Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs [email protected] www.jamboeditora.com.br @jamboeditora Guilherme Dei Svaldi • Davide Di Benedetto Emerson Xavier • José Cerqueira
Guerra Artoniana T ormenta possui diversas obras incríveis. Quadrinhos e romances como Holy Avenger, Ledd, A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto são histórias épicas. Fantásticas. Impressionantes. Mas nenhuma delas se compara à Guilda do Macaco. Pelo menos, não em termos de maluquice! A Guilda do Macaco foi uma campanha de RPG mestrada por mim e os outros criadores de Tormenta, de junho de 2016 a dezembro de 2019 — três anos e meio de aventuras. Jogamos on-line, transmitindo as sessões ao vivo, tanto por morarmos em cidades diferentes, quanto para mostrar a vocês nossa maneira de jogar. Não por acreditar que nosso jeito é “melhor”, pois isso não existe no RPG, mas por querer compartilhar nossas experiências, ideias e opiniões sobre o jogo. Essa seria a primeira vez que todos os criadores de Tormenta jogariam juntos. Colocar um grupo que nunca havia jogado dessa maneira para fazer isso ao vivo já seria um tanto ousado. Resolvemos fazer mais. Nimb, afinal, não gosta de quem arrisca pouco. Tornamos a campanha “oficial”, no sentido de que eventos que acontecessem nas aventuras entrariam para o cânone de Tormenta, e permitimos que o público participasse de decisões da história através de enquetes. Mudar o cenário ao vivo, sob o julgo do público e dos dados, duas entidades reconhecidamente caprichosas. O que poderia dar errado? No fim das contas, pouco. Sim, alguns personagens ficaram pelo caminho (descanse em paz, Kadeen), mas o mestre também precisa se divertir, não? Após 78 episódios, o que tivemos — além de alguns aventureiros mortos — foi uma saga épica, mostrando a maior guerra já vista em Arton e o amanhecer de um novo Reinado. Tivemos muitos acertos críticos (e falhas... Lothar que o diga), ideias mirabolantes (ahem, Nargom), combos (argh, Klunc, pare de matar meus NPCs!) e, acima de tudo, risadas. Como qualquer boa campanha de RPG. Foi, em última análise, uma chance de compartilhar uma história com amigos — tanto aqueles no jogo quanto aqueles que nos assistiam. Uma experiência lendária, inesquecível. Uma experiência que, com este livro, você também poderá ter. — Guilherme Dei Svaldi O que é este livro Jornada Heroica: Guerra Artoniana traz uma campanha pronta, feita para levar seu grupo do 1º ao 20º nível. A história leva os personagens de aventureiros inexperientes e desconhecidos ao posto de grandes heróis de Arton, responsáveis por decisões que mudarão o mapa do mundo — literalmente. Esta é uma campanha enorme e garante muito tempo de jogo. Quanto exatamente é algo que depende de seu grupo. Na Guilda, como dito anteriormente, tivemos 78 sessões. Mas, por jogarmos transmitindo, resumi vários trechos, para acelerar a história. Um grupo sem esta preocupação pode se envolver mais com as aventuras, fazendo a campanha se estender. Mesmo considerando a quantidade de sessões da Guilda, para um grupo que jogue toda a semana, estamos falando de um ano e meio de jogo! As aventuras são as que mestrei durante a Guilda, com melhorias feitas a partir de minha experiência ao longo da campanha e das contribuições da equipe deste livro. Muitas possuem cenas inéditas — algumas feitas para a campanha original, mas que, pelas decisões dos jogadores, acabaram não sendo jogadas, outras feitas exclusivamente para este livro. O livro também traz regras novas e toneladas de fichas, ambos recursos úteis para mestres criando suas próprias histórias. Começando Para jogar esta campanha você precisa apenas do material básico necessário para jogar RPG — isto é, o livro Tormenta20, dados e amigos. Se essa for sua primeira vez como mestre, fique tranquilo — a campanha apresenta histórias mais simples no início, e aumenta a complexidade delas aos poucos, à medida que você for ficando mais experiente. Você não precisa ler todo o livro antes de começar a mestrar. Leia apenas o resto desta Introdução e a primeira aventura (páginas 14 a 29). Não há necessidade de ler mais do que isso previamente; o que você precisar saber de antemão estará no resumo do primeiro capítulo. Introdução 4
Introdução Dicas para campanhas Este livro é escrito para quem vai mestrar esta campanha, ou para quem quer conhecer mais a fundo os acontecimentos deste conflito. Se você vai jogar e não quer spoilers, para de ler! Todos avisados? Certo, então podemos falar abertamente. Se você for mestrar, está prestes a fazer algo incrível. Exigirá esforço (apesar de este livro ajudar muito), mas será extremamente recompensador. Acredite, eu já fiz um muitas coisas em minha vida, e poucas delas são tão gratificantes quanto mestrar uma campanha longa. As memórias que você e seus amigos criarem na mesa perdurarão pelo resto de suas vidas. Para ajudá-lo nessa tarefa, compilei sete dicas baseadas em minha experiência pessoal. 1. Estipule as “regras da mesa” Onde e quando jogar? Quem fica responsável por trazer comes e bebes? O que acontece se um jogador se atrasa ou falta? Estipule com seu grupo combinações gerais sobre as sessões — as “regras da mesa”. Pode parecer exagero pensar nisso, afinal, RPG não é trabalho, não deveria exigir um regulamento. Mas definir esses detalhes previamente faz o jogo render mais, pois seu grupo não vai precisar discuti-los cada vez que se encontrar. Além disso, pode evitar possíveis dores de cabeça. Imagine: no dia do jogo, um dos jogadores avisa que não pode ir. Você pode cancelar a sessão, para não prejudicá-lo. Mas talvez outro jogador estivesse contando com a aventura para relaxar de uma semana difícil... Para evitar frustrações de um lado ou de outro, melhor ter uma combinação prévia sobre como lidar com isso. 2. Defina o clima da história Uma mesma história pode ser contada de várias formas. Pense em Drácula — a maior parte das obras sobre o vampiro é de terror, mas algumas são de ação e outras, ainda, de comédia! Os eventos da Guerra Artoniana são determinados pelo livro, mas como você vai narrá-los é uma decisão sua. Em outras palavras: se as aventuras fossem um filme, de qual gênero seriam? As Regras da Minha Mesa Em meu grupo, jogamos uma vez por semana, com sessões de quatro a cinco horas, em média. Em nossa experiência, isso é o ideal para manter um bom ritmo na história. Um jogador sempre se compromete a comprar bebidas e comidas para a sessão, mas o valor é dividido entre todos (menos o mestre — ele já gasta tempo na preparação do jogo, é justo que receba esse presente dos jogadores). Se um jogador não puder comparecer no dia marcado, a sessão sai assim mesmo (a não ser em casos específicos, como um fim de arco). O personagem dele fica para trás, se a história permitir, ou simplesmente no “pano de fundo”. Não sofre dano, mas também não ganha recompensas. Isso garante que a campanha não fique parada, o que acaba sendo frustrante para todos. Porém, se dois ou mais jogadores não puderem, o jogo é cancelado. Definir o clima da história torna a tarefa de narrar mais simples. Não sabe como conduzir uma cena? Pense no clima e aja de acordo. Se é denso e soturno, o vilão não fará piadinhas. Se, por outro lado, é leve e aventuresco, o mesmo vilão não irá aparecer cometendo abusos contra pessoas indefesas (ou, pelo menos, isso não será descrito explicitamente). É claro, numa campanha longa é válido mudar o clima às vezes. Mesmo tramas sérias podem ter um alívio cômico — um personagem ou cena boboca para dissipar a tensão de tempos em tempos. Apenas cuide para que a maior parte das aventuras tenha uma unidade de estilo. 3. Incentive um grupo coeso O sucesso de uma campanha depende da “qualidade” do grupo de personagens. É comum colocarmos muito peso sobre os ombros do mestre, mas a verdade é: por melhor que seja a narrativa, nenhuma história funciona com protagonistas ruins*. Mas o que é um grupo bom? Bem, RPG é uma atividade de equipe, e as melhores equipes são variadas. Assim como um time de futebol não tem apenas atacantes, um grupo de aventureiros não deve ter apenas guerreiros. Um bom grupo é 5
Guerra Artoniana formado por personagens variados, que preencham nichos diferentes. Isso não é uma questão só de regras, mas também de história. Não se trata de otimizar o poder do grupo, mas de garantir que cada personagem tenha sua chance de brilhar. Como mestre, não cabe a você construir os personagens. Isso é tarefa dos jogadores. Mas você pode incentivá-los a construírem seus personagens como um grupo, com cada um levando em conta o que os outros estão fazendo. Por exemplo, se um jogador está indeciso entre jogar de guerreiro ou arcanista, e outro já se decidiu por arcanista, então talvez seja uma boa ideia o primeiro escolher Coesão do Grupo: o Caso da Guilda O grupo da Guilda era muito bom. Não estou falando que as fichas eram combadas, nada disso. Havia, inclusive, algumas decisões deliberadamente “erradas” de um ponto de vista de otimização por parte dos jogadores. Mas, em termos de história, o grupo era excelente. Havia Lothar, o típico líder bonzinho. E Nargom, o malandro, espelho, rival e amigo do líder. Pense em Luke Skywalker e Han Solo. Ou no Capitão América e no Homem de Ferro. Havia Klunc, o fortão voltado para combate. E Kadeen, voltado para situações que envolviam magia. Lembre-se: um grupo bom não é sobre os combos em si, mas sobre a história sendo contada. Lothar era um cavaleiro honrado e formal. Nargom era um pirata malandro e trambiqueiro. Eles formavam uma boa dupla justamente porque eram diferentes. Cena de diplomacia na corte? Lothar tomava a dianteira. Negociação com bandidos no porto? Entra Nargom. Klunc não tinha grandes habilidades sociais, mas brilhava no combate e em tarefas de força bruta. E quando o problema era de origem mágica, era a vez de Kadeen (e, mais tarde, de Aeripharian). Uma equipe formada por quatro cavaleiros como Lothar seria ótima na política, mas péssima em cenas de infiltração. Já um grupo com quatro fortões como Klunc seria poderoso em combate, mas inviável em situações sociais. guerreiro. Em resumo, incentive os jogadores a construírem personagens que se complementam. Enfim, um grupo. *Pelo amor de Marah, estou falando dos personagens, não dos jogadores. Não há jogadores de RPG ruins. Tampouco há personagens ruins por si só, mas há combinações deles que não funcionam tão bem. 4. Conheça as regras Leia o livro básico de Tormenta20. Conhecer as mecânicas torna a condução das sessões mais simples. De brinde, permite que você se concentre mais na história. Por outro lado, não se cobre demais — você não precisa dominar o jogo para ser um bom mestre. Se no meio de uma sessão você se deparar com uma situação que não sabe como resolver, simplesmente peça um teste de perícia para o personagem envolvido. Se ele passar, consegue o que queria. Simples assim. Mantenha-se confiante e mantenha a história andando. Depois da sessão, reflita sobre a cena e pense em como a poderia ter resolvido. Na próxima vez que algo parecido acontecer, você estará mais bem preparado. Terá subido de nível como mestre! Além de conhecer as regras, é crucial que você fale com os jogadores sobre qualquer mudança que fizer nelas. Se estiver usando as mecânicas conforme descritas no livro básico, não há com o que se preocupar. Mas, se fizer qualquer mudança, avise o grupo. Poucas coisas são mais frustrantes do que ter a sensação de que uma regra mudou no meio do jogo. Se os jogadores souberem das mudanças com antecedência, você evitará possíveis reclamações. Explique também quaisquer normas específicas da campanha, como, por exemplo, o que acontece com um jogador cujo personagem morre. Uma solução comum é fazê-lo construir um personagem novo, com um nível a menos que o anterior, mas você pode ter outra ideia. 5. Faça uma “sessão zero” Qual o segredo de uma boa campanha de RPG? O mesmo de um bom casamento: comunicação. Antes da primeira aventura, faça uma “sessão zero” com os jogadores para conversar sobre a campanha e fazê-los construir personagens como um grupo. Aborde os tópicos destas dicas — regras da mesa, clima da história e possíveis regras alternativas. É especialmente importante falar sobre o clima. Os jogadores precisam saber o que você planeja para a história, para entrarem com a expectativa certa. Um jogador que espera uma aventura leve e descontraída, 6
Introdução por exemplo, ficará frustrado se o jogo for uma trama densa e sombria — e vice-versa. Aproveite para escutar seus jogadores e descobrir o que eles esperam da campanha. Eles só falam de combos e danos? Prepare-se para colocar mais combates (e, se as fichas deles estiverem ficando muito fortes, aumentar o poder dos inimigos). Por outro lado, se eles falarem mais sobre os históricos e personalidades dos heróis, você terá uma dica de que eles esperam mais interação e desenvolvimento de personagem. 6. Personalize as aventuras As aventuras foram feitas para ter uma mistura de elementos e agradar todos os tipos de grupos. Mas, se você conhecer as preferências dos seus jogadores, poderá focar no que eles gostam mais e deixá-las ainda mais divertidas. Uma trama profunda ou um combate atrás do outro? A resposta é: o que você e seu grupo preferirem. Algumas pessoas preferem ler Madame Bovary, outras preferem assistir Velozes & Furiosos, e está tudo bem assim. Você não precisa mexer nas aventuras. Mas essa capacidade de personalização é um dos grandes trunfos do RPG, então, se puder, use-o. Também é possível que seu grupo tenha jogadores com gostos diferentes. Nesse caso, procure equilibrar as histórias. Às vezes, intriga e romance. Às vezes, pancadaria desenfreada. Na dúvida, coloque um pouco de cada coisa e vá ajustando ao longo das sessões, conforme for percebendo o que funciona melhor. 7. Use referências Por fim, use e abuse de referências. Isto é, incorpore elementos de outras obras em sua narrativa. Precisa descrever e interpretar um NPC improvisado e está sem ideias? Pense num personagem de livro ou filme e baseie-se nele. Um jogador teve uma ideia maluca, não prevista na aventura, e você não sabe como lidar com ela? Antes de dizer “você não pode fazer isso”, pense: você já leu ou assistiu uma obra com algo parecido? Como a cena foi resolvida lá? Se a solução do anime, game ou o que quer que seja foi divertida, não há por que não usá-la. E não se preocupe se parecer que você está copiando outras obras. Primeiro, isso é uma brincadeira entre amigos, não um trabalho acadêmico. Ninguém vai processá-lo por roubar os trejeitos de um vilão da série que você estava assistindo na noite anterior. Segundo, mesmo produções profissionais estão sempre se inspirando em materiais anteriores. Construir em cima do que foi feito é parte da experiência humana, e não só é algo comum, como é justamente o que nos faz evoluir. Esta É uma Adaptação! Quais eventos do livro Guerra Artoniana são “canônicos” no universo de Tormenta? Os eventos oficiais são aqueles na transmissão da Guilda do Macaco, mais quaisquer atualizações feitas no Atlas de Arton — um guia completo do cenário com sua linha do tempo oficial. No que este livro muda as coisas, então? É um pouco como as diferenças entre assistir um anime e ler o mangá. Para começar, houve algumas liberdades narrativas. Certos NPCs aparecem de maneiras diferentes em relação à stream. Eventos, em especial aqueles cercando o Reino de Svalas, acontecem numa ordem diferente ou têm pequenas mudanças para temperar a história, mas nada que mude sua essência. Além disso, todos os locais retratados neste livro existem em Arton mais ou menos da forma como são descritos aqui. A maior mudança é que aqui os personagens dos jogadores é quem encarnam os Campeões de Svalas! Nesta campanha, a Guilda do Macaco original nunca se juntou, mas o grupo terá a chance de reuni-la e recrutar seus personagens, ao longo das aventuras. Dito isso, NÃO se prenda ao cânone. Esse livro é feito justamente para tomar outras escolhas e ver outros desdobramentos. Só o fato dos personagens estarem vivos e respirando já pode mudar tudo! E se, em vez de Bielefeld, o Reino dos Cavaleiros, o grupo resolver primeiro salvar Zakharov, o Reino das Armas? E se os heróis conseguem o prodígio de derrotar a Supremacia Purista ainda em seu berço? Tudo é possível. 7
Guerra Artoniana esta seção traz informações gerais sobre a campanha. Há um resumo de como está o mundo no início da jornada, uma apresentação dos principais NPCs — aliados e inimigos — e uma sinopse da história. O Mundo Em 1410, o antigo Reinado era a maior unidade política do mundo de Arton. Uma muralha repleta de rachaduras. Para alguém olhando de longe, parecia forte, mas estava prestes a desabar. E, como todos os grandes impérios, não seria derrubado por fora, mas sim por dentro. Yudennach, o segundo país mais poderoso da coalizão — atrás apenas de Deheon, o Sacro ReinoCapitânia —, o causador desta queda. Conhecido como “o Exército com uma Nação”, Yudennach tinha uma cultura militarista, autocrática e intolerante. Incompatível com os ideais de justiça e igualdade defendidos pela Rainha-Imperatriz Shivara I. Desde a destituição de Mitkov Yudennach, exilado em 1405 após um combate contra o antigo Rei-Imperador Thormy, Shivara tornou-se a única soberana de Yudennach. Embora inicialmente esta mudança tenha sido acatada, desagradou muitos líderes dentro do reino, em particular os mais intolerantes. Para eles, era absurdo ter uma estrangeira ocupando o trono. Depois disso, o Reinado continuou passando por crises e rupturas, pois, em 1406, Mestre Arsenal atacou a coalizão, e as legiões dos minotauros marcharam contra os reinos, anexando diversos territórios e sitiando a Cidade de Valkaria. Para impedir mais derramamento de sangue, Thormy se ofereceu como refém ao Princeps Aurakas e cedeu a Coroa do Reinado para Shivara. A partir de então, ela passou a ser soberana de três nações, Trebuck (por ascendência), Yudennach (por casamento) e Deheon (por diplomacia). No entanto, Deheon continuou sendo o Reino Capital e Shivara mudou-se para Valkaria. A Rainha- -Imperatriz, fazendo uso de seu poder, promoveu políticas para a inclusão de outras raças além dos humanos tanto no exército quanto na extensa burocracia administrativa de Yudennach. Essas ações foram o estopim para que os Puristas se movimentassem para dar um golpe de estado. Aproveitando-se da cultura local, esta odiosa facção acumulou poder e reuniu seguidores, derrubando oficiais e nobres leais à Rainha-Imperatriz e planejando as ações que acabam levando o Reinado à Guerra Artoniana. Deheon À época do início da guerra, o Reino Capital vinha passando por um período de paz. Após a turbulência que levou à coroação da Rainha-Imperatriz Shivara, Deheon se viu sob uma liderança forte e respeitada. Sob o comando de uma mulher de coragem e determinação, vista como heroína por grande parte do povo, o reino caminhou a passos firmes. Com o poder de uma tríplice Coroa, as tensões de Deheon com outros reinos diminuía. Em particular, com o reino de Yudennach, que sempre rivalizou com o Sacro-Reino Capitânia pela liderança da coalizão. Afinal, a regente de ambas as nações era agora soberana de toda a aliança dos povos. Ou, pelo menos, era o que parecia… Deheon tinha muito trabalho a fazer. Mesmo com a ascensão de Shivara ao trono, alguns reinos decidiram se separar do Reinado, pondo à prova as habilidades políticas da Rainha-Imperatriz, em um período de reconstrução e reorganização. Além disso, Arton sempre foi um mundo de problemas, e mesmo nessa época existiam outras ameaças, como a Aliança Negra, monstros errantes e intrigas. E, é claro, a própria Tormenta! Yudennach O Exército com uma Nação vinha passando por algumas mudanças, pois em poucos anos houve muitas reviravoltas em seu governo. A primeira quando Mitkov casou-se com Shivara, unindo assim a política de Trebuck com a de Yudennach, embora isso fizesse parte do estratagema de Mitkov para ganhar mais poder. O casamento, realizado em 1403, no entanto, durou pouco. Pois em 1405, Mitkov foi exilado e consequentemente deposto, colocando Shivara sozinha no trono. Para uns, Guia da Campanha 8
Introdução foi um alívio e uma alegria, ter uma heroína de guerra no trono. Para os mais intolerantes, foi inaceitável. Desse modo, à época, tudo parecia muito tranquilo. Tranquilo demais. A calmaria antes da tempestade. Para quem olhasse de fora, o reino pareceria mudar. Com as novas políticas de Shivara, a intolerância aos não humanos e estrangeiros diminuía em suas instituições. No entanto, Hermann Von Krauser vinha planejando sua traição há muito tempo. Desaparecido da vida pública do reino há anos, este exímio estrategista agia nas sombras para tomar o poder. Bielefeld À época da Guerra Artoniana, o Reino dos Cavaleiros vivia um período de prestígio e bons números no recrutamento e treinamento de novos cavaleiros. Isto se devia aos esforços de Orion Drake, Cavaleiro da Luz que liderou um exército de deuses numa batalha contra a Tormenta, resultando na destruição da Área de Tormenta de Tamu-ra. No entanto, dada a própria natureza das ordens de cavalaria, ligada à nobreza e vínculos por juramentos, tanto o exército quanto a própria Ordem da Luz estão sempre envolvidas com a política interna ou as maquinações do pérfido Conde Ferren Asloth, seu maior rival. Isso fez com que o reino baixasse a guarda para uma Yudennach aparentemente já amansada. Zakharov O Reino das Armas, por sua própria natureza, sempre teve bastante importância para o Reinado. Apesar da ameaça da Tormenta em seu território, continuava sendo o maior produtor de minérios e de armas da coalizão, negociando seus produtos com os outros reinos. Isso o colocava ao mesmo tempo em uma posição privilegiada e perigosa, pois ao controlar tamanhos recursos era também um alvo potencial. Namalkah O Reino Indomado é uma nação poderosa, feita de gente firme em suas convicções e modo de vida. Por cultura e tradição, sua principal força econômica sempre esteve ligada à criação e exportação de cavalos. Sua organização política é um tanto diferente, sendo organizada por chefes, não por juramentos de cavalaria e relações de nobres-vassalos. Como muitos chefes são também grandes negociantes, sendo o próprio Rei Borandir Silloherom um dos homens mais ricos do Reinado, estavam sempre prestando muito mais atenção às relações comerciais do reino, além de estar pessoalmente investigando a maldição que corria em sua família. Assim, embora sejam um povo de luta, não estavam preparados para a traição de Yudennach. Wynlla O Reino da Magia é uma nação rica, governada por um grande conselho de arcanistas. No entanto, tamanho poder os tornou arrogantes e prepotentes. Ainda que Wynlla tenha um território pequeno em comparação a muitos outros reinos, o conselho tem a firme convicção de que podem lidar com qualquer problema sem dificuldades. O Império Trollkyrka É o império subterrâneo dos finntroll, a força oculta na Guerra Artoniana. Embora isso só seja revelado em um momento avançado da campanha, o General Hermann Von Krauser firma o sigiloso (e hipócrita) acordo de Kannilar-Tollkyrka antes de a guerra estourar. O tratado, porém, vai muito além de um mero pacto de não agressão. Em troca de oficiais para treinarem suas tropas contra Doherimm, o Reino dos Anões, e prisioneiros escravizados para rituais, Von Krauser obtêm minérios e segredos arcanos para a construção de terríveis máquinas de guerra. Além disso, ganha acesso à rede de túneis finntroll para a movimentação de tropas, conseguindo atacar pontos estratégicos de Arton rapidamente, surpreendendo as forças dos seus inimigos. Os Deuses Na época em que esta campanha acontece, o Panteão estava um pouco diferente do livro básico de Tormenta20. Três deuses ainda não haviam ascendido à divindade maior: Aharadak, o Deus da Tormenta; Arsenal, o Deus da Guerra; e Thwor, o Deus dos Goblinoides. Em seu lugar estavam Keenn, o antigo Deus da Guerra; Ragnar, o Deus da Morte dos Goblinoides; e Tauron, o Deus da Força. Khalmyr já havia sido destronado do posto de Líder do Panteão e Valkaria ainda não o ocupava, como em 1420; em seu lugar também estava Tauron. Você pode ler um pouco sobre essas três divindades a seguir. Além de um ou dois parágrafos descritivos, os deuses aqui apresentados também seguem as regras e parâmetros encontrados no livro básico de Tormenta20 (a partir da p. 96). Cada deus traz um ou mais poderes exclusivos, que compõem a lista de poderes concedidos disponíveis para seus devotos. Veja Tormenta20 (pp. 132–136) para a descrição de poderes concedidos que não estiverem neste livro. 9
Guerra Artoniana Keenn O violento Deus da Guerra, responsável por semear e fomentar diversos conflitos armados e batalhas sangrentas ao longo da história de Arton. Apesar de sua natureza destrutiva, é uma divindade popular, invocada por soldados, mercenários e guerreiros — e por diversas pessoas que querem destruir um inimigo. Existe apenas uma certeza sobre Keenn — ele quer destruição. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto mais pessoas morrem em batalha, maior seu poder. Dizem que, em tempos de paz, Keenn caminha sobre Arton agindo como agente duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos e incitando novos conflitos. De fato, seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações, instigando regentes a resolver suas diferenças através da força. Crenças e Objetivos. Reverenciar o conflito e a guerra, pois a paz é para os fracos e covardes e apenas em batalhas podemos provar nosso valor. Nunca oferecer ou aceitar rendição, e jamais demonstrar fraqueza ou temor. Persistir por meio da agressividade, do combate e da guerra. Símbolo Sagrado. Escudo cruzado por uma espada longa, um martelo de guerra e um machado de batalha. Canalizar Energia. Negativa. Arma Preferida. Machado de batalha. Devotos. Anões, minotauros, bárbaros, guerreiros, lutadores, nobres. Poderes Concedidos. Aura Bélica, Coragem Total, Cura Desafiadora, Desprezar Cura, Fúria Divina, Sede de Batalha. Obrigações e Restrições. Devotos de Keenn não podem se negar a participar de uma luta ou impedir que ela aconteça. Também são proibidos de fugir de qualquer batalha — quando derrotados, aceitam a morte ou captura, mas nunca recuam. Por fim, nunca podem lançar magias de cura. Poderes Concedidos Aura Bélica. Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura belicosa com 9m de raio e que dura até o fim da cena. Cada criatura que entrar na aura ou começar seu próprio turno dentro dela deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, ataca a criatura mais próxima com quem tiver a categoria de atitude mais baixa — priorizando ataques e magias com efeito de alvo, ao invés de área. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. e Cura Desafiadora. Em seu apreço pela violência, Keenn despreza poderes de cura. Seus devotos que usam tais magias o fazem desafiando abertamente a vontade de seu deus. Quando lança uma magia de cura, você pode gastar +2 PM para que isso não viole suas Obrigações & Restrições. Desprezar Cura. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano com armas para cada círculo de magias que puder conjurar. Entretanto, você não recupera pontos de vida por nenhum efeito, exceto descanso. Sede de Batalha. Se estiver em um combate, você ganha 1 PM temporário no início de cada turno seu. A cada cena, você pode ganhar um número máximo de pontos de mana com este poder igual ao seu nível. Para este poder, um “combate” é qualquer situação de violência real. Atacar um amigo em uma luta controlada não é um “combate”. Massacrar plebeus indefesos, sim. Ragnar Antigo deus menor dos bugbears, Ragnar ascendeu como Deus da Morte dos Goblinoides após Tillian e o Terceiro serem expulsos do Panteão, e após a vitória da Aliança Negra em Lamnor tornou-se a principal divindade entre estes povos. O objetivo de Ragnar é dizimar os humanos, elfos e anões para vingar-se dos milênios de humilhação que estas raças impuseram aos seus goblinoides. Através de seu arauto, Thwor Khoshkothruk, a influência de Ragnar cresce a cada território novo que é conquistado. Essa, contudo, é a crença do Deus da Morte para os povos goblinoides. Para os humanos, este posto é de Leen, a quem se devotam quanto aos domínios da morte, sem qualquer ligação com Thwor Khoshkothruk e as profecias que o tangenciam. Mesmo que sejam tratadas como divindades diferentes, Ragnar e Leen ocupam o mesmo papel e posição no Panteão, afinal, ainda são um mesmo deus. Crenças e Objetivos. Promover a morte cruel, brutal e absoluta. Impedir o desenvolvimento e perpetuar a morte caótica. Jamais negar a alguém o direito de uma morte definitiva. Devotar-se a ideia de que a vida é uma ilusão, um pesadelo e a morte é o verdadeiro despertar. Destruir os elfos, humanos e anões. Símbolo Sagrado. Um círculo branco eclipsado por um círculo negro. Canalizar Energia. Negativa. 10
Introdução Arma Preferida. Maça. Devotos. Bugbears, goblins, hobgoblins, ogros, orcs, bárbaros, caçadores, guerreiros, ladinos. Poderes Concedidos. Arma de Morte, Carícia Sombria, Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Rejeição Divina, Toque da Ruína. Obrigações e Restrições. Devotos de Ragnar não podem agir contra a morte; principalmente se for a morte de elfos, humanos e anões, os maiores inimigos da Aliança Negra. Por conta disso, nunca podem causar dano não letal. Além disso, devotos especialmente malignos de Ragnar devem sacrificar uma vítima élfica, humana ou anã a seu deus todos os meses (não permitido para personagens jogadores). Poderes Concedidos Arma de Morte. Você pode gastar 1 PM para imbuir uma arma que estiver empunhando com energia sombria até o fim da cena. A arma causa +2 pontos de dano de trevas. Sempre que você reduzir um inimigo a 0 PV ou menos com a arma, esse bônus aumenta em +1 (aumento máximo limitado por sua Força). e Toque da Ruína. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d12 pontos de dano de trevas em uma criatura ou objeto em alcance de toque (Fort CD Sab reduz à metade). Se o alvo for reduzido a 0 PV ou menos por esse poder, ele vira pó e você recebe PV temporários em valor igual ao dano causado. Você pode aprender Desintegrar como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. e Tauron Atual Líder do Panteão, o Deus da Força é, também, patrono dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, Tauron representa dois conceitos que, à primeira vista, parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos e a proteção dos fracos pelos fortes. Numa compulsão por proteger os fracos, Tauron acolheu Glórienn, a derrotada Deusa dos Elfos, como uma das favoritas em seu reino divino. Lá, o Touro em Chamas descansa, satisfeito, após ter obtido o controle do Panteão das mãos de Khalmyr. Crenças e Objetivos. Venerar a força, a coragem e a determinação. Dominar os seres mansos e dóceis do mundo e exigir tributo e servidão deles, mas também protegê-los — com sua vida, se necessário. Símbolo Sagrado. Uma cabeça de touro em chamas. Canalizar Energia. Qualquer. Arma Preferida. Machado de guerra. Devotos. Anões, elfos, medusas, minotauros, cavaleiros, guerreiros, lutadores. Poderes Concedidos. Coragem Total, Força Interior, Fúria Divina, Legião Tapistana, Proteger os Fracos, Sangue de Ferro. Obrigações e Restrições. Devotos de Tauron devem demonstrar coragem e honra em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear) ou incapaz de lutar. Também são proibidos de usar armas de ataque à distância e magias ofensivas com alcance maior que toque (só podem atacar com armas corpo a corpo e com magias de toque). Além disso, os devotos do Deus da Força devem sempre manter sua palavra e nunca recusar um pedido de ajuda de uma criatura mais fraca (com ND igual ou inferior a metade do ND do próprio devoto). Em regiões mais distantes de Arton, há outra obrigação para devotos de Tauron: encontrar e adotar uma criatura mais fraca (veja acima) e protegê-la pelo resto da vida — ou até que ela supere sua força. O devoto jamais deve aceitar qualquer ajuda do seu protegido, assim como deve ser honrado e respeitado por ele. Poderes Concedidos Legião Tapistana. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 legionários defensores em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os legionários andarem (com deslocamento 6m). Cada legionário fornece um bônus cumulativo de +2 na Defesa de um aliado do qual esteja adjacente. Cada vez que um ataque contra uma criatura defendida por um legionário erra, um dos legionários defendendo essa criatura desaparece. Os legionários têm For 2, Des 0, Defesa 19, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os legionários não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. e Músculos Divinos. Você pode gastar 1 PM para receber +2 em Força por uma rodada. Proteger os Fracos. Você pode gastar 2 PM para fornecer +2 na Defesa e em testes de resistência de um aliado em alcance curto até o fim da cena, ou até você usar esta habilidade novamente em outro aliado, o que acontecer primeiro. 11
Guerra Artoniana O elenco A história da Guerra Artoniana envolve dezenas de personagens coadjuvantes. Porém, alguns deles se destacam na trama, aparecendo de forma recorrente em diversas aventuras. Barão Abelard O Barão Abelard é um nobre, senhor do feudo de Karst, no interior de Yudennach, na antiga região de Svalas. Um herói que lutou contra a Tormenta na famosa Batalha de Amarid, sob o comando da Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade, à época Rainha de Trebuck. Foi sequestrado pelos puristas por fazer oposição aos planos deles. Enquanto estiver junto ao grupo, o Barão Abelard será um mentor palpiteiro, podendo dar conselhos aos jovens heróis. Sobre Alyssa A vilã Lady Alyssa era uma antagonista secundária da campanha original da Guilda do Macaco. Uma lacaia do General Supremo, doutrinada para rejeitar sua natureza élfica e agir como ferramenta útil e letal. Ela chega mesmo a figurar na capa da primeira edição almanaque da revista Dragão Brasil. Entretanto, ela nunca tinha aparecido nos materiais mais recentes da ambientação, tendo sido substituída oficialmente por sua “sucessora espiritual” — a Dama Comandante Lady Mievna de Yudennach, com a qual compartilha seu cabelo preso em coque. Mas Alyssa tinha uma trama interessante, que reforçava ao mesmo tempo o lado hipócrita e pragmático dos puristas. Outro atrativo era sua presença como uma vilã recorrente, com a qual o grupo pode estabelecer uma relação de amor e ódio (ou só ódio mesmo!). Por isso, resolvemos trazê-la de volta com um design completamente novo criado pelo insofismável artista Dan Ramos. Mantivemos seu nome original, para que fosse identificável por fãs da transmissão, mas sinta-se livre para nomeá-la como quiser em sua campanha! Lady Ayleth Karst Filha do Barão Abelard, Lady Ayleth é uma mulher de ação. Convoca os heróis para procurar por seu pai. É forte e determinada, foi treinada em combate e fará tudo a seu alcance para recuperar seu pai e fazer justiça por seu povo. Apesar de ser apenas a contratante em um primeiro momento, Lady Ayleth acompanha o grupo em algumas aventuras, sendo uma parceira importante em combate e na história da campanha. Coronel Reggar Wortric Vindo de uma tradicional família yudennach, este oficial se destacou nas fileiras do exército por sua dedicação fanática e extrema força, galgando diversas posições na hierarquia militar. Seduzido pelas ideias de Von Krauser, Wortric é um fanático entre os mais fanáticos puristas, e isto o levará aos feitos mais extremos por seus ideais destrutivos. Ele é o principal vilão do primeiro arco da campanha. Lady Alyssa Esta misteriosa agente do exército purista é uma arauta a serviço do próprio General Supremo. Uma elfa doutrinada e transformada em eficiente máquina de matar pelos cruéis puristas, é uma inimiga formidável para os heróis. No entanto, pelo menos para ela, talvez haja uma chance de redenção… Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade I Antes rainha apenas de Trebuck, hoje Shivara sustenta o peso de três coroas sobre sua cabeça, e toda a carga que as acompanham. A Rainha-Imperatriz, tanto por seu caráter e habilidade política quanto por ser uma heroína de guerra e ter lutado contra a própria Tormenta, é uma soberana respeitada pela grande maioria no Reinado. No final do primeiro arco, Shivara atua como uma madrinha do grupo, fornecendo equipamentos e apoio. No entanto, no segundo arco, a Rainha-Imperatriz pede a ajuda direta dos heróis, sendo então sua contratante, até mesmo acompanhando pessoalmente o grupo! General Supremo Hermann Von Krauser Von Krauser é um oficial de carreira do exército yudennach, aposentou-se em 1403, desaparecendo após uma longa carreira nas fileiras militares. No entanto, ele apenas passou a agir nas sombras, usando de sua influência para espalhar a odiosa doutrina purista entre os oficiais do exército até estar pronto para dar um golpe de estado. Hermann Von Krauser é o grande vilão da campanha, estando por trás de todos os planos puristas, sendo também o chefe final a ser enfrentado pelos heróis. 12
Introdução O Herdeiro de Shivara Como você já deve saber, esta campanha que tem em mãos agora narra as aventuras vividas pelos personagens da Guilda do Macaco, stream oficial do cenário de Tormenta, que ocorreu antes do lançamento do Tormenta20. No planejamento original do mestre Guilherme Dei Svaldi para a transmissão da Guilda do Macaco, a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade arremessava sua lendária espada para o heroico cavaleiro Lothar quando era sequestrada. Mais tarde, ele descobriria que tem uma ligação de sangue com a própria soberana. Sendo este o pré-requisito para acessar todos os poderes de Carthalkan, a Espada Cristalina. Durante a stream, o fato de Lothar ser filho de Shivara causou certas mudanças no cenário. A primeira é que a Rainha-Imperatriz tem um filho bastardo! Isso tem implicações políticas perigosas por si só, mas, na parte final da campanha, Lothar causa a segunda alteração importante. No fim da guerra, o cavaleiro vai até Sckharshantallas negociar para que Sckhar, o Dragão-Rei do Fogo, como um dos soberanos da coalizão interviesse na guerra a favor do Reinado. Para isso, no entanto, Lothar foi coagido a ter relações com a filha favorita do Dragão-Rei, Stridnix, para gerar descendentes. Assim, Sckhar, pelo menos em teoria, tem um jovem neto com direito a reivindicar ou disputar o trono de Deheon, o Reino Capital! Sckhar só aceitou o acordo por causa desse possível herdeiro, em mais uma de suas maquinações por poder e influência. No entanto, você e seu grupo de jogo talvez não queiram seguir os acontecimentos oficiais do cenário, o que é perfeitamente normal. Inclusive, é possível que vocês decidam que um dos heróis do grupo seja filha ou filho da Shivara no lugar do Lothar. Assim, esse personagem teria acesso total aos poderes da Espada Cristalina e poderia se tornar o próximo regente do Reinado! Para fazer essa mudança, recomendamos uma boa conversa com seus jogadores, para descobrir se alguém quer tomar esse papel para si e seu personagem, e se o resto do grupo vai se sentir confortável com alguém assumindo um papel de tanta importância assim, em particular, para não tentar ficar ofuscando os outros jogadores, afinal, todo mundo tem que se divertir. Lembre-se também que, para isso, é preciso de mais preparação do mestre no desenrolar dessa e das próximas campanhas do seu grupo, caso queiram manter esses acontecimentos nas próximas campanhas e aventuras. Sinopse da campanha A campanha da Guerra Artoniana é dividida em três arcos. Arco 1 O primeiro arco da campanha começa em Yudennach, na antiga região de Svalas, com resgate e investigações. Leva os heróis a uma jornada desesperada por sobrevivência quando os puristas atacam, passando por aventuras na Cidade de Valkaria, uma audiência com a própria Rainha-Imperatriz e o retorno triunfal a Svalas para acabar com os planos do maligno Coronel Reggar Wortric. Interlúdio Este intervalo é mais “solto”. Nessa parte, os heróis têm mais liberdade para viajar por Arton, resolvendo problemas que não necessariamente estão ligados à trama principal da aventura. Embora as aventuras originais da Guilda do Macaco estejam descritas neste capítulo, com fichas completas de suas ameaças, aqui é o espaço para desenvolver as tramas pessoais dos heróis do seu jogo. Arco 2 O segundo arco da campanha levará os heróis ao coração da Guerra Artoniana! Nesse arco, os heróis precisam acompanhar a Rainha-Imperatriz em uma missão e lutar contra os puristas em várias batalhas, viajando entre os reinos da coalizão para reunir as forças aliadas para fazer frente ao inimigo. Arco 3 Este arco traz um panorama de Arton durante os anos da longa guerra. Após a decisiva Batalha do Iörvaen, os heróis vão precisar conseguir um transporte mágico para navegar pelo éter divino em uma missão de resgate nos Mundos dos Deuses para só então voltar e participar de uma batalha que decidirá o destino do mundo! 13
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Arco 1 – Sombras sobre Svalas 14
Aventura Arco 1 –1Sombras - Olhos nasobre Escuridão Svalas 1 Há mais de três séculos, o antigo território svalano luta para manter sua cultura e valores sob o domínio militar do Reino de Yudennach. Uma pequena nobreza de guerreiros defende o povo contra criaturas que espreitam nos bosques sombrios desta terra… Mas conseguirão também derrotar os monstros humanos? E conquistar a liberdade que tanto almejam? 15
Arco 1 - Sombras sobre Svalas U m grupo de aventureiros atende ao chamado da nobre Lady Ayleth. Ela deseja encontrar seu pai desaparecido, mas por trás do sumiço dele há uma conspiração que irá abalar o mundo de Arton. Esta é uma aventura de exploração simples e curta, para personagens de 1º nível. Apresenta dois NPCs importantes — Lady Ayleth, a Dama Guerreira, e seu pai, o Barão Abelard — e estabelece a ideia geral da campanha, ao colocar o grupo em contato com a nobreza e futuras ameaças. Arco 1 * Aventura 1 16
Aventura 1 - Olhos na Escuridão resumo da aventura Olhos na Escuridão é dividida em cinco cenas. Na Cena 1, o grupo chega a Karst, um pequeno feudo no Reino de Yudennach. Lá, falam com Lady Ayleth, que oferece uma missão: investigar o paradeiro de seu pai, o Barão Abelard, desaparecido há dias. Durante a Cena 2, é possível perambular pelo castelo e pela aldeia do feudo, interagindo com habitantes locais e se preparando para a jornada. Na Cena 3, o grupo parte em busca do barão. Durante sua busca, encontra um mascate em apuros — na verdade, Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, disfarçado. Ele viu o barão sendo capturado e indica a direção para qual ele foi levado. A torre onde Abelard está preso é encontrada na Cena 4. Entretanto, durante o resgate do barão, surgem criaturas subterrâneas na floresta próxima. São muitas… é preciso fugir! No começo da Cena 5, o mercador reaparece e ajuda na fuga com sua carroça. Mesmo assim, o grupo precisa combater as criaturas enquanto tenta escapar. Ao fim da perseguição, o mercador se despede — e dá uma pista de quem realmente é. Introdução Karst é um feudo no intolerante Reino de Yudennach. Fica ao nordeste da capital, Kannilar, e não possui nada digno de nota, exceto, talvez, seus costumes. Os habitantes locais são descendentes do povo svalano e seguem os ensinamentos de Khalmyr, o Deus da Justiça, em oposição ao mais regionalmente cultuado Keenn, o Deus da Guerra. O feudo conta com um castelo construído no topo de penhascos, acima de um afluente navegável do Rio Iörvaen. Não tem porto, pelo menos, não um de verdade. A coisa mais próxima a isso é um cais, escondido em meio a rochas, que recebe poucos barcos e navios ao longo do ano. A vida em Karst é pacata. Entediante, até. Era. Há alguns dias, camponeses avistaram monstros espreitando nos bosques. Criaturas peludas, corcundas, de olhos vermelhos e garras longuíssimas. Amedrontados pela visão, foram até o castelo do Barão Abelard. Um homem honrado e preocupado com seu povo, Abelard partiu com sua guarda pessoal para investigar, mas não retornou. Por sorte, Lady Ayleth, a filha e herdeira do barão, é uma mulher de ação. Sem perder tempo, convocou heróis para resolver o problema. cena 1 O Pedido da Dama Guerreira Os trechos em negrito e itálico contêm descrições que o mestre pode ler em voz alta ou parafrasear para os jogadores. Tudo começa quando o grupo chega a Karst, atendendo à convocação de Lady Ayleth. Após uma longa viagem, vocês chegam ao tímido feudo de Karst. Ele fica na região leste do Reino de Yudennach, ao nordeste da capital Kannilar. Aqui fica o castelo do Barão Abelard, uma fortificação erguida por humanos, pequena e antiga. Uma simples torre quadrada de pedras encaixadas, com cerca de vinte metros de altura, está no topo de um penhasco e de costas para o Rio Svalas. Na base do penhasco há uma aldeia formada por casas com tetos de sapê. As estradas são de terra nua e estão bastante enlameadas por causa da chuva recente. Tudo dá a impressão de um lugar indistinto, completamente esquecível. Vocês estão aqui após terem recebido um chamado de Lady Ayleth, a filha do barão. Passar em um teste de Guerra ou Nobreza (CD 15), ou Conhecimento (CD 20), revela que Abelard foi um herói de guerra. Lutou na célebre Batalha de Amarid, contra os demônios da Tormenta. Dizem que sua coragem e ousadia, para questionar ordens estúpidas de um superior, salvaram muitas vidas naquele dia. Mas, vivendo em um reino militarista, tais ações não agiram a seu favor. Não surpreende que tenha um título de nobreza tão baixo como barão. Logo no portão de entrada, o grupo é abordado por guardas. O castelo não é grande, conta com poucas dezenas de soldados entre o pátio e os muros. Os portões são abertos depois do nome de Ayleth e o motivo da visita serem mencionados. Uma escolta é fornecida à comitiva de visitantes para impedir que se “perca” no caminho até a sala do trono. Pelos corredores e salas há poucos ornamentos e armaduras. Contudo, um símbolo religioso é frequente — uma espada e uma balança. Personagens treinados em Religião reconhecem o símbolo de Khalmyr, o Deus da Justiça, e sabem que a divindade não é muito popular neste reino. 17
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Os habitantes de Yudennach são militaristas e costumam venerar Keenn, o deus que rege o aspecto do conflito absoluto. Enxergam a guerra como um fim em si. Khalmyr, ao contrário, representa batalhas e guerras travadas por causas justas. Passar em um teste de Conhecimento ou Religião (CD 15) revela que Khalmyr foi uma divindade bastante venerada neste território no passado, quando ele pertencia ao antigo reino de Svalas. Porém, por volta de 1075, Svalas foi invadido, anexado e desfeito pelos yudennach, durante uma encarniçada guerra civil entre nações do Reinado. Os guardas chegam até uma porta dupla e a abrem, dando passagem a vocês. Depois dela fica uma sala simples, austera. Um quadrado cinzento iluminado por tochas. Ao centro, um trono: uma cadeira rústica de madeira, nada mais. Posicionadas em suas laterais há duas sentinelas e uma mulher que parece ser uma aia. Sentada no trono, trajada em cota de malha, está Lady Ayleth, a Dama Guerreira. Ela prende seus longos cabelos loiro-palha em um coque e tem o olhar de uma fera enjaulada. A nobre saúda vocês: “Agradeço por terem atendido ao meu chamado! Posso agora revelar a vocês o motivo. Dias atrás, camponeses relataram ter avistado monstros no bosque, espreitando no limiar das árvores. O Barão Abelard, meu pai, partiu para investigar junto com alguns homens de confiança. Ele… não voltou desde então.” Há uma pequena pausa onde é possível entrever a expressão de Ayleth mudar para aflição, antes dela começar a falar de novo. “Os camponeses descreveram criaturas repletas de pelos, corcundas e de olhos vermelhos. Temo pela vida de meu pai. Pelo Panteão, peço que o encontrem. Há uma pista: o último local aonde o barão foi. Fica perto de onde avistaram os monstros. É um povoado na fronteira do feudo, a poucas horas daqui.” Apesar de manter certa cordialidade, a categoria de atitude inicial de Ayleth é indiferente (veja sobre Categorias de Atitude em Tormenta20, p. 259). O grupo veio para ajudar, mas alguns mercenários têm reputações pouco louváveis e a dama não é ingênua. Ela ainda não sabe se está diante de um grupo de heróis ou um bando de oportunistas. Eis algumas perguntas específicas que os personagens podem fazer a Lady Ayleth: • Você nos oferece algo em troca? “Não somos um feudo rico. Mas há uma justa recompensa para quem encontrar meu pai. E, enquanto estiverem aqui, têm minha hospitalidade.” Se os jogadores insistirem em saber o valor da recompensa, negociar um adiantamento ou mesmo um aumento, Lady Ayleth diz o seguinte: “Se aceitarem a missão, Loras os acompanhará até a sala do tesouro, onde poderão conversar diretamente com Isilgro, nosso tesoureiro. Ele cuidará desses detalhes.” • Isso tudo é bastante suspeito. Talvez seu pai já esteja morto. Talvez você seja o próximo alvo! Por que não ficamos para guardar o castelo? “Sou uma dama guerreira, treinada desde a infância. Não se preocupem comigo. Posso cuidar de mim mesma e da aldeia. Mas não posso proteger meu povo e procurar meu pai ao mesmo tempo, por isso preciso da ajuda de vocês.” • Com qual tipo de criatura estamos lidando? “Não sabemos. Ninguém na corte foi capaz de identificar que espécie de monstro é essa.” Lady Ayleth 18
Aventura 1 - Olhos na Escuridão • Por que este lugar parece seguir uma crença diferente do resto do reino? “Meus ancestrais nasceram aqui quando este ainda era o antigo reino de Svalas. Nossa tradição crê na justiça e no dever da nobreza para com o povo. Somos tanto senhores quanto servos dele.” Galanteios ou piadas não são bem recebidos pela nobre e fazem a atitude dela piorar em uma categoria. Por outro lado, promessas de salvar o pai da dama, demonstrações de abnegação e cortesia (como dispensar a recompensa, oferecer-se para guardar a aldeia etc.) ou bravatas bem colocadas, fazem a atitude de Ayleth melhorar em uma categoria em relação aos personagens que as fizeram. Alguém que descreva estar observando a sala do trono nota, ao lado de Ayleth, sempre uma mesma serva — uma moça de idade parecida, e até mesmo de feições similares às da dama, exceto por seus cabelos negros e tez levemente mais escura. Esta é Loras, a “aia” de Ayleth e sua amiga de infância. Na verdade, hoje ela é mais uma castelã do que uma dama de companhia propriamente dita, administrando o lugar. Contudo, ao contrário de sua senhora, é mais introspectiva e tímida. Loras poderá ser recrutada como parceira mais tarde, mas é possível que alguém queira interagir com ela desde já. O mestre pode utilizá-la como uma personagem que orienta os jogadores ou explica coisas sobre o feudo, caso precisem. As respostas abaixo são exemplos de como a NPC pode responder, caso seja abordada. • Como você se chama? “Prazer, meu nome é Loras. Sou a castelã. Tomei a liberdade de preparar seus aposentos para quando retornarem da missão e instruí os servos a ajudá-los. Caso precisem de mais alguma coisa, basta pedir a eles.” • Queremos acertar os detalhes de nossa recompensa… “Venham comigo. Irei levá-los até Isilgro, nosso tesoureiro.” • Alguém já disse que você e Ayleth são parecidas? “Só todas as pessoas com as quais cresci por aqui! Já estou acostumada. Não somos irmãs. Mas nos conhecemos há tanto tempo que é como se fôssemos…” • Poderia nos mostrar o restante do feudo? “Será uma honra.” • Você é uma filha bastarda do barão? “COMO OUSA?!” *Se retira indignada* cena 2 A Aldeia de Karst Depois da nobre acabar de explicar a missão, a clássica pergunta pode finalmente ser feita ao grupo: “O que vocês fazem?”. Talvez os personagens queiram negociar sua recompensa ou pedir um adiantamento. Ayleth os instruirá — se já não o fez na cena anterior — a passar na sala do tesouro para acertar estes detalhes. Ou podem querer ir até a aldeia em busca de equipamentos e informações. Não há nada importante a ser averiguado a respeito do barão ou das criaturas, além do descrito por Ayleth, mas se o grupo for do tipo que gosta de explorar e interagir, há uma breve descrição da aldeia a seguir. Abaixo, alguns rumores e boatos que o grupo pode recolher ao explorá-la. Caso os personagens se espalhem para fazer coisas diferentes, resolva uma cena de cada vez, narrando rapidamente o que percebem e o resultado de suas ações, de modo a não fazer cenas muito longas com cada um. Rumores & Boatos • Karst é um feudo remoto, mas recebe mascates. Um velho mercador usando um chapéu de palha visitou a taverna recentemente. • Alguns homens do exército foram vistos viajando pela região, mas não adentraram a aldeia. Provavelmente apenas mais um batalhão em treinamento. • O antigo reino de Svalas foi fundado próximo a uma floresta densa e sombria por guerreiros vindos do continente sul. Em vez de entrar em conflito com povos nativos (como fez a Família Yudennach), ocuparam esta terra despovoada devido à presença de monstros, gigantes e predadores, que eles venceram. As informações de Rumores & Boatos não exigem testes para serem adquiridas, mas dependem das interações dos personagens do grupo com os NPCs do feudo. As duas primeiras podem ser ouvidas na taverna, no forno ou na sala do tesouro. A terceira pode ser ouvida na roda d'água quando o grupo ajuda Phryxos. 19
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Karst População: 800 karstenses (90% humanos, 9% goblins, 1% outros). Este é um feudo remoto e úmido. Sua aldeia é formada pelas casas dos serviçais do castelo, enquanto a maioria do povo vive no campo. A visão pardacenta dos casebres de madeira e das ruas de barro contra os muros acinzentados e opacos da fortificação dá uma sensação de apagamento. Vocês escutam o ruído das engrenagens de uma roda d’água e sentem cheiro de esterco. Um edifício com chaminé deixa o ar enfumaçado, enquanto, ao seu lado, uma taverna repousa semideserta. É possível encontrar em Karst: A Dama do Arco. Taverna e estalagem. Recebe tanto moradores locais quanto viajantes passando pelo feudo. É administrada por Almuth Benkhart uma senhora fanfarrona, alta, de porte atlético e com uma cicatriz funda no rosto. Almuth já foi arqueira em uma companhia mercenária e viajou brevemente pelo Reinado antes de se estabelecer neste fim de mundo. Por T$ 1 é possível conseguir ensopado de coelho e um caneco de cerveja (+1 em um teste à escolha do jogador, até o fim da aventura). A Roda D’água. Próxima ao rio há uma casa abrigando um maquinário simples feito para moer grãos e movido pela correnteza. Phryxos Filho de Goblin, um soldado veterano do castelo, está aqui tentando resolver um problema mecânico na roda, que contempla com seu olhar sagaz. É um homem alto e forte, mas apreciaria ajuda para segurar ferramentas, levantar peso etc. Suas feições e estatura são como as de um humano comum, mas sua pele é verde — como seu nome diz, seu pai era um goblin casado com uma humana (ambos já falecidos). É possível ajudá-lo com um teste de Atletismo ou de um Ofício pertinente (CD 15). Para agradecer a ajuda, ele entrega ao grupo um escudo pesado com o desenho de uma torre com motivos verdes e dourados (o símbolo de Karst), objeto que acabou de reformar e pintar. Um teste de Nobreza (CD 15) revela a semelhança das cores do brasão com a heráldica do antigo reino de Svalas. Forno do Feudo. Local para onde são levados os sacos de farinha obtidos moendo grãos na roda d’água. É administrado por Lasus de Gallien, ex-tutor de Ayleth, alquimista e padeiro. De dia, ele coordena a produção de pães e doces, mas à noite se diverte usando o forno para criar poções e explosivos! Ele possui itens alquímicos e de alimentação de até T$ 50 (1d4 exemplares de cada). Sala do Tesouro. Uma antecâmara no subterrâneo do castelo com uma parede deslizante (Def 10, RD 10, PV 100; Ladinagem CD 20) que conduz ao cofre. É guardada sempre por dois guardas e gerida por Isilgro Coração de Ouro, um simpático e generoso anão clérigo de Tibar, o Deus Menor do Comércio. Isilgro tem cabelos, barba e pele muito escuros e se veste de maneira elegante. Esta sala está permanentemente sob efeito da magia Círculo da Justiça (Tormenta20, p. 183), lançada pelo clérigo, todas as manhãs e todas as noites, antes dele se retirar para seus aposentos. Isilgro informa que a recompensa pelo resgate do barão é de T$ 1.000 para o grupo como um todo. Este valor pode ser contestado, mas para isso é necessário passar num teste de Diplomacia (CD 15), fazendo o tesoureiro pagar T$ 200 adicionais devido ao perigo de lutar contra as criaturas. Com outro teste de Diplomacia (CD 20) também é possível solicitar um adiantamento, para comprar equipamentos ou se preparar para aventura, no valor de T$ 500. O cofre contém T$ 5.000 em tibares de prata, mais T$ 5.000 em joias, relíquias e tapeçarias que ocupam um total de 25 espaços (1 espaço para cada T$ 200). Isilgro Coração de Ouro 20
Aventura 1 - Olhos na Escuridão 21
Arco 1 - Sombras sobre Svalas cena 3 Nas Fronteiras do Feudo Quando estiver pronto, o grupo pode começar sua viagem até os confins de Karst. Vocês iniciam a breve jornada até a fronteira do feudo. A estrada é de terra, esburacada e está lamacenta devido à chuva recente. É outono e vocês caminham durante horas por largos descampados e bosques de árvores desfolhadas. Enfim, avistam um povoado com um punhado de casas à frente. Parece completamente deserto — vocês não escutam qualquer ruído, nem avistam fumaça saindo das chaminés. Esta descrição serve apenas para criar um pouco de suspense. Ainda não há perigo, mas os jogadores não precisam saber disso… Deixe os personagens se armarem, lançarem magias ou assumirem formações de batalha. Peça testes de Furtividade para quem quiser se aproximar sorrateiramente. Assim que alguém investigar a aldeia, continue a descrição. Não há cadáveres aqui, mas há sinais claros de um morticínio. Há sangue encharcando a terra e as paredes das construções, além de mobílias quebradas nas casas. De repente, vocês escutam um grito. Em um canto do povoado, avistam um velho usando um chapéu de palha. Ele tenta acalmar dois trobos — enormes pássaros bípedes — que estão atrelados a uma carroça de mercadorias. As aves ciscam e grasnam furiosas! É possível ajudar o mercador a acalmar os animais com um teste de Adestramento (CD 20) ou magias e habilidades que permitem interagir com animais — como Acalmar Animal (Tormenta20, p. 178). Caso o grupo não consiga apaziguá-los, um dos trobos se desprende da carroça e parte para o ataque. Peça testes de Iniciativa! Criaturas. Trobo (página 29). Caso os personagens usem força letal contra o trobo, o mercador reclama e pede: “Tentem não matar meu trobo!”. Para atacar o trobo sem machucá-lo, é preciso causar dano não letal (penalidade de –5 no teste de ataque). Após duas rodadas, ou caso perca mais de 10 PV, o animal foge, gastando uma ação completa para correr para dentro do bosque. Se alguém for atrás dele, poderá capturá-lo e conduzi-lo até o povoado caso passe em um teste de Sobrevivência (CD 15). Após o encontro, o mercador se aproxima do grupo com sua carroça e seu trobo restante — ou com os dois trobos, caso o grupo tenha conseguido acalmar ou recapturar o animal assustado. O mercador vem na direção de vocês. É um humano idoso, com uma barba farta e branca. Por cima de vestes puídas usa um chapéu de palha, já bastante danificado, que ele tira da cabeça para falar e segura com muito carinho. A carroça contém todo tipo de mercadoria e exibe uma placa com o nome de sua lojinha itinerante em letras garrafais: ADO ESCUDOS, debaixo de onde se lê a frase: A MELHOR DEFESA PELO MENOR PREÇO. Ele tenta falar. Hesita. Por fim as palavras deixam sua boca: — Soldados do reino estiveram aqui, mataram todos… Foi horrível! Almuth Benkhart Phryxos Filho de Goblin Lasus de Gallien 22
Aventura 1 - Olhos na Escuridão Eis algumas perguntas que o grupo pode fazer ao mercador: • O que aconteceu? “Um velho guerreiro e seus homens chegaram por onde vocês vieram. Soldados de Yudennach surgiram pela direção oposta. Eles se encontraram no meio do povoado e começaram a discutir… Aí rolou briga! Um dos soldados era alto e forte e venceu o velho! Deu ordens para ele ser preso e mandou matar todos os outros. Levaram o ancião para o bosque…” • Um soldado alto e forte? Como ele era? “Parecia um dos meus trobos — era grande, os músculos dele tinham músculos! Mas não consegui ver seu rosto, estava de elmo…” • Viu se usava alguma insígnia? Qual era sua patente? “Patentoquê? O que é isso?” • Onde estão as pessoas que viviam aqui? “Foram mortas pelos soldados. Um massacre. Depois atiraram seus corpos entre as árvores…” • Soldados, você diz?! Não criaturas monstruosas? “Sim, sim, soldados! Mas também vi olhos vermelhos na escuridão do bosque... E depois disso, os cadáveres das pessoas sumiram. Acho que viraram lanche de alguma coisa.” • Pode nos mostrar a direção em que levaram o velho guerreiro? “Sim, é claro! Tudo para ajudar!” • O que *VOCÊ* está fazendo aqui?! “Estava chegando na aldeia quando tudo aconteceu. Fiquei escondido atrás de uma colina. Fui ver se encontrava alguém vivo, mas agora apareceram estes olhos no bosque e estão assustando meus trobos, então não consigo mais sair!” • Qual o seu nome?/ De onde você é? O mercador faz um gesto com seu chapéu e diz: “Essez de Rota Dourada a seu dispor. Apenas um honesto comerciante em busca de uma oportunidade de negócio! Sou um pouquinho de todos os lugares, estou sempre viajando, mas nasci nas abençoadas terras de Fortuna!” • Se o seu nome é Essez, por que o nome da sua loja é Ado Escudos? E por que você tem tantas tralhas diferentes na carroça? “É uma homenagem ao meu falecido sócio, Ado! Aliás, ele tinha um ditado: ‘Ado, ado, ado! Cada um no seu quadrado!’” • Venha com a gente. “Agradecido, mas estou velho demais para isso! Para mim chega. Vou me trancar em alguma casa daqui, comer uma saborosa ração de viagem e esperar tudo isso passar. Sim, é o melhor a se fazer.” • Toda esta situação é terrível e muitas almas se perderam, mas já que estamos aqui podemos dar uma olhada nas mercadorias?! O mercador abre seu melhor sorriso: “Sim, é claro! Procuram algo específico?” O mercador possui armaduras, armas ou ferramentas de até T$ 1.000. Apesar de seu estoque, Essez possui um único Tibar para negociar. Caso alguém tente lhe vender alguma coisa, oferece a moeda. “É tudo o que me resta, mas este Tibar tem história. Ganhei uma vez ao lustrar as botas do antigo Rei- -Imperador. Podem ficar com ele e fechamos o negócio!” A história é, sem sombra de dúvida, uma lorota. O Tibar de Prata oferecido pelo mercador data de alguns poucos anos e parece completamente mundano. Ele emite uma aura mágica avassaladora, que é detectada apenas se um personagem manusear e investigar ativamente a moeda, fazendo um teste de Misticismo (CD 15). Se alguém pergunta sobre a magia no Tibar, Essez diz que isso deve ter sido por ela ter vindo de alguém tão especial — mantendo sua pequena história. (Veja “O Tibar de Prata”). Essez dá a direção para onde os soldados levaram o homem capturado. Personagens treinados em Intuição têm a impressão de que o mercador está sendo sincero, sem necessidade de testes. O grupo identifica claramente o “velho guerreiro” como sendo o Barão Abelard. O “soldado alto e forte”, entretanto, é uma descrição vaga demais para identificar o vilão deste arco da campanha (o Coronel Reggar Wortric). O Tibar de Prata Este artefato sagrado do caos não ocupa espaço. Um teste de Misticismo para identificar item mágico (Tormenta20, p. 121) contra CD 15 (sendo um item avassalador, a CD deveria ser 35, mas é um item do caos e Nimb quer que seja 15 — ou não), permite identificá-lo e revela seus poderes. Uma vez por aventura, pode ser usado para conjurar a magia Augúrio com a seguinte modificação: é preciso lançar uma moeda para cima. Um resultado “coroa”, significa o bom funcionamento da magia, enquanto “sem coroa” quer dizer que Nimb está de mau humor: a magia funciona, mas o resultado é sempre “nada”. 23
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Caso isso seja questionado, explique que existem inúmeros combatentes de enorme poderio físico no exército de Yudennach — afinal, este é o reino mais militarista do continente — e seria preciso mais informações para descobrir algo sobre o homem. Outros testes de perícias podem ser feitos durante a interação com o mercador para obter mais informações. Passar em um teste de Guerra ou Nobreza (CD 10) reforça o fato de Essez ter usado o termo “soldados de Yudennach” e não somente “soldados” — os responsáveis pelo massacre eram membros do exército profissional do reino. Em 1410, Yudennach era governado pela Rainha-Imperatriz Shivara, governante notoriamente justa e honrada. Isso aponta a possibilidade destes soldados serem traidores agindo por conta própria. Há sempre a chance de um jogador ter assistido os episódios da Guilda do Macaco original… Neste caso, ele talvez saiba que o mercador é Nimb disfarçado! Sim, Essez é de fato uma encarnação da divindade do acaso tentando guiar os heróis, mas desmascarar um deus ou ver através de seus engodos não é fácil. Se os personagens começarem a fazer perguntas demais, o mercador apenas diz que está cansado e não deseja falar mais. Testes de Intuição ou magias não conseguem perceber suas mentiras. Ele sempre parece estar sendo sincero. Porém, alguém treinado em Religião, ou com valores de Inteligência ou Sabedoria muito elevados (4 ou mais), pode tentar um teste de Investigação (CD 25). Se passar, consegue identificar os nomes “ADO ESCUDOS” e “ESSEZ DE ROTA DOURADA”. São respectivamente anagramas dos epítetos “DEUS DO CAOS” e “DEUS DA SORTE E DO AZAR”. Ouvir Essez falar sobre ter vindo do reino de Fortuna, onde Nimb é cultuado, fornece +5 no teste. Se a aura mágica foi detectada no Tibar, há um bônus cumulativo de +5. O mesmo resultado é obtido se um jogador perceber os anagramas por conta própria, sem necessidade de testes — uma chance remota, mas nunca duvide dos jogadores! Quem quiser entender mais sobre o significado dos anagramas pode fazer um teste de Religião (CD 10). Se passar, leia o seguinte em voz alta: Em Arton, a entidade que rege a aleatoriedade das coisas é Nimb. Dizem que Khalmyr, o Deus da Justiça, é quem controla o tabuleiro do mundo, mas Nimb é o responsável por mover as peças. Ele atrai boa fortuna ou desgraça para seus seguidores. Não é bom nem mau. Suas motivações costumam ser quase incompreensíveis para os mortais, com quem vive interagindo… Se Essez for confrontado sobre os anagramas, ele sorri, admite a farsa e parabeniza o grupo! O mercador, a carroça e os trobos desaparecem, não sem antes deixar uma bênção: cada personagem pode — uma única vez até o final da campanha — escolher um 20 natural em um teste qualquer. Por outro lado, atacar o deus para forçá-lo a se revelar, roubá-lo ou ter qualquer atitude hostil, tem o efeito inverso — Nimb revela sua identidade e pede para o grupo não abusar da sorte no futuro, deixando uma maldição antes de sumir — até o final da campanha o mestre pode escolher, a qualquer momento, converter qualquer uma das suas próprias rolagens em um 20 natural. Ele pode fazer isso até um número de vezes igual ao total de personagens do grupo. cena 4 O Barão na Torre Se o grupo seguir as indicações do mercador, logo adentra uma pequena trilha conduzindo para a parte mais profunda do bosque. Vocês avançam entre as árvores por um caminho que vai desaparecendo lentamente, dando lugar apenas a um labirinto de vegetação. Entre os troncos e copas avistam, vez ou outra, olhos vermelhos na escuridão. Quando começam a se sentir apreensivos, vocês chegam a uma clareira. No centro dela, há uma velha torre de pedras encaixadas, por onde sobe uma escada espiral estreita e repleta de limo. A torre conduzindo à escada é muito estreita e só permite subir formando uma fila — peça ao grupo para definir suas posições antes de seguir. A parte mais elevada da escada é uma armadilha natural. Pode ser detectada com um teste de Investigação (CD 20). Ela tem um efeito mundano semelhante ao de um quadrado de 3m de lado afetado pela magia Área Escorregadia (CD 15; veja Tormenta20, p. 180). Quem falha no teste, chega próximo ao topo, mas cai por 6m, sofrendo 4d6 pontos de dano de impacto. A armadilha pode ser desativada com um teste de Ladinagem ou Sobrevivência (CD 20) — removendo parte da superfície dos degraus mais periculosos, jogando areia sobre eles etc. A escada conduz até uma porta de madeira espessa. Ela está trancada (Def 8, RD 5, PV 20; Ladinagem CD 20). Após passarem pela armadilha e pela porta, os personagens conseguem acesso ao interior da torre. Vocês adentram um aposento circular onde o piso e as paredes são de pedra nua. Não há mais nada aqui, exceto por um homem cabisbaixo agrilhoado à parede. 24
Aventura 1 - Olhos na Escuridão Seu cabelo e barba são grisalhos, o rosto um misto de rugas e hematomas. Ele usa uma roupa acolchoada, que costuma ser vestida por debaixo de placas de armadura. Tem seus braços presos em grilhões de ferro recém-forjados. Os grilhões parecem destoar de tudo nesta torre velha e úmida. Ao ver vocês entrarem, ele levanta a cabeça e dá um grito. Deveria ser um brado orgulhoso, mas soa mais com uma súplica. “Terminem logo com isso. Khalmyr será meu juiz!” O prisioneiro desmaia logo em seguida. Este é o próprio Barão Abelard. Talvez alguém tenha dúvidas sobre quem seja “Khalmyr” — personagens treinados em Religião recebem esta informação sem precisar de testes: este é o nome da divindade da justiça e antigo líder do Panteão dos deuses, não muito popular em Yudennach. Se conseguiram identificar o símbolo do deus no Castelo de Karst, sabem que Khalmyr era venerado pelo barão desaparecido. Os grilhões que prendem o nobre à parede são difíceis de remover. Exigem que alguém tente abri-los ou quebrá-los (Def 10, RD 10, PV 50; Ladinagem CD 25). Também é possível romper a parede à qual estão presos (Def 5, RD 5, PV 100). O barão pode ser acordado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que recupere pelo menos 1 PV, mas, mesmo após entender que o grupo não é aliado de seus captores, ele continua debilitado das torturas sofridas e não consegue falar muito. “Os desgraçados me prenderam aqui… Me deixaram como prêmio, virei um escravo. É algum tipo de… criatura. Ela vai voltar... precisamos sair daqui!” "Onde há fumaça há fogo, um raio caiu aqui e se querem saber, acho que tem uma baita tempestade vindo..." 25
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Depois da interação com Abelard, barulho de galhos se partindo e ruídos são ouvidos lá fora. Se alguém deixa o cárcere, consegue ver as criaturas do bosque se aproximando, saltando entre as árvores. E alguma outra coisa vindo em direção à torre. Lá fora as criaturas começam a se agitar e, agora, estão claramente se aproximando em números incontáveis, saltando com agilidade entre os galhos da mata. Mas não é isso o que mais chama a atenção de vocês. No bosque, troncos são levantados no ar. Árvores desabam. Uma grande luz vermelha vem na direção de vocês, sendo carregada por um vulto que rivaliza com o tamanho da própria torre! Isso deve ser o bastante para apavorar o grupo e fazê-lo se apressar a salvar o barão antes de fugir, mas você pode deixar as coisas ainda mais tensas e emocionantes. Peça para alguém rolar um 1d4, este é o número de rodadas que as criaturas nas árvores demoram para chegar. Em seguida, peça para rolar 1d8, e somar o resultado ao valor anterior; este é o número de rodadas que “alguma outra coisa muito, muito grande…” vai demorar para chegar até a clareira. Peça para o grupo rolar a Iniciativa e seguir a ordem de suas ações, como se já estivesse no combate, enquanto tenta soltar o barão. Ao se esgotarem o número de rodadas, 1d4+1 defeituosos menores (página 29) aparecem no limite do mapa (ou em alcance longo) e avançam, em seus respectivos turnos, rumo à torre. São os primeiros de um bando composto por trinta monstros ao total. No início de cada rodada após o aparecimento das primeiras criaturas, mais 1d4+1 criaturas surgem no limite do campo de batalha, até todas as trinta terem aparecido. Assim que os primeiros defeituosos menores ficarem à vista dos personagens, leia a seguinte descrição: As criaturas enfim chegam à clareira e vocês veem humanoides monstruosos avançando. São corcundas e peludas, como os aldeões haviam descrito. Possuem longas garras e exibem presas protuberantes conforme correm na direção de vocês. Personagens que passem em um teste de Percepção (CD 10) — ou que sejam treinados em Guerra — sabem: ficar e lutar significa quase certamente morrer. Mesmo táticas como se entrincheirar na torre e tentar acabar com os inimigos um a um são colocadas em xeque pela aproximação da ameaça desconhecida. A melhor opção é fugir. Após duas rodadas terem se passado do encontro com o barão, alguém surge no campo de batalha. É Essez, o mercador. Defeituoso Menor 26
Aventura 1 - Olhos na Escuridão Se aproximando a toda velocidade da torre, vocês veem a carroça do mercador encontrado antes. Não há mais mercadoria alguma nela. Ele avança parando a alguns metros de vocês, fazendo sinal para subirem. “HIHAAAAAA! Venham, venham! Vamos logo, antes que eu me arrependa. Já passou da hora de sair daqui.” Se em vez de tentar alcançar a carroça de Essez, o grupo MESMO ASSIM ficar e lutar, além de todas as criaturas, lida também com um troll das cavernas (Tormenta20, p. 309), uma ameaça bem acima do nível atual do grupo. Muito provavelmente isso resultará em sua completa aniquilação. A cena é encerrada quando o último jogador alcançar a carroça. cena 5 Andando na Carroça de um Deus Com todos os personagens dos jogadores em cima da carroça (ou de alguma forma agarrados nela), começa uma cena de perseguição. Leia ou parafraseie o seguinte: A carroça do mercador parte a toda velocidade por uma trilha em meio ao bosque, deixando a maioria das criaturas para trás. Já com certa distância, vocês conseguem ter uma visão melhor da coisa gigantesca em meio às árvores. É um troll imenso, coberto com roupas feitas de uma fibra trançada e carregando um grande lampião contendo um brilho rubro fantasmagórico. Ele agita a enorme clava, empunhada em uma das suas mãos, e parece grunhir algo, enquanto aponta a arma para vocês. As criaturas continuam a persegui-los… Uma criatura consegue se aproximar o bastante para saltar sobre a carroça. O que acontece a seguir depende do número de trobos que o mercador tem atrelados ao seu veículo. TPK — E Agora?! Uma TPK (do termo em inglês Total Party Kill ou Aniquilação Total do Grupo) é uma possibilidade remota nesta primeira aventura, mas sempre há chance dela acontecer. Talvez os personagens tenham enrolado demais para ir até a carroça do mercador durante a fuga. Talvez tenham preferido se entocar na torre ou ficar para lutar heroicamente contra o troll das cavernas. Talvez resultados muito ruins nos dados tenham levado à derrota em combate. Calma, tranquilidade. Nem tudo está perdido. Os acontecimentos de Olhos na Escuridão não têm muitas consequências para os eventos maiores da campanha. Caso todo o mundo sucumba, sorria malignamente e explique para quem está jogando: diferente de outras mídias, em jogos de RPG como Tormenta20 não há protagonistas insubstituíveis. Graças aos esforços do grupo (e a interferência direta de Nimb!), o barão Abelard conseguiu alcançar com vida o castelo. Dias depois, outro grupo de aventureiros que ouviu a convocação ao feudo chegou a Karst. Abelard irá contratá-los para uma nova missão. Ele contará a história de seu estranho cativeiro e das pessoas que sacrificaram suas vidas para salvar a dele. Uma estátua é erguida na orla do bosque em homenagem a elas. Barão Abelard 27
Arco 1 - Sombras sobre Svalas O Chapéu de Palha É um artefato sagrado do caos que não ocupa espaço. Um teste de Identificar Item Mágico (Tormenta20, p. 121) contra CD 15 (veja “O Tibar de Prata”, na página 23, para entender mais sobre a CD), permite identificá-lo e revela seus poderes. Este chapéu de camponês causa uma penalidade de –2 em qualquer teste social feito para falar com nobres preconceituosos em relação a plebeus, mas traz boa sorte. Uma vez por aventura, você pode rolar novamente um teste de uma perícia cujo atributo-chave não seja Carisma e escolher o melhor resultado. Se o grupo conseguiu recuperar ou acalmar um dos trobos na Cena 3, agora há 2 trobos. Eles dão velocidade o bastante para Essez deixar as criaturas para trás em 5 rodadas. No entanto, caso o mercador tenha apenas 1 trobo na carruagem — e o grupo não tenha conseguido revelar a identidade do deus — isto demora 10 rodadas. Caso o mercador ainda não tenha conseguido escapar, é possível derrotar as criaturas, mas um defeituoso derrotado é imediatamente substituído por outro. Peça que novos testes de Iniciativa sejam rolados. O grupo inteiro poderá lutar contra as criaturas enquanto está se segurando no veículo. É possível lutar tomando cuidado para não cair (–5 em testes de ataque e condição ruim para conjurar, como descrito em Tormenta20, p. 170) ou tentar lutar perigosamente (é preciso passar em um teste de Acrobacia contra CD 15 ao sofrer dano ou quando for realizar uma ação). Cair faz o personagem levar um belo tombo da carroça em movimento, sofrendo 2d6 pontos de dano de impacto, além de ser cercado por todas as outras criaturas restantes (avise de antemão esta consequência aos jogadores!). A cena acontece de maneira diversa, independente do número de trobos, caso a verdadeira identidade de Essez como Nimb tenha sido desmascarada. — “Poxa, pensando bem, isso não tem mais a menor graça! Agora vocês sabem que eu sou um deus! Tudo bem... vamos fazer da maneira mais fácil!”— o mercador para a carruagem. E, quando as criaturas estão quase chegando, estala os dedos, teletransportando o grupo e o barão para o castelo. EPÍLogo Deu tudo certo? O barão é salvo. Os heróis retornam a Karst em triunfo. A recompensa prometida pela missão é paga (veja “Sala do Tesouro”, na página 20) e um banquete é organizado por Lady Ayleth, para celebrar o feito! Como esta campanha é estruturada para o Avanço por Marcos (Tormenta20, p. 326), os personagens sobem um nível ao fim da aventura. Se alguém precisar fazer uma ficha nova para a próxima sessão, também começará no 2º nível — interpretando uma figura misteriosa que também atendeu ao pedido de Ayleth… mas chegou atrasada a Karst! Personagens que chegaram tarde para a missão, receberam a tarefa de ajudar a guardar a aldeia do feudo, enquanto o grupo realizava a missão no bosque (veja “TPK — E Agora?!” na página anterior). O barão Abelard ficará acamado por dias, ainda se recuperando do acontecido. Jogando apenas esta aventura, não há a revelação de quem eram os soldados responsáveis por sua captura ou qual era a origem das criaturas no bosque — é um incentivo para continuar a jogar a campanha e desvendar o mistério deixado em aberto. Antes de partir, o mercador Essez vem em sua carroça se despedir: “Isso foi uma verdadeira LOUCURA! Soldados massacrando camponeses? Aqueles bichões na floresta? Onde há fumaça há fogo, um raio caiu aqui e se querem saber, acho que tem uma baita tempestade vindo. Vocês foram as pessoas certas no lugar certo. Ou as pessoas erradas no lugar errado, vai saber? Só os deuses sabem destas coisas… Eu até gosto de gritaria e confusão, mas já deu minha hora e eu não posso ficar. Que Nimb role bons dados para vocês que ficam!” Ou não. Após dizer essas palavras, o mercador está prestes a ir embora, mas percebe um furo em seu chapéu de palha. Atravessa um dedo nele, e faz uma expressão aborrecida. “MELECA! Eu gostava desse chapéu. Ainda bem que tenho outro aqui…” O mercador joga para trás o chapéu antigo e faz surgir do nada uma excêntrica cartola verde limão. A coloca sobre a cabeça e sorri para vocês. Então desaparece no ar, junto com sua carroça! A aventura acaba aqui. 28
Aventura 1 - Olhos na Escuridão NPCs e criaturas Defeituoso Menor Aquele ser pode ter sido humano algum dia — algumas partes humanas, ao menos, ainda estão preservadas. Outras, no entanto, foram horrivelmente distorcidas por algum poder mágico. Como pode ainda estar vivo, é impossível dizer. Nem todos aqueles capturados pelos finntroll são escravizados — estes, na verdade, são os mais “afortunados”. Muitos outros terminam como cobaias em experimentos doentios, com o objetivo de criar servos monstruosos. Estes defeituosos em específico podem ser descritos como humanoides despidos e curvados, de corcunda elevada, pelagem densa pelo corpo todo, garras compridas, dentes protuberantes e olhos vermelhos que transmitem violência instintiva. defeituoso menor Humanoide (humano) Médio Iniciativa +4, Percepção +1, faro, visão no escuro Defesa 13, Fort +1, Ref +3, Von –1 Pontos de Vida 5 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo Duas garras +7 (1d4+3). Mordiscar Ao acertar seus dois ataques de garra, o defeituoso menor aplica uma mordida sobre a parte ferida, causando +1d6 pontos de dano. For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0 Perícias Furtividade +5. Tesouro Nenhum. ND 1/4 Trobo A grande ave sem asas é mais alta que um humano adulto e robusta como um búfalo. Tem chifres, couro escuro e cascos bovinos. Há tufos de penas em pontos isolados, aparentemente como ornamentos. Seus olhos são grandes como pires e muito curiosos. trobo Animal Grande Iniciativa +4, Percepção +5, visão na penumbra Defesa 14, Fort +5, Ref +8, Von +3, resistência a magia +5 Pontos de Vida 15 Deslocamento 15m (10q) Corpo a Corpo Mordida x2 +11 (2d4+8). For 4, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 1, Car –2 Tesouro Nenhum. ND 1 Trobo 29
Arco 1 - Sombras sobre Svalas O Gabinete do Coronel Wortric os heróis são enviados a uma cerimônia militar em uma das maiores cidades do reino. Sua missão é encontrar evidências do comportamento criminoso de oficiais do exército de Yudennach contra o Barão Abelard. O Gabinete do Coronel Wortric é uma aventura de infiltração e espionagem para personagens de 2º nível. Introduz o vilão inicial da campanha, o cruel Coronel Reggar Wortric, e a misteriosa arauta Lady Alyssa, além daquilo que move todos os vilões: o ideal de pureza racial yudennach. Arco 1 * Aventura 2 30
Aventura 2 - O Gabinete do Coronel Wortric resumo da aventura O Barão Abelard foi resgatado de seu cativeiro e retornou ao feudo de Karst. Na Cena 1, sua filha, Lady Ayleth, pede para os heróis irem até Warton, uma cidade estratégica para Yudennach. Eles devem se infiltrar em um quartel e encontrar provas da traição do Coronel Reggar Wortric, responsável pelo sequestro do barão e pelo massacre de civis. Durante a Cena 2 o grupo viaja por estradas bem patrulhadas, onde a maior ameaça são os próprios soldados do reino. Na Cena 3, chega à cidade e deve encontrar uma maneira de se infiltrar no quartel. A melhor oportunidade será durante a festa que comemora o aniversário da conquista de Svalas por Yudennach. Durante a cerimônia, os personagens ouvem conversas veladas indicando uma conspiração muito maior do que aquela suspeitada pela nobreza de Karst. A Cena 4 se passa em um escritório, onde os personagens encontram documentos com evidências e algo mais preocupante: entreouvem as ordens para Wortric atacar Karst. Na Cena 5, um alarme é ativado no quartel e o grupo precisa escapar com vida. No caminho, é emboscado por Lady Alyssa, arauta do líder secreto dos conspiradores. O combate não é até a morte e a vilã recua. Por fim, na Cena 6 os heróis precisam voltar para o feudo a tempo de impedir o ataque. Introdução A história começa no então chamado Reino de Yudennach, uma das nações mais poderosas da aliança de países conhecida como Reinado. De fato, é a única capaz de rivalizar com a nação-capital Deheon em termos de influência política, poder econômico e força militar. Yudennach tem uma cultura nacionalista e militarista que forjou um estado unificado e forte, mas também uma população repleta de ódio contra estrangeiros e, em especial, não humanos. Cinco anos atrás, graças a uma manobra do antigo Rei-Imperador, Lady Shivara Sharpblade assumiu o trono do reino. Shivara defende uma visão mais aberta e tem proposto mudanças que vão contra a cultura local. Há pouco tempo, porém, ela também assumiu o trono do próprio Reinado como Rainha-Imperatriz e precisou deixar boa parte do governo yudennach nas mãos de um conselho. Ninguém sabe ainda quais serão todos os desdobramentos vindos dessa situação, mas não é segredo: a ascensão de Shivara não foi bem recebida em vários círculos sociais de Yudennach. Ódio antigo não é facilmente esquecido. cena 1 A História de Abelard Mais uma vez, o grupo começa no feudo de Karst. Caso tenha jogado a aventura anterior da campanha, já estará familiarizado com os arredores. Se esta for a primeira missão do grupo, ele terá ouvido falar dos esforços de outros heróis que encontraram um trágico fim ao resgatar o senhor local de uma torre abandonada no bosque — os personagens que morreram na aventura anterior. Há boatos sobre a presença de estranhas criaturas e o avistamento de um troll nos confins do feudo, assim como rumores sobre o massacre de um povoado por soldados do exército yudennach. Leia a aventura anterior para maiores informações. Os personagens são chamados aos aposentos do barão. Ele está em sua cama, ainda se recuperando da sua desventura. É mais uma noite fria no castelo de Karst — mais especificamente, no quarto do Barão Abelard. É um lugar despojado, com poucos móveis e uma única tapeçaria de decoração. A lareira está acesa e a luz dela projeta a sombra do nobre sobre vocês. Ele está na cama. Tem um aspecto enfermiço, o rosto inchado apesar das magias de cura que recebeu. Abelard dispensa seus servos. Ficando apenas o próprio barão, sua filha, Lady Ayleth, e vocês. O nobre conta sobre seu recente aprisionamento. “Que o Panteão abençoe aqueles que salvaram minha vida! Parti com meus guerreiros para investigar os monstros vistos no bosque. Quando cheguei ao povoado na fronteira do feudo, nos deparamos com um grupo de soldados do reino vindo de outra direção. Eu questionava a presença deles no local, quando seu líder ordenou um ataque. Tentei detê-lo, mas era o homem mais forte que já vi. Fomos vencidos e então… eles me levaram para a torre.” Abelard hesita. Então, volta a falar, mas, apesar da sua firmeza, certa fragilidade ainda se faz ouvir em sua voz: “Passei por coisas ruins, mas não me mataram… Precisavam de mim vivo. Executaram todos os meus guerreiros… E todos no povoado. Consegui entreouvir algo enquanto estava acorrentado: iam me abandonar na torre para servir de sacrifício a… não sei bem o quê. Também ouvi um nome: ‘Coronel Reggar Wortric’, ele é quem comandava os soldados. Preciso de alguém para encontrar testemunhas mostrando seu envolvimento na operação. Ele será julgado, não por mim, mas pela justiça de Khalmyr!” Apesar da bravata, é visível que o barão está física e mentalmente esgotado e que precisa descansar. 31
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Peça para os personagens fazerem testes de Vontade (CD 20). Lembrar do massacre, pensar nas vidas perdidas dos guerreiros e camponeses, falar com um homem já de idade avançada e que sofreu torturas indizíveis, traz sentimentos intensos, ainda que diferentes, para cada herói. Personagens que falham no teste ficam comovidos, ou incomodados, pela situação, e deixam as emoções aflorarem de alguma maneira, a escolha de cada jogador. Quem passa no teste tem maior controle sobre elas e escolhe se demonstra isso ou não. A filha do barão acompanha vocês para fora do quarto. Lady Ayleth está com uma expressão fechada. Ela golpeia com firmeza uma das paredes do corredor do castelo, fazendo uma das pedras do muro rachar pelo impacto e sangue verter em seu punho cerrado. “Meu pai é um veterano, um herói! Lutou em Amarid, enfrentou os horrores da Tormenta. Não merecia passar por isso… Eu falei para que me deixasse liderar os guerreiros na busca.” Personagens passando em um teste de Guerra, Nobreza (CD 10) ou Conhecimento (CD 20) sabem que a Batalha de Amarid foi um conflito famoso. Nele, Lady Shivara liderou os maiores heróis de Arton contra uma tempestade demoníaca, que traz demônios aberrantes, morte e loucura. Personagens que falhem no teste podem perguntar isso diretamente à dama guerreira. (Veja a seguir). Ayleth esbraveja. Cabisbaixa, aperta as mãos e fecha os olhos com raiva. Alguns momentos depois, se recompõe e fala com vocês. “Preciso de ajuda mais uma vez. Isso está acima da honra. Preciso que se infiltrem na base do exército em Warton. Ao contrário de meu pai, não acredito em testemunhas denunciando Reggar Wortric. O coronel já deve ter se livrado de qualquer um que pudesse delatá-lo. Mas em alguns dias haverá uma grande cerimônia no quartel. É a oportunidade perfeita. Será… bem, Obras para se Inspirar Os acontecimentos que levaram Lady Shivara a assumir o trono de Yudennach são retratados em O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus, os dois últimos livros da Trilogia da Tormenta. Se quiser saber um pouco mais sobre a ambientação desta aventura, e muitas outras coisas sobre o universo de Tormenta, a Trilogia é um ótimo pontapé para começar a sua jornada por Arton. é o aniversário da invasão de Svalas pelo Reino de Yudennach. Todos os desgraçados estarão lá celebrando. Haverá confusão o bastante para um pequeno grupo passar despercebido. No andar superior do prédio, ficam os gabinetes dos oficiais. Precisamos de planos, cartas ou alguma outra coisa para nos ajudar a revelar e provar os crimes do coronel.” Eis algumas perguntas específicas que o grupo pode fazer a Lady Ayleth: • Onde fica Warton? “A cidade fica a uma boa cavalgada daqui. As estradas para lá são bastante utilizadas e, por isso mesmo, bastante patrulhadas. Tomem cuidado para não chamar atenção.” • Você disse que Warton fica a uma boa cavalgada daqui, vão nos emprestar cavalos? “Infelizmente com os recentes acontecimentos não posso dispensar bons cavalos para vocês usarem. Preciso proteger meu povo, além disso, se vocês forem com cavalos daqui, vão chamar mais atenção, e não queremos isso.” • Por que devemos ajudá-la? “É a única maneira de Reggar ser preso. Há uma justa recompensa pelo serviço, mas caso sejam apanhados, negarei o envolvimento de Karst. Meu povo vem em primeiro lugar.” • Quer saber? Perda de tempo! Faremos justiça com as próprias mãos. “Meu pai não desejaria isso. Além disso, pode haver outros envolvidos... Expor os crimes do Coronel é vital!” • E se nós o encontrarmos? “Evitem conflito a qualquer custo. Fujam se for preciso. Meu pai já foi um guerreiro formidável e não foi páreo para Reggar. Não o subestimem.” • Seu pai lutou em Amarid? Onde é isso? “Uma fortaleza muito distante, no reino de Trebuck. Foi invadida pelos demônios aberrantes da Tormenta. A Rainha-Imperatriz Shivara liderou os maiores heróis de Arton para tentar retomá-la. Meu pai lutou ao seu lado. Salvou muitas vidas. Mas isso foi há dez anos... Sua mente e corpo ainda carregam muitas cicatrizes daquele dia.” • E depois de tudo isso o velho acabou como um barão? NESTE lugar?! “Digamos que Yudennach não costuma oferecer o seu melhor àqueles que tentam fazer a coisa certa.” • O que é a Tormenta? “É o maior mal deste mundo. Uma tempestade de outra dimensão, que faz chover sangue e traz criaturas indescritíveis. Mas se querem saber, existem monstros igualmente horrendos no meio de pessoas como eu ou você. E é com ELES que precisamos nos preocupar agora!” Antes de partirem, os personagens podem querer negociar um adiantamento pela missão. Caso isso ocorra, devem falar novamente com Isilgro na Sala 32
Aventura 2 - O Gabinete do Coronel Wortric do Tesouro e fazer um teste de Diplomacia (CD 15 caso seja o mesmo grupo da primeira missão; se for um novo grupo, a CD continua sendo 20) para que o anão forneça T$ 600. Para detalhes do que pode ser encontrado à venda no feudo, consulte o quadro “Karst” Aventura 1 — Olhos na Escuridão, página 20. A recompensa total é T$ 1.200, mas este valor pode ser contestado com um teste de Diplomacia (CD 20), um sucesso o aumenta para T$ 1.500. cena 2 Viagem a Warton A viagem de Karst até a cidade de Warton leva cerca de duas semanas, mas a estrada principal é bem mantida e patrulhada. Nada acusa a presença de monstros errantes ou animais selvagens. Os dias continuam cinzentos e chuvosos. O vento corta como uma adaga. Na verdade, adagas são feitas para perfurar, então não é tão ruim assim! A estrada está em boas condições e seus paralelepípedos mantêm os pés de viajantes longe da lama. Não há sinal de criaturas hostis vagando pelos ermos. Ao longo da rota vocês cruzam com fazendeiros e mercadores. Por volta da segunda semana, próximo ao fim da viagem, vocês passam por uma patrulha de Yudennach. São sete soldados liderados por um sargento. O nome do sargento é Turstin Dammeran. A reação dos soldados aos heróis depende da presença de não humanos no grupo. Para grupos formados apenas por humanos, a categoria de atitude deles é indiferente (Tormenta20, p. 259). Os soldados irão apenas marchar em frente ou cumprimentar os personagens. A categoria de atitude inicial para grupos com integrantes não humanos — mesmo que apenas um — é inamistosa. Turstin irá questionar quais assuntos trouxeram os personagens ao reino e para onde estão indo. Irá ordenar uma revista, que é feita pelos soldados de maneira brusca e invasiva. Armas de fogo e quaisquer substâncias alquímicas são apreendidas e é cobrado T$ 5 de cada personagem, “uma taxa especial para aventureiros errantes”. Testes opostos de Diplomacia podem melhorar a categoria de atitude do sargento e fazer ele ir embora ou desistir de extorquir os personagens. A qualquer sinal de insubordinação e revolta (ou caso o grupo não possa pagar a taxa) Turstin ordena aos soldados para matarem o grupo. Passar em um teste oposto de Intimidação pode fazer o sargento desistir da luta e recuar, mas testes de Intuição ou Guerra (CD 15) revelam suas verdadeiras intenções: fazer um ataque surpresa durante a noite, enquanto os personagens acampam! É um combate difícil, são sete recrutas puristas e um soldado purista (Turstin ocupa o cargo de sargento ter contatos no exército, mas não é tão capaz). Se o grupo vencer o combate, mas deixar algum soldado fugir na direção de Warton, terá problemas ao chegar à cidade (qualquer teste ligado a infiltração no quartel-general terá sua dificuldade aumentada em +2). Soldados fugitivos podem ser rastreados e encontrados a tempo com um teste de Sobrevivência (CD 15). Personagens humanos, ou que consigam se passar por humanos, podem usar uniformes dos soldados vencidos, recebendo +2 em testes sociais para se infiltrar no quartel. Ainda assim, andar com não humanos ou ser simpático com eles pode gerar suspeitas e acabar com o disfarce. Criaturas. Recrutas puristas x7 e soldado purista (Tormenta20, p. 294). Na possibilidade de Turstin atacar durante a noite, pergunte antes ao grupo se eles farão turnos de guarda para vigiar o acampamento e, se a resposta for “sim”, peça para determinarem a ordem da vigia. Turstin ataca quando a maioria dos personagens já tiver ido dormir (mas ainda não descansou completamente). É preciso fazer testes de Percepção contra a Furtividade dos soldados para não ser surpreendido. Personagens dormindo sofrem –10 no teste. Turstin Dammeran 33
Arco 1 - Sombras sobre Svalas cena 3 Cidade Caserna Fora do reino, a cidade de Warton é chamada de “O Quartel”, devido a imensa atividade militar que abriga. É a cidade mais próxima do maior centro de treinamento de Yudennach. A maioria da sua população está ligada aos militares de alguma forma, seja como parentes ou parceiros de comércio. Estima-se que cerca de um quarto da sua população seja de soldados ou oficiais. A decisão de criar o centro de treinamento nas vizinhanças da fronteira com o reino de Deheon tinha, então, o propósito de mostrar ao rival o poderio militar e a capacidade bélica de Yudennach. Hoje, com a unificação política promovida pela Rainha-Imperatriz Shivara, há um contingente relativamente menor de tropas estacionadas no interior da cidade, mas boa parte delas continuam acampadas ao redor do tal centro de treinamento e visitam Warton com frequência. Na prática, pouca coisa mudou. O grupo se aproxima da cidade, após viajar pelas estradas, e avista seus muros. Ao longe, vocês enxergam as muralhas de Warton. Uma pequena fila de camponeses está à frente de um grande portão de ferro. Apenas uma das folhas do portão está aberta, mas, mesmo assim, o espaço é largo o bastante para quatro carroças passarem por ele lado a lado. Ao entrarem pela passagem, vocês avançam por ruas retas e amplas. Quase não veem construções como casas, lojas e tavernas, já que a maior parte dos prédios pertence ao exército de Yudennach e são dormitórios, estábulos, armazéns, forjas… Há, também, exagerados edifícios do governo junto a monumentos colossais e fontes d’água. Warton é mais um gigantesco quartel do que uma cidade propriamente dita. As ruas convergem para uma construção no centro: uma caserna de pedra cinzenta, muito larga, de dois andares. Há meia centena de janelas, todas gradeadas na frente. É o quartel-general das forças armadas. Estátuas de guerreiros flanqueiam uma escadaria levando até a entrada onde soldados estão de guarda à frente da porta principal. Há ainda alguns dias até a cerimônia ser realizada, então os personagens podem optar por explorar a cidade, fazer compras nos armazéns locais e se preparar antes de começarem a missão. Personagens investigando a cidade podem fazer um teste de Ladinagem ou Investigação (CD 10). Se passarem, percebem um clima tenso e agitado. Você pode conferir mais sobre a cidade no quadro abaixo e, a seguir, alguns rumores e boatos que o grupo pode recolher ao explorá-la, todos dados de má vontade pelos NPCs do lugar. warton População: 22.000 wartonianos (95% humanos, 4% goblins, 1% outros). Warton é uma cidade-quartel. Suas ruas são largas, seus prédios de governo e estátuas são exageradamente grandes. Tem casas funcionais, despojadas. Seus comércios são voltados para atender as necessidades do exército, sem se importarem muito em se adequar a outros públicos e clientelas. É uma cidade branco mármore, mas por trás desta máscara austera sente-se o cheiro de couro, sopa, fuligem e latrina, que revela sua verdadeira natureza: um acampamento supercrescido! Salões Comunais. As tavernas parecem mais refeitórios. Nenhuma raça além da humana está presente entre quem atende estes lugares, geralmente homens. Estes costumam responder perguntas com o menor número possível de palavras, ou com “não sei”, e são propensos a expulsar forasteiros, se provocados (têm as mesmas estatísticas de um guarda de cidade, Tormenta20, p. 289). Por T$ 1 é possível conseguir bebida comum, uma refeição comum e uma hospedagem também comum. Mercearias Militares. As mercearias, armazéns e forjas da cidade costumam ter atendentes não muito mais simpáticos ou amistosos do que seus taverneiros. Praticamente qualquer item ou serviço mundano está disponível em Warton. Itens valiosos, acima de T$ 10.000, não estão disponíveis. A cidade tem até T$ 60.000 em dinheiro disponível para negociar. Nomes Típicos. Alguns nomes comuns em Warton são Asta, Gedd, Lakai, Nidd, Tarvis e Werrsis. 34
Aventura 2 - O Gabinete do Coronel Wortric Quando os personagens tiverem concluído todos seus assuntos, passe à cena seguinte. O grupo pode decidir se infiltrar no quartel antes do dia da cerimônia. Deixe bem claro: não é o ideal, pois há muitas patrulhas e rumores de alarmes mágicos dentro da construção (a CD de qualquer teste para se infiltrar no prédio aumenta em +5). Além disso, no dia da cerimônia, com tanta gente reunida, a possibilidade de entreouvir alguma informação útil é bem maior. Se mesmo assim os jogadores insistirem no plano, adapte o que está no texto. Foque em detalhar o prédio, desconsiderando as cenas e descrições envolvendo convidados. cena 4 Penetras Bons de Bico Chega o dia da cerimônia! Uma grande festa será realizada dentro do quartel-general, comemorando a anexação do reino de Svalas por Yudennach. Foi em uma guerra ocorrida ainda nos primórdios do Reinado, mais de três séculos atrás. Para os habitantes da então Svalas, esse dia representa o início de séculos de opressão e assimilação por seu colonizador, mas, em Yudennach, esta campanha é lembrada e enaltecida como prova da eficiência militar yudennach e da suposta supremacia de seu povo sobre os demais. Carruagens chegam trazendo aristocratas guerreiros, mestres de guildas e clérigos de Keenn, o Deus da Guerra. Combatentes rústicos vindos do interior do reino vêm a pé e os oficiais em grandes e garbosos garanhões de batalha. Há também muitos serviçais usando as entradas de serviço ao redor do prédio — de cozinheiros preparando um banquete a trupes de bardos. Os heróis podem tentar entrar como convidados, com disfarces, ou se esgueirar para dentro da festa — além de criar outras possíveis soluções! Para ser convidado é preciso pertencer à nobreza de Yudennach. Ou seja, personagens nativos com níveis nas classes Cavaleiro ou Nobre, ou com a origem Aristocrata, precisam apenas passar em um teste de Diplomacia (CD 10). Neste caso, basta entrar pela porta principal, protegida por dois soldados puristas (Tormenta20, p. 294). Na verdade, os nomes dos personagens não estão na lista, mas os soldados fazem vista grossa e nem se dão ao trabalho de questioná-los. A coisa é um pouco mais complicada para estrangeiros e quem não tem sangue azul. Obter um convite propriamente dito envolve um teste de Nobreza (CD 10) — para conhecer um lorde capaz de ajudar o grupo — Ladinagem ou Ofício (CD 15) — para obter o favor de um Mestre de Guilda de Warton — ou Guerra (CD 20) — para conhecer a pessoa certa dentro do exército yudennach. Apenas um dos personagens precisa passar em qualquer um desses testes, os outros podem acompanhar o convidado como seu séquito. Falhar em um teste faz os soldados barrarem a entrada do grupo. Os guardas da entrada são especialmente treinados contra conjuradores (recebem +5 em testes de Vontade contra magias e habilidades mágicas) e trapaças arcanas podem alertá-los. Heróis tentando se disfarçar podem usar um estojo de disfarces (Tormenta20, p. 158), comprar as roupas de um servo com um teste de Diplomacia (CD 15) ou roubá-las com Ladinagem (CD 20). Uma vez feito isso, é possível se passar por um criado e atravessar uma das portas de serviço com Enganação (CD 15). Entradas de serviço são protegidas por um único soldado purista, também resistente a magias. As portas de serviço não estão abertas ou funcionando antes da cerimônia acontecer. Membros do grupo que prefiram se esgueirar podem tentar as entradas de serviço com Furtividade (CD 15) ou tentar escalar até o teto para encontrar uma entrada para o segundo andar com Atletismo ou Acrobacia (CD 20). Falhar em escalar resulta em uma queda de 6 metros (4d6 pontos de dano de impacto, que pode ser reduzido com um teste de Acrobacia para amortecer a queda, Tormenta20, p. 115). Rumores & Boatos • “Os outros reinos são fracos. Devíamos abandonar o resto do Reinado! Outros já abandonaram, e garanto que somos melhores do que eles!”. • “Reggar Wortric? O coronel trabalha no quartel-general, acho. Por que estão perguntando isso?” • “Se ele viajou recentemente? Isto é como perguntar se água é molhada, óbvio que viajou. Militares estão sempre viajando…” • “Como entrar no quartel-general? Eles não falam com vagabundos! Tentem falar com algum maldito goblin ou elfo nas entradas de serviço. Vão querer mais alguma coisa ou posso mandar tirar a mesa?!” 35
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Coronel Reggar Wortric Desnecessário dizer: ser apanhado por um guarda ou arranjar confusão faz os alarmes soarem e reforços aparecerem! 1d4+2 recrutas puristas (Tormenta20, p. 294) imediatamente convergem na rodada seguinte para onde os penetras estão. Ainda é possível tentar impedir isso com um teste de Enganação (CD 20) e uma desculpa convincente! Caso contrário, assim que os recrutas perceberem que não darão conta dos intrusos, soprarão apitos, gerando uma onda de alarmes que obriga os personagens a fugir e se esconder. Vá para a Cena 5. Uma vez que os personagens estejam dentro do quartel-general, você pode continuar a descrição. Personagens que tenham entrado escalando estão no primeiro andar e podem presenciar normalmente os acontecimentos: O primeiro andar do quartel tem um vestíbulo abrindo para um salão amplo. O teto é o da própria construção. O salão é cercado por um mezanino onde ficam os escritórios dos oficiais. Duas grandes escadarias à esquerda e direita dão acesso a ele. A cerimônia começa quando trombetas soam. O Coronel Reggar Wortric surge em uma das escadarias. É um homem grande e estatuesco. Está metido numa armadura completa negra, adornada com uma capa vermelho sangue. Seus cabelos loiros são raspados nas laterais e seus olhos azuis têm a paixão de uma geleira. Ele brada fazendo o salão todo silenciar: “QUIETOS! Acham que o dia da nossa vitória histórica contra Svalas é para celebrar e sentir orgulho pelo passado? Não, eu vos digo. Ela nos faz sentir VERGONHA pelo presente! Esquecemo-nos de nossa tradição, de nossa doutrina. E agora estão prestes a se lembrar…” Dez guerreiros surgem dos corredores no térreo. Todos humanos. Alguns são soldados em armaduras de placas com escudos grandes e espadas longas. Outros guerreiros e guerreiras vestindo peles de leopardo e corpos esculpidos à mostra, empunhando machados e espadas bastardas. Os convidados recuam assustados, até entender o que está acontecendo. Um clérigo do Deus da Guerra, carregando um martelo e com cicatrizes no rosto, dá sua bênção aos combatentes, que começam a duelar entre si. É uma demonstração de força, técnica e ferocidade. Os únicos sons no salão são o clangor do aço e grunhidos de esforço. Em um dos duelos, um dos soldados é atingido no braço por uma espada. Ele grita de dor e cai sobre um joelho, rendido e sangrando. É quando o Coronel grita: “COMO OUSA?!” E salta do mezanino. O soldado se ergue, tremendo de dor. “Perdoe-me, senhor. Baixei a guarda.” “Ser ferido é parte da luta. Demonstrar fraqueza, não.” Reggar encara a guerreira que desferiu o golpe de espada e ordena: “Atinja-me.” Ela olha de soslaio, mas golpeia com força o braço do Coronel. A lâmina da espada afunda na carne e faz sangue brotar. O rosto de Reggar mal se contorce e ele não grita. Ele arranca a espada bastarda da mão da oponente e a quebra com suas próprias mãos. Então olha para o ferido outra vez. “Um mês na masmorra. Isso lhe servirá de lição.” Um clérigo de Keenn corre até o Coronel. “Senhor, o sangramento. Se o soldado não for curado, ele pode morrer.” Reggar responde: “É um fraco. Se morrer… morreu!” A festa recomeça, bebidas são servidas e bardos cantam músicas alegres. Depois dessa “cutscene”, os personagens estão livres para explorar o salão. Há vários nobres e mestres de guilda aqui. É possível conversar com eles, mas a maioria ficará desconfiado de pessoas sem ascendência nobre. 36
Aventura 2 - O Gabinete do Coronel Wortric Isso é questionado de maneira aberta: “E você, qual é mesmo seu nome… Sir?”. É preciso um teste de Nobreza (CD 10) para evitar uma gafe. Falhar atrai atenção para os personagens e qualquer novo teste ligado à infiltração no quartel tem sua dificuldade aumentada em +2. Passar permite ao personagem participar das conversas e obter informações com um teste de Diplomacia, Nobreza ou Investigação (CD 20). Outra maneira de obter informações é se esgueirar entre as pessoas, para entreouvir o burburinho; o que pode ser feito com um teste de Furtividade (CD 15). Cada teste bem-sucedido revela uma informação, mas quem falha não pode fazer novos testes até o fim da cena. Eis o que os personagens podem descobrir: • O gabinete de Reggar fica no andar superior, ao centro de tudo. Tem uma porta folheada com adamante, não é difícil de encontrar. • Mestres de guilda têm feito encomendas bem grandes de armas e suprimentos para o exército. • Muitos seres sencientes que não são humanos (elfos, anões, goblins etc…) têm sido penalizados, presos e mesmo executados na cidade, apesar das leis do Reinado proibirem isso. • Há grande insatisfação entre os militares com a Rainha-Imperatriz Shivara e o conselho administrando o reino. Todas as informações apontam para um golpe de estado em Warton, mas deixe que os jogadores cheguem sozinhos a essa conclusão. Personagens rumando direto para o segundo andar não têm problemas para encontrar o gabinete de Reggar, mas precisam passar em um teste de Enganação ou Furtividade (CD 15) para não serem percebidos. O gabinete de Reggar Wortric fica atrás de uma porta dupla feita de madeira maciça folheada com adamante. Vocês espreitam através de uma imensa fonte de água com forma de leopardo, que serve como um esconderijo conveniente. Avistam dois soldados de guarda em frente à porta. Acessar a entrada do gabinete sem ser abordado pelos guardas requer um teste de Enganação (CD 20) para distrair os dois soldados puristas, de Guerra ou Intimidação (CD 15) para mandá-los embora, o uso de magia (eles também recebem os bônus dos guardas da entrada principal!) ou matá-los em menos de duas rodadas. A porta do gabinete é reforçada, mas relativamente fácil de abrir usando uma gazua (Def 10, RD 10, PV 50, Ladinagem CD 20). Contudo, é encantada toda manhã com a magia Alarme (Tormenta20, p. 178). O feitiço pode ser detectado com um teste de Misticismo (CD 16). Um ladino que saiba da existência do encantamento na porta pode tentar não ativá-lo com um teste de Ladinagem (CD 15). Personagens adentrando o gabinete de Reggar se deparam com a seguinte descrição: O gabinete lembra mais uma mistura de sala de treinamento e masmorra. Há uma antessala com um poste rotatório que tem duas maças acopladas, usado para praticar técnicas de combate, além de armas e escudos pendurados nas paredes. Na sala posterior, duas grandes mesas de madeira maciça ao fundo, separadas por um tapete feito com a pele de um leão das neves. Na primeira mesa, há a maquete de um campo de batalha povoado por miniaturas de chumbo pintadas à mão. Há miniaturas não pintadas e escurecidas nas estantes das paredes e alguns poucos manuais de combate embolorados. Na segunda mesa, uma pilha colossal e desorganizada de cartas e mensagens, lidas uma vez se muito e atiradas ali. Em meio a elas vocês podem conseguir documentos valiosos, mas o tempo é curto… Após descrever o ambiente, o grupo terá 1d4+2 rodadas para vasculhar todo o gabinete antes do Coronel Reggar Wortric retornar ao local. Faz frio aqui. Passar em um teste de Misticismo (CD 10) revela que este não é um efeito mágico. Sucesso em um teste de Ofício (alquimista) — de mesma dificuldade — revela que isto se deve a dutos de ventilação, fontes de água e a arquitetura interna do quartel. O ambiente é úmido como uma caverna, escolha estranha para um lugar onde tantos objetos estão armazenados… Existem muitas armas penduradas nas paredes. São de treinamento, mas de boa qualidade e preservadas com óleo (qualquer arma simples ou marcial pode ser encontrada, assim como escudos). Passar em um teste de Investigação (CD 15) revela, entre elas, um bordão estranho, adornado com penas e runas, que parece feito mais para caminhar do que para lutar. Passar em um teste de Misticismo ou Religião (CD 20) revela que ele já teve uma aura mágica (mas não mais) e passar em um teste de Conhecimento (CD 15) permite saber que se trata de algum artefato utilizado por druidas das Montanhas Uivantes. Um troféu de batalha do Coronel, talvez? Analisar o “jogo de guerra” da primeira mesa revela que ele é uma maquete do próprio Reino de Yudennach 37
Arco 1 - Sombras sobre Svalas As Cartas que Mencionam Karst Quando tiverem tempo para lê-los com calma, os personagens vão encontrar informações valiosas nesses documentos pessoais do coronel. É óbvio que sua autoridade não será questionada apenas pelas cartas, principalmente se ele acusar o grupo de ter forjado os papéis. Contudo, o conteúdo neles pode mudar o destino de Karst. Resumindo, as cartas falam sobre caminhos secretos que Reggar está usando no subterrâneo, permitindo o rápido transporte de tropas. Esses túneis estão sendo usados para preparar um ataque contra Karst. Os jogadores ainda não sabem, e nem devem ter esse conhecimento tão cedo na campanha, mas os túneis que Reggar está usando são caminhos de trolls. Se o grupo tivesse mais tempo para vasculhar o gabinete do Coronel — lendo carta por carta — encontrariam documentos sugerindo que uma figura intitulada como General Supremo está empenhada em construir uma aliança de conveniência com o Império Subterrâneo dos Finntroll, algo que o Coronel Wortric pessoalmente desaprova, mas isso não o impede de cumprir ordens, ou tirar proveito desse trunfo. e há muitos locais de interesse assinalados. Passar em um teste de Guerra (CD 10) permite identificar possíveis focos de resistência dentro de Yudennach como, por exemplo, os territórios dos antigos Reinos de Kor Kovith e Svalas. Karst também está assinalada com bastante intensidade. Ao se debruçarem sobre a segunda mesa, há tantos papéis, cartas e documentos que seria impossível investigar com calma, uma vez que os personagens têm pouco tempo. Contudo, um olhar analítico acompanhado de um teste de Investigação (CD 15) permite ao personagem meter a mão em vários papéis que carregam o nome de Karst. Caso contrário, só terá em mãos cartas inúteis de informações aleatórias. Os personagens têm duas rodadas para investigar o cômodo de Reggar com calma. Passado esse tempo, personagens que estejam no salão ou no mezanino — se houver algum — presenciam outra cena envolvendo o Coronel Reggar Wortric: As portas do salão se abrem e uma guerreira esguia de elmo as atravessa. Ela tem uma postura feroz e um andar felino. As pessoas abrem passagem e a obedecem. Parece ser algum tipo de arauta a serviço do exército. “Coronel!” Ela diz, se ajoelhando diante de Reggar. “Trago notícias de nossa operação…” O coronel trai um olhar preocupado, recebe a mensagem e é acompanhado pela arauta até as escadas que levam ao segundo andar, se afastando com ela da festa. Reggar e a emissária misteriosa vão direto até o gabinete do Coronel. Personagens que consigam se esgueirar até o segundo andar, e se livrar dos soldados protegendo o gabinete, podem entreouvir a conversa dos dois. Personagens dentro do gabinete podem se esconder entre raques de armas e armaduras. Não precisam rolar testes de Furtividade… ainda. Alguém dentro do gabinete presenciaria o olhar de fúria incontida do Coronel enquanto ele lê a mensagem trazida pela arauta, mas mesmo aqueles que apenas o ouvem podem notar sua indignação. “Por que só fui informado disso agora?” “Além disso, o Barão Abelard escapou do cativeiro.” “Como…” “Aventureiros. Eles devem estar investigando sobre o ocorrido. Podem estar em Warton neste exato momento.” “Enviarei minhas tropas atrás deles.” “Não, eu irei caçá-los. O senhor deve ir até Karst e coordenar a missão. Nossas forças já foram mobilizadas.” Os personagens precisam fazer testes de Furtividade contra a Percepção aguçada da Arauta (veja a ficha na página 39). Caso falhem, a emissária surge na frente do personagem dentro do gabinete que estiver mais próximo a ela e desfere um ataque com seu punhal. Os personagens não precisam de testes para entender o óbvio: estão na presença de guerreiros de imenso poder e precisam fugir. Enquanto Reggar e a emissária dão ordens para o fechamento do quartel, os personagens podem escapulir por um dos corredores do segundo andar. As ordens de Reggar são para matar todos. Hora de encontrar uma rota de fuga! 38
Aventura 2 - O Gabinete do Coronel Wortric cena 5 Fuga do Quartel O começo dessa cena se dá com um Perigo Complexo (Tormenta20, p. 320). fuga de warton Objetivo Sair da cidade. Efeito Uma vez por rodada, cada personagem deverá descrever, conforme as opções de ações a seguir, como irá escapar das garras de Alyssa e dos soldados puristas que a acompanham, enquanto os alarmes e apitos soam. Na primeira rodada, os testes são para escapar do gabinete. Na segunda rodada, o teste é para escapar do Quartel e seus arredores. Na terceira, o teste é para alcançar as periferias da cidade. Para cada falha, o personagem ainda avança, mas não consegue evitar armadilhas, soldados puristas ou acidentes no caminho, perdendo 2d4 PV e 1d4 PM. ND 2 lady alyssa Humanoide (elfa) Médio Iniciativa +9, Percepção +13, visão na penumbra Defesa 20, Fort +7, Ref +7, Von +4 Pontos de Vida 50 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo Punhal +11 (1d4+4, 19). À Distância Arco élfico +12 (1d8+12, 19/x3). Acrobata Felina Alyssa pode escolher 10 em testes de Atletismo e Acrobacia, além de manter seu deslocamento normal quando estiver usando essas perícias para se mover. Disparo Preciso Alyssa não sofre penalidades por atacar à distância em alcance corpo a corpo ou em alvos engajados em combate corpo a corpo. Perseguidora Implacável Sempre que está engajada em uma perseguição, usando sua ação completa para alcançar uma presa, Alyssa pode realizar um ataque no final de seu deslocamento, desde que o alvo esteja dentro do alcance de sua arma. For 4, Des 2, Con 1, Int –4, Sab 1, Car –2 Perícias Acrobacia +13, Atletismo +13, Cavalgar +7, Enganação +7, Furtividade +13, Guerra +10, Intimidação +7, Intuição +7, Percepção +13, Sobrevivência +7, Vontade +5. Equipamento Arco élfico de madeira tollon (veja abaixo), flechas x20, punhal. Tesouro Padrão. O Arco de Alyssa A principal arma de Alyssa é um arco élfico (T$ 500, 1d8 de perfuração, crítico x3, alcance médio, 2 espaços). Esta arma foi construída utilizando técnicas de antigos mestres de Lenórienn, e com madeira tão resistente como aço (Tormenta20, p. 167). Um arco élfico permite uma puxada mais forte e pode ser usada pelo arqueiro para se defender mesmo em corpo a corpo até que possa sacar uma arma mais adequada. Você pode escolher aplicar seu modificador de Força nas rolagens de dano com um arco élfico. Esta arma também pode ser usada para fazer ataques corpo a corpo com as mesmas estatísticas de um bordão (arma dupla, dano 1d6/1d6 de impacto, crítico x2). ND 3 Lady Alyssa 39
Arco 1 - Sombras sobre Svalas Essa perda representa o esforço extra para superar os desafios no caminho, não podendo ser evitada, curada ou recuperada até o final do perigo complexo. A mesma perícia não pode ser usada novamente pelo mesmo personagem. Ao final do terceiro teste, o perigo complexo acaba e os personagens têm duas rodadas para “lamber suas feridas” antes de Lady Alyssa surgir no topo dos prédios da periferia de Warton. Entrada Principal (CD 15) O personagem deve escolher uma perícia que envolva abrir caminho à força — lutando, atropelando ou correndo — para alcançar a saída mais próxima e mais óbvia. Entrada de Serviço (CD 15) O personagem deve escolher uma perícia ardilosa — que envolva enganar guardas, passar-se por funcionários, manter a calma sob pressão — para sair por onde os funcionários transitam antes que a guarda bloqueie esses caminhos. Rota Alternativa (CD 15) O personagem deve escolher uma perícia ágil — que envolva se pendurar em parapeitos, saltar de janelas, pular por carroças ou encontrar uma passagem secreta — para se esgueirar rapidamente por ela. Carregar Outro (CD 20) Além de escapar por uma das três opções acima, o personagem vai tentar levar outro personagem consigo (única opção de levar um aliado desmaiado junto). Se falhar, ambos sofrem as perdas de PV e PM. Salto de Fé (Religião CD 20) O personagem decide confiar nos deuses e tenta convencer o grupo a saltar do gabinete diretamente para a rua. Essa opção só pode ser escolhida no primeiro teste. Se passar no teste, o grupo salta com ele, cai dentro de uma carroça de feno passando pela estrada e o perigo complexo termina instantaneamente! Caso falhe, o personagem perde o dobro de PV e ainda precisa continuar os dois próximos testes, não podendo escolher essa perícia novamente. Duas rodadas após a conclusão do perigo complexo, a Arauta Alyssa finalmente os encontra. Vocês acreditam ter despistado os soldados em um beco, quando notam uma sombra acima de vocês e uma flecha é disparada. A misteriosa emissária do exército está em cima do teto de um armazém e aponta um arco para vocês com uma nova flecha já encordoada. Faça um teste de ataque com o arco élfico de Alyssa normalmente (como se já estivesse em combate). Você pode escolher o alvo aleatoriamente, definindo um valor para cada personagem do grupo e rolando um dado. Independente de acertar ou não, Alyssa grita: “Rendam-se”. Embora os personagens ainda não saibam disto, esta é Alyssa, uma assassina a serviço do General Supremo, o líder secreto da conspiração dos puristas e quem envia ordens ao Coronel Wortric. Lady Alyssa é secretamente uma elfa. Puristas odeiam não humanos, mas o General Supremo Hermann Von Krauser não é um fanático, e sim uma mente pragmática. Não liga em contradizer sua própria retórica, se isso servir aos seus interesses. Ao descobrir Alyssa e perceber a habilidade dela, o General a capturou, a submeteu a uma lavagem cerebral para torná-la uma serva submissa, escondeu sua aparência e passou a empregá-la como arma. Peça para todos rolarem testes de Iniciativa. Alyssa irá atirar de cima do telhado e, caso os personagens tentem fugir, irá atrás deles pelo beco, usando seu deslocamento acima do comum. Os personagens precisam vencê-la antes de 10 rodadas, ou são cercados por 2d4 recrutas puristas. Se decidirem fugir, inicie uma cena de perseguição conforme as regras de Atletismo (Tormenta20, p. 116) e Perseguições (Tormenta 20, p. 274). Se em algum momento Alyssa ficar com menos da metade dos seus PVs, ela irá arremessar uma bomba de fumaça e fugirá tentando saltar pelos telhados. Se isso falhar, ela ainda conta com seu colar de teletransporte, um item raríssimo, que o General Supremo pode utilizar a seu bel prazer para fazê-la se materializar em seu covil. Através dele, o vilão sempre sabe quando Alyssa está em perigo (ou intende traí-lo!). Como uma reação, um personagem atacado por Alyssa pode fazer um teste das perícias Conhecimento, Percepção, Guerra, Ofício (armeiro) ou Pontaria (CD 20, apenas 15 para elfos). Um sucesso em um teste de Percepção ou Guerra revela que Alyssa se move de uma maneira extremamente ágil para o padrão de um humano, e tem técnicas de arquearia muito peculiares. Um sucesso no teste de Conhecimento, Ofício (armeiro) ou Pontaria revela que o arco longo usado por ela é de extrema qualidade, uma peça de artesanato élfico. Como uma ação livre, durante o combate os personagens podem tentar conversar com Lady Alyssa. Eis algumas perguntas específicas que os jogadores podem fazer à emissária. As respostas de Alyssa que sugerem ela aceitar a rendição dos personagens ou que vai ajudá-los são mentiras; isso pode ser percebido com um teste de Intuição oposto à Enganação da arauta. Alyssa está tentando distraí-los e ganhar tempo para a chegada de reforços. Caso seja abordada, a arauta sorri com escárnio. Parece que não vai responder, de início, mas então continua o diálogo com o grupo: • Quem é você? “Digam-me vocês quais são seus nomes. Talvez eu possa ajudar a limpá-los…” 40
Aventura 2 - O Gabinete do Coronel Wortric • Para quem está trabalhando? Vocês estão traindo o reino! “Como ousam questionar minha lealdade à gloriosa Yudennach? Rendam-se e curvem-se perante nossa supremacia. Aceitem a impureza de vocês e eu os deixarei viver!” • Impureza? “Os humanos, escolhidos por Valkaria e Keenn, devem governar Arton. Não há espaço para fracos e raças impuras.” • Por que prenderam o Barão Abelard? Quem está por trás disso? “Você não faz perguntas muito espertas, não é? Se quer saber a verdade, renda-se e vamos conversar…” • Este arco é élfico? Achei que acreditasse na superioridade humana… “Uma ferramenta útil. Como qualquer outra coisa criada por um escravo. Nada mais.” Passar em um teste de Intuição (CD 15) permite notar que Alyssa está mentindo, tentando disfarçar seu apego pela arma. • Você é uma elfa? “Como OUSA!” Alyssa recebe +5 em ataques contra personagens que a chamarem de elfa. Afinal, para ela, isso é uma ofensa mortal. • Não percebe que a estão usando? Assim que não for mais útil, irão se livrar de você. Venha com a gente! Alyssa parece hesitar por um momento. Algo no que o personagem falou atravessa seu condicionamento e atinge algo profundo dentro dela. Seus olhos marejam debaixo do elmo, seu corpo treme, mas continua atacando. Ela fica abalada. É possível fazer um teste de Diplomacia (CD 20). Se bem-sucedido, Alyssa não diz nada, mas desiste de lutar e vai embora. EPÍLogo A esta altura da aventura, os personagens podem ou não ter obtido os documentos que vieram buscar em Warton. E podem ou não ter entreouvido a conversa entre Alyssa e Reggar. Se foram apanhados no quartel-general, podem tentar fugir usando as opções apresentadas na Cena 5 e são então perseguidos por Alyssa. Qualquer personagem capturado pelos puristas é imediatamente morto, conforme ordem do próprio Coronel. Após a fuga, abrevie a viagem de volta, como descrito no quadro “Jornadas em ‘Montagem’” (Tormenta20, p. 267), até que os personagens são encontrados e abordados, alguns dias depois, pelo soldado Phryxos, um dos veteranos de Karst. Um homem alto, astuto e com traços físicos lembrando um pouco um goblin. Ele traz notícias urgentes: “Que bom que encontrei vocês... Estava rondando a região e encontrei um batedor de Yudennach! Acabei com ele e quando botei o desgraçado pra falar, ele riu com escárnio e disse que Karst será atacada! Estão marchando contra nós. Por favor, nos ajudem!” O resto da viagem deverá ser feita com intensidade e Marcha Forçada (Tormenta20, p. 270). Faça um último perigo complexo de jornada curta pelos ermos com terreno majoritariamente composto por planícies e colinas (CD 15). Contudo, os personagens recebem +2 nos testes por estarem realizando uma marcha forçada e na companhia de Phryxos. Por outro lado, ao final da jornada, estarão fatigados. Se eles tiverem as informações das cartas citando Karst, sabem alguns dos trajetos que os soldados de Yudennach estão usando e podem se aproveitar deles. Isso concede +5 nos testes realizados na jornada pelos ermos. Ciente de que essas cartas foram roubadas, Wortric vai garantir que esses caminhos sejam bloqueados no futuro e novos sejam criados. Durante essa jornada pelos ermos, anote os sucessos e falhas dos personagens. Se eles acumularem três falhas, além da perda de PV, eles chegarão em cima do ataque, não podendo descansar para lidar com a investida de Yudennach. Caso contrário, se chegarem antes de três falhas, possuem dois dias para descansar antes do ataque começar. Esta campanha é estruturada para fazer Avanço por Marcos (Tormenta20, p. 326), então, com o fim dessa aventura, os personagens sobem para o 3º nível. 41