Mente escurridiza Picaro utilidad 6 PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 9
Ocultas tu mente con pensamientos vagos que te escudan de un ata Colocación mortífera Picaro ataque 9
que mental repentino.
Encuentro • Marcial Hábilmente engañas a tu enemigo, empujándolo y acosándolo con
cada zancada y cada golpe.
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque contra tu defensa Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
de Voluntad. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engañar. Ataque: deslizas al objetivo a cualquier casilla adyacente a ti y tras
Efecto: ganas un bonificador +2 de poder a tu defensa de Volun- ello realizas un ataque de Destreza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de daño.
tad contra el ataque desencadenante. Efecto: hasta el final del encuentro, siempre que estés adyacente
PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7 al objetivo, puedes deslizado 1 casilla antes de realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra él.
Arena en los ojos Picaro ataque 7
Agarras un puñado de arena, polvo o guijarros, golpeas a tu enemigo Filo carmesí
y le lanzas la tierra a la cara para cegarlo.
Encuentro • Arma, marcial Picaro ataque 9
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Infliges a tu enemigo una cruel herida que continúa sangrando y,
Objetivo: una criatura. como un tiburón, lo rodeas esperando el momento de matarlo.
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Impacto de riesgo Picaro ataque 7 Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modif. de Destreza de daño, y el objetivo sufre
Lanzas un golpe asombroso, abriendo un hueco en las defensas de tu
enemigo. una cantidad de daño continuo igual a 5 + tu modif. de Fuerza y
te concede ventaja de combate (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño, y sin daño continuo.
Encuentro • Arma, marcial Fuera de combate Picaro ataque 9
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Un golpe bien dirigido saca a tu enemigo de la lucha.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza Diario • Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modif. de Destreza de daño, y el objetivo sufre un Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
-1 a CA y la defensa de reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo: una criatura.
Canalla brutal: el penalizador a la CA y a la defensa de Reflejos Ataque: Destreza contra Fortaleza
es igual a tu modificador de Fuerza. Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
Nube de acero Picaro ataque 7 queda inconsciente (salvación termina). Si el objetivo incons-
ciente sufre daño, deja de estarlo.
Lanzas sobre tus enemigos una lluvia de metal afilado Fallo: mitad de daño, y el objetivo está atontado hasta el final de tu
siguiente turno.
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cercano estallido 5 P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma
Distancia corta Picaro utilidad 10
arrojadiza ligera o una honda.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en el estallido. Te cubres tras una criatura mucho mayor, haciendo difícil que la
Ataque: Destreza contra CA criatura pueda golpearte.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño.
Suerte del picaro Picaro ataque 7 Diario • Marcial
Un picaro con talento puede convertir unfracaso en un golpe de suerte. Acción de movimiento Personal
Encuentro • Arma, marcial Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o Efecto: te mueves al interior del espacio de una criatura adyacente
una honda. mayor que tú y al menos de tamaño Grande (ésta dispone del
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA ataque de oportunidad normal contra ti por dejar una casilla adya-
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: realiza un ataque secundario contra el objetivo. cente). Ganas ventaja de combate contra la criatura, y esta sufre un
Ataque secundario: Destreza contra CA. -4 a las tiradas de ataque contra ti. Cuando la criatura se mueva, tú
Tramposo astuto: ganas un bonificador a la tirada de ataque para
el ataque secundario igual a tu modificador de Carisma. te mueves con ella, permaneciendo en la misma porción del espa-
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño.
cio de la criatura. La criatura puede realizar un ataque de Fuerza
o Destreza contra Reflejos (como acción estándar sin penalizador)
para deslizarte a una casilla adyacente y terminar con este efecto.
Especial: los aliados de la criatura objetivo pueden atacarte sin
penalizador.
CAPITULO 4 | Clases de personaje
Libertad segura Picaro utilidad 10 Zancada sombría Picaro utilidad 10
Eres tan escurridizo como una anguila. Avanzas en silencio de sombra a sombra, pasando junto a tus enemi¬
gos sin ser visto ni oído.
Diario • Marcial
Acción de movimiento Personal A voluntad • Marcial
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias. Acción de movimiento Personal
Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión. Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: tienes éxito automáticamente en una prueba de Acroba- Efecto: debes estar escondido para utilizar este poder. Puedes
cias para escapar de una presa o de unas ataduras. moverte tu velocidad. Al final del movimiento, si tienes cobertura,
puedes realizar una prueba de Sigilo sin penalizador por haberte
Robo peligroso Picaro utilidad 10 movido. Si la superas, permaneces oculto durante tu movimiento.
Arrebatas un objeto a un enemigo durante el combate.
Encuentro • Marcial P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Acción gratuita Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Hurto. Ataque desestabilizador Picaro ataque 13
Efecto: en tu siguiente acción, ignora el penalizador -10 cuando
Esquivando y avanzando, lanzas un golpe decisivo que hace que tu
realizas una prueba de Hurto para registrar bolsillos durante el enemigo se tambalee y lo prepara para un ataque de derribo.
combate.
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
no puede desplazarse hasta el final de su siguiente turno. Si
el objetivo provoca un ataque de oportunidad de ti antes del
comienzo de tu siguiente turno, ganas un bonificador a la tirada
de ataque y de daño del ataque de oportunidad igual a tu mo-
dificador de Fuerza, y derribas al objetivo si logras impactar.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
Impacto aturdidor Picaro ataque 13 Sujección asfixiante Picaro ataque 15
Un ataque realizado en el momento justo deja a tu enemigo tamba- Mientras más se esfuerza tu enemigo, menos le dejas ir.
leándose indefenso durante unos segundos críticos.
Diario • Arma, fiable, marcial
Encuentro • Arma, marcial Acción estándar (especial) Cuerpo a cuerpo arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Especial: puedes utilizar este poder como acción menor si ya has
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura. agarrado a una criatura. Hacer esto no requiere una tirada de
Ataque: Destreza contra CA ataque.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
está aturdido hasta el final de tu siguiente asalto. Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y agarras
Impacto de tornado Picaro ataque 13 al objetivo. Hasta que el objetivo escape, tienes cobertura, y
cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti que
Tu arma se convierte en una mancha borrosa mientras haces velo- falle golpea en tu lugar al objetivo.
ces ataques de barrido contra dos enemigos, para después alejarte Mantener menor: mantienes el agarre durante otro asalto. La
apresuradamente. tercera vez que mantengas la sujeción tras utilizar este poder, el
objetivo cae inconsciente. Si un objetivo inconsciente sufre algún
Encuentro • Arma, marcial tipo de daño, deja de estarlo.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o Impacto asesino Picaro ataque 1 5
una honda. Un golpe cruel conlleva una gran recompensa, porque tras la muerte
Objetivo: una o dos criaturas. llega el saqueo.
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
objetivo 2 casillas. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Tramposo astuto: deslizas al objetivo un número de casillas igual
a 1 + tu modificador de Carisma. una honda.
Efecto: puedes moverte 3 casillas después de realizar el ataque. Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Oportunidad del tonto Picaro ataque 13 Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Engañas a tu oponente para que te ataque, y tras ello vuelves su golpe Especial: si el objetivo está maltrecho, este ataque inflige 5[A] +
directamente contra él.
Encuentro • Arma, marcial modificador de Destreza + modificador de Fuerza de daño con
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma un impacto (mitad de daño si falla), y puede lograr un impacto
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. crítico con una tirada de 17-20.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 16
Impacto: el objetivo sufre daño como si hubiese sido golpeado
Elevar las apuestas Picaro utilidad 16
por su propio ataque básico cuerpo a cuerpo. Si tienes ventaja
de combate contra el objetivo, puedes sumar tu daño de Te concentras en la precisión de tus ataques, a expensas de no ocultar
Ataque furtivo. las rendijas de tu armadura.
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15 Diario • Marcial
Acción menor Personal
Senda sangrienta Picaro ataque 1 5 Prerrequisito: debes estar entrenado en Engañar.
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cualquiera de tus
Corres velozmente a través del campo de batalla, dejando enemigos ataques puede lograr un impacto crítico con una tirada de
desconcertados y ensangrentados a tu paso.
17-20, y cualquier ataque contra ti puede lograr un golpe crítico
Diario • Marcial con una tirada de 19-20.
Acción estándar Personal
Efecto: puedes moverte tu velocidad. Cada enemigo que pueda Esconderse a plena vista Picaro utilidad 16
hacer un ataque de oportunidad contra ti como resultado de Permaneces sin ser visto en medio de la batalla, golpeando desde el
este movimiento se ataca a él mismo con su ataque de opor- lugar donde te ocultas.
tunidad, en vez de atacarte a ti. Cualquier enemigo que pueda
hacer un ataque de oportunidad contra ti durante este movi- Encuentro • Marcial
miento debe hacerlo. No puede evitar hacerlo para no hacerse Acción menor Personal
así daño a sí mismo. Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: debes estar escondido para utilizar este poder. Eres invi-
sible hasta que dejes tu casilla actual. Ninguna otra acción que
lleves a cabo te vuelve visible.
CAPITULO 4 | Clases de personaje
Esquiva en salto Picaro utilidad 16 Impacto de cola de dragón Picaro ataque 1 7
Saltas alejándote del peligrojusto a tiempo para evitar un ataque. Primero los preparas, y luego los derribas.
Encuentro • Marcial Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Interrupción inmediata Personal Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Desencadenante: un enemigo te tiene como objetivo de un una honda.
Objetivo: una criatura
ataque. Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo
Efecto: realiza una prueba de Atletismo para saltar con un bonifi-
te ataca antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes
cador +5 de poder y moverte la distancia apropiada. atacarle de nuevo como interrupción inmediata e infligir 2[A] +
modificador de Destreza de daño si impactas.
Frustrar la cerradura Picaro utilidad 16 Canalla brutal: el ataque que hagas como interrupción inmediata
gana un bonif, a la tirada de ataque igual a tu modif. de Fuerza.
Sacudes una cerradura de un modo concreto, y simplemente con eso,
se abre con un chasquido.
Diario • Marcial
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Hurto. PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 19
Efecto: en tu siguiente acción, ganas un bonificador +10 de po-
der cuando hagas una prueba de Hurto para abrir una cerradu- Enemigo volador Picaro ataque 19
ra. Si la prueba tiene éxito, la cerradura se abre al momento.
PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17 Dominando las reacciones de tu enemigo puedes permitirte sacudirlo
de un lado a otro como una muñeca de trapo.
Apuñalar y agarrar Picaro ataque 17 Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Manten a tus amigos cerca, y a tus enemigos al alcance del cuchillo. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura
Encuentro • Arma, marcial Ataque: Destreza contra Fortaleza
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Impacto: 4[A] + modif. de Destreza de daño, y deslizas al objetivo un
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura número de casillas igual a tu modificador de Fuerza. Si un obstáculo
Ataque: Destreza contra Reflejos (incluida una criatura) detiene el deslizamiento, tanto el objetivo
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de daño, y agarras al - como el obstáculo sufren 1 d6 puntos de daño y el objetivo termina
su movimiento en la casilla que ocupaba antes de colisionar con él.
objetivo. Si ya lo tenías agarrado, queda neutralizado en vez de Fallo: deslizas al objetivo un número de casillas igual a tu
inmovilizado hasta que escape de tu agarre. El objetivo puede modificador de Fuerza, sin daño para los obstáculos.
intentar escapar del agarre del modo normal.
Ráfaga de fintas Picaro ataque 19
Impacto de acoso Picaro ataque 17 Una serie de astutasfintas descolocan completamente a tu enemigo y
lo convierten en un blancofácil.
Con rugiente ferocidad, atacas. Tu arma muerde profundamente la
carne de tu enemigo, llenando su corazón de dudas. Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Encuentro • Arma, marcial Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo: una criatura
una honda. Ataque: Destreza contra Voluntad
Objetivo: una criatura Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Ataque: Destreza contra Voluntad Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, todas las defensas del
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el
objetivo contra tus ataques sufren un penalizador igual a tu
final del tu siguiente turno ganas ventaja de combate contra modificador de Carisma.
el objetivo y un bonificador +1 de poder a todas las defensas Mantener menor manten el penalizador durante otro asalto.
contra sus ataques.
Tramposo astuto: el bonificador de poder es igual a tu Retirada de la serpiente Picaro ataque 19
modificador de Carisma.
Después de golpear audazmente,frustras a tu enemigo alejándote
justo cuando iba a atacarte.
Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 6[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: cuando el objetivo hace un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia contra ti, puedes desplazarte 1 casilla como
interrupción inmediata. El objetivo puede hacer una tirada de
salvación para terminar con este efecto.
CAPITULO 4 | Clases de personaje
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 22 Impacto del escorpión Picaro ataque 23
Acrobacias deslumbrantes Picaro utilidad 22 Uno de tus aliados lanza un oportuno golpe a tu enemigo y, como un
escorpión, tú golpeas.
Con una velocidad y precisión casi inhumanas, evitas el ataque de un Encuentro • Arma, marcial
enemigo.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Encuentro • Marcial Desencadenante: un aliado causa daño a una criatura adyacente
Acción de movimiento Personal a ti.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Acrobacias. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: la criatura dañada por tu aliado
Efecto: puedes desplazarte el doble de tu velocidad. Puedes
Ataque: Destreza contra CA
trepar a velocidad completa como parte de este movimiento. Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Si un enemigo te ataca mientras te desplazas, ganas un Canalla brutal: desplázate un número de casillas igual a tu
bonificador +4 a la CA contra ese ataque. modificador de Fuerza tras hacer este ataque, tanto si impactaste
como si no.
Esconderse de la luz Picaro utilidad 22
Mientras te tomes el tiempo necesario para ello, puedes moverte por Trampa de acero Picaro ataque 23
el campo de batalla sin ser visto.
Unas relucientes cuchillas inmovilizan a tus enemigos donde están
Encuentro • Marcial antes de que alguno de ellos pueda siquiera parpadear, y mucho
menos huir.
Acción menor Personal
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo. Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cercano estallido 5
Efecto: debes estar oculto para utilizar este poder. Eres invisible Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma
hasta el final del encuentro o hasta que acabes con el efecto arrojadiza ligera o una honda.
Objetivo: todos los enemigos en el estallido que puedas ver.
moviéndote más de 2 casillas en un turno o haciendo un Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
ataque que no sea un ataque básico o a voluntad.
está inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Salto de las nubes Picaro utilidad 22
Saltas una distancia asombrosa
Encuentro • Marcial
Acción de movimiento Personal PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 25
Prerrequisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Efecto: realiza dos pruebas de Atletismo consecutivas para saltar, Asalto corrosivo Picaro ataque 25
con un bonificador +5 de poder a cada una. No tienes que
aterrizar entre ambos saltos y puedes exceder tu movimiento Golpeas con mortífera ferocidad para socavar lasfuerzas de tu
enemigo.
normal.
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23 Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Gambito del bribón Picaro ataque 23 Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Llevas a cabo un ataque decisivo. Si lofallas, haces que tu sorprendi- una honda.
do enemigo golpee a otro enemigo cercano. Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Encuentro • Arma, marcial Impacto: 3[A] + modif. de Destreza de daño, el objetivo sufre
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o daño continuo 10 y está debilitado (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño y el objetivo sufre daño continuo 10
una honda.
Objetivo: una criatura (salvación termina).
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño. Desjarretar Picaro ataque 25
Fallo: el objetivo hace un ataque básico cuerpo a cuerpo como
Dejas cojeando a tu oponente con un brutal tajo a lo largo de sus
acción gratuita contra un objetivo adyacente que no seas tú. Tú piernas, dejándole casi incapaz de andar.
eliges el objetivo de su ataque.
Tramposo astuto: el ataque que causas con un fallo gana un Diario • Arma, marcial
bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modifica- Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
dor de Carisma. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
una honda.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 4[A] + modif. de Destreza de daño, el objetivo sufre
daño continuo 10, y es ralentizado (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño, el objetivo sufre daño continuo 5, y queda
ralentizado (salvación termina ambos).
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
Fantasma sobre el viento Picaro ataque 25 P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 29
Desapareces, y tras ello atacas surgiendo de la nada.
Diario • Arma, marcial Blanco móvil Picaro ataque 29
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Un ataque dirigido hacia ti golpea a otra criatura en tu lugar.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad Diario • Marcial
Impacto: 6[A] + modificador de Destreza de daño, y te vuelves
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
invisible. Puedes moverte a cualquier casilla adyacente al obje-
tivo y reaparecer al comienzo de tu siguiente turno. Tienes ven- Desencadenante: una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo o
taja de combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente
turno. un ataque a distancia contra ti.
Fallo: mitad de daño, puedes desplazarte 1 casilla a otra casilla
adyacente al objetivo, y tienes ventaja de combate contra él hasta Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
el final de tu siguiente turno.
una honda.
Objetivo: la criatura atacante
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: en lugar de atacarte, el objetivo ataca a una criatura
que elijas en un radio de 2 casillas de ti. Debes elegir a una cria-
tura que el objetivo pueda atacar.
Fallo: el ataque del objetivo se realiza contra ti del modo normal,
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 27 pero sólo inflige la mitad de daño si impacta.
Danza de la muerte Picaro ataque 27 I I Impacto inmovilizador Picaro ataque 29
Te agachas y esquivas los ataques de tus enemigos, golpeando cuando Con aterradora facilidad, cortas los tendones expuestos de tu enemi-
surge una oportunidad al tiempo que desvías hábilmente los ataques go y le dejas inmovilizado y gimiendo de dolor.
lanzados contra ti.
Diario • Arma, marcial
Encuentro • Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Acción estándar Cercano explosión 5 Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosión. una honda.
Ataque: Destreza contra CA Objetivo: una criatura.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 5[A] + modif. de Destreza de daño, y el objetivo queda
realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti antes del final de tu
siguiente turno, puedes hacer que ataque a otra criatura de tu inmovilizado (salvación termina). Si el objetivo supera su tirada
elección en vez de a ti, incluido él mismo. de salvación, queda ralentizado (salvación termina). Las tiradas
Tramposo astuto: el objetivo gana un bonificador a las tiradas de salvación contra estos efectos sufren un penalizador -5.
de ataque provocadas por este poder igual a tu modificador de Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación
Carisma. termina). Los tiros de salvación contra este efecto sufren un -5.
Punta del asesino Picaro ataque 29
Huracán de sangre Picaro ataque 27 Una garganta rebanada o un virote atravesando el corazón; todo vale.
Apuñalas y cortas a tu enemigo implacablemente, derramando co- Diario • Arma, marcial
piosas cantidades de sangre. Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma una honda.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera. Objetivo: una criatura.
Objetivo: una criatura. Ataque: Destreza contra CA
Ataque: Destreza contra CA Impacto: 7[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Canalla brutal: el ataque gana un bonificador a la tirada de Especial: si tienes ventaja de combate contra el objetivo, dobla
ataque igual a tu modificador de Fuerza.
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño. cualquier daño adicional por Ataque furtivo o un impacto crítico.
Impacto perfecto Picaro ataque 27
Tu enemigo no sabe qué le golpeó. SENDAS DE PARANGÓN
Encuentro • Arma, marcial ASESINO DE LAS SOMBRAS
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o "Si quieres ver muerto a alguien, te será complicado encontrar a
otro mejor que yo para el trabajo".
una honda.
Objetivo: una criatura. Prerrequisito: clase picaro.
Ataque: Destreza contra CA, Fortaleza, Reflejos
Especial: realiza una tirada de ataque. Impactas si el resultado Te conviertes en una máquina de matar, golpeando desde
las sombras con mortífera y sangrienta eficacia, y convirtien-
iguala o excede alguna de las tres defensas. do los ataques que se lanzan contra ti en dolor y sufrimiento
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño. Suma 1 [A]
adicional de daño si el ataque imparta a dos defensas. Si el
ataque impacta contra las tres defensas, el objetivo también
está aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
para tus enemigos. Crees en la necesidad de ir a por los LADRÓN FELINO
demás antes de que vayan a por tí, y sabes cómo dar u n buen
escarmiento como sólo un pegador puede. "Yo soy el picaro acróbata, capaz de saltar y rodar con asombrosa
agilidad. Tengo la gracia y la rapidez de los grandes felinos".
RASGOS DE LA SENDA DEL ASESINO
DE LAS SOMBRAS Prerrequisito: clase picaro.
Acción del asesino de las sombras (nivel 11.°): cuan- Afilas tu cuerpo como el filo de una cuchilla, añadiendo un al-
do gastas un punto de acción para llevar a cabo una acción to nivel de habilidades atléticas a tu repertorio de trucos. Como
adicional, ganas además un bonificador +4 a las tiradas de el gran atleta que eres, te conviertes en un picaro de un calibre
ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. mayor, que puede sorprender a sus adversarios con increíbles
movimientos y sorprendentes proezas de resistencia física
Réplica del asesino de las sombras (nivel 11.°): cual- mientras sigues fiel a tus raíces como ladrón y sinvergüenza.
quier enemigo adyacente que falle un ataque contra ti con
un arma cuerpo a cuerpo sufre una cantidad de daño igual RASGOS DE LA SENDA DEL LADRÓN
a tu modificador de Destreza. FELINO
Destripamiento sangriento (nivel 16.°): ganas 1d6 A c c i ó n acrobática (nivel 11.°): cuando gastas un punto
puntos de daño adicional en el Ataque furtivo cuando atacas de acción para llevar a cabo una acción adicional, ganas ade-
a un enemigo maltrecho. más una acción de movimiento.
PROEZAS DE ASESINO DE LAS SOMBRAS C o n t r o l corporal (nivel 11.°): cada vez que te ves afec-
tado por un empujón, un tirón o un deslizamiento, puedes
OJO d e l asesino Asesino de las sombras ataque 11 reducir en leí número de casillas que te mueves.
Impartas con ojo de asesino, buscando acabar con tu enemigo del D o m i n i o atlético (nivel 16.°): tira dos veces cada vez
modo más rápido y eficaz posible. que hagas una prueba de Atletismo, y utiliza el resultado
que prefieras.
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma PROEZAS DE LADRÓN FELINO
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Gambito d e ladrón felino Ladrón felino ataque 11
una honda.
Objetivo: una criatura. Saltas a la acción, golpeas con pericia, y maniobras hasta colocarte
Ataque: Destreza contra Reflejos para una gloria segura o una fatalidad inminente.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Especial: si este ataque se lleva a cabo antes de que el objetivo Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
haya actuado en un encuentro, aumenta el daño a 3 [A]. Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
M a l a i d e a , a m i g o Asesino de las sombras utilidad 1 2 Especial: puedes desplazarte 3 casillas antes de hacer el ataque.
Ataque: Destreza contra CA
La primera vez que un enemigo te ataca, ese oponente descubre la Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de daño.
mala idea que es atacarte. Efecto: desplázate a cualquier casilla adyacente al objetivo.
Diario • Marcial
Interrupción inmediata Personal Huida instantánea Ladrón felino utilidad 1 2
Desencadenante: un enemigo adyacente realiza un ataque cuerpo
a cuerpo contra ti por primera vez durante este encuentro. Con un esfuerzo supremo, escapas
Especial: si estás concediendo ventaja de combate no puedes Encuentro • Marcial
utilizar este poder. Interrupción inmediata Personal
Efecto: ganas un bonificador +10 de poder a todas las defensas Desencadenante: quedas inmovilizado, impedido o ralentizado.
contra el ataque del enemigo. Si el ataque falla, el enemigo Efecto: terminas cualquiera de las condiciones anteriores que te
sufre daño doble de tu Réplica de asesino de las sombras. esté afectando en este momento. Tras ello te desplazas 2 casillas.
Golpe final Asesino de las sombras ataque 20 Muerte redirigida Ladrón felino ataque 20
Tu enemigo está herido. Este ataque acabará con él. El arma se abalanza sobre ti, pero con un ligero movimiento y un flo-
Diario • Arma, marcial reo de tu propia hoja, rediriges el ataque hacia un objetivo diferente.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
una honda. Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
Objetivo: una criatura maltrecha.
Ataque: Destreza contra Reflejos cuerpo y puede alcanzar a otro enemigo.
Impacto: 5 [A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
un número de casillas igual a tu modificador de Carisma. Debes Ataque: Destreza contra Reflejos
terminar este movimiento adyacente a un enemigo. Impacto: el ataque del objetivo falla contra ti e impacta a un ene-
Especial: mitad de daño, y sin desplazamiento.
migo de tu elección dentro del alcance del ataque del objetivo.
Fallo: 2[A] + modificador de Destreza contra el objetivo.
Efecto: desplázate 1 casilla.
C A P Í T U L O 4 | Clases de personaje
MAESTRO DE LAS DAGAS MAESTRO INFILTRADOR
"Observa como la daga danza entre la punta de mis dedos, mírala "Puedo entrar allí. No hay problema".
girar. He olvidado más modos de utilizar esta daga de los que tú
puedas llegar a imaginar". Prerrequisito: clase picaro
Prerrequisito: clase picaro. Eres un experto en entrar y salir de sitios sin ser visto. Más
aún, tienes las habilidades y el entrenamiento que necesitas
Tu daga y tú os convertís en uno solo conforme dominas las para desenvolverte en cualquier situación de infiltración
complejidades de combatir con esa hoja. Eres un experto en que surja en tu camino, desde espiar y explorar, hasta ata-
la daga, capaz de emplear tu arma de modos que un picaro ques de francotirador y asesinatos.
menor jamás podría igualar.
RASGOS DE LA SENDA DEL MAESTRO
RASGOS DE LA SENDA DEL MAESTRO INFILTRADOR
DE DAGAS
Acción de infiltrador (nivel 11.°): cuando gastas un
Acción del maestro de dagas (nivel 11.°): puedes punto reacción para llevar a cabo una acción adicional, ga-
gastar un punto de acción para volver a tirar una tirada de nas además una acción de movimiento.
ataque o de daño que hayas hecho utilizando una daga, en
vez de llevar a cabo una acción adicional. Infiltrador habilidoso (nivel 11.°): ganas un bonifica-
dor +2 a las pruebas de Acrobacias, Atletismo y Sigilo.
Daga precisa (nivel 11.°): puedes lograr impactos críti-
cos con dagas con una tirada de 18-20. Infiltrador invisible (nivel 16.°): cuando reduces a un
enemigo de tu nivel o superior a 0 puntos de golpe o menos,
Ventaja de la daga (nivel 16.°): cuando logras un im- o cuando logras un impacto crítico contra un objetivo de
pacto crítico con una daga, el objetivo te concede ventaja de tu nivel o superior, te vuelves invisible hasta el final de tu
combate hasta el final de tu siguiente turno. siguiente turno.
PROEZAS DEL MAESTRO DE DAGAS PROEZAS DEL MAESTRO INFILTRADOR
O p o r t u n i d a d c r í t i c a Maestro de las dagasataque11 Herida molesta Maestro infiltrador ataque 11
Tu primer ataque inflige una herida crítica, por lo que lo acompañas Golpeas desde las sombras, causando una herida que distrae a tu
con otro ataque. enemigo y le hace bajar la guardia.
Encuentro • Arma, marcial Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Requisito: debes estar esgrimiendo una daga y haber logrado un una honda.
Objetivo: una criatura contra la que tengas ventaja de combate
impacto crítico con una daga contra un enemigo durante este Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo
turno.
os concede ventaja de combate a tus aliados y a ti hasta el final
Objetivo: la misma criatura a la que acertaste con el impacto de tu siguiente turno.
crítico.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de daño.
M e d i t a c i ó n d e la c u c h i l l a Maestro de las dagas utilidad 12 I m p o s i b l e d e a t r a p a r Maestro infiltrador utilidad 1 2
Con un instante de concentración, centras tu voluntad en la punta de Con unafacilidadfruto de la práctica, penetras en las sombras y
tu hoja. desapareces de la vista.
Diario • Arma, marcial Encuentro • Marcial
Acción menor Personal Acción menor Personal
Efecto: hasta el final del encuentro, el dado de daño de tu daga Efecto: te vuelves invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.
aumenta en una categoría de tamaño.
P e r f o r a c i ó n d o l o r o s a Maestro infiltrador ataque 20
H e r i d a p r o f u n d a d e d a g a Maestro de las dagas ataque 20 Tu arma muerde profundamente, perforando a tu enemigo y dejando
Tu daga salta hacia delante, hundiéndose profundamente en tu enemigo. una herida que tardará en curarse.
Diario • Arma, marcial Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una daga. Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA una honda.
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño, y daño conti- Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
nuo 10 (salvación termina). Con un impacto crítico, daño conti- Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de daño, y daño conti-
nuo 20 (salvación termina).
Fallo: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y sin daño continuo. nuo 10 (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y sin daño continuo.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
SEÑOR DE LA GUERRA
"¡Adelante, hacia la victoria! ¡No resistirán nuestra embestida!"
RASGOS DE LA CLASE
Rol: líder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un
maestro en las tácticas de batalla.
Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto
en táctica gracias a incontables horas de práctica, determi-
nación y pura dureza física.
Características clave: Fuerza, Inteligencia, Carisma.
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de
mallas; escudo ligero
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, milita-
res cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad
Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuación de Constitución
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución
Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase
que hay a continuación elige cuatro habilidades entrena-
das a 1.er nivel.
Habilidades de cíase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Diplo-
macia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Sanar (Sab).
Opciones de diseño: señor de la guerra inspirador, señor de
la guerra táctico
Rasgos de clase: Líder de combate, Palabra inspiradora, Pre-
sencia dominante.
Los señores de la guerra son líderes de batalla hábiles y
competentes. Se yerguen en la primera línea dando órdenes
y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con
un arma en la mano. Los señores de la guerra saben cómo
organizar un equipo para ganar una lucha.
Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es
un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un
jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un
piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu
orden militante, un joven noble ansioso de aplicar años de
entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un
calculador capitán mercenario, o un valiente alguacil de los
confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin
importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hábil con
una capacidad asombrosa para el liderazgo.
El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio
familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu
mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el
momento de luchar y dirigir.
CÓMO CREAR UN SEÑOR de combate. Además, ayudas a tus aliados desplazando a tus
DE LA GUERRA enemigos o derribándolos. Utilizas la Fuerza para tus pode-
res de ataque, por lo que esa debería ser tu mejor puntuación
Los dos diseños de señor de la guerra son el señor de la de Característica. La Inteligencia es la segunda mejor, porque
guerra inspirador y el señor de la guerra táctico. Algunos ella determina lo efectivo que eres como líder. El Carisma
señores de la guerra se apoyan más en su Carisma, mientras debería ser tu tercera mejor característica, para que puedas
que otros confían en la Inteligencia, aunque la Fuerza es im- tener alguno de los otros poderes de señor de la guerra y para
portante para todos ellos. mejorar tu defensa de Voluntad. Elige poderes que den el me-
jor uso posible a tu alta puntuación de Inteligencia.
SEÑOR DE LA GUERRA INSPIRADOR
Dote sugerida: Asalto táctico (Dote humana: Soltura
Lideras mediante la exhortación, el aliento y la inspiración. con un arma).
Tus poderes ayudan a tus aliados a encontrar nuevas reser-
vas de valentía y resistencia en su interior, ayudándoles a Habilidades sugeridas: Aguante, Historia, Intimidar,
curarse, a superar condiciones debilitantes y a defenderse de Sanar.
los ataques. Tus poderes de ataque confían en la Fuerza, por
lo que esta debería ser tu mejor puntuación de Caracterís- Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de víbora, Tácti-
tica. No obstante, los beneficios que concedes a tus aliados cas de manada de lobos.
dependen del Carisma, por lo que has de convertirlo en tu
segunda mejor puntuación. La Inteligencia debe ser tu ter- Poder de encuentro sugerido: Favor del señor de la guerra.
cera elección, para que puedas disponer ocasionalmente de Poder diario sugerido: Liderar el ataque.
otros poderes de señor de la guerra y para mejorar tu defen-
sa de Reflejos. Elige poderes que den el mejor uso posible a RASGOS DE CLASE DEL
tu alta puntuación de Carisma. SEÑOR DE LA GUERRA
Dote sugerida: Recuperación inspirada (Dote humana: Todos los señores de la guerra tienen los siguientes rasgos de
Dureza). clase.
Habilidades sugeridas: Atletismo, Diplomacia, Histo- LÍDER DE COMBATE
ria, Sanar.
Tú y todos los aliados en un radio de 10 casillas que puedas
Poderes a voluntad sugeridos: Destrozofurioso, Impacto ver y oír ganan un bonificador +2 de poder a la iniciativa.
de comandante.
PALABRA INSPIRADORA
Poder de encuentro sugerido: Ataque protector.
Poder diario sugerido: Bastión defensivo. Utilizando el poder Palabra inspiradora, los señores de la
guerra pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional
SEÑOR DE LA GUERRA TÁCTICO con tan sólo un grito de aliento.
Tu liderazgo adopta la forma de rápidas órdenes, astutas PRESENCIA DOMINANTE
estrategias y superioridad táctica. Tus poderes guían a tus
aliados para que tengan ataques adicionales y más podero- Elige uno de los dos beneficios siguientes:
sos, y les ayudan a moverse más velozmente en situaciones Presencia inspiradora: cuando un aliado al que puedas
EL SEÑOR DE LA GUERRA ver gasta un punto de acción para llevar a cabo una acción adi-
DE UN VISTAZO cional, ese aliado también recupera una cantidad de puntos de
golpe igual a la mitad de tu nivel + tu modif. de Carisma.
Características: eres un luchador duro en cuerpo a cuerpo, ca-
paz de permanecer junto al guerrero o el paladín de tu grupo. Tus Presencia táctica: cuando un aliado al que puedas ver
poderes conceden a tus aliados acciones inmediatas (normalmen- gasta un punto de acción para llevar a cabo un ataque adi-
te movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque cional, ese aliado gana un bonificador a la tirada de ataque
o la defensa, y conceden curación en medio de la batalla. igual a la mitad de tu modificador de Inteligencia.
Religión: los señores de la guerra prefieren a dioses marciales. PODERES DEL SEÑOR
Bahamut y Kord son populares, y aquellos que tienen un don DE LA GUERRA
particular para la estrategia o el liderazgo admiran a Erathis o
Ioun. Los señores de la guerra malignos o no alineados a menudo Tus poderes son proezas marciales, hazañas de extraordinaria
adoran a Perdición. habilidad y arrojo aprendidas mediante prueba y (sangriento)
error. Algunos poderes son mejores para el señor de la guerra
Razas: los dracónidos son excelentes señores de la guerra inspirador, y otros lo son para el señor de la guerra táctico, pe-
inspiradores, y los semielfos están igual de bien capacitados para ro eres libre de elegir cualquier poder que quieras.
ello. Los eladrines son hábiles señores de la guerra tácticos. Los
señores de la guerra tiflin son versátiles, combinando poderes de RASGO DE CLASE
ambos diseños, y los humanos pueden destacar en cualquiera de
las dos sendas. El rasgo de clase Palabra inspiradora del señor de la guerra
funciona como un poder, y se presenta a continuación.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
Palabra inspiradora Rasgo de señor de la guerra T á c t i c a s d e m a n a d a d e l o b o s Señor de la guerraataque1
Hablas a gritos con un aliado herido y le ofreces palabras inspirado- Paso a paso, tus amigos y tú rodeáis al enemigo.
ras de coraje y determinación que le ayudan a curarse.
A voluntad • Arma, marcial
Encuentro (especial) • Curación, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, Especial: antes de tu ataque, dejas que un aliado adyacente a ti o al
pero sólo una vez por asalto. A nivel 16.°, puedes utilizar Palabra objetivo se desplace 1 casilla como acción gratuita.
Ataque: Fuerza contra CA.
inspiradora tres veces por encuentro. Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21°.
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11." nivel, 15 a 21.°
nivel)
Objetivo: tú o un aliado en la explosión
Ataque: Fuerza vs. CA
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
1 d6 puntos de golpe adicionales.
La cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados sube a Ataque protector Señor de la guerra ataque 1
2d6 a 6.° nivel, 3d6 a 11° nivel, 4d6 a 16." nivel, 5d6 a 21." nivel, y
6d6 a 26.° nivel. Con un impacto calculado, desequilibras a tu adversario y concedes
a un compañero de armas cierta protección contra los ataques del
villano.
PROEZAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1 Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Destrozo furioso Señor de la guerra ataque 1 Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Incrustas tu escudo en tu enemigo, le golpeas con el mango de tu arma, Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de
o le hundes el hombro en el estómago. Tu ataque no causa mucho daño,
pero tu furia inspira a un aliado tuyo para igualar tu ferocidad. tu siguiente turno, un aliado adyacente a ti o al objetivo gana
un +2 de poder a la CA contra los ataques del objetivo.
A voluntad • Arma, marcial Presencia inspiradora: el bonificador de poder a la CA es igual a 1
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma + tu modificador de Carisma.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza. F a v o r d e l s e ñ o r d e l a g u e r r a Señor de la guerra ataque 1
Impacto: infliges un daño igual a tu modificador de Fuerza, y tras
Con un golpe calculado, dejas a tu adversario expuesto a un inminen-
ello eliges a un aliado adyacente a ti o al objetivo. Este aliado te ataque de uno de tus aliados más próximo.
aplica tu modificador de Carisma como bonificador de poder a
la tirada de ataque y de daño de su siguiente ataque contra el Encuentro • Arma, marcial
objetivo. Si el aliado no ataca al objetivo antes del final de su Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
turno, el bonificador se pierde. Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
I m p a c t o d e c o m a n d a n t e Señor de la guerra ataque 1 Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Un aliado en un
Con un grito, ordenas a un aliado que ataque radio de 5 casillas de ti gana un +2 de poder a las tiradas de
ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
A voluntad • Arma, marcial Presencia táctica: el bonificador a las tiradas de ataque que
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma concedes es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
Objetivo: una criatura
Ataque: un aliado de tu elección hace un ataque básico cuerpo a Hoja al viento Señor de la guerra ataque 1
cuerpo contra el objetivo. Como una hoja atrapada por el viento otoñal, tu enemigo se ve arrastra-
Impacto: el daño básico del aliado + tu modif. de Inteligencia. do por el flujo de la batalla. Tusferoces ataques le obligan a ceder terreno.
Impacto de víbora Señor de la guerra ataque 1 Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Engañas a tu adversario para que cometa un error táctico que pro- Objetivo: una criatura
porciona a uno de tus camaradas la posibilidad de atacar. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Tú o un aliado
A voluntad • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma adyacente al objetivo intercambiáis, el lugar con él.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Martillo y yunque Señor de la guerra ataque 1
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.°. Lanzas contra tu enemigo un golpe que resuena por todo el campo de
Efecto: si el objetivo se desplaza antes del comienzo de tu si- batalla, inspirando a un aliado cercano para que lance otro golpe.
guiente turno, provoca un ataque de oportunidad de un aliado Encuentro • Arma, marcial
a tu elección. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Un aliado
adyacente al objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo
contra él como acción gratuita. El aliado suma tu modificador
de Carisma al daño.
CAPÍTULO 4 l Clases de personaje
PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1 PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2
Bastión defensivo Señor de la guerra ataque 1 A u m e n t o d e v i o l e n c i a Señor de la guerra utilidad 2
¡Un luchador honorable nunca cae! Un impacto crítico en el momento oportuno te concede la oportuni-
dad de hacer que un aliado herido recupere fuerzas.
Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro • Marcial
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Reacción inmediata A distancia 5
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Los aliados en
Desencadenante: un aliado dentro del alcance logra un impacto crítico.
un radio de 5 casillas de ti ganan un bonificador +1 de poder a
todas las defensas hasta el final del encuentro. Efecto: el aliado gana una cantidad de puntos de golpe tempora-
Efecto: los aliados en un radio de 5 casillas ganan una cantidad
de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de les igual a tu modificador de Carisma.
Carisma.
Ayudar al herido Señor de la guerra utilidad 2
Tu presencia es tanto un alivio como una inspiración
E m b e s t i d a d e l c u e r v o b l a n c o Señor de la guerra ataque 1 Encuentro • Curación, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Diriges el avance con un poderoso ataque, utilizando tu éxito para Objetivo: tú o un aliado adyacente
crear una oportunidad que puede aprovechar uno de tus aliados. Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
Cada uno de tus camaradas sigue tu ejemplo en su momento, y
comienzan a mostrar un auténtico trabajo en equipo. Movimiento del caballeroSeñor de la guerra utilidad 2
Diario • Arma, marcial Con un afilado arco de tu arma, diriges a un aliado para que se mue-
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma va a una posición tácticamente ventajosa.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Encuentro • Marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas a un
Acción de movimiento A distancia 10
aliado adyacente 1 casilla. Hasta el final del encuentro, cada vez
que tú o un aliado en un radio de 10 casilla de tu tenga éxito en Objetivo: un aliado
un ataque, el atacante desliza a un aliado adyacente 1 casilla.
Fallo: elige a un aliado en un radio de 10 casillas. Hasta el final del Efecto: el objetivo lleva a cabo una acción de movimiento como
encuentro, el aliado desliza a un aliado adyacente 1 casilla tras
llevar a cabo un ataque con éxito. acción gratuita.
Quitárselo de encima Señor de la guerra utilidad 2
Te convences a ti mismo o a un aliado para superar un efecto debilitante.
Encuentro • Marcial
Liderar el ataque Acción menor A distancia 10
Señor de la guerra ataque 1 Objetivo: tú o un aliado
Bajo tu dirección, las flechas alcanzan su blanco y las hojas llegan a Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvación con un bonifica-
su destino.
dor de poder igual a tu modificador de Carisma.
Diario • Arma, marcial PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura G r i t o d e g u e r r a i n s p i r a d o r Señor de la guerra ataque 3
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final del Al tiempo que golpeas, lanzas un feroz grito de guerra que alienta a
un aliado cercano. Éste trata inmediatamente de liberarse de aquella
encuentro, tú y todos los aliados en un radio de 5 casillas de ti condición que le cause mayores problemas.
ganáis un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra el
objetivo igual a 1 + tu modificador de Inteligencia. Encuentro • Arma, marcial
Fallo: hasta el final del encuentro, tú y todos los aliados en un radio Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
de 5 casillas de ti ganáis un bonificador +1 de poder a las tiradas Objetivo: una criatura
de ataque contra el objetivo. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Sujetar al enemigo Señor de la guerra ataque 1 Efecto: un aliado que pueda escucharte y esté en un radio de 5
No importa hacia dónde se vuelva tu enemigo, uno de tus aliados esta casillas de ti realiza una tirada de salvación.
esperándole.
I m p a c t o d e l s e ñ o r de la g u e r r a Señor de la guerra ataque 3
Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Un convincente corte es todo lo que necesitas para revelar las debili-
Objetivo: una criatura dades del enemigo e incitar a tus aliados a que acaben con él.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Encuentro • Arma, marcial
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo no puede Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
desplazarse si hay al menos dos de tus aliados (o tú y un aliado) Ataque: Fuerza contra CA.
adyacentes a él. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de
tu siguiente turno, todos tus aliados ganan un bonificador +2 a
las tiradas de daño contra el objetivo.
Presencia inspiradora: el bonificador a las tiradas del daño es igual
a 1 + tu modificador de Carisma.
CAPITULO 4 | Clases de personaje
Mantener la línea Señor de la guerra ataque 3 Punto de inflexión Señor de la guerra ataque 5
Con una veloz serie de órdenes, mantienes a tus aliados en formación Un impacto bien dirigido coge a tu enemigo con la guardia baja y te
y bien defendidos mientras lanzas un asalto contra tu adversario. permite a ti o aun aliado cercano deshacerte de algún efecto.
Encuentro • Arma, marcial Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Tú o un alia-
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, los aliados adyacentes a
do tuyo en un radio de 5 casillas puede hacer una tirada de
ti ganan un bonificador +2 de poder a la CA y no se puede tirar salvación.
de ellos, empujarlos o deslizados. Efecto: tú o un aliado realizáis una tirada de salvación contra un
efecto que el objetivo causó y que una salvación pueda terminar.
Monzón de acero Señor de la guerra ataque 3
Salías al centro de la refriega con un salvaje ataque circular... PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6
aunque tus movimientos están cuidadosamente calculados para
distraer a los enemigos cercanos y proporcionar a tus aliados la Guiar la carga Señor de la guerra utilidad 6
ocasión de colocarse en posición.
Diriges la carga de tu aliado, permitiéndole lanzar un golpe más
Encuentro • Arma, marcial mortífero y empujar hacia atrás a su enemigo.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Encuentro • Marcial
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado en Interrupción inmediata A distancia 10
un radio de 5 casillas de ti puede desplazarse 1 casilla. Desencadenante: un aliado carga
Presencia táctica: el número de aliados que pueden desplazarse es
Efecto: si el aliado impacta, suma tu modificador de Inteligencia a
igual a tu modificador de Inteligencia.
la tirada de daño y empuja 2 casillas al objetivo de su ataque. El
aliado puede desplazarse 2 casillas para permanecer adyacente
al objetivo.
PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5 Mantenerse firme Señor de la guerra utilidad 6
M a n t e n e r e n p i e a los c a í d o s Señor de la guerra ataque 5 Fortaleces a tus aliados con unas pocas palabras de aliento.
¡No podrán arrebatarte la victoria! Un decidido ataque eleva la mo- Diario • Curación, marcial
ral de tus acosados aliados y les devuelve el espíritu combativo. Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: tú y todos los aliados en la explosión
Diario • Arma, curación, marcial Efecto: los objetivos recuperan una cantidad de puntos de golpe
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura igual a 10 + tu modificador de Carisma.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Paso rápido Señor de la guerra utilidad 6
Efecto: todos los aliados en un radio de 10 casillas pueden gastar
Espoleas a un aliado para que se mueva más deprisa.
un esfuerzo curativo y recuperar una cantidad de puntos de golpe
adicionales igual a tu modificador de Carisma. Diario • Marcial
Acción menor A distancia 10
Pesadilla del Villano Señor de la guerra ataque Objetivo: un aliado
Efecto: aumenta la velocidad del aliado en 2 hasta el final del
encuentro.
Utilizas embestidas, estocadas y paradas de tu arma para cercar a tu Reacción inspiradora Señor de la guerra utilidad 6
adversario, impidiéndole alejarse de ti.
Diario • Arma, marcial En cuanto un aliado es herido, saltas hacia adelante con ayuda y
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma curación.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos. Encuentro • Curación, marcial
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando estés adyacente al Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo toque
objetivo y este camine o corra, puedes cancelar ese movimiento Desencadenante: tú o un aliado adyacente recibís daño
como interrupción inmediata.
Efecto: tú o un aliado podéis gastar un esfuerzo curativo y re-
cuperáis una cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu
modificador de Carisma.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
Rodear enemigo Señor de la guerra ataque 7
Contienes a tu enemigo, permitiendo que tus aliados se coloquen a su
espalda.
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: deslizas a un aliado voluntario que esté adyacente al
objetivo a cualquier otra casilla adyacente a él. El aliado puede
moverse a través de la casilla del objetivo.
Rugido de león Señor de la guerra ataque 7
Con un rugido que hiela la sangre, esgrimes tu arma en un amplio
arco que quiebra las defensas de tu enemigo. El golpe te da nuevas
fuerzas atio a un aliado que lo necesite.
Encuentro • Arma, curación, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: tú o un aliado en un radio de 5 casillas podéis gastar un
esfuerzo curativo.
Presencia inspiradora: tu aliado (pero no tú) gana una cantidad
adicional de puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.
PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7 PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 9
¡Ataque por sorpresa Señor de la guerra ataque 7 C a r g a d e l d r a g ó n d e h i e r r o Señor de la guerra ataque 9
A pesar del caos de la batalla, ves una oportunidad de oro para que Como un dragón de hierro enfurecido, te arrojas contra tu adversario,
un aliado haga un ataque por sorpresa. logrando un impresionante golpe que inspira a tus aliados para que
carguen también.
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Diario • Arma, marcial
Objetivo: una criatura Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA. Objetivo: una criatura
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de daño. Un aliado en un radio Ataque: Fuerza contra CA.
Especial: debes cargar como parte de este ataque.
de 5 casillas de ti realiza un ataque básico con ventaja de com- Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño.
bate como acción gratuita contra un objetivo de su elección. Efecto: hasta el final del encuentro, como reacción inmediata, un
Presencia táctica: el aliado gana un bonificador a la tirada de
ataque igual a tu modificador de Inteligencia. aliado de tu elección en un radio de 5 casillas de ti puede cargar
contra el mismo objetivo contra el que tú has cargado.
Derribadlos Señor de la guerra ataque 9
El ritmo con el que tus enemigos caen al suelo es música para tus oídos.
Partir armadura Señor de la guerra ataque 7 Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Sondeas las defensas de tu oponente y finalmente lanzas un golpe Objetivo: una criatura
que crea temporalmente una grieta en su armadura. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma queda derribado. Todos los aliados en un radio de 10 casillas de
Objetivo: una criatura ti pueden moverse 3 casillas y realizar un ataque básico cuerpo
Ataque: Fuerza contra CA. a cuerpo contra un objetivo a su elección como acción gratuita.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de Estos ataques no infligen daño, sino que derriban a su objetivo
si logran impactar.
tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque contra el objetivo Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda derribado.
puede lograr un golpe crítico con un resultado de 18-20 en el
dado.
CAP ÍTULO 4 | Clases de personaje
I m p a c t o d e l c u e r v o b l a n c o Señor de la guerra ataque 9 Golpe estimulante Señor de la guerra ataque 13
Lanzas un golpe de castigo que reaviva elfuego vital de tus aliados y Tu ataque inspira a un aliado cercano, ayudándole en la lucha.
les mantiene con vida en el campo de batalla.
Encuentro • Arma, marcial
Diario • Arma, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
Objetivo: una criatura Ataque: Fuerza contra CA.
Ataque: Fuerza contra CA. Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y concedes 10
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: uno o dos de tus aliados en un radio de 10 casillas ganan puntos de golpe temporales a un aliado en un radio de 5 casi-
llas de ti.
15 puntos de golpe temporales. Si reduces al objetivo a 0 puntos Presencia inspiradora: concedes a tu aliado una cantidad
de golpe o menos con este ataque, suma tu modificador de de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
Carisma a los puntos de golpe temporales que ganan tus aliados. Inteligencia.
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 10 G o l p e a d l o s h a s t a q u e c a i g a n Señor de la guerra ataque 13
A l i v i a r el s u f r i m i e n t o Señor de la guerra utilidad 10 Barres las piernas de un adversario y lo derribas al suelo con un
poderoso golpe desde arriba. Tus aliados, inspirados por la visión,
Tu presencia cercana es suficiente para aliviar el sufrimiento de tus actúan como tú.
aliados.
Encuentro • Arma, marcial
Diario • Marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Acción menor Personal Objetivo: una criatura
Efecto: tus aliados ignoran el daño continuo en cualquier turno en Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
el que comiencen adyacentes a ti, sin sufrir el daño continuo en
sí ni tampoco realizar tiradas de salvación para acabar con él. Este queda derribado. Todos los aliados en un radio de 5 casillas de
efecto persiste hasta el final del encuentro o durante 5 minutos. ti realizan un ataque básico contra un objetivo de su elección
como acción gratuita. Estos ataques no infligen daño, sino que
D e s p l a z a m i e n t o t á c t i c o Señor de la guerra utilidad 10 derriban al objetivo si impactan.
Presencia táctica: tus aliados ganan un bonificador a las tiradas
Tu dominio de ¡as tácticas de batalla y tus estrictas órdenes, te permi- de ataque concedidas por este poder igual a tu modificador de
ten mover a un aliado alejándolo del peligro. Inteligencia.
Diario • Marcial Impacto negador
Interrupción inmediata A distancia 10 Señor de la guerra ataque 1 3
Desencadenante: una criatura impacta a tu aliado con un ataque No importa cómo maniobre, algo se interpone entre el villano y su
presa... ¡y ese algo eres tú!
cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efecto: el aliado puede desplazarse una cantidad de casillas igual Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
a 1 + tu modificador de Inteligencia. Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Reorganización defensiva Señor de la guerra utilidad 10 Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: elige a un aliado en un radio de 5 casillas de ti. El objetivo
Reúnes a tus camaradas y les proporcionas instrucciones que les
ayuden a triunfar. no puede atacar a ese aliado con ataques cuerpo a cuerpo ni a
distancia hasta el final de tu siguiente turno.
Diario • Curación, marcial
Acción estándar Cercano explosión 5 P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Objetivo: todos los aliados en la explosión
Efecto: todos los objetivos pueden gastar un esfuerzo curativo y G a m b i t o del s e ñ o r de la guerra Señor de la guerra ataque 15
hacer una tirada de salvación contra un único efecto que pueda Provocas a tu adversario con un golpe audaz. Cada vez que se aba-
terminar con una salvación. Además, todos los objetivos ganan lance sobre ti, acercará imprudentemente a tusfuerzas a la victoria.
un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final
de tu siguiente turno. Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
P R O E Z A S D E ENCUENTRO DE N I V E L 13 Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Furia del siroco Señor de la guerra ataque 1 3 Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: el objetivo gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque y
El siroco empuja las arenas del desierto en un millar de direcciones y,
de un modo similar, tusfuriosos ataques dispersan a tus enemigos y daño contra ti hasta el final del encuentro. Cuando el objetivo te
les conducen hacia donde tú quieres. vaya a atacar, un aliado a tu elección en un radio de casillas igual
a tu modificador de Inteligencia puede hacer un ataque básico
Encuentro • Arma, marcial contra el objetivo como interrupción inmediata.
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño y deslizas al ob-
jetivo 1 casilla.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
Hacedlos sangrar Señor de la guerra ataque 1 5 P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Haces que tu enemigo sangre con un cruel golpe, exponiendo un fallo Acometida del señor de la guerra Señor de la guerra ataque 17
fatal en su armadura.
Como una tormenta salvaje y terrible, te arrojas contra tu enemigo.
Diario • Arma, marcial Tus aliados son arrastrados por lafuerza de tu ira.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Encuentro • Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y daño continuo Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
5 (salvación termina). Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Los aliados que
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando tú o un aliado
te tengan en su línea de visión pueden moverse su velocidad.
impartáis al objetivo, ese ataque también causa daño continuo 5 Fallo: un aliado que te tenga en su línea de visión (a tu elección)
(salvación termina).
puede mover su velocidad.
Renovar las tropas Señor de la guerra ataque 15 Continuad luchando Señor de la guerra ataque 1 7
Ver como la bestia se desalienta ante tu asalto da a tus aliados más Reúnes a tusfuerzas con un grito de batalla y un calculado golpe
coraje para combatir. contra el enemigo.
Diario • Arma, marcial Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Todos los Impacto: 3 [A] + modif. de Fuerza de daño, y todos los aliados en
aliados que te tengan en su línea de visión ganan puntos de un radio de 5 casillas de ti realizan una tirada de salvación.
golpe como si hubiesen gastado un esfuerzo curativo. Suma tu Presencia inspiradora: tus aliados ganan un bonificador a la tirada
modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados.
Fallo: todos los aliados que te tengan en su línea de visión ganan de salvación igual a tu modificador de Carisma.
una cantidad de puntos de golpe igual a 10 + tu modif. de
Carisma. Furia atronadora Señor de la guerra ataque 1 7
Laferocidad de tu golpe acalla un instante elfragor de la batalla.
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 16 Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Desafío del héroe Señor de la guerra utilidad 16 Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Rechazas una aflicción adversa o permites que un aliado lo haga. Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
Diario • Marcial queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción estándar A distancia 10 Presencia táctica: hasta el final de tu siguiente turno, tus aliados
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo tiene éxito en una tirada de salvación. ganan un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra el
objetivo igual a tu modificador de Inteligencia.
Granizada de acero Señor de la guerra ataque 1 7
Estandarte del señor de la guerra Señor de la guerra utilidad 16 Apuntas con tu arma a tu enemigo, la recoges y la vuelves a lanzar
hacia delante. Al tiempo que impactas confuerza, tus aliados descar-
Reúnes a tus tropas más cercanas antes de enviarlas a la batalla. gan una tormenta de muerte sobre él.
Encuentro • Curación, marcial Encuentro • Arma, marcial
Acción estándar Cercano explosión 5 Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: todos los aliados en la explosión Objetivo: una criatura
Efecto: cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Hasta el Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de daño, y todos los aliados en un
final de tu siguiente turno, cada objetivo gana un bonificador
+2 de poder a las tiradas de ataque. radio de 5 casillas de ti realizan un ataque básico contra el objetivo.
F o r m a c i ó n d e l c u e r v o b l a n c o Señor de la guerra utilidad 16 P R O E Z A S D I A R I A S DE NIVEL 19
Renuncias a atacar y te concentras en reencauzar a tus aliados Molino de perdición Señor de la guerra ataque 19
Diario • Marcial Astutamente haces maniobrar a tu adversario hasta una posición de
Acción estándar Cercano explosión 5 flanqueo perfecta. Al tiempo que lanzas el golpe decisivo, los aliados
Objetivo: todos los aliados en la explosión que te rodean le golpean confuerza desde todos lados.
Efecto: cada objetivo puede realizar una acción de movimiento.
Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Todos tus alia-
dos adyacentes al objetivo realizan un ataque básico cuerpo a
cuerpo contra él como acción gratuita.
Fallo: un aliado adyacente al objetivo a tu elección realiza un
ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
CAPITULO 4 | Clases de personaje
Oleada d e la victoria Señor de la guerra ataque 19 J o m a r e l c a m p o d e b a t a l l a Señor de la guerra ataque 22
La victoria está al alcance de la mano por lo que, con un poderoso Como un titiritero, colocas a tus enemigos exactamente donde los
rugido, empujas a tus aliados a que aprovechen toda oportunidad y quieres.
luchen como nunca antes.
Diario • Marcial
Diario • Arma, marcial Acción estándar Cercano explosión 10
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosión.
Objetivo: una criatura Efecto: deslizas a cada objetivo un número de casillas igual a tu
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el modificador de Inteligencia.
comienzo de tu siguiente turno, todos los aliados en un radio de P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 23
10 casillas de ti pueden realizar un ataque básico como acción
gratuita tras una acción estándar. Asalto repentino Señor de la guerra ataque 23
Fallo: hasta el comienzo de tu siguiente turno, un aliado a tu
elección en un radio de 10 casillas de ti, puede llevar a cabo un Tu golpe cortante incita a un aliado a la acción.
ataque básico como acción gratuita tras una acción estándar.
Mantener menor hasta el comienzo de tu siguiente turno, un aliado Encuentro • Arma, marcial
de tu elección en un radio de 10 casillas de ti puede llevar a cabo Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
un ataque básico como acción gratuita tras una acción estándar. Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Romper el ritmo Señor de la guerra ataque 19 Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de daño, y un aliado a tu elección
Aceleras mientras arremetes contra tu enemigo con una multitud de en un radio de 5 casillas de ti lleva a cabo una acción estándar.
golpes bien dirigidos, desequilibrándolo. Presencia táctica: tu aliado gana un bonif de poder a las tiradas
Diario • Arma, marcial de ataque contra objetivos adyacentes a ti igual a tu modif. de
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Inteligencia. Este bonif, se aplica sólo a las tiradas de ataque llevadas
Objetivo: una criatura a cabo utilizando la acción estándar concedida por este poder.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño. Conejos y lobos Señor de la guerra ataque 23
Efecto: si el objetivo ataca antes del final de tu siguiente turno,
Entre golpes y paradas, diriges a los aliados acosados a un lugar
puedes utilizar una interrupción inmediata para moverte 4 seguro mientras pides refuerzos.
casillas y realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Si infliges daño, el objetivo sufre un penalizador a su Encuentro • Arma, marcial
tirada de ataque igual a tu modificador de Inteligencia. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Mantener menor: el efecto continúa hasta el comienzo de tu Objetivo: una criatura
siguiente turno. Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Dos aliados cua-
lesquiera a tu elección en un radio de 10 casillas de ti pueden
desplazarse su velocidad.
P R O E Z A S D E UTILIDAD DE N I V E L 22
De u n lado a Otro Señor de la guerra ataque 23
Corazón del titán Señor de la guerra ataque 22 Golpeas a tu enemigo y lo envías tambaleándose hasta un aliado que
lo espera, que a su vez vuelve a enviarte el enemigo trastabillando.
Apuntas a tus enemigos con tu arma y lanzas una sombría amenaza
que les deja temiendo por sus vidas. Con grandes palabras, un aliado o Encuentro • Arma, marcial
tú mismo os transformáis en un Juggernaut endurecido por la batalla. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura flanqueada por ti y un aliado
Diario • Marcial Ataque: Fuerza contra CA.
Acción estándar A distancia 10 Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el aliado puede
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo gana una cantidad de puntos de golpe tempo- realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo
como acción gratuita. Si el ataque del aliado impacta, realiza un
rales igual a su valor de esfuerzo curativo + tu modif. de Carisma. ataque secundario contra el objetivo.
Hasta que el objetivo pierda tantos puntos de golpe temporales Ataque secundario: Fuerza contra CA.
como ha ganado por este poder, podrá sumar tu modif. de Ca- Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño.
risma a las tiradas de daño, y no se le podra atontar, inmovilizar,
empujar, tirar, deslizar, neutralizar, ralentizar, aturdir ni debilitar.
Estallido heroico Señor de la guerra ataque 22 Grito de guerra del gran dragón Señor de la guerra ataque 23
La visión de uno de tus aliados sufriendo un golpe te llena de decisión Lanzas un horripilante grito de batalla mientras atacas. La sangre de
y compasión, y transformas ese oscuro momento en un estallido he- las venas de tus enemigos se congela cuando tus aliados golpean.
roico hacia la victoria.
Encuentro • Arma, marcial, miedo
Diario • Curación, marcial Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Reacción inmediata Cercano explosión 5 Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo está
Desencadenante: tú o un aliado en un radio de 5 casillas de ti
debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
sufre daño. Presencia inspiradora: hasta el final del encuentro, tus aliados
Efecto: tú y todos los aliados en la explosión podéis gastar un ganan un bonificador de poder a sus tiradas de ataque contra
enemigos debilitados igual a tu modificador de Carisma.
esfuerzo curativo. Suma tu modificador de Carisma a los puntos
de golpe recuperados.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 25 Impacto de batalla de la quimera Señor de la guerra ataque 27
Agitar el avispero Señor de la guerra ataque 25 Con un rugiente grito de batalla, golpeas a los enemigos cercanos y
los lanzas hacia atrás, cambiando el aspecto del campo de batalla.
"¡Toma esto, villano! Siente el aguijón de un centenar de avispas Encuentro • Arma, marcial
furiosas".
Acción menor Cercano explosión 1
Diario • Arma, marcial Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosión
Acción estándar A distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza pesada. Ataque: Fuerza contra Reflejos
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al
Impacto: 6[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final
objetivo 2 casillas.
del encuentro, tus aliados suman tu modificador de Inteligencia
a las tiradas de ataque y daño cuando realizan ataques a Presencia táctica: deslizas al objetivo un número de casillas igual a
distancia contra el objetivo.
Fallo: todos los aliados realizan un ataque básico a distancia contra 1 + tu modificador de Inteligencia.
el objetivo como acción gratuita, ganando un bonificador a la
tirada de ataque y de daño igual a tu modificador de Inteligencia. Incitar al heroísmo Señor de la guerra ataque 27
Descargas un sólido golpe a tu enemigo y guías a tus aliados aún
más cerca de la victoria. Tus palabras y acciones elevan su moral y les
inspiran a nuevos actos de heroísmo.
Encuentro • Arma, marcial
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Asalto implacable Señor de la guerra ataque 25 Objetivo: una criatura
Descargas tu arma confuerza, y tu enemigo se ve envuelto en una Ataque: Fuerza contra CA
bruma carmesí. Unferoz grito de batalla lanza a tus aliados a un
frenesí avivado por la sangre. Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño, y todos tus alia-
dos en la línea de visión ganan 20 puntos de golpe temporales.
Diario • Arma, marcial Presencia inspiradora: concedes a todos los aliados una cantidad
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma adicional de puntos de golpe temporales igual a tu modificador
Objetivo: una criatura de Carisma.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 5 [A] + modificador de Fuerza de daño. Perdición del señor de la guerra Señor de la guerra ataque 27
Efecto: hasta el final del encuentro, cuando tú o un aliado logréis
Acabas con la confianza de tu adversario con unfiero impacto.
un impacto crítico, tú y todos tus aliados podéis hacer un ataque
básico como acción gratuita. Encuentro • Arma, marcial
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
L l a m a d a d e l c u e r v o b l a n c o Señor de la guerra ataque 25 Ataque: Fuerza contra CA
Liberas una brutal oleada de ataques contra tu odiado enemigo, apelan- Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño, y hasta el final
do a tus aliados para que mantengan la posición y superen sufatiga.
de tu siguiente turno, puedes elegir un efecto que actualmente
Diario • Arma, marcial
Acción estándar A distancia arma esté sobre el objetivo. Este falla su siguiente tirada de salvación
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA contra ese efecto.
Impacto: 6[A] + modif. de Fuerza de daño, y tú y todos tus aliados
P R O E Z A S D I A R I A S D E NIVEL 29
en un radio de 10 casillas de ti lleváis a cabo tiradas de salvación
contra un efecto individual que pueda terminar una salvación. Desafiar a la muerte Señor de la guerra ataque 29
Fallo: cada uno de tus aliados en un radio de 10 casillas de ti hace
una tirada de salvación contra cualquier efecto que causó el Saltas al lado de tu aliado y le libras de lasfauces de la muerte.
objetivo y que una salvación pueda terminar.
Diario • Arma, curación, marcial
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: una criatura ataca a tu aliado
Objetivo: la criatura atacante
P R O E Z A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 27 Especial: como parte de esta acción puedes moverte el doble de
tu velocidad para alcanzar al objetivo sin provocar ataques de
Carga devastadora Señor de la guerra ataque 27 oportunidad.
Lafuria de tu asalto es tan aterradora como la brutal herida que Ataque: Fuerza contra CA
abres en tu enemigo.
Impacto: 7[A] + modificador de Fuerza de daño, y el ataque del
Encuentro • Arma, marcial objetivo pierde.
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma Fallo: mitad de daño, y el ataque del objetivo inflige mitad de daño
Objetivo: una criatura si impacta.
Ataque: Fuerza contra CA Efecto: como reacción inmediata, el aliado atacado puede gastar
Requisito: debes cargar como parte de este ataque. un esfuerzo curativo.
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final
de tu siguiente turno, cualquier aliado que te tenga en su línea
de visión gana un bonificador a las tiradas de daño igual a tu
modificador de Carisma cuando haga un ataque básico cuerpo
a cuerpo como parte de una carga.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
P e r m a n e c e r i n v e n c i b l e Señor de la guerra ataque 29 PROEZAS DEL CABALLERO COMANDANTE
Atacas con todo lo que tienes al enemigo, y te conviertes en unfaro de Sajar V presionar Caballero comandante ataque 11
fuerza y perseverancia para tus aliados.
Cortas a tu enemigo en el torso y lo empujas hacia atrás. A conti-
Diario • Arma, marcial nuación te giras con un gruñido y haces retroceder atoáoslos demás
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma enemigos cercanos.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA Encuentro • Arma, marcial
Impacto: 7[A] + modificador de Fuerza de daño. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: tú y todos los aliados en un radio de 5 casillas ganáis un Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
bonificador +4 de poder a todas las defensas y resistencia 5 a Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
todo el daño hasta el final de tu turno. Efecto: tras hacer el ataque, empujas a todos tus enemigos
Mantener menor: el efecto continúa.
adyacentes 1 casilla.
SENDAS DE PARANGÓN
Inquietar Caballero comandante utilidad 12
CABALLERO
COMANDANTE Haces que tu enemigo se piense dos veces su decisión de enfrentarse
contigo y tus camaradas en batalla.
"El código de caballeríay mi honor son mi
espada y mi escudo, y la estrategiay la táctica mi Encuentro • Marcial
armadura".
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: un enemigo
Efecto: el objetivo está señalado hasta el final de tu siguiente
turno.
Prerrequisitos: clase señor de la guerra, competencia
con armadura pesada.
Tu camino como señor de la guerra te ha conducido a
adoptar el papel de un caballero comandante, un parangón
blindado del liderazgo y el combate, que no tiene miedo de
dirigir desde la primera línea, y que tiene las habilidades y
aptitudes necesarias para desempeñar ese rol. Inspiras me-
diante el ejemplo, lo das todo en cada ataque, y reorganizas a
tus aliados con poderosos ataques y sorprendentes tácticas.
RASGOS DE CLASE DEL CABALLERO
COMANDANTE
Acción del caballero comandante (nivel 11.°): cuan-
do gastas un punto de acción para llevar a cabo una acción
adicional, tus aliados ganan un bonificador +1 a todas
las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tus
aliados deben ser capaces de verte y oírte para ganar este
bonificador.
Honor y gloria (nivel 11.°): tus aliados ganan un
bonificador +2 a las tiradas de ataque siempre que estén ad-
yacentes a ti.
Presión de las armas (nivel 16.°): tú y los aliados en un
radio de 3 casillas de ti ganáis un bonificador a las tiradas
de daño cuando hacéis ataques de oportunidad igual a tu
modificador de Carisma.
C o n t r o l a r e l t e r r e n o Caballero comandante ataque 20 PROEZAS DEL CAPITÁN DE BATALLA
Dominas el campo de batalla hasta tal punto que los enemigos en- Forzar la retirada Capitán de batalla ataque 11
cuentran abrumadora tu mera presencia.
Te arrojas contra tu adversario, derribándolo sobre sus aliados y ha-
Diario • Arma, marcial ciendo que todos ellos se alejen de ti trastabillando.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura Encuentro • Arma, marcial
Ataque: Fuerza contra CA Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Objetivo: una criatura
Efecto: todos tus enemigos en un radio de 5 casillas de ti quedan Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] de daño, y empujas al objetivo un número de ca-
señalados hasta el final de tu siguiente turno. Todos los enemigos
sufren una cantidad de daño continuo igual a tu modificador de sillas igual a tu modificador de Inteligencia. Realiza un ataque
Carisma mientras sigan señalados. secundario.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo
CAPITÁN DE BATALLA principal, de su tamaño o menor, y que estén dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo.
"¡Seguidme, y la victoria será nuestra! Ataque secundario: Fuerza contra fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al
Prerrequisito: clase señor de la guerra objetivo secundario 1 casilla.
Te conviertes en el epítome del líder de combate en acción, I n s t a n t e d e g e n i a l i d a d Capitán de batalla utilidad 12
un inspirador capitán de batalla que pasa con facilidad de
impartir órdenes a enzarzarse con el enemigo y de vuelta a Compartes un momento de brillante lucidez con un aliado cercano.
lo primero conforme las condiciones del campo de batalla
así lo exigen. Como líder que lucha igual de bien que dirige, Diario • Marcial
te has ganado la lealtad y el respeto de tus aliados, yjuntos Acción estándar A distancia 5
habéis dado lugar a un equipo de combate perfectamente Objetivo: un aliado
coordinado. Efecto: el aliado recupera un poder de encuentro que ya haya
RASGOS DE LA SENDA DEL CAPITÁN utilizado.
DE BATALLA
Ráfaga astuta Capitán de batalla ataque 20
Acción de batalla (nivel 11.°): cuando gastas un punto
de acción para llevar a cabo una acción adicional, tus aliados Giras como un ciclón de terrorífico acero, sajando a tus enemigos.
ganan un bonificador +1 a las tiradas de ataque hasta el co- Con cada golpe que impacta, derribas a un oponente o le envías tam-
mienzo de tu siguiente turno. Tus aliados deben ser capaces baleándose hacia atrás.
de verte y oírte para ganar este bonificador.
Diario • Arma, marcial
Grito de devastación (nivel 11.°): en el primer asalto Acción estándar Cercano explosión 1
de combate (o tanto en el primero como en el asalto de Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosión.
sorpresa si tus aliados logran sorprender), tus aliados que co- Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
miencen su turno en un radio de 10 casillas de tí ganan un Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al
bonificador +2 a sus tiradas de ataque.
objetivo 1 casilla o lo derribas.
Inspiración de batalla (nivel 16.º): cuando utilizas Fallo: mitad de daño, sin empujar y el objetivo no queda derribado.
tu poder Palabra inspiradora, los aliados que cures ganan
un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque y un OFICIAL ESPADACHÍN
bonificador +1 de poder a la velocidad hasta el final de tu
siguiente turno. Si elegiste el rasgo de clase Presencia tácti- "Este arma es el símbolo de mi oficio, y brilla sobre el campo de
ca, en vez de +1 los aliados ganan un bonificador igual a tu batalla mientrasla.esgrimo contra nuestros enemigos".
modificador de Inteligencia.
Prerrequisito: clase señor de la guerra, competencia
con hoja pesada.
Has estudiado ampliamente el uso de las hojas ligeras y
pesadas, y el arma que has elegido se ha convertido en un
símbolo de tu poder y liderazgo. Nunca entras en batalla sin
tu arma en la mano, y tus aliados saben buscar el brillo de tu
hoja cuando necesitan ayuda o inspiración.
R A S G O S DE LA SENDA DEL OFICIAL
ESPADACHÍN
Acción del oficial espadachín (nivel 11.°): puedes
gastar un punto de acción para recuperar un poder de en-
cuentro de señor de la guerra que ya hayas usado, en vez de
para llevar a cabo una acción adicional.
CAPITULO 4 | Clases de personaje
Hoja disciplinada (nivel 11.°): cuando fallas un ataque RASGOS DE LA SENDA
cuerpo a cuerpo utilizando una hoja pesada, ganas un +2 a DEL VETERANO DE COMBATE
tu siguiente tirada de ataque contra el mismo enemigo.
Acción del veterano de combate (nivel 11.°): cuando
Ensartar a los débiles (nivel 16.°): cuando logras un gastas un punto de acción para llevar a cabo una acción
impacto crítico utilizando una hoja pesada, tú y todos tus adicional, uno de tus aliados en un radio de 10 casillas de
aliados ganáis ventaja de combate contra el enemigo que has ti puede realizar una acción de movimiento como acción
golpeado hasta el final de tu siguiente turno. gratuita.
P R O E Z A S DE OFICIAL ESPADACHÍN D u r o como la piedra (nivel 11.°): ganas un esfuerzo cu-
rativo adicional. Cuando gastas un esfuerzo curativo, suma
Ráfaga de cuchillas Oficial espadachín ataque 11 tu modificador de Constitución a los puntos de golpe que
recuperas.
Cortas a un enemigo, te lanzas hacia un lado y vuelves a lanzar tu
hoja contra el mismo enemigo u otro dentro de tu alcance. Sanador de batalla (nivel 16.°): cuando utilizas tu
poder Palabra inspiradora, el objetivo puede además realizar
Encuentro • Arma, marcial una tirada de salvación.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja pesada PROEZAS DE VETERANO DE COMBATE
Objetivo primario: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA T r u c o d e e s c a r a m u z a Veterano de combate ataque 11
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y puedes despla- Logras un golpe de refilón, que transformas en una oportunidad para
zarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario. desplazar a tu oponente de su posición y colocarlo en el camino de un
aliado cercano.
Objetivo secundario: una criatura.
Ataque secundario: Fuerza contra CA. Encuentro • Arma, marcial
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
D o n d e l o f i c i a l e s p a d a c h í n Oficial espadachín utilidad 12 Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo
¡Señor de la guerra, ayúdate a tí mismo!
queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Además,
Diario • Marcial deslizas al objetivo 2 casillas, y un aliado en un radio de 2
Acción gratuita Personal casillas de tu se desplaza 1 casilla más cerca del objetivo.
Desencadenante: utilizas un poder que tiene como objetivos a tus
aliados pero no a ti.
Efecto: te conviertes también en objetivo del poder.
Fallaste Veterano de combate utilidad 1 2
Hoja de diamante de la victoria Oficial espadachín ataque 20 Esquivas el ataque de un enemigo, y tras ello le miras como si ya
hubiese muerto.
La presencia de aliados resueltos se suma a lujuria de tu golpe, que
se abre paso a través de la coraza protectora de tu enemigo y corta Encuentro • Marcial
profundamente hasta el hueso.
Interrupción inmediata A distancia 10
Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Desencadenante: un enemigo dentro del alcance y en tu línea de
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja pesada
Objetivo primario: una criatura visión falla al atacarte.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Por cada aliado Efecto: el objetivo concede ventaja de combate a todos los alia-
en un radio de 2 casillas de ti, infliges 1 [A] adicional de daño dos que lo tengan en su línea de visión hasta el comienzo de su
(máximo 6[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño. siguiente turno.
VETERANO DE COMBATE Táctica superior Veterano de combate ataque 20
"Pégate a mi. Yo me encargaré de que sigamos vivos, y mientras esta- Tu experiencia en el campo de batalla te permite causar terribles he-
mos en ello quizás pueda encontrar un modo de ganar este combate". ridas a tu enemigo y al mismo tiempo sacar lo mejor de tus aliados.
Prerrequisito: clase señor de la guerra Diario • Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Eres un veterano de muchas batallas, y se nota. Has aprendi- Objetivo: una criatura
do trucos y técnicas que sólo pueden conocerse en el campo Ataque: Fuerza contra CA
de batalla, y has aprendido no sólo a sobrevivir, sino a obtener Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y concedes un
la victoria. Más aún, tus habilidades de combate y liderazgo
innato se transfieren a los que luchan a tu lado. Haces que los punto de acción a un aliado en un radio de 10 casillas de ti. El
que están a tu alrededor sean mejores, y tus aliados están más punto de acción desaparece si no es utilizado antes del final del
que contentos de tenerte luchando a su lado. encuentro.
Fallo: un aliado en un radio de 10 casillas de ti realiza un ataque
básico como acción gratuita.
C A P Í T U L O 4 | Clases de personaje
DESTINOS ÉPICOS a un amplio rango de personajes con distintos trasfondos,
talentos y poderes.
Tu destino épico describe el arquetipo mítico que aspiras a al-
canzar. Algunos personajes tienen un destino épico muy claro en Si no eliges un destino épico a nivel 21, puedes elegir uno
mente desde el momento en que comienzan su vida aventurera, en cualquier nivel posterior, en cuyo caso ganarás retroac-
mientras que otros lo descubren en algún punto del camino. tivamente todos los beneficios del destino épico apropiados
para tu nivel actual.
La mayoría de la gente ni siquiera llega a acercarse a alcan-
zar un destino épico. Si fue simplemente porque fracasaron CÓMO ALCANZAR TU DESTINO
en su viaje, o porque el universo nunca tuvo la intención de ÉPICO
permitirles alcanzar semejantes alturas, es algo que ni se sa-
be, ni puede saberse. El rasgo "inmortalidad" de tu destino épico no se obtiene a
nivel 30.°. En vez de ello, se logrará cuando tú y tus aliados
Tu destino épico te separa de esos individuos: sabes que completéis vuestra Gesta del destino. Esto se describe más
estás destinado para la grandeza y tienes la oportunidad de extensamente en la Guía del DungeonMaster, aunque esen-
alcanzarla. cialmente se puede decir que tu Gesta del destino es la gran
aventura final de la campaña, durante la cual te enfrentarás
PODER EXTRAORDINARIO a los mayores desafíos de la carrera de tu personaje.
Comparado con una clase o senda de parangón, un destino La gesta puede comenzar en realidad antes del nivel 30.°
épico concede pocos beneficios, pero los que proporciona (de hecho, normalmente es así), pero el climax de la misma só-
son excepcionales. Ciertas leyes del universo funcionan de lo puede ocurrir después de que todos los participantes hayan
un modo diferente para ti... y algunas ni siquiera se aplican. alcanzado el nivel 30°. Tras completar tu Gesta del destino,
tu carrera aventurera (y tu vida como una criatura mortal
Tu raza, clase, senda y otros elementos de tu personaje normal) habrá terminado. Tu DM puede dar a tu personaje
quizás definan qué puedes hacer, pero tu destino épico defi- un poco de tiempo para poner sus asuntos en orden antes de
ne tu lugar en el universo. partir, o la partida puede suceder espontáneamente tras com-
pletar la gesta. Trabaja con tu DM para determinar el ritmo
INMORTALIDAD apropiado basándoos en tu personaje, tu destino y la gesta.
Cada destino épico define tu impacto a largo plazo en el Una vez que hayas completado tu Gesta del destino e inicia-
mundo o incluso en el universo: cómo la gente te recordará y do tu ascenso a la inmortalidad, la historia de tu personaje habrá
hablará de ti hasta el fin de los tiempos. terminado. Vivirá en la leyenda, pero nunca más tomará parte
en los hechos mortales. En vez de eso, es el momento de crear
Algunas personas logran una fama o notoriedad duradera un nuevo grupo de aventureros y comenzar una nueva historia.
sin alcanzar un destino épico, pero todo ello en realidad es fu-
gaz. Inevitablemente esas personas serán olvidadas, perdidas CÓMO CULTIVAR EL DESTINO
en las lóbregas profundidades de la Historia. Tu destino épico DE TU PERSONAJE
asegura que tu nombre y tus hazañas vivan para siempre.
Los destinos épicos se basan tanto en el lugar de un perso-
EL FINAL naje jugador en el mundo y en el cosmos, como en adquirir
nuevas aptitudes. Por lo tanto, las campañas que tengan
Quizás más importante aún, tu destino épico describe cómo intención de jugar a lo largo del grado épico a menudo co-
tu personaje sale en general del mundo (y más específica- mienzan a entretejer lo que serán los destinos épicos de los
mente, del juego) una vez que has completado tu aventura PJs en la línea argumental antes del nivel 21.°. Un personaje
final. Explica por qué, tras tantas aventuras, finalmente que trabaje para convertirse en un semidiós puede compor-
abandonas el reino mortal, y dónde vas tras ello. tarse de un modo diferente a un personaje que crea que está
destinado a ser un embaucador mortal.
CÓMO ADQUIRIR UN DESTINO
ÉPICO GESTAS DEL DESTINO
Las aptitudes de destino épico se van adquiriendo del nivel La Gesta del destino es una peligrosa aventura épica ligada a
21." al 30.°. Tal y como se muestra en la tabla de 'Mejora de un destino épico concreto (o quizás a múltiples destinos épi-
personaje' en el Capítulo 2, tus aptitudes épicas continúan a cos en el grupo) que un grupo aventurero de alto nivel puede
partir de donde acaban tus beneficios de senda de parangón. llevar a cabo para completar la línea argumental (o líneas
arguméntales) de los personajes épicos. Es completamente po-
Tras ganar todos los demás beneficios de alcanzar el nivel sible que los planes de un DM para su campaña no incluyan
21.° (incluidos rasgos de clase, aumentos en las puntuaciones ninguna Gesta del destino. Pero si un DM no tiene planes só-
de características y demás), puedes elegir un destino épico. lidos para su campaña durante el grado épico, orientar varias
sesiones en torno a gestas vinculadas a los destinos épicos de
Los destinos épicos tienen un alcance más amplio que los distintos PJs es una excelente ruta a explorar.
una clase o una senda de parangón. Aunque la mayoría
tienen ciertos requisitos de entrada, suelen poder aplicarse
CAPITULO 4 | Clases de personaje
GESTAS DEL DESTINO E INMORTALIDAD INMORTALIDAD, DE CIERTO TIPO
Los grupos que quieran poner un punto final definitivo a las Los archimagos son diferentes por definición. No puede
aventuras de sus PJs pueden utilizar las Gestas del destino saberse qué elecciones hará el mago más destacado de una
como trampolín para mostrar cómo sus personajes de nivel época cuando haya completado su destino. La siguiente sec-
30.° finalmente abandonan el mundo mortal y ascienden al ción detalla una senda que varios archimagos han recorrido,
mundo de los dioses y las leyendas. Este tipo de punto final pero tu camino puede ser diferente.
obviamente no será del agrado de todos los grupos. Muchos
DMs tendrán sus propias ideas sobre cómo debería terminar Reclusión arcana: cuando completas tu gestafinal,te
su campaña. Otros grupos preferirán guardar a sus persona- retiras del mundo para dedicar todo tu tiempo y atención
jes de nivel 30.° como una opción para partidas de alto nivel. al estudio de la fórmula arcana definitiva, el Semiconjuro,
Por ello, las notas que aparecen en cada uno de los destinos cuya existencia hiperplanaria comprende todos los conjuros
épicos que se presentan a continuación son totalmente op- menores que ha habido, hay y habrá.
cionales. Las presentamos principalmente para ayudarte a
captar el tono de lo que puede ser el destino final de un per- Para ayudarte en tu estudio, construyes un sancta-
sonaje épico, teniendo en cuenta siempre que tu DM puede sanctórum. Si así lo eliges, tu retiro te proporciona un
tener otros planes para el final de tu personaje. aislamiento total, y por lo tanto puede adoptar la forma de
una torre perdida en algún punto del Caos elemental. No
CÓMO INTRODUCIR obstante, puedes desear conservar un vínculo con el mundo,
y por ello construir tu refugio de modo que tenga una co-
LOS DESTINOS ÉPICOS nexión con el mundo. En ese caso, puedes fundar una nueva
orden de magos, de la que eres su escasamente visto Mago
Los destinos épicos se presentan en orden alfabético. La mayor. Alternativamente, puedes fundar una escuela de
descripción de cada destino proporciona una visión general, magia, en la que desempeñas la labor de director raramente
seguida por información de reglas de juego. visto.
Prerrequisitos: si el destino épico tiene requisitos para Sin importar cuál sea la forma física de tu retiro o sus
entrar en él, se indican aquí. conexiones temporales, tu reflexión sobre la arcanosfera
persiste. Conforme van pasando los años, tu estudio de la
Rasgos de destino: cada destino épico cuenta con una estructura fundamental y profunda del cosmos te separa del
mezcla única de rasgos que se describen en esta sección. flujo normal del tiempo. Finalmente, tu forma material se
Tras elegir un destino épico, ganas el rasgo de destino indi- deshace cuando te fundes con el propio Semiconjuro.
cado para el nivel 21°. Tras ello, tu nombre pasa a estar unido a poderosos conjuros
y rituales empleados por magos menores.
Poderes: aquí se incluye una descripción completa del
poder o poderes concedidos por el destino épico. RASGOS DE ARCHIMAGO
Inmortalidad: esta entrada describe tu forma concreta Todos los archimagos tienen los siguientes rasgos.
de inmortalidad una vez que hayas completado tu Gesta del Recordar conjuro (nivel 21.°): al comienzo de cada día,
destino.
elige un conjuro diario que conozcas (y que hayas preparado
ARCHIMAGO ese día, si preparas tus conjuros). Puedes utilizarlo dos veces
ese día, en vez de sólo una.
Reclamas ser el mago más destacado del mundo: el Archimago.
Espíritu arcano (nivel 24.°): una vez al día, si mueres,
Prerrequisito: mago de nivel 21.°. puedes separar tu espíritu de tu cuerpo. En forma de espí-
ritu arcano, te curas hasta tu máximo de puntos de golpe
Toda una vida dedicada a la lectura de grimorios, prontua- y ganas las cualidades insustancial y fásico. Puedes lanzar
rios, tomos y libros de conjuros finalmente te ha revelado los conjuros de encuentro y a voluntad mientras estés en forma
cimientos sobre los que se asienta la realidad: los conjuros de espíritu arcano, pero no puedes lanzar conjuros diarios,
son sólo minúsculas porciones de una verdad arcana mucho activar objetos mágicos ni realizar rituales. Si mueres en for-
mayor. Cada conjuro es parte de un trabajo muy superior, ma de espíritu arcano, estás muerto del todo.
evocando una mínima fracción de esa fórmula definitiva.
Conforme continúas tus estudios, mejoras tu dominio de los Al final del encuentro, tras un descanso breve, tu espíritu
conjuros tanto, que estos comienzan a impregnar tu carne, arcano vuelve a unirse a tu cuerpo, si aún está presente. Tu
concediéndote una habilidad para su uso más allá de los total actual de puntos de golpe no cambia, pero ya no expe-
sueños de los practicantes menores. rimentas los otros beneficios y penalizaciones de estar en
forma de espíritu arcano.
Con frecuencia se te pide que utilices tu conocimien-
to para defender el mundo de amenazas sobrenaturales. Si tu cuerpo se pierde, necesitarás otro tipo de magia
Buscando un conocimiento aún mayor y el poder mágico para volver a la vida, pero puedes continuar tus aventuras en
que lo acompaña, a veces te sientes tentado por reliquias forma de espíritu arcano si así lo quieres.
cuestionables, conjuros de moralidad dudosa, y antiguos ar-
tefactos. Tu destino sigue siendo elección tuya: ¿archimago o Archiconjuro (nivel 30.°): tu comprensión de la fórmula
archiinfernal? arcana definitiva y de los conjuros que la constituyen alcan-
za un nuevo umbral. Elige un conjuro diario que conozcas.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
Ahora puedes lanzar ese conjuro como conjuro de encuen- de parangón) que afecte a lo que sucede cuando gastas un
tro (en vez de como conjuro diario). punto de acción.
PODER DE ARCHIMAGO Conocimiento de buscador (nivel 26.°): ganas un po-
der de utilidad de nivel 22.° de cualquier clase.
Moldear magia Archimago utilidad 26
Destino buscado (nivel 30.°): ganas el rasgo de destino
Te conectas con elflujoy el reflujo de la energía arcana, y arrancas épico de nivel 24° de cualquier otro destino épico para el
un conjuro que ya has utilizado de esa marea invisible, recuperándolo que te cualifiques.
en tu memoria instantáneamente.
EMBAUCADOR MORTAL
Diario
Acción estándar Personal El universo es un gigantesco escenario creado para divertirtey des-
Efecto: recuperas un poder arcano que ya hayas usado. pertar tu curiosidad, y tú eres el embaucador definitivo: divertido,
sin par y mortífero.
BUSCADOR ETERNO Prerrequisitos: nivel 21°; Destreza 21 o Carisma 21;
entrenado en Acrobacias, Engañar, Hurto o Sigilo.
Aún continúas buscando tu destinofinal, pero esto no te impide
participar (algunos dicen interferir) en hechos que sacuden el Como embaucador mortal, puedes ser un viajero, un ladrón,
mundo. un tramposo, un pragmático o un superviviente. O incluso
algo aún más extraño: un héroe. Te deleitas con maravillas
Prerrequisito: nivel 21.°. aún más extrañas, desde las alturas más elevadas de las es-
feras celestiales hasta las profundidades cubiertas de ceniza
Puedes ser un héroe cuyo destino aún está desvelándose. del caos que las rodea. Conforme vas aferrando con más
Quizás seas un espíritu libre que quiere experimentar todo fuerza tu destino, alternativamente escandalizas, encantas,
lo que el universo tiene que ofrecerte antes de atarte a una contrarías, recompensas y confundes a los que te rodean.
parte concreta del cosmos. Puedes ser un rebelde que odia
el concepto de tener un destino único y por lo tanto procla- Algunas profecías predicen que el embaucador mortal
mas que ni siquiera estás interesado en tener un destino. finalmente traicionará a sus camaradas, y haciéndolo hará
O quizás sólo quieras evitar elegir un bando. Sea como sea, caer príncipes, reinos y quizás incluso reinos celestiales. No
estás dejando una estela tan amplia en los acontecimiento obstante, escritos proféticos contradictorios vaticinan ayuda
del mundo que tu destino no tendrá el menor problema para inesperada pero vital del embaucador, que evitará así el de-
encontrarte cuando sea el momento adecuado. sastre y ayudará a crear una nueva era de prosperidad.
Los picaros y los brujos son los personajes que más probable-
¿BUSCANDO LA INMORTALIDAD? mente se convertirán en embaucadores mortales, pero estos
Nadie puede predecir tu destino final. Comparado con mu- también han venido de orígenes más inesperados.
chos otros personajes épicos, tu destino tiene la ventaja de
que es completamente mudable, por lo que puedes terminar ¿INMORTALIDAD?
forjando tu propio destino ayudando a tus amigos a alcanzar Los embaucadores mortales tienen que resistir la tentación
los suyos. de seguir el camino oscuro. Aquí tienes un ejemplo de cómo
una campaña puede presentar esta elección.
RASGOS DEL BUSCADOR ETERNO
Todos los buscadores eternos tienen los siguientes rasgos de Viajar por sendas torcidas: cuando completes tu gesta
clase. final, tu reputación legendaria estará asegurada. Las histo-
rias de tus enrevesadas proezas vivirán para siempre.
Buscador de los múltiples caminos (nivel 21.°):
cuando ganas un poder de encuentro de clase o diario por Si permaneces con tus compañeros y les acompañas a
adquirir un nivel, puedes elegir un poder de cualquier clase. través de su gesta final, abrazando su causa como la tuya
Aprender un poder no te concede necesariamente todos los propia, serás aclamado como un auténtico héroe. Se te
atributos requeridos para utilizarlo. Por ejemplo, un guerre- perdonarán las transgresiones pasadas, si es que las hubo,
ro que aprenda un conjuro de mago como buscador eterno y serás alabado por conquistar tu errático temperamento
no ganará la aptitud de utilizar utensilios que hace a los cuando fue más importante. Serás invitado al reino de la
magos más efectivos lanzando conjuros. En consecuencia, entidad a la que más admires y se te proporcionarán un
normalmente será mejor que aprendas poderes que sean palacio, riquezas, amigos verdaderos, y un legado contado y
compatibles con lo que ya sabes. vuelto a contar durante miles de años describiendo cómo la
naturaleza cambiante del embaucador se volvió firme y pura
Acción eterna (nivel 24.°): cuando gastas un punto de en el instante final.
acción para llevar a cabo una acción adicional, ganas ade-
más una acción adicional en tu siguiente turno. La acción No obstante, si traicionas a tus camaradas y trastornas
adicional que lleves a cabo en el turno siguiente no se be- la culminación de su gesta final (o si simplemente no les
neficia de ninguna aptitud (como muchos rasgos de sendas ayudas), serás rechazado por todos los que alguna vez te
amaron o confiaron en ti. Tus peores enemigos te darán la
bienvenida a sus filas como un nuevo amigo, y tu nombre se
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
convertirá en una maldición oscura, despreciado para siem- ¿EXARCA O AGENTE LIBRE?
pre por todos los que lo escuchen. Uno o más dioses pueden pedirte que les sirvas como exar-
ca a prueba mientras sigues tus propias metas divinas. No
RASGOS DEL EMBAUCADOR MORTAL ganas ninguna aptitud adicional por aceptar esta posición,
Todos los embaucadores mortales tienen los siguientes ras- aunque tendrás acceso a un contacto divino que puede pro-
gos de clase. porcionarte información útil para completar tus gestas. Por
Astuto favor de la fortuna (nivel 21.°): tienes un don otro lado, se te puede solicitar que realices tareas que retra-
para salir de situaciones difíciles. Tres veces por día, como sen tus fines personales, o incluso que trabajes en un sentido
acción gratuita, puedes volver a realizar una tirada d20 (tira- opuesto a tus objetivos. Nadie ha dicho que la divinidad sea
da de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica fácil, y actuar como agente libre tiene sus propios proble-
o tirada de salvación). mas, a medida que distintas criaturas astrales empiecen a
Control del embaucador (nivel 24.°): si sacas un 18 o tomarte en cuenta.
más en el d20 cuando hagas la primera tirada de ataque con
un poder de ataque o diario, ese poder no se gasta. RUTA A LA INMORTALIDAD
Disposición del embaucador (nivel 30.°): una vez al Al menos un semidiós ha elegido la senda de la ascensión
que se indica a continuación, aunque tu propia ruta hacia la
día, puedes decir al DM que considere el resultado de una divinidad puede ser diferente.
tirada d20 que acabe de hacer como un 1. No es posible vol-
ver a tirar. Ascensión divina: cuando completas tu gesta final,
tu naturaleza divina anhela completar su apoteosis. Tras
PODER DE EMBAUCADOR MORTAL ordenar tus asuntos mortales, la llama astral que abrasa tu
Truco épico Embaucador mortal utilidad 26 interior detona, consumiendo todos los restos de tu carne
mortal, dejando tras de sí un nuevo dios, arrebatado por el
Cuando mayor es la necesidad, sacas de la nada un truco asombroso. poder que sólo una auténtica divinidad puede comprender
Diario • Curación y esgrimir. Asciendes, ardiendo como el amanecer (u oscu-
Acción menor Personal reciendo los cielos como un eclipse, si tus inclinaciones son
Efecto: recuperas todos tus puntos de golpe y esfuerzos curativos, más oscuras). Al pasar al mar Astral, eres transportado al
salvas automáticamente contra todos los efectos que estén reino de un dios establecido que da la bienvenida a tu fuer-
activos sobre ti, recuperas todos los poderes de encuentro gas- za. Te unes al panteón de ese dios y adoptas alguno de los
tados, o recuperas todos los poderes diarios gastados salvo éste. aspectos de su ámbito de poder.
Una vez que hayas empleado este poder, no puedes recuperar-
lo si no es mediante un descanso prolongado. Muy pronto, tus sentidos trascendentes distinguen las
plegarias mortales que van dirigidas a ti.
SEMIDIÓS RASGOS DE SEMIDIÓS
Todos los semidioses tienen los siguientes rasgos de clase.
Una chispa divina enciende tu alma, colocándote en el camino que
conduce a la apoteosis. Chispa divina (nivel 21.°): aumenta dos puntuaciones
de característica de tu elección en 2 cada una.
Prerrequisito: nivel 21.°.
Recuperación divina (nivel 24.°): cada día la primera
Tu carne se vuelve más que mortal y comparte el vigor di- vez que seas reducido a 0 puntos de golpe o menos, recupe-
vino del que disfrutan los mismos dioses. Tus compañeros ras una cantidad de pg igual a la mitad de tu máximo.
de nivel épico son rápidos, fuertes y astutos, pero tú tienes la
chispa de la divinidad que te coloca ligeramente por encima Milagro divino (nivel 30.°): cuando hayas gastado tu
de todos los mortales. último poder de encuentro, recuperas el uso de un poder de
encuentro a tu elección. De este modo, nunca te quedarás
Los dioses de todos los planos finalmente conocerán tu sin poderes de encuentro.
nombre, tu naturaleza y tus aspiraciones. Algunos pueden
vigilar tus progresos para observar si posees la entereza de PODER DE SEMIDIÓS
un auténtico semidiós, y unas pocas pueden arrojar obstácu-
los en tu camino. Está en tus manos el lograr impresionar a Regeneración divina Semidiós utilidad 26
los señores de la creación o decepcionarles.
Echas a arder la chispa divina que brilla dentro de ti, liberando una
Si sobrevives, superas todos los desafíos que vayan colo- oleada de energía regenerativa durante un breve tiempo.
cándose ante ti, y alcanzas las cotas de habilidad logradas
sólo por unos pocos mortales, serás digno de ascender a las Diario • Curación
filas de las divinidades.
Acción menor Personal
Efecto: ganas regeneración igual a tu puntuación más alta de
característica hasta el final del encuentro.
CAPÍTULO 4 | Clases de personaje
CAPITULO 5
* HABILIDADES
¿HA ESTUDIADO tu personaje antiguos tomos
que describían la naturaleza de la magia y la estructura
del Universo? ¿Posees un pico de oro que puede colar las
mentiras más flagrantes como verdad? ¿Tienes talento para
extraer información de la gente, o has entrenado haciendo
piruetas y equilibrismos? Estas aptitudes se representan en
el juego mediante las habilidades.
Como aventurero, posees un nivel básico de competencia
con todas las habilidades, pudiendo hacerte más hábil a me-
dida que subes de nivel. Tus puntuaciones de característica
afectan a tu uso de las habilidades: un picaro mediano con
una Destreza elevada será mejor con Acrobacias que un
torpe paladín enano con Destreza baja. Tu aptitud con una
habilidad se mide en términos de juego con una prueba de
habilidad: una tirada de d20 que determina si tienes éxito, y
a veces en qué medida, en cualquier tarea que intentes.
Este capítulo te cuenta todo lo que necesitas saber sobre
las habilidades:
• Entrenamiento de habilidades: cómo funciona el en-
trenamiento de habilidades, incluyendo el aprendizaje de
habilidades entrenadas adicionales.
• Uso de habilidades: cómo realizar una prueba de ha-
bilidad, qué cifra hay que obtener y cómo realizar una
prueba sin tirar el dado.
• Habilidades de conocimiento: reglas generales para
las habilidades que determinan cuánto sabes sobre el
universo de D&D y las criaturas que lo pueblan.
• Descripciones de habilidades: descripciones de lo que
puedes hacer con las habilidades del juego, desde Acro-
bacias hasta Sigilo.
CAPITULO 5 I Habilidades
ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD
Cuando crees tu personaje, deberías determinar el bonifi-
Entrenar una habilidad significa que posees cierta com- cador básico a las pruebas de habilidad que conozcas. Tu
binación de aprendizaje, experiencia práctica y aptitudes bonificador básico a las pruebas de habilidad incluye los
naturales en su uso. siguientes factores:
Cuando elijas una habilidad en la que poseas entrena- • La mitad de tu nivel.
miento, obtendrás un bonificador +5 permanente a dicha • Tu modificador de puntuación de característica (cada
habilidad. No podrás obtener entrenamiento en la misma
habilidad más de una vez. habilidad se basa en una de tus puntuaciones de
característica).
La descripción de tu clase en el Capítulo 4 te indicará en • Un bonif. +5 si estás entrenado en el uso de la habilidad.
cuántas habilidades puedes estar entrenado y entre cuáles
puedes elegir a l.er nivel. Por ejemplo, si eres un brujo de ni- Además, también podrían aplicarse uno o más de los
vel 1, podrás elegir cuatro habilidades de una lista de ocho. siguientes factores:
También puedes adquirir la dote Entrenamiento con una • Penalizador por armadura, si llevas algún tipo concreto
habilidad para obtener entrenamiento en una habilidad,
aunque no esté en la lista de tu clase. Algunas dotes multi- (consulta el Capítulo 7) y la característica clave de la habi-
clase también te otorgan entrenamiento en habilidades. lidad es Fuerza, Destreza o Constitución.
• Bonificadores raciales o por dotes.
La siguiente tabla muestra las habilidades del juego, el • Bonificador de objeto por un objeto mágico.
modificador de característica que usas al realizar una prue- • Bonificador de poder.
ba con cada una y qué clases las consideran habilidades de • Otros bonificadores aplicables de tipo no especificado.
clase.
PRUEBA DE HABILIDAD
Habilidad Caract. Para realizar una prueba de habilidad, tira 1 d20 y suma:
Acrobacias clave Habilidad de... • Tu bonificador básico a la habilidad.
Aguante • Todos los modificadores aplicables a la situación.
Des Explorador, picaro • Bonif, y penalizadores de los poderes que te afecten.
Arcanos Con Explorador, guerrero, paladín, señor
Atletismo El total será tu resultado en la prueba.
de la guerra
Diplomacia Int Brujo, clérigo, mago CLASE DE DIFICULTAD
Fue Explorador, guerrero, picaro, señor
Dungeons Cuando realices pruebas de habilidad, los resultados altos
Engañar de la guerra siempre serán mejores. Tu objetivo será igualar o superar una
Historia Car Clérigo, mago, paladín, cantidad determinada, que normalmente es un número fijo y
Intimidar se conoce como Clase de dificultad (CD). La CD depende de
Hurto señor de la guerra lo que estés tratando de hacer y será fijada en última instan-
Naturaleza Sab Explorador, mago, picaro cia por el Dungeon Master. Las descripciones de habilidades
Percepción Car Brujo, picaro de este capítulo te ofrecen CD de ejemplo para cada una. El
Perspicacia Int Brujo, clérigo, paladín DMfijarála CD de cada situación concreta basándose en el
Recursos Car Brujo, guerrero, paladín, picaro nivel, las condiciones y las circunstancias, como se detalla en
Religión Des Brujo, picaro la Guía del Dungeon Master. Todas las CD están pensadas para
Sanar Sab Explorador, mago ser realizadas en situaciones nada corrientes; el DM sólo de-
Sigilo Sab Explorador, picaro bería pedir estas pruebas en situaciones dramáticas.
Sab Brujo, clérigo, paladín, picaro
Car Brujo, guerrero, picaro PRUEBAS ENFRENTADAS
Int Brujo, clérigo, mago, paladín
Sab Clérigo, explorador, guerrero, paladín A veces tendrás que realizar una prueba de habilidad como
Des Explorador, picaro demostración de tu pericia en un campo concreto, enfrentán-
dola a la pericia de otro personaje en ese mismo campo u otro
USO DE LAS HABILIDADES diferente. Cuando uses Sigilo, por ejemplo, estarás poniendo
a prueba tu capacidad para esconderte frente a la habilidad
Cuando usas una habilidad, realizas una prueba de habi- de otra persona para detectar cosas ocultas (su habilidad de
lidad. Esta prueba representa tu entrenamiento, tu talento Percepción). Estos "desafios de habilidad" se conocen como
natural (modificador de característica), tu experiencia pruebas enfrentadas. Cuando realices una prueba enfrentada,
general (la mitad de tu nivel), otros factores aplicables (boni- ambos personajes tirarán sus dados y el resultado más alto
ficadores relevantes) y la pura suerte (una tirada de dado). será el ganador. Si hay un empate, el personaje con el mo-
dificador más alto será el ganador. Si aún así se mantiene el
El DM te dirá si una prueba de habilidad es adecuada empate, ambos deberéis volver a tirar el dado para deshacerlo.
para la situación presente o te pedirá que realices una si las
circunstancias lo requieren.
CAPITULO 5 I Habilidades
PRUEBAS SIN TIRADA pruebas con éxito, a menudo con distintas habilidades, antes
de poder salir airoso del encuentro.
En algunas situaciones, la suerte no afecta a tu éxito o fra-
caso. En un entorno tranquilo (fuera de un encuentro de La Guía del Dungeon Master contiene reglas para los de-
combate), cuando te enfrentes a una tarea mundana, podrás safíos de habilidad, cada uno con sus propios requisitos y
depender de tu simple habilidad para obtener resultados. pautas. En un desafío de habilidad quizá debas usar una prue-
ba de Diplomacia para convencer a un duque de que envíe
E L E G I R 10 soldados a un paso de montaña, una prueba de Historia para
recordarle qué les ocurrió a sus antepasados cuando descui-
Cuando no estés apresurado, amenazado o distraído (es daron la defensa del paso, y una prueba de Perspicacia para
decir, fuera de un encuentro) y te enfrasques en una tarea darte cuenta de que dejar que tu colega guerrero se abalance
mundana, podrás elegir 10. En lugar de tirar 1d20, determi- sobre el duque con una prueba de Intimidar no ayudará en
na el resultado de tu prueba de habilidad como si hubieses absoluto a vuestra causa. En otro desafío de habilidad, podrías
obtenido la media del dado (10). Cuando elijas 10, tu resul- tener que usar pruebas de Naturaleza y Percepción para ras-
tado será igual a tus modificadores de habilidad (incluida trear a unos sectarios por la jungla, una prueba de Religión
la mitad de tu nivel) + 10. En el caso de tareas corrientes, para deducir el lugar más probable de su templo oculto, y una
elegir 10 suele ser suficiente para lograr el éxito. prueba de Aguante para luchar contra los efectos del cansan-
cio y la enfermedad tras varios días en la selva.
ELEGIR 10
El resultado de tu prueba cuando eliges 10 es igual a 10 + Sean cuales sean los detalles del desafío de habilidad, su
tu bonif, básico de habilidad para la habilidad en cuestión. estructura básica es bastante sencilla. Tu meta es acumular
cierta cantidad de "victorias" (en forma de pruebas de ha-
PRUEBAS PASIVAS bilidad con éxito) antes de llegar a un límite de "derrotas"
(pruebas falladas). Está en tus manos pensar en formas
Cuando no estés usando activamente una habilidad, se dará útiles de emplear tus habilidades para enfrentarte a los de-
por sentado que eliges 10 para cualquier prueba enfrentada safíos que se te presenten.
que la requiera. Las pruebas pasivas suelen ser más comu-
nes en las habilidades de Percepción y Perspicacia, pero el HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
DM podría usar también tu resultado de prueba pasiva con
habilidades como Arcanos o Dungeons, para decidir cuánto Algunas habilidades versan sobre conocimientos acerca de
contaros sobre un monstruo al inicio de un encuentro. un tema concreto: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza
y Religión. Puedes usar una de estas habilidades para recor-
Por ejemplo, si entras en un área que crees segura y por dar un retazo de información útil, o para reconocer alguna
lo tanto no esperas encontrarte con ningún peligro, sería pista relacionada. También podrás emplear estas habili-
como si eligieses 10 en tu prueba de Percepción para detec- dades para identificar ciertos tipos de monstruos, como se
tar objetos ocultos o enemigos. Si el resultado de tu prueba indica en la descripción de cada habilidad.
es lo bastante alto, o una criatura al acecho obtiene un mal
resultado en su prueba de Sigilo, quizá detectes su presencia La CD de la prueba aumenta dependiendo del tema con-
incluso aunque no la estuvieses buscando activamente. creto y lo corriente que sea la información deseada. A veces
tu DM puede decidir que la información que buscas sólo
COOPERACIÓN esté disponible para personajes entrenados en la habilidad
relevante.
En algunas situaciones, tus aliados y tú podréis cooperar en el
uso de una habilidad; tus compañeros realizarán una prueba Grados de parangón y épico: si el saber buscado es
de habilidad para ayudarte en la tuya. Cada aliado que obten- aplicable a los grados de parangón o épico, la CD aumentará
ga un resultado de 10 o más te concederá un bonificador +2 de la forma indicada en las tablas incluidas más adelante.
a tu prueba. Te pueden ayudar un máximo de 4 camaradas,
para un bonif, máximo de +8. Si podéis elegir, que sea el per- PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
sonaje del grupo con el bonif, básico más alto el que tome la
iniciativa, mientras los demás realizan pruebas "secundarias" Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
para darle bonificadores. Consulta 'Prestar ayuda', en la pági- uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
na 291, para ver cómo cooperar en combate. conocimiento.
DESAFÍOS DE HABILIDAD Conocimiento general: se incluye cualquier tipo de
información genérica, que suele ser cultura general sobre un
Un desafío de habilidad es un encuentro en el que tus habi- tema.
lidades, más que tu pericia en combate, son las que saltan a
la palestra. En contraste con un obstáculo que requiera una Conocimiento avanzado: se incluye cualquier tipo de
prueba de habilidad con éxito, un desafío de habilidad es información especializada, que sólo un experto en el campo
una situación compleja en la que tendrás que realizar varias podría saber.
CAPÍTULO 5 | Habilidades
Conocimiento superior: se incluye cualquier tipo de La descripción de la habilidad explica las distintas formas
información esotérica, que sólo un maestro en este campo que tienes de usarla, así como las CD más comunes. Cada
podría saber. descripción también especifica qué tipo de acción se necesi-
ta para su uso.
Habilidad de conocimiento: no se requiere acción; o
sabes la respuesta, o no. ACROBACIAS (DES)
• CD: consulta la tabla.
• Éxito: recuerdas un retazo de información útil en tu campo Penalizador por armadura
Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superfi-
de experiencia, o identificas alguna pista relacionada. cies estrechas o inestables, liberarte de un agarrón, o sufrir
• Fracaso: no recuerdas ninguna información pertinente. El menos daño tras una caída.
DM podría permitirte hacer una nueva prueba si aparecen CABRIOLAS
nuevas pistas.
Realiza una prueba de Acrobacias para colgarte de una
Nivel de conocimiento CD lámpara, saltar por encima de un rival con una pirueta,
General deslizarte por una escalera sobre un escudo, o intentar
Avanzado 20 cualquier otra cabriola que puedas imaginar y que tu DM te
Superior 25 permita realizar. El DM fijará la CD basándose en la com-
Grado de parangón +10 plejidad de la cabriola y la peligrosidad de la situación. Si tu
Grado épico +15 intento falla, caerás al suelo en la casilla en la que iniciaste la
cabriola (aunque el DM podría cambiar tu lugar, dependien-
PRUEBAS DE CONOCIMIENTO do de su naturaleza o situación). Tu DM siempre tendrá la
última palabra a la hora de determinar si una cabriola es via-
SOBRE MONSTRUOS ble en una situación concreta o para fijarle una CD elevada.
Sin importar la habilidad de conocimiento que uses, consul- Cabriola: acción estándar o de movimiento, dependiendo
ta estas reglas cuando realices una prueba para identificar a de su naturaleza.
un monstruo. • CD: CD base 15.
• Éxito: llevas a cabo la cabriola.
Habilidad de conocimiento: no se requiere acción; o • Fracaso: no logras ejecutarla con éxito y puedes llegar a
sabes la respuesta, o no.
• CD: consulta la tabla. caer o sufrir otras consecuencias.
• Éxito: identificas a una criatura y su tipo, entorno típico y
EQUILIBRIO
palabras clave. Los resultados más altos te darán también
información sobre sus poderes, resistencias y debilidades. Realiza una prueba de Acrobacias para moverte por una
• Fracaso: no recuerdas ninguna información pertinente. El superficie de menos de 1' de ancho (como un saliente o una
DM podría permitirte hacer una nueva prueba si aparecen cuerda tensa), o un piso inestable (como un puente de cuer-
nuevas pistas. das azotado por el viento o un tronco bamboleante).
Conocimiento del monstruo CD Equilibrio: parte de una acción de movimiento.
Nombre, tipo y palabras clave 15 • CD: consulta la tabla.
Poderes 20 • Éxito: puedes moverte a la mitad de tu velocidad por una
Resistencias y vulnerabilidades 25
Criatura de grado de parangón +5 superficie estrecha o inestable.
Criatura de grado épico • Fracaso por 4 o menos: permaneces en tu casilla inicial
+10
durante el resto de tu acción de movimiento, pero no
DESCRIPCIONES DE HABILIDADES caes. Puedes volver a intentarlo como parte de otra acción
de movimiento.
La primera línea de la descripción de una habilidad te indica • Fracaso por 5 o más: caes de la superficie (consulta
el nombre de la misma, seguido de la característica clave para 'Caídas', en la página 284) y pierdes el resto de tu acción
ella. Tendrás que usar el modificador de dicha característica a de movimiento. Si intentas moverte por una superficie
la hora de calcular tu bonificador básico de habilidad. inestable que no sea estrecha, caes en la casilla inicial de tu
movimiento. Podrás volver a intentarlo como parte de otra
En el caso de las habilidades basadas en Fuerza, Constitu- acción de movimiento, si aún sigues sobre la superficie.
ción y Destreza, su descripción incluirá un recordatorio de que • Concedes ventaja en combate: mientras estés reali-
se ha de aplicar cualquier penalizador relevante por armadura. zando equilibrios, los enemigos dispondrán de ventaja en
combate sobre ti.
CAPITULO 5 | Habilidades • Sufrir daño: si sufres daño, tendrás que realizar una nueva
prueba de Acrobacias para mantener el equilibrio.
Superficie CD de Acrobacias El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master contiene
Estrecha o inestable 20 reglas para soportar el clima extremo, la enfermedad o el
Muy estrecha (menos de 6") +5 hambre y la sed.
Estrecha e inestable +5
ESCAPAR DE UN AGARRÓN Aguante: no se requiere acción.
• CD: consulta la tabla. La CD de la prueba varía depen-
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de un aga-
rrón (consulta "Escapar", en la página 290). También podrás diendo de la situación o el nivel del peligro.
realizar un intento de escapada para librarte de otros efectos • Éxito: soportas una situación en particular.
paralizantes, a discreción de tu DM. • Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien
las circunstancias o pase cierto tiempo.
ESCAPAR DE OTRAS TRABAS Condición CD de Aguante
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de otros mé- Soportar clima adverso 15 (base)
todos de inmovilización.
Resistir una enfermedad Varía
Ignorar el hambre 10 + 2 por día
Escapar de otras trabas: 5 minutos. Ignorar la sed 15 + 4 por día
• CD: CD base 20. La CD será determinada por el tipo
Aguantar la respiración (cada asalto después del 5.°) 10+1 por asalto
exacto de traba y su calidad, a discreción del DM.
• Huida rápida: puedes realizar un intento de escapar Nadar o vadear agua (tras una hora) 15 + 2 por hora
como acción estándar, pero la CD aumentará 10 puntos. ARCANOS (INT)
• Éxito: te libras de una traba física.
• Fracaso: sólo puedes volver a intentarlo si alguien te ayuda. Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mágicos. Estos conocimientos incluyen informa-
REDUCIR EL DAÑO POR CAÍDA ción sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
(SÓLO ENTRENADA) nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
hadas y el páramo Sombrío.
Si caes o saltas desde cierta altura, podrás realizar una prue-
ba de Acrobacias para reducir la cantidad de daño por caída Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
que sufras. tus conocimientos representan tus estudios académicos, ya
hayan sido oficiales o autodidactas. Además, aquellos perso-
Reducir el daño por caída: acción gratuita si caes, o najes entrenados en esta habilidad tendrán una oportunidad
acción de movimiento si te dejas caer. de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
• Daño reducido: realiza una prueba de Acrobacias y sus criaturas, que entrarían dentro del campo de saber de la
habilidad Dungeons).
reduce el daño de la caída en la mitad (redondeando hacia
abajo) del resultado obtenido. CONOCIMIENTO ARCANO
Ejemplo: el suelo bajo Zoé de Lys se abre de golpe para reve- Realiza una prueba de Arcanos para recordar algún retazo
lar un pozo, por lo que realiza una prueba de Acrobacias para de información relacionada con la magia, o para reconocer
reducir el daño de la caída. El pozo tiene 40' de profundidad, alguna pista de corte arcano. Consulta 'Pruebas de conoci-
lo que resulta en 24 puntos de daño (de una tirada de 4d10). miento', en la página 179.
El resultado de su prueba de Acrobacias es 21, lo que reduce el
daño sufrido en 10. Zoé sufre 14 puntos de daño por la caída. Debes estar entrenado en el uso de Arcanos para acceder
a cualquier información sobre el reino Lejano, que siempre
AGUANTE (CON) será, como poco, de grado superior (CD 25).
Penalizador por armadura CONOCIMIENTO SOBRE MONSTRUOS
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos
dañinos y ponerte a prueba más allá de los límites físicos Elementales,fatas y sombras
normales. Puedes contener la respiración durante largos pe- Realiza una prueba de Arcanos para identificar a una
riodos de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo. criatura que sea de origen elemental, feérico o sombrío (es
decir, proveniente del Caos elemental, las tierras Salvajes
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas de las hadas o el páramo Sombrío), o un constructo. Con-
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarán a sulta 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus página 180.
efectos perjudiciales.
DETECTAR MAGIA (SÓLO
ENTRENADA)
Tu conocimiento de la magia te permite identificar efectos
mágicos y sentir su presencia.
CAPITULO 5 | Habilidades
Identificar conjuración o zona: acción menor. Trepar: parte de una acción de movimiento.
• CD: 15 + la mitad del nivel del poder. Tienes que ser capaz • CD: consulta la tabla. Si empleas equipo de escalada,
de ver el efecto de la conjuración o la zona. obtienes un bonificador +2 a tu prueba. Si puedes afe-
• Éxito: identificas el poder usado para crear el efecto, su rrarte a la vez a dos superficies, obtienes un bonificador
+5 a tu prueba.
fuente de poder y palabras clave. • Éxito: trepas a la mitad de tu velocidad. Cuando lo haces
• Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificación para llegar hasta lo alto de un obstáculo, como por ejem-
plo al salir de un pozo, la distancia para poder salir de él
durante este encuentro. Incluye la primera casilla adyacente a su borde. La última
casilla de tu movimiento te situará en dicha casilla.
Identificar ritual: acción estándar. • Fallo por 4 o menos: te quedas en tu casilla inicial y
• CD: 20 + la mitad del nivel del ritual. Tienes que ser capaz pierdes el resto de tu acción de movimiento, pero no caes.
Podrás volver a intentarlo como parte de otra acción de
de ver o detectar de otra forma los efectos del ritual. movimiento.
• Éxito: identificas el ritual y su categoría. • Fallo por 5 o más: caes (consulta Caídas', en la página
• Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificación 284) y pierdes el resto de tu acción de movimiento.
• Concedes ventaja en combate: mientras estés trepando,
hasta después de un descanso prolongado. los enemigos dispondrán de ventaja en combate sobre ti.
• Gasta movimiento: cuenta el número de casillas que
Identificar efecto mágico: acción estándar. trepas como parte de tu movimiento.
• CD: 20 + la mitad del nivel del efecto, si lo hay. Tienes que • Sufrir daño: si sufres daño, tendrás que realizar una nueva
prueba de trepar contra la CD de la superficie por la que
ser capaz de ver o detectar de otra forma el efecto. trepas. Si el daño te deja maltrecho, aumenta la CD en 5
• Que no sea un poder o ritual: el efecto mágico no puntos. Si fallas esta prueba, caerás desde tu altura actual.
Si intentas agarrarte de la que caes, suma el daño sufrido a
puede provenir de un objeto mágico ni ser el producto de la CD de la prueba para agarrarte.
un poder o ritual. • Agarrarse: si caes mientras trepas, podrás realizar una
• Éxito: identificas el nombre del efecto, su fuente de poder nueva prueba de Atletismo como acción gratuita para
y palabras clave, según sea aplicable. agarrarte a algo de la que pasas. La CD base de esta
• Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificación prueba es la CD de la superficie por la que trepabas +
hasta después de un descanso prolongado. 5, modificada por las circunstancias. Puedes realizar una
única prueba para agarrarte. Si fallas, no podrás volver a
Sentir la presencia de magia: 1 minuto. intentarlo a menos que el DM te deje por alguna razón.
• CD: 20 + la mitad del nivel de un objeto mágico, poder • Velocidad de escalada: mientras trepan, las criaturas que
poseen una velocidad de escalada (como las arañas mons-
(conjuración o zona), ritual o fenómeno mágico dentro del truosas) usan dicha velocidad, ignoran terreno difícil, no
alcance. conceden ventaja en combate al trepar y no deben realizar
• Área de detección: puedes detectar magia en un radio pruebas de Atletismo.
de casillas igual a 5 + tu nivel, ignorando cualquier fuente
de energía mágica que ya conozcas. Ignora cualquier Superficie CD de Atletismo
obstáculo físico: puedes detectar magia a través de muros, Escala 0
puertas y demás. Cuerda
• Éxito: detectas cada fuente de energía mágica cuya CD Superficie irregular (cueva) 10
iguales o superes, así como su fuente de poder, si la hay. Si Superficie basta (muro) 15
la fuente de energía mágica está en tu línea visual, podrás Superficie resbaladiza 20
determinar su ubicación exacta. Si no, sabrás la dirección Superficie inusualmente lisa +5
de la que proviene, pero no la distancia a la que está. +5
• Fracaso: o no has detectado nada, o no había nada dentro
de tu alcance. No puedes probar de nuevo en esta zona ESCAPAR DE UN AGARRÓN
hasta después de un descanso prolongado.
Realiza una prueba de Atletismo para escapar de un aga-
ATLETISMO (FUE) rrón (consulta 'Escapar', en la página 290). También podrás
realizar intentos de escapada contra otros efectos inmovili-
Penalizador por armadura zadores, a discreción de tu DM.
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
físicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar, SALTAR
escapar de un agarrón, saltar o nadar.
Realiza una prueba de Atletismo para saltar verticalmente
TREPAR y aferrarte a una cuerda suelta o un saliente elevado, o para
Realiza una prueba de Atletismo para trepar por una
superficie. Dependiendo de la propia superficie y las cir-
cunstancias ambientales, puede ser más fácil o más difícil.
CAPÍTULO 5 | Habilidades
saltar horizontalmente por encima de un pozo, una zona de NADAR
terreno difícil, un muro bajo u otro obstáculo.
Realiza una prueba de Atletismo para nadar o vadear masas
Salto vertical: parte de la acción de movimiento. de agua. Las condiciones reinantes pueden hacer que sea
• Distancia saltada en vertical: realiza una prueba de más complicado. Consulta la habilidad Aguante para ver
más información sobre cómo nadar o vadear agua durante
Atletismo y divide tu resultado entre 10 (redondeando una hora o más.
hacia abajo). Ese será el número de pies que puedas saltar
en vertical. Este resultado determinará la distancia que tus Nadar o vadear agua: parte de una acción de movimiento.
botas se separan del suelo; para calcular si puedes alcanzar • CD: consulta la tabla.
algo al saltar, tendrás que sumar la altura de tu personaje • Éxito: nadas a la mitad de tu velocidad, o flotas lo sufi-
más un tercio redondeando hacia abajo por tus brazos
extendidos (un personaje de 6' de altura tendría que ciente para vadear el agua.
sumar 8' a la distancia obtenida en la prueba, mientras • Fallo por 4 o menos: te quedas donde estás y pierdes el
que un personaje de 4' sumaría 5' adicionales).
• Carrerilla inicial: si te mueves al menos 2 casillas antes de resto de tu acción de movimiento. Podrás volver a inten-
saltar, divide el resultado de tu prueba entre 5, no entre 10. tarlo como parte de tu acción de movimiento.
• Casta movimiento: cuenta el número de casillas que • Fallo por 5 o más: te hundes 1 casilla y corres el riesgo
saltas como parte de tu movimiento. Si te quedas sin movi- de ahogarte (los detalles están en el Capítulo 9 de la Guía
miento, caes. Puedes terminar tu primer movimiento en el del Dungeon Master).
aire si vas a realizar un movimiento doble (página 284). • Gasta movimiento: cuenta el número de casillas que
nadas como parte de tu movimiento.
Ejemplo: Marc, un humano de 6' de altura, intenta saltar • Velocidad de nado: mientras nadan, las criaturas que
en vertical para agarrar una cuerda que cuelga a 12' por en- poseen velocidad de nado (como los sajuaguines) emplean
cima de su cabeza. El resultado de su prueba es 26. Si tomase dicha velocidad y no deben realizar pruebas de Atletismo
carrerilla inicial, Marc alcanzaría la cuerda (26 / 5 = 5', más para nadar.
su altura y un tercio de ella, dan un resultado final de 13'). Si
saltase desde una posición estática, no podría tocar la cuerda Agua CD de Atletismo
(26 / 10 = 2', más su altura y un tercio de ella, dan 10'). En calma 10
Revuelta 15
Salto horizontal: parte de la acción de movimiento. Picada 20
• Distancia en horizontal: realiza una prueba de Atletismo y
DIPLOMACIA (CAR)
divide tu resultado entre 10 (sin redondear). Esas son las casi-
llas que puedes saltar en horizontal. Aterrizarás en la casilla Puedes influir en los demás con tu tacto, sutileza y gracia
determinada por dicha cantidad; si acabas sobre un pozo o social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar
grieta, caerás y perderás el resto de tu acción de movimiento. opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contra-
• Distancia salvada en vertical: la distancia vertical que tante, demostrar la etiqueta y el decoro debidos, o negociar
puedes salvar es igual a un cuarto de la distancia saltada un trato de buena fe.
en horizontal. Si no puedes salvar la altura de un obstáculo
que haya por el camino, te golpearás contra él, quedarás Una prueba de Diplomacia se realiza contra una CD
tumbado y perderás el resto de tu acción de movimiento. fijada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
• Carrerilla inicial: si te mueves al menos 2 casillas antes de (amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás mo-
saltar, divide el resultado de tu prueba entre 5, no entre 10. dificadores pertinentes (como lo que estás buscando o qué
• Gasta movimiento: cuenta el número de casillas que pides a tu interlocutor) modificarán la CD. La Diplomacia
saltas como parte de tu movimiento. Si te quedas sin movi- suele usarse en un desafío de habilidad que requiera varios
miento, caes. Puedes terminar tu primer movimiento en el éxitos, pero el DM podría pedir una prueba de esta habili-
aire sí vas a realizar un movimiento doble (página 284). dad en otras situaciones.
Ejemplo: Marc intenta un salto horizontal para sortear DUNGEONS (SAB)
un muro de espinas de 5' de alto y el pozo de 10' de ancho
que hay tras él. El resultado de su prueba es 24. Con una ca- Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
rrerilla inicial, no tendrá problemas para cubrir la distancia con los dungeons, incluida la forma de orientarte por com-
(24 / 5 = 4,8 casillas o 24') y superar el muro (24 / 4 = 6'). Si plejos subterráneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer
Marc salta desde una posición estática, no le dará para sor- los peligros más comunes y forrajear en busca de comida en
tear el foso (24 / 10 = 2,4 casillas o 12') y ni siquiera salvará la Infraoscuridad.
el muro (12 / 4 = 3'). Se golpea contra el muro de espinas y
queda tumbado antes de llegar al pozo. Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
miento representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información esotérica en este campo. Además,
aquellos entrenados en esta habilidad pueden identificar
C A P I T U L O 5 | Habilidades
criaturas del reino Lejano que aniden y cacen en dungeons o Forrajear: 1 hora.
entornos subterráneos. • CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una per-
CONOCIMIENTO DE DUNGEONS sona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
puede ajustar la CD en distintos entornos (5 menos en
Realiza una prueba de Dungeons para recordar algún reta- una zona cultivada, o 5 más en un área yerma).
zo de información útil sobre un entorno subterráneo, o para • Éxito: encuentras agua y comida suficiente para las próxi-
reconocer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta mas 24 horas.
'Pruebas de conocimiento', en la página 179. • Fracaso: no encuentras alimento. Podrás intentarlo otra
vez, pero en otra zona.
Ejemplos de conocimiento de dungeons podrían ser
determinar las direcciones cardinales bajo tierra (general), ENGAÑAR (CAR)
reconocer una planta subterránea venenosa (superior) o
detectar una nueva construcción o un cambio en la profun- Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
didad al explorar una zona (superior). cuele como lógico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordi-
nario. Realiza una prueba de Engañar para engatusar a un
CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o do-
cumentación falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
Aberraciones
Realiza una prueba de Dungeons para identificar a una Tu prueba de Engañar se enfrentará a la prueba de
criatura de origen aberrante (es decir, originaria del reino Perspicacia del observador. Tu prueba también se podría
Lejano). Consulta 'Pruebas de conocimiento sobre mons- enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
truos', en la página 180. cuánta gente te esté mirando o escuchando y le importe lo
que ocurre. Durante un desafío de habilidad, quizá tengas
FORRAJEAR que superar las pruebas de Perspicacia de tu víctima poten-
cial varias veces hasta lograr engañarla.
Realiza una prueba de Dungeons para localizar y reunir
suficiente comida y agua para las siguientes 24- horas. Sólo Engañar: acción estándar en combate o parte de un desa-
puedes hacerlo en entornos subterráneos similares a las fío de habilidad.
zonas agrestes del exterior, como cuevas o complejos que • Prueba enfrentada: Engañar contra Perspicacia.
contengan estanques de agua, liquen u hongos comestibles,
pequeñas sabandijas, etc.
CAPÍTULO 5 | Habilidades
• Obtienes ventaja en combate: una vez por encuentro Cerradura CD de Hurto
de combate, puedes intentar ganar ventaja en combate Grado heroico 20
contra un enemigo adyacente realizando una finta. Realiza Grado de parangón 30
la prueba de Engañar, como acción estándar, enfrentada Grado épico 35
a la prueba de Perspicacia del objetivo. Si tienes éxito,
obtendrás ventaja en combate contra él hasta el final de DESACTIVAR TRAMPAS
tu siguiente turno.
Realiza una prueba de Hurto para evitar que se dispare una
• Crear una distracción para esconderse: una vez por trampa. Tendrás que ser consciente de su presencia para
encuentro de combate, podrás crear una distracción para poder hacerlo. Realiza una prueba de Percepción para en-
esconderte. Como acción estándar, realiza una prueba de contrar una trampa oculta.
Engañar enfrentada a la prueba de Perspicacia del ene-
migo que pueda verte (si son varios, tu prueba de Engañar Desactivar trampa: acción estándar en combate o parte
se enfrentará a la prueba de Perspicacia de cada uno de de un desafío de habilidad.
ellos). Si tienes éxito, crearás una distracción y podrás rea- • CD: consulta la tabla. Obtienes un bonificador +2 a la
lizar de inmediato una prueba de Sigilo para esconderte.
prueba si usas herramientas de ladrón.
HISTORIA (INT) • Retardar la trampa: obtienes un bonificador +5 a la
Has recopilado datos relacionados con la historia de una prueba si intentas retardar el efecto de la trampa, en lugar
región y alrededores, incluido el registro cronológico de los de desactivarla.
acontecimientos más significativos y una explicación de sus • Éxito: desactivas o retrasas la trampa. Desactivar una
causas. Aquí se engloba información sobre la realeza u otros trampa la vuelve inofensiva hasta su rearme. Retrasar el
líderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes, efecto de la trampa hará que sea seguro atravesar su zona
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento de efecto hasta el final de tu siguiente turno.
memorable. • Fracaso por 4 o menos: no pasa nada. Puedes volver a
intentarlo con una nueva acción.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci- • Fracaso por 5 o más: disparas la trampa.
miento representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de Trampa CD de Hurto
acceder a información poco clara en este campo. Grado heroico 20
Grado de parangón 30
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier Grado épico 35
retazo de información útil sobre conocimientos históricos, o
reconocer una pista histórica. Consulta 'Pruebas de conoci- JUEGO DE MANOS
miento', en la página 179.
Realiza una prueba de Hurto para escamotear un objeto
HURTO (DES) desatendido, lo bastante pequeño como para caber en tu
mano (como una moneda o anillo), o para llevar a cabo al-
Penalizador por armadura gún pequeño truco de prestidigitación.
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una Juego de manos: acción estándar en combate o parte de
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar un desafío de habilidad.
bolsillos y actuar más rápido que la vista. • CD: CD base 15.
• Éxito: escamoteas un objeto pequeño desatendido, o
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad
son tan especializados que tendrás que estar entrenado en llevas a cabo con precisión el truco visual.
ella para poder realizarlos. • Fracaso: puedes coger el objeto si quieres, pero cual-
ABRIR CERRADURAS quiera que esté mirando te verá, o podrá ver la trampa en
tu truco de prestidigitación.
Realiza una prueba de Hurto para forzar una cerradura.
REGISTRAR BOLSILLOS
Abrir cerraduras: acción estándar en combate o parte de
un desafío de habilidad. Realiza una prueba de Hurto para quitarle algún objeto pe-
• CD: consulta la tabla. Obtienes un bonificador +2 a la queño (como un monedero o un amuleto) a una criatura, sin
que ésta sea consciente del robo. Tendrá que ser un objeto
prueba si usas herramientas de ladrón. que la criatura no esté sujetando activamente.
• Éxito: fuerzas la cerradura.
• Fracaso: puedes volver a intentarlo con una nueva acción. Registrar bolsillos: acción estándar.
• CD: CD 20 + el nivel de tu objetivo. Si estás en combate,
sufrirás un penalizador -10 a la prueba.
CAPÍTULO 5 | Habilidades
• Éxito: coges un objeto pequeño del objetivo sin que se dé CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA
cuenta.
Realiza una prueba de Naturaleza para recordar algún re-
• Fracaso por 4 o menos: no obtienes el objeto, pero la tazo de información útil sobre el mundo natural (acerca del
víctima no se da cuenta. Podrás volver a intentarlo con terreno, el clima, las plantas o las estaciones), o para recono-
una nueva acción. cer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta 'Pruebas
de conocimiento', en la página 179.
• Fracaso por 5 o más: no obtienes el objeto y la víctima
se da cuenta de tu intento. Ejemplos de conocimiento de la Naturaleza podrían ser
determinar las direcciones cardinales u orientarse (general),
INTIMIDAR (CAR) reconocer una planta venenosa u otro peligro natural (supe-
rior) o predecir un cambio inminente en el clima (avanzado).
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los demás
mediante hostilidad, amenazas o persuasión agresiva. Inti- CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
midar también se puede usar en los encuentros de combate
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta Naturales
cantidad de éxitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarán Realiza una prueba de Naturaleza para identificar a una cria-
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determi- tura de origen natural (es decir, fauna mundana). Consulta
nada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la página 180.
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás mo-
dificadores pertinentes (como lo que estás buscando o qué FORRAJEAR
pides a tu interlocutor) modificarán la CD.
Realiza una prueba de Naturaleza para localizar y reunir
suficiente comida y agua para las siguientes 24 horas.
Intimidar: acción estándar en combate o parte de un desa- Forrajear: 1 hora.
fío de habilidad. • CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una per-
• Prueba enfrentada: Intimidar contra Voluntad (con-
sona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
sulta los modificadores a la defensa de tu objetivo de la puede ajustar la CD en distintos entornos (5 menos en
tabla). Si no puedes hablar un idioma comprendido por tu una zona cultivada, o 5 más en un área yerma).
objetivo, sufrirás un penalizador -5 a la prueba. Si intentas • Éxito: encuentras agua y comida suficiente para las próxi-
intimidar a varios rivales a la vez, realiza una prueba inde- mas 24 horas.
pendiente para cada uno de ellos. Cada objetivo debe ser • Fracaso: no encuentras alimento. Podrás intentarlo otra
capaz de verte y oírte. vez, pero en otra zona.
• Éxito: obligas a un enemigo maltrecho a rendirse, haces
que tu víctima revele secretos contra su voluntad o aco- TRATO CON ANIMALES
bardas a una criatura para que haga alguna otra cosa.
• Fracaso: si intentaste intimidar al objetivo durante el com- Realiza una prueba de Naturaleza para calmar a una bestia
bate, no podrás volver a intentarlo contra él durante este mundana, enseñarle algunos trucos o relacionarte de algu-
encuentro. na forma pacífica con ella. Tratar con una bestia mundana
• El objetivo se vuelve hostil: usar la intimidación suele suele formar parte de un desafío de habilidad, que requiere
hacer que el objetivo se vuelva hostil hacia ti, incluso varios éxitos.
aunque no superes tu prueba de habilidad.
PERCEPCIÓN (SAB)
El enemigo es... Mod. defensa Voluntad
Hostil +10 Realiza una prueba de Percepción para detectar pistas, en-
Malintencionado +5 contrar puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
NATURALEZA (SAB) localizar objetos ocultos.
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte otra criatura, o contra una CDfijadapor el DM. En la mayoría
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales más de situaciones, el DM usará tu prueba de Percepción pasiva
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.
la tierra.
Percepción: no se requiere ninguna acción; o notas algo, o
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci- no. Tu DM usará a menudo tu prueba de Percepción pasiva.
miento representa un estudio formalizado o una experiencia Si deseas emplear la habilidad de forma activa, tendrás que
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de acce- emplear una acción estándar o pasar 1 minuto escuchando
der a información compleja en este campo. o buscando, dependiendo de la tarea.
CAPITULO 5 | Habilidades
• Prueba enfrentada: Percepción contra Sigilo cuando
intentes avistar o escuchar a una criatura que use su Sigilo.
El resultado de tu prueba puede verse modificado por
la distancia, o si escuchas a través de una puerta o muro
(consulta la tabla).
• CD: consulta la tabla para ver las CD cuando intentes
escuchar o avistar algo, registrar una zona o buscar rastros.
• Éxito: avistas o escuchas algo.
• Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien
las circunstancias.
• Registros: cuando registres activamente una zona o bus-
ques algo concreto, se entiende que lo haces en las casillas
adyacentes a ti. El DM puede permitirte hacerlo como
acción estándar, pero lo normal es que necesites al menos
1 minuto.
Escuchar CD de Percepción
Combate 0
Conversación normal
Susurros 10
A más de 10 casillas 20
A través de una puerta +2
A través de un muro
+10
Avistar o buscar CD de Percepción
Apenas oculto 10
Bien oculto 25
A más de 10 casillas +2
Encontrar rastros ...
Suelo blando (nieve, tierra batida, barro) CD de Percepción
Suelo duro (madera o piedra)
Cada día transcurrido tras su paso 15
La presa ocultó su rastro 25
Ha llovido o nevado sobre el rastro +2
Criatura Enorme o mayor +5
Grupo de 10 o más criaturas +10
-5
-5
PERSPICACIA (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje cor-
poral durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
líneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que está siendo un personaje.
También usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engañar, así como de contrapartida social de tu Per-
cepción. En los desafíos de habilidad que requieran varios
éxitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engañar de tu rival. La Perspicacia también
puede ser útil para obtener pistas, calibrar lo bien que estás
llevando una situación social, o determinar si alguien está
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estarás haciendo una bue¬
na aproximación a lo que tú crees que motiva una actitud o
1 lo sincero que está siendo un objetivo. La Perspicacia no es
¿ una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
< capacidad para captar el comportamiento ajeno.
Perspicacia: no se requiere acción al contrarrestar una CONOCIMIENTO RELIGIOSO
prueba de Engañar, acción menor en combate, o parte de
un desafío de habilidad. Requiere cierta cantidad de inte- Realiza una prueba de Religión para recordar cualquier
racción social para calibrar al objetivo. retazo de información útil sobre conocimientos religiosos, o
• CD: consulta la tabla. Si intentas detectar una mentira, reconocer una pista relacionada con las religiones. Consulta
'Pruebas de conocimiento', en la página 179.
será una prueba enfrentada contra el resultado de la
prueba de Engañar de tu rival. CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
• Éxito: evitas un intento de Engañar, obtienes una pista
sobre una situación social, presientes una influencia Inmortales o muertos vivientes
externa en alguien o reconoces un efecto como ilusorio. Realiza una prueba de Religión para identificar a una
• Fracaso: no puedes volver a intentarlo hasta que cambien criatura de origen inmortal (es decir, del mar Astral) o que
las circunstancias. posea las palabras clave "muerto viviente". Consulta 'Prue-
• Reconocer un efecto como ilusorio: el DM puede usar bas de conocimiento sobre monstruos', en la página 180.
tu prueba de Perspicacia pasiva para determinar si detec-
tas los signos delatores de una ilusión. Notar estos efectos SANAR (SAB)
no rompe la ilusión, pero sabrás que lo es.
Sabes cómo ayudar a los demás a curar sus heridas o efectos
Tarea CD de Perspicacia debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.
Sopesar motivaciones o actitudes 10 + nivel de la criatura
Reconocer un efecto ilusorio PRIMEROS AUXILIOS
Detectar influencias externas 15 + nivel del efecto
25 + nivel del efecto Realiza una prueba de Sabiduría para administrar primeros
auxilios.
RECURSOS (CAR)
Primeros auxilios: acción estándar.
Cuando estés en un asentamiento (un pueblo, villa o ciu- • CD: varía dependiendo de lo que quieras hacer.
dad), realiza una prueba de Recursos para saber qué está • Usar nuevas energías: realiza una prueba de Sanar
pasando, quienes mandan, dónde puedes obtener lo que
quieres (y cómo llegar allí) y dónde no ir. contra CD 10 para permitir que un personaje adyacente
emplee sus nuevas energías (página 291), sin que dicho
Recursos: emplear esta habilidad lleva 1 hora y puede personaje tenga que gastar una acción. El paciente no
formar parte de un desafío de habilidad. obtendrá los bonificadores a las defensas concedidos habi-
• CD: consulta la tabla. tualmente por las nuevas energías.
• Éxito: reúnes información útil, obtienes rumores, encuen- • Estabilizar a un moribundo: realiza una prueba de Sanar
contra CD 15 para estabilizar a un personaje adyacente
tras trabajo o localizas el mejor precio de la ciudad. moribundo. Si tienes éxito, el personaje dejará de realizar
• Fracaso: puedes volver a intentarlo, pero quizá atraigas tiradas de salvación contra muerte hasta que vuelva a
sufrir daño. Los puntos de golpe actuales del personaje no
demasiada atención si sigues haciendo las mismas preguntas. cambiarán sólo por haber sido estabilizado.
• Concede una tirada de salvación: realiza una prueba de
Asentamiento e información CD de Recursos Sanar contra CD 15. Si tienes éxito, un aliado adyacente
podrá efectuar de inmediato una tirada de salvación, u
Asentamiento típico 15 obtendrá un bonificador +2 a una TS que pueda realizar al
final de su siguiente turno.
Asentamiento hostil 20
TRATAR UNA ENFERMEDAD
Asentamiento totalmente extraño 30
Realiza una prueba de Sanar para tratar a un personaje que
La información es asequible -2 sufra una enfermedad. El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon
Master contiene más información sobre las enfermedades.
La información es difícil de conseguir +5
Tratar enfermedad: parte del descanso prolongado del
La información es secreta o está bien protegida +10 enfermo. Debes atender sus necesidades de forma perió-
dica durante el descanso, y tendrás que realizar tu prueba
RELIGIÓN (INT) de Sanar al final del mismo.
• Reemplaza al Aguante: el resultado de tu prueba de
Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremo-
nias religiosas, efectos divinos, símbolos sagrados y teología Sanar determinará los efectos de la enfermedad, si es más
en general. Este conocimiento se extiende también a los alto que el resultado de la prueba de Aguante del paciente.
muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de
dicho Plano.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conoci-
miento representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.
CAPITULO 5 I Habilidades
SIGILO (DES) de Percepción supera tu prueba de Sigilo por 10 puntos o
más, la criatura podrá determinar tu localización hasta el final
Penalizador por armadura de tu siguiente turno, incluso aunque te muevas.
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos, • Criatura distraída: si una criatura está distraída, podrás
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos intentar esconderte de ella incluso aunque no poseas
y acechar a la gente sin que te vean u oigan. cobertura u ocultación. En combate se da por sentado
que las criaturas prestan atención en todas direcciones. En
Esta habilidad se emplea contra la Percepción de otra situaciones no de combate, cada criatura puede estar pres-
criatura, o contra una CD fijada por el DM. tando atención a algo en una dirección concreta, lo cual te
permitiría esconderte a sus espaldas. Realiza tu prueba de
Sigilo: parte de la acción que trates de llevar a cabo Sigilo de la forma habitual, ya que aún podría oírte.
sigilosamente. • Éxito: evitas ser detectado, oculto y silencioso a todos. Si
• Prueba enfrentada: Sigilo contra Percepción (consulta los más adelante atacas o gritas, ya no se te considerará oculto.
• Fracaso: no podrás volver a intentarlo a menos que los
modif. de la tabla). Si hay varios observadores, tu prueba de observadores se distraigan o logres obtener cobertura u
Sigilo se enfrentará a la Percepción de cada uno de ellos. ocultación.
• Cobertura u ocultación: a menos que una criatura esté • Ventaja en combate: posees ventaja en combate contra
distraída, tendrás que disponer de cobertura u ocul- cualquier objetivo que no sea consciente de tu presencia.
tación frente a ella para poder realizar una prueba de • Fuente de luz: los observadores te verán automática-
Sigilo. Tendrás que mantener dicha cobertura u oculta- mente si llevas cualquier fuente de luz.
ción para seguir pasando desapercibido. Si una criatura
dispone de línea visual directa hacia ti (es decir, careces Tú... Mod. de Sigilo
de cobertura u ocultación), te verá de forma automática Hablas -5
(sin tirada de Percepción). Mueves más de 2 casillas -5
• Cobertura superior u ocultación total: si posees Corres
cobertura superior u ocultación total, la criatura no -10
podrá verte ni estará segura de tu ubicación exacta.
Si su prueba de Percepción supera la tuya de Sigilo,
no obstante, sabrá que estás cerca, deducirá la direc-
ción aproximada de tu localización y tendrá una ¡dea
vaga sobre la distancia entre vosotros. Si su prueba
CAPITULO 5 I Habilidades
CAPITULO 6
DOTES
A MEDIDA que subas de nivel, obtendrás ciertos
beneficios que mejorarán tus aptitudes. Estos beneficios
se llaman dotes. Lo habitual es que una dote no te conceda
una nueva aptitud, sino que mejore algo que ya seas capaz
de hacer. Quizá te conceda un bonificador a una prueba
de habilidad o a una de tus puntuaciones de defensa, o te
permita ignorar alguna restricción o penalización concreta
en ciertas situaciones. Algunas dotes también te permitirán
usar habilidades con nuevos fines, alterar los efectos de tus
poderes, mejorar tus rasgos raciales o incluso concederte
aptitudes de otras clases.
Este capítulo detalla todos los aspectos de las dotes:
• Elección de dotes: cómo obtienes dotes y cómo
funcionan.
• Descripciones de las dotes: una explicación pormeno-
rizada de cada dote y lo que hace.
• Dotes multiclase: detalles sobre las reglas de multiclase
y las dotes afectadas.
CAPITULO 6 | Dotes
ELECCIÓN DE DOTES Dotes y palabras clave: cuando una dote te conceda
un beneficio relacionado con un poder que posea una pala-
Cuando creas un personaje de nivel 1, eliges una dote (si bra clave, dicho beneficio se aplicará cuando uses un poder
eres humano, tendrás una dote adicional a nivel 1, por lo de un objeto mágico, concedido por tu clase, tu raza u otra
que empezarás con dos). Obtienes una dote adicional a cada dote.
nivel par y a los niveles 11 y 21. Cuando elijas una dote, ten-
drás que cumplir sus prerrequisitos. TIPOS DE DOTES
Normalmente no podrás elegir la misma dote más de Algunos tipos de dote tienen reglas especiales que se aplican
una vez, y en realidad con muchas de ellas no tendrías por a todas las dotes de la misma categoría.
qué querer hacerlo. Algunas dotes, no obstante, especifican
que pueden ser cogidas varias veces. Eso significa que pue- DOTES DE CLASE
des aplicar el bonificador de la dote a más de una situación;
varios grupos de armas, poderes que conozcas, etc. Las dotes de clase ayudan a los personajes de ciertas clases a
mejorar sus rasgos o poderes de clase, o a especializarse en
CÓMO FUNCIONAN algunas aptitudes de sus carreras. Una dote de clase se se-
ñala mediante el nombre de la clase entre corchetes tras su
LAS DOTES nombre: Libro de conjuros ampliado [mago], es una dote que
sólo los magos pueden coger.
La mayoría de las dotes te concede pequeños bonificadores
estáticos a alguno de los números de tu hoja de personaje. Las dotes de clase también están disponibles para los
Cuando elijas dotes, hay una regla importante que debes personajes que hayan elegido una dote multiclase de la clase
recordar sobre estos bonificadores: los bonificadores del con la que estén asociadas. Por ejemplo, si eres un guerrero
mismo tipo no se suman (a eso se llama apilar). con la dote Sombras furtivas (picaro multiclase), podrías es-
coger Aprovechar la ventaja, que es una dote de picaro.
Algunos de estos bonificadores se aplican en cualquier
situación, y se les conoce como bonificadores de dote: Gran DOTES DIVINAS
fortaleza te concede un bonificador +2 de dote a tu defensa
de Fortaleza, que siempre estará activo. Si posees dos boni- Las dotes divinas conceden a los personajes con el rasgo de
ficadores de dote que se apliquen al mismo número, sólo se clase Canalizar divinidad (clérigos y paladines), el uso de
aplicará el más alto, no se sumarán. Por lo que si tienes las poderes especiales de su deidad. El poder asociado con cada
dotes Alerta (que te concede un bonificador +2 de dote a una de estas dotes estará incluido en su descripción. Las
tus pruebas de Percepción) y Sentidos de dracónido (que te dotes divinas estarán marcadas con la palabra "divina" entre
concede un bonificador +1 de dote a tus pruebas de Percep- corchetes junto a su nombre.
ción), sólo tendrás un bonificador +2; al ser del mismo tipo,
no se sumarán para un total de +3. DOTES MULTICLASE
Un bonificador que sea de un tipo no especificado (aque- Las dotes multiclase son una categoría especial de dotes. Las
llos que se expresan simplemente como "bonificador +2") reglas completas de las multiclases y sus dotes asociadas se
suelen aplicarse sólo a situaciones concretas. Estos bonifica- encuentran en la página 208. La mayoría de dotes multi-
dores de situación recompensan ciertas tácticas de combate. clase se identifican por un texto entre corchetes que indica
Por ejemplo, Reflejos de combate te concede un bonificador "multiclase" y el nombre de una clase: Pupilo de la batalla
+1 a las tiradas de ataque de tus ataques de oportunidad. [señor de la guerra multiclase], por ejemplo, es una dote que
A diferencia de los bonificadores de dote, no obstante, los te permite obtener un rasgo de clase del señor de la guerra.
bonificadores no especificados sí se apilan consigo mismos.
Si posees Ventaja defensiva (que te concede un bonificador Tres de las dotes multiclase de este libro son de otro tipo
+2 a tu CA contra un enemigo si dispones de ventaja en diferente: te permiten cambiar un poder de tu clase prin-
combate) y Movilidad defensiva (una dote que te concede un cipal, por un poder del mismo tipo de otra clase en la que
bonificador +2 a tu CA contra ataques de oportunidad), ten- hayas elegido hacerte multiclase. Estas dotes se identifican
drías un bonificador +4 si se diesen ambas circunstancias a por un texto entre corchetes que indica "multiclase" y luego
la vez. el tipo de poder (encuentro, utilidad o diario) que se puede
intercambiar.
Los bonificadores de diversos tipos también se apilan. Si
tienes las dotes Ligero de pies y Corredor veloz, tendrás un DOTES RACIALES
bonificador +1 de dote a tu velocidad en todo momento (por
ser Ligero de pies) y un bonificador +2 adicional cuando Las dotes raciales sólo están disponibles para los personajes
cargues o corras (por ser un Corredor veloz). Por lo que tu de ciertas razas. Se basan en el talento innato de cada raza y
velocidad en carga será 3 puntos superior a lo normal si no ayudan a la hora de crear un personaje que parezca un dig-
tuvieses ninguna dote. Para saber más, consulta 'Bonificado- no representante de su especie. Una dote racial se identifica
res y penalizadores', en la página 275. por el nombre de una raza escrito entre corchetes: Perdido
en la multitud [mediano] es una dote que sólo los medianos
pueden coger.
CAPÍTULO 6 [ Dotes
DESCRIPCIONES DE LAS DOTES ALIENTO DE DRAGÓN AUMENTADO
Las dotes de este capítulo se presentan en el formato que se [DRACÓNIDO]
describe a continuación. Prerrequisitos: dracónido, poder racial de aliento de dragón
Beneficio: cuando uses tu poder de aliento de dragón, po-
LINGÜISTA
Prerrequisito: Int 13 drás elegir un estallido 5 en lugar de un estallido 3.
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrás ha-
APROVECHAR LA VENTAJA [PÍCARO]
blarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez. Prerrequisitos: Car 15, pícaro
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras posees
vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los ventaja en combate, seguirás conservándola contra el mismo
tuyos. objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
En el enunciado que indica el nombre de la dote, aparecerá A R M A D U R A DE BAHAMUT [DIVINA]
su tipo entre corchetes (si es necesario) tras el nombre. Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
PRERREQUISITO(S) bes adorar a Bahamut
Debes cumplir estos requisitos adicionales para poder esco- Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
ger esta dote. Si alguna vez pierdes el prerrequisito de una
dote (por ejemplo, si empleas un sistema de reciclaje para emplear la armadura de Bahamut.
reemplazar el entrenamiento en una habilidad requerida
por otra), no podrás seguir usando la dote. Si no aparece este Canalizar divinidad: Poder de dote
apartado, la dote no posee prerrequisitos. armadura de Bahamut
BENEFICIO Bahamut te protege a ti o a un aliado de un daño devastador.
Esta sección (que puede constar de mas de un párrafo) des-
cribe las ventajas que obtienes al adquirir la dote. Encuentro • Divino
ESPECIAL Interrupción inmediata Alcance 5
A veces se aplican ciertas reglas especiales a una dote. Este
apartado especifica si puedes elegir la misma dote varias Desencadenante: un enemigo logra un golpe crítico contra ti o un
veces, así como cualquier inciso al respecto. También indica
cualquier otra condición a tener en cuenta a la hora de usar aliado
la dote.
Efecto: conviertes un golpe crítico contra ti, o un aliado dentro
DOTES DEL GRADO HEROICO
del alcance, en un golpe normal.
Las dotes de esta sección están disponibles para los persona-
jes de cualquier nivel que cumplan sus prerrequisitos. Las Especial: debes adquirir la dote Armadura de Bahamut para usar
dotes de grado heroico son las únicas que puedes elegir si
eres de nivel 10 o inferior. este poder.
AGILIDAD DE MEDIANO [MEDIANO]
Prerrequisitos: mediano, poder racial de segunda
oportunidad
Beneficio: cuando uses tu segunda oportunidad, el ata-
cante sufrirá un penalizador -2 a su nueva tirada de ataque.
ALERTA
Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos
durante los asaltos de sorpresa.
También obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas
de Percepción.
CAPÍTULO 6 | Dotes
ARMONÍA DE ERATHIS [DIVINA] BENDICIÓN DEL OSCURO MEJORADA [BRUJO]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisitos: Con 15, brujo, Pacto infernal
Beneficio: tu Bendición del oscuro te concede 3 puntos
bes adorar a Erathis
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para de golpe temporales adicionales.
emplear la Armonía de Erathis. CARGA PODEROSA
Prerrequisito: Fue 13
Canalizar divinidad: Poder de dote Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al
Armonía de Erathis
daño y un bonificador +2 a los intentos de embestida.
Erathis trae armonía a tus aliados de mentalidad similar.
CASTIGO FEROZ [TIFLIN]
Encuentro • Divino Prerrequisitos: tiflin, poder racial de ira infernal
Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes
Acción menor Alcance 10
con un ataque, podrás empujar al objetivo 1 casilla (además
Objetivo: un aliado del daño que causes).
Efecto: si cuentas con al menos tres aliados dentro del alcance, CAZADOR ÁGIL [EXPLORADOR]
Prerrequisitos: Des 15, explorador, rasgo de clase Presa
concedes a uno de ellos un +2 de poder a la primera tirada de
del cazador
ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno. Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico con un
Especial: debes adquirir la dote Armonía de Erathis para usar este ataque en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu Presa del
poder. cazador, podrás desplazarte como acción gratuita y el ene-
migo sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra
ASALTO TÁCTICO [SEÑOR DE LA GUERRA] ti, hasta el final de tu siguiente turno.
Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase Pre-
CAZADOR LETAL [EXPLORADOR]
sencia táctica Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Presa del
Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste
cazador
un punto de acción para realizar un ataque, su tirada de Beneficio: el daño adicional causado por tu rasgo de cla-
daño ganará un bonificador igual a tu modificador de
Inteligencia. se Presa del cazador aumenta de d6 a d8.
ATAQUE PODEROSO CAZADOR PRECISO [EXPLORADOR]
Prerrequisito: Fue 15 Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase Presa
Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuer-
del cazador.
po, podrás sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico contra el
tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumarás un bonifica-
dor +2 al daño (o +3 si empleas un arma a dos manos). objetivo de tu rasgo de clase Presa del cazador con un ata-
Este daño adicional aumenta con tu nivel, como se muestra que a distancia, tus aliados ganarán un bonificador +1 a sus
en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque seguirá tiradas de ataque contra el mismo objetivo hasta el inicio de
siendo el mismo. tu siguiente turno.
Nivel Daño adicional (a dos manos)
1 a 10 +2 (+3)
11 a 20 +4 (+6)
21 a 30 +6 (+9)
BENDICIÓN DE LA REINA CUERVO [DIVINA] CHICO PARA TODO
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisito: Int 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las
bes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para pruebas de habilidad no entrenadas.
emplear la Bendición de la Reina Cuervo. COMBATE CON DOS ARMAS
Prerrequisito: Des 13
Canalizar divinidad: Poder de dote Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a
Bendición de la Reina Cuervo cuerpo en cada mano, obtendrás un bonificador +1 de daño
a las tiradas con tu arma principal.
La Reina Cuervo concede su gracia a quienes envían a los muertos a
su regazo.
Encuentro • Divino, curación
Acción gratuita Alcance 10
Desencadenante: tu ataque reduce a un enemigo a 0 pg o menos
Efecto: tú, o un aliado a 5 casillas o menos del enemigo caído,
podéis usar un esfuerzo curativo.
Especial: debes adquirir la dote Bendición de la Reina Cuervo para
usar este poder.
CAPITULO 6 I Dotes
COMBATIR DESDE UNA MONTURA COMPETENCIA CON ARMADURA
Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrás (COTA DE MALLAS)
acceso a cualquier aptitud especial que ésta confiera a su Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con ar-
jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes de este tipo. madura de cuero o pieles
La Guía del Dungeon Master ofrece más información sobre las
monturas y el combate desde su grupa. Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.
Mientras estés a lomos de una criatura, ésta podrá reali- COMPETENCIA CON ARMADURA (CUERO)
zar sus pruebas de Acrobacias, Aguante, Atletismo y Sigilo Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
con tus bonificadores base, en lugar de los suyos, si aquellos
son más altos. de cuero.
COMPETENCIA CON ARMADURA (COMPLETA) COMPETENCIA CON ARMADURA (ESCAMAS)
Prerrequisitos: Fue 15, Con 15, entrenamiento con ar- Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con co-
madura de escamas tas de mallas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
completas. de escamas.
COMPETENCIA CON ARMADURA (PIELES)
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con ar-
madura de cuero
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de pieles.
COMPETENCIA CON ESCUDO (LIGERO)
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros.
COMPETENCIA CON ESCUDO (PESADO)
Prerrequisito: Fue 15, Competencia con escudo (ligero)
Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados.
COMPETENCIA CON UN A R M A
Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu
elección.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicará a un arma diferente.
CORREDOR VELOZ
Prerrequisito: Con 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad
cuando cargas o corres.
DEFENSA CON DOS ARMAS
Prerrequisito: Des 13, Combate con dos armas
Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a
cuerpo en cada mano, sumarás un bonificador +1 de escudo
a la CA y tu defensa de Reflejos.
D E R R I B O POR SORPRESA [PICARO]
Prerrequisitos: Fue 15, picaro
Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras disfrutas
de ventaja en combate, tu objetivo quedará derribado en el
suelo.
CAPITULO 6 | Dotes
DOTES DEL GRADO HEROICO
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Agilidad de mediano Mediano, rasgo de segunda oportunidad Atacante sufre - 2 a su tirada de Segunda oportunidad
Alerta - No das ventaja en combate al ser sorprendido, +2 a Percepción
Aliento de dragón aumentado Tu Aliento de dragón pasa a ser estallido 5
Dracónido, rasgo de aliento de dragón
Aprovechar la ventaja Car 15, picaro Conservas la ventaja en combate tras un golpe crítico
Armadura de Bahamut Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Armadura de Bahamut
adorar a Bahamut
Armonía de Erathis Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Armonía de Erathis
adorar a Erathis
Asalto táctico Señor de la guerra, rasgo de Presencia Aliados ganan un bonificador a daño igual a tu modificador
táctica de Int
Ataque poderoso Fue 15 +2 al daño a cambio de - 2 al ataque
Bendición del oscuro mejorada Con 15, brujo, pacto infernal Tu Bonificador de pacto concede 3 pg temporales
Bendición de la Reina Cuervo Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Bendición de la Reina
adorar a la Reina Cuervo Cuervo
Carga poderosa Fue 13 +2 al daño, +2 a embestida en carga
Castigo feroz Tiflin, rasgo de Ira infernal Empujas 1 casilla con tu Ira infernal
Cazador ágil Des 15, explorador, rasgo de clase Te desplazas como acción gratuita tras un golpe crítico
Presa del cazador
Cazador letal Explorador, rasgo de clase Los dados de daño de tu Presa del cazador pasan a ser d8
Presa del cazador
Cazador preciso Sab 15, explorador, rasgo de clase Aliados ganan +1 al ataque contra objetivo alcanzado
Presa del cazador por golpe crítico
Chico para todo Int 13 +2 a las pruebas de habilidad no entrenadas
Combate con dos armas Des 13 +1 al daño en cuerpo a cuerpo cuando empuñes un arma
en cada mano
Combatir desde una montura - Obtienes nuevas habilidades de tu montura
Competencia con armadura Fue 15, Con 15, Entrenamiento con armaduras completas
(completa) entrenamiento con escamas
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento Entrenamiento con cotas de mallas
(cota de mallas) con cuero o pieles
Competencia con armadura (cueroI) - Entrenamiento con armaduras de cuero
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento Entrenamiento con armaduras de escamas
(escamas) con cotas de malla
Competencia con armadura Fue 13, Con 13, entrenamiento con cuero Entrenamiento con armaduras de pieles
(pieles)
Competencia con escudo (ligero) Fue 13 Competencia con escudos ligeros
Competencia con escudo (pesado) Fue 15, competencia con escudos ligeros Competencia con escudos pesados
Competencia con un arma - Obtienes competencia con el arma elegida
Corredor veloz +2 a velocidad cuando cargues o corras
Con 13
Defensa con dos armas Des 13, Combate con dos armas +1 a la CA y Reflejos cuando empuñes un arma en cada mano
Derribo por sorpresa Fue 15, picaro Derribas a un objetivo tras un golpe crítico
Desafío poderoso Con 15, guerrero, Sumas tu modificador de Con al daño causado con un ataque
rasgo de Desafío de combate de oportunidad
Desenvainado rápido Des 13 Desenvainas el arma con tu acción de ataque, +2 a iniciativa
Destino del vacío mejorado Con 13 o Car 13, brujo, Pacto estelar Tu Bonificador de pacto te concede un +1 adicional a la tirada
de dado
Determinación de Moradin Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Determinación
adorar a Moradin de Moradin
Disparo a larga distancia Des 13 Aumenta la distancia de disparo en 5 casillas
Distracción con el escudo Sab 15, guerrero, Objetivo alcanzado por ataque de oportunidad sufre - 2
rasgo de Desafío de combate a sus ataques
Dureza - Obtienes 5 pg adicionales por grado
Eludir gigantes Enano +1 a la CA y Reflejos contra criaturas Grandes o mayores
Empujón con el escudo Guerrero, rasgo de Desafío de combate Empujas 1 casilla a tu objetivo con un ataque de Desafío
de combate
CAPITULO 6 | Dotes
DOTES DE GRADO HEROICO (CONT.)
Nombre Prerrequisitos Beneficio
Entrenamiento con armas enanas Enano +2 a daño y competencia con hachas y martillos
Entrenamiento con una habilidad - Ganas entrenamiento con la habilidad elegida
Equilibrio de Ioun Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Ioun Usas Canalizar divinidad para invocar el Equilibrio de Ioun
Escalador infalible Entrenado en Atletismo Trepas a velocidad normal por cualquier superficie,
+1 a Atletismo
Escapismo Entrenado en Acrobacias Escapar de un agarrón es acción menor, +2 a Acrobacias
Favor de Kord Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Kord Usas Canalizar divinidad para invocar el Favor de Kord
Filo preciso Des 15 +1 a los ataques con hojas ligeras y ventaja en combate
Frenesí dracónido Dracónido +2 al daño si estás maltrecho
Fuego astral Des 13, Car 13 +1 al daño con poderes de fuego o radiantes
Furia oscura Con 13, Sab 13 +1 al daño con poderes necróticos o psíquicos
Gracia de Corellon Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Gracia de Corellon
adorar a Corellon
Hijo del invierno - Obtienes ventaja en combate contra enemigos vulnerables al frío
Hoja oportunista Fue 13, Des 13 +2 a los ataques de oportunidad con hojas ligeras o pesadas
Iniciativa mejorada - +4 a las pruebas de iniciativa
Lanzador ritual Entrenado en Arcanos o Religión Dominas y realizas rituales
Lanzamiento a larga distancia Fue 13 Aumenta la distancia de lanzamiento en 2 casillas
Libro de conjuros ampliado Sab 13, mago Añade un conjuro diario adicional a tu libro de conjuros
Lingüista Int 13 Aprendes tres idiomas nuevos
Manos curativas Paladín, poder de Imposición de manos Sumas tu modificador de Car al daño curado
con tu Imposición de manos
Marea de Melora Rasgo de Canalizar divinidad, Usas Canalizar divinidad para invocar la Marea de Melora
adorar a Melora
Movilidad defensiva - +2 a la CA contra ataques de oportunidad
Oleada de acción Humano +3 a tus ataques al gastar un punto de acción
Paso brumoso mejorado Int 13, brujo, Pacto feérico Tu Bonificador de pacto te concede 2 casillas adicionales
Paso ligero Elfo de teleportación
Perdido en la multitud Mediano Aumenta la velocidad terrestre del grupo, +1 a Acrobacias y Sigilo
+2 a la CA cuando estés adyacente al menos a dos enemigos
Perspicacia en grupo Semielfo más grandes
Puntería élfica Elfo Concedes a aliados +1 a Perspicacia e iniciativa
Puñalada trapera Picaro, rasgo de Ataque furtivo +2 a repetir la tirada con Precisión élfica
Recuperación inspirada Señor de la guerra, rasgo de clase Los dados de los ataques furtivos aumentan a d8
Presencia inspiradora Concede a un aliado una salvación con tu modificador de Car
Reflejos de combate Des 13 como bonificador
Rescate de Avandra Rasgo de Canalizar divinidad, +1 a los ataques de oportunidad
adorar a Avandra Usas Canalizar divinidad para invocar el Rescate de Avandra
Resistente
Resplandor de Pelor - Aumenta tus esfuerzos curativos en 2
Usas Canalizar divinidad para invocar el Resplandor de Pelor
Saltador de longitud Rasgo de Canalizar divinidad,
adorar a Pelor Realizas saltos sin carrerilla como si tomases carrerilla,
Sangre infernal Entrenado en Atletismo +1 a Atletismo
Sentidos de dracónido +1 al ataque y daño con poderes de fuego y miedo
Soldado eladrín Tiflin Visión en la penumbra, +1 a Percepción
Soltura con un arma Dracónido +2 a daño y competencia con espadas largas y lanzas
Soltura con una habilidad Eladrín +1 al daño con el grupo de armas escogido
Tenacidad humana +3 a las pruebas con la habilidad elegida
Tormenta rugiente - +1 a las tiradas de salvación
Trueque de Sehanine +1 al daño con poderes atronadores o eléctricos
Entrenamiento en la habilidad elegida Usas Canalizar divinidad para invocar el Trueque de Sehanine
Ventisca ardiente Humano
Con 13, Des 13 +1 al daño con poderes de ácido o frío
Rasgo de Canalizar divinidad,
adorar a Sehanine
In 13, Sab 13
CAPITULO 6 | Dotes
Canalizar divinidad: Poder de dote
Determinación de Moradin
Moradin trae armonía a tus aliados de mentalidad similar.
Encuentro • Divino
Acción menor Personal
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador
+2 a las tiradas de ataque contra criaturas Grandes o mayores.
Especial: debes adquirir la dote Determinación de Moradin para
usar este poder.
DISPARO A LARGA DISTANCIA
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un
arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance normal como
su alcance largo en 5 casillas.
DISTRACCIÓN CON EL ESCUDO [GUERRERO]
Prerrequisitos: Sab 15, guerrero, rasgo de clase Desafío
de combate
Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque con-
cedido por tu Desafío de combate, el objetivo sufrirá un -2 a
sus tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes tener equipado un escudo para benefi-
ciarte de esta dote.
DUREZA
Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrás puntos
de golpe adicionales. Ganarás 5 pg adicionales a cada grado
de juego (a niveles 1,11 y 21).
DESAFÍO PODEROSO [GUERRERO] ELUDIR GIGANTES [ENANO]
Prerrequisitos: Con 15, guerrero, rasgo de clase Desafío Prerrequisito: enano
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de
de combate
Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque con- Reflejos contra los ataques de enemigos Grandes o mayores.
cedido por tu Desafío de combate, suma tu modificador de EMPUJÓN CON EL ESCUDO [GUERRERO]
Constitución como bonificador al daño. Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase Desafío de
Especial: este beneficio se aplica sólo a los ataques reali- combate
zados con armas a dos manos. Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque conce-
DESENVAINADO RÁPIDO dido por tu rasgo de clase Desafío de combate, lo empujarás
Prerrequisito: Des 13 1 casilla tras causarle el daño correspondiente.
Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almace-
Especial: debes llevar equipado un escudo para poder
nado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como beneficiarte de esta dote.
una poción) como parte de la misma acción empleada para
atacar con el arma o usar el objeto. ENTRENAMIENTO CON ARMAS ENANAS
Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas [ENANO]
de iniciativa. Prerrequisito: enano
Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de
DESTINO DEL VACÍO MEJORADO [BRUJO]
Prerrequisitos: Con 13 o Car 13, brujo, pacto estelar dote a las tiradas de daño con hachas y martillos.
Beneficio: tu Destino del vacío te concede un bonifica-
ENTRENAMIENTO CON UNA HABILIDAD
dor +1 adicional a la tirada d20. Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La
DETERMINACIÓN DE MORADIN [DIVINA] habilidad en cuestión no tiene por qué estar en tu lista de
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- habilidades de clase.
bes adorar a Moradin Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para vez que lo hagas, se aplicará a una habilidad diferente en la
que no estés entrenado.
emplear la Determinación de Moradin.
CAPÍTULO 6 | Dotes
EQUILIBRIO DE IOUN [DIVINA] FUEGO ASTRAL
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- Prerrequisitos: Des 13, Car 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
bes adorar a Ioun
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para tiradas de daño cuando uses un poder con la palabra clave
"fuego" o "radiante".
emplear el equilibrio de Ioun.
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
Canalizar divinidad: Poder de dote menta a +3.
Equilibrio de Ioun
Ioun concede granfuerza de voluntad a sus elegidos. FURIA OSCURA
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13
Encuentro • Divino Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
Acción menor Alcance 5 tiradas de daño cuando usas un poder con la palabra clave
"necrótico" o "psíquico".
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo obtiene un bonificador +5 de poder a su de- A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, au-
menta a +3.
fensa de Voluntad hasta el inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes adquirir la dote Equilibrio de Ioun para usar este
poder.
ESCALADOR INFALIBLE GRACIA DE CORELLON [DIVINA]
Prerrequisito: entrenado en Atletismo Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
Beneficio: una prueba de Atletismo con éxito te permiti-
bes adorar a Corellon
rá trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad. Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
Además, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas
de Atletismo. plear la Gracia de Corellon.
Canalizar divinidad: Poder de dote
ESCAPISMO Gracia de Corellon
Prerrequisito: entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrón como La gracia de Corellon te permite moverte cuando actúan los demás.
acción menor, en lugar de acción de movimiento. Encuentro • Divino
Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de
Acrobacias. Interrupción inmediata Alcance 10
Desencadenante: otra criatura dentro del alcance gasta un punto
de acción para realizar una acción adicional.
Efecto: realizas una acción de movimiento.
Especial: debes adquirir la dote Gracia de Corellon para usar este
FAVOR DE KORD [DIVINA] poder.
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
Hijo DEL INVIERNO
bes adorar a Kord
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea vul-
nerable al frío, obtendrás ventaja en combate si empleas un
emplear elfavor de Kord. poder con la palabra clave "frío".
Canalizar divinidad: Favor de Kord Poder de dote HOJA OPORTUNISTA
Kord recompensa un buen golpe en combate con curación. Prerrequisitos: Fue 13, Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
Encuentro • Divino
Acción gratuita Alcance 5 ataque de oportunidad realizadas con una hoja ligera o una
Desencadenante: un aliado dentro del alcance o tú mismo hoja pesada.
obtenéis un golpe crítico con un ataque en cuerpo a cuerpo
Efecto: el aliado o tú podéis usar un esfuerzo curativo.
Especial: debes adquirir la dote Favor de Kord para usar este poder.
FILO PRECISO INICIATIVA MEJORADA
Prerrequisito: Des 15 Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus
Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas
pruebas de iniciativa.
ventaja en combate, obtendrás un bonificador +1 a las tira-
das de ataque. LANZADOR RITUAL
Prerrequisito: entrenado en Arcanos o Religión
FRENESÍ DRACÓNIDO [DRACÓNIDO] Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel
Prerrequisito: dracónido
Beneficio: mientras estás maltrecho, obtienes un bonifi- o inferior. Consulta el Capítulo 10 para ver más informa-
ción sobre la adquisición, dominio y ejecución de rituales.
cador +2 a las tiradas de daño. Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de
Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades
Arcanos o Religión para comprender sus entresijos.
CAPITULO 6 | Dotes
LANZAMIENTO A LARGA DISTANCIA PASO BRUMOSO MEJORADO [BRUJO]
Prerrequisito: Fue 13 Prerrequisitos: Int 13, brujo, Pacto feérico
Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una Beneficio: tu Paso brumoso te permite teleportarte 2
daga o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal como casillas adicionales.
su alcance largo en 2 casillas.
PASO LIGERO [ELFO]
L I B R O DE CONJUROS AMPLIADO [MAGO] Prerrequisito: elfo
Prerrequisitos: Sab 13, mago Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de
los aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la dis-
un nivel que conozcas. Añádelo a tu libro de conjuros. tancia recorrida cada hora o al día.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de ata-
Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu ras-
que diarios, aprenderás un conjuro adicional de dicho nivel tro. Si viajas con más gente, podrás compartir este beneficio
(añade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de sólo dos). con hasta cinco personajes más.
Esta dote no altera el número de conjuros de ataque dia- Obtienes un +1 de dote a las pruebas de Acrobacias y Sigilo.
rios que puedes preparar cada día.
P E R D I D O EN LA MULTITUD [MEDIANO]
LINGÜISTA Prerrequisito: mediano
Prerrequisito: Int 13 Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrás ha-
estés adyacente al menos a dos enemigos más grandes que tú.
blarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada PERSPICACIA EN GRUPO [SEMIELFO]
Prerrequisito: semielfo
vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los tuyos. Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un
MANOS CURATIVAS [PALADÍN] +1 racial a sus pruebas de Perspicacia e iniciativa.
Prerrequisitos: paladín, poder de Imposición de manos
Beneficio: cuando uses tu imposición de manos, el PUNTERÍA ÉLFICA [ELFO]
Prerrequisitos: elfo, poder racial Precisión álfica
aliado afectado recuperará tantos pg adicionales como tu Beneficio: cuando uses el poder Precisión álfica, obtienes
modificador de Carisma.
un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque.
M A R E A DE MELORA [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de- PUÑALADA TRAPERA [PICARO]
Prerrequisitos: picaro, rasgo de clase Ataque furtivo
bes adorar a Melora Beneficio: el daño adicional de tus ataques furtivos pasa
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
a tirar d8, en lugar de d6.
plear la Marea de Melora.
RECUPERACIÓN INSPIRADA
Canalizar divinidad: Poder de dote [SEÑOR DE LA GUERRA]
Marea de Melora Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase Pre-
sencia inspiradora
Melora envía una marea de energía curativa para ayudarte a ti o a
un camarada maltrecho. Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un
punto de acción para realizar una acción estándar adicional,
Encuentro • Divino, curación dicho aliado podrá realizar una tirada de salvación como
Acción menor Alcance 5 acción gratuita y sumando tu modificador de Carisma a la
Objetivo: un aliado o tú, sólo si estáis maltrechos tirada como bonificador.
Efecto: el objetivo gana regeneración 2 hasta el final del encuen-
REFLEJOS DE COMBATE
tro o hasta que deje de estar maltrecho. Prerrequisito: Des 13
Si eres de nivel 11 o superior, este poder concede regeneración 4. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
Si eres de nivel 21 o superior, este poder concede regeneración 6. ataque de oportunidad.
Especial: debes adquirir la dote Marea de Melora para usar este poder.
RESCATE DE AVANDRA [DIVINA]
MOVILIDAD DEFENSIVA Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, de-
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los
bes adorar a Avandra
ataques de oportunidad. Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para em-
O L E A D A DE ACCIÓN [HUMANO] plear el Rescate de Avandra.
Prerrequisito: humano
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
ataque que realices durante una acción adicional obtenida
gracias al gasto de un punto de acción.
CAPITULO 6 | Dotes