนักเรียนวา โครงสราง
ภาษา C เบอ้ื งตน มอี ะไรบา ง จากนน้ั ครสู มุ
นกั เรยี นออกมาตอบคาํ ถามน้ี
2. ค�าสงั่ และไวยากรณ์พ้ืนฐาน
1) จบค�าส่ังด้วยเครอื่ งหมาย ; เสมอ
2) คา� สัง่ การประกาศตวั แปร
รูปแบบ : ช นิดข้อมูล ตวั แปร ; เชน่ int width; ตวั แปร width เปน็ ตัวแปรประเภท
เลขจา� นวนเต็ม
3) คา� สั่งการรบั ขอ้ มูล
รูปแบบ : s canf (ชนดิ ตวั แปร, &ช่อื ตวั แปร); เชน่ scanf ("%d", &width); โดย %d
หมายถงึ ชนิดเลขจ�านวนเต็ม
4) คา� สงั่ การแสดงผลข้อมูลออกมาทางหน้าจอ
รูปแบบ : printf (“ข้อความ”) เช่น printf ("Square area is : %d\n", area);
3. โครงสร้างภาษา C เบือ้ งต้น
1) preprocessor directives : เปน็ คา� สั่งทจ่ี ะถกู แปลภาษา (compile) เปน็ ลา� ดับแรก
โดยใช้ส�าหรับเรียกใช้ค�าส่ังมาตรฐานท่ีติดต้ังอยู่ในภาษา C อยู่แล้ว และต้องเขียนข้ึนต้นด้วย
เครอ่ื งหมาย
2) gobal declaration : ใช้ส�าหรับประกาศตวั แปร หรือฟังก์ชันที่สามารถถูกเรียกใช้ได้
จากทุกสว่ นของโปรแกรม
3) main function : เปน็ ส่วนที่มี
ความสา� คัญ และจา� เป็นต้องมี เน่อื งจากเปน็
ส่วนการท�างานหลัก และเป็นจุดเร่ิมต้นการ
ทา� งานของโปรแกรม
ภาพที่ 2.1 หนา้ ตา่ งโครงสรา้ งภาษา C
33
ขอสอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู
ข้ันตอนใดในการพัฒนาโปรแกรมภาษา C ที่ทําหนาท่ีแปล 1 ภาษา C คือ ภาษาคอมพิวเตอรที่ใชสําหรับพัฒนาโปรแกรมท่ัวไป
ภาษาใหเครื่องคอมพิวเตอรเ ขา ใจ ถูกพัฒนาครั้งแรกเพื่อใชเปนภาษาสําหรับพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซแทน
ภาษาแอสเซมบลี ซงึ่ เปน ภาษาระดบั ตา่ํ ทสี่ ามารถกระทาํ ในระบบฮารด แวรไ ดด ว ย
1. Run ความรวดเร็ว แตจุดออนของภาษาแอสเซมบลี คือ ความยุงยากในการใช
2. Link โปรแกรม และความแตกตา งกนั ไปในแตล ะเครอื่ ง เดนนสิ รติ ชี (Dennis Ritchie)
3. Complie จงึ ไดค ดิ คน พฒั นาภาษาใหมน ขี้ นึ้ มาเมอ่ื ป ค.ศ. 1970 โดยการรวบรวมเอาจดุ เดน
4. Source File ของแตล ะภาษาระดบั สูงผนวกเขา กับภาษาระดับต่าํ เรยี กชอ่ื วา ภาษา C
(วิเคราะหค าํ ตอบ Complie เปน ขน้ั ตอนในการพฒั นาโปรแกรม
ภาษา c ทที่ าํ หนา ทแี่ ปลภาษาทม่ี นษุ ยเ ขา ใจใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอร
เขา ใจได ดงั น้ัน ตอบขอ 3.)
T37
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ สอน 4) user-defined function : เปน็ สว่ นของการเขียนค�าสงั่ หรอื ฟังก์ชนั ตา่ ง ๆ สา� หรบั ใชใ้ น
โปรแกรม ซ่งึ เขยี นโดยผ้เู ขยี นโปรแกรมเอง
12. ครอู ธบิ ายตวั อยา งการเขยี นชดุ คาํ สง่ั ดว ยภาษา
C เพอ่ื สรา งโปรแกรมคาํ นวณหาพนื้ ทสี่ เี่ หลยี่ ม ตวั อยา่ ง
จากน้ันครูอธิบายความรูเสริม เร่ือง การ
พฒั นาการเขยี นโปรแกรมวา ผทู เี่ ขยี นโปรแกรม กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำ C เพ่ือสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับค�านวณ
คอมพวิ เตอรจ ะเรยี กวา โปรแกรมเมอร และ หาพน้ื ที่ส่เี หล่ยี ม
โปรแกรมที่เขียนออกมาบางโปรแกรม ถา #include<stdio.h> สว่ น Preprocessor Directiver
สามารถใชงานไดดีจะนําออกจําหนายใหแก #include<conio.h> ส�าหรบั จัดเตรียมคา� สงั่ ตา่ ง ๆ
ผใู ช หรอื ทเี่ รยี กวา ยสู เซอร void main(){ ก่อนการแปลชดุ ค�าส่งั ภาษา C
int width, length, area; คา� ส่ังการประกาศตวั แปร
printf("======================\n");
printf(" Square Area Program\n");
printf("======================\n");
printf("Enter width : ");
scanf("%d", &width); ค�าสัง่ การรับคา่ /ข้อมลู น�าเข้า
printf("Enter longs : "); width และ length
scanf("%d", &length);
printf("======================\n");
area = width * length; ค�าส่งั การคา� นวณ/ประมวลผล
printf("Square area is : %d\n", area); คา� สั่งการแสดงผล/ข้อมูลนา� ออก
printf("======================\n");
}
Com Sci
Focus ¡าþั²¹า¡าÃà¢Õย¹â»Ãá¡ÃÁ
การที่มนุษย์สามารถเขียนค�าสั่งควบคุมให้คอมพิวเตอร์ท�างานได้ตามท่ีต้องการน้ัน
จึงมีผู้ท่ีคิดสร้างผลงานการเขียนโปรแกรมขึ้นมากมาย ผู้ท่ีเขียนโปรแกรมจะเรยี กกนั วา่
โปรแกรมเมอร ์ (programmer) และโปรแกรมทเ่ี ขยี นออกมาบางโปรแกรม ถ้าสามารถใชง้ าน
ได้ด ี ก็จะน�าออกมาจา� หนา่ ยให้แก่ผู้ใช้ หรือทีเ่ ราเรียกวา่ ยูสเซอร์ (user) เชน่ โปรแกรม
ประมวลคา� (word) โปรแกรมตารางคา� นวณ (excel) เป็นต้น
34
ความรูเสริม ขอสอบเนน การคิด
ในการเขยี นโปรแกรมทดี่ นี นั้ ควรตงั้ ชอ่ื ของตวั แปร คา คงที่ ฟง กช นั ใหอ ยใู น คาํ สงั่ ตา งๆ ของโปรแกรมภาษา c จะตอ งอยภู ายในเครอ่ื งหมายใด
รูปแบบมาตรฐาน ดังน้ี
1. ( )
• ขน้ึ ตน ดวยตวั อกั ษร 2. [ ]
• ใหตัง้ ชือ่ ท่ีสอ่ื ความหมายบอกใหรวู า ตัวแปรนัน้ ใชทําอะไร 3. { }
• กรณีตงั้ ชอ่ื ตัวแปรหรือฟงกชันมกั จะใชต วั อักษรตัวพิมพเ ลก็ 4. /* */
• กรณีที่ช่ือตัวแปรประกอบดวยคําหลายๆ คํา ควรใชตัวอักษรตัว (แนวตอบ คําสงั่ ตา งๆ ของโปรแกรมภาษา C จะตองอยูภายใน
พมิ พใ หญข้นึ ตน คาํ ในลาํ ดบั ตอ มา หรือใช _ แยกระหวา งคํา เคร่ืองหมาย { } เพราะโครงสรางภาษา C จะตองมีคําสั่งที่ถูก
เเปลภาษาเปน ลาํ ดบั เเรก หรอื ทเ่ี รยี กวา คาํ สง่ั มาตรฐาน โดยมกี าร
ใสเคร่ืองหมาย { กอนการประกาศตัวเเปรทุกคร้ังเเละเมื่อเขียน
โปรแกรมสําเร็จจะตองลงทายดวยเคร่ืองหมาย } เสมอ ดังน้ัน
ตอบขอ 3.)
T38
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
1.3 โปรแกรมภาษา Scratch1 ขนั้ สอน
1. ประวตั ิและควำมเป็นมำของภำษำ Scratch 13. ครอู ธบิ ายโปรแกรมภาษา Scratch ใหน กั เรยี น
Scratch เป็นเครื่องมือแ2ละโปรแกรมภาษาท่ีถูกพัฒนาข้ึนมา เพื่อการเขียนโปรแกรม ฟง ถงึ ประวตั คิ วามเปน มาวา เปน เครอื่ งมอื และ
คอมพวิ เตอร ์ ในรูปแบบของกราฟกิ ทา� ให้สามารถสร้างช้ินงานได้หลากหลายตามความต้องการ โปรแกรมภาษาทถ่ี กู พฒั นาขน้ึ มา เพอื่ การเขยี น
โปรแกรมคอมพิวเตอรในรูปแบบของกราฟก
2. โครงสรำ้ งของภำษำ Scratch เบอ้ื งต้น ทาํ ใหส ามารถสรา งชนิ้ งานไดห ลากหลายตาม
ประกอบดว้ ย 3 สว่ น เปน็ องค์ประกอบ คือ ความตอ งการ
1) เวที เปน็ สถานท่ีใหต้ วั ละครแสดง มภี าพฉากหลงั เปล่ยี นแปลงได ้ และมีขอบเขตท่ี
แน่นอน เวทีจะมีขนาดความกวา้ ง 480 pixels สงู 360 pixels โดยในแตล่ ะโปรเจกต์จะมเี วทีเดียว 14. ครถู ามคาํ ถามเพอื่ กระตนุ ความคดิ กบั นกั เรยี น
ช่อื เดียว ไม่สามารถเปลี่ยนชอ่ื ได ้ วา โครงสรางของโปรแกรมภาษา Scratch
2) ตัวละคร ตวั ละครแตล่ ะตวั จะมีขอ้ มลู แตกต่างกนั โดยสามารถคลิกทภ่ี าพตวั ละคร เบื้องตนแบงเปนก่ีองคประกอบ แตละองค
ในพ้ืนที่แสดงรายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต ์ ประกอบมลี กั ษณะอยา งไร
Aquarium มีข้อมูลดังตาราง
1. ชอื่ ตัวละคร Creature 6 ภาพท่ ี 2.2
2. ต�าแหน่งบนเวที x: -166 y: 125
3. ทิศทางการเคลอ่ื นท่ ี (direction) 104 องศา
4. ร ปู แบบการหมุน ม ี 3 ลักษณะ
- หมุนได้รอบทศิ ทาง - หนั ไดเ้ ฉพาะซ้ายหรือขวา - หา้ มหมนุ
5. การลากตวั ละครในโหมดนา� เสนอหรือบนเวบ็ ไซต์
- แมก่ ุญแจปิด ลากตวั ละครไมไ่ ด ้ - แม่กุญแจเปิด
3) สคริปต์ คือ ชุดค�าส่ังส�าหรับตัวละครหรือเวที เพื่อส่ังให้ตัวละครหรือเวทีท�างาน
ตามวัตถุประสงค์ท่ตี ้องการ โดยการเลอื กสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซ่งึ แบ่งเป็น 8 กลมุ่ ดังนี้
ตารางที่ 2.1 แสดงกล่มุ บลอ็ กการท�างานในโปรแกรม Scratch
กลมุ่ บล็อก กำรท�ำงำน
Motion การเคล่อื นไหว เช่น เคลอ่ื นทไ่ี ปขา้ งหนา้ หมุนไปทางซา้ ยหรอื ขวา
Control การควบคมุ เช่น การวนซา้� การตรวจสอบเงอื่ นไข
Looks การแสดง เชน่ พดู คิด เปลี่ยนขนาด
Sensing การรับร้ ู เช่น สมั ผสั กบั ขอบ คลิกเมาส ์ จับเวลา
Sound การแสดงเสียง เชน่ เลน่ เสยี งสัตว์ กลอง โนต้
Operators ตวั ดา� เนินการ เช่น บวก และ หรอื
Pen ปากกา เช่น ยกปากกาขนึ้ ตั้งคา่ สปี ากกา
Variables ตัวแปร เช่น สรา้ งคา่ ตวั แปร
35
ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
กลมุ บลอ็ กคาํ สง่ั พน้ื ฐานของโปรแกรมภาษา Scratch มที ง้ั หมด 1 โปรแกรมภาษา Scratch เปน โปรแกรมภาษาทผี่ เู รยี นสามารถสรา งชนิ้ งาน
กี่กลมุ ไดอ ยา งงา ย เชน นทิ านทสี่ ามารถโตต อบกบั ผอู า นได ภาพเคลอื่ นไหว เกม ดนตรี
ศลิ ปะ เม่อื สรางสรรคช้ินงานเสร็จแลว ผเู รียนสามารถนําชิ้นงานไปแลกเปลี่ยน
1. 8 กลุม ความคดิ เหน็ รว มกบั ผูอน่ื บนเว็บไซตได
2. 9 กลมุ 2 กราฟก หมายถงึ ศลิ ปะชนดิ หนง่ึ ทใี่ ชส าํ หรบั การสอ่ื ความหมายโดยใชเ สน
3. 10 กลุม ภาพวาด สัญลักษณ ภาพถา ย กราฟ แผนภูมิ เพ่ือส่ือสารกับผรู ับสารตามขอมลู
4. 11 กลุม ท่ีตองการ
(วิเคราะหคําตอบ กลุมบล็อกคําสั่งพื้นฐานของโปรแกรมภาษา
Scratch มที งั้ หมด 8 กลมุ ดงั น้ี Motion, Control, Looks, Sensing,
Sound, Operators, Pen และ Variables ดงั นั้น ตอบขอ 1.)
T39
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขน้ั สอน กำรสง่ั ใหโ้ ปรเจกตเ์ ร่ิมท�ำงำนและหยุดทำ� งำน
การสงั่ ให้โปรเจกต์เร่มิ ท�างาน
15. ครูอธิบายการทํางานของโปรแกรมภาษา • ท�าไดโ้ ดยคลกิ ซ่งึ อยูม่ มุ ขวาบนของเวท ี
Scratch จากนั้นใหนักเรียนศึกษาตัวอยาง • ท ุกสครปิ ตข์ องทกุ ตวั ละครและเวที ทีเ่ รมิ่ ตน้ สครปิ ต์ดว้ ยบล็อก when clicked
การเขียนชุดคําส่ังดวยภาษา Scratch เพื่อ
สรางโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับคํานวณ จะเริ่มท�างานพรอ้ มกนั
หาพ้ืนท่ีส่ีเหล่ียม และครูสุมถามคําถามกับ • ถา้ ต้องการหยดุ การทา� งานทง้ั โปรเจกต์ ให้คลิก
นักเรียนวา บล็อกคําส่ังแตละบล็อกมีหนาที่
การทาํ งานอยางไร ตวั อย่าง
การเขียนชุดค�าส่ังด้วยภาษา Scratch เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับ
คา� นวณหาพื้นท่สี ี่เหลย่ี ม
when clicked
ask What is the width? and wait คา� สั่งการรบั คา่ /ข้อมูลน�าเข้า
set width to answer width และ length
ask What is the width? and wait
set length to answer ค�าส่ังการค�านวณ/
set area to width * length ประมวลผล
set join Area of Rectangle is area for 5 secs
ภาพท่ ี 2.3
ค�าสงั่ การรบั คา่ /ขอ้ มลู นา� เข้า
36
ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด
ขอ ดขี องโปรแกรมภาษา Scratch มดี งั นี้ หากตองการใหตัวละครพูดคําวา สวัสดี ควรเลือกใชคําส่ังที่
1. สามารถสรา งชนิ้ งานไดห ลากหลาย บลอ็ กคาํ สัง่ ใด
2. เหมาะสาํ หรบั ผทู เี่ รม่ิ เขยี นโปรแกรม
3. โปรแกรมตดิ ตง้ั งา ย สะดวกตอ การใชง าน 1. Looks
4. เลอื กใชภ าษาไทยในการใชง านโปรแกรมได 2. Sound
3. Sensing
4. Control
(แนวตอบ หากตองการใหตัวละครพูดคําวา สวัสดี ควรเลือก
ใชคาํ ส่งั ทบ่ี ล็อกคําสั่ง Looks เพราะบลอ็ กคําสัง่ Looks เปนบลอ็ ก
คําส่ังที่เก่ียวของกับการทํางานในดานการเเสดง เชน การพูด
การคิด การเปล่ียนขนาด ดังน้นั ตอบขอ 1.)
T40
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
1.4 โปรแกรมภาษาไพทอน (python) ขนั้ สอน
1. ประวัตแิ ละควำมเป็นมำของภำษำไพทอน 16. ครอู ธบิ ายโปรแกรมภาษาไพทอนวา ถกู พฒั นา
python ถูกพัฒนาคร้ังแรกเมือ่ ปี 1989 โดยกโิ ด ฟาน รอสซัม (Guido van Rossum) ขน้ึ โดยกโิ ด ฟาน รอสซมั (Guido van Ros-
Lโดinยuโxครซง่งึสกรา้ารงไขมอ่ยงดึภตาิดษกานบั ้ันแพจะลไตมฟ่มอีกราม์1รยทึด�าตใิดหก้ pับyแthพoลnตเฟปอน็ ร์มOทp่ีใeชn้ ไม่ว่าจะเป็น Windows OSX sum) โดยโครงสรางของภาษาน้ันจะไมมี
ไดอ้ ยา่ งอสิ ระ Source เตม็ รปู แบบทใี่ ชพ้ ฒั นา การยึดติดกับแพลตฟอรมที่ใช ไมวาจะเปน
Windows OSX Linux ซ่ึงการไมยึดติดกับ
แพลตฟอรม ทาํ ใหโ ปรแกรมภาษาไพทอนเปน
Open source เตม็ รปู แบบไดอ ยา งอสิ ระ
ภาพท่ี 2.4 โลโก้โปรแกรมภาษาไพทอน
2. โครงสร้ำงของภำษำไพทอนเบือ้ งตน้
1) คอมเมนต์หรือการประกาศตวั แปรภาษา
2) การนา� เขา้ ไลบรารี หรอื คลาสของไพทอนมาใช้
3) ประกาศตัวแปร ฟงั ก์ชัน และคา� สง่ั ควบคุมการท�างาน
ตวั อย่าง
กำรเขยี นชดุ คำ� สงั่ ดว้ ยภำษำไพทอน เพอื่ สรา้ งโปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ า� หรบั คา� นวณ
หาพื้นทส่ี ่ีเหลีย่ ม
width = float(input('Enter width: ')) ค�าส่ังการรบั คา่ /ข้อมูลนา� เข้า
length = float(input('Enter length: ')) width และ length
area = width * length คา� สง่ั การคา� นวณ/ประมวลผล
print("\n Area of a Rectangle is: %.2f" คา� ส่งั การแสดงผล/ข้อมูลนา� ออก
%area);
37
ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ฟง กชนั ในขอ ใดใชส าํ หรับ 1 แพลตฟอรม คือ การทํางานรวมกันระหวางฮารดเเวรกับซอฟตแวร โดย
การแสดงขอ ความทางจอภาพ ฮารดเเวรจะเก่ียวของกับขนาดของหนวยประมวลผลขอมูลหรือซีพียู เเละ
ซอฟตแวรเกีย่ วขอ งกับระบบปฏิบตั ิการท่ีใชงาน เชน Windows OSX Linux
1. echo
2. print ความรูเสริม
3. printf
4. Output ตวั ดําเนนิ การทางคณิตศาสตรใ นโปรแกรมภาษาไพทอน มีดงั นี้
+ : บวก - : ลบ
(วิเคราะหคาํ ตอบ คําสั่ง print เปนคําส่ังสําหรับการเเสดงผล * : คูณ / : หาร
ขอมูลนําออกทางจอภาพสําหรับโปรแกรมภาษาไพทอน ดังนั้น
ตอบขอ 2.)
% : เศษของการหาร ** : ยกกาํ ลงั
// : หารปดเศษทง้ิ
T41
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
ขนั้ สอน ตวั อย่าง
17. ครอู ธบิ ายการเขยี นชดุ คาํ สง่ั ดว ยภาษาไพทอน กำรเขียนชุดค�ำส่ังด้วยภำษำไพทอน (Python) เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร ์
เพ่ือสรางโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับใช สา� หรับตรวจสอบผลการเรยี นในรายวชิ าพลศึกษาว่าผา่ นหรือไม ่ โดยการรับข้อมูลคะแนน
ตรวจสอบผลการเรยี นในรายวชิ าพลศกึ ษาวา สอบจากคะแนนเตม็ 100 คะแนนทางแป้นพิมพ์ โดยหากคะแนนสอบตงั้ แต่ 50 คะแนน
ผานหรอื ไม โดยใหนักเรียนศกึ ษาข้นั ตอนใน ขึ้นไปจะแสดงผลว่าสอบผ่าน แต่หากคะแนนสอบไม่ถึง 50 คะแนนจะแสดงผลว่าสอบ
การเขยี นโปรแกรมดว ยภาษาไพทอน จากนน้ั ไมผ่ า่ น โดยการเขียนชุดค�าสงั่ ในลกั ษณะมที างเลอื ก (Selection) ดว้ ยคา� ส่งั if
ครใู หน กั เรยี นศกึ ษาตวั อยา งท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี น
ชดุ คาํ สง่ั ดว ยภาษาไพทอน เพอื่ สรา งโปรแกรม Nscore = int(input('Enter score: ')) คา� สัง่ การรบั ข้อมูลนา� เขา้ คะแนน
คอมพิวเตอรสําหรับคํานวณสูตรคูณแม 2 เป็นตวั เลข โดยเกบ็ คา่ ไวใ้ น
ดวยการเขียนชุดคําสั่งในลักษณะการทําซํ้า ตัวแปร Nscore
ดว ยคาํ ส่ัง while
If Nscore >= 50: คา� สง่ั ตรวจสอบคะแนน หากมี
print('สอบผา่ น') คา่ ตงั้ แต ่ 50 คะแนนขึน้ ไปจะ
else:
print('สอบไมผ่ า่ น') แสดงคา� ว่า ‘สอบผา่ น’
แต่หากมคี า่ ต่า� กวา่ 50 คะแนน
จะแสดงคา� ว่า ‘สอบไม่ผ่าน’
ตวั อย่าง
กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำไพทอน (Python) เพ่ือสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ส�าหรับค�านวณสูตรคูณแม่ 2 ด้วยการเขียนชุดค�าส่ังในลักษณะการท�าซ�้า (Loop) ด้วย
คา� สัง่ while
คา� ส่งั การประกาศตวั แปร
Ncounter = 1 Ncounter
โดยก�าหนดคา่ เรม่ิ ต้นเปน็ 1
while (Ncounter <= 12): ค�าสัง่ การทา� ซ้า� การคา� นวณสตู ร
print('2 x ' ,Ncounter ,' = ' ,2*Ncounter) คูณแม ่ 2 โดยคูณตัง้ แต ่ 1
Ncounter = Ncounter + 1 ถงึ 12
38
ความรูเสริม กิจกรรม 21st Century Skills
คําสงวน คือ คําเฉพาะที่กําหนดข้ึนมาเพื่อใชในการเขียนโปรแกรมดวย 1. ใหนกั เรียนแบงกลมุ ตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน
ภาษาไพทอน ดังน้ัน จึงไมสามารถนํามาใชเปนชื่อตัวเเปรได ซึ่งคําสงวนใน 2. ใหนักเรียนรวมกันเขียนสรุป เร่ือง โปรแกรมภาษาไพทอน
ภาษาไพทอน ไดแ ก and, as, assert, break, class, continue, def, del, elif,
else, except, exec, finally, for, from, global, if, import, in, is, lambda, (Python) ลงในกระดาษท่ีครูแจกให พรอมตกแตงชิ้นงานให
not, or, pass, print, raise, return, try, while, with และ yield อา นงา ยและสวยงาม
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
ตามรปู แบบท่นี ักเรยี นคดิ วานา สนใจอยางอสิ ระ
4. นักเรยี นแตละกลมุ นาํ เสนอผลงานหนา ชั้นเรียน
5. ครูและนกั เรียนรว มกันสรปุ ความรูทไี่ ดจากการทํากิจกรรมนี้
T42
นาํ สอน สรปุ ประเมนิ
1.5 โปรแกรมภาษาจาวา (Java) ขน้ั สอน
1. ประวตั ิและควำมเปน็ มำของภำษำจำวำ 18. ครอู ธบิ ายโปรแกรมภาษาจาวาวา ถกู พฒั นา
ภาษาจาวา เป็นภาษาท่ีถูกพัฒนาข้ึนในปี ค.ศ. 1991 ขน้ึ โดยเจมส กอสลงิ และวศิ วกรคนอน่ื ๆ ใน
เปน็ ภาษาท่ีพฒั นาขน้ึ มาโดย เจมส์ กอสลงิ (James Gosling) และ บริษัทซันไมโครซิสเต็มส ซึ่งโครงสรางของ
วิศวกรคนอื่น ๆ ที่บริษัทซันไมโครซิสเต็มส์ โดยเป็นส่วนหน่ึงของ ภาษาจาวาเบอื้ งตน ประกอบไปดว ย import คอื
โครงการกรีน (the Green Project) ภาษาไดร้ ับการออกแบบให้มรี ูป สว นของการเรยี กใชง านคลาสทอ่ี ยตู า งแพก็ เกจ
แบบทางภาษาเหมอื นภาษา C โดยมคี �ากล่าวว่าเป็น “Write Once, package คอื สว นการระบตุ าํ แหนง หรอื ทอี่ ยู
Run Anywhere” เขยี นเพยี งครงั้ เดยี วและสามารถนา� ไปรนั ไดบ้ นทกุ ของคลาส และ class คอื สว นของการเขยี น
แพลตฟอร์ม คาํ สง่ั การทาํ งานของโปรแกรม
ภาพท ี่2.5 โลโกโ้ ปรแกรมภาษาจาวา
19. ครสู มุ นกั เรยี น 3-4 คน ตอบคาํ ถามวา ขอ ดขี อง
2. โครงสรำ้ งของภำษำจำวำเบ้อื งต้น ภาษาจาวามอี ะไรบา ง
1) import คอื ส่วนของการเรยี กใชง้ านคลาสทีอ่ ยตู่ ่างแพ็กเกจ
2) package คอื สว่ นการระบตุ า� แหนง่ หรือที่อย่ขู องคลาส
3) class คอื ส่วนของการเขียนค�าส่ังการทา� งานของโปรแกรม
3. 1ข)อ้ ดภีขาอษงภาจำษาวำาจ ำวเปำ็นภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถ1ุแบบสมบูรณ์ ซึ่ง
เหมาะส�าหรับพัฒนาระบบท่ีมีความซับซ้อน การพัฒนาโปรแกรมแบบวัตถุจะช่วยให้เราสามารถ
ใช้ค�า หรือชื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่ในระบบงานน้ันมาใช้ในการออกแบบโปรแกรมได้ ท�าให้เข้าใจได้
ง่ายขนึ้
2) โปรแกรมท่เี ขยี นขึน้ โดยใชภ้ าษาจาวา จะมคี วามสามารถทา� งานไดใ้ นระบบปฏบิ ตั ิ
การทีแ่ ตกตา่ ง ไมจ่ �าเป็นตอ้ งดัดแปลงแกไ้ ขโปรแกรม เชน่ หากเขียนโปรแกรมลงบนเครือ่ งแล้ว
โปรแกรมนั้นก็สามารถถกู compile และ run บนเครือ่ งคอมพิวเตอร์ธรรมดาได้
3) ภาษาจาวา มีความซับซ้อนน้อยกว่าภาษา C++ เม่ือเปรียบเทียบ code ของ
โปรแกรมทีเ่ ขยี นขนึ้ โดยภาษาจาวากับ C++ พบวา่ โปรแกรมทเี่ ขยี นโดยภาษาจาวา จะมีจ�านวน
code นอ้ ยกว่าโปรแกรมท่ีเขียนโดยภาษา C++ ท�าให้ใช้งานไดง้ ่ายกวา่ และลดความผดิ พลาดได้
มากขึ้น
4) ภาษาจาวา ถกู ออกแบบมาใหม้ คี วามปลอดภยั สงู ตงั้ แตแ่ รก ทา� ใหโ้ ปรแกรมทเ่ี ขยี น
ขึ้นดว้ ยจาวามคี วามปลอดภยั มากกว่าโปรแกรมทีเ่ ขียนขน้ึ ด้วยภาษาอ่นื
5) มี IDE application sever และ library ตา่ ง ๆ มากมาย โดยส�าหรบั การใชง้ าน
โปรแกรมภาษาจาวาสามารถใช้งานโดยไม่เสยี ค่าใชจ้ า่ ย
39
ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู
โครงสรา งของภาษาจาวาเบื้องตน มอี ะไรบา ง 1 โปรแกรมเชิงวัตถุ คือ วิธีการเขียนโปรแกรมโดยอาศัยแนวคิดของวัตถุ
(วิเคราะหคําตอบ โครงสรางของภาษาจาวาเบ้ืองตนมีทั้งหมด มีความสามารถในการปกปองขอมูลและการสืบทอดคุณสมบัติ ซึ่งโปรแกรม
เชิงวัตถุท่ีไดรับความนิยมเเละนํามาใชงาน ไดแก ระบบปฏิบัติการวินโดวส
3 โครงสรา ง คอื import คอื สว นของการเรยี กใชง านคลาสทอี่ ยตู า ง (Windows)
แพ็กเกจ package คือ สวนการระบตุ าํ แหนง หรือที่อยขู องคลาส
และ class คอื สวนของการเขยี นคาํ สั่งการทาํ งานของโปรแกรม)
T43