The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิทยาการคำนวณ ป.2 บทที่ 2 เรื่่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kuno_om, 2021-12-07 01:42:38

วิทยาการคำนวณ

วิทยาการคำนวณ ป.2 บทที่ 2 เรื่่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

สถาบนั พัฒนาคุณภาพวชิ าการ (พว.)

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่

แผนผังหวั ข้อหนว่ ยการเรียนรู้ 2 การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้

การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย การเขียนโปรแกรม สนุกกับการเขียน
เบ้อื งตน้ โปรแกรม
การเขียนโปรแกรม
ดว้ ย Scratch การตรวจสอบ
ความผดิ พลาดของโปรแกรม

การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย

เร่ิมตน้

ทาซ้า 4 คร้ัง
เดนิ หน้า

กลับหลงั หนั

จบ

การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย

การเขยี นโปรแกรมคืออะไร

การสง่ั งานใหอ้ ุปกรณ์หรือสิง่ ใดทางานไดต้ ามทเี่ ราต้องการเรียกว่า การเขียนโปรแกรม

ซ่ึงทาได้โดยการนาคาสั่งท่อี ปุ กรณ์น้ัน ๆ มาตอ่ เรยี งกนั ซึ่งอาจทาได้โดยการเขยี นโปรแกรม

บนเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือใชเ้ ครื่องมอื อ่นื ๆ หากจะเขยี นโปรแกรม

นกั เรยี นคิดว่าส่ิงแรก

ทจี่ ะต้องทาก่อนการเขยี น

โปรแกรมคอื อะไร

แสดงข้ันตอนวิธแี ละการเขยี นโปรแกรมดว้ ยบัตรคาส่งั คาถามสาคญั

กิจกรรมท่ี 2.1 หนุ่ ยนตแ์ มวเดินทางไปกนิ ผลไม้

หากตอ้ งการใหแ้ มวเดนิ จากตาแหนง่ ท่ีกาหนดไปกนิ ปลา แล้วกลบั มายงั ตาแหนง่ เดมิ จะเขียนโปรแกรมไดอ้ ยา่ งไร
หากหุ่นยนตแ์ มวมคี าส่ัง 4 คาส่ัง ลองเขยี นโปรแกรม ดงั นี้

กิจกรรมที่ 2.1 หนุ่ ยนต์แมวเดนิ ทางไปกินผลไม้

แมวเดินไปกนิ ปลา แมวเดินกลบั มายังตาแหน่งเดิม

เริ่มต้น เริม่ ต้น หากมีปลาอยู่ชอ่ งที่ 1 และ
1. เดนิ หนา้ 1. หมุนขวา ช่องท่ี 4 นักเรยี นจะเขยี น
2. เดินหน้า 2. หมนุ ขวา โปรแกรมใหแ้ มวเดนิ ไปกินปลา
3. เดินหนา้ 3. เดนิ หน้า ท่ชี อ่ งใด เพราะเหตุใด
4. หมุนซา้ ย 4. เดินหน้า
5. เดินหนา้ 5. เดนิ หน้า ตอบ ชอ่ งที่ 1 เพราะมรี ะยะทาง
6. เดินหนา้ 6. เดินหน้า ที่ใกลก้ ว่าช่องที่ 4 จึงใช้คาสง่ั น้อยกว่า
7. เดนิ หน้า 7. หมนุ ซา้ ย
8. เดนิ หนา้ 8. กลบั หลงั หัน คาถามสาคัญ
จบ 9. เดนิ หนา้
10. เดินหนา้
11. เดินหน้า
จบ

การเขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคาสัง่ ทีอ่ อกแบบไว้ ตวั อยา่ ง หุน่ ยนตอ์ ยู่ในตาแหนง่
ให้หนุ่ ยนตเ์ ข้าใจ ดังตวั อยา่ งในตารางตอ่ ไปนี้ เริม่ ต้น เขยี นโปรแกรมได้ ดังน้ี

การทางาน คาสง่ั ภาษาโปรแกรม บตั รคาส่ัง หุ่นยนตข์ องเราจะเดนิ ดังน้ี

เร่มิ ตน้ start
เดินหนา้ moveForward
หมุนซ้าย turnLeft
หมนุ ขวา turnRight
ทาซ้า 2 ครั้ง LOOP 2
ทาซา้ 3 ครั้ง LOOP 3

จบ end

กิจกรรมที่ 2.2 พาหนุ่ ยนตอ์ อกจากเขาวงกต

ถ้าตอ้ งการเขียนโปรแกรมให้หุ่นยนต์
ท่อี ยู่ในตาแหนง่ เร่มิ ต้นเดินออกจาก
เขาวงกตไปยงั ตาแหนง่ ประตทู างออก
จะเขยี นโปรแกรมโดยใช้บัตรคาส่งั ไดอ้ ย่างไร

กจิ กรรมท่ี 2.2 พาห่นุ ยนตอ์ อกจากเขาวงกต

เรม่ิ ต้น

เดนิ ไปขา้ งหนา้
ทาซ้า 3 ครงั้
หมนุ ซ้าย
เดนิ ไปขา้ งหนา้
ทาซา้ 6 ครงั้
หมนุ ขวา
เดินไปขา้ งหนา้
ทาซ้า 5 ครงั้

จบ

สนกุ กบั การเขยี นโปรแกรม

เวบ็ ไซต์ https://code.org เปน็ แหลง่ เรียนรู้
การเขียนโปรแกรมทนี่ ่าสนใจ มีบทเรียน
ใหเ้ ลอื กเรียนหรือฝึกเขียนโปรแกรมอยา่ งหลากหลาย

สนกุ กบั การเขียนโปรแกรม

ตวั อย่างบทเรียนเรื่องเขาวงกต

1. เข้าไปในส่วนของนักเรยี น เลอื กคอรส์ 2 แล้วเลอื กบทเรยี นที่ 3
เรื่องเขาวงกต: การจดั ลาดับ คลกิ ท่หี มายเลข 1

2. โจทย์ให้หมูเดินไปข้างหนา้ 2 ครงั้ ใช้เมาสล์ ากบล็อกคาสั่งมาวางเรยี งกนั จานวน 2 บล็อก
3. คลิกปุ่ม เริ่ม โปรแกรมจะทางาน หากถูกตอ้ งจะแสดงขอ้ ความยนิ ดีพร้อมท้งั ใหเ้ ลือกไปทาโจทยข์ ้อต่อไป

1. ตวั อย่างโปรแกรม 2. เราจะพบวา่ ตอ้ งให้ตวั ละคร
ที่มีความซบั ซอ้ นขน้ึ ไปอีก เดินหนา้ 4 ครง้ั จากน้นั หันไป
เชน่ การเดนิ ในลกั ษณะ ทางขวา แลว้ เดินหนา้ อกี 5 ครง้ั
ต่อไปนี้ เขียนลาดับข้ันตอนได้ ดงั น้ี

3. เมอื่ เขยี นโปรแกรม
โดยการวางบล็อกคาสั่ง
จะเขียนได้ ดังนี้

กิจกรรมที่ 2.3 เขาวงกต: ลปู

นักเรยี นเข้าเว็บไซต์ https://code.org เลอื กคอร์ส 2 แลว้ เลอื กบทเรยี นที่ 6
เขาวงกต: ลูป จะปรากฏหนา้ ต่างเขียนโปรแกรม
จากน้นั นักเรียนลองเขยี นโปรแกรม และเรยี นรูไ้ ปเร่ือย ๆ

กจิ กรรมที่ 2.3 เขาวงกต: ลปู

นกั เรียนเข้าเวบ็ ไซต์ https://code.org เลอื กคอร์ส 2 แลว้ เลือกบทเรียนที่ 6
เขาวงกต: ลูป จะปรากฏหน้าต่างเขยี นโปรแกรม จากนนั้ นกั เรยี นลองเขยี น
โปรแกรม และเรยี นร้ไู ปเรื่อย ๆ

แบบบนั ทึกผลการเขยี นโปรแกรมในเวบ็ ไซต์
https://code.org
1. นักเรยี นเขา้ เว็บไซต์ https://code.org ไดห้ รือไม่
2. นักเรยี นเลือกคอร์ส 2 ไดห้ รอื ไม่
3. นกั เรยี นเขา้ บทเรยี นท่ี 6 สาเรจ็ หรือไม่
4. นักเรยี นพบหน้าโปรแกรมเขาวงกต : ลูป หรือไม่
5. นกั เรียนฝกึ เขียนโปรแกรมไดห้ รือไม่

การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม

ตัวอยา่ ง 1 เขียนโปรแกรมให้หนุ่ ยนต์เดนิ ทางไปพบจรวด
เมื่อโปรแกรมทางานพบวา่ หนุ่ ยนตไ์ มส่ ามารถเดนิ ทางไปพบจรวดได้ ลองพจิ ารณา
การทางานแต่ละคาสัง่ ว่าผิดพลาดท่ีตาแหนง่ ใด

1. เดินไปขา้ งหน้าครั้งที่ 1 ห่นุ ยนตจ์ ะอยูต่ าแหนง่ A

2. เดนิ ไปข้างหนา้ ครั้งที่ 2 หนุ่ ยนต์จะอยู่ตาแหนง่ B

3. หมนุ ขวา หนุ่ ยนต์จะหมนุ เตรยี มลงดา้ นลา่ ง

4. เดนิ ไปข้างหน้า หนุ่ ยนตจ์ ะอยตู่ าแหนง่ C

การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม

ตวั อยา่ ง 2 ใหต้ ัวละครเคลอ่ื นทีจ่ ากตาแหนง่ A ไปถึง
ตาแหนง่ C มขี ้นั ตอน ดงั น้ี

1. เมื่อทางานครั้งที่ 1 ตัวละครจะเดนิ ไปขา้ งหนา้ หันขวาแล้วเดนิ ไป

ขา้ งหนา้ จะทาให้อยตู่ าแหนง่ A

2. เมอื่ ทางานคร้งั ที่ 2 ตัวละครจะอยู่ตาแหน่ง B

3. เมอื่ ทางานครัง้ ที่ 3 ตัวละครจะอย่ตู าแหนง่ C

4. เมือ่ ทางานครงั้ ที่ 4 ตัวละครจะอยู่ตาแหนง่ ดงั ภาพ

ลองพจิ ารณาการทางานแตล่ ะคาสง่ั ว่า ถา้ ตอ้ งการใหต้ ัวละครเดนิ ไปข้างหน้า 4 บลอ็ ก
ผดิ พลาดทต่ี าแหนง่ ใด โดยแต่ละบล็อกจะตอ้ งหันซา้ ย 1 ครง้ั
นักเรยี นจะเขียนโปรแกรมโดยใช้บลอ็ กคาสง่ั อยา่ งไร

คาถามสาคญั

การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch

Scratch สามารถใช้เขยี นโปรแกรมบนเวบ็ ไซต์หรอื ลงโปรแกรมไวใ้ นเคร่ืองคอมพวิ เตอร์
โดยการเขยี นบนเว็บไซต์ ทาไดโ้ ดยเข้าท่ี https://scratch.mit.edu

ประโยชน์
ของ Scratch

กิจกรรมท่ี 2.4 การเขียนโปรแกรมใหแ้ มวเดินเป็นส่ีเหลยี่ มจตั ุรัส

การเดินเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส
เ ส้ น ท า ง ก า ร เ ดิ น จ ะ ต้ อ ง
เท่ากันทุกด้าน ให้ระยะ
การเดินเป็น x การเขียน
โ ป ร แ ก ร ม ลั ก ษ ณ ะ น้ี
เราอาจออกแบบข้ันตอน
การทางานได้ ดังนี้

แบบพัฒนาทกั ษะในการทาข้อสอบปรนยั เพือ่ ประเมนิ ผลตวั ชวี้ ัด

หนว่ ยงานเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน้

1. ก่อนเร่ิมเขยี นโปรแกรมควรทาส่งิ ใดเป็นอันดบั แรก

1) ทดลองใชโ้ ปรแกรม ตอบ 3) เพราะการออกแบบขน้ั ตอน
2) ตรวจสอบความผดิ พลาดของโปรแกรม การทางานของโปรแกรมเปน็ การคิดลว่ งหนา้
ว่าจะใหโ้ ปรแกรมทางานอย่างไร
ซึง่ ต้องทาเป็นอนั ดับแรกก่อนเขยี นโปรแกรม

3) ออกแบบขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2. ขอ้ ใดต่อไปนีไ้ มใ่ ช่อปุ กรณ์ที่ส่งั งานด้วยโปรแกรม

1) เคร่อื งซักผ้า ตอบ 2) เพราะชอ่ งระบายอากาศ
2) ชอ่ งระบายอากาศ ไม่ได้ถกู ควบคุมด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์
ดงั น้นั จงึ ไม่มกี ารสงั่ งานโดยโปรแกรม

3) เครือ่ งปรับอากาศ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

สงั เกตภาพ แล้วตอบคาถามข้อ 3

AB CD

3. จากภาพหาก A คือเดนิ หน้า D คอื อะไร ตอบ 3) เพราะสงั เกตได้วา่
1) ถอยหลัง ภาพ D ตรงข้ามกบั ภาพ A
2) หนั ซ้าย นน้ั คอื กลบั หลังหัน

3) กลบั หลังหัน

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

สังเกตภาพ แลว้ ตอบคาถามขอ้ 4-5
4. หากตอ้ งการให้ห่นุ ยนต์ไปเก็บส้ม

ควรเขยี นโปรแกรมอยา่ งไร
1) เรม่ิ ตน้ -> เดนิ หน้า -> ทาซ้า 3 คร้งั -> จบ

2) เริม่ ต้น -> ทาซา้ 4 ครั้ง -> เดนิ หน้า -> จบ

3) เร่มิ ตน้ -> เดนิ หนา้ 4 ครงั้ -> ทาซา้ -> จบ

ตอบ 2) เพราะเปน็ คาส่งั ให้หุ่นยนต์
เดนิ ไปขา้ งหนา้ ซึง่ จะถึงส้มพอดี

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

สงั เกตภาพ แลว้ ตอบคาถามขอ้ 4-5
5. หนุ่ ยนตต์ ้องเดินกบ่ี ล็อกจึงจะถึงสม้

1) 2

2) 3

3) 4

ตอบ 3) เพราะตอ้ งใช้คาส่งั ในการเดินไปขา้ งหน้า
4 บล็อกจึงจะถงึ สม้ พอดี

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6. โปรแกรม Scratch สามารถสรา้ งสรรค์ผลงานแบบใดบ้าง

1) วาดภาพตามจินตนาการ ตอบ 3) เพราะโปรแกรม Scratch
2) วาดภาพพร้อมแสดงวิดโี อ สามารถเขยี นโปรแกรมให้ตัวละคร
เคลอื่ นที่ สร้างเกม และภาพเคลอื่ นไหว

3) สรา้ งตวั ละคร เกม ภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียง

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7. หากต้องการให้หุ่นยนต์แมวเดนิ และวาดเส้นเป็นรูปส่เี หล่ยี มจัตรุ ัสจะตอ้ ง

วางบล็อกคาสัง่ อย่างไร ตอบ 1) เพราะใช้คาสง่ั ทาซา้
1) 2)
3) และหมุนไดถ้ ูกตอ้ ง คือทาซา้

4 ครง้ั หมนุ 90 องศา สว่ น 2
และ 3 ใช้คาส่ังผิด

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8. ข้อใดเป็นตวั ละครในโปรแกรม Scratch ตอบ 2) เพราะแมวเป็นตัวละคร
1) ในโปรแกรม Scratch สว่ น 1
2) เปน็ ปมุ่ สาหรบั หยดุ การนาเสนอ
3) และ 3 เปน็ ปมุ่ สาหรับเม่อื ถกู คลกิ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

9. บลอ็ กคาสงั่ ในโปรแกรม Scratch ในขอ้ ใดถกู ต้อง

1) ตอบ 3) เพราะหากตอ้ งการ
เดินไปขา้ งหน้าต้องใชบ้ ลอ็ ก

คาส่ังดงั กล่าว สว่ น 1 และ 2
2) เป็นบลอ็ กคาส่ังทไ่ี ม่มอี ยู่จรงิ

3)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10. ข้อใดเปน็ ประโยชน์ของโปรแกรม Scratch

1) ฝกึ ทักษะการอา่ น ตอบ 2) เพราะโปรแกรม Scratch
2) ฝึกการเขียนโปรแกรม เปน็ โปรแกรมทีฝ่ กึ พื้นฐานการเขียน
โปรแกรมสาหรับผู้เริม่ ต้น

3) ฝึกการเขยี นภาษาองั กฤษ


Click to View FlipBook Version