คำอธบิ ำยรำยวชิ ำ
เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) รหสั วชิ ำ ว21104
รำยวชิ ำพืน้ ฐำน กลุ่มสำระกำรเรยี นรู้ วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี
ชน้ั มัธยมศึกษำปีที่ 1 เวลำ 20 ช่วั โมง
............................................................................................................................. .................................................
ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนมธรรม เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานท่ีพบใน
ชีวิตจริง การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ตัวแปร เง่ือนไข วนซา การออกแบบอัลกอริทึม เพ่ือแก้ปัญหา
ทางคณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์อย่างง่าย การเขยี นโปรแกรมโดยใชซ้ อฟต์แวร์ Scratch, python, java และ c เป็น
ต้น ศึกษาการรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล ตลอดจนใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนือหา ใช้สื่อและ
แหลง่ ข้อมูลตามข้อกาหนดและข้อตกลงไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ
โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) และการเรียนรู้
แบบใช้โครงงานเป็นฐาน (Project – based Learning) เพ่ือเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญ
สถานการณก์ ารแกป้ ัญหาวางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนาเสนอผ่านการทากจิ กรรโครงงาน เพ่ือให้
เกิดทักษะความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จนสามารถนาเอาแนวคิดเชิงคานวณมา
ประยุกต์ใช้ในการสร้างโครงงานได้
เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนาข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน
นาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะการคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารอย่างรู้เท่านันและ
รับผดิ ชอบตอ่ สงั คม ตลอดจนนาความรู้ความเข้าในวชิ าวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใชใ้ ห้เกิดประโยชน์ต่อสังคม
และการดารงชวี ิต จนสามารถพฒั นากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามรถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทักษะในการส่ือสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม และค่านิยมใน
การใช้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์
ตวั ชี้วัด
สำระท่ี 4 เทคโนโลยี
มำตรฐำน ว 4.2
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขันตอนและเป็นระบบ ใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพรู้เท่าทัน
และมจี ริยธรรม
ตัวชีว้ ัด ม.1/1
ออกแบบอัลกอรทิ มึ ทใ่ี ชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรม เพือ่ แก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานทีพ่ บในชวี ิตจริง
ตวั ชว้ี ัด ม.1/2
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์ หรือ วิทยาศาสตร์
ตวั ชีว้ ดั ม.1/3
รวบรวมขอ้ มลู ปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมนิ ผล นาเสนอข้อมูล และสารสนเทศ ตามวัตถปุ ระสงค์ โดย
ใชซ้ อฟต์แวร์ หรอื บริการบนอินเตอร์เนต็ ทหี่ ลากหลาย
การจัดการเรียนรฐู้ านสมรรถนะทางเทคโนโลยี สาหรบั การเรยี นรศู้ ตวรรษท่ี 21
รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหัสวิชา ว21104
ทักษะที่จาเป็นในการเรียนรใู้ นศตวรรษท่ี 21
8C เป็นทกั ษะตา่ งๆทจ่ี าเปน็ เชน่ กัน ซงึ่ ทกุ ทกั ษะสามารถนาไปปรบั ใช้ในการเรยี นรไู้ ดท้ กุ วิชา มดี ังน้ี
1) Critical thinking and problem solving คือ มีทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมี
วิจารณญาณและสามารถแกไ้ ขปญั หาได้
2) Creativity and innovation คอื การคดิ อย่างสรา้ งสรรค์และคดิ เชงิ นวตั กรรม
3) Cross-cultural understanding คือ ความเข้าใจในความแตกต่างของวัฒนธรรมและ
กระบวนการคดิ ข้ามวฒั นธรรม
4) Collaboration teamwork and leadership คือ ความร่วมมือ การทางานเป็นทีม และภาวะ
ความเปน็ ผู้นา
5) Communication information and media literacy คือ มที กั ษะในการสื่อสารและการรู้เท่า
ทนั สื่อ
6) Computing and IT literacy คอื มีทกั ษะการใช้คอมพวิ เตอร์และรู้เท่าทนั เทคโนโลยี
7) Career and learning skills คือ มีทกั ษะอาชีพและการเรยี นรู้
8) Compassion คอื มคี วามเมตตากรณุ า มคี ณุ ธรรม และมีระเบียบวินัย
สมรรถนะทาง ICT
1) ICA1 รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแอปพลิเคชนั ที่นยิ มใช้ในชวี ิตประจาวนั วิเคราะห์ประโยชนข์ องแตล่ ะ
แอปพลิเคชนั ศกึ ษาและทบทวนขัน้ ตอนการพัฒนาแอปพลิเคชนั เพื่อหาข้อสรปุ ในการพฒั นาแอปพลิเคชนั
2) ICA2 นาเสนอและแลกเปลี่ยนข้อเสนอแนะเก่ียวกับผลงานแอปพลิเคชนั
3) ICA3 ดดั แปลง ผลติ สารสนเทศ และดิจิทลั คอนเทนต์ท่ีจะนาไปใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน
4) ICA4 วเิ คราะหป์ ัญหาและความต้องการ ออกแบบโครงสร้าง พฒั นา ตดิ ตามความก้าวหน้า และ
ทดสอบแอปพลเิ คชนั
5) ICA5 การสร้างแอปพลิเคชันต้องคานึงถึงการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย และมีความ
รบั ผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติตามกฎหมายเกี่ยวกับคอมพวิ เตอร์ ใชล้ ขิ สทิ ธิข์ องผู้อน่ื โดยชอบธรรม
แนวทางการจดั กิจกรรมการจดั การเรยี นการสอนโดย
การพัฒนาคุณภาพผู้เรยี นท่ีสอดคลอ้ งกับการเรยี นรู้ของสมอง (Brain Based Lesrning : BBL)
เสริมสรา้ งศักยภาพการเรียนร้ตู ามมาตรฐานสากลท่ีศตวรรษที่ 21
รายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหัสวชิ า ว21104
GPAS 5 Steps
ขนั้ ที่ 1 ข้ันสังเกต รวบรวมขอ้ มูล : Gathering
ขนั้ ท่ี 2 ขั้นคดิ วิเคราะหแ์ ละสรุปความรู้ : Processing
ขั้นที่ 3 ขั้นปฏิบัติและสรุปความร้หู ลงั การปฏบิ ัติ : Applying and Constructing the Knowledge
ขั้นท่ี 4 ข้ันสอ่ื สารและนาเสนอ : Applying the Communication Skill
ขั้นท่ี 5 ขั้นประเมินเพอ่ื เพ่มิ คณุ ค่า : Self – Regulating
BBL : Brain Based Learning
1. การอธบิ ายเป้าหมายการเรยี นรู้ และการทาชน้ิ งานทผ่ี เู้ รียนจะได้คะแนนอยา่ งชดั เจน ทาใหผ้ ู้เรยี นเหน็
ทิศทางในการเรียน เป็นการขจัดความกังวลใน และสร้างความรู้สึกเชิงบวกให้แก่ผู้เรียน >>>อยู่ในส่วน
เป้าหมายและภารงาน/ช้ินงาน ของแผนการสอน
2. การใช้คาถามหรือกาหนดปัญหาที่ผู้เรียนต้องพบในชีวิตที่ผู้เรียนต้องพบในชีวิต (Problem Based
Learning : PBL) เพ่ือสร้างความรู้สึกตน่ื เต้นท้าทายกระตุ้นอารมณ์ให้ผู้เรยี นสนใจอยากเรียนรู้ อยากสืบสอบ
ซงึ่ สง่ ผลต่อการเรยี นรู้ที่ดี GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 1
3. การรวบรวมข้อมูลจากส่ิงแวดล้อมและแหล่งเรียนรู้อย่างหลากหลาย ผ่านระบบประสาทสัมผัส
(ways of knowing) ทั้งการเห็น (ทางตา) การได้ยนิ (ทางห)ู การสัมผัส (ทางกาย) การได้กลิน่ (ทางจมูก) การ
รับรส (ทากปาก) ทาให้สมองเกิดการเรียนรู้และมีพัฒนาการ เพราะส่ิงแวดล้อมคือตัวกระตุ้นพัฒนาการสมอง
และสิ่งแวดลอ้ มทหี่ ลากหลายทาให้สมองเรียนรไู้ ด้ดี GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 1
4. การจัดข้อมูลของสมองจะให้การคิดหาความสัมพันธ์เชื่อมโยงกับประสบการณ์เดิม เปรียบเทียบจัด
กลุ่ม และสรุปเป็นหลักการของตนเอง กิจกรรมที่เน้นการคิด จึงทาให้สมองเกิดการเรียนรู้และครูต้องฝึกให้
ผู้เรียนใช้แผนภาพความคิด (Graphic Organizer) เพื่อจัดข้อมูลอย่างเป็นระบบสร้างการคิดอย่างมีแบบ
แผน GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 2
5. การคิดประเมินเพ่ือเพ่ิมคุณค่า ทาให้ผู้เรียนเห็นความสาคัญของสิ่งน้ัน ข้อมูลท่ีมีความสาคัญมี
ความหมายต่อชีวิต สมองจะสนใจและตอบสนองจึงส่งข้อมูลเหล่าน้ันเข้าสู่กระบวนการเรียนรู้ โดยเชื่อมโยง
กบั ความรแู้ ละทักษะทีม่ ีอยเู่ ดิม สรา้ งความหมายให้มากยิง่ ขึน้ GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 2
การเคล่ือนไหวและการลงมือปฏิบัติทาให้สมองพัฒนาทั้งสองด้าน เมื่อผู้เรียนนาหลักการจากศาสตร์แขนง
ต่างๆ ไปปฏิบัติหรือลงมือแก้ปัญหามากขึ้น ความรู้จะย่ิงถักทอขยายกว้างข้ึน เกิดทักษะการคิดริเริ่ม
สร้างสรรค์ (creative thinking) การคิดแก้ปัญหา (problem solving) การคิดอย่างมีวิจารณญาณ (critical
thinking) ผู้เรียนไดพ้ ัฒนาความคิดทง้ั ระบบ และสามารถสร้างองคค์ วามรูไ้ ปพร้อมๆ กนั เกดิ ความเข้าใจที่ลุ่มลึก
และเป็นความเข้าใจท่ีคงทน สามารถนาไปประดิษฐ์ผลงาน สร้างผลิตภัณฑ์จัดทาโครงงาน (Project Based
Learning : PBL) พฒั นาพหุปญั ญาและขยายผลสู่สังคมตามมาตรฐานสากลและวิสยั ทศั นใ์ นศตวรรษที่ 21 GPAS
5 Steps : ขน้ั ท่ี 3 + ข้ันท่ี 4 + ข้ันท่ี 5
โครงสรา้ งรายวชิ า
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหสั วิชา ว21104
รายวิชาพืน้ ฐาน กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1 เวลา 20 ชัว่ โมง
มาตรฐาน สาระสาคัญ เวลา
ลาดับที่ ช่อื หน่วยการเรียนรู้ การเรยี นรู/้ (ชว่ั โมง)
ตัวชวี้ ัด
1
1. ปฐมนิเทศ ว 4.2 การแนะนาการเรยี น ข้อตกลงการเรียน การเก็บคะแนน 2
4
การวัดและการประเมินผล พร้อมทัง้ สารวจความต้องการของ
2
นักเรียน
2. หน่วยการเรยี นท่ี 1 ว 4.2 แนวคดิ เชงิ นามธรรม เปน็ การประเมินความสาคญั ของ
แนวคดิ เชงิ ม. 1/1 รายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนท่ีเปน็ สาระสาคัญออก
นามธรรม ม. 1/2 จากสว่ นทไี่ มใ่ ชส่ าระสาคัญ
3. หนว่ ยการเรยี นที่ 2 ว 4.2 การแกป้ ัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแตล่ ะ
การแกป้ ัญหา ม. 1/1 บคุ คลมีข้นั ตอนและใช้เวลาท่ีแตกตา่ งกนั ความรู้และ
ม. 1/2 ประสบการณจ์ ะส่งผลต่อความสามารถในการแกป้ ัญหา
อยา่ งไรก็ตามทกุ คนตา่ งต้องการหาวิธีในการแกป้ ญั หาทีม่ ี
ประสิทธภิ าพท่จี ะใหค้ าตอบที่ถกู ต้องในเวลารวดเรว็ ขั้นตอน
ในการแก้ปญั หาที่สาคัญ 4 ข้ันตอน คือ
4.1 การวิเคราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปญั หา
4.2 การวานแผนการแกป้ ญั หา
4.3 การดาเนินการแก้ปัญหา
4.4 การตรวจสอบและประเมนิ ผล
ในการวางแผนการแกป้ ญั หาใหเ้ ขา้ ใจง่ายนนั้ ตอ้ งถา่ ยทอด
ความคิดไปสูก่ ารปฏบิ ัตเิ ป็นข้ันตอน โดยอาจใช้รหสั ลาลอง
หรือผงั งาน
4. หน่วยการเรยี นท่ี 3 ว 4.2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีม่ ีการใชต้ ัวแปร เง่ือนไข
การออกแบบและ ม. 1/2 วนซา้
การเขียนโปรแกรม ม. 1/3 การออกแบบอัลกอรทิ ึม เพ่ือแกป้ ัญหาทางคณติ ศาสตร์
เบอ้ื งต้น โดย วิทยาศาสตร์อยา่ งงา่ ย อาจใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการ
โปรแกรม Scratch ออกแบบ เพอ่ื ให้การแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ
การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขั้นตอนจะชว่ ยให้แก้ปญั หาได้อย่าง
มีประสิทธภิ าพ
ซอฟต์แวร์ทใ่ี ชก้ ารเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, python,
java, c
ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการการเคล่ือนที่
โปรแกรมคานวณหาพืน้ ที่ โปรแกรมคานวณดชั นมี วลกาย
5. สอบกลางภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 1
มาตรฐาน เวลา
ลาดับที่ ชือ่ หน่วยการเรียนรู้ การเรียนร/ู้ สาระสาคัญ (ชวั่ โมง)
ตัวช้วี ัด
5
6. หน่วยการเรียนท่ี 3 ว 4.2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีม่ กี ารใชต้ ัวแปร เงอ่ื นไข
2
การออกแบบและ ม. 1/1 วนซ้า
2
การเขียนโปรแกรม ม. 1/2 การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์
เบอ้ื งต้น โดย วิทยาศาสตรอ์ ย่างง่าย อาจใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการ
โปรแกรม Scratch ออกแบบ เพอ่ื ให้การแกป้ ญั หามปี ระสทิ ธิภาพ
(ตอ่ ) การแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้นั ตอนจะช่วยให้แก้ปญั หาไดอ้ ย่าง
มปี ระสทิ ธิภาพ
ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชก้ ารเขียนโปรแกรมเช่นScratch, python,java,c
ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการการเคล่ือนท่ี
โปรแกรมคานวณหาพ้ืนท่ี โปรแกรมคานวณดัชนมี วลกาย
7. หน่วยการเรยี นท่ี 4 ว 4.2 การรวบรวมขอ้ มูลจากแหล่งข้อมลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล
ข้อมลู และ ม. 1/3 สร้างทางเลือกประเมนิ ผล จะทาใหไ้ ด้สารสนเทศ เพ่ือใช้ในการ
ประมวลผล แก้ปญั หาหรือการตัดสนิ ใจ ได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
การประมวลผลเปน็ การกระทากับข้อมูลเพื่อให้ไดผ้ ลลพั ธ์ท่ี
มคี วามหมายและมปี ระโยชนต์ อ่ การนาไปใชง้ านสามารถทาได้
หลายวิธี เช่น คานวณอัตราสว่ น คานวณคา่ เฉลีย่
การใช้ซอฟต์แวรห์ รือบริการบนอินเตอรเ์ น็ตที่หลากหลาย
ในการรวบรวมประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมนิ ผล
นาเสนอ จะช่วยให้แกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ ถูกต้อง และ
แมน่ ยา
8. หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 5 ว 4.2 การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั ทาได้
การใช้เทคโนโลยี ม. 1/3 โดยรักษาข้อมลู ส่วนตวั ไมล่ ะเมิดความเปน็ สว่ นตัวของผู้อื่น
สารสนเทศอยา่ ง ก่อนแสดงความคิดเห็น หรือวิจารณ์ผ้อู ่นื ในส่ือสงั คมออนไลน์
ปลอดภยั ต่างๆ ใหต้ ระหนักถึงผลกระทบท่ีจะเกิดข้ึนกับตนเองและผู้อนื่
ไมเ่ ขยี นขอ้ ความหยาบคาย ไม่แชร์ หรือโพสตข์ อ้ มลู ที่ไม่
เหมาะสม รวมถงึ ป้องกันการเข้าถึงขอ้ มลู จากผอู้ ื่น โดยตัง้ ค่า
ความเป็นสว่ นตวั หรือรหสั ผา่ นทผี่ ้อู ่ืนไมส่ ามารถคาดเดาได้ง่าย
แต่ตนเองจะต้องจดจาไดง้ ่ายด้วย
ท้ังน้ี ต้องติดต้ังโปรแกรมตรวจสอบไวรสั ไม่ติดตง้ั
โปรแกรมท่ีดาวนโ์ หลดจากอินเทอร์เนต็ ที่ไม่ทราบที่มาหรือจาก
แหลง่ ทไ่ี ม่น่าเชือ่ ถือในเคร่อื งคอมพิวเตอรเ์ พ่ือป้องกนั มลั แวร์
ไมเ่ ปิดไฟล์ที่แบบมากับอีเมลจากบุคคลทไ่ี มร่ ุ้จัก และติดตง้ั
โปรแกรมแก้ไขจุดบกพรอ่ งของระบบปฏบิ ัตกิ าร ทเี่ รยี กวา่
อปั เดต (Update) หรอื แพทซ์ (Patch) อย่างสม่าเสมอ
ใชส้ ื่อหรอื แหลง่ ข้อมลู ตา่ งๆ ตามข้อตกลงการใช้ เช่น
การใช้สญั ญา Creative commons ตามประเภทของสัญญา
ให้ถกู ต้อง
มาตรฐาน สาระสาคัญ เวลา
ลาดบั ที่ ชอ่ื หน่วยการเรียนรู้ การเรยี นรู้/ (ชั่วโมง)
ตัวชี้วดั 1
9. สอบปลายภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564 20
รวมท้งั สน้ิ
การวเิ คราะหม์ าตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชีว้ ัด
รหัสวิชา ว21104 ช่ือรายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
มาตรฐาน ว 4.2
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็ นขั้นตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพรู้เท่า
ทนั และมจี รยิ ธรรม
ตวั ชี้วัด/ผลการเรยี นรู้ ความรู้/สาระสาคญั ทกั ษะกระบวนการ คุณลักษณะ
อันพงึ ประสงค์ ( A)
K (Key Concept) ตัวบ่งชพ้ี ฤตกิ รรม ( P)
วิเคราะห์วธิ ีปฏิบัตติ นที่
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 เรื่อง ปฐมนิเทศ เหมาะสม กับวิธกี าร
เรยี น การวดั และ
เพ่อื ให้นกั เรยี นมีความรู้ เพือ่ เตรียมตวั ล่วงหน้าใน ประเมนิ ผลได้
ความเขา้ ใจแนวทางการจดั การเรียน และมสี ว่ นรว่ มใน
กจิ กรรมกาเรียนการสอน กจิ กรรมการเรยี นการสอน
ของวิชา เทคโนโลยี อย่างมีประสทิ ธภิ าพ
(วทิ ยาการคานวณ)
ว21104
ตัวชว้ี ัด ม.1/1 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 แนวคิดเชิงนามธรรม
ออกแบบอลั กอรทิ มึ ท่ใี ช้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรอ่ื ง ความหมายแนวคดิ เชงิ นามธรรม
แนวคิดเชิงนามธรรม เพ่ือ - อธบิ ายเกยี่ วกบั ออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา วทิ ยาศาสตร์และ
แก้ปญั หาหรืออธิบายการ ความหมายของแนวคิดเชงิ โดยการใชแ้ นวคิดเชงิ เทคโนโลยีที่ใช้ใน
ทางานท่ีพบในชีวิตจรงิ นามธรรมได้ นามธรรมได้ ชวี ติ ประจาวัน
- อธบิ ายวธิ กี ารนา
แนวคิดเชิงนามธรรมไปใช้
ในการแก้ปัญหาได้
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 แนวคิดเชงิ นามธรรม
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 เรือ่ ง การถ่ายทอดรายละเอยี ดของปัญหาและการ
แก้ปญั หา
- อธบิ ายเกยี่ วกบั ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หา วทิ ยาศาสตร์และ
ความหมายของแนวคิดเชงิ โดยการใชแ้ นวคิดเชิง เทคโนโลยีทีใ่ ช้ใน
นามธรรมได้ นามธรรมได้ ชวี ติ ประจาวัน
- อธบิ ายวิธกี ารนา
แนวคิดเชงิ นามธรรมไปใช้
ในการแกป้ ัญหาได้
ตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนรู้ ความร/ู้ สาระสาคัญ ทักษะกระบวนการ คุณลักษณะ
ตวั ช้ีวัด ม.1/1 K (Key Concept) ตวั บ่งชพ้ี ฤติกรรม ( P) อนั พงึ ประสงค์ ( A)
ออกแบบอลั กอริทึมทใี่ ช้
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การแก้ปัญหา
แนวคดิ เชิงนามธรรม เพ่ือ
แกป้ ัญหาหรืออธิบายการ แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4 เรื่อง ขั้นตอนการแก้ปญั หาเบ้ืองตน้
ทางานที่พบในชีวติ จริง
มีความรู้ความเข้าใจ - อธิบายขั้นตอนและ
เก่ยี วกบั ความหมายของ สามารถวิเคราะห์ในการ
การแก้ปัญหาและการเขยี น แกป้ ัญหาได้
ผงั งานพนื้ ฐาน - สามารถเข้าใจ
สญั ลกั ษณแ์ ละสามารถ
นาไปปฏบิ ตั ิในการเขยี นผัง
งานพืน้ ฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แกป้ ัญหาโดยใช้รหัสลาลอง
และผังงานได้
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 5 เรือ่ ง ขั้นตอนการแกป้ ญั หาเบ้ืองต้นและการเขยี นรหสั
ลาลอง
มคี วามรูค้ วามเข้าใจ - อธิบายข้นั ตอนและ
เกยี่ วกับความหมายของ สามารถวิเคราะหใ์ นการ
การแกป้ ัญหาและการเขยี น แก้ปญั หาได้
ผงั งานพื้นฐาน - สามารถเขา้ ใจ
สัญลกั ษณแ์ ละสามารถ
นาไปปฏบิ ัติในการเขยี นผงั
งานพนื้ ฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แกป้ ัญหาโดยใช้รหสั ลาลอง
และผงั งานได้
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 6 เรื่อง การแก้ปัญหาและการเขียนผงั งาน
มีความร้คู วามเขา้ ใจ - อธบิ ายขั้นตอนและ
เกย่ี วกับความหมายของ สามารถวิเคราะห์ในการ
การแกป้ ัญหาและการเขยี น แกป้ ญั หาได้
ผังงานพื้นฐาน - สามารถเข้าใจ
สญั ลกั ษณแ์ ละสามารถ
นาไปปฏิบัตใิ นการเขยี นผัง
งานพืน้ ฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แกป้ ญั หาโดยใชร้ หสั ลาลอง
และผงั งานได้
ตัวชว้ี ดั /ผลการเรยี นรู้ ความรู้/สาระสาคัญ ทกั ษะกระบวนการ คณุ ลักษณะ
ตัวชี้วดั ม.1/1
K (Key Concept) ตัวบง่ ช้พี ฤตกิ รรม ( P) อันพึงประสงค์ ( A)
ออกแบบอลั กอรทิ ึมท่ีใช้
แนวคดิ เชงิ นามธรรม เพื่อ หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การแกป้ ญั หา
แก้ปญั หาหรืออธบิ ายการ
ทางานท่ีพบในชวี ิตจรงิ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 7 เรือ่ ง การกาหนดคา่ ตัวแปร
ตัวช้ีวดั ม.1/2 มคี วามรคู้ วามเข้าใจ - อธิบายขัน้ ตอนและ
ออกแบบและเขยี น
เกี่ยวกบั ความหมายของ สามารถวเิ คราะหใ์ นการ
โปรแกรมอยา่ งง่ายเพอื่
แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์ การแกป้ ัญหาและการเขยี น แกป้ ัญหาได้
หรอื วิทยาศาสตร์
ผงั งานพน้ื ฐาน - สามารถเข้าใจ
สญั ลกั ษณแ์ ละสามารถ
นาไปปฏิบตั ิในการเขยี นผัง
งานพน้ื ฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แกป้ ัญหาโดยใชร้ หัสลาลอง
และผังงานได้
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 แนวคิดเชงิ นามธรรม
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง ความหมายแนวคดิ เชิงนามธรรม
- อธิบายเกย่ี วกับ ออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หา วิทยาศาสตร์และ
ความหมายของแนวคดิ เชิง โดยการใชแ้ นวคิดเชงิ เทคโนโลยที ี่ใช้ใน
นามธรรมได้ นามธรรมได้ ชีวิตประจาวนั
- อธบิ ายวิธีการนา
แนวคดิ เชิงนามธรรมไปใช้
ในการแก้ปัญหาได้
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 เรอ่ื ง การถ่ายทอดรายละเอยี ดของปญั หาและการ
แกป้ ญั หา
- อธบิ ายเกี่ยวกบั - อธิบายเกยี่ วกบั - อธิบายเกย่ี วกับ
ความหมายของแนวคดิ เชิง ความหมายของแนวคดิ เชงิ ความหมายของแนวคดิ
นามธรรมได้ นามธรรมได้ เชงิ นามธรรมได้
- อธิบายวธิ ีการนา - อธบิ ายวธิ ีการนา - อธิบายวิธกี ารนา
แนวคิดเชิงนามธรรมไปใช้ แนวคดิ เชงิ นามธรรมไปใช้ แนวคดิ เชงิ นามธรรมไป
ในการแกป้ ัญหาได้ ในการแกป้ ัญหาได้ ใช้ในการแก้ปญั หาได้
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 เรอ่ื ง ข้นั ตอนการแกป้ ญั หาเบื้องต้น
มีความรู้ความเขา้ ใจ มีความรู้ความเข้าใจ มคี วามรคู้ วามเข้าใจ
เกีย่ วกับความหมายของ เก่ยี วกบั ความหมายของการ เก่ยี วกับความหมาย
การแกป้ ัญหาและการเขยี น แก้ปญั หาและการเขยี นผงั ของการแก้ปญั หาและ
ผงั งานพ้ืนฐาน งานพน้ื ฐาน การเขียนผงั งานพืน้ ฐาน
ตัวชีว้ ดั /ผลการเรยี นรู้ ความร/ู้ สาระสาคัญ ทกั ษะกระบวนการ คณุ ลักษณะ
ตวั ชว้ี ดั ม.1/2 K (Key Concept) ตัวบง่ ชี้พฤตกิ รรม ( P) อันพึงประสงค์ ( A)
ออกแบบและเขียน
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การแก้ปญั หา
โปรแกรมอย่างง่ายเพอ่ื
แก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 5 เร่อื ง ข้ันตอนการแก้ปัญหาเบ้ืองตน้ และการเขยี นรหสั
หรอื วิทยาศาสตร์
ลาลอง
มีความรู้ความเข้าใจ - อธบิ ายขัน้ ตอนและ
เกี่ยวกบั ความหมายของ สามารถวิเคราะหใ์ นการ
การแก้ปัญหาและการเขยี น แก้ปญั หาได้
ผังงานพ้ืนฐาน - สามารถเข้าใจ
สัญลกั ษณแ์ ละสามารถ
นาไปปฏิบตั ใิ นการเขยี นผัง
งานพนื้ ฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แกป้ ัญหาโดยใช้รหัสลาลอง
และผังงานได้
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 6 เรื่อง การแกป้ ญั หาและการเขียนผงั งาน
มคี วามรูค้ วามเข้าใจ - อธบิ ายข้ันตอนและ
เกยี่ วกับความหมายของ สามารถวเิ คราะหใ์ นการ
การแก้ปัญหาและการเขียน แกป้ ญั หาได้
ผังงานพ้นื ฐาน - สามารถเขา้ ใจ
สญั ลกั ษณ์และสามารถ
นาไปปฏิบตั ใิ นการเขยี นผัง
งานพน้ื ฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แกป้ ัญหาโดยใชร้ หสั ลาลอง
และผงั งานได้
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การแก้ปญั หา
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 7 เรื่อง การกาหนดคา่ ตัวแปร
มีความรคู้ วามเขา้ ใจ - อธิบายข้ันตอนและ
เก่ียวกับความหมายของ สามารถวิเคราะห์ในการ
การแกป้ ัญหาและการเขียน แกป้ ญั หาได้
ผงั งานพนื้ ฐาน - สามารถเข้าใจ
สัญลักษณแ์ ละสามารถ
นาไปปฏิบัตใิ นการเขยี นผงั
งานพื้นฐานได้
- สามารถวางแผนการ
แก้ปัญหาโดยใชร้ หัสลาลอง
และผังงานได้
ตวั ช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ ความรู/้ สาระสาคัญ ทักษะกระบวนการ คณุ ลักษณะ
ตัวชว้ี ดั ม.1/2 K (Key Concept) ตัวบง่ ชี้พฤติกรรม ( P) อนั พึงประสงค์ ( A)
ออกแบบและเขยี น
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นโดยโปรแกรม
โปรแกรมอยา่ งง่ายเพอื่
แกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์ Scratch
หรือวิทยาศาสตร์
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 8 เร่อื ง รจู้ กั โปรแกรม Scratch
อธบิ ายหลักการโปรแกรม ใช้งานโปรแกรมเบ้ืองตน้ พฒั นาทักษะความคิด
เบอ้ื งตน้ และสามารถบอก และการกาหนดคา่ ในบล็อก สรา้ งสรรค์ ดา้ น
สว่ นประกอบของโปรแกรม ของโปรแกรม Scratch ความคิดคล่องแคลว่
Scratch
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 9 เรอ่ื ง การทางานเบือ้ งต้นของโปรแกรม Scratch
- สามารถเพิ่ม สร้าง พฒั นาทักษะความคิด
และลบตวั ละครและฉาก สรา้ งสรรค์ ดา้ น
ความคดิ คล่องแคล่ว
- ระบตุ าแหน่งด้วยค่า
(x , y) และรูปแบบการ
หมนุ ของตวั ละคร
- สามารถให้ตวั ละคร
เคลื่อนไหวได้
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 10 เรื่อง การทางานแบบวนซา้
- ระบตุ าแหน่งดว้ ยคา่ พฒั นาทกั ษะความคิด
(x , y) และรูปแบบการ สร้างสรรค์ ดา้ น
หมุนของตัวละคร ความคิดคล่องแคล่ว
- สามารถให้ตัวละคร
เคลอ่ื นไหวแบบวนซ้า
-
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ โดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 11 เรอ่ื ง การวาดรปู โดยใช้เครื่องมือ Pen
สามารถบอกหลกั การการ สรา้ งรูปทรงเรขาคณติ พัฒนาทกั ษะความคิด
สรา้ งภาพลายเสน้ ด้วยกล่มุ เบ้อื งต้นจากกลมุ่ บล็อก สร้างสรรค์ ด้าน
บลอ็ ก PEN PEN ได้ ความคดิ คล่องแคล่ว
ตัวชี้วดั /ผลการเรียนรู้ ความร/ู้ สาระสาคญั ทักษะกระบวนการ คณุ ลักษณะ
ตวั ชว้ี ัด ม.1/2
K (Key Concept) ตัวบง่ ช้พี ฤตกิ รรม ( P) อันพึงประสงค์ ( A)
ออกแบบและเขียน
โปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้นโดยโปรแกรม
แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์
หรือวิทยาศาสตร์ Scratch
ตวั ช้ีวดั ม.1/3 แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 12 เร่อื ง การใชค้ าสงั่ Touching
รวบรวมขอ้ มูลปฐมภมู ิ
- สามารถบอกหลักการ พัฒนาทกั ษะความคิด
ประมวลผล ประเมินผล
นาเสนอข้อมูล และ การทางานของคาสั่งการ สรา้ งสรรค์ ดา้ น
สารสนเทศ ตาม
วัตถุประสงค์ โดยใช้ สัมผสั ต่างๆ ภายใน ความคดิ คล่องแคล่ว
ซอฟตแ์ วร์ หรอื บรกิ ารบน
อินเตอรเ์ น็ตท่ีหลากหลาย โปรแกรม Scratch
- สร้างชิ้นงานโดยใช้
คาสงั่ การสมั ผัสตา่ งๆ ใน
โปรแกรม Scratch
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ โดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 13 เรอ่ื ง การทางานแบบมีทางเลือก
- สามารถบอก พัฒนาทักษะความคิด
หลักการการทางานของ สรา้ งสรรค์ ดา้ น
คาสงั่ ทางเลือกภายใน ความคดิ คล่องแคล่ว
โปรแกรม Scratch
- สร้างช้นิ งานโดยใช้
คาส่งั คาส่งั ทางเลือกใน
โปรแกรม Scratch
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้นโดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 8 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch
อธิบายหลกั การโปรแกรม อธบิ ายหลกั การโปรแกรม อธบิ ายหลักการ
เบื้องต้น และสามารถบอก เบ้อื งต้น และสามารถบอก โปรแกรมเบอ้ื งต้น และ
สว่ นประกอบของโปรแกรม สว่ นประกอบของโปรแกรม สามารถบอก
Scratch Scratch สว่ นประกอบของ
โปรแกรม Scratch
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ โดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 9 เร่ือง การทางานเบอื้ งต้นของโปรแกรม Scratch
- สามารถเพ่ิม สร้าง พฒั นาทกั ษะความคิด
และลบตัวละครและฉาก สร้างสรรค์ ดา้ น
- ระบตุ าแหนง่ ด้วยค่า ความคดิ คล่องแคลว่
(x , y) และรูปแบบการ
หมนุ ของตัวละคร
- สามารถใหต้ วั ละคร
เคล่อื นไหวได้
ตวั ชีว้ ดั /ผลการเรยี นรู้ ความรู้/สาระสาคัญ ทักษะกระบวนการ คณุ ลักษณะ
ตวั ช้วี ัด ม.1/3 K (Key Concept) ตัวบ่งชพ้ี ฤตกิ รรม ( P) อันพึงประสงค์ ( A)
รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ โดยโปรแกรม
ประมวลผล ประเมินผล
นาเสนอข้อมลู และ Scratch
สารสนเทศ ตาม
วตั ถุประสงค์ โดยใช้ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 10 เรื่อง การทางานแบบวนซา้
ซอฟตแ์ วร์ หรือบรกิ ารบน
อินเตอรเ์ น็ตที่หลากหลาย - ระบุตาแหนง่ ด้วยค่า พฒั นาทกั ษะความคิด
(x , y) และรปู แบบการ สรา้ งสรรค์ ด้าน
หมนุ ของตัวละคร ความคดิ คล่องแคลว่
- สามารถใหต้ วั ละคร
เคลอ่ื นไหวแบบวนซ้า
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้นโดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 10 เรือ่ ง การทางานแบบวนซ้า
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้นโดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 11 เร่อื ง การวาดรปู โดยใชเ้ ครื่องมอื Pen
สามารถบอกหลักการการ สรา้ งรปู ทรงเรขาคณิต พัฒนาทกั ษะความคิด
สรา้ งภาพลายเส้นดว้ ยกลุ่ม เบื้องตน้ จากกลมุ่ บล็อก สร้างสรรค์ ด้าน
บล็อก PEN PEN ได้ ความคดิ คล่องแคลว่
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ โดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 12 เรื่อง การใช้คาส่ัง Touching
- สามารถบอกหลักการ พฒั นาทักษะความคิด
การทางานของคาสัง่ การ สร้างสรรค์ ด้าน
สมั ผสั ตา่ งๆ ภายใน ความคิดคล่องแคล่ว
โปรแกรม Scratch
- สรา้ งชน้ิ งานโดยใช้
คาสัง่ การสัมผัสต่างๆ ใน
โปรแกรม Scratch
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบือ้ งต้นโดยโปรแกรม
Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 13 เรอ่ื ง การทางานแบบมที างเลือก
- สามารถบอก พฒั นาทกั ษะความคิด
หลกั การการทางานของ สร้างสรรค์ ดา้ น
คาสง่ั ทางเลือกภายใน ความคิดคล่องแคล่ว
โปรแกรม Scratch
- สรา้ งช้ินงานโดยใช้
คาสงั่ คาสั่งทางเลอื กใน
โปรแกรม Scratch
ตัวช้วี ัด/ผลการเรียนรู้ ความร้/ู สาระสาคญั ทกั ษะกระบวนการ คณุ ลักษณะ
ตัวช้ีวดั ม.1/3 K (Key Concept) ตวั บ่งช้พี ฤตกิ รรม ( P) อนั พงึ ประสงค์ ( A)
รวบรวมข้อมลู ปฐมภมู ิ
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 4 ข้อมลู และประมวลผล
ประมวลผล ประเมินผล
นาเสนอข้อมูล และ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 14 เร่ือง การรวบรวมและประมวลผลข้อมลู
สารสนเทศ ตาม
วัตถุประสงค์ โดยใช้ อธบิ ายลักษณะของ - สร้างแบบฟอรม์ ตระหนกั ถึงสิทธิสว่ น
ซอฟตแ์ วร์ หรอื บริการบน
อินเตอร์เน็ตท่ีหลากหลาย แบบฟอรม์ ออนไลน์ ออนไลน์เพื่อเกบ็ รวบรวม บคุ คลในการจัดเก็บ
ขอ้ มูล ขอ้ มลู
- เลอื กใชร้ ปู แบบ
คาถามได้เหมาะสมกับ
ลักษณะของคาตอบ
- ประมวลผลขอ้ มลู
จากแบบฟอร์มออนไลน์
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 4 ขอ้ มูลและประมวลผล
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 15 เรื่อง สร้างทางเลือกเพ่ือตดั สนิ ใจและการใช้ซอฟต์แวร์
ท่ีเหมาะสม
อธบิ ายลักษณะของ - สร้างแบบฟอรม์ ตระหนกั ถึงสิทธิส่วน
แบบฟอร์มออนไลน์ ออนไลน์เพ่ือเกบ็ รวบรวม บุคคลในการจดั เก็บ
ข้อมูล ข้อมลู
- เลือกใช้รูปแบบ
คาถามไดเ้ หมาะสมกบั
ลักษณะของคาตอบ
- ประมวลผลข้อมลู
จากแบบฟอรม์ ออนไลน์
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 5 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัย
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 16 เรอ่ื ง ภยั คกุ คาม
อธบิ ายวธิ กี ารป้องกนั ความ อภิปรายผลกระทบ นาสอื่ หรอื แหล่งขอ้ มลู
เปน็ ส่วนตวั และขอ้ มลู ของ แนวทางป้องกัน และ ไปใชง้ านให้ถูกต้อง
ตนเอง วิธีการแกป้ ัญหาในการใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ ง
ปลอดภัย
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4 ข้อมูลและประมวลผล
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 17 เรอื่ ง การใชเ้ ทคโนโลยี
อธบิ ายวธิ กี ารปอ้ งกันความ อภิปรายผลกระทบ นาสอื่ หรอื แหล่งขอ้ มลู
เป็นส่วนตวั และขอ้ มูลของ แนวทางปอ้ งกนั และ ไปใช้งานใหถ้ ูกต้อง
ตนเอง วธิ กี ารแกป้ ัญหาในการใช้
เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่าง
ปลอดภยั
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 1
วชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหัสวชิ า ว21104 ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1
หน่วยการเรียนร้ยู อ่ ยที่ 1
เรือ่ ง ปฐมนเิ ทศ จานวน 1 คาบ ผสู้ อน พมรรตั น์ ชลไพรพิมลรัตน์
............................................................ ................................................................................................. .......................
1. สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สาระท่ี 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพร้เู ท่าทัน และมีจริยธรรม
2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
การแนะนาการเรียน ข้อตกลงการเรียน การเก็บคะแนน การวัดและประเมินผล พร้อมทั้งสารวจ
ความต้องการของนกั เรียน
3. ตวั ชี้วัด/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
๓.๑ ตัวชวี้ ัด
๑) อธิบายความสาคัญ หน่วยการจัดการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผลของวิชา เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) ว21104
๓.๒ จุดประสงค์การเรียนรู้
๑) เพ่ือให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจแนวทางการจัดกิจกรรมกาเรียนการสอนของวิชา เทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) ว21104 (K)
๒) เพ่ือเตรียมตัวล่วงหน้าในการเรียน และมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนอย่างมี
ประสิทธิภาพ (P)
๓) วิเคราะห์วธิ ีปฏบิ ัตติ นทเ่ี หมาะสม กบั วธิ ีการเรียน การวดั และประเมนิ ผลได้ (A)
4. สาระการเรยี นรู้/เนื้อหา
การทาความเข้าใจกับนักเรียนในการเรียนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) เก่ียวกับกิจกรรมการเรียน
การสอนท่ีเน้นให้ผู้เรียนได้เข้าใจการวิเคราะห์ปัญหา และการลงปฏิบัติ โดยให้นักเรียนได้รู้ข้อตกลงและข้ันตอน
การปฏิบัติกิจกรรมให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลตามท่ีคาดหวัง และช่วยให้
กิจกรรมการเรยี นการสอนมีประสิทธภิ าพ
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น
๕.๑ ความสามารถในการสือ่ สาร
๕.๒ ความสามารถในการคดิ
๑) ทักษะการคิดวิเคราะห์
๒) ทักษะการคดิ อยา่ งเปน็ ระบบ
๕.๓ ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ิต
6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
๖.๑ รักชาติ ศาสน์ กษตั รยิ ์
๖.๒ มีวนิ ัย รบั ผิดชอบ
๖.๓ ใฝเ่ รยี นรู้
๖.๔ มุง่ ม่นั ในการทางาน
๖.๕ รกั ความเป็นไทย
7. ทักษะและกระบวนการ (ทเ่ี ปน็ จดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทักษะการคดิ วิเคราะห์ การคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ และสามารถแก้ไขปัญหาได้
7.2 ทักษะการส่ือสาร และการรเู้ ท่าทนั ส่อื
7.3 ทกั ษะคุณธรรม และมรี ะเบยี บวินัย
8. ภาระงาน
๘.๑ แบบประเมินพฤติกรรม
๘.๒ แบบประเมนิ การตอบคาถาม
9. กจิ กรรมการเรียนรู้
๙.๑ ข้ันนา
๑) ครูตั้งคาถามเพ่ือกระตุ้นความคิด โดยให้นักเรียนช่วยกันตอบการแยกแยะความแตกต่าง
ของสงิ่ ของตามความรู้ความเข้าใจของนักเรยี นเอง (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 1)
๒) ครูกับนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับการแยกแยะความแตกต่าง ตามแนวคิดเชิงนามธรรม
โดยให้นกั เรยี นชว่ ยกนั ตอบคาถาม (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 2)
๙.๒ ขั้นสอน
๑) ครูอธิบายแนวทางการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ว21104
โดยแบ่งหน่วยการเรียนรู้ และจานวนคาบในการจัดการเรียนการสอนอย่างชัดเจน (ICA1 / GPAS 5 Steps :
ขนั้ ท่ี 1)
๙.๓ ขน้ั สรุป
๑) ครูกับนักเรียนร่วมกันทาข้อตกลงในการเรียนการสอนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ว21104 รวมทั้งชี้แจงแนวทางการจัดเก็บคะแนนให้นักเรียนทราบและทาความเข้าใจ (ICA1 / GPAS 5 Steps
: ข้นั ที่ 1 แลข้นั ท่ี 2)
10. สอื่ การเรยี นรู้/แหลง่ การเรยี นรู้
๑๐.๑ สอื่ การเรยี น PowerPoint เรอื่ ง ปฐมนิเทศ
๑๐.๒ อ่ืนๆ
- หอ้ งเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใช้สาหรบั ติดตอ่ สื่อสารและส่งงานของนกั เรยี นและผู้ปกครอง)
- Facebook Group (กรณีเรียน On Line หรือ On Demand)
- Google Meet (กรณเี รยี น On Line)
11. การวัดผลประเมินผลการเรียนรู้
๑๑.๑ สงั เกตการตอบคาถามหรอื การมีสว่ นรว่ มในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล
๑๑.๓ ประเมนิ การใช้เทคโนโลยี
ความคดิ เห็นของผู้บรหิ ารหรือผทู้ ไ่ี ด้รบั มอบหมาย
.................................................................................................................................................. ..................................
................................................................................................ .............................................................................. ......
............................................................................................................................. .......................................................
............................................................................................................................. .......................................................
................................................................. ............................................................................................................. ......
............................................................................................................................. .......................................................
ลงชือ่ .............................................................
( นางสาวพัชรีพร ขาวประทุม )
รองผอู้ านวยการโรงเรยี นผกั ไห่ “สทุ ธาประมขุ ”
รกั ษาการในตาแหนง่ ผู้อานวยการโรงเรยี นผักไห่ “สทุ ธาประมุข”
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2
วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหสั วิชา ว21104 ชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 แนวคดิ เชิงนามธรรม หนว่ ยการเรยี นร้ยู อ่ ยท่ี 2
เรื่อง ความหมายแนวคิดเชิงนามธรรม จานวน 1 คาบ ผู้สอน พมรรตั น์ ชลไพรพิมลรัตน์
.................................................................................................................................. ..................................................
1. สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สาระที่ 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพรเู้ ท่าทนั และมีจริยธรรม
มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตวั ชว้ี ัด
ว 4.1 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่
พบในชีวติ จรงิ
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิ ตศาสตร์ หรือ
วิทยาศาสตร์
2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
แนวคดิ เชงิ นามธรรม เป็นการประเมินความสาคัญของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนทเี่ ป็นสาระสาคัญ
ออกจากส่วนทไี่ มใ่ ช่สาระสาคัญ
3. ตวั ชีว้ ัด/จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
๓.๑ ตัวช้ีวัด
๑) อธิบายความสาคัญและความหมายของแนวคดิ เชิงนามธรรม
๓.๒ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
๑) อธบิ ายเกยี่ วกบั ความหมายของแนวคิดเชิงนามธรรมได้ (K)
๒) อธบิ ายวิธีการนาแนวคิดเชิงนามธรรมไปใช้ในการแก้ปญั หาได้ (K)
๓) ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมได้ (P)
๔) วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยที ีใ่ ชใ้ นชวี ติ ประจาวัน (A)
4. สาระการเรยี นรู้/เน้อื หา
แนวคิดเชิงนามธรรม (abstraction) เป็นองค์ประกอบหน่ึงของแนวคิดเชิงคานวณ (computational
thinking) ซ่ึงใช้กระบวนการคัดแยกคุณลักษณะท่ีสาคัญออกจากรายละเอียดปลีกย่อยในปัญหาหรืองานท่ีกาลัง
พิจารณา เพือ่ ให้ได้ข้อมูลทจ่ี าเป็นและเพียงพอสาหรับการคดิ ในการแกป้ ัญหา
5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
๕.๑ ความสามารถในการส่ือสาร
๕.๒ ความสามารถในการคิด
๕.๓ ความสามารถในการแกป้ ัญหา
๕.๔ ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
๕.๕ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
๖.๑ รกั ชาติ ศาสน์ กษตั ริย์
๖.๒ มวี นิ ัย รับผิดชอบ
๖.๓ ใฝ่เรยี นรู้
๖.๔ มงุ่ มัน่ ในการทางาน
๖.๕ รักความเป็นไทย
7. ทักษะและกระบวนการ (ท่ีเป็นจุดเนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทักษะการคิดวเิ คราะห์ การคิดอย่างมวี ิจารณญาณ และสามารถแกไ้ ขปัญหาได้
7.2 ทกั ษะความร่วมมอื การทางานเปน็ ทีม และภาวะความเป็นผนู้ า
7.3 ทกั ษะการส่ือสาร และการรูเ้ ท่าทนั สอ่ื
7.4 ทกั ษะการใช้คอมพิวเตอรแ์ ละรู้เทา่ ทนั เทคโนโลยี
7.5 ทักษะคณุ ธรรม และมรี ะเบียบวินยั
8. ภาระงาน
๘.๑ แบบประเมนิ พฤติกรรม
๘.๒ แบบประเมนิ การตอบคาถาม
๘.๓ กจิ กรรม เกมส์ถอดรหัส
9. กิจกรรมการเรยี นรู้
๙.๑ ขน้ั นา
๑) ครผู สู้ อน ทาการเปิดประเด็นและชักชวนนักเรยี นให้ร่วมกนั อภิปราย โดยใช้คาถามเก่ยี วกับปัญหา
ในชีวิตประจาวันของนักเรียนท่ีไม่รู้ว่าจะแก้ไขปัญหาอย่างไร และนักเรียนจะมีวิธกี ารแก้ไขปัญหาอย่างไร (ICA1 /
GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 1)
๒) ครูผู้สอนให้นักเรียนร่วมแสดงความคิดเห็นกับคาถามที่ครูผู้สอนถาม (ICA2 / GPAS 5 Steps :
ข้ันที่ 1)
๓) ครูผู้สอนให้นักเรียนพิจารณาถึงรายละเอียดของปัญหา โดยวิเคราะห์ปัญหาน้ันอย่างรอบครอบ
เพ่ือจะได้ทราบประเด็นที่สาคัญ เพื่อนาไปสู่วิธีการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี
1)
๔) ครูผู้สอนแจ้งให้นักเรียนทราบว่าจะได้ศึกษาเก่ียวกับ แนวคิดเชิงนามธรรม (ICA1 / GPAS 5
Steps : ขน้ั ท่ี 2)
๙.๒ ขัน้ สอน
๑) ครูผู้สอนทาการอธิบายความหมายของแนวคิดเชิงธรรมให้นักเรียนได้เรียนรู้และทาความเข้าใจ โดย
ครูผ้สู อนใชส้ อื่ การสอน PowerPoint เร่อื ง แนวคดิ เชิงนามธรรม (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 3)
๒) ครูผู้สอนให้ทากิจกรรม เกมส์ถอดรหัส ผ่านทางระบบออนไลน์ โดยสื่อการเรียนรู้จาก เรียนวิธีคิด
ผ่านวิธีโค้ด by coding Thailand พร้อมท้ังอธิบายขั้นตอนการเข้าระบบ และข้ันตอนการทากิจกรรมท่ีละข้ันตอน
และให้นกั เรยี นปฏิบัตติ ามไปพร้อมๆ กนั (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 4)
๓) ครูผู้สอนให้นักเรียนช่วยกันระดมสมองว่าจะหาคาตอบได้อย่างไร และโดยวิธีการใด จากกิจกรรมท่ี
ครผู ้สู อนเตรียมไวใ้ ห้ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 4)
๙.๓ ขั้นสรุป
1) นักเรียนทุกคน ร่วมกันทากิจกรรม และนาเสนอ (เกียรติบัตร) ผลการทากิจกรรมท่ีได้จากการ
สังเคราะห์ และร่วมกันอภิปรายว่าข้อมูลของแต่ละกลุ่มที่ได้วิเคราะห์ ศึกษา ค้นคว้า ถูกต้อง สมบูรณ์หรือไม่ โดย
ครผู ู้สอนชว่ ยตรวจสอบความถูกตอ้ งและเสนอแนะเพ่มิ เติม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 5)
2) ครูผู้สอนประเมินผลงาน โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทากิจกรรม และจากการ
นาเสนอผลงาน (เกียรติบัตร) (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ที่ 5)
3) ครผู ู้สอนวัดและประเมนิ จากการทาใบกจิ กรรม (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขั้นท่ี 5)
10. สอ่ื การเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้
๑๐.๑ สอ่ื การเรยี น PowerPoint เรือ่ ง แนวคิดเชงิ นามธรรม
๑๐.๒ สื่อการเรียนรู้จาก เรียนวธิ ีคิดผ่านวิธโี คด้ by coding Thailand (https://codingthailand.org/)
๑๐.๓ อ่นื ๆ
- หอ้ งเรยี น (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใชส้ าหรบั ติดต่อสอื่ สารและสง่ งานของนกั เรียนและผู้ปกครอง)
- Facebook Group (กรณเี รียน On Line หรอื On Demand)
- Google Meet (กรณีเรยี น On Line)
11. การวดั ผลประเมนิ ผลการเรียนรู้
๑๑.๑ สังเกตการตอบคาถามหรอื การมสี ่วนรว่ มในกิจกรรม
๑๑.๒ พฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล
๑๑.๓ เกยี รติบัตร
๑๑.๔ ประเมนิ การใช้เทคโนโลยี
ความคดิ เห็นของผูบ้ ริหารหรือผู้ทไี่ ด้รับมอบหมาย
.................................................................................................................................... ................................................
.................................................................................. ............................................................................................ ......
............................................................................................................................. .......................................................
ลงชือ่ .............................................................
( นางสาวพชั รีพร ขาวประทุม )
รองผู้อานวยการโรงเรียนผักไห่ “สุทธาประมุข”
รกั ษาการในตาแหนง่ ผู้อานวยการโรงเรียนผักไห่ “สุทธาประมุข”
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3
วชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหสั วิชา ว21104 ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 แนวคดิ เชงิ นามธรรม หน่วยการเรยี นรยู้ ่อยท่ี 3
เร่ือง การถ่ายทอดรายละเอยี ดของปัญหาและการแก้ปญั หา จานวน 1 คาบ ผ้สู อน พมรรตั น์ ชลไพรพมิ ลรัตน์
............................................................................................................................. .......................................................
1. สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สาระท่ี 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพร้เู ทา่ ทนั และมีจริยธรรม
มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ชวี้ ัด
ว 4.1 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่
พบในชวี ติ จรงิ
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิ ตศาสตร์ หรือ
วทิ ยาศาสตร์
2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
แนวคิดเชงิ นามธรรม เป็นการประเมินความสาคัญของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนทเ่ี ป็นสาระสาคัญ
ออกจากส่วนทีไ่ มใ่ ช่สาระสาคัญ
3. ตัวชวี้ ดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
๓.๑ ตัวชวี้ ัด
๑) อธิบายความสาคัญและความหมายของแนวคิดเชงิ นามธรรม
๓.๒ จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
๑) อธบิ ายเกยี่ วกบั ความหมายของแนวคดิ เชิงนามธรรมได้ (K)
๒) อธบิ ายวิธีการนาแนวคดิ เชงิ นามธรรมไปใช้ในการแก้ปญั หาได้ (K)
๓) ออกแบบวิธีการแก้ปญั หาโดยการใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมได้ (P)
๔) วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีท่ใี ช้ในชีวติ ประจาวัน (A)
4. สาระการเรียนรู้/เนือ้ หา
แนวคิดเชิงนามธรรม (abstraction) เป็นองค์ประกอบหน่ึงของแนวคิดเชิงคานวณ (computational
thinking) ซึ่งใช้กระบวนการคัดแยกคุณลักษณะที่สาคัญออกจากรายละเอียดปลีกย่อยในปัญหาหรืองานท่ีกาลัง
พจิ ารณา เพื่อให้ได้ข้อมลู ทีจ่ าเป็นและเพียงพอสาหรับการคิดในการแก้ปัญหา
5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน
๕.๑ ความสามารถในการสื่อสาร
๕.๒ ความสามารถในการคดิ
๕.๓ ความสามารถในการแก้ปญั หา
๕.๔ ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
๕.๕ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
๖.๑ รักชาติ ศาสน์ กษตั รยิ ์
๖.๒ มวี นิ ัย รับผดิ ชอบ
๖.๓ ใฝเ่ รียนรู้
๖.๔ มุง่ ม่ันในการทางาน
๖.๕ รกั ความเปน็ ไทย
7. ทักษะและกระบวนการ (ทีเ่ ป็นจดุ เนน้ ทักษะในศตวรรษที่ 21)
7.1 ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ การคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ และสามารถแกไ้ ขปญั หาได้
7.2 ทักษะความร่วมมอื การทางานเป็นทมี และภาวะความเปน็ ผ้นู า
7.3 ทกั ษะการส่ือสาร และการรเู้ ทา่ ทนั สือ่
7.4 ทักษะการใช้คอมพวิ เตอร์และรเู้ ท่าทันเทคโนโลยี
7.5 ทกั ษะคุณธรรม และมรี ะเบียบวินัย
8. ภาระงาน
๘.๑ แบบประเมินพฤติกรรม
๘.๒ แบบประเมินการตอบคาถาม
๘.๓ ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
9. กจิ กรรมการเรียนรู้
๙.๑ ขน้ั นา
๑) ครผู ู้สอน ทาการเปิดประเด็นและชกั ชวนนักเรียนใหร้ ว่ มกนั อภปิ ราย โดยใชค้ าถามเกยี่ วกับปัญหา
ในชีวิตประจาวันของนักเรียนที่ไม่รู้ว่าจะแก้ไขปัญหาอย่างไร และนักเรียนจะมีวิธีการแก้ไขปัญหาอย่างไร (ICA1 /
GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 1)
๒) ครูผู้สอนแจ้งให้นักเรียนทราบว่าจะได้ศึกษาเกี่ยวกับ แนวคิดเชิงนามธรรม พร้อมท้ังทบทวน
ความรเู้ ดิมจากชั่วโมงเรยี นท่ีผ่านมา (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 2)
๙.๒ ขน้ั สอน
๑) ครูผู้สอนทาการอธิบายความหมายของแนวคิดเชิงธรรมให้นักเรียนได้เรียนรู้และทาความเข้าใจ โดย
ครูผู้สอนใช้ส่ือการสอน PowerPoint เรื่อง แนวคิดเชิงนามธรรม อีกคร้ัง เพ่ือทบทวนความรู้ความเข้าใจนักเรียนอีก
ครงั้ (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ท่ี 3)
๒) ครูผู้สอนให้ทากิจกรรม ชวนคิด โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาตัวอักษรภาษาอังกฤษตามรูปใน
กิจกรรม และตอบคาถามแต่ละคาถามตามความเข้าใจของนักเรียน ว่าภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก ตัวพิมพ์ใหญ่
สามารถทาให้ความหมายของคาศัพท์นั้นๆ เปลี่ยนไปด้วยหรือไม่ รวมทั้งสีของตัวอักษรสามารถส่งผลต่อความหมาย
ของศพั ท์ภาษาอังกฤษหรือไม่ โดยครูผสู้ อนทาการอธบิ ายเพิ่มเติม (ICA2 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 4)
๓) ครผู ู้สอนให้ทากิจกรรม อะไรหนอ โดยให้นักเรียนร่วมกันฟังคาอธิบายทีละ 1 ข้อ และให้นักเรียน
ตอบคาถามว่า ตามคาใบ้หรือคาอธิบายท่ีได้บอกไปน้ัน หมายถึงผลไม้อะไร โดยครูผู้สอนทาการอธิบายเพ่ิมเติม
(ICA4 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 4)
๔) ครูผู้สอนให้ทากิจกรรม แตกต่างอย่างไร โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาลักษณะของปากกาตาม
รูปภาพ และให้นักเรียนอธิบายลักษณะปากกาแต่ละด้ามมีลักษณะแตกต่างกันอย่างไร พร้อมทั้งใหแยกประเภทของ
ปากกา โดยครผู ู้สอนทาการอธบิ ายเพ่ิมเติม (ICA3 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 4)
๕) ครูผู้สอนให้ทากิจกรรมใบงาน ช่วยคุณลุงสมบัติ โดยให้นักเรียนช่วยลุงสมบัติเก็บค่าผ่านทางตั้งแต่
วันจันทร์ ถึงวันพุธ พร้อมทั้งให้ทาบัญชีการรับเงินแบบรายวัน และรวมเงินที่ได้รับท้ังเพื่อสรุปให้ลุงสมบัติ โดย
ครูผ้สู อนทาการยกตัวอย่างวธิ ีการทากิจกรรม เพ่ือให้นักเรียนทาความเข้าใจ ทั้งนี้ให้นกั เรียนนากิจกรรมใบงานกลับไป
ทาท่ีบ้าน และนาคาตอบที่ได้มานาเสนอในคาบถัดไป (ICA3 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ที่ 5)
๙.๓ ขั้นสรปุ
1) ครูผู้สอนทาการสรุปการจัดการเรียนการสอน พร้อมทั้งประเมินผลงาน โดยการสังเกตการตอบ
คาถาม การร่วมกันทากจิ กรรม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 5)
2) ครผู สู้ อนวัดและประเมินจากการทาใบกิจกรรม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 5)
10. สื่อการเรยี นรู้/แหลง่ การเรียนรู้
๑๐.๑ สื่อการเรียน PowerPoint เรื่อง แนวคดิ เชงิ นามธรรม
๑๐.๒ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1
บทท่ี 1 แนวคดิ เชงิ นามธรรม
๑๐.๓ อืน่ ๆ
- ห้องเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใชส้ าหรับติดต่อสอ่ื สารและสง่ งานของนักเรียนและผู้ปกครอง)
- Facebook Group (กรณีเรยี น On Line หรอื On Demand)
- Google Meet (กรณเี รยี น On Line)
11. การวัดผลประเมนิ ผลการเรยี นรู้
๑๑.๑ สงั เกตการตอบคาถามหรือการมสี ่วนร่วมในกิจกรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางานรายบคุ คล
๑๑.๓ ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
๑๑.๔ ประเมนิ การใช้เทคโนโลยี
ความคิดเห็นของผู้บริหารหรอื ผ้ทู ไี่ ดร้ ับมอบหมาย
.............................................................................................................................. ......................................................
............................................................................ .................................................................................................. ......
............................................................................................................................. .......................................................
ลงชือ่ .............................................................
( นางสาวพชั รีพร ขาวประทุม )
รองผูอ้ านวยการโรงเรยี นผักไห่ “สุทธาประมุข”
รักษาการในตาแหนง่ ผู้อานวยการโรงเรียนผกั ไห่ “สุทธาประมุข”
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4
วิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหสั วชิ า ว21104 ชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การแกป้ ญั หา หน่วยการเรียนรู้ย่อยที่ 4
เร่ือง ข้นั ตอนการแกป้ ญั หาเบอื้ งตน้ จานวน 1 คาบ ผู้สอน พมรรตั น์ ชลไพรพิมลรตั น์
...................................................................................................................................... ..............................................
1. สาระการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สาระท่ี 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพรเู้ ทา่ ทัน และมจี ริยธรรม
มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวชว้ี ัด
ว 4.1 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานท่ี
พบในชีวิตจรงิ
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่านเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือ
วทิ ยาศาสตร์
2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีข้ันตอนและใช้เวลาที่แตกต่างกัน ความรู้
และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่างต้องการหาวิธีในการ
แก้ปัญหาท่ีมีประสิทธิภาพท่ีจะให้คาตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว ขั้นตอนในการแก้ปัญหาท่ีสาคัญ 4 ข้ันตอน
คือ
1) การวเิ คราะห์และกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา
2) การวานแผนการแก้ปญั หา
3) การดาเนนิ การแก้ปัญหา
4) การตรวจสอบและประเมินผล
ในการวางแผนการแก้ปัญหาให้เข้าใจง่ายน้ัน ต้องถ่ายทอดความคิดไปสู่การปฏิบัติเป็นข้ันตอน โดยอาจใช้
รหัสลาลอง หรอื ผังงาน
3. ตวั ช้ีวัด/จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
๓.๑ ตัวชวี้ ดั
๑) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพื่อแก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์
๓.๒ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1) มีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกบั ความหมายของการแกป้ ัญหาและการเขยี นผังงานพนื้ ฐาน (K)
2) อธบิ ายขน้ั ตอนและสามารถวิเคราะหใ์ นการแก้ปัญหาได้ (P)
3) สามารถเขา้ ใจสญั ลกั ษณ์และสามารถนาไปปฏิบัติในการเขียนผงั งานพื้นฐานได้ (P)
4) สามารถวางแผนการแก้ปญั หาโดยใช้รหัสลาลองและผังงานได้ (P)
4. สาระการเรยี นรู้
4.1 การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นข้นั ตอนจะชว่ ยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
4.2 การออกแบบผังงานพ้ืนฐาน เพ่ือแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง
นามธรรมในการออกแบบเพ่ือให้การแกป้ ญั หามีประสิทธิภาพ
5. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี น
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
5.2 ความสามารถในการคดิ
5.3 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
5.4 ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
6.1 รกั ชาติ ศาสน์ กษตั ริย์
6.2 มวี ินยั รบั ผิดชอบ
6.3 ใฝเ่ รียนรู้
6.4 มุ่งมัน่ ในการทางาน
6.5 รักความเป็นไทย
7. ทักษะและกระบวนการ (ที่เปน็ จุดเน้น ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ การคิดอย่างมวี ิจารณญาณ และสามารถแก้ไขปญั หาได้
7.2 ทักษะความรว่ มมอื การทางานเป็นทีม และภาวะความเป็นผนู้ า
7.3 ทักษะการส่ือสาร และการร้เู ทา่ ทนั ส่อื
7.4 ทกั ษะการใชค้ อมพิวเตอร์และรู้เทา่ ทันเทคโนโลยี
7.5 ทักษะคุณธรรม และมรี ะเบียบวนิ ัย
8. ภาระงาน
8.1 แบบประเมนิ พฤติกรรม
8.2 แบบประเมนิ การตอบคาถาม
8.3 ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
9. กิจกรรมการเรยี นรู้
๙.๑ ขั้นนา
1) ครผู ูส้ อนและนักเรยี นร่วมกันทบทวนความรู้เดมิ เกย่ี วกับ แนวคิดเชงิ นามธรรม (ICA1 / GPAS 5
Steps : ขน้ั ท่ี 1)
2) ครูผู้สอนถามคาถามเพื่อกระตุ้นความคิดและความสนใจของนักเรียน โดยครูผู้สอนอาจกาหนด
คาถามเก่ียวกับปัญหาในชีวิตประจาวันท่ีนักเรียนได้พบเจอ เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาด้านการเงิน หรือให้
นักเรียนกาหนดปัญหาของนักเรียนเอง แล้วร่วมกันแสดงความคิดเห็นรวมท้ังแนวทางหรือวิธีการแก้ปัญหาท่ี
นกั เรียนเลอื กใช้ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ท่ี 2)
3) ครผู ู้สอนให้นกั เรียนยกตัวอย่างสถานการณ์ท่มี ีการแก้ไขปัญหาในรูปแบบที่ใช้กระบวนการท่ีทาให้
ได้ผลลัพธ์หรือผลสาเร็จในการแก้ปัญหา โดยการให้นักเรียนลาดับขั้นตอนของการแก้ปัญหา (ICA4 / GPAS 5
Steps : ข้นั ท่ี 2)
4) ครูผู้สอนแจ้งให้นักเรียนทราบวา่ จะได้ศึกษาเก่ียวกับ การแก้ปัญหาและการเขียนผังงาน (ICA1 /
GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 2)
๙.๒ ขัน้ สอน
1) ครูผู้สอนทาการเฉลยใบงานท่ี 1 พรอ้ มท้งั ให้นักเรียนรว่ มกนั อธิบาย (ICA2 / GPAS 5 Steps : ข้ัน
ท่ี 3 และข้นั ที่ 4)
2) ครูผสู้ อนทาการยกตัวอย่างสถานการณ์การวิเคราะห์ท่ีใช้แนวทางการกระบวนการแก้ปัญหา โดยให้
นักเรียนร่วมกันทากิจกรรม แชร์ของพ้องเพ่ือน โดยให้นักเรียนร่วมกันแสดงแนวคิดทางวิเคราห์หาคาตอบ (ICA4 /
GPAS 5 Steps : ขั้นท่ี 3)
3) ครูผู้สอนให้นักเรียนทาใบงานท่ี 2 เร่ือง การวิเคราะห์ข้อมูล จากการข้อกาหนดที่กาหนดให้ จาก
สื่อการเรียนรู้ PowerPoint บทที่ 2 เร่ือง การแก้ปัญหาและผังงาน เพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิม เร่ือง แนวคิดเชิง
นามธรรม (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 3)
4) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปผลลัพธ์จากการทาใบงานที่ 2 (ICA2 / GPAS 5
Steps : ข้ันที่ 4)
5) ครูผู้สอนตัวอย่างปัญหาใกล้ตัวที่พบในชีวิตประจาวัน หรือเล่าถึงปัญหาต่างๆ ในปัจจุบัน แล้วให้
นักเรียนช่วยกันบอกว่าเล่ารายละเอียดของปัญหา สาเหตุ และวิธีการแก้ปัญหาน้ัน แล้วให้นักเรียนช่ว ยกัน
วเิ คราะหแ์ ละเลือกวธิ กี ารแก้ปัญหาทีค่ วรจะเปน็ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันที่ 5)
๙.๓ ขนั้ สรุป
1) ครูผู้สอนทาการสรุปการจัดการเรียนการสอน พร้อมทั้งประเมินผลงาน โดยการสังเกตการตอบ
คาถาม การร่วมกันทากจิ กรรม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 5)
2) ครผู สู้ อนวัดและประเมินจากการทาใบกิจกรรม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 5)
10. ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้
10.1 สือ่ การเรียน PowerPoint เรอ่ื ง การแก้ปญั หาและผังงาน
10.2 หนงั สือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
บทท่ี 2 การแก้ปัญหา
10.3 อน่ื ๆ
- หอ้ งเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใช้สาหรับตดิ ต่อสอ่ื สารและส่งงานของนกั เรยี นและผู้ปกครอง)
- Facebook Group (กรณเี รียน On Line หรื On Demand)
- Google Meet (กรณีเรียน On Line)
11. การวัดและประเมินผล
๑๑.๑ สงั เกตการณ์ตอบคาถามหรือการมีสว่ นร่วมในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางายรายบุคคล
๑๑.๓ ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
๑๑.๔ ประเมนิ การใช้เทคโนโลยี
ความคดิ เห็นของผ้บู รหิ ารหรือผู้ทีไ่ ดร้ ับมอบหมาย
............................................................................................................................. .......................................................
............................................................................................................................. .......................................................
...................................................................................................................................................... ..............................
ลงช่ือ.............................................................
( นางสาวพัชรพี ร ขาวประทมุ )
รองผ้อู านวยการโรงเรยี นผักไห่ “สุทธาประมุข”
รกั ษาการในตาแหน่งผู้อานวยการโรงเรยี นผักไห่ “สุทธาประมุข”
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 5
วชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหัสวชิ า ว21104 ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การแก้ปัญหา หน่วยการเรียนรู้ยอ่ ยท่ี 5
เรือ่ ง ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาเบ้ืองตน้ และการเขยี นรหัสลาลองจานวน 1 คาบ ผสู้ อน พมรรัตน์ ชลไพรพมิ ลรัตน์
............................................................................................................................. .......................................................
1. สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
สาระที่ 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพรเู้ ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด
ว 4.1 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่
พบในชีวิตจรงิ
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่านเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือ
วทิ ยาศาสตร์
2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาท่ีแตกต่างกัน ความรู้
และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่างต้องการหาวิธีในการ
แก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพที่จะให้คาตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว ขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่สาคัญ 4 ข้ันตอน
คอื
1) การวเิ คราะห์และกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา
2) การวานแผนการแก้ปญั หา
3) การดาเนินการแกป้ ญั หา
4) การตรวจสอบและประเมนิ ผล
ในการวางแผนการแก้ปัญหาให้เข้าใจง่ายนั้น ต้องถ่ายทอดความคิดไปสู่การปฏิบัติเป็นขั้นตอน โดยอาจใช้
รหัสลาลอง หรอื ผังงาน
3. ตัวช้วี ดั /จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
๓.๑ ตวั ชีว้ ัด
๑) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เพือ่ แกป้ ญั หาทางคณิตศาสตร์ หรอื วิทยาศาสตร์
๓.๒ จุดประสงค์การเรียนรู้
2.1 มคี วามรคู้ วามเขา้ ใจเก่ยี วกบั ความหมายของการแก้ปญั หาและการเขียนผงั งานพน้ื ฐาน (K)
2.2 อธิบายข้ันตอนและสามารถวเิ คราะห์ในการแก้ปัญหาได้ (P)
2.3 สามารถเข้าใจสัญลกั ษณ์และสามารถนาไปปฏบิ ัติในการเขียนผังงานพื้นฐานได้ (P)
2.4 สามารถวางแผนการแก้ปัญหาโดยใชร้ หสั ลาลองและผงั งานได้ (P)
4. สาระการเรยี นรู้
3.1 การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขัน้ ตอนจะชว่ ยให้แกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ
3.2 การออกแบบผังงานพื้นฐาน เพื่อแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง
นามธรรมในการออกแบบเพอ่ื ให้การแกป้ ญั หามปี ระสิทธิภาพ
5. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รยี น
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
5.2 ความสามารถในการคดิ
5.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา
5.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
6.1 รกั ชาติ ศาสน์ กษัตริย์
6.2 มวี นิ ัย รับผดิ ชอบ
6.3 ใฝ่เรยี นรู้
6.4 มงุ่ มัน่ ในการทางาน
6.5 รกั ความเป็นไทย
7. ทกั ษะและกระบวนการ (ท่เี ป็นจดุ เน้น ทักษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และสามารถแก้ไขปัญหาได้
7.2 ทกั ษะความร่วมมอื การทางานเป็นทมี และภาวะความเป็นผ้นู า
7.3 ทกั ษะการส่ือสาร และการรูเ้ ทา่ ทนั สื่อ
7.4 ทักษะการใชค้ อมพิวเตอร์และรู้เทา่ ทันเทคโนโลยี
7.5 ทักษะคุณธรรม และมรี ะเบียบวนิ ัย
8. ภาระงาน
8.1 แบบประเมินพฤติกรรม
8.2 แบบประเมินการตอบคาถาม
8.3 สมดุ จดงานของนกั เรยี น
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
๙.๑ ขนั้ นา
1) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เดิม เกี่ยวกับ การแก้ปัญหา และให้นักเรียนช่วยกัน
เฉลยใบงานท่ี 2 รว่ มกนั ภายในห้องเรียน (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 1)
2) ครูผู้สอนถามคาถามเพ่ือกระตุ้นความคิดและความสนใจของนักเรียน โดยครูผู้สอนอาจกาหนด
คาถามเกี่ยวกับปัญหาในชีวิตประจาวันที่นักเรียนได้พบเจอ เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาด้านการเงิน หรือให้
นักเรียนกาหนดปัญหาของนักเรียนเอง แล้วร่วมกันแสดงความคิดเห็นรวมทั้งแนวทางหรือวิธีการแก้ปัญหาที่
นักเรยี นเลอื กใช้ (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 1)
3) ครูผูส้ อนให้นกั เรยี นยกตวั อย่างสถานการณ์ท่ีมีการแกไ้ ขปัญหาในรูปแบบที่ใชก้ ระบวนการทที่ าให้
ได้ผลลัพธ์หรือผลสาเร็จในการแก้ปัญหา โดยการให้นักเรียนลาดับขั้นตอนของการแก้ปัญหา (ICA4 / GPAS 5
Steps : ข้นั ที่ 2)
4) ครูผู้สอนแจ้งให้นักเรียนทราบว่าจะได้ศึกษาเก่ียวกับ การแก้ปัญหาและรหัสลาลอง (ICA2 /
GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 2)
๙.๒ ข้ันสอน
1) ครูผู้สอนแนะนาขั้นตอนการแก้ปัญหา 4 ขั้นตอน เพื่อให้นักเรียนนาไปแก้ไขปัญหาต่างๆ
ทเ่ี กิดขน้ึ ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ (ICA2 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 3)
2) ครูผู้สอนทาการยกตัวอย่างโจทย์การหาพ้ืนที่สามเหล่ียม แล้วให้ผู้เรียนอภิปรายวิธกี ารหาคาตอบ
โดยเชือ่ มโยงกบั ข้ันตอนการแกป้ ัญหา (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ท่ี 3)
3) ครูผู้สอนอธิบายและนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปขั้นตอนการแก้ปัญหา จากการทาโจทย์การหา
พื้นทีส่ ามเหลยี่ ม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 4)
4) ครูผู้สอนได้อธิบายเก่ียวกับสัญลักษณ์พ้ืนฐานของการเขียนผังงาน/อัลกอริทึมจากส่ือการเรียนรู้
PowerPoint บทท่ี 2 เร่ือง การแก้ปัญหาและผังงาน ซ่ึงมีด้วยกัน 5 สัญลักษณ์ และให้นักเรียนจดสัญลักษณ์
ดังกล่าว ลงบนสมุด (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 3)
๙.๓ ขนั้ สรปุ
1) ครูผู้สอนทาการสรุปเนื้อหาเร่ือง การแก้ปัญหาและรหัสลาลอง พร้อมทั้งเปิดโอกาสให้นักเรียน
สอบถามเนื้อหา ว่ามีสว่ นไหนที่ยงั ไม่เข้าใจและให้ความรเู้ พิ่มเติมในส่วนน้ัน โดยท่ีครูผู้สอนอาจจะใช้ PowerPoint
เรอ่ื ง การแกป้ ัญหาและผังงาน ช่วยในการอธิบาย (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 5)
2) ครูผู้สอนประเมินผล โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทาผลงาน และจากการส่งสมุด
ท้ายคาบเรียน (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 5)
10. ส่ือ/แหลง่ การเรยี นรู้
10.1 สอื่ การเรียน PowerPoint เร่ือง การแก้ปัญหาและผงั งาน
10.2 หนงั สือเรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1
บทที่ 2 การแกป้ ัญหา
10.3 อื่นๆ
- ห้องเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใช้สาหรับติดตอ่ สือ่ สารและส่งงานของนกั เรียนและผู้ปกครอง)
- Facebook Group (กรณีเรียน On Line หรื On Demand)
- Google Meet (กรณีเรียน On Line)
11. การวัดและประเมินผล
๑๑.๑ สังเกตการณต์ อบคาถามหรอื การมสี ว่ นร่วมในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางายรายบุคคล
๑๑.๓ สมดุ จดงานของนกั เรียน
๑๑.๔ ประเมินการใช้เทคโนโลยี
ความคิดเหน็ ของผบู้ ริหารหรือผ้ทู ี่ได้รบั มอบหมาย
............................................................................................................................. .......................................................
............................................................................................................................. .......................................................
................................................................................................................................................. ...................................
ลงชอ่ื .............................................................
( นางสาวพัชรีพร ขาวประทุม )
รองผู้อานวยการโรงเรยี นผักไห่ “สทุ ธาประมุข”
รักษาการในตาแหน่งผู้อานวยการโรงเรียนผักไห่ “สุทธาประมุข”
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 6
วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหสั วชิ า ว21104 ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การแกป้ ัญหา หน่วยการเรียนรู้ย่อยท่ี 6
เรือ่ ง การแก้ปัญหาและการเขียนผงั งาน จานวน 2 คาบ ผู้สอน พมรรตั น์ ชลไพรพมิ ลรตั น์
..................................................................................................................................... ...............................................
1. สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
สาระที่ 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพรเู้ ทา่ ทัน และมจี ริยธรรม
มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวชี้วดั
ว 4.1 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่
พบในชวี ิตจริง
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่านเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือ
วทิ ยาศาสตร์
2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีข้ันตอนและใช้เวลาที่แตกต่างกัน ความรู้
และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่างต้องการหาวิธีในการ
แก้ปัญหาท่ีมีประสิทธิภาพท่ีจะให้คาตอบท่ีถูกต้องในเวลารวดเร็ว ข้ันตอนในการแก้ปัญหาที่สาคัญ 4 ข้ันตอน
คอื
1) การวิเคราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา
2) การวานแผนการแก้ปญั หา
3) การดาเนินการแก้ปญั หา
4) การตรวจสอบและประเมนิ ผล
ในการวางแผนการแก้ปัญหาให้เข้าใจง่ายนั้น ต้องถ่ายทอดความคิดไปสู่การปฏิบัติเป็นข้ันตอน โดยอาจใช้
รหัสลาลอง หรอื ผังงาน
3. ตัวชี้วดั /จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
๓.๑ ตัวช้วี ดั
๑) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพอื่ แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตร์ หรอื วิทยาศาสตร์
๓.๒ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
2.1 มคี วามรคู้ วามเข้าใจเก่ยี วกับความหมายของการแกป้ ญั หาและการเขียนผงั งานพน้ื ฐาน (K)
2.2 อธบิ ายข้ันตอนและสามารถวเิ คราะห์ในการแก้ปัญหาได้ (P)
2.3 สามารถเข้าใจสัญลกั ษณแ์ ละสามารถนาไปปฏิบตั ิในการเขียนผังงานพ้ืนฐานได้ (P)
2.4 สามารถวางแผนการแก้ปญั หาโดยใชร้ หสั ลาลองและผังงานได้ (P)
4. สาระการเรียนรู้
3.1 การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นข้ันตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธภิ าพ
3.2 การออกแบบผังงานพื้นฐาน เพื่อแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง
นามธรรมในการออกแบบเพือ่ ให้การแกป้ ญั หามีประสิทธิภาพ
5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
5.2 ความสามารถในการคิด
5.3 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
5.4 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
5.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
6.1 รักชาติ ศาสน์ กษตั รยิ ์
6.2 มีวนิ ยั รับผิดชอบ
6.3 ใฝเ่ รยี นรู้
6.4 มุ่งม่นั ในการทางาน
6.5 รกั ความเป็นไทย
7. ทกั ษะและกระบวนการ (ทเี่ ป็นจุดเนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ และสามารถแก้ไขปญั หาได้
7.2 ทักษะความร่วมมือ การทางานเปน็ ทมี และภาวะความเป็นผนู้ า
7.3 ทกั ษะการสื่อสาร และการร้เู ท่าทันสื่อ
7.4 ทกั ษะการใชค้ อมพิวเตอร์และรู้เท่าทันเทคโนโลยี
7.5 ทักษะคุณธรรม และมีระเบยี บวินัย
8. ภาระงาน
8.1 แบบประเมินพฤติกรรม
8.2 แบบประเมนิ การตอบคาถาม
8.3 ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
9. กิจกรรมการเรียนรู้
๙.๑ ข้นั นา
1) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เดิม เก่ียวกับ การแก้ปัญหาและรหัสลาลอง และให้
นกั เรียนชว่ ยกนั เฉลยใบงานท่ี 2 ร่วมกนั ภายในหอ้ งเรยี น (ICA1 / GPAS 5 Steps : ข้ันที่ 1)
2) ครูผู้สอนถามคาถามเพ่ือกระตุ้นความคิดและความสนใจของนักเรียน โดยครูผู้สอนอาจกาหนด
คาถามเกี่ยวกับปัญหาในชีวิตประจาวันที่นักเรียนได้พบเจอ เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาด้านการเงิน หรือให้
นักเรียนกาหนดปัญหาของนักเรียนเอง แล้วร่วมกันแสดงความคิดเห็นรวมท้ังแนวทางหรือวิธีการแก้ปัญหาที่
นกั เรียนเลอื กใช้ (ICA1 / GPAS 5 Steps : ข้ันที่ 1)
3) ครผู ู้สอนให้นกั เรยี นยกตัวอย่างสถานการณท์ ่ีมีการแกไ้ ขปัญหาในรปู แบบที่ใช้กระบวนการท่ที าให้
ได้ผลลัพธ์หรือผลสาเร็จในการแก้ปัญหา โดยการให้นักเรียนลาดับขั้นตอนของการแก้ปัญหา (ICA4 / GPAS 5
Steps : ขน้ั ท่ี 2)
4) ครูผู้สอนแจ้งให้นักเรียนทราบว่าจะได้ศึกษาเกยี่ วกับ การแก้ปัญหาและการเขียนผังงาน (ICA2 /
GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 2)
๙.๒ ขนั้ สอน
ชว่ั โมงท่ี 1
1) ครูผู้สอนทาการทบทวนตัวอย่างโจทย์การหาพื้นที่สามเหล่ียม แล้วให้ผู้เรียนอภิปรายวิธีการหา
คาตอบ โดยเช่อื มโยงกับขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา (ICA1 / GPAS 5 Steps : ข้ันที่ 3)
2) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปข้ันตอนการแก้ปัญหา จากการทาโจทย์การหาพ้ืนท่ี
สามเหล่ียม พร้อมทั้งยกตัวอย่างอีก 2 – 3 ตัวอย่าง เพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และความเข้าใจหลักการทางาน
ของคอมพิวเตอร์มากย่งิ ข้นึ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 3)
3) ครผู ู้สอนให้นกั เรียนทาใบงานที่ 3 เรื่อง การคานวณหาค่าน้ามนั ในการเดินทาง ซึง่ เป็นเรียงลาดับ
ขน้ั ตอนการรบั ข้อมลู ตามแนวการทางานของคอมพิวเตอร์ โดยให้นกั เรียนทาใบงานดังกล่าวผ่านระบบใบงานออนไลน์
(LiveWorkSheet) ในระยะเวลา 5 นาที (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 3)
4) ครูผ้สู อนและนักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายสรุปขั้นตอนการแก้ปัญหา จากการทาโจทย์ตัวอย่าง (ICA4
/ GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 4)
5) ครูผู้สอนได้อธิบายเก่ียวกับสัญลักษณ์พื้นฐานของการเขียนผังงาน/อัลกอริทึมจากสื่อการเรียนรู้
PowerPoint เร่ือง การแก้ปัญหาและผังงาน ซึ่งมีด้วยกัน 5 สัญลักษณ์พื้นฐาน 2 สัญลักษณ์เพิ่มเติม (ICA1 /
GPAS 5 Steps : ขัน้ ที่ 4)
6) ครูผู้สอนได้ให้ใบงานท่ี 4 เรื่อง การคานวณหาพื้นท่ีต่างๆ โดยให้นักเรียนเขียนลาดับขั้นตอน
การพ้ืนพ่ีต่างๆ ตามแนวการทางานของคอมพิวเตอร์ โดยผ่านระบบใบงานออนไลน์ (LiveWorkSheet) (ICA4 /
GPAS 5 Steps : ขน้ั ที่ 4)
ชั่วโมงที่ 2
7) ครูผู้สอนทาการเฉลยใบงานท่ี 4 เรื่อง การคานวณหาพื้นต่างๆ เพื่อให้นักเรียนเกิดความเข้าใจ
มากย่งิ ข้นึ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 4)
8) ครูผู้สอนได้ทบทวนเกี่ยวกับสัญลักษณ์พ้ืนฐานของการเขียนผังงาน/อัลกอริทึมจากสื่อการเรียนรู้
PowerPoint เรื่อง การแก้ปัญหาและผังงาน ซ่ึงมีด้วยกัน 5 สัญลักษณ์พื้นฐาน 2 สัญลักษณ์เพิ่มเติม และเน้ือหา
เร่อื ง การแกป้ ัญหาและรหัสลาลอง (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ท่ี 3)
9) ครูผู้สอนได้จัดกิจกรรม ทบทวนความรู้ โดยการใช้เกมส์ออนไลน์เข้ามาช่วย (Kahoot) เข้ามา
ช่วยให้นักเรียนสามารถจดจาเน้ือหา และสัญลักษณ์ได้มากย่ิงข้ึน ซึ่งครูผู้สอนจะทาการอธิบายเพ่ิมเติม (ICA4 /
GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 3)
10) ครูผู้สอนทาการทบทวน สัญลักษณ์การเขียนผังงานพื้นฐาน 5 สัญลักษณ์ และนาผังงานตัวอย่าง
มาใหน้ ักเรยี นร่วมกันตอบคาถาม (ICA2 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 4)
11) ครูผู้สอนทาการยกตัวอย่าง ผังงาน/อัลกอริทึม ให้นักเรียนร่วมกันตอบคาถามท่ีครูผู้สอนได้ต้ัง
คาถาม (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 3)
12) ครูผู้สอนให้นักเรียนทาใบงานท่ี 5 เร่ือง การเขียนผังงานอย่างง่าย โดยให้นักเรียนเขียนลาดับ
ขั้นตอนการพ้ืนพ่ีต่างๆ ตามแนวการทางานของคอมพิวเตอร์ โดยผ่านระบบใบงานออนไลน์ (LiveWorkSheet)
(ICA4 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ที่ 4)
๙.๓ ขั้นสรุป
1) ครูผู้สอนทาการสรุปเนื้อหาเร่ือง การแก้ปัญหาและการเขียนผังงาน พร้อมทั้งเปิดโอกาสให้
นักเรียนสอบถามเนื้อหา ว่ามีส่วนไหนท่ียังไม่เข้าใจและให้ความรู้เพ่ิมเติมในส่วนน้ัน โดยที่ครูผู้สอนอาจจะใช้
PowerPoint เร่ือง การแกป้ ญั หาและผงั งาน ชว่ ยในการอธบิ าย (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 5)
2) ครผู ู้สอนประเมินผล โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกันทาผลงาน และจากการทาใบงาน
ออนไลน์ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 5)
10. สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้
10.1 สอื่ การเรยี น PowerPoint เรื่อง การแก้ปัญหาและผังงาน
10.2 หนังสือเรยี นรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1
บทท่ี 2 การแก้ปัญหา
10.3 อืน่ ๆ
- หอ้ งเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใช้สาหรบั ติดต่อส่อื สารและสง่ งานของนกั เรียนและผู้ปกครอง)
- Facebook Group (กรณเี รยี น On Line หรื On Demand)
- Google Meet (กรณเี รียน On Line)
11. การวัดและประเมินผล
๑๑.๑ สังเกตการณ์ตอบคาถามหรอื การมสี ่วนร่วมในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางายรายบุคคล
๑๑.๓ ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
๑๑.๔ ประเมินการใช้เทคโนโลยี
ความคิดเห็นของผ้บู รหิ ารหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย
................................................................................................................................................. ...................................
............................................................................................... ............................................................................... ......
............................................................................................................................. .......................................................
ลงชอ่ื .............................................................
( นางสาวพชั รพี ร ขาวประทมุ )
รองผอู้ านวยการโรงเรียนผกั ไห่ “สุทธาประมุข”
รกั ษาการในตาแหน่งผู้อานวยการโรงเรียนผกั ไห่ “สุทธาประมุข”
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 7
วิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหสั วชิ า ว21104 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การแก้ปัญหา หน่วยการเรยี นรู้ย่อยท่ี 7
เรอ่ื ง การกาหนดคา่ ตัวแปร จานวน 1 คาบ ผสู้ อน พมรรัตน์ ชลไพรพิมลรัตน์
............................................................................................................................................... .....................................
1. สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
สาระท่ี 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพรู้เท่าทัน และมจี ริยธรรม
มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตัวชว้ี ดั
ว 4.1 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่
พบในชวี ติ จรงิ
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่านเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือ
วทิ ยาศาสตร์
2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาท่ีแตกต่างกัน ความรู้
และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่างต้องการหาวิธีในการ
แก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพท่ีจะให้คาตอบท่ีถูกต้องในเวลารวดเร็ว ขั้นตอนในการแก้ปัญหาท่ีสาคัญ 4 ข้ันตอน
คือ
1) การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอยี ดของปญั หา
2) การวานแผนการแก้ปญั หา
3) การดาเนนิ การแกป้ ญั หา
4) การตรวจสอบและประเมนิ ผล
ในการวางแผนการแก้ปัญหาให้เข้าใจง่ายนั้น ต้องถ่ายทอดความคิดไปสู่การปฏิบัติเป็นขั้นตอน โดยอาจใช้
รหัสลาลอง หรอื ผงั งาน
3. ตวั ช้ีวัด/จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
๓.๑ ตวั ชวี้ ดั
๑) ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพือ่ แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์ หรอื วิทยาศาสตร์
๓.๒ จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
2.1 มคี วามรู้ความเขา้ ใจเก่ียวกบั ความหมายของการแกป้ ัญหาและการเขียนผงั งานพ้นื ฐาน (K)
2.2 อธบิ ายขัน้ ตอนและสามารถวิเคราะหใ์ นการแก้ปญั หาได้ (P)
2.3 สามารถเขา้ ใจสัญลักษณแ์ ละสามารถนาไปปฏบิ ตั ใิ นการเขียนผังงานพ้นื ฐานได้ (P)
2.4 สามารถวางแผนการแกป้ ัญหาโดยใชร้ หสั ลาลองและผังงานได้ (P)
4. สาระการเรยี นรู้
3.1 การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขนั้ ตอนจะชว่ ยให้แก้ปัญหาได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ
3.2 การออกแบบผังงานพื้นฐาน เพ่ือแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง
นามธรรมในการออกแบบเพือ่ ให้การแกป้ ญั หามปี ระสทิ ธิภาพ
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
5.2 ความสามารถในการคดิ
5.3 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
5.4 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
5.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์
6.1 รกั ชาติ ศาสน์ กษัตรยิ ์
6.2 มวี ินยั รบั ผดิ ชอบ
6.3 ใฝ่เรียนรู้
6.4 มงุ่ มัน่ ในการทางาน
6.5 รกั ความเปน็ ไทย
7. ทักษะและกระบวนการ (ที่เปน็ จดุ เน้น ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทักษะการคิดวเิ คราะห์ การคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ และสามารถแก้ไขปัญหาได้
7.2 ทกั ษะความร่วมมอื การทางานเป็นทีม และภาวะความเป็นผ้นู า
7.3 ทักษะการสื่อสาร และการรูเ้ ท่าทันส่อื
7.4 ทกั ษะการใชค้ อมพิวเตอรแ์ ละรู้เทา่ ทันเทคโนโลยี
7.5 ทกั ษะคุณธรรม และมีระเบียบวนิ ัย
8. ภาระงาน
8.1 แบบประเมนิ พฤตกิ รรม
8.2 แบบประเมินการตอบคาถาม
8.3 ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
9. กจิ กรรมการเรียนรู้
๙.๑ ข้ันนา
1) ครผู ้สู อนและนกั เรียนรว่ มกันทบทวนความรู้เดิม เก่ียวกบั การแก้ปญั หาและการเขยี นผังงาน และ
ให้นักเรยี นชว่ ยกนั เฉลยใบงานที่ 4 รว่ มกนั ภายในหอ้ งเรยี น (ICA1 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 1)
2) ครูผู้สอนถามคาถามเพื่อกระตุ้นความคิดและความสนใจของนักเรียน โดยครูผู้สอนอาจกาหนด
คาถามเก่ียวกับปัญหาในชีวิตประจาวันท่ีนักเรียนได้พบเจอ เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาด้านการเงิน หรือให้
นักเรียนกาหนดปัญหาของนักเรียนเอง แล้วร่วมกันแสดงความคิดเห็นรวมทั้งแนวทางหรือวิธีการแก้ปัญหาท่ี
นกั เรียนเลอื กใช้ (ICA1 / GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 1)
3) ครผู ู้สอนให้นักเรียนยกตัวอย่างสถานการณ์ทมี่ ีการแก้ไขปัญหาในรูปแบบที่ใช้กระบวนการทที่ าให้
ได้ผลลัพธ์หรือผลสาเร็จในการแก้ปัญหา โดยการให้นักเรียนลาดับข้ันตอนของการแก้ปัญหา (ICA4 / GPAS 5
Steps : ขั้นท่ี 2)
4) ครูผู้สอนแจ้งให้นักเรียนทราบว่าจะได้ศึกษาเกี่ยวกับ การกาหนดตัวแปร (ICA2 / GPAS 5
Steps : ข้นั ท่ี 2)
๙.๒ ขนั้ สอน
1) ครผู ู้สอนทาการทบทวนตัวอย่างโจทยก์ ารหาพื้นท่ีสามเหล่ียม แล้วให้ผู้เรียนอภิปรายวิธีการหาคา
ครูผู้สอนทาการทบทวน สัญลักษณ์การเขียนผังงานพ้ืนฐาน 5 สัญลักษณ์ และนาผังงานตัวอย่างมาให้นักเรียน
ร่วมกันตอบคาถาม (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ที่ 3)
2) ครูผู้สอนทาการยกตัวอย่างและอธิบาย ผังงาน/อัลกอริทึม ในลักษณะท่ีเป็นเง่ือนไขต่างๆ เช่น
if – else , While , Do – While และ For อยา่ งน้อย 2 – 3 ตวั อย่าง (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 3)
3) ครูผสู้ อนและนักเรยี นร่วมกันอภิปรายคาตอบใบงานท่ี 5 เรอื่ ง การเขียนผังงานอยา่ งง่าย โดยให้
นักเรียนทาใบงานดังกล่าวผ่านระบบใบงานออนไลน์ (LiveWorkSheet) ในระยะเวลา 15 นาที (ICA4 / GPAS 5
Steps : ขั้นท่ี 4)
4) ครูผสู้ อนและนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรปุ ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา จากการทาโจทย์ตัวอยา่ ง (ICA4
/ GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 5)
๙.๓ ข้ันสรปุ
1) ครูผู้สอนทาการสรุปเนื้อหาเรื่อง การกาหนดตัวแปร พร้อมทั้งเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถาม
เนื้อหา ว่ามีส่วนไหนท่ียังไม่เข้าใจและให้ความรู้เพิ่มเติมในส่วนน้ัน โดยท่ีครูผู้สอนอาจจะใช้ PowerPoint เร่ือง
การแกป้ ญั หาและผงั งาน ช่วยในการอธบิ าย (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 5)
2) ครผู ู้สอนประเมินผล โดยการสังเกตการตอบคาถาม การร่วมกนั ทาผลงาน และจากการทาใบงาน
ออนไลน์ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ท่ี 5)
10. สอื่ /แหลง่ การเรยี นรู้
10.1 สื่อการเรยี น PowerPoint เรอื่ ง การแกป้ ัญหาและผงั งาน
10.2 หนังสอื เรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1
บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา
10.3 อืน่ ๆ
- หอ้ งเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใช้สาหรบั ติดตอ่ ส่อื สารและสง่ งานของนกั เรียนและผปู้ กครอง)
- Facebook Group (กรณีเรยี น On Line หรื On Demand)
- Google Meet (กรณเี รียน On Line)
11. การวัดและประเมนิ ผล
๑๑.๑ สังเกตการณต์ อบคาถามหรือการมสี ว่ นร่วมในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางายรายบุคคล
๑๑.๓ ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
๑๑.๔ ประเมินการใช้เทคโนโลยี
ความคดิ เห็นของผูบ้ ริหารหรอื ผทู้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย
............................................................................................................................. .......................................................
........................................................................................................................................................... .........................
......................................................................................................... ..................................................................... ......
ลงชอื่ .............................................................
( นางสาวพชั รีพร ขาวประทุม )
รองผูอ้ านวยการโรงเรียนผักไห่ “สุทธาประมขุ ”
รักษาการในตาแหนง่ ผู้อานวยการโรงเรยี นผักไห่ “สุทธาประมุข”
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 8
วิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหัสวิชา ว21104 ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 1
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยโปรแกรม Scratch หนว่ ยการเรยี นรยู้ ่อยท่ี 8
เร่อื ง ร้จู กั โปรแกรม Scratch จานวน 1 คาบ ผสู้ อน พมรรัตน์ ชลไพรพิมลรตั น์
............................................................................................................................. .......................................................
1. สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
สาระที่ 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพรู้เท่าทนั และมีจริยธรรม
มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวช้ีวดั
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่านเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือ
วทิ ยาศาสตร์
ว 4.1 ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอข้อมูล และสารสนเทศ
ตามวตั ถปุ ระสงคโ์ ดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือบรกิ ารบนอินเตอร์เนต็ ท่ีหลากหลาย
2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้า การออกแบบอัลกอริทมึ เพ่อื แกป้ ัญหาทาง
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการออกแบบ เพ่ือให้การแก้ปัญหามี
ประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอนจะชว่ ยให้แกป้ ัญหาได้อย่างมีประสิทธภิ าพ ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชก้ ารเขียน
โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการเคลื่อนท่ี โปรแกรม
คานวณหาพื้นที่ โปรแกรมคานวณดัชนีมวลกาย
3. ตวั ช้วี ัด/จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
๓.๑ ตวั ช้วี ัด
๑) ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพอ่ื แก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์
๓.๒ จุดประสงค์การเรียนรู้
1) อธบิ ายหลกั การโปรแกรมเบื้องต้น และสามารถบอกสว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch (K)
2) ใช้งานโปรแกรมเบ้ืองตน้ และการกาหนดคา่ ในบล็อกของโปรแกรม Scratch (P)
3) พัฒนาทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ ด้านความคดิ คลอ่ งแคล่ว (A)
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม หมายถึง การสร้างชุดคาส่ังเพื่อส่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน Scratch เปน็ ภาษาคอมพิวเตอร์ท่ีมีคาสั่ง
สาหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางานต่างๆ เช่น ภาพเคล่ือนไหว แบบจาลองทางวิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ ส่ือ
แบบมปี ฏสิ ัมพันธ์ โปรแกรมภาษา Scratch จะใช้บลอ็ กคาสัง่ มาวางตอ่ กันแทนการพิมพ์คาสั่งมตี วั ละคร และฉากที่
ใช้สร้างเร่ืองราวต่างๆ จึงเหมาะกับการสอนเขียนโปรแกรมท่ีส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดยอย่างมี
ระบบและการทางานร่วมกัน นอกจากน้ียังสามารถแลกเปลี่ยนและเผยแพร่ผลงานผ่านทางเว็บไซต์
http://scratch.mit.edu/ ไดอ้ ีกดว้ ย
ช้ินงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ จะประกอบด้วย 3 ส่วนสาคัญ ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร
(Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแตล่ ะสว่ นเกย่ี วข้องสัมพนั ธก์ นั และทางานไปพรอ้ มๆ กัน
การสร้างโปรเจกต์ทาได้โดยการเขยี นสคริปต์ (ชุดคาส่ัง) ซึง่ ใช้การลากวางบล็อก (คาส่ัง) เรียงตอ่ กันเพ่ือส่ังตัว
ละคร ณ ตาแหนง่ ต่างๆ บนเวที ให้ทางานต่างๆ
คาส่ังพ้ืนฐานที่สั่งให้ตัวละครเคลื่อนไหว แสดงออก ควบคุมข้ันตอนการทางานของคาส่ังจะใช้กลุ่มบล็อก
Motion, Looks และ Control ตามลาดับ
การบันทึกโปรเจกต์เพื่อเก็บไว้ใช้งานหรือแก้ไข สามารถทาได้โดยคลิกเมนู File > Save หรือ Save As โปร
เจกต์จะถูกบันทึกไว้ทโ่ี ฟลเดอร์ Documents\Scratch Projects
5. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รียน
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
5.2 ความสามารถในการคดิ
5.3 ความสามารถในการแก้ปญั หา
5.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
6.1 รกั ชาติ ศาสน์ กษัตรยิ ์
6.2 มีวนิ ยั รับผิดชอบ
6.3 ใฝเ่ รียนรู้
6.4 มุ่งมนั่ ในการทางาน
6.5 รักความเป็นไทย
7. ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ การคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ และสามารถแก้ไขปญั หาได้
7.2 ทักษะความรว่ มมือ การทางานเปน็ ทีม และภาวะความเป็นผู้นา
7.3 ทักษะการส่ือสาร และการรูเ้ ทา่ ทันสอ่ื
7.4 ทักษะการใช้คอมพิวเตอรแ์ ละรูเ้ ท่าทันเทคโนโลยี
7.5 ทกั ษะคุณธรรม และมีระเบียบวนิ ยั
8. ภาระงาน
8.1 แบบประเมนิ พฤตกิ รรม
8.2 แบบประเมนิ การตอบคาถาม
8.3 ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
8.4 โปรแกรม Scratch ออนไลน์
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
๙.๑ ขัน้ นา
1) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เดิม เกี่ยวกับ เร่ือง การแก้ปัญหาและการเขียนผัง
งาน (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ท่ี 1)
2) ครูผู้สอนต้ังคาถามเพื่อเป็นการกระตุ้นความคิดและทบทวนความจาของนักเรียน ว่าสามารถ
อธบิ ายเก่ียวกับเรอื่ งการแก้ปญั หาโดยใช้ผงั งานไดห้ รอื ไม่ (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขนั้ ที่ 1)
3) ครผู ู้สอนทาการเกร่นิ นาเขา้ ส่กู ารเรียนการสอน เร่ือง โปรแกรมภาษา Scratch เบื้องตน้ (ICA2 /
GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 1)
๙.๒ ขนั้ สอน
1) ครูผู้สอนอธิบายเกี่ยวกับท่ีมาของโปรแกรม Scratch และการนาไปสร้างโปรเจกต์ต่าง ตามสื่อ
การเรียนรู้ PowerPoint เร่ือง มาร้จู กั โปรแกรม Scratch (ICA3 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ท่ี 2)
2) ครูผู้สอนให้นักเรียนทาการเปิดโปรแกรม Scratch พร้อมกับสาธิตการเข้าใช้งานโปรแกรมไป
พร้อม กบั ให้นกั เรียนปฏิบัติตาม (ICA3 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ที่ 3)
3) นักเรียนศึกษาตามส่ือการเรียนรู้ PowerPoint เรื่อง มารู้จักโปรแกรม Scratch และทาใบงานที่
6 ผ่านระบบใบงานออนไลน์ (LiveWorkSheet) โดยใหเ้ วลา 10 นาที (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 3)
4) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันเฉลยใบงานท่ี 6 และสรุปสิ่งที่ได้จาการทางานใบงานที่ 6 (ICA4 /
GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 4)
5) ครูผูส้ อนกระตุน้ ความคิดของนักเรยี น โดยการตั้งคาถามเก่ียวกบั การเคลือ่ นไหวของตัวละคร และ
รอคาตอบจากนักเรียน และครูผู้สอนพูดกระตุ้นให้นักเรียนค้นหาวิธีการโดยการศึกษาสื่อการเรียนรู้ PowerPoint
เร่อื ง มาร้จู ักโปรแกรม Scratch (การสร้างภาพเคล่อื นไหวอย่างงา่ ย) (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขั้นที่ 3)
6) นักเรียนทาและส่งผลงงานในกิจกรรมท่ี 1 (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ท่ี 4)
7) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันสรุปคาส่ังและบล็อกท่ีเรียนในใบงานนี้ (ICA4 / GPAS 5 Steps :
ขั้นท่ี 5)
๙.๓ ข้นั สรปุ
1) ครูผู้สอนประเมินผล โดยการสังเกตการณ์ตอบคาถาม การร่วมกันทาผลงาน และจากการ
นาเสนอผลงาน (ICA4 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ท่ี 5)
2) ครูผู้สอนวัดและประเมินจากการทาใบงานต่าง และผลงานจากกิจกรรม (ICA1 / GPAS 5
Steps : ขั้นท่ี 5)
10. สอื่ /แหลง่ การเรยี นรู้
10.1 สอื่ การเรยี น PowerPoint เร่ือง มารูจ้ ักโปรแกรม Scratch
10.2 หนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
บทที่ 4 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
10.3 อน่ื
- โปรแกรม Scratch ออนไลน์
- ห้องเรียน (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใชส้ าหรบั ติดตอ่ สือ่ สารและส่งงานของนักเรียนและผ้ปู กครอง)
- Facebook Group (กรณีเรยี น On Line หรื On Demand)
- Google Meet (กรณเี รยี น On Line)
11. การวัดและประเมินผล
๑๑.๑ สังเกตการณ์ตอบคาถามหรอื การมีสว่ นร่วมในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางายรายบุคคล
๑๑.๓ ใบงานออนไลน์ LiveWorkSheet
๑๑.๔ โปรแกรม Scratch ออนไลน์
๑๑.๕ ประเมนิ การใช้เทคโนโลยี
ความคิดเห็นของผ้บู รหิ ารหรือผทู้ ี่ได้รบั มอบหมาย
............................................................................................................................. .......................................................
............................................................................................................................. .......................................................
......................................................... ..................................................................................................................... ......
ลงชื่อ.............................................................
( นางสาวพชั รพี ร ขาวประทุม )
รองผูอ้ านวยการโรงเรียนผักไห่ “สุทธาประมขุ ”
รกั ษาการในตาแหน่งผู้อานวยการโรงเรียนผกั ไห่ “สุทธาประมขุ ”
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 9
วชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหสั วชิ า ว21104 ชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นโดยโปรแกรม Scratch หนว่ ยการเรยี นร้ยู ่อยท่ี 9
เรอ่ื ง การทางานเบื้องต้นของโปรแกรม Scratch จานวน 1 คาบ ผสู้ อน พมรรัตน์ ชลไพรพิมลรัตน์
............................................................................................................................. .......................................................
1. สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สาระที่ 4 : เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพร้เู ทา่ ทนั และมีจริยธรรม
มาตรฐานการเรียนรู/้ ตวั ช้วี ัด
ว 4.1 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่านเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือ
วิทยาศาสตร์
ว 4.1 ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอข้อมูล และสารสนเทศ
ตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใชซ้ อฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบนอินเตอรเ์ น็ตทหี่ ลากหลาย
2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้า การออกแบบอลั กอริทมึ เพ่ือแกป้ ัญหาทาง
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการออกแบบ เพ่ือให้การแก้ปัญหามี
ประสิทธภิ าพ การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ัญหาได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ซอฟตแ์ วรท์ ่ีใชก้ ารเขียน
โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการเคล่ือนที่ โปรแกรม
คานวณหาพืน้ ท่ี โปรแกรมคานวณดชั นมี วลกาย
3. ตัวชวี้ ัด/จุดประสงค์การเรยี นรู้
๓.๑ ตวั ชีว้ ัด
๑) ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรอื วิทยาศาสตร์
๓.๒ จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1) สามารถเพิ่ม สร้าง และลบตวั ละครและฉาก (P)
2) ระบุตาแหน่งดว้ ยค่า (x , y) และรูปแบบการหมนุ ของตวั ละคร (P)
3) สามารถให้ตวั ละครเคล่ือนไหวได้ (P)
4) พัฒนาทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ ดา้ นความคดิ คล่องแคลว่ (A)
4. สาระการเรยี นรู้
โปรแกรม หมายถึง การสรา้ งชุดคาสัง่ เพ่ือส่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน Scratch เปน็ ภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีคาส่ัง
สาหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางานต่างๆ เช่น ภาพเคล่ือนไหว แบบจาลองทางวิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ ส่ือ
แบบมีปฏิสัมพันธ์ โปรแกรมภาษา Scratch จะใช้บล็อกคาสัง่ มาวางตอ่ กันแทนการพิมพ์คาสั่งมตี วั ละคร และฉากที่
ใช้สร้างเร่ืองราวต่างๆ จึงเหมาะกับการสอนเขียนโปรแกรมท่ีส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดยอย่างมี
ระบบและการทางานร่วมกัน นอกจากนี้ยังสามารถแลกเปลี่ยนและเผยแพร่ผลงานผ่านทางเว็บไซต์
http://scratch.mit.edu/ ไดอ้ กี ดว้ ย
ชิ้นงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ จะประกอบด้วย 3 ส่วนสาคัญ ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร
(Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแตล่ ะสว่ นเกี่ยวข้องสัมพันธก์ นั และทางานไปพร้อมๆ กนั
การสร้างโปรเจกต์ทาได้โดยการเขยี นสคริปต์ (ชุดคาสั่ง) ซ่ึงใช้การลากวางบล็อก (คาส่ัง) เรียงตอ่ กันเพ่ือส่ังตัว
ละคร ณ ตาแหนง่ ต่างๆ บนเวที ใหท้ างานต่างๆ
คาส่ังพ้ืนฐานที่ส่ังให้ตัวละครเคลื่อนไหว แสดงออก ควบคุมขั้นตอนการทางานของคาสั่งจะใช้กลุ่มบล็อก
Motion, Looks และ Control ตามลาดบั
การบันทึกโปรเจกต์เพ่ือเก็บไว้ใช้งานหรือแก้ไข สามารถทาได้โดยคลิกเมนู File > Save หรือ Save As โปร
เจกต์จะถูกบันทึกไวท้ ีโ่ ฟลเดอร์ Documents\Scratch Projects
5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
5.1 ความสามารถในการส่ือสาร
5.2 ความสามารถในการคิด
5.3 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
5.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
5.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
6.1 รกั ชาติ ศาสน์ กษตั ริย์
6.2 มีวนิ ัย รับผิดชอบ
6.3 ใฝ่เรยี นรู้
6.4 มุ่งมัน่ ในการทางาน
6.5 รักความเปน็ ไทย
7. ทกั ษะและกระบวนการ (ทเี่ ปน็ จดุ เน้น ทักษะในศตวรรษท่ี 21)
7.1 ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ และสามารถแกไ้ ขปญั หาได้
7.2 ทักษะความร่วมมือ การทางานเปน็ ทมี และภาวะความเป็นผูน้ า
7.3 ทักษะการสื่อสาร และการรู้เท่าทันสือ่
7.4 ทักษะการใช้คอมพวิ เตอรแ์ ละรเู้ ทา่ ทนั เทคโนโลยี
7.5 ทักษะคุณธรรม และมรี ะเบยี บวนิ ัย
8. ภาระงาน
8.1 แบบประเมนิ พฤตกิ รรม
8.2 แบบประเมินการตอบคาถาม
8.3 โปรแกรม Scratch ออนไลน์
9. กจิ กรรมการเรียนรู้
๙.๑ ข้นั นา
1) ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรเู้ ดิม เก่ียวกบั เร่ือง มารูจ้ ักโปรแกรม Scratch (ICA1
/ GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 1)
2) ครูผู้สอนต้ังคาถามเพ่ือเป็นการกระตุ้นความคิดและทบทวนความจาของนักเรียน ว่าสามารถ
อธบิ ายเกย่ี วกบั เรื่องเครื่องมือและอุปกรณ์ในโปรแกรม Scratch (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขัน้ ที่ 1)
3) ครูผู้สอนทาการเกริ่นนาเข้าสู่การเรียนการสอน เรื่อง เรื่อง การทางานเบื้องต้นของโปรแกรม
Scratch (ICA1 / GPAS 5 Steps : ขน้ั ที่ 1)
๙.๒ ขน้ั สอน
1) ครูผู้สอนตั้งคาถามให้นักเรียนคิดว่า “การท่ีตัวละครเคล่ือนไหวและเปล่ียนทิศทางเกิดข้ึนได้
อย่างไร นักเรียนสังเกตเห็นอะไรเปลี่ยนแปลงอีกบ้าง” และพูดกระตุ้นนักเรียนว่านักเรียนสามารถสร้างช้ินงาน
เหมือนตวั อยา่ งไดด้ ว้ ยโปรแกรม Scratch (ICA3 / GPAS 5 Steps : ข้นั ที่ 2)
2) ครูผู้สอนทาการอธิบายตามสื่อการเรียนรู้ PowerPoint เร่ือง การทางานเบื้องต้นของโปรแกรม
Scratch พรอ้ มทง้ั ใหน้ กั เรียนปฏิบตั ิตามในโปรแกรม Scratch (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้นั ท่ี 3)
3) ครผู ู้สอนและนักเรยี นร่วมกันสรุปความรเู้ รื่อง การเพิ่ม ลบ ตัวละคร การกาหนดพกิ ดั และทิศทาง
และใหท้ าการเขียนโค้ดตัวอย่างให้นักเรยี นปฏิบัตติ าม เพ่ือเพิ่มเติมความเข้าใจมากยิ่งขนึ้ (ICA4 / GPAS 5 Steps
: ขนั้ ท่ี 3)
4) ครูผู้สอนมอบหมายให้นักเรียนส่งผลงานในกิจกรรมที่ 2 ผ่านทางระบบโปรแกรม Scratch
ออนไลน์ (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันท่ี 4)
๙.๓ ข้ันสรปุ
1) ครูผู้สอนประเมินผล โดยการสังเกตการณ์ตอบคาถาม การร่วมกันทาผลงาน และจากการ
นาเสนอผลงาน (ICA4 / GPAS 5 Steps : ข้ันที่ 5)
2) ครูผู้สอนวัดและประเมินจากการทาใบงานต่างๆ และผลงานจากกิจกรรม (ICA1 / GPAS 5
Steps : ขน้ั ท่ี 5)
10. ส่ือ/แหลง่ การเรยี นรู้
10.1 สอ่ื การเรยี น PowerPoint เรอ่ื ง การทางานเบื้องต้นของโปรแกรม Scratch
10.2 หนงั สือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
10.3 อ่นื ๆ
- โปรแกรม Scratch ออนไลน์
- ห้องเรยี น (On Line / On Demand / On Site)
- Messenger Group (ใชส้ าหรับตดิ ตอ่ สือ่ สารและส่งงานของนกั เรยี นและผ้ปู กครอง)
- Facebook Group (กรณีเรยี น On Line หรื On Demand)
- Google Meet (กรณีเรียน On Line)
11. การวดั และประเมนิ ผล
๑๑.๑ สังเกตการณต์ อบคาถามหรือการมสี ว่ นร่วมในกจิ กรรม
๑๑.๒ พฤติกรรมการทางายรายบุคคล
๑๑.๓ โปรแกรม Scratch ออนไลน์
๑๑.๔ ประเมินการใช้เทคโนโลยี
ความคิดเหน็ ของผ้บู ริหารหรือผ้ทู ่ีไดร้ บั มอบหมาย
............................................................................................................................. .......................................................
.............................................................................................................................................................................. ......
............................................................................................................................. .......................................................
ลงช่ือ.............................................................
( นางสาวพัชรพี ร ขาวประทุม )
รองผ้อู านวยการโรงเรยี นผักไห่ “สทุ ธาประมขุ ”
รักษาการในตาแหนง่ ผู้อานวยการโรงเรียนผักไห่ “สทุ ธาประมุข”