UNIT 1 UNIT 4 PENGGUNAAN DATA Berapakah bilangan barang yang telah dijual, Dayang? Buah potong 15 bungkus, air mineral 13 botol dan roti sandwic 10 bungkus. Berikan cara lain untuk kita merekodkan hasil jualan. 43
Kenali Microsoft Excel Mari kita mempelajari beberapa ikon dan elemen dalam aplikasi Microsoft Excel 2016. Cikgu, apakah perisian yang sesuai digunakan untuk merekodkan hasil jualan? 44 Tab fail Tab Ribbon Bar tajuk Kotak nama sel Tajuk baris Tab helaian Butang helaian baharu Sel aktif Lembaran kerja Tajuk lajur
Antara perisian yang boleh digunakan termasuklah Microsoft Excel. 45 4.1.1 4.1.2 Palang tatal mengufuk Palang tatal mencancang Bar formula NOTA GURU • Bincang dengan murid tentang elemen-elemen yang dipelajari dalam Microsoft Excel.
Jenis Data Asas Antara jenis data asas yang boleh digunakan dalam Microsoft Excel termasuklah seperti yang berikut: Data teks ialah data yang terdiri daripada huruf, nombor, simbol dan tanda baca. Data nombor ialah data dalam bentuk angka dan digunakan untuk pengiraan. Contoh data teks: • Fateh • SK Taman Alamanda • 6 Jasmin Contoh data nombor: • 19 • 3.142 • RM45.90 Cikgu, apakah jenis data itu? KBAT Jenis data bagi nombor telefon ialah data teks, bukannya data nombor. Bincangkan. Kita perlu memastikan jenis data yang ingin ditaip di dalam sel. • Galeri Multimedia • Aktiviti Interaktif 46 NOTA GURU • Berikan contoh lain bagi jenis-jenis data. 4.1.1 4.1.2
ZON AKTIVITI Bijak Urus Wang Kamu dikehendaki menyediakan belanjawan harian. Kamu perlu merekodkan pendapatan dan perbelanjaan dengan melengkapkan jadual berikut. Arahan: 1. Catat wang saku yang diperoleh mengikut hari. 2.Catat perbelanjaan yang dilakukan. 3.Catat baki perbelanjaan. KBAT Bincangkan kebaikan amalan mencatat belanjawan harian. 47 NOTA GURU • Minta murid menjelaskan jenis data bagi setiap lajur. • Pastikan murid merekodkan data dengan betul. • Imbas kod QR untuk mencetak jadual belanjawan. Jadual Belanjawan
Kegunaan Microsoft Excel Antara kegunaan Microsoft Excel termasuklah seperti yang berikut: Membina jadual. Membuat pengiraan. Merekodkan data. Memaparkan maklumat dalam bentuk carta. Cikgu, di manakah data berat badan dan ketinggian ini hendak disimpan? Data ini boleh disimpan dalam Microsoft Excel. 48 NOTA GURU • Bincang dengan murid kegunaan lain Microsoft Excel. 4.1.3
Mari Berniaga Jadual rekod jualan gerai 6 Jasmin ditunjukkan seperti di bawah. Dayang, bantu cikgu merekodkan barang jualan kita. Bagaimanakah caranya, cikgu? Gunakan jadual rekod jualan, Dayang. Fateh membantu Cikgu Aliza menyusun barang jualan. Cikgu Aliza meminta Dayang merekodkan barang jualan mereka. Setiap barangan yang diniagakan perlu direkodkan. 49
Sekarang, kita boleh membina jadual dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excel. JOM PRAKTIS Melancarkan Microsoft Excel Klik . Klik . Klik Blank workbook. Paparan antara muka Microsoft Excel 2016 terpapar. Rajah di sebelah menunjukkan sel aktif pada lajur C dan baris 5. Sel aktif ini ialah sel C5. 1 2 3 4 Galeri Multimedia Sel aktif 50
JOM PRAKTIS Membina Jadual Taip Rekod Jualan Gerai 6 Jasmin pada sel A1. Taip Harga pada sel B3. Taip Barang pada sel A3. Taip Kuantiti pada sel C3. Taip Jumlah Kutipan pada sel D3. Taip senarai barangan jualan pada lajur Barang. Taip senarai harga barangan pada lajur Harga. Taip senarai kuantiti jualan pada lajur Kuantiti. Taip JUMLAH KESELURUHAN pada sel C7. Simpan hasil kerja. Galeri Multimedia 51 NOTA GURU • Selaraskan saiz lajur mengikut panjang dan lebar teks. • Bimbing murid menetapkan dua titik perpuluhan pada lajur harga dan jumlah kutipan. • Bimbing murid membuat tetapan Currency dalam format RM, jika perlu. 4.1.4
JOM PRAKTIS Memasukkan Sempadan untuk Jadual Klik sel A3 dan tarik hingga sel D6 untuk serlahkan sel tersebut. Klik ikon dan pilih All Borders. Klik sel C7 dan tarik hingga sel D7 untuk serlahkan sel tersebut. Ulangi langkah 2 untuk memasukkan sempadan pada sel C7 dan D7. Simpan hasil kerja. 1 2 3 4 5 52
JOM PRAKTIS Mengira Jumlah Kutipan JOM PRAKTIS Mengira Jumlah Keseluruhan Jualan Jumlah kutipan ialah harga jualan didarabkan dengan kuantiti jualan. Jumlah keseluruhan jualan ialah hasil tambah semua jumlah kutipan. Klik sel D7 dan taip formula =SUM(D4:D6). Ketik Enter. Jumlah keseluruhan jualan akan dipaparkan. Simpan hasil kerja. Klik sel D4 dan taip formula =B4*C4. Ketik Enter. Ulangi langkah untuk sel D5 dan D6. Jumlah kutipan akan dipaparkan. Taip formula =B5*C5 pada sel D5. Ketik Enter. Taip formula =B6*C6 pada sel D6. Ketik Enter. 53 NOTA GURU • Pastikan murid memilih sel yang betul untuk melakukan pengiraan. • Maklumkan kepada murid cara lain untuk mengira jumlah keseluruhan jualan adalah dengan mengklik ikon . 4.1.4
Membina Carta Palang Jia Hui, sudahkah kamu menyiapkan jadual rekod jualan? Sudah, cikgu. Sekarang, mari kita bina carta palang. JOM PRAKTIS Memasukkan Carta Palang INFO Fungsi carta palang adalah untuk memaparkan data dalam bentuk grafik. Selepas Jia Hui membina jadual rekod jualan, Jia Hui diminta menyediakan carta palang untuk melihat hasil jualan. Klik sel A4 dan tarik hingga sel C6 untuk serlahkan sel tersebut. Klik Klik . . . Klik Carta palang dipaparkan. Simpan hasil kerja. Galeri Multimedia 54 NOTA GURU • Perkenalkan kepada murid jenis carta lain yang boleh dihasilkan dalam Microsoft Excel.
JOM PRAKTIS Memadamkan Data yang Tidak Dikehendaki JOM PRAKTIS Memasukkan Tajuk Carta Klik paparan carta palang. Klik . Klik . Klik Paparan Select Data Source terpapar. Pada ruangan Legend Entries, klik Series 1. Simpan hasil kerja. . Klik paparan carta palang. Klik Chart Title. Klik Chart Title sekali lagi. Gantikan Chart Title kepada Hasil Jualan. Simpan hasil kerja. Untuk mengubah gaya tulisan pada tajuk carta, klik dua kali pada tajuk carta dan menu Format Chart Title akan dipaparkan. 55
Memasukkan Tajuk pada Paksi Mengufuk dan Paksi Mencancang JOM PRAKTIS JOM PRAKTIS Menutup Fungsi Petunjuk Klik paparan carta palang. Gantikan Axis Title kepada Barang. Gantikan Axis Title kepada Kuantiti. Klik Klik Klik Axis Titles > Primary Horizontal. Klik Axis Titles > Primary Vertical. Simpan hasil kerja. Klik paparan carta palang. Klik Klik Legend > None. Simpan hasil kerja. 56 NOTA GURU • Bimbing murid membina carta selain carta palang.
Hasil Akhir: Carta Palang Hasil Jualan KBAT Mengapakah carta palang dipilih untuk mempersembahkan data? ZON AKTIVITI Lihat, Fikir dan Bincang 1. Murid dikehendaki menghasilkan jadual rekod jualan dan carta palang hasil jualan. 2. Murid dikehendaki memasukkan jadual dan carta palang ke dalam Microsoft PowerPoint. 3. Murid yang lain akan menilai hasil kerja tersebut dengan menggunakan borang yang disediakan. 57 NOTA GURU • Imbas kod QR untuk mencetak dan mengisi borang penilaian pembentangan. • Bimbing murid memasukkan jadual dan carta palang ke dalam Microsoft PowerPoint. 4.1.5 Borang Penilaian Pembentangan
BIJAK TMK 1. Isi tempat kosong di bawah. Palang tatal mengufuk Tab Ribbon Kotak nama sel Sel aktif Bar formula 2. Padankan contoh data dengan data teks dan data nombor. (a) (b) (c) (d) (e) 6 Aspirasi Sabah 2021 2.7 Ridzuan RM8.70 Data teks Data nombor 58
UNIT 1 UNIT Apakah permainan komputer yang pernah kamu main? 5 PENGATURCARAAN Seronoknya permainan ini. Nanti, kita boleh bermain permainan ini bersama-sama. Sebenarnya, kamu boleh membangunkan permainan sendiri. Betulkah, cikgu? Ya, betul. 59
Kenali Scratch Apakah itu Scratch, cikgu? Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan yang dibangunkan bertujuan untuk menjadikan pengaturcaraan lebih mudah dan seronok. Fungsi Asas Scratch Membangunkan permainan Membangunkan animasi Membangunkan cerita interaktif Kita boleh membangunkan permainan komputer dengan menggunakan aplikasi Scratch. Berkongsi hasil kerja dalam komuniti maya Galeri Multimedia 60 NOTA GURU • Jelaskan kepada murid setiap fungsi asas aplikasi Scratch dengan menggunakan contoh yang sesuai. 5.1.1
ZON AKTIVITI Mencari Harta Karun Alatan: 1. Kotak 2. Kad yang mengandungi arahan: 3. Kertas permainan (a) (b) (c) Belok Kanan Belok Kiri Dua Langkah ke Hadapan Cara Permainan: 1. Aktiviti ini dilaksanakan secara berkumpulan. 2. Setiap kumpulan dibekalkan dengan kotak yang berisi kad arahan dan kertas permainan. 3. Murid mengambil kad arahan yang terdapat di dalam kotak. 4. Murid berbincang untuk membina satu arahan pergerakan yang lengkap dari petak MULA ke petak harta karun. 61 NOTA GURU • Imbas kod QR untuk mencetak kad arahan dan kertas permainan bagi aktiviti di atas. • Bimbing murid untuk mengaitkan aktiviti di atas dengan atur cara yang akan dibina. Zon Aktiviti Halaman 61
Fitur dalam Scratch Mari kita kenali fungsi asas fitur dalam aplikasi Scratch. Mengandungi kategori blok. Blocks Pallete Tabs Scripts Area • Code: Memaparkan Scripts Area dan sembilan kategori blok. • Costumes: Memaparkan bingkai-bingkai Sprite yang telah dipilih. • Sounds: Memaparkan senarai klip audio yang digunakan. Kawasan untuk menempatkan blok atur cara dalam Blocks Pallete bagi membentuk atur cara. Mengandungi menu File, Edit, Tutorials dan Search Project. Bar Menu 62
INFO Aplikasi Scratch mula dibangunkan pada tahun 2003 dan dilancarkan kepada umum pada tahun 2007. Paparan senarai Sprite yang digunakan dalam projek. Sprite List Sprite Stage • Imej grafik yang digunakan sebagai objek dan melaksanakan arahan dalam atur cara. • Dikenali juga sebagai peperi. Kawasan Sprite bergerak dan berinteraksi. 63 NOTA GURU • Bincang dengan murid fungsi setiap fitur dalam aplikasi Scratch. 5.1.2
Jadual berikut menunjukkan sembilan kategori blok yang terdapat dalam aplikasi Scratch. Motion Looks Sound Events Control Sensing Operators Variables My Blocks Menyenaraikan blok pergerakan yang dapat menggerakkan Sprite. Menyenaraikan blok yang dapat mengubah visual objek dalam Stage. Mengesan sesuatu tindakan supaya Scripts dilaksanakan. Menyenaraikan blok kawalan bagi mengawal Scripts. Mengesan sebarang perubahan pada Scripts dan perkakasan komputer seperti tetikus dan papan kekunci. Menyenaraikan blok operator yang digunakan untuk mencipta persamaan matematik. Mengumpulkan kumpulan arahan yang dibina dalam satu blok dan membentuk satu blok baharu. Mencipta pemboleh ubah untuk Sprite. Menyenaraikan blok bunyi bagi Sprite. Aktiviti Interaktif 64 NOTA GURU • Tunjukkan kepada murid contoh pergerakan Sprite mengikut kategori blok.
BIJAK TMK 1. Padankan kategori blok dengan fungsi yang diberikan. Menyenaraikan blok pergerakan yang dapat menggerakkan Sprite. Menyenaraikan blok yang dapat mengubah visual objek dalam Stage. Menyenaraikan blok bunyi bagi Sprite. Mencipta pemboleh ubah untuk Sprite. Menyenaraikan blok kawalan bagi mengawal Scripts. Mengesan perubahan pada Scripts dan perkakasan komputer. 2. Warnakan fungsi asas aplikasi Scratch yang betul. Fungsi Asas Scratch Membangunkan permainan Merekodkan data Membangunkan animasi Berkongsi hasil kerja dalam komuniti maya Membangunkan cerita interaktif Motion Looks Sound Control Sensing Variables 65 NOTA GURU • Imbas kod QR untuk mencetak dan memperbanyak halaman ini. Bijak TMK Halaman 65
Scratch Dalam Talian dan Luar Talian Aplikasi Scratch boleh digunakan secara dalam talian atau luar talian. INFO Aplikasi Scratch boleh digunakan dalam peranti yang menggunakan sistem pengoperasian Android. KBAT Bandingkan antara aplikasi Scratch dalam talian dengan aplikasi Scratch luar talian. • Galeri Multimedia • Bahan Sokongan 1 2 Untuk menggunakan Scratch secara dalam talian, layari laman web https://scratch.mit.edu/. Scratch juga boleh dimuat turun secara percuma di laman web https://scratch.mit.edu/download. 66 NOTA GURU • Bimbing murid memuat turun dan memasang aplikasi Scratch dalam komputer.
Membangunkan Permainan MULA GERAKKAN roket dengan menggunakan tetikus JIKA roket tidak menyentuh bintang, MAKA permainan diteruskan JIKA roket menyentuh bintang, MAKA roket berhenti TAMAT Pseudokod Algoritma Carta Alir Cikgu, bolehkah saya mencipta permainan roket menggunakan aplikasi Scratch? Boleh. Namun begitu, kamu perlu membina algoritma, pseudokod dan carta alir terlebih dahulu. MULA TAMAT Gerakkan roket dengan tetikus Roket berhenti Permainan diteruskan Sentuh bintang? Tidak Ya Gerakkan roket dengan menggunakan tetikus. Jika roket tidak menyentuh bintang, permainan diteruskan. Jika roket menyentuh bintang, roket berhenti. 67 NOTA GURU • Bimbing murid membina algoritma, pseudokod dan carta alir. 5.1.3
JOM PRAKTIS Memasukkan Objek Baharu 1. Lancarkan aplikasi Scratch. 2. Klik . 3. Klik pada ruangan Sprite List. 4. Pilih peperi Rocketship di Sprite Library. 5. Tetapkan saiz peperi Rocketship kepada 70. 8. Klik File > Save to your computer. 9. Klik > Leave. 6. Pilih peperi Star di Sprite Library. 7. Susun peperi pada Stage. Langkah Kategori Blok Blok Atur Cara Segmen Atur Cara Tentukan pemula segmen atur cara. Setkan kedudukan awal peperi pada kedudukan x: -172 dan y: -6. Tunggu selama satu saat. Masukkan gelung kawalan berterusan. Gerakkan peperi dengan pergerakan tetikus. Masukkan gelung kawalan tindakan berlaku jika tersentuh Star. Tukarkan warna peperi. Tunggu selama satu saat. Berhentikan semua peperi. Galeri Multimedia 68 NOTA GURU • Bimbing murid mencari peperi yang diingini di Sprite Library.
JOM PRAKTIS Menggerakkan Peperi Rocketship 1. Lancarkan aplikasi Scratch. 2. Klik imej kecil Rocketship di Sprite List. 3. Pilih kategori blok dan tarik blok ke Scripts Area berdasarkan jadual berikut. 4. Klik pada Stage. 5. Ketik kekunci Space Bar. 6. Baiki atur cara jika ada ralat. 7. Klik File > Save to your computer. 8. Klik > Leave. Langkah Kategori Blok Blok Atur Cara Segmen Atur Cara Tentukan pemula segmen atur cara. Setkan kedudukan awal peperi pada kedudukan x: -172 dan y: -6. Tunggu selama satu saat. Masukkan gelung kawalan berterusan. Gerakkan peperi dengan pergerakan tetikus. Masukkan gelung kawalan tindakan berlaku jika tersentuh Star. Tukarkan warna peperi. Tunggu selama satu saat. Berhentikan semua peperi. Motion Motion Looks Events Control Control Control Control Control Sensing Galeri Multimedia 69 NOTA GURU • Bimbing murid menggunakan fungsi untuk mengubah kesan grafik lain pada peperi. 5.1.3 Looks
JOM PRAKTIS Menggerakkan Peperi Star 1. Lancarkan aplikasi Scratch. 2. Klik imej kecil Star di Sprite List. 3. Pilih kategori blok dan tarik blok ke Scripts Area berdasarkan jadual berikut. Langkah Kategori Blok Blok Atur Cara Segmen Atur Cara Tentukan pemula segmen atur cara. Setkan kedudukan awal peperi pada kedudukan x: 208 dan y: -16. Tunggu selama satu saat. Masukkan gelung kawalan berterusan. Gerakkan peperi sebanyak 15 tapak. Masukkan gelung kawalan tindakan berlaku jika tersentuh bahagian tepi. Gerakkan peperi mengikut arah jam pada sudut 15 darjah. Peperi akan terpantul jika menyentuh bahagian tepi. Motion Motion Motion Motion Events Control Control Control Sensing 4. Klik pada Stage. 5. Ketik kekunci Space Bar. 6. Baiki atur cara jika ada ralat. 7. Klik File > Save to your computer. 8. Klik > Leave. Galeri Multimedia 70 NOTA GURU • Bimbing murid mengenal pasti dan membetulkan ralat, jika ada.
1. Murid dikehendaki membangunkan satu projek permainan menggunakan aplikasi Scratch dalam talian atau luar talian. Gunakan jadual berikut sebagai panduan. 2. Murid dikehendaki membentangkan permainan yang dibangunkan. 3. Murid yang lain akan menilai hasil kerja tersebut dengan menggunakan borang yang disediakan. Nama Permainan: Huraian Permainan: Sprite: Algoritma Pseudokod Carta Alir Langkah Kategori Blok Blok Atur Cara Segmen Atur Cara Tentukan pemula segmen atur cara. Setkan kedudukan awal peperi pada kedudukan x: 208 dan y: -16. Tunggu selama satu saat. Masukkan gelung kawalan berterusan. Gerakkan peperi sebanyak 15 tapak. Masukkan gelung kawalan tindakan berlaku jika tersentuh bahagian tepi. Gerakkan peperi mengikut arah jam pada sudut 15 darjah. Peperi akan terpantul jika menyentuh bahagian tepi. 71 NOTA GURU • Imbas kod QR untuk mendapatkan tiga dokumen bagi aktiviti ini, iaitu jadual Zon Aktiviti, contoh jadual yang lengkap dan borang penilaian pembentangan. 5.1.4 5.1.5 ZON AKTIVITI Projek Permainan Scratch Zon Aktiviti Halaman 71
BIJAK TMK Tampalkan blok-blok berdasarkan kategori blok. Blok daripada kategori mesti digunakan untuk menjalankan atur cara. INFO Motion Looks Sound Events Events Control Sensing 72 NOTA GURU • Imbas kod QR untuk mencetak dan memperbanyak halaman ini. Bijak TMK Halaman 72
DAFTAR ISTILAH Bahasa Melayu Bahasa Inggeris aplikasi application bingkai frame carta palang bar chart fitur feature hamparan spreadsheet hiperpautan hyperlink imej kecil thumbnail Internet benda Internet of things (IoT) jika if kecerdasan buatan artificial intelligence kelantangan volume kesan visual visual effect komunikasi medan dekat near-field communication (NFC) komuniti maya virtual community langgan subscribe maka then memancing data phishing paksi mencancang vertical axis paksi mengufuk horizontal axis palang tatal mencancang vertical scroll bar palang tatal mengufuk horizontal scroll bar Bahasa Melayu Bahasa Inggeris papan cerita storyboard pelungsur slider pembantu suara voice assistant pembayaran tanpa tunai cashless payment pemboleh ubah variable pemesejan segera instant messaging penyuntingan editing peperi sprite perisian software petunjuk legend ralat error realiti maya virtual reality realiti terimbuh augmented reality resap jelma fade in resap lenyap fade out runut audio audio track sempadan border sisip insert sistem pengoperasian operating system tajuk baris row heading tajuk lajur column heading templat template 73
CONTOH JAWAPAN BIJAK TMK UNIT 1: PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNIT 3: MULTIMEDIA UNIT 4: PENGGUNAAN DATA UNIT 5: PENGATURCARAAN UNIT 2: MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI DALAM TALIAN Halaman 5 1. (a) pembayaran (b) sidang video (c) kesan visual 2. Halaman 25 dan 26 1. Halaman 12 1. (a) ✔ (b) ✘ (c) ✔ (d) ✔ (e) ✘ (f) ✔ 2. Membantu murid mengikuti pembelajaran secara maya, Membolehkan gambaran sebenar dilihat, Memudahkan transaksi pembayaran. (a) Bluetooth (b) Android (c) Arduino I O O N N O L E J F U B F F I E N A C O T E A R D U I N O C N P V G M S J D B S M I X Z J Z O R I Y C B L U E T O O T H F F Z S S Z V I D Y O V N J O F E D M Z E H M Z P M R A O P N Q J D T Y U V E P Halaman 41 dan 42 1. Perisian Penyuntingan Grafik: Paint, Paint 3D, GIMP Perisian Penyuntingan Audio: Ardour, Audacity, Sound Recorder 2. Perisian Penyuntingan Grafik: Memotong imej, Menyisipkan teks, Menghasilkan grafik Perisian Penyuntingan Audio: Mencantumkan audio, Merakam suara, Memotong audio 3. Klik butang Record, Klik butang Stop 4. Menyisipkan teks, Memotong grafik Halaman 58 1. (a) Kotak nama sel (b) Tab Ribbon (c) Sel aktif (d) Bar formula (e) Palang tatal mengufuk 2. Data teks: 6 Aspirasi, Ridzuan, Sabah Data nombor: RM8.70, 2021, 2.7 Halaman 65 1. Motion : Menyenaraikan blok pergerakan yang dapat menggerakkan Sprite. Looks : Menyenaraikan blok yang dapat mengubah visual objek dalam Stage. Sound : Menyenaraikan blok bunyi bagi Sprite. Variables : Mencipta pemboleh ubah untuk Sprite. Control : Menyenaraikan blok kawalan bagi mengawal Scripts. Sensing : Mengesan perubahan pada Scripts dan perkakasan komputer. 2. Membangunkan animasi, Membangunkan permainan, Membangunkan cerita interaktif, Berkongsi hasil kerja dalam komuniti maya Events: Motion: Looks: Control: Sensing: Sound: Halaman 72 2. (a) memuat naik (b) memuat turun (c) menyebarkan maklumat TAMAT MULA 74