The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยภาษาจีน ล่าสุด

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mingaurn, 2024-06-23 06:21:18

วิจัยภาษาจีน ล่าสุด

วิจัยภาษาจีน ล่าสุด

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกมบิงโก ผู้วิจัย นางสาวญาณิศา ชาญลิขิต ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนคลองบางกระบือ อำเภอบางพลี จังหวัดสมุทรปราการ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกมบิงโก ผู้วิจัย นางสาวญาณิศา ชาญลิขิต ปริญญา ศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาจีนในฐานะภาษาต่างประเทศ ปีการศึกษา 2566 คำสำคัญ เกมบิงโก ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน บทคัดย่อ การวิจัยการพัฒนาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยใช้เกมบิงโก มีวัตถุประสงค์1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 2) เพื่อเปรียบเทียบ ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโก กับเกณฑ์ร้อยละ 80 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนคลองบางกระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง แบบวิจัยที่ใช้คือแบบทดสอบก่อน และหลังกับกลุ่มเดียว (The One-Group Pretest-Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 3 แผน รวมทั้งหมด 3 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน เป็นแบบทดสอบปรนัยจำนวน 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test (t-dependent) และ One sample t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) หลังการใช้เกมบิงโก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความสามารถในการจำ คำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความสามารถ ในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโก สูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


ข กิตติกรรมประกาศ การวิจัยครั้งนี้สำเร็จลุล่วงด้วยดีเนื่องด้วยความกรุณาและความช่วยเหลือเป็นอย่างดีจากคุณครูขวัญฤดีวันนิ และคุณครูจารุวิทย์ ใจกล้า ที่ปรึกษาการวิจัยครั้งนี้ที่ได้ให้คำปรึกษาชี้แนะแนวทางการแก้ไขปัญหาต่างๆ ตลอดระยะเวลาการทำการค้นคว้าวิจัยฉบับนี้ ขอกราบขอบพระคุณ อ.ดร.เก็จวิรัล ตั้งสิริวัสส์ ที่ได้กรุณาเป็นผู้ตรวจสอบให้คำแนะนำและตรวจสอบ คุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการค้นคว้าอิสระนี้ ขอกราบขอบคุณผู้บริหารสถานศึกษา คณะครูและบุคลากรของโรงเรียนคลองบางกระบือทุกท่าน ที่คอยให้กำลังใจและอำนวยความสะดวกแก่ผู้วิจัย ขอขอบคุณนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ปีการศึกษา 2566 ที่ให้ความร่วมมือในการเก็บข้อมูลเป็นอย่างดี สุดท้ายนี้ขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดา และบุคคลในครอบครัวที่คอยให้กำลังใจให้คำปรึกษา และให้การสนับสนุนเป็นอย่างดีเสมอมา คุณค่าและประโยชน์ของการค้นคว้าวิจัยฉบับนี้ผู้วิจัยขอมอบ เป็นกตัญญูกตเวทีแด่บุพการีครูบาอาจารย์และผู้มีพระคุณทุกท่าน ผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่าการค้นคว้าวิจัย ฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่ศึกษาเพื่อนำไปพัฒนาการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาจีนให้มีประสิทธิภาพ มากขึ้นต่อไป ญาณิศา ชาญลิขิต ผู้วิจัย


ค สารบัญเรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญภาพ จ สารบัญตาราง ฉ บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 3 สมมุติฐานในการวิจัย 3 ขอบเขตของการวิจัย 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 4 ประโยชน์ของการวิจัย 4 กรอบแนวคิดในการวิจัย 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน 5 แนวคิดและทฤษฏีเกี่ยวกับความสามารถด้านความจำ 8 แนวคิดของเกมการศึกษา 11 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 14 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 16 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 16 แบบแผนการวิจัย 16 เครื่องมือที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือในการวิจัย 17 การเก็บรวบรวมข้อมูล 18 การวิเคราะห์และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 18 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 20 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 20 ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 20 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 21


ง สารบัญเรื่อง (ต่อ) หน้า บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 24 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 24 สมมุติฐานของการวิจัย 24 วิธีการดำเนินการวิจัย 24 สรุปผลการวิจัย 26 อภิปรายผลการวิจัย 26 ข้อเสนอแนะ 27 บรรณานุกรม 28 ภาคผนวก 31


จ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย 4


ฉ สารบัญภาพ ตารางที่ หน้า 4.1 แสดงผลการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์เรื่องตัวเลข ภาษาจีน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 21 4.2 แสดงผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์เรื่องตัวเลข ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 23 4.3 แสดงผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์เรื่องตัวเลข ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ร้อยละ 80 23


บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาจีนเป็นภาษาต่างประเทศที่มีความสำคัญตามอิทธิพลทางเศรษฐกิจซึ่งคนทั่วโลก นิยมเรียนรู้อีก ทั้งยังเป็นภาษาหนึ่งขององค์การสหประชาชาติ การเรียนรู้ภาษาจีนของคนไทยจึงมีความจำเป็นในการเพิ่ม ศักยภาพการสื่อสารกับประชากรในประเทศจีนและในประชาคมโลก เพราะภาษาจีน ไม่เพียงแต่สื่อสารกัน เพียงภายในประเทศจีนเท่านั้น หากมีผู้นิยมใช้กันทั่วโลกและมีผู้นิยม ใช้มากที่สุดด้วย การส่งเสริมให้คนไทย สามารถใช้ภาษาจีนได้ จะส่งผลต่อการเพิ่มขีดความสามารถ ในการแข่งขันของประเทศในเวทีระหว่างประเทศ และการมีสัมพันธไมตรีอันดีกับสาธารณรัฐประชาชนจีน ซึ่งมีบทบาทสำคัญมากในด้านการค้าและเศรษฐกิจ การร่วมลงทุนในธุรกิจต่างๆ การค้า การบริการและการท่องเที่ยว ระหว่างไทยและจีนเกิดขึ้นอย่างกว้างขวาง ส่งผลให้มีการจัดการเรียนการสอนภาษาจีนในสถานศึกษาทั้งในระดับประถมศึกษา ระดับมัธยมศึกษา และระดับอุดมศึกษา โดยกระทรวงศึกษาธิการได้จัดทำสาระการเรียนรู้ภาษาจีนระดับการศึกษา ชั้นพื้นฐานตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ขึ้นสำหรับให้โรงเรียน ใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อให้การเรียนการสอนภาษาจีนมีประสิทธิภาพสอดคล้องกับความต้องการของ ผู้เรียนและก้าวสู่มาตรฐานอันเป็นที่ยอมรับในระดับสากล (กระทรวงศึกษาธิการ, 2556, น.1) ดังนั้นจึงมี ความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เรียนจะต้องได้รับการพัฒนาด้านภาษาจีนอย่างมีประสิทธิภาพ เกมทักษะทางภาษาจัดว่าเป็นสื่อที่เหมาะสมกับการนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียน การสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำเกมไปใช้ประกอบการสอนคำศัพท์ภาษาจีน ยิ่งจะทำให้นักเรียนเกิด การเรียนรู้ตามธรรมชาติจนสามารถจดจำและนำคำศัพท์ไปใช้กับทักษะอื่นๆ ได้ ดังนั้นจึงควรนำเกม มาสอดแทรกในกิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาจีน ซึ่งเกมการศึกษาเป็นนวัตกรรมที่ใช้ในการเรียนการ สอน ผู้สอนสามารถใช้เกมมาประกอบกิจกรรมการเรียนรู้โดยให้ผู้เรียนเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริงโดยจะ ส่งผลให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาความรู้ได้ยาวนานกว่าการเรียนแบบปกติ (Beena Anil, 2014) ซึ่งการจัดการเรียน การสอนควรเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ แสวงหาความรู้และ สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งการที่ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือค้นหาความรู้ด้วยตนเอง โดยครูผู้สอนเป็นเพียงผู้ให้ ข้อเสนอแนะซึ่งเป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) (พันทิพา เย็นญา และ อัจศรา ประเสริฐสิน , 2562) โดยการใช้สื่อที่มีเนื้อหาที่ชัดเจนและเข้าใจได้ง่าย มีรูปภาพ ภาพนิ่ง เหมาะสมกับเนื้อหา รูปแบบ สี ชนิดตัวอักษร และการแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วน ๆ ชัดเจนเหมาะสมจะช่วยทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดี เกิดความรู้และทักษะมากขึ้น การมีภาพกราฟิกและภาพเคลื่อนไหว จะช่วยส่งผลให้ผู้เรียนมีความเข้าใจใน เนื้อหารายวิชานั้น ๆ มากยิ่งขึ้น (กมลชนก ภาคภูมิ, 2561) การใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ ทำให้นักเรียนมีความสนใจเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้นผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เกิดการเรียนรู้ร่วมกันมีปฏิสัมพันธ์และการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน โดยมีครูเป็นผู้ให้คำแนะนำปรึกษาใน การเรียนรู้และการทำกิจกรรมต่าง ๆ ทำให้นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียน และทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ดีขึ้น (พระกันตพัฒน์ สุภทฺโท เจริญจรัสวาศน์, 2561)


2 ข้าพเจ้านางสาวญาณิศา ชาญลิขิต ตำแหน่งครูผู้ช่วย สอนรายวิชาภาษาจีน โรงเรียนคลองบางกระบือ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 ในการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาจีน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 จำนวน 30 คน เรื่องการบอกเวลา พบว่าผลจากการทดสอบเรื่องเวลาที่ต้อง ใช้คำศัพท์เรื่องตัวเลข นักเรียนไม่สามารถจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนได้ โดยได้คะแนนต่ำกว่าร้อยละ 50 และตอบคำถามเรื่องตัวเลขภาษาจีนด้วยการนับย้อนจากหนึ่ง ซึ่งใช้เวลานานในการตอบสนอง หรือจำไม่ได้เลย และผู้เรียนขาดความมั่นใจในการตอบคำถามที่เกี่ยวข้องกับตัวเลข จากการสังเกตและสัมภาษณ์รายบุคคล พบว่า นักเรียนขาดการทบทวนและขาดความเข้าใจเรื่องตัวเลขเนื่องจากนักเรียนเรียนบทเรียนเรื่องตัวเลข ตอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการท่องจำ เพราะนักเรียนสามารถท่องเลขจำนวน 1-10 ได้อย่างคล่องแคล่ว แต่เมื่อถามตัวเลขตัวใดตัวหนึ่งกลับไม่สามารถบอกได้ ซึ่งเหตุผลดังกล่าวอาจเป็นสาเหตุที่ทำให้นักเรียน ไม่สามารถจำคำศัพท์เรื่องตัวเลขได้ซึ่งตัวเลขเหล่านี้เป็นตัวเลขสำคัญในการประกอบเป็นจำนวนต่างๆ ซึ่งมีความสำคัญมากในการใช้บอกเวลา และตัวเลขเหล่านี้ยังมีความสำคัญมากในการใช้ชีวิตประจำวัน เพราะตัวเลขนั้นจะปรากฏอยู่ในทุกกิจกรรมของชีวิตเช่น การบอกวันที่ เบอร์โทรศัพท์ เงินตรา และการค้าขาย หากไม่รีบแก้ไขปัญหาดังกล่าว อาจก่อให้เกิดปัญหาในการเรียนบทเรียนในระดับต่อไป จากสภาพปัญหาที่พบรวมถึงการทบทวนเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การเรียนการสอนแบบเน้น ความจำแบบการใช้เกมบิงโกเป็น การเรียนการสอนที่สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา ทำให้ผู้เรียน เกิดความสนใจในการเรียน และสามรถกระตุ้นความจำของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ซึ่งทิศนา แขมมณี (2550: 9) ได้กล่าวถึงการสอนแบบเน้นความจำไว้ว่า รูปแบบนี้มีวัตถุประสงค์ช่วยให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาสาระที่เรียนรู้ได้ดี และได้นาน และได้เรียนรู้กลวิธีการจำ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการเรียนรู้สาระอื่น ๆ ได้อีก ซึ้งสอดคล้องกับ ทฤษฎีความจำสองกระบวนการ (Two - Process Theory of Memory) ทฤษฎีนี้สร้างขึ้นโดย แอตคินสัน และชิฟฟริน (Atkinson and Shiffrin) ในปี ค.ศ. 1968 กล่าวถึงความจำระยะสั้นหรือความจำทันทีทันใด และความจำระยะยาวกว่า ความจำระยะสั้นเป็นความจำชั่วคราว สิ่งใดก็ตามถ้าอยู่ในความจำระยะสั้นจะต้อง ได้รับการทบทวนอยู่ตลอดเวลา มิฉะนั้นความจำสิ่งนั้นจะสลายตัวไปอย่างรวดเร็ว ในการทบทวนนั้นเราจะไม่ สามารถทบทวนทุกสิ่งที่เข้ามาอยู่ในระบบความจำระยะสั้น ดังนั้น จำนวนที่เราจำได้ในความจำระยะสั้น จึงมีจำกัด การทบทวนป้องกันไม่ให้ความจำสลายตัวไปจากความจำระยะสั้น และสิ่งใดอยู่ในความจำระยะสั้น เป็นระยะเวลายิ่งนาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝังตัวในความจำระยะยาว ถ้าเราจำสิ่งใดไว้ในความจำระยะยาวสิ่งนั้น ก็จะติดอยู่ในความทรงจำตลอดไป (วิชนี ศรีโชติ, 2560) การนำเกมบิงโกมาใช้ในการแก้ปัญหาในการจำตัวเลข ภาษาจีน ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 นั้นจะช่วยสร้างแรงกระตุ้นเสริมแรงให้ผู้เรียนเกิดความอยากเรียนรู้ ปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนให้เกิดประสิทธิภาพ ช่วยพัฒนาทักษะการจำและเขียนอักษรจีนเรื่องตัวเลข หลังจากที่เรียนรู้ในห้องเรียนแล้ว ผู้เรียนยังสามารถนำไปทบทวนได้ด้วยตนเองที่บ้าน ส่งผลให้การเรียน ภาษาจีนมีการพัฒนาและมีประสิทธิเพิ่มมากขึ้น (วิชนี ศรีโชติ 2560: บทนำ) ดังนั้นจากการปรึกษาครูผู้สอนภาษาจีน และจากการศึกษาเอกสารเพื่อค้นหาวิธีการแก้ปัญหา ความสามารถในการจดจำคำศัพท์เรื่องตัวเลขภาษาจีน ตามสาเหตุดังกล่าว พบว่า การใช้เกมบิงโกเป็นวิธีการ ที่น่าจะสามารถช่วยแก้ปัญหาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนทั้ง 30 คนได้


3 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ร้อยละ 80 สมมติฐานการวิจัย 1. ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้ เกมบิงโกสูงกว่าก่อนการใช้เกมบิงโก 2. ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้ เกมบิงโกสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 80) ขอบเขตของการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 102 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนคลอง บางกระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน ขอบเขตเนื้อเรื่อง คำศัพท์พื้นฐานเรื่องตัวเลข 1-100 ในภาษาจีน ซึ่งประกอบด้วย 3 แผนการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ ตัวเลข 1-10 ภาษาจีน การนับเลขตั้งแต่หลักสิบขึ้นไป การเขียนตัวเลข1-100 ในภาษาจีน ขอบเขตด้านตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา - ตัวแปรต้น คือ การใช้เกมบิงโก - ตัวแปรตาม คือ ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ระยะเวลาที่ดำเนินการวิจัย ระยะเวลาที่ดำเนินการวิจัย เดือน มกราคม - กุมภาพันธ์พ.ศ. 2567


4 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนคลองบางกระบือ จำนวน 30 คน ภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 2. ความสามารถในการจำคำศัพท์ หมายถึง คะแนนที่ได้จากความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีน 1-100 ของนักเรียนที่สามารถฟัง พูด อ่านและเขียนตัวเลขภาษาจีน โดยสามารถวัดได้ด้วยเครื่องมือที่ ผู้วิจัยสร้างขึ้นและต้องผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 3. เกมบิงโก หมายถึง เกมที่เป็นแผ่นกระดาษสี่เหลี่ยมผืนผ้า มีตารางขนาดห้าคูณห้า รวมทั้งหมด จำนวน 25 ช่อง เป้าหมายของเกม คือ การมีตัวเลข 5 ตัวที่เรียงแถวกัน ได้ทั้งแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยง โดยทดสอบทั้งหมด 4 ครั้ง ดังนี้ ในการทดสอบครั้งที่ 1 นักเรียนสุ่มเขียนตัวเลขอารบิก 1-50 ลงในตาราง ครั้ง ที่ 2 นักเรียนสุ่มเขียนตัวเลขอารบิก 51-100 ครั้งที่ 3 นักเรียนสุ่มเขียนตัวเลขจีน 51-100 ลงในตาราง ครั้งที่ 4 นักเรียนสุ่มเขียนตัวเลขจีน 51-100 ลงในตาราง จากนั้นครูสุ่มและพูดตัวเลขเป็นภาษาจีน 4. ตัวเลขภาษาจีน หมายถึง ตัวเลขภาษาจีนตั้งแต่ 1-100 5. แผนการสอน หมายถึง แผนการสอนเรื่องตัวเลขภาษาจีน 1-100 ซึ่งประกอบด้วย 3 แผน การจัดการเรียนรู้ ดังนี้ ตัวเลข 1-10 ภาษาจีน การนับเลขตั้งแต่หลักสิบขึ้นไป การเขียนตัวเลข 1-100 ในภาษาจีน ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนได้รับการแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน 2. ครูสามารถใช้เกมบิงโกไปแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนในชั้นเรียนอื่น 3. สามารถประยุกต์กิจกรรมการใช้เกมบิงกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ 4. เป็นแนวทางสำหรับครูที่จะนำไปใช้ในการปรับปรุงวิธีการสอนคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ภาพที่ 1.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย การใช้เกมบิงโก ความสามารถในการจำคำศัพท์ เรื่องตัวเลขภาษาจีน


บทที่ 2 เอกสารเละงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยไดศึกษาเรื่องการแก้ปัญหาความสามารถในการจดจำคำศัพท์เรื่องตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยการใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยไดศึกษาค้นคว้า เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 1.1 ความสำคัญของภาษาจีน 1.2 วิสัยทัศน์ของภาษาจีน 1.3 สาระสำคัญของการเรียนรู้ภาษาจีน 1.4 จุดประสงค์การเรียนรู้ภาษาจีน 2. แนวคิดและทฤษฏีเกี่ยวกับความสามารถด้านความจำ 2.1 นิยามและความหมายของทักษะด้านความจำ 2.2 ทฤษฏีเกี่ยวกับความสามารถด้านความจำ 3. แนวคิดของเกมการศึกษา 3.1 ความหมายของเกมการศึกษา 3.2 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา 3.3 เกมบิงโก (Bingo Game) 4. งานวิจัยที่เกี่ยวของ 1. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 1.1 ความสำคัญของภาษาจีน เนื่องจากสาธารณรัฐประซาชนจีนมีเศรษฐกิจเติบโตก้าวหน้าในประชาคมโลกอย่างมั่นคง และต่อเนื่อง ภาษาจีนจึงเป็นภาษาต่างประเทศที่มีความสำคัญตามอิทธิพลทางเศรษฐกิจ ซึ่งคนทั่วโลก นิยมเรียนรู้ อีกทั้งยัง เป็นภาษาหนึ่งขององค์การสหประชาชาติ การเรียนรู้ภาษาจีนของคนไทย จึงมีความจำเป็นในการเพิ่มศักยภาพ การสื่อสารกับประชากรในประเทศจีนและในประชาคมโลก เพราะภาษาจีนมิใช่สื่อสารกันเพียงภายในประเทศ จีนเท่านั้น หากมีผู้นิยมใช้กันทั่วโลก และมีผู้นิยมใช้ มากที่สุดด้วยการส่งเสริมให้คนไทยสามารถใช้ภาษาจีนได้ จะส่งผลต่อการเพิ่มขีดความสามารถ ในการแข่งขันของประเทศในเวทีระหว่างประเทศ และการมีสัมพันธไมตรี อันดีกับสาธารณรัฐ ประชาชนจีน(กระทรวงศึกษาธิการ, 2556, น. 1) การจัดการเรียนการสอนภาษาจีนเป็นภาษาต่างประเทศที่สองในประเทศไทยได้ขยายตัว เพิ่มมากขึ้น แต่ทว่ายังไม่มีหลักสูตรภาษาจีนโดยเฉพาะ สถานศึกษาต่างจัดทำหลักสูตรของตนเอง ตามมาตรฐานสาระ การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ จึงไม่เป็นมาตรฐานเดียวกัน สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน


6 ซึ่งเป็นหน่วยงานหลักที่รับผิดชอบหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานของกระทรวงศึกษาธิการ ตระหนักถึง ความสำคัญในการพัฒนาการเรียนการสอนภาษาจีนให้เป็นมาตรฐาน เดียวกัน และเป็นไปตามมาตรฐานสากล ของเจ้าของภาษา รวมทั้งเพื่อให้การสื่อสารภาษาจีนของ คนไทยมีประสิทธิภาพ จึงได้จัดทำมาตรฐานสาระ การเรียนรู้ภาษาจีนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ตามกรอบหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ โดยกำหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีนเป็นชั้นปี เพื่อเป็นแนวทางสำหรับ สถานศึกษาในการนำไปออกแบบบทเรียนและพัฒนาการเรียนการสอนภาษาจีนให้ เหมาะสมกับผู้เรียนและสภาพการเรียนการสอนในโรงเรียน (กระทรวงศึกษาธิการ 2556,น. 2) 1.2 วิสัยทัศน์ของภาษาจีน 1.2.1 ใช้ภาษาจีนสื่อสารในสถานการณ์ต่างๆ 1.2.2 ใช้ภาษาจีนถ่ายทอดความรู้ความคิดและวัฒนธรรมไทยได้อย่างสร้างสรรค์ 1.2.3 มีเจตคติที่ดีต่อภาษาจีน 1.2.4 ใช้ภาษาจีนแสวงหาความรู้เพื่อศึกษาต่อและประกอบอาชีพ 1.2.5 มีความรู้ความเข้าใจวัฒนธรรมจีน 1.3 สาระสำคัญของการเรียนรู้ของภาษาจีน 1.3.1 การใช้ภาษาจีนในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน-แสดงออก แลกเปลี่ยน ข้อมูล ข่าวสารแสดง ความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ สรุปความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ รวมทั้งสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม 1.3.2 การใช้ภาษาจีนตามแบบแผนและวัฒนธรรมจีน รู้และเข้าใจความเหมือน และความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของจีนกับของไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม 1.3.3 การใช้ภาษาจีนในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐาน ในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน 1.3.4 การใช้ภาษาจีนในสถานกรณ์ต่างๆ ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ชุมชนและสังคม โลกเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2556, น. 3) มาตรฐานการเรียนรู้ในภาษาจีน มี 8 มาตรฐาน ดังนี้ มาตรฐาน 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ และแสดงความคิดเห็น อย่างมีเหตุผล มาตรฐาน 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ โดย การพูดและการเขียน มาตรฐาน 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และนำไปใช้ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรม ของเจ้าของภาษา กับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม


7 มาตรฐาน 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และเป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน มาตรฐาน 4.1 ใช้ภาษาจีนในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และสังคม มาตรฐาน 4.2 ใช้ภาษาจีนเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2556, น. 3) 1.4 จุดประสงค์การเรียนรู้ภาษาจีน จุดประสงค์การเรียนรู้ภาษาจีนมี 3 ลักษณะได้แก่ ความรู้ทางภาษา ทักษะและสมรรถะ และความเข้าใจในวัฒนธรรมจีน มีรายละเอียดดังนี้ 1.4.1 ความรู้ทางภาษา 1) รู้และเข้าใจการออกเสียง รู้พยัญชนะและสระในรูปสัทอักษรพินอิน พร้อมเปรียบเทียบกับ อักษรจีน สามารถประสมพยัญชนะกับสระได้รู้และเข้าใจการออกเสียง ต่อเนื่องและการเปลี่ยนเสียง การแยกแยะเสียง สามารถสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเสียง ตัวอักษร และความหมายได้ รู้ว่าภาษาจีนมีเสียง วรรณยุกต์ 4 เสียง และเสียงเบา 1 เสียง เมื่อเข้าใจหลักการเบื้องต้นเช่นนี้จึงสามารถใช้เป็นฐานใน การพัฒนาการเรียนรู้ของตนในขั้นสูงขึ้นเป็นลำดับได้จนสามารถออกเสียงได้อย่างคล่องแคล่วและเป็น ธรรมชาติ รวมทั้งออกเสียงด้วยทำนองเสียง และน้ำหนักเสียงเพื่อสื่อสารความหมายพิเศษได้ 2) รู้ตัวอักษรและคำศัพท์ รู้ตัวอักษรและคำศัพท์โดยเริ่มจากส่วนที่ใช้บ่อย ในชีวิตประจำวัน สามารถจำ และอ่านตัวอักษรจีนและคำศัพท์ สามารถแยกแยะเสียง อ่านรูปและความหมายของตัวอักษรจีน รู้เส้นขีดและลำดับขีดของตัวอักษรจีน รู้เส้นขีดพื้นฐานและ เส้นขีดพิเศษที่ใช้บ่อยของตัวอักษรจีน เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างตัวอักษรกับคำศัพท์ รู้ตัวอักษร เดี่ยว และอักษรประสม รู้หมวดคำ และ ส่วนประกอบของตัวอักษรจีน รู้วิธีประกอบตัวอักษรและ โครงสร้างของตัวอักษรเข้าใจความหมายของคำศัพท์ ในบริบทต่าง (เรียนรู้และเพิ่มพูนคำศัพท์ ใหม่ ๆ จากเรื่องใกล้ตัวและเรื่องราวในชีวิตประจำวันจนถึงเรื่องใน สังคมวงกว้างและข้ามสาระวิชา สามารถเลือกใช้คำศัพท์เพื่อสื่อสารและสื่อความหมายในหัวข้อต่าง ๆ ในระดับประถมศึกษาควรรู้จักตัวอักษรประมาณ 200 ตัว คำศัพท์พื้นฐานที่เกี่ยวข้องประมาณ 500-600 คำ ส่วนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นควรรู้และใช้คำศัพท์ไม่ต่ำกว่า 1,000 คำ และระดับมัธยมศึกษาตอนปลายควรรู้ และใช้คำศัพท์ไม่ต่ำกว่า 1,500 คำ 3) รู้และสามารถใช้ไวยากรณ์ รู้และเข้าใจหน้าที่ของคำที่ใช้บ่อยในชีวิตประจำวันเพราะคำศัพท์ แต่ละคำ จะสื่อความหมาย และทำหน้าที่ต่างกัน เมื่อนำมาเรียงกันตามหลักไวยากรณ์ จึงจะสื่อความหมายได้ ครบถ้วนและกว้างขึ้น ผู้เรียนจึงต้องรู้และเข้าใจหน้าที่ของคำได้แก่คำนามลักษณะนาม สรรพนาม บุพบท สันธาน คุณศัพท์ คำวิเศษณ์ คำกริยา กริยาช่วย การซ้ำคำกริยา และรู้ลำดับของคำ โครงสร้างและรูปประโยค ที่ใช้บ่อย ได้แก่ ประโยคบอกเล่า ประโยคปฏิเสธ ประโยคคำถามประโยคอุทาน ประโยคเปรียบเทีย บ ประโยคความรวมประเภทต่าง ๆ ที่ซับซ้อนขึ้นเป็นลำดับในบริบทต่าง ๆ รวมทั้งไวยากรณ์อื่น ๆ ที่เป็นแบบแผน สำหรับการสื่อสารที่ถูกต้องตามระเบียบวิธีทางภาษาเพราะเมื่อผู้เรียนรู้คำศัพท์และความหมายของคำเหล่านั้น ไวยากรณ์จะเป็นส่วนที่จัดเรียงคำลงในลำดับตามหน้าที่ที่ถูกต้องของคำนั้นๆ เพื่อสื่อความหมาย


8 1.4.2 ทักษะทางภาษา 1) มีสมรรถนะทางภาษา เข้าใจและสามารถใช้ทักษะการสื่อสารที่คล่องแคล่วขึ้นเป็นลำดับตาม วัยและประสบการณ์ที่สั่งสม ได้แก่ การทักทาย อำลา ขอบคุณ ขอโทษ ชมเชย อวยพร เชื้อเชิญ แนะนำ สอบถาม เตือน เล่าเรื่อง อธิบาย บรรยาย แสดงอารมณ์ความรู้สึก ท่าทีความคิดเห็นสนทนาโต้ตอบพูดคุย เกี่ยวกับการใช้ชีวิต-การเรียน-สถานการณ์-ประเด็นทางสังคม และวัฒนธรรม 2) เข้าใจและสามารถใช้ประเด็นสนทนาจากเรื่องใกล้ตัวในชีวิตประจำวันสู่เรื่องไกลตัว เช่น ข้อมูลส่วนตัว งานอดิเรก ครอบครัว โรงเรียน ชีวิตการเรียน การดำเนินชีวิตในสังคมสภาพแวดล้อม ขนบธรรมเนียมประเพณี ประเด็นเกี่ยวกับสังคม ศิลปวัฒนธรรม วิทยาศาสตร์สิ่งแวดล้อม เศรษฐกิจ การเมือง ทั้งในระดับชาติและนานาชาติ เรื่องในอดีต-ปัจจุบัน-อนาคต 3) เข้าใจและสามารถสื่อความหมายตรงตัวและความหมายแฝง จับใจความสำคัญใช้ภาษากาย หรือสิ่งของเพื่อช่วยในการสื่อสารในชีวิตประจำวัน เขียนความเรียงและขัดเกลาภาษาได้อย่างเหมาะสม 1.4.3 ความรู้และเข้าใจทางวัฒนธรรม รู้และเข้าใจวัฒนธรรมจีน และสามารถเปรียบเทียบความคล้ายคลึงและ ความแตกต่างกับ วัฒนธรรมไทย เช่น ชนชาติ บุคคลสำคัญ เทศกาล ขนบธรรมเนียมประเพณี ความเชื่อศรัทธา มารยาท อาหาร การละเล่น สิ่งประดิษฐ์ วิถีชีวิตในอดีตและปัจจุบัน ประวัติศาสตร์ ภูมิศาสตร์ ระบอบการปกครอง และความเป็นไปต่าง ๆ ที่สะท้อนถึงความเป็นชนชาติ และวัฒนธรรมจีน 2. แนวคิดและทฤษฏีเกี่ยวกับความสามารถด้านความจำ 2.1 นิยามและความหมายของทักษะด้านความจำ เชิดศักดิ์ โฆวาสินธุ์ (2525 : 121) กล่าวว่า ความจำ หมายถึง ความสามารถใน การเก็บรักษา บันทึกเรื่องราวต่าง ๆ ไว้ในสมองอย่างถูกต้องรวดเร็ว และสามารถระลึกได้โดยสามารถถ่ายทอดสิ่งที่จำได้ออกมา อเนก เพียรอนุกุลบุตร (2527 : 138) กล่าวว่า ความจำเป็นความสามารถที่จะทรงไว้ซึ่งสิ่งที่รับรู้ ไว้ แล้วระลึกออกมา อาจระลึกออกมาในรูปของรายละเอียด ภาพ ชื่อ สิ่งของ วัตถุ ประโยค และแนวคิด ฯลฯ ความจำมี 2 ชนิดใหญ่ ๆ คือ จำอย่างมีความหมาย และจำอย่างไม่มีความหมาย ชาญวิทย์ เทียมบุญประเสริฐ (2528 : 163) กล่าวว่า ความจำเป็นสมรรถภาพใน การจำเรื่องราวต่าง ๆ เหตุการณ์ภาพ สัญลักษณ์ รายละเอียด สิ่งที่มีความหมายและสิ่งที่ไร้ความหมายและ สามารถระลึกหรือถ่ายทอดออกมาได้ จากความหมายของความจำกล่าวมา สรุปได้ว่า ความจำเป็นความสามารถของสมองในการจดจำ สิ่งต่าง ๆ ที่เคยพบเจอแล้วบันทึกเรื่องราวต่าง ๆ ไว้ในสมองอย่างถูกต้อง และสามารถระลึกได้และสามารถ ถ่ายทอดสิ่งที่จำนั้นได้อย่างถูกต้อง


9 2.2 ทฤษฏีเกี่ยวกับความสามารถด้านความจำ ในทางจิตวิทยา ได้มีการกล่าวถึงทฤษฎีเกี่ยวกับการจำและการลืมไว้หลายทฤษฎี แต่ที่สำคัญสรุปได้มี 4 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีความจำสองกระบวนการ (Two-Process Theory of Memory) ทฤษฎีนี้สร้างขึ้นโดย แอตคินสัน และชิฟฟริน (Atkinson and Shiffrin) ในปีค.ศ. 1968 กล่าวถึงความจำระยะสั้นหรือความจำ ทันทีทันใดและความจำระยะยาวว่า ความจำระยะสั้นเป็นความจำชั่วคราว สิ่งใดก็ตามถ้าอยู่ในความจำระยะ สั้นจะต้องได้รับการทบทวนอยู่ตลอดเวลา มิฉะนั้นความจำสิ่งนั้นจะสลายตัวไปอย่างรวดเร็ว ในการทบทวนนั้น เราจะไม่สามารถทบทวนทุกที่เข้ามาอยู่ในระบบความจำระยะสั้นดังนั้น จำนวนที่เราจำได้ในความจำระยะสั้น จึงมีจำกัด การทบทวนป้องกันไม่ให้ความจำสลายตัวไปจากความจำระยะสั้น และถ้าสิ่งใดอยู่ในความจำระยะ สั้นเป็นระยะเวลายิ่งนาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝังตัวในความจำระยะยาว ถ้าเราจำสิ่งใดได้ในความจำระยะเวลา ยิ่งนาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝังตัวในความจำระยะยาว ถ้าเราจำสิ่งใดไว้ในความจำระยะยาวสิ่งนั้นก็จะติดอยู่ ในความทรงจำตลอดไป (ชัยพร วิชชาวุธ, 2520 : 71) ทฤษฎีการสลายตัว (Decay Theory) เป็นทฤษฎีการลืม กล่าวว่า การลืมเกิดขึ้นเพราะการ ละเลยในการทบทวน หรือไม่นำสิ่งที่จะจำไว้ออกมาใช้เป็นประจำ การละเลยจะทำให้ความจำค่อย ๆ สลายตัว ไปเองในที่สุด ทฤษฎีการสลายตัวนี้น่าจะเป็นจริงในความจำระยะสั้น เพราะในความจำระยะสั้น หากเรามิได้จดจ่อหรือสนใจทบทวนในสิ่งที่ต้องการจะจำเพียงชั่วครู่สิ่งนั้นจะหายไปจากความทรงจำทันที (Adams, 1967 : 23-25) ทฤษฎีการรบกวน (Interference Theory) เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับการลืมที่ยอมรับกันในปัจจุบัน ทฤษฎีหนึ่ง ทฤษฎีนี้ขัดแย่งกับทฤษฎีการสลายตัว โดยกล่าวว่าเวลาเพียงอย่างเดียว ไม่สามารถทำให้เกิดการลืม ได้แต่สิ่งที่ในช่วงดังกล่าวจะเป็นสิ่งคอยรบกวนสิ่งอื่น ๆ ในการจำ การรบกวนนี้แยกออกเป็น 2 แบบ คือ การตามรบกวน (Proactive Interference) หรือการรบกวนตามเวลา หมายถึงสิ่งเก่า ๆ ที่เคยประสบ มาแล้วหรือจำได้อยู่แล้วมารบกวนสิ่งที่จะจำใหม่ ทำให้จำสิ่งเร้าใหม่ไม่ค่อยได้อีกแบบของการรบกวน คือ การย้อนรบกวน (Retroactive Interference) หรือการรบกวนย้อนเวลาหมายถึงการพยายามจำสิ่งใหม่ทำ ให้ลืมสิ่งเก่าที่จำได้มาก่อน (Adams, 1980 : 299-307) จึงกล่าวได้ว่า ทฤษฎีการลืมนี้เกิดขึ้นโดยความรู้ใหม่ไป รบกวนความรู้เก่า ทำให้ลืมความรู้เก่าและความรู้เก่าก็สามารถไปรบกวนความรู้ใหม่ได้ด้วย ทฤษฎีการจัดกระบวนการตามระดับความลึก (Depth – of – Processing Theory)ทฤษฎีนี้ สร้างขึ้นโดย เครก และลอกฮาร์ท (Craik and Lockhart) ในปี1972 ซึ่งขัดแย้งกับความคิดของ แอตคินสัน และชิฟฟริน ที่กล่าวว่า ความจำมีโครงสร้างและตัวแปรสำคัญของความจำในความจำระยะยาวก็คือ ความยาวนานของเวลาที่ทบทวนสิ่งที่จะจำในความจำระยะสั้น แต่เครก และลอกฮาร์ท มีความคิดว่า ความจำ ไม่มีโครงสร้างและความจำที่เพิ่มขึ้นไม่ได้เกิดขึ้นเพราะมีเวลาทบทวนในความจำระยะสั้นนาน แต่เกิดขึ้นเพราะ ความซับซ่อนของการเข้ารหัสที่ซับซ้อน หรือการโยงความสัมพันธ์ของสิ่งที่ต้องการจำ ย่อมอาศัยเวลา แต่เวลาดังกล่าวไม่ใช้เพื่อการทบทวน แต่เพื่อการระลึกหรือซับซ้อนของการกระทำกับสารที่เข้าไป (การเข้ารหัส) ถ้ายิ่งลึก (ซับซ้อน) ก็จะยิ่งจำได้มาก นั่นคือต้องใช้เวลามากด้วย (ไสว เลี่ยมแก้ว, 2528 : 20 - 23)


10 ในด้านเชาวน์ปัญญาและความถนัดนั้น ทฤษฎีความถนัดด้านความจำยังไม่มีผู้ใดกล่าวไว้โดยตรง แต่จะรวมอยู่เป็นองค์ประกอบหนึ่งในทฤษฎีต่างๆ เช่น 1. ทฤษฎีหลายองค์ประกอบ (Multiple Factor Theory) ของเทอร์สโตนซึ่งวิเคราะห์ องค์ประกอบในปี1958 พบว่า ความสามารถปฐมภูมิของสมอง (Primary Mental 12Ability) ของมนุษย์ที่เห็นและสำคัญมีอยู่ 7 ประการ คือ องค์ประกอบด้านภาษา (Verbal Factor) องค์ประกอบด้าน ความคล่องแคล่วในการใช้คำ (Word Fluency Factor) องค์ประกอบด้านจำนวน (Number Factor) องค์ประกอบด้านมิติสัมพันธ์ (Space Factor) องค์ประกอบด้านความจำ (Memory Factor) องค์ประกอบ ด้านการรับรู้ (Perception Factor)และองค์ประกอบด้านเหตุผล (Relation Factor) สำหรับองค์ประกอบด้าน ความจำนั้นเป็นความสามารถด้านความทรงจำเรื่องราวและมีสติระลึกรู้จนสามารถถ่ายทอดได้ (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2527 : 29-30) 2. โครงสร้างทางสมอง (The Structure of Intellect Theory) ของกิลฟอร์ด(Guilford) เสนอว่า โครงสร้างทางสมองมองได้ในลักษณะ 3 มิติ ผลของการคิด หมายถึง ผลของกระบวนการจัดกระทำ ของความคิดกับข้อมูลจากเนื้อหา นับองค์ประกอบรวมกันได้120 องค์ประกอบ (Guilford,1971 : 61-63) ต่อมาได้พบว่าในส่วนของภาพ (Figural) แบ่งเป็นสิ่งที่มองเห็น (Visual) และสิ่งที่ได้ยิน (Auditory) ส่วนที่เป็น ความจำ (Memory) นั้น แบ่งออกเป็นการบันทึกความจำ(Memory Recording) และการเก็บรักษาความจำ (Memory Retention) นับองค์ประกอบรวมขึ้นเป็น 180 องค์ประกอบ (Guilford, 1988 : 1-4) 3. ทฤษฎีความสามารถทางสมองสองระดับ (Two-Level Theory of Mental Ability) กล่าวว่า ความสามารถทางสมองมีอยู่ 2 ระดับ ระดับที่ 1 (Level I) เป็นความสามารถด้านการเรียนรู้และจำ อย่างนกแก้ว นั่นคือ เป็นความสามารถที่จะสั่งสมหรือสะสมข้อมูลไว้ได้และพร้อมที่จะระลึกออกได้ระดับนี้ไม่ได้ รวมการแปลงรูปหรือการกระทำทางสมองแต่ประการใด เป็นวิธีการที่ไม่ใช้ความคิดเลย ระดับที่ 2 (Level II) เป็นระดับที่สมองสร้างมโนภาพ เหตุผล และแก้ปัญหา (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2527 :34) จากการศึกษาทฤษฎีด้านความจำสามารถสรุปได้ว่า ความสามารถในการเก็บรักษา บันทึก เรื่องราวต่าง ๆ ไว้ในสมองอย่างถูกต้องรวดเร็ว และจำเป็นต้องมีการทบทวนอยู่เป็นประจำเพื่อให้สามารถระลึก ได้แล้วสามารถถ่ายทอดสิ่งที่จำได้ออกมา 3. แนวคิดของเกมการศึกษา 3.1 ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ซึ่งได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ กำพล ดำรงวงศ์ (2555: 11) ได้ให้คำนิยามของเกมว่าเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีสำหรับ นักเรียนเพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทำด้วยตนเองการใช้เกมจึงเป็นประสบการณ์ตรงที่ นักเรียนได้รับ การสัมผัสด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีที่สุดมีความคิดริเริ่ม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2555: 169) ได้กล่าวว่า เกม คือ การเล่นของเด็ก แต่เป็นการเล่นที่พัฒนาขึ้นจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก มาเป็นการเล่นที่มีกติกา มีกฎเกณฑ์


11 มีการแข่งขัน แพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กที่อยู่ในระยะที่พัฒนาการทางสังคมของเด็กเริ่มมากขึ้น เด็กสนใจใน การเล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้น ในระยะแรก ก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อนกลุ่มละ 2-3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ต่อมา เมื่อเด็กพัฒนาทางสังคมมากขึ้นสามารถเล่น รวมกลุ่มใหญ่ได้ดีการเล่นของเด็กจะมีระเบียบกฎเกณฑ์ข้อบังคับเพิ่มขึ้น มีการวาง กติกาการเล่นและมี การแข่งขันกับแพ้ชนะกัน อาร์โนลด์ (Arnold. 2012: 110 – 113) ได้ให้ความหมายของ เกม คือ การเล่น ซึ่งอาจมีเครื่อง เล่นหรือไม่มีเครื่องเล่นก็ได้เกมเป็นสื่อที่อาจกล่าวได้ว่า มีความใกล้ชิดกับเด็กมากมีความสัมพันธ์กับชีวิตและ พัฒนาการของเด็กมาตั้งแต่เกิด จนทำให้เกือบลืมไปว่าการเล่นของเด็กนั้น มีส่วนช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของเด็ก เป็นอย่างมาก จากความหมายของเกมที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เกม หมายถึง สื่อการเรียนอย่าง หนึ่งที่ทำให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยเสริมทักษะด้านต่างๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนลงมือ กระทำด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คน ก็ได้ใน การนำเกมมาใช้สำหรับการเรียนการสอนทำได้หลายวิธีอาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกม กำหนดไว้แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากเกินไป สามารถใช้เป็นการจูงใจนักเรียนผ่อนคลายความเครียด ทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในด้านร่างกาย อารมณ์สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกันก็สามารถนำแง่คิดจากการ เล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ต่อไปได้ 3.2 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา อุษา กลแกม (2553: 20) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เล่นบรรลุ เป้าหมาย อย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างได้ คือ สามารถจำแนกด้วยสายตา คิดหาเหตุผลคิดแก้ปัญหา แยกประเภท จำแนกเสียง หาความสัมพันธ์ ให้สังเกตเปรียบเทียบรูปภาพ และวัสดุสิ่งของต่างๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหาและเป็นการเตรียมความพร้อมไปสู่การอ่านและการเขียน สำนักงานคณะกรรมการ ประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 13-16) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา 1. เป็นสิ่งที่จะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัว เช่น เรียนรู้เรื่องขนาดน้ำหนัก สีรูปร่าง ความเหมือน ความต่าง เรียนรู้เกี่ยวกับตนเอง เช่น เรียนรู้ว่าชอบ หรือไม่ชอบทำอะไร เรียนรู้อยู่ ร่วมกับผู้อื่น เช่น การรอคอย การแบ่งปัน การตัดสินปัญหาต่างๆ 2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ของเด็ก เพราะในขณะที่เด็กเล่น เด็กจะได้แสดงออกอย่างเต็มที่ มีความสดชื่น สนุกสนาน เบิกบาน ทำให้เด็กรู้สึกเป็นสุข เพราะได้เล่นตามที่ ตนเองต้องการ ซึ่งจะช่วยให้เด็กลดความตึงเครียดทางด้านจิตใจ และช่วยให้เกิดความแจ่มใส 3. เป็นการตอ บสน อ ง คว าม ต้ อ ง กา ร ข อง เด ็ กใ นหล าย ๆ ด้าน เช ่น ในด้ า น ของความอยากรู้ อยากเห็น ซึ่งเด็กแสดงออกโดยการทดลอง หยิบ จับ สำรวจ เขย่า ฟังเสียง ด้านความต้องการ ทางร่างกาย ความต้องการทางจิตใจ เป็นการทดแทนความต้องการของเด็ก 4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้เด็กได้รับความสำเร็จ ในการทำงาน เมื่อเด็ก เติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ ฉะนั้นทักษะที่เด็กได้รับจากการเล่น จะเป็นพื้นฐานในการทำงานของเด็กในอนาคต


12 5. เป็นการเตรียมชีวิตของเด็กเป็นการฝึกให้เด็กรู้จักหน้าที่ที่ตนเอง ต้องทำในอนาคต ฝึกการพึ่งพาตนเอง การเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ การแบ่งปัน การเป็นผู้นำผู้ตามที่ดี 6. เป็นการช่วยให้เด็กได้ค้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เช่น ความสามารถในด้าน การจดจำ การจำแนกวัสดุ สิ่งของ สี ขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบการคิดให้พัฒนาเป็น รูปแบบที่ เหมาะสมกับวัยของเด็ก 7. เป็นการทบทวนเนื้อหาวิชาที่ได้เรียนไปแล้ว จากวัตถุประสงค์ของการจัดการศึกษาที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษา เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องการของเด็กหลายๆ ด้าน เพราะเกมการศึกษา เป็นสิ่งที่ช่วยเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกมการศึกษาเด็ก ได้รู้จักการสังเกต การจำแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ เด็กก็จะได้ฝึกคิด วิเคราะห์มากขึ้นซึ่งสิ่งเหล่านี้ จะเป็นพื้นฐานในการทำงานของเด็กในอนาคต 3.3 เกมบิงโก (Bingo Game) สำเนา ศรีประมง (2547:61-62) ความเป็นมาของ Bingo Game เริ่มจากนายโลวี่ (Lowe) เมื่อครั้งกลับมาบ้านที่นิวยอร์ก เขาได้คิดเกมขึ้นมาเล่นกับเพื่อนที่อพาร์ตเมนต์นั่นคือ เกมบีนโน (Beano) โดยใช้ถั่ว กระดาษแข็ง และยางลบ ในขณะที่เล่นทุกคนมีใจจดใจจ่อและตื่นเต้นจนในที่สุดผู้เล่นคนหนึ่ง มีถั่ว เรียงเป็นแถวครบสมบูรณบนกระดาษแข็งด้วยความรีบร้อน และตื่นเต้นจากคำที่เธอต้องการจะร้องว่า “บีนโน” (Beano) เธอตะกุกตะกัก และร้องออกมาเป็น “บิงโก” (Bingo) นับแต่นั้นมาเกมบีนโน ก็ถูกเรียกเป็นเกมบิงโก จุดประสงค์ 1. เพื่อทบทวนคำศัพท์ที่เรียนไปแล้ว 2. เพื่อให้นักเรียนสะกดคำศัพท์ไดถูกต้อง 3. เพื่อให้นักเรียนออกเสียงและรู้ความหมายคำศัพท์ 4. เพื่อฝึกทักษะการฟัง อุปกรณ์ 1. บัตรคำศัพท์ 2. บัตรภาพ 3. ตารางสำหรับเล่นบิงโก วิธีการเล่น 1. ครูแจกตารางคำศัพท์สำหรับการเล่นเกมให้นักเรียนคนละ 1 แผ่น 2. ครูทบทวนคำศัพท์ก่อนเล่น โดยให้ดูบัตรคำศัพท์หรือเป็นบัตรภาพ 3. นักเรียนเขียนคำศัพท์ที่เรียนมาแล้ว จากที่ครูทบทวน 16 คำเติมลงในตาราง บิงโกให้ครบ 16 ช่อง โดยครูกำหนดเวลาให้ 12 นาที ครูย้ำให้นักเรียนเข้าใจว่า นักเรียนต้องสะกดคำศัพท์ได้ อย่างถูกต้อง


13 4. ครูเรียกชื่อคำศัพท์ตามตารางของครูเอง พอนักเรียนได้ยินคำใดที่ตรงกับคำศัพท์ในตาราง ของตน ก็ใหขีด x ที่คำศัพท์นั้น นักเรียนคนใดสามารถขีด x ทับคำศัพท์ได้เรียงกัน ตลอดแถว ไม่ว่าจะเป็นบน ลงล่างจากซ้ายไปขวา หรือทแยงมุม นักเรียนคนนั้นจะร้อง “บิงโก” (Bingo) 5. จากนั้นนำกระดาษมาให้ครู ครูจะตรวจสอ บว่า เป็นคำที่ครูเรียกหรือไม่ และนักเรียนสะกดถูกต้องหรือไม่ ถ้าทุกอย่างถูกต้อง ครูก็ประกาศว่านักเรียนผู้นั้นเป็นผู้ชนะ ถ้ามีเวลาอาจ เริ่มต้นเล่นใหม่ได้ ข้อดี 1. ได้ฝึกทักษะการสะกดคำ 2. ได้ฝึกทักษะการฟัง และฝึกสมาธิ 3. ทำให้จดจำคำศัพท์ได้ดี 4. สนุกสนานตื่นเต้น 5. ใช้อุปกรณ์น้อย และราคาไม่แพง 6. นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม ข้อเสีย 1. ใช้เวลาค่อนข้างมาก 2. หากผู้ใดไม่แม่นคำศัพท์จะเสียเปรียบ 3. ถ้าผู้ใดไม่มีใจจดใจจ่ออย่างตลอดเวลา จะพลาดคำศัพท์จากการฟัง 4. เน้นเฉพาะคำศัพท์ไม่ใช่เน้นทักษะการนำคำศัพท์มาใช้ในประโยค 5. นักเรียนไม่ได้เคลื่อนไหวร่างกาย จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การเล่นเกมบิงโกย่อมมีทั้งข้อดีและข้อเสีย แต่ขอให้ผู้สอนเลือกนำข้อดีในส่วนที่ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้รอบด้านมาใช้ในการเรียนการสอน เพื่อผู้เรียนสามารถพัฒนาตนเองและเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อไปในอนาคต 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง อิสรีย์ เพียรจริง และ สิชฌน์เศก ย่านเดิม (2558: 26) ได้ทำการศึกษา การพัฒนาการสอนทฤษฎี ดนตรีเบื้องต้น โดยใช้เกมบิงโก (M.T BINGO) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนานาชาติโมเดิร์น กรุงเทพ พบว่า เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มี 2 ชนิด คือ (1) เกม M.T BINGOและ (2) แบบทดสอบทางการ เรียนเรื่อง ทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเกม M.T BINGO ที่สร้างขึ้นตาม เกณฑ์มาตรฐาน 80/80 คือ ค่าเฉลี่ย และร้อยละส่วนการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียน ใช้สถิติ t-test ผลการวิจัยพบว่าเครื่องมือที่ใช้วิจัยทั้ง2 ชนิดโดยมี(1) เกม M.T BINGO ที่สร้างขึ้น มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ91.47/86.27 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ คือ 80/80 และ (2) นักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น โดยใช้เกม M.T BINGO หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


14 วิภาษณีย์ เทียนศรีรัชกุล และคณะ (2563: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษา เรื่องการพัฒนาเกมบิงโก คำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียน พรหมบุรีรัชดาภิเษก ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหาคุณภาพเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ จากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่าระดับคุณภาพด้านสื่อ มีระดับคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.81 และคุณภาพด้านเนื้อหา มีระดับคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดี ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.43 และประสิทธิภาพ ของเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษที่ได้ทำการพัฒนามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 เท่ากับ 82.25 (E1) และร้อยละของคะแนนจากแบบทดสอบหลังการเล่นเกมเท่ากับ 85.00 (E2) 2) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน หลังทดลองใช้เกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น นักเรียนมีความพึง พอใจระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.61 จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้บรรลุจุดมุ่งหมายนั้น ต้องใช้การสอนแบบเกมการศึกษาที่สอดคล้องเหมาะสมและน่าสนใจ ซึ่งการสอนแบบใช้เกมบิงโก สามารถนำไปจัดกิจกรรมที่สามารถสร้างความสนุกสนาน สามารถกระตุ้นการแสดงออกได้ และยังทำให้ผู้เรียน มีปฏิสัมพันธ์กันกับเพื่อน ๆ รวมทั้งได้คิดและปฏิบัติจริง ซึ่งการใช้เกมบิงโกเป็นวิธีการที่น่าจะสามารถช่วย แก้ปัญหาความสามารถในการจดจำคำศัพท์เรื่องตัวเลขภาษาจีนได้


บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาเพื่อการแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยการใช้เกมบิงโก เพื่อให้เป็นไปตาม วัตถุประสงค์ในการวิจัยและมีความเชื่อถือได้ สามารถสรุปผลวิจัยไปยังประชากรได้ จึงกำหนดขั้นตอน การดำเนินการวิจัย ดังนี้ 1) ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2) แบบแผนการวิจัย 3) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 4) การเก็บรวบรวมข้อมูล 5) การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 102 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนคลองบาง กระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน แบบแผนการวิจัย การวิจัยเรื่อง การแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยการใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยเลือกใช้แบบวิจัย แบบทดสอบก่อน และหลังกับกลุ่มเดียว (The One-Group Pretest-Posttest Design) ดังนี้ O1 หมายถึง การทดสอบก่อนการใช้เกมบิงโก X หมายถึง การใช้เกมบิงโก O2 หมายถึง การทดสอบหลังการใช้เกมบิงโก O1 X O2


16 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 1. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 3 แผน รวมทั้งหมด 3 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ตัวเลข 1-10 ภาษาจีน จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การนับเลขตั้งแต่หลักสิบขึ้นไป จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนตัวเลข 1-100 ในภาษาจีน จำนวน 1 ชั่วโมง 1.2 แบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน เป็นแบบทดสอบปรนัยจำนวน 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 2. ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ ผู้วิจัยดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 2.1.1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลาง คำอธิบายรายวิชา และผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ของวิชาภาษาจีน ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2.1.2 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมบิงโกประกอบการสอน 2.1.3 ศึกษาจุดประสงค์และเนื้อหาย่อยเพื่อกำหนดแผนจัดการเรียนรู้และกำหนดกิจกรรม การเรียนรู้ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.1.4 สร้างแผนการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 3 แผน รวมทั้งหมด 3 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ตัวเลข 1-10 ภาษาจีน จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การนับเลขตั้งแต่หลักสิบขึ้นไป จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนตัวเลขภาษาจีน 1-100 จำนวน 1 ชั่วโมง 2.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างเรียบร้อยแล้วเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ดังนี้ ผู้อำนวยการโรงเรียนคลองบางกระบือ หัวหน้าสายชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ เพื่อขอคำชี้แนะ 2.1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 2.1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแล้ว ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 2.2 แบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 2.2.1 ศึกษาแนวทางการสร้างแบบทดสอบจากตำราและเอกสารต่างๆ 2.2.2 สร้างแบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน จำนวน 20 ข้อ 2.2.3 นำแบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ที่สร้างเรียบร้อยแล้ว เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ดังนี้ ผู้อำนวยการโรงเรียนคลองบางกระบือ หัวหน้าแผนกประถมศึกษา หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เพื่อขอคำชี้แนะ 2.2.4 นำแบบทดสอบที่ผู้เชี่ยวชาญที่ได้เสนอแนะไว้มาปรับปรุงแก้ไขให้เหมาะสม


17 2.2.5 นำแบบทดสอบไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3โรงเรียนคลองบางกระบือ ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจง วัตถุประสงค์วิธีประเมินผลการเรียนและการสอนโดยใช้เกมบิงโกของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2. ผู้วิจัยทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของกลุ่มตัวอย่างก่อน การทดลองโดย ใช้แบบทดสอบที่สร้างขึ้น 3. ผู้วิจัยดำเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างโดยใช้เกมบิงโก ตามแผนการสอนที่สร้างขึ้น จำนวน 3 แผน ระยะเวลา 3 สัปดาห์จำนวน 3 ชั่วโมง 4. เมื่อทำการสอนกลุ่มตัวอย่างครบทุกแผนการสอนแล้ว จึงทำการทดสอบความสามารถ ในการจำ คำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน โดยใช้แบบทดสอบชุดเดิมอีกครั้งหนึ่ง 5. ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งหมดไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิจัย ในการวิเคราะห์ข้อมูลจากผลการวิจัยเรื่อง การแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยการใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยดำเนิน การวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1. หาค่าเฉลี่ย (x) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนจากผลการทดสอบความสามารถ ในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 2. หาค่าการทดสอบที(t-test) ชนิดกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กันเพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย ของคะแนนจาก ผลการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก โดยใช้ t-dependent 3. หาค่าการทดสอบที(t-test) เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนจากผลการทดสอบความสามารถ ในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ที่กำหนด โดยใช้One sample t-test ในการวิเคราะห์ข้อมูลจากผลการวิจัยเรื่อง การแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยใช้สถิติ ในการดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1) X, S.D. 2) t-test (t-dependent) 3) One sample t-test


บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาเพื่อการแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยใช้เกมบิงโก โดยมีวัตถุประสงค์ของการวิจัย เป็นกรอบในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1) สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2) ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง การแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยการใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยได้ใช้สัญลักษณ์ต่างๆ ในการวิเคราะห์ข้อมูลดังต่อไปนี้ N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง X̅แทน ค่าเฉลี่ย S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน D แทน ผลต่างระหว่างคู่คะแนน t แทน ค่าที่ใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตจากการแจกแจงแบบ t df แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง -1 sig แทน ค่านัยสำคัญทางสถิติ ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ของการวิจัยตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 แสดงผลการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก ตอนที่ 3 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ร้อยละ 80


19 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานสรุปได้ดังตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 แสดงผลการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก ที่ คะแนน ก่อนเรียน (20 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (20 คะแนน) คะแนนผลต่าง 1 5 20 15 2 1 16 15 3 2 15 13 4 4 17 13 5 4 19 15 6 3 18 15 7 2 18 16 8 3 17 14 9 1 16 15 10 5 19 14 11 6 20 14 12 5 16 11 13 1 16 15 14 5 18 13 15 5 18 13 16 3 19 16 ที่ คะแนน คะแนน คะแนนผลต่าง


20 ก่อนเรียน (20 คะแนน) หลังเรียน (20 คะแนน) 17 6 17 11 18 7 20 13 19 1 16 15 20 6 17 11 21 6 18 12 22 3 19 16 23 2 17 15 24 1 16 15 25 5 18 13 26 9 18 9 27 10 20 10 28 6 17 11 29 7 19 12 30 5 18 13 รวม 129 532 403 ค่าเฉลี่ย 4.30 17.73 13.43 (S.D) 2.38 1.41 1.89


21 จากตารางที่ 4.1 แสดงผลคะแนนจากการทำแบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แบบทดสอบชุดเดียวกัน จำนวน 20 ข้อ จากผลการทดสอบพบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน 17.73 และค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียน 4.30 แสดงว่าการเรียนโดย ใช้เกมบิงโกช่วยการแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยนักเรียนมีคะแนนการทดสอบความสามารถ ในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก สรุปได้ดังตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.2 แสดงผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์งตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก จากตารางที่ 4.2 พบว่าหลังการใช้เกมบิงโก นักเรียนมีผลคะแนนการทดสอบความสามารถในการจำ คำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานที่ตั้งไว้ ตอนที่ 3 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ร้อยละ 80 สรุปได้ดังตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 แสดงผลการเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ร้อยละ 80 การทดสอบ N K X̅ S.D. μ0 (80%) หลังการทดสอบ 30 20 17.73 1.41 16 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากตารางที่ 4.3 พบว่าผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโก สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 17.73 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 88.67 การทดสอบ N คะแนนเต็ม X̅ S.D. t df sig ก่อนเรียน 30 20 4.30 2.38 38.97 29 .000 หลังเรียน 30 20 17.73 1.41 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาเพื่อการแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยใช้เกมบิงโก มีขั้นตอนการสรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ตามลำดับ ดังนี้ 1) วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2) สมมุติฐานของการวิจัย 3) วิธีการดำเนินการวิจัย 4) สรุปผลการวิจัย 5) อภิปรายผลการวิจัย 6) ข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ร้อยละ 80 สมมุติฐานของการวิจัย 1. ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกม บิงโกสูงกว่าก่อนการใช้เกมบิงโก 2. ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโกสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 80) วิธีการดำเนินการวิจัย ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ประชากร ที่ใช้ในการศึกษาคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 102 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการศึกษาได้จากการสุ่มแบบเจาะจง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนคลองบางกระบือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน


23 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 3 แผน รวมทั้งหมด 3 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ตัวเลข 1-10 ภาษาจีน จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การนับเลขตั้งแต่หลักสิบขึ้นไป จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนตัวเลข 1-100 ในภาษาจีน จำนวน 1 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน เป็นแบบทดสอบปรนัยจำนวน 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ การดำเนินการศึกษา 1. ผู้วิจัยชี้แจง วัตถุประสงค์วิธีประเมินผลการเรียนและการสอนโดยใช้เกมบิงโกของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2. ผู้วิจัยทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของกลุ่มตัวอย่างก่อนการทดลอง โดยใช้แบบทดสอบที่สร้างขึ้น 3. ผู้วิจัยดำเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างโดยใช้เกมบิงโก ตามแผนการสอนที่สร้างขึ้น จำนวน 3แผน ระยะเวลา 3 สัปดาห์จำนวน 3 ชั่วโมง 4. เมื่อทำการสอนกลุ่มตัวอย่างครบทุกแผนการสอนแล้ว จึงทำการทดสอบความสามารถ ในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน โดยใช้แบบทดสอบชุดเดิมอีกครั้งหนึ่ง 5. ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งหมดไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ การวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ย (x) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนจากผลการทดสอบความสามารถใน การจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก 2. หาค่าการทดสอบที(t-test) ชนิดกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กันเพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนจาก ผลการทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก โดยใช้t-dependent 3. หาค่าการทดสอบที(t-test) เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนจากผลการทดสอบความสามารถ ในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีน หลังการใช้เกมบิงโกกับเกณฑ์ที่กำหนดโดยใช้One sample t-test


24 สรุปผลการวิจัย 1. หลังการใช้เกมบิงโก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโก สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 อภิปรายผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาเพื่อการแก้ปัญหาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลขภาษาจีนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคลองบางกระบือ โดยใช้เกมบิงโกจากผลการศึกษาคันคว้าผู้วิจัยอภิปราย ผลตามลำดับดังนี้หลังการใช้เกมบิงโก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความสามารถในการจำคำศัพท์ ตัวเลขภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้เกมบิงโก สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 17.73 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 88.67 เป็นไปตาม สมมติฐานที่ตั้งไว้ผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลได้ว่า เกมบิงโก เป็นเกมการศึกษาที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง สามารถเรียนรู้ได้อย่างอิสระ สามารถทบทวนบทเรียนได้ตามจำนวนครั้งที่ต้องการ และทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ผ่อน คลาย ด้วยรูปแบบการสอนโดยใช้เกมที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยเป็นเกมที่เล่นเพื่อ การเรียนรู้"Play to learning" เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะเล่นเกม หรือหลังจากการเล่นเกม ทำให้เกิดการเรียนรู้และความสนุกไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งสอดคล้องกับ อิสรีย์เพียรจริง และ สิชฌน์เศก ย่านเดิม (2558: 26) ได้ทำการศึกษา การพัฒนาการสอน ทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น โดยใช้เกมบิงโก (M.T BINGO) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนานาชาติโม เดิร์น กรุงเทพ พบว่า เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มี 2 ชนิด คือ (1) เกม M.T BINGOและ (2) แบบทดสอบ ทางการเรียนเรื่อง ทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเกม M.T BINGO ที่สร้างขึ้น ตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 คือ ค่าเฉลี่ย และร้อยละส่วนการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียน ใช้สถิติ t-test ผลการวิจัยพบว่าเครื่องมือที่ใช้วิจัยทั้ง2 ชนิดโดยมี(1) เกม M.T BINGO ที่สร้างขึ้น มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ91.47/86.27 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ คือ 80/80 และ (2) นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น โดยใช้เกม M.T BINGO หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ วิภาษณีย์ เทียนศรีรัชกุล และคณะ (2563: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษา เรื่องการพัฒนาเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรหมบุรีรัชดาภิเษก ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหาคุณภาพเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชา ภาษาอังกฤษ จากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่าระดับคุณภาพด้านสื่อ มีระดับคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.81 และคุณภาพด้านเนื้อหา มีระดับคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดี ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.43 และ ประสิทธิภาพของเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษที่ได้ทำการพัฒนามีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 เท่ากับ 82.25 (E1) และร้อยละของคะแนนจากแบบทดสอบหลังการเล่นเกมเท่ากับ 85.00 (E2) 2) คะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังทดลองใช้เกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน


25 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น นักเรียนมีความพึง พอใจระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.61 ข้อเสนอแนะ จากการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะซึ่งอาจจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน และการศึกษาครั้งต่อไปดังนี้ ข้อเสนอแนะทั่วไป 1. ครูผู้สอนควรอธิบาย กฎกติกา วัตถุประสงค์เกณฑ์การตัดสิน ให้ชัดเจน 2. ครูผู้สอนควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจว่าเป็นการเล่นเกมเพื่อฝึกทักษะมากกว่าการแข่งขัน 3. ครูผู้สอนควรกำหนดระยะเวลาในการเล่นเกมให้เหมาะสม ไม่ควรเร็วหรือช้าจนเกินไป 4.ครูผู้สอนต้องดูแลนักเรียนให้ทั่วถึง และให้คำปรึกษากับกลุ่มนักเรียนที่มีปัญหา และตรวจสอบความถูกต้องของคำตอบ 5. ครูผู้สอนมีการเตรียมกิจกรรมเพิ่มเติมสำหรับนักเรียนที่เก่ง 6.ครูผู้สอนควรสรุปผลหลังการเล่นเกมทุกครั้ง เพราะจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจความสำคัญ ในการเล่น ข้อเสนอในการทำวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรทำการศึกษาทดลองการใช้เกมคำศัพท์กับผู้เรียนกลุ่มตัวอย่างอื่น และระดับชั้นอื่น 2. ควรทำการศึกษาทดลองการใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาทักษะอื่นๆ ได้แก่ ทักษะการพูดทักษะการฟัง ทักษะการอ่าน และทักษะการเขียน เป็นต้น 3. ควรนำเกมคำศัพท์ไปพัฒนาต่อยอดในรูปแบบอื่นๆ เช่น การพัฒนาเป็นเกมออนไลน์ เป็นต้น


26 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). หลักสูตรสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ (ภาษาจีน). กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ. กมลชนก ภาคภูมิ. (2561). การพัฒนาสื่อการสอนวีดิทัศน์ เรื่อง กราฟของฟังก์ชันเอกซ์โพเนเชียลด้วย โปรแกรม Camtasia Studio สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(97), 45-55. กําพล ดํารงวงศ์. (2535). “เกม”. วารสารกองทุนสงเคราะห์, 5(39) : 11. ชัยพร วิชชาวุธ. (2520). ความจํามนุษย. กรุงเทพมหานคร : ชวนพิมพ. ชาญวิทย์ เทียมบุญประเสริฐ. (2528). การวัดความถนัด. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. เชิดศักดิ์ โฆวาสินธุ์. (2525). การวัดผลการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักทคสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์. พระกันตพัฒน์ สุภทฺโท (เจริญจรัสวาศน์) และคณะ. (2561). การใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีการจัดการ เรียนรู้ วิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา เขตคลองเตย สังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 5(3), 87-96. พันทิพา เย็นญา และอัจศรา ประเสริฐสิน. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่มีต่อ การคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษา. Journal on English Language Teaching, 1(4), 46-50. วิภาษณีย์ เทียนศรีรัชกุล และคณะ. (2563). การพัฒนาเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษด้วย เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรหมบุรีรัชดาภิเษก. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. วิชนี ศรีโชติ. (2560). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาจีนและการคิดวิเคราะห์โดย ใช้เทคนิคการจำและการเสริมแรง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย ราชภัฏเชียงราย. ไสว เลี่ยมแกว. (2528). ความจํามนุษย: ทฤษฎีและวิธีทดสอบ. ปตตานี : โครงการตํารามหาวิทยาลัย สงขลานครินทร. สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และละออ ชติกร. "การเล่นเกมสำหรับเด็กปฐมวัย," ใน เอกสารประกอบการสอนชุดวิชา สื่อการสอนสำหรับเด็กปฐมวัย เล่ม 1. หน่วยที่ 4. นนทบุรี : มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2525. สำเนา ศรีประมง. (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนใน การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.


27 อเนก เพียรอนุกุลบุตร. (2527). การวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : ป. สัมพันธพาณิชย. อาร์โนลด์ (Arold. 2012: 110 - 113). ความหมายของเกม. เข้าถึงเมื่อ 1 กุมภาพันธ์ 2566. เข้าถึงได้จาก file://C:/Users/Administrotr/Downloads/บทที่2%20งานวิจัย920(1).pdf อิสรีย์เพียรจริง และ สิชฌน์เศก ย่านเดิม. (2558). ทฤษฎีดนตรีเบื้องต้น ของนักเรียนก่อนและหลังการเรียน โดยใช้เกม M.T BINGO. การประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ราชธานีวิชาการ ครั้งที่ 1. หน้า 2266-2276. อุษา กลแกม. (2533). การเปรียบเทียบความสามารถในการจำแนกด้วยสายตาของนักเรียนหูหนวกที่ ได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกมการศึกษาและแบบฝึกหัด. ปริญญานิพธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ: บัณฑิต วิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ถ่ายเอกสาร. Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human Memory: A Proposed System and Its Control Processes. In K. W. Spence, & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation: Advances in Research and Theory (Vol. 2, pp. 89-195). New York: Academic Press. Beena Anil. (2014). Teaching Vocabulary through games-a-sanguine step. i-manager’s Adams, Jack A. (1967). Human Memory. New York: McGraw – Hill.


ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้


29 แผนการจัดการเรียนรู้ 2 รายวิชา ภาษาจีน ชั้น ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการนับจำนวนตัวเลข 1-30 数字一到三十 ชั่วโมงที่ 3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 数字 เวลา 1 ชั่วโมง สาระสำคัญ การนับจำนวนตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีน ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง นักเรียนสามารถท่องตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีนได้อย่างถูกต้อง สาระการเรียนรู้ • เพลงเกี่ยวกับตัวเลขเป็นภาษาจีน กระบวนการเรียนรู้ 1. ครูทักทายนักเรียนด้วยคำว่า 你好! ครูให้นักเรียนตอบ 老师好! 2. ครูให้นักเรียนร้อง และเต้นเพลง 你好歌 เพื่อเตรียมความพร้อมในการเรียนภาษาจีน 3. ครูเปิดเพลงที่เกี่ยวกับตัวเลขเป็นภาษาจีนให้นักเรียนได้ฟังแล้วทายว่าเพลงที่นักเรียนกำลังฟัง แปลว่าตัวเลขอะไร 4. ครูให้นักเรียนฝึกร้องเพลงภาษาจีน 数字歌 5. ครูให้นักเรียนร้องเพลงเพลงภาษาจีน 数字歌 พร้อมเต้นประกอบเพลงหน้าชั้นเรียน


30 สื่อ / แหล่งการเรียนรู้ - จอProjector - คอมพิวเตอร์ - เพลง 数字歌 การวัดผลประเมินผล ด้าน วิธีการประเมิน เครื่องมือในการประเมิน เกณฑ์การประเมิน ความรู้ - ทดสอบการฟัง - แบบบันทึกคะแนน - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป ทักษะกระบวนการ - สังเกตการณ์ออกเสียง - แบบประเมินการอ่านออกเสียง - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


31 แผนการจัดการเรียนรู้ 3 รายวิชา ภาษาจีน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการนับจำนวนตัวเลข 1-30 数字一到三十 ชั่วโมงที่ 4-5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 数字 เวลา 1 ชั่วโมง สาระสำคัญ การนับจำนวนตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีน ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง นักเรียนสามารถท่องตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีนได้อย่างถูกต้อง สาระการเรียนรู้ • คำศัพท์เกี่ยวกับการนับจำนวน1-30 1. ตัวจีน 一 พินอิน Yī 2. ตัวจีน 二 พินอิน Èr 3. ตัวจีน 三 พินอิน Sān 4. ตัวจีน 四 พินอิน Sì 5. ตัวจีน 五 พินอิน Wǔ 6. ตัวจีน 六 พินอิน Liù 7. ตัวจีน 七 พินอิน Qī 8. ตัวจีน 八 พินอิน Bā 9. ตัวจีน 九 พินอิน Jiǔ 10. ตัวจีน 十 พินอิน Shí 11. ตัวจีน 十一 พินอิน Shí yī 12. ตัวจีน 十二 พินอิน Shí èr 13. ตัวจีน 十三 พินอิน Shí sān 14. ตัวจีน 十四 พินอิน Shí sì 15. ตัวจีน 十五 พินอิน Shí wǔ 16. ตัวจีน 十六 พินอิน Shí liù 17. ตัวจีน 十七 พินอิน Shí qī 18. ตัวจีน 十八 พินอิน Shí bā 19. ตัวจีน 十九 พินอิน Shí jiǔ 20. ตัวจีน 二十 พินอิน Èr shí 21. ตัวจีน 二十一 พินอิน Èr shí yī 22. ตัวจีน 二十二 พินอิน Èr shí èr 23. ตัวจีน 二十三 พินอิน Èr shí sān 24. ตัวจีน 二十四 พินอิน Èr shí sì 25. ตัวจีน 二十五 พินอิน Èr shí wǔ 26. ตัวจีน 二十六 พินอิน Èr shí liù 27. ตัวจีน 二十七 พินอิน Èr shí qī 28. ตัวจีน 二十八 พินอิน Èr shí bā 29. ตัวจีน 二十九 พินอิน Èr shí jiǔ 30. ตัวจีน 三十 พินอิน Sān shí กระบวนการเรียนรู้ 1. ครูทักทายนักเรียนด้วยคำว่า 你好! ครูให้นักเรียนตอบ 老师好! 2. ครูให้นักเรียนร้อง และเต้นเพลง 你好歌 เพื่อเตรียมความพร้อมในการเรียนภาษาจีน 3. ครูเปิดเพลงที่เกี่ยวกับตัวเลขเป็นภาษาจีนให้นักเรียนได้ฟังแล้วทายว่าเพลงที่นักเรียนกำลังฟัง แปลว่าตัวเลขอะไร 4. ครูสอนคำศัพท์ภาษาจีนเรื่องตัวเลข 1-30 数字一到十 5. ครูอ่านออกเสียงคำศัพท์ที่ถูกต้อง ให้นักเรียนฟัง และให้นักเรียนอ่านตาม 2 ครั้ง พร้อมแปลภาษา ไทย 6. ครูให้ตัวแทนนักเรียนออกมานับจำนวน 1-30 ให้เพื่อนๆฟัง 7. ให้นักเรียนทำใบงานตัวเลข โดยระบายตัวเลข ตามครูออกเสียง


32 สื่อ / แหล่งการเรียนรู้ - จอProjector - คอมพิวเตอร์ - ใบงาน การวัดผลประเมินผล ด้าน วิธีการประเมิน เครื่องมือในการประเมิน เกณฑ์การประเมิน ความรู้ - ทดสอบการฟัง - แบบบันทึกคะแนน - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป ทักษะกระบวนการ - สังเกตการณ์ออกเสียง - แบบประเมินการอ่านออกเสียง - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


33 แผนการจัดการเรียนรู้ 4 รายวิชา ภาษาจีน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการนับจำนวนตัวเลข 1-30 数字一到三十 ชั่วโมงที่ 6 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 数字 เวลา 1 ชั่วโมง สาระสำคัญ การนับจำนวนตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีน ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง นักเรียนสามารถท่องตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีนได้อย่างถูกต้อง สาระการเรียนรู้ • คำศัพท์เกี่ยวกับการนับจำนวน1-30 1. ตัวจีน 一 พินอิน Yī 2. ตัวจีน 二 พินอิน Èr 3. ตัวจีน 三 พินอิน Sān 4. ตัวจีน 四 พินอิน Sì 5. ตัวจีน 五 พินอิน Wǔ 6. ตัวจีน 六 พินอิน Liù 7. ตัวจีน 七 พินอิน Qī 8. ตัวจีน 八 พินอิน Bā 9. ตัวจีน 九 พินอิน Jiǔ 10. ตัวจีน 十 พินอิน Shí 11. ตัวจีน 十一 พินอิน Shí yī 12. ตัวจีน 十二 พินอิน Shí èr 13. ตัวจีน 十三 พินอิน Shí sān 14. ตัวจีน 十四 พินอิน Shí sì 15. ตัวจีน 十五 พินอิน Shí wǔ 16. ตัวจีน 十六 พินอิน Shí liù 17. ตัวจีน 十七 พินอิน Shí qī 18. ตัวจีน 十八 พินอิน Shí bā 19. ตัวจีน 十九 พินอิน Shí jiǔ 20. ตัวจีน 二十 พินอิน Èr shí 21. ตัวจีน 二十一 พินอิน Èr shí yī 22. ตัวจีน 二十二 พินอิน Èr shí èr 23. ตัวจีน 二十三 พินอิน Èr shí sān 24. ตัวจีน 二十四 พินอิน Èr shí sì 25. ตัวจีน 二十五 พินอิน Èr shí wǔ 26. ตัวจีน 二十六 พินอิน Èr shí liù 27. ตัวจีน 二十七 พินอิน Èr shí qī 28. ตัวจีน 二十八 พินอิน Èr shí bā 29. ตัวจีน 二十九 พินอิน Èr shí jiǔ 30. ตัวจีน 三十 พินอิน Sān shí กระบวนการเรียนรู้ 1. ครูทักทายนักเรียนด้วยคำว่า 你好! ครูให้นักเรียนตอบ 老师好! 2. ครูให้นักเรียนร้อง และเต้นเพลง 你好歌 เพื่อเตรียมความพร้อมในการเรียนภาษาจีน 3. ครูเปิดเพลงที่เกี่ยวกับตัวเลขเป็นภาษาจีนให้นักเรียนได้ฟังแล้วทายว่าเพลงที่นักเรียนกำลังฟัง แปลว่าตัวเลขอะไร 4. ครูทบทวนคำศัพท์ภาษาจีนเรื่อง 数字一到十 5. ครูอ่านออกเสียงคำศัพท์ที่ถูกต้อง ให้นักเรียนฟัง และให้นักเรียนอ่านตาม 2 ครั้ง พร้อมแปลภาษาไทย


34 6. ครูให้นักเรียนนับเลขภาษาจีนโดยใช้นิ้วมือ 7. ครูให้นักเรียนออกมา นับตัวเลข ครั้งละ 1 คน เพื่อสังเกตการเรียนรู้ของนักเรียน 8. ครูให้นักเรียนเล่นเกมบิงโก โดยครูจะออกเสียงตัวเลขเป็นภาษาจีน 9. ครูทบทวนนับตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีน ให้นักเรียน


35 สื่อ / แหล่งการเรียนรู้ - จอProjector - คอมพิวเตอร์ - เกมบิงโก การวัดผลประเมินผล ด้าน วิธีการประเมิน เครื่องมือในการประเมิน เกณฑ์การประเมิน ความรู้ - ทดสอบการฟัง - แบบบันทึกคะแนน - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป ทักษะกระบวนการ - สังเกตการณ์ออกเสียง - แบบประเมินการอ่านออกเสียง - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


36 แผนการจัดการเรียนรู้ 5 รายวิชา ภาษาจีน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการนับจำนวนตัวเลข 1-30 数字一到三十 ชั่วโมงที่ 7 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 数字 เวลา 1 ชั่วโมง สาระสำคัญ การนับจำนวนตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีน ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง นักเรียนสามารถท่องตัวเลข 1-30 เป็นภาษาจีนได้อย่างถูกต้อง สาระการเรียนรู้ • คำศัพท์เกี่ยวกับการนับจำนวน1-30 1. ตัวจีน 一 พินอิน Yī 2. ตัวจีน 二 พินอิน Èr 3. ตัวจีน 三 พินอิน Sān 4. ตัวจีน 四 พินอิน Sì 5. ตัวจีน 五 พินอิน Wǔ 6. ตัวจีน 六 พินอิน Liù 7. ตัวจีน 七 พินอิน Qī 8. ตัวจีน 八 พินอิน Bā 9. ตัวจีน 九 พินอิน Jiǔ 10. ตัวจีน 十 พินอิน Shí 11. ตัวจีน 十一 พินอิน Shí yī 12. ตัวจีน 十二 พินอิน Shí èr 13. ตัวจีน 十三 พินอิน Shí sān 14. ตัวจีน 十四 พินอิน Shí sì 15. ตัวจีน 十五 พินอิน Shí wǔ 16. ตัวจีน 十六 พินอิน Shí liù 17. ตัวจีน 十七 พินอิน Shí qī 18. ตัวจีน 十八 พินอิน Shí bā 19. ตัวจีน 十九 พินอิน Shí jiǔ 20. ตัวจีน 二十 พินอิน Èr shí 21. ตัวจีน 二十一 พินอิน Èr shí yī 22. ตัวจีน 二十二 พินอิน Èr shí èr 23. ตัวจีน 二十三 พินอิน Èr shí sān 24. ตัวจีน 二十四 พินอิน Èr shí sì 25. ตัวจีน 二十五 พินอิน Èr shí wǔ 26. ตัวจีน 二十六 พินอิน Èr shí liù 27. ตัวจีน 二十七 พินอิน Èr shí qī 28. ตัวจีน 二十八 พินอิน Èr shí bā 29. ตัวจีน 二十九 พินอิน Èr shí jiǔ 30. ตัวจีน 三十 พินอิน Sān shí กระบวนการเรียนรู้ 1. ครูทักทายนักเรียนด้วยคำว่า 你好! ครูให้นักเรียนตอบ 老师好! 2. ครูให้นักเรียนนับ 1-30 พร้อมปรบมือเป็นจังหวะเพื่อเป็นการกระตุ้นก่อนเรียน 3. ครูให้นักเรียนทบทวนการนับ 1-30 โดยการใช้นิ้วมือ


37 4. ครูสอนทบทวนคำศัพท์ภาษาจีนเรื่องตัวเลข 5. ครูอ่านให้นักเรียนฟัง 1 รอบ พร้อมให้นักเรียนอ่านตามครู 6. ครูให้นักเรียนลองทายตัวเลข โดยครูจะออกเสียง จำนวนตัวเลขเป็นภาษาจีน ให้นักเรียน 7. ครูประเมินผลการเรียนรู้ โดยให้ นักเรียนสอบนับตัวเลขเป็นภาษาจีน ครั้งละ 1 คน สื่อ / แหล่งการเรียนรู้ - จอ Projector - คอมพิวเตอร์ การวัดผลประเมินผล ด้าน วิธีการประเมิน เครื่องมือในการประเมิน เกณฑ์การประเมิน ความรู้ - ทดสอบการฟัง - แบบบันทึกคะแนน - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป ทักษะกระบวนการ - สังเกตการณ์ออกเสียง - แบบประเมินการอ่านออกเสียง - ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


ภาคผนวก ข ข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านความเข้าใจ


39 1. จ ำนวนเลข 四十二 คือข้อใด a. 23 b. 57 c. 42 d. 84 2. จ ำนวนเลข 三十八 คือข้อใด a. 38 b. 74 c. 12 d. 16 3. จ ำนวนเลข 五十一 คือข้อใด a. 38 b. 51 c. 48 d. 35 4. จ ำนวนเลข 六十八 คือข้อใด a. 47 b. 74 c. 68 d. 98 5. จ ำนวนเลข 二十五 คือข้อใด a. 52 b. 28 c. 12 d. 74 6. จ ำนวนเลข 三十三 คือข้อใด a. 66 b. 33 c. 44 d. 55 7. จ ำนวนเลข 八十九 คือข้อใด a. 62 b. 87 c. 45 d. 89 8. จ ำนวนเลข 五十六 คือข้อใด a. 56 b. 52 c. 57 d. 45 ข้อสอบวัดพฤติกรรมด้านความเข้าใจ (Comprehension) ข้อสอบวัดความเข้าใจเรื่องตัวเลข ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ชั้นประถมศึกษาปีที่3 รายวิชาภาษาจีน จำนวน 20ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน คำชี้แจง ให้นักเรียนกาเครื่องหมาย × ทับตัวอักษรหน้าคำตอบที่ถูกต้อง


40 9. จ ำนวนเลข 七十三 คือข้อใด a. 37 b. 34 c. 73 d. 16 10. จ ำนวนเลข 三十二 คือข้อใด a. 32 b. 79 c. 23 d. 75 11. จ ำนวนเลข 四十七 คือข้อใด a. 79 b. 58 c. 47 d. 68 12. จ ำนวนเลข 八十八 คือข้อใด a. 88 b. 78 c. 90 d. 57 13. จ ำนวนเลข 五十九 คือข้อใด a. 38 b. 74 c. 87 d. 59 14. จ ำนวนเลข 七十九 คือข้อใด a. 62 b. 38 c. 79 d. 97 15. จ ำนวนเลข 三十五 คือข้อใด a. 38 b. 35 c. 69 d. 78


ภาคผนวก ค ภาพกิจกรรมการดำเนินงานวิจัย การพัฒนาความสามารถในการจำคำศัพท์ตัวเลข ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 โดยใช้เกมบิงโก


42


43


Click to View FlipBook Version