The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

21.บทความวิจัย การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 210นภารัตน์ พานิชย์, 2024-01-30 03:35:20

21.บทความวิจัย การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม

21.บทความวิจัย การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม

นักศึกษาคณะครุศาสตร์ สาขาวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นปีที่ 4 มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี Email: [email protected] อาจารย์สังกัดศูนย์ภาษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี Email: [email protected] 1 2 1 1 2 2 การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 THE DEVELOPMENT OF ENGLISH VOCABULARY SPELLING ABILITY VIA GAMES FOR GRADE 7 STUDENTS นภารัตน์ พานิชย์, พลวัฒน์ ไหลมน ู Naparut Panit, Ponlawat Laimanoo บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน 2) ศึกษาความพึง พอใจต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการท าวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ก าลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี 1 ห้องเรียน จ านวน 31 คน ได้มาโดย การสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการ เรียนรู้ จ านวน 5 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ แบบอัตนัยชนิดเขียนตอบ 15 ข้อ จ านวน 1 ฉบับ และ 3) แบบวัดความพึงพอใจเป็นแบบมาตรส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ โดยใช้ลิคเคิร์ท (Likert) จ านวน 1 ฉบับ 3 ด้าน 15 ข้อ การวิเคราะห์ ข้อมูลโดยใช้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้านการ เขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.94) ค าส าคัญ: การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม


4th year student, Faculty of Education, English major, Udon Thani Rajabhat University Email: [email protected] Lecturer at the Language Center, Udon Thani Rajabhat University Email: [email protected] 2 1 1 1 2 2 การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 THE DEVELOPMENT OF ENGLISH VOCABULARY SPELLING ABILITY VIA GAMES FOR GRADE 7 STUDENTS นภารัตน์ พานิชย์, พลวัฒน์ ไหลมน ู Naparut Panit, Ponlawat Laimanoo ABSTRACT The purposes of this research were 1) to study and compare of English vocabulary spelling ability via games for grade 7 students and 2) to study the satisfaction measurement form of English vocabulary spelling ability via games for grade 7 students. The samples used in this research were grade 7 students studying in the second semester of the academic year 2023 at Sumsao Pittayakarn School, Phen District, Udon Thani Province, 1 classroom, 31 students, obtained by Cluster Random Sampling,The research instruments consisted of 1) five lesson plans totaling 10 hours, 2) one pretest and posttest learning achievement test consisting of 30 questions with an objective test of 4 multiple-choice15 items and a subjective test 15 items, 3) the satisfaction measurement form of learning English vocabulary spelling ability via games consisting of 3 parts, 15 items with the 5-rating scale of Likert. The data were analyzed statically using percentage, mean, standard deviation and t-test. The results of this research were as follow: 1) Posttest learning achievement for grade 7 students who learned through the vocabulary spelling ability via games was higher than pretest with statistically significant level .05 2) The overall satisfaction measurement form of learning English vocabulary spelling ability via games for grade 7 students was at the highest level. ( X = 4.94) Keyword: Vocabulary spelling ability via games


บทน า (Introduction) ภาษาอังกฤษมีความส าคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบัน เพราะภาษาอังกฤษเป็นเครื่องมือหรืออุปกรณ์ที่ ส าคัญต่อการติดต่อสื่อสาร เช่น ด้านการศึกษา ด้านการแสวงหาความรู้ ด้านการประกอบอาชีพ ด้านการสร้าง ความเข้าใจต่อประเพณีวัฒนธรรม ด้านการค้าขายและธุรกิจ รวมไปถึงด้านการติดต่อสื่อสารกับกลุ่มประชาคม อาเซียนและต่างประเทศทั่วโลก เมื่อมีความหลากหลายและแตกต่างทางประเพณีวัฒนธรรมย่อมตระหนักถึง การสื่อสารเพื่อให้เกิดความเข้าใจ ภาษาที่เป็นสื่อกลางเพื่อแสดงความเข้าใจต่อกันนั่นก็คือภาษาอังกฤษ เพราะ ทั่วโลกจะใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาสากล ดังนั้นภาษาอังกฤษจึงถือเป็นเครื่องมือที่มีความส าคัญและจ าเป็น อย่างมากในการรับสารและส่งสารของไปในโลกที่ไร้พรมแดน ภาษาอังกฤษกลายเป็นภาษาที่ทั่วโลกใช้กันมากภาษาหนึ่ง ประเทศไทยจึงมองเห็นอนาคตของคนไทย กับการใช้ภาษอังกฤษในยุคปัจจุบันส าคัญมากที่สุด และเกี่ยวข้องกับนักเรียน นิสิต นักศึกษา พนักงาน เจ้าหน้าที่ และคนท างานทุกสาขา และทุกอาชีพ ที่ปัจจุบันคนไทยจ าเป็นต้องมีความรู้และมีความเข้าใจทักษะ ด้านภาษาอังกฤษ โดยเฉพาะทักษะภาษาอังกฤษทั้ง 4 ด้าน ประกอบด้วย การฟัง การพูด การอ่าน และการ เขียน เพราะทักษะภาษาอังกฤษช่วยพัฒนานักเรียน นิสิต นักศึกษา พนักงาน คนงาน และทุกอาชีพเพื่อโอกาส ที่มีผลตามมาส าหรับผู้มีทักษะด้านภาษาอังกฤษดีมาก หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ได้มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตาม กระบวนการเรียนรู้ และมีสมรรถนะหลัก 5 ประการ คือความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้ทักษะชีวิต และการใช้เทคโนโลยี การเรียนรู้ภาษาอังกฤษจะช่วยให้ผู้เรียนมีวิสัยทัศน์กว้างไกล สามารถ ติดต่อสื่อสารกับชาวต่างชาติได้อยางถูกต้อง เหมาะสมและมั่นใจ ดังนั้นผู้เรียนจ าเป็นต้องเรียนภาษาอังกฤษให้ เกิดทักษะทางภาษาโดยจะเน้นแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (Communicative approach) โดยมุ่งเน้น ให้พัฒนาทักษะทั้ง 4 ด้านได้แก่ ทักษะการฟัง (Listening) ทักษะการพูด (Speaking) ทักษะการอ่าน (Reading) และทักษะการเขียน (Writing) ให้อยู่ในระดับที่สามารถสื่อสารได้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่าง ประเทศมุ่งหวังให้นักเรียนมีความพึงพอใจที่ดีต่อภาษาต่างประเทศ สามารถใช้ภาษาต่างประเทศสื่อสารใน สถานการณ์ต่าง ๆ แสวงหาความรู้ประกอบอาชีพ รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจเรื่องราวและวัฒนธรรมอัน หลากหลายของประชาคมโลกและสามารถถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทยไปสู่สังคมโลกได้อย่าง สร้างสรรค์ โดยได้ก าหนดสาระหลักที่จ าเป็นส าหรับนักเรียนทุกคนซึ่งประกอบด้วยภาษาเพื่อการสื่อสาร ภาษา และวัฒนธรรม ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนโลก ในการสื่อสารกันนั้นส่วนมากจะใช้ทักษะการเขียนในการส่งข้อความ แสดงความรู้สึก การศึกษา ค้นคว้า การแสวงหาความรู้จากแหล่งต่าง ๆ การท าธุรกิจ การค้าและการติดต่อกับผู้คนทั่วโลก และนอกจากนี้ ก็น าไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจ าวัน ท าให้การเขียนมีความส าคัญเป็นอย่างมาก ซึ่งการ เขียนมีทั้งแบบที่เป็นทางการและไม่เป็นทางการ ซึ่งสอดคล้องกับ พรจิต แก้วลี (2543: 1) ได้กล่าวถึงประโยชน์ ของการเขียนไว้ว่า การเขียนช่วยส่งเสริมในด้านของโครงสร้างทางไวยากรณ์ ส านวนและค าศัพท์ที่ได้เรียนไป แล้วท าให้เข้าใจและสามารถใช้ได้ถูกต้องมากยิ่งขึ้น และในขณะที่ผู้เรียนเขียนจะมีโอกาสทดลองใช้ภาษาคือ


สามารถเขียนได้มากกว่าที่พึ่งฝึกหัดพูดไปแล้วยิ่งผู้เรียนใช้ความพยายามในการเขียนมากเท่าใด ผู้เรียนก็จะพบ กับการเขียนใหม่ ๆ ตลอดจนวิธีการแสดงออกได้ แม้ว่าทักษะการเขียนภาษาอังกฤษจะมีความส าคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนเพียงใด แต่มีสาเหตุหลาย ประการที่เป็นอุปสรรคท าให้การเขียนไม่ประสบผลส าเร็จเท่าที่ควร เนื่องจากการสอนการเขียนให้กับผู้เรียน ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ มักถูกมองข้ามเนื่องจากด้วยความพยายามส่วนใหญ่จะถูกผลักดันให้ ผู้เรียนบรรลุศักยภาพในการสื่อสาร ลักษณะส าคัญของการสอนเขียนในปัจจุบันยังคงเน้นการสร้างประโยค เดี่ยวเพื่อฝึกโครงสร้างไวยากรณ์ เน้นการใช้ตัวอย่างบทเขียนมาก าหนดให้ผู้เรียนเขียนตามและหวังว่าผู้เรียนจะ สามารถท าได้เอง (Raimes, 1983: 3) นอกจากนี้ ไมเลส (Myles, 2002: 1-20) กล่าวว่า สาเหตุหนึ่งที่เป็น อุปสรรคท าให้การเขียนไม่ส าเร็จเท่าที่ควร คือ ผู้เรียนไม่สามารถที่จะเขียนได้ เหตุเช่นนี้เพราะการเขียนเป็น การรวบรวมความรู้และข้อมูลหลายด้าน เช่น โครงสร้างทางไวยากรณ์ การใช้ค าศัพท์ การเรียบเรียงข้อมูล การ ใช้ส านวนภาษา และการใช้ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ในการเขียน หากผู้เรียนมีส่วนประกอบเหล่านี้ไม่เพียงพอ จะท าให้การสื่อสารระหว่างผู้เขียนและผู้อ่านมีอุปสรรคและอาจจะสื่อความหมายไม่ตรงกัน ซึ่งสอดคล้องกับ ศรีภูมิ อัครมาศ (2546: 17) ที่กล่าวถึงปัญหาที่พบในการสอนเขียนภาษาอังกฤษว่า ผู้เรียนมักลอกงานเขียน ของผู้อื่นและครูส่วนใหญ่จะละเลยหรือหลีกเลี่ยงและไม่ให้ความส าคัญกับทักษะการเขียน การเขียนสะกดค าเป็นส่วนหนึ่งของทักษะการเขียน ดังนั้นการเขียนสะกดค าจึงมีความส าคัญอย่างยิ่ง ในการใช้ภาษาเนื่องจากเขียนสะกดค าผิดความหมายของค าก็จะเปลี่ยนไป หรืออาจจะไม่มีความหมายเลยก็ เป็นได้ ด้วยเหตุนี้ผู้เขียนจะต้องเขียนให้ผู้อ่าน อ่านได้ถูกต้องสื่อความหมายได้ตรงกัน ชัดเจน การฝึกทักษะการ เขียนสะกดค าในการเรียนการสอนระดับมัธยมศึกษานับว่าส าคัญที่สุดเพราะเป็นการศึกษาขั้นพื้นฐาน ซึ่งเอื้อ ต่อการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้นหรือเป็นพื้นฐานในการประกอบวิชาชีพต่อไปในอนาคต (อรทัย นุตรดิษฐ์, 2540: จากผลการวิจัยของ อรทัย นุตรดิษฐ์, (2540: 3-4) ที่ศึกษาเรื่องการสร้างแบบฝึกการเขียนสะกดค า พบว่า นักเรียนในปัจจุบันมีปัญหาในการเขียนสะกดค าผิดมาก ทั้งนี้เนื่องจากสาเหตุหลายประการ เช่น การมี ประสบการณ์มาผิด การเขียนตามเสียงพูด เสียงอ่าน หรือการเขียนผิดเพราะการเดา ซึ่งถ้าจะวิเคราะห์ถึง สาเหตุที่แท้จริงของการเขียนสะกดค าผิดของนักเรียนนั้นน่าจะเป็นเพราะนักเรียนสับสนในเรื่องของเสียงอ่าน เสียงพูด สาเหตุส าคัญของการประสบปัญหาทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษคือนักเรียนยังขาดความรู้ด้าน หลักเกณฑ์ทางภาษา ขาดทักษะในการเขียนสะกดค า มีพื้นฐานในการเขียนสะกดค าไม่แม่นย า ขาดการใช้สื่อ การเรียนการสอนที่เหมาะสมกับวัยและระดับชั้น ด้วยเหตุนี้ครูตลอดจนนักการศึกษาเห็นความส าคัญของการ เขียนสะกดค าผิดของนักเรียน และได้มีการวิจัยเพื่อหาวิธีแก้ไขปัญหาดังกล่าวไว้หลายวิธี เช่น การใช้เกม และ การใช้วิธีสอนต่าง ๆ สิ่งที่สามารถแก้ไขปัญหาการเขียนสะกดค าได้ดีวิธีหนึ่งคือ การใช้เกม การใช้เกมเกี่ยวกับ การสะกดค าเป็นส่วนเพิ่มหรือเสริมจากหนังสือให้เกิดทักษะเฉพาะด้านยิ่งขึ้น อีกทั้งยังท าให้นักเรียนสนุกกับ การเขียนสะกดค าและช่วยให้นักเรียนสามารถเห็นความก้าวหน้าของตน การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based Learning) จัดว่าเป็นการเรียนการสอนแบบ Active learning เป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้ บรรยากาศการเรียนที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่น ามาเป็นสื่อการเรียนรู้นั้นจะมีความเกี่ยวข้องหรือมี


การจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ความสามารถในการเขียนสะกด ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้การ เขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย การสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วย เช่น Bingo Game (เกมบิงโก), Whisper Game (เกมกระซิบ) และ Build a New Word Game (เกมสร้างค า) ซึ่งเป็นเกมเกี่ยวกับการสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษทั้งสิ้น นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการ ความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม กระตุ้นให้ผู้เรียนประสานความร่วมมือกับผู้อื่นในกรณีที่ ต้องพึ่งพาอาศัยหรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงกระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค แสวงหา วิธีการจบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตามเป้าหมายของเกมนั้น ๆ ให้ได้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และเกิดความผูกพันในการเรียนรู้ ท าให้ผู้เรียน รู้จักบริหารจัดการอารมณ์และการตอบสนองต่อสถานการณ์ ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม ได้ฝึกทักษะการคิด วิเคราะห์ การบูรณาการและสร้างกลยุทธ์เพื่อความส าเร็จ การสื่อสาร การท างานร่วมกับผู้อื่น ความรับผิดชอบ และการเคารพกฎกติกาหรือผลแพ้ชนะอย่างมีเหตุผล ในขณะเดียวกันผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระส าคัญและ ได้ฝึกทักษะต่าง ๆ ที่สอดแทรกอยู่ในเกม จากการศึกษาจากสภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ความส าคัญ ของการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษและประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based Learning) ผู้ศึกษาค้นคว้าได้เล็งเห็นว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based Learning) เป็นวิธีหนึ่งที่ สามารถพัฒนาการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนได้ ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาความสามารถในการ เขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียสุมเส้าพิทยาคาร จังหวัด อุดรธานี วัตถุประสงค์ของการวิจัย (Objective) 1. เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของ นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework)


วิธีการด าเนินการวิจัย (Methodology ) ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอ เพ็ญ จังหวัดอุดรธานี ปีการศึกษา 2566 จ านวน 95 คน จาก 3 ห้องเรียน 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอ เพ็ญ จังหวัดอุดรธานี ปีการศึกษา 2566 จ านวน 1 ห้องเรียน จ านวนนักเรียน 31 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบ กลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 5 แผนการเรียนรู้ แผนการเรียนรู้ละ 2 ชั่วโมง รวม 10 ชั่วโมง โดยควรค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) มีค่า 1.00 ทุก แผน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 2.1 แบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนขชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 30 ข้อ โดยได้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) มีค่า 1.00 ทุกแผน ค่าความยากง่าย (p) ซึ่งมีค่าอยู่ระหว่าง 0.32-1.00 ค่าอ านาจจ าแนก (r) ซึ่งมีค่าอยู่ระหว่าง 0.25-0.77 และค่าความเชื่อมั่น ทั้งฉบับ เท่ากับ 0.76 2.2 แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จ านวน 15 ข้อ โดยใช้ การวัดตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert Scale) มี5 ระดับความคิดเห็น มีค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อค าถามกับ วัตถุประสงค์ควรอยู่ 1.00 ทุกข้อ ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือในการวิจัย 1. ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม มีรายละเอียด ดังต่อไปนี้ 1.1 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักสูตร หลักสูตรแกนการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับ ปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) และการวัดผล ประเมินผลทางภาษา 1.2 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ก าหนดเนื้อหา เวลาเรียน และกิจกรรม ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนการสอน วิธีและเครื่องมือ การวัดและการประเมินผล องค์ประกอบของแผนจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย


1.2.1 หัวข้อ (Topic) และ จ านวนชั่วโมง (Time) 1.2.2 สาระส าคัญ (Concept) 1.2.3 จุดประสงค์การเรียนรู้ (Objective) 1.2.4 สาระการเรียนรู้ (Content) 1.2.5 กิจกรรมการเรียนการสอน (Teaching and learning procedure) 1.2.6 สื่อการเรียนการสอน (Teaching Aids) 1.2.7 การวัดผลและประเมินผล (Evaluation) 1.2.8 บันทึกผลการสอนทั้งในด้านการสอน ด้านผลการสอนและปัญหาที่เกิดขึ้น 1.3 ก าหนดกรอบเนื้อหา เวลาเรียน และกิจกรรมที่น ามาออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียน การสอน วิธีและเครื่องมือการวัดผล การประเมินผลการสอน เสร็จแล้วจัดท าเป็นแผนจัดการเรียนรู้ จ านวน 5 แผน แล้วน ามาจัดท าหน่วยการเรียนรู้ในการพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม จ านวน 5 เรื่อง ได้แก่ Unit 6 Looking Good 1. Topic: What food do you like? จ านวน 1 แผน เวลา 2 ชั่วโมง 2. Topic: What do you want to eat? จ านวน 1 แผน เวลา 2 ชั่วโมง 3. Topic: Fruits and Vegetables จ านวน 1 แผน เวลา 2 ชั่วโมง 4. Topic: Order Food! จ านวน 1 แผน เวลา 2 ชั่วโมง 5. Topic: Enjoy Eating! จ านวน 1 แผน เวลา 2 ชั่วโมง 1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้การศึกษาความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม จ านวน 5 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง 1.5 น าแผนการจัดการเรียนรู้การศึกษาความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเสนออาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยเพื่อ ตรวจสอบข้อบกพร่องและพิจารณาให้ข้อเสนอแนะ 1.6 น าแผนการจัดการเรียนรู้การศึกษาความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญทางการสอนภาษาอังกฤษ จ านวน 3 ท่าน ตรวจสอบแผนเพื่อพิจารณาใน เรื่องความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ความสอดคล้องของจุดประสงค์และกิจกรรมการเรียนการสอน โดยผู้เชี่ยวชาญ ลงความเห็นและให้คะแนน จากนั้นน าคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาดัชนีความสอดคล้อง ( Index of Item – objective Congruence: IOC) ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องไม่น้อยกว่า 0.67 ทุกองค์ประกอบ 1.7 น าข้อสังเกต อุปสรรค และข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ปรึกษาและ ผู้เชี่ยวชาญมาพิจารณา ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้การศึกษาความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ให้มี ความเหมาะสม ถูกต้องมากยิ่งขึ้น เพื่อน าไปใช้ในการจัดการเรียนรู้


1.8 น าแผนการจัดการเรียนรู้การศึกษาความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกม ที่ผ่านการแก้ไขและท าการปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที 1 โรงเรียนสุมเส้า พิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานีที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ท าการบันทึกข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นและน าไปแก้ไข 1.9 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วไปใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี 2. แบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนภาษาอังกฤษ ผู้วิจัยได้ศึกษาขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบ วัดความสามารถในการเขียน ภาษาอังกฤษ ตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 ศึกษาแนวทางการสร้างแบบทดสอบ พร้อมทั้งศึกษาจุดมุ่งหมายและสาระ ตัวชี้วัด ของหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียน รู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) แนวทางการสร้างแบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ในแผนการจัดการเรียนรู้ จ านวน 5 แผน 2.2 สร้างแบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ มีข้อค าถาม 30 ข้อ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก รวมทั้งหมด 30 คะแนน 2.3 น าแบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ ที่ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความถูกต้องและให้ข้อเสนอแนะในด้านความเหมาะสมของเนื้อหากับจุดประสงค์การ เรียนรู้แล้วน ามาปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ 2.4 น าแบบทดสอบที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญด้านการสอน ภาษาอังกฤษ 3 ท่าน เพื่อ ตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) โดยมีค่าดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ (Index of Item-Objective Congruence: IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญจะพิจารณาลง ความเห็นและให้คะแนน ใช้เกณฑ์ของล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ จากนั้น น าคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence: IOC) ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1 2.5 น าแบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ มาแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะผู้เชี่ยวชาญ และน าไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยตรวจสอบความถูกต้องของแบบทดสอบอีกครั้ง 2.6 น าแบบทดสอบไปทดลองใช้กับนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยา คาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี ซึ่งเป็นนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างที่ผ่านการเรียนเนื้อหามาแล้ว 2.7 หาค่าความเชื่อมั่นของผู้ตรวจให้คะแนนแบบทดสอบ 3 ท่าน โดยใช้สูตรของ สก็อต (สมชาย วรกิจเกษมสกุล, 2552: 86) โดยก าหนดคุณสมบัติของผู้ให้คะแนน มีวุฒิการ ศึกษาอย่างต่ าปริญญาโท สาขา ภาษาอังกฤษ ประสบการณ์ด้านการสอนภาษาอังกฤษอย่างน้อย 3 ปี และมีความเต็มใจที่จะตรวจงานเขียน นักศึกษา ได้ค่าความเชื่อมั่นของผู้ตรวจให้คะแนนทั้ง 3 ท่าน เท่ากับ 0.76 2.8 น าแบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนภาษาอังกฤษที่แก้ไขถูกต้องแล้วน าไปใช้กับกลุ่ม ตัวอย่างจริงคือ นักเรียนชั้นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัด อุดรธานี


3. ขั้นตอนการสร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 3.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับการสร้างแบบวัดความพึงพอใจ 3.2 สร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ก าหนดเป็น มาตราส่วนประเมินค่าตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert Scale) 5 ระดับความคิดเห็น 3.3 น าแบบวัดความพึงพอใจไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ตรวจพิจารณาแก้ไขแล้วให้ ผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 ท่านพิจารณาความถูกต้องตามเนื้อหา ตรวจสอบความเที่ยงตรงของข้อค าถามเพื่อหา ค่า IOC มีค่าเท่ากับ 1.00 ทุกข้อ 3.4 คัดเลือกข้อค าถามในแบบวัดความพึงพอใจได้รับการตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ไว้จ านวน 15 ข้อ ที่มีค่า IOC มีค่าเท่ากับ 1.00 ทุกข้อ 3.5 น าแบบวัดความพึงพอใจดีที่ปรับปรงแก่ไขสมบูรณ์แล้วไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย การเก็บรวบรวมข้อมูล มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง แบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกด ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ จ านวน 30 ข้อ ใช้เวลา 60 นาที 2. ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจ านวน 5 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง รวมทั้งสิ้น 10 ชั่วโมง 3. ทดสอบหลังเรียน (Posttest) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบชุดเดียวกันกับ แบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) 4. น าแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ จ านวน 15 ข้อ ให้ นักเรียนเลือกแสดงความคิดเห็น 5. น าผลคะแนนได้จากแบบทดสอบทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน และผลการท าแบบวัดความพึงพอใจของ นักเรียนที่ได้ มาวิเคราะห์ทางสถิติเพื่อใช้ในสรุปและอภิปรายผลการทดลอง การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ส าหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้ด าเนินการการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. วิเคราะห์เปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกม ก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดคะแนนเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) แล้วน าคะแนนมาทดสอบสมมติฐาน โดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample (พวงรัตน์ ทวี รัตน์, 2543 : 165-167)


ก่อนเรียน 31 14.35 6.96 9.15* 0.00 หลังเรียน 31 23.74 4.53 *มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนทดสอบ n ̅ S.D. t Sig. ชาย 14 45.17 หญิง 17 54.83 รวม 31 100 เพศ จ านวน ร้อยละ 2. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษา อังกฤษโดยใช้เกม หาคะแนนเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แล้วน าคะแนนการประเมินมาเทียบกับเกณฑ์ การประเมิน โดยหาค่าเฉลี่ยใช้เกณฑ์การแปลความหมายคะแนนแบบมาตราส่วนประมาณค่าของลิเคิร์ท (Likert, 1961 อ้างถึงใน บุญชม ศรีสะอาด, 2556 : 103) ผลการวิจัย (Results) ผู้วิจัยได้ล าดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้ ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานี หลังเรียนเทียบกับก่อนเรียน ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษา อังกฤษโดยใช้เกม นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะห์ ข้อมูลเชิงคุณภาพ จากค าถามปลายปิดของแบบสอบถาม แล้วน าข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์โดยจัดเนื้อหาเป็น หมวดหมู่ จัดล าดับข้อมูล แล้วน าเสนอข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงวิเคราะห์ ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานี หลังเรียนเทียบกับก่อนเรียน ดังตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานีก่อนเรียนและหลังเรียน (n = 31) จากตารางที่ 4.1 พบว่า ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดย ใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานีมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.35 คะแนน และ 23.74 คะแนน ตามล าดับและเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ วิเคราะห์ดังตารางที่ 4.2 และ 4.3


จากตารางที่ 4.2 แสดงให้เห็นว่าผู้ตอบแบบสอบถามความพึงพอใจเพศชาย (ร้อยละ 45.17) และ เพศ หญิง (ร้อยละ 54.83) เพศหญิงมีจ านวนมากกว่าเพศชาย ตารางที่ 4.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร จังหวัดอุดรธานี(n = 31) ที่ ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม คะแนน ระดับความ พึงพอใจ ค่าเฉลี่ย S.D. 1 ด้านการจัดการเรียนรู้ 1.1 การจัดการเรียนรู้ส่งเสริมความสามารถใน การสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ 4.90 0.30 มากที่สุด 1.2 กิจกรรมการจัดการเรียนรู้มีความเหมะสม กับระดับของผู้เรียน 4.97 0.18 มากที่สุด 1.3 เนื้อหามีความเหมาะสมกับระดับของ นักเรียน 4.94 0.25 มากที่สุด 1.4 ระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้มีความ เหมาะสม 4.87 0.34 มากที่สุด 1.5 ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามเมื่อมีข้อ สงสัย 4.97 0.18 มากที่สุด รวมด้านที่ 1 4.93 0.25 มากที่สุด 2 ด้านประโยชน์ที่ได้รับหรือจุดมุ่งหมาย 2.1 ผู้เรียนสามารถระบุค าศัพท์ภาษาอังกฤษ เกี่ยวกับอาหารได้ 5.00 0.00 มากที่สุด 2.2 ผู้เรียนสามารถเขียนสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษที่เรียนได้ 5.00 0.00 มากที่สุด 2.3 ผู้เรียนสามารถใช้ค าศัพท์ในการเขียน ประโยคเพื่อให้ข้อมูลได้ 4.94 0.25 มากที่สุด


2.4 ผู้เรียนสามารถเขียนสรุปเนื้อหาในบทเรียน ได้ 4.90 0.30 มากที่สุด จากตารางที่ 4.3 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้การ เขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี โดยรวมอยู่ ในระดับมากที่สุด ( ̅= 4.94) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน เรียงจากมากไปหาน้อยพบว่า ด้านที่ 2 ด้านสื่อการ เรียนรู้ และด้านที่ 3 ด้านประโยชน์ที่ได้รับหรือจุดมุ่งหมาย อยู่ในระดับมากที่สุดเท่ากัน ( ̅= 4.95) และด้าน ที่ 1 ด้านการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅= 4.93) สรุปและอภิปรายผล (Conclusions and Discussion) ที่ ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม คะแนน ระดับความ พึงพอใจ ค่าเฉลี่ย S.D. 2.5 ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับกิจกรรมหรือใบงาน ต่าง ๆ อย่างกระตือรือร้น 4.94 0.25 มากที่สุด รวมด้านที่ 2 4.95 0.16 มากที่สุด 3 ด้านสื่อการเรียนรู้ 3.1 ค าชี้แจงและวัตถุประสงค์การเรียนรู้มีความ ชัดเจน 4.87 0.34 มากที่สุด 3.2 เนื้อหาง่ายต่อความเข้าใจและครบถ้วน 4.90 0.30 มากที่สุด 3.3 ตัวอักษรอ่านง่ายชัดเจน 5.00 0.00 มากที่สุด 3.4 รูปภาพมีความน่าสนใจและสวยงาม 5.00 0.00 มากที่สุด 3.5 การใช้ภาษาเข้าใจง่าย 4.97 0.18 มากที่สุด รวมด้านที่ 3 4.95 0.16 มากที่สุด โดยรวม 4.94 0.19 มากที่สุด


ผลการวิจัย สรุปได้ดังนี้ ผลการศึกษาและเปรียบเทียบการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.35 คะแนน และ 23.74 คะแนน ตามล าดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 มีความพึงพอใจต่อการเขียนสะกด ค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานีโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅= 4.94) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน เรียงจากมากไปหาน้อย พบว่า ด้านที่ 2 ด้านสื่อการเรียนรู้ และด้านที่ 3 ด้านประโยชน์ที่ได้รับหรือจุดมุ่งหมาย อยู่ในระดับมากที่สุด เท่ากัน ( ̅= 4.95) และด้านที่ 1 ด้านการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅= 4.93) อภิปรายผล ผลการศึกษาและเปรียบเทียบการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.35 คะแนน และ 23.74 คะแนน ตามล าดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 สืบเนื่องมาจากการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม มีความ น่าสนใจ มีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน นักเรียนได้มีส่วนร่วมได้ลงมือปฏิบัติจริง มีประสบการณ์โดยตรงจึงเกิด ความทรงจ าที่ลึกซึ้ง มีความเข้าใจมากกว่าการท่องจ า ท าให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบไม่รู้ตัวเพราะความรู้ที่ ได้เกิดจากความสนุก ไม่ใช่ความกดดันหรือความเบื่อหน่าย ดังนั้นเกมจึงส าคัญต่อการพัฒนาทักษะการเขียน สะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นอย่างมาก ซึ่งมีความสอดคล้องกับแนวคิด ของ สุคนธ์ สินธพานนท์ (2553: 141) ที่ได้ให้ความเห็นไว้ว่า เกมเป็นกิจกรรมสร้างความสนใจและความ สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน มีกฎเกณฑ์ กติกาส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เข้าใจและจดจ าบทเรียนได้ง่ายและ พัฒนาทักษะต่าง ๆ รวดเร็ว อีกทั้งส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักท างานร่วมกัน มีกระบวนการในการท างานและอยู่ ร่วมกัน ซึ่งตรงกับค ากล่าวของโดบสัน (Dobson. 1998: 9-17; อ้างอิงจาก ส าเนา ศรีประมงค์. 2547: 11) กิจกรรมที่สนุกสนานมีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่เล่น มีทั้งเกมเงียบ (Passive Game) หรือเกมที่เล่นไม่ต้อง เคลื่อนที่ และเกมที่ใช้ความว่องไว (Active Game) หรือเกมที่ต้องเคลื่อนไหว เกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความว่องไว ความแข็งแรง การเล่นเกมมีทั้งเล่นคนเดียว สองคนหรือเล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็กระตุ้นการทางานของร่างกาย และสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของร่างกายและจิตใจ ความพึงพอใจที่มีต่อการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานีโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅= 4.94) เมื่อพิจารณา เป็นรายด้าน เรียงจากมากไปหาน้อยพบว่า ด้านที่ 2 ด้านสื่อการเรียนรู้ และด้านที่ 3 ด้านประโยชน์ที่ได้รับ


หรือจุดมุ่งหมาย อยู่ในระดับมากที่สุดเท่ากัน ( ̅= 4.95) และด้านที่ 1 ด้านการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก ที่สุด ( ̅= 4.93) ที่เป็นเช่นนี้เพราะผู้วิจัยได้ออกแบบเกมเพื่อพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ ภาษาอังกฤษ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ ขั้นตอนการสอนมีระบบที่ชัดเจน ช่วยให้นักเรียนสะกดค าและจดจ า ค าศัพท์ได้ดีขึ้น รวมถึงช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียนและสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ที่ดี โดยจากเกมที่ ผู้วิจัยน ามาใช้ประกอบการสอนทั้งหมด 3 เกม ได้แก่ Bingo Game (เกมบิงโก), Whisper Game (เกมกระซิบ) และ Build a New Word Game (เกมสร้างค า) ซึ่งเป็นเกมที่นักเรียนต้องใช้สมาธิจดจ่อกับการจดจ าวิธีการ ออกเสียงค าศัพท์ การสะกดค า และความหมายของค าศัพท์ อีกทั้งยังต้องใช้ความสามัคคีภายในกลุ่ม ถือเป็น กิจกรรมที่เสริมสร้างทักษะพื้นฐานและทัศนคติเชิงบวกในการเรียนภาษา รวมไปถึงเพิ่มพูนทักษะการท างาน ร่วมกับผู้อื่นได้ดี ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ เครก (Craig, M. J.. 1991, p.2263) ที่ได้ศึกษาผลของการใช้ เกมที่มีต่อทัศนคติต่อโรงเรียนของเด็กชายผิวด า ผลการวิจัยพบว่า ถ้าน าเกมมาใช้ในการเรียนการสอนอย่าง ต่อเนื่องเป็นเวลานาน ๆ ก็จะส่งผลต่อทัศนคติและคุณภาพทางการเรียนการสอนในทางบวกได้ท านองเดียวกับ งานวิจัยของ เทเลอร์ (Taylor, A. J. R. 1979, PP.788-A-789-A) ที่ค้นพบว่านักเรียนกลุ่มที่เรียนโดยใช้เกมมี ความสัมพันธ์ที่ดีกว่านักเรียนกลุ่มที่เรียนโดยใช้วิธีการสอนแบบธรรมดา ข้อเสนอแนะ(Recommendation) จากการวิจัย พบว่าการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุมเส้าพิทยาคาร อ าเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานี ที่ผู้วิจัยน ามาใช้ช่วย พัฒนาความสามารถทางการเรียนและความพึงพอใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ผู้วิจัยจึงมีข้อเสนอแนะ ดังนี้ ข้อเสนอแนะที่ได้จากการวิจัย 1. การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ท าให้นักเรียนได้รับโอกาส ในการคิด ซักถาม ตอบค าถาม แสดงความคิดเห็นได้อย่างเต็มที่ด้วยภาษาและความเข้าใจของนักเรียนเอง เป็น การสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนให้ไม่น่าเบื่อ เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการ จดจ าค าศัพท์ที่มีประสิทธิภาพท าให้ส่งผลถึงความสามารถในการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษ 2. การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม ควรชี้แจงกฎ กติกา ข้อตกลง และสาธิตวิธีการเล่นก่อนทุกครั้ง เพื่อให้นักเรียนเข้าในจุดประสงค์และวิธีการเล่นในครั้งนั้น 3. การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมสามารถเพิ่มเติมหรือเปลี่ยนแปลงค าศัพท์หรือรูปแบบการเล่นเกม ให้เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียนและสภาพแวดล้อมได้ ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรน าวิธีการสอนโดยใช้เกมไปประยุกต์ใช้กับการสอนประเภทอื่น เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การเรียนรู้แบบร่วมมือ 2. ควรมีการวิจัยเพื่อพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม กับผู้เรียนใน หลาย ๆ ระดับชั้นและกลุ่มสาระอื่น ๆ นอกเหนือจากภาษาที่สองด้วย


บรรณานุกรม กรมวิชาการ. (2545). คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุ สภาลาดพร้าว. จริยาฬร ศรีพิทักษ์พลรบ และ รุ่งทิพย์ ค าจ่าง (2551). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ค าศัพท์ภาษา อังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่สอนโดยใช้เกมประกอบและสอนตามคู่มือครู. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง ศ.ม. มหาวิทยาลัยนเรศวร. พิษณุโลก. บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 9. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. บุญปก อ่อนเผ่า. (2526). การศึกษาความสามารถทางการเขียนสะกดค าภาษาไทยของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสังกัดกรมสามัญศึกษาในกรุงเทพมหานคร. วิทยานพนธ์ ศศ.ม. (มัธยมศึกษา). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. อัดส าเนา. ราชบัณฑิตยสถาน. (2546) พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ ศ. 2542. กรุงเทพฯ นานมีบุ๊คส์ พับลิเคชั่นส์. วิไลพร ธนสุรรณ. (2530). เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษ ระดับมัธยมศึกษา. เชียงใหม่: ภาควิชา มัธยมศึกษา คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. วรวรรณ เปลี่ยนบุญเลิศ. (2540). แนวคิดและเทคนิคการสอนภาษาอังกฤษระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. Cruickshank, Donal. R. (1997). A first Book of Game and Simulation. Belmont, California : Wedsworth. Konstantyuk,L.(2004). “ Comnunicative Lanuage Teachin Methodology and the Teaching of Ukrainian” Dissertation Abstracts International. 42(1):51-A. Larsen-Freeman, D.(2000). Techniques and Principles in Language Teaching. 2nd Ed. Oxford: OUP. Savignon, S.J. (1983). Communicative Competence : Theory and Classroom Practice Reading. Reading, MA : Addison-Wesley. Dobson, J. (1998, May - June). Try One of My Games, Forum. 8 (3) : 9-17.


Click to View FlipBook Version