The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by baifin.sk, 2022-05-31 02:34:35

สื่อดิจิทัล

สื่อดิจิทัล

สื่อดิจิทัล

หมายถึง สื่อที่มีการนำเอาข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง มาจัดรูปแบบ โดย
อาศัยเทคโนโลยีความเจริญก้าวหน้าทางด้านคอมพิวเตอร์ สื่อสารทางออนไลน์ หรือ
ตัวกลางที่ถูกสร้างขึ้นโดยอาศัยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่นำเอา

3ข้อความ กราฟิกภาพเคลื่อนไหว เสียง และ วิดีโอ มาจัดการตามกระบวนการ และวิธี
การผลิตโดยนำมาเชื่อมโยงกันเพื่อให้เกิดประโยชน์ในการใช้งาน และตรงกับ
วัตถุประสงค์ หรือ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ซึ่งทำงานโดยใช้รหัสดิจิตอล แยกแยะระหว่าง “0”

กับ “1” ในการแสดงข้อมูล

ดิจิทัล ( DIGITAL) คืออะไร
ดิจิทัล คือ เทคโนโลยี อิเล็กโทรนิคส์ที่ใช้สร้าง เก็บ และประมวลข้อมูลในลักษณะ 2 สถานะ คือ

บวก (positive) และไม่บวก (non-positive)
-บวก (positive) แสดงด้วย เลข 1

-ไม่บวก (non-positive) แสดงด้วย เลข 0
ดังนั้นข้อมูลส่งผ่าน หรือเก็บด้วยเทคโนโลยีดิจิตอล เป็นการแสดงด้วยข้อความ 0 และ 1 แต่ละค่าของตำแหน่ง
สถานะเหล่านี้เป็นการอ้างแบบ binary digital เป็นเลขฐาน 2 เลขฐานสองนั้นถูกนำมาใช้ในทางคอมพิวเตอร์
เพราะว่าเลข 0 กับเลข 1 ในหน่วยความจำตัวเก็บข้อมูล , การประมวลผล เลขฐานสองเป็นพื้นฐานในการทำงาน

ของคอมพิวเตอร์

องค์ประกอบของสื่อดิจิทัล

ประกอบไปด้วยพื้นฐาน 5 ชนิด ดังนี้
1.ข้อความ (Text) เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของ
เรื่องที่นำเสนอ ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอ
ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตาม
ความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนาเสนอ

ได้อีกด้วย ซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
1.1 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรม
ประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดย

ตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII
1.2 ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์
ไว้แล้ว(เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมา

เป็นภาพ(Image) 1ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัย
โปรแกรม OCR ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผ

1.3 ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้

1.4 ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูง
มาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ

2. ภาพนิ่ง (Still Image) เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลาย
เส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร
เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถ
ถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อ
จำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ
ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือ
ปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น
ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้
โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้
พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า

4. เสียง (Audio) ถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ากลับไปกลับ
มาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบ มาโดยเฉพาะสาหรับทางานด้านเสียง หากในงาน

มัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาใน การนำเสนอ จะช่วยให้ระบบ
มัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่า

ติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่า
ข้อความหรือภาพนิ่งดังนั้น เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถ

นำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดีดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น



5. วีดีโอ (Video) เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก
เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถ นำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพ

เคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ

ดิจิตอลมัลติมีเดีย

การกระจายและการสตรีมมัลติมีเดีย ดิจิทัลที่ใช้งานได้จริงเกิดขึ้นได้ด้วยความก้าวหน้าในการบีบอัดข้อมูล
เนื่องจากมีความต้องการหน่วยความจำ พื้นที่จัดเก็บ และแบนด์วิดท์สูงในสื่อที่ไม่บีบอัด เทคนิคการบีบอัด
ที่สำคัญที่สุดคือแปลงโคไซน์ไม่ปะติดปะต่อ (DCT) สูญเสียการบีบอัดอัลกอริทึมที่ได้รับการเสนอครั้งแรก

ในฐานะที่เป็นการบีบอัดภาพเทคนิคโดย นาซีร์ อาเหม็ด ที่มหาวิทยาลัยรัฐแคนซัสในปี 1972 DCT ขั้น
ตอนวิธีการเป็น พื้นฐานสำหรับการปฏิบัติครั้งแรกในรูปแบบการเข้ารหัสวิดีโอ , H.261 ในปี 1988 ตาม

มาด้วยมากขึ้น DCT ตามวิดีโอมาตรฐานการเข้ารหัสที่สะดุดตาที่สุดMPEGรูปแบบวิดีโอจาก 1991
เป็นต้นไป JPEG รูปแบบภาพนอกจากนี้ยังขึ้นอยู่กับขั้นตอนวิธี DCT ได้รับการแนะนำในปี 1992 การ
พัฒนาของโคไซน์ไม่ต่อเนื่องการปรับเปลี่ยนแปลง (MDCT) ขั้นตอนวิธีการที่นำไปสู่MP3 เสียงรูปแบบ

การเข้ารหัสในปี 1994และรูปแบบAdvanced Audio Coding (AAC) ในปี 1999

การปฏิวัติทางดิจิทัล

โทรศัพท์ Motorola ในการผลิตรุ่นแรกตั้งแต่ทศวรรษที่ 1960, อำนาจการใช้คอมพิวเตอร์และความจุได้เพิ่มขึ้นชี้แจงส่วนใหญ่เป็นผลมาจากMOSFET
ปรับซึ่งจะช่วยให้ทรานซิสเตอร์ MOS นับว่าจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วตามคำทำนายของกฎของมัวร์ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและสมาร์ทโฟนทำให้ความ
สามารถในการเข้าถึง แก้ไข จัดเก็บ และแบ่งปันสื่อดิจิทัลอยู่ในมือของผู้คนหลายพันล้านคน อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จำนวนมาก ตั้งแต่กล้องดิจิทัลไป

จนถึงโดรนมีความสามารถในการสร้าง ส่ง และดูสื่อดิจิทัล ร่วมกับเวิลด์ไวด์เว็บและอินเทอร์เน็ตสื่อดิจิตอลได้เปลี่ยนสังคมในศตวรรษที่ 21 ในทางที่มักจะ
ถูกเปรียบเทียบกับวัฒนธรรมเศรษฐกิจและสังคมผลกระทบของการกดพิมพ์ การเปลี่ยนแปลงที่ได้รับเพื่อให้รวดเร็วและลุกลามอย่างรวดเร็วเพื่อที่จะได้
เปิดตัวเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจจากเศรษฐกิจอุตสาหกรรมไปยังข้อมูลเศรษฐกิจที่ใช้สร้างช่วงใหม่ในประวัติศาสตร์ของมนุษย์ที่รู้จักกันเป็นยุคข้อมูล
ข่าวสารหรือการปฏิวัติดิจิตอล การเปลี่ยนแปลงนี้ได้สร้างความไม่แน่นอนบางประการเกี่ยวกับคำจำกัดความ สื่อดิจิตอลสื่อใหม่ , มัลติมีเดียและคำที่
คล้ายกันทุกคนมีความสัมพันธ์กับทั้งนวัตกรรมด้านวิศวกรรมและผลกระทบทางวัฒนธรรมของสื่อดิจิตอล การผสมผสานของสื่อดิจิทัลกับสื่ออื่น ๆ และ
ด้วยปัจจัยทางวัฒนธรรมและสังคม บางครั้งเรียกว่าสื่อใหม่หรือ "สื่อใหม่"ในทำนองเดียวกันสื่อดิจิตอลดูเหมือนว่าจะมีความต้องการชุดใหม่ของทักษะ
การสื่อสารที่เรียกว่า transliteracy , ความรู้สื่อหรือความรู้ดิจิตอลทักษะเหล่านี้ไม่เพียงแต่รวมถึงความสามารถในการอ่านและเขียน— การรู้หนังสือ
แบบดั้งเดิม— แต่รวมถึงความสามารถในการนำทางอินเทอร์เน็ต ประเมินแหล่งที่มา และสร้างเนื้อหาดิจิทัล แนวคิดที่ว่าเรากำลังก้าวไปสู่สังคมดิจิทัล
แบบไร้กระดาษอย่างสมบูรณ์นั้นมาพร้อมกับความกลัวว่าในไม่ช้า—หรือในปัจจุบัน—กำลังเผชิญกับยุคมืดของดิจิทัลซึ่งสื่อรุ่นเก่าจะไม่สามารถเข้าถึงได้อีก

ต่อไปบนอุปกรณ์สมัยใหม่หรือใช้สื่อสมัยใหม่ วิธีการของทุนการศึกษา สื่อดิจิทัลมีผลอย่างมากในวงกว้างและซับซ้อนต่อสังคมและวัฒนธรรมวิศวกร
อาวุโสของMotorolaชื่อ Martin Cooper เป็นคนแรกที่โทรออกเมื่อวันที่ 3 เมษายน พ.ศ. 2516 เขาตัดสินใจว่าการโทรศัพท์ครั้งแรกควรเป็นการโทร
หาบริษัทโทรคมนาคมของคู่แข่งรายหนึ่งโดยพูดว่า "ฉันกำลังพูดผ่านโทรศัพท์มือถือ"อย่างไรก็ตามครั้งแรกโทรศัพท์มือถือในเชิงพาณิชย์ได้รับการปล่อย

ตัวในปี 1983 โดยโมโตโรล่า ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 โนเกียเข้ามาสืบทอด โดยที่โนเกีย 1011ของพวกเขาเป็นโทรศัพท์มือถือที่ผลิตในปริมาณมาก
เครื่องแรกNokia Communicator 9000 กลายเป็นมาร์ทโฟนเป็นครั้งแรกที่มันถูก inputed กับIntel MHz CPU ที่ 24 และมี 8 เมกะไบต์ของ

RAM ผู้ใช้สมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ปัจจุบันประเทศที่มีผู้ใช้สูงสุด ได้แก่ จีนที่มีผู้ใช้มากกว่า 850 ล้านคน อินเดียมีผู้ใช้
มากกว่า 350 ล้านคน และอยู่ในอันดับที่สาม สหรัฐอเมริกาที่มีผู้ใช้ประมาณ 260 ล้านคน ณ ปี 2019ในขณะที่AndroidและiOSต่างก็ครองตลาดสมา
ร์ทโฟน การศึกษาโดยGartnerพบว่าในปี 2559 ประมาณ 88% ของสมาร์ทโฟนทั่วโลกเป็น Android ในขณะที่ iOS มีส่วนแบ่งการตลาดประมาณ

12% ประมาณ 85% ของรายได้จากตลาดมือถือมาจากเกมมือถือ

บุคคลในฐานะผู้สร้างเนื้อหา

กล้องเฉลี่ยของบล็อกเกอร์ YouTube, Canon EOSสื่อดิจิตอลยังได้รับอนุญาตให้บุคคลที่จะมีมากขึ้นการใช้งานในการสร้างเนื้อหา [54]ใครก็ตามที่สามารถ
เข้าถึงคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตสามารถเข้าร่วมในโซเชียลมีเดียและมีส่วนร่วมในงานเขียน ศิลปะ วิดีโอ การถ่ายภาพ และการแสดงความคิดเห็นของตนเอง
บนอินเทอร์เน็ต ตลอดจนดำเนินธุรกิจออนไลน์ การลดลงอย่างมากในค่าใช้จ่ายที่จำเป็นในการสร้างและแบ่งปันเนื้อหาได้นำไปสู่ความเป็นประชาธิปไตยของการ

สร้างเนื้อหาเช่นเดียวกับการสร้างรูปแบบใหม่ของเนื้อหาเช่นบล็อก , มส์และการเขียนเรียงความวิดีโอ บางส่วนของกิจกรรมเหล่านี้ยังได้รับการติดฉลาก
วารสารศาสตร์พลเมือง เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่เพิ่มขึ้นนี้เกิดจากการพัฒนาอินเทอร์เน็ตตลอดจนวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับสื่อในปัจจุบัน การเปิดตัวเทคโนโลยีดังกล่าว

ทำให้อุปกรณ์พกพาเข้าถึงสื่อต่างๆ ได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น [55]เครื่องมือสร้างสื่อจำนวนมากที่ครั้งหนึ่งเคยมีให้ใช้งานเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้น ตอนนี้ฟรีและใช้
งานง่าย ค่าใช้จ่ายของอุปกรณ์ที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ลดลงอย่างต่อเนื่อง และความเป็นเจ้าของส่วนบุคคลของอุปกรณ์ดิจิทัลหลายตัวกำลังกลายเป็น
มาตรฐาน องค์ประกอบเหล่านี้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการมีส่วนร่วมทางการเมือง นักวิชาการหลายคนมองว่าสื่อดิจิทัลมีบทบาทในอาหรับสปริงและ
การปราบปรามการใช้สื่อดิจิทัลและโซเชียลมีเดียโดยรัฐบาลที่ต่อสู้ดิ้นรนนั้นเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นหลายรัฐบาล จำกัด การเข้าถึงสื่อดิจิตอลอย่างใดอย่างหนึ่ง
เพื่อป้องกันไม่ลามกอนาจารหรือในรูปแบบที่กว้างขึ้นของการเมืองการเซ็นเซอร์ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาYouTubeได้เติบโตขึ้นจนกลายเป็นเว็บไซต์ที่มีสื่อที่ผู้ใช้

สร้างขึ้น เนื้อหานี้มักไม่ได้รับการไกล่เกลี่ยโดยบริษัทหรือเอเจนซี่ใดๆ นำไปสู่บุคลิกและความคิดเห็นที่หลากหลายทางออนไลน์ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
YouTube และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ได้แสดงให้เห็นถึงการสร้างรายได้ของพวกเขาด้วย ในฐานะที่เป็นผู้ดำเนินการ 10 อันดับแรกของ YouTube ที่สร้างรายได้
มากกว่า 10 ล้านดอลลาร์ในแต่ละปี โปรไฟล์ YouTube เหล่านี้จำนวนมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมามีการติดตั้งกล้องหลายตัวตามที่เราเห็นในทีวี ผู้สร้างเหล่านี้
หลายคนยังสร้างบริษัทดิจิทัลของตนเองเมื่อบุคลิกของพวกเขาเติบโตขึ้น อุปกรณ์ส่วนบุคคลก็มีการเพิ่มขึ้นเช่นกันในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ขณะนี้มีผู้ใช้แท็บเล็

ตมากกว่า 1.5 พันล้านรายในโลกนี้และคาดว่าจะเติบโตอย่างช้าๆผู้คนประมาณ 20% ในโลกดูเนื้อหาโดยใช้แท็บเล็ตเป็นประจำในปี 2018

ความท้าทายด้านลิขสิทธิ์

สื่อดิจิตอลก่อให้เกิดความท้าทายหลายประการในปัจจุบันลิขสิทธิ์และทรัพย์สินทางปัญญากฎหมาย ความง่ายในการสร้าง แก้ไข และแชร์สื่อดิจิทัลทำให้
การบังคับใช้ลิขสิทธิ์เป็นเรื่องท้าทาย และกฎหมายลิขสิทธิ์มักถูกมองว่าล้าสมัย ตัวอย่างเช่น ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ปัจจุบัน มีมอินเทอร์เน็ตทั่วไปอาจแชร์
ในหลายประเทศอย่างผิดกฎหมาย สิทธิตามกฎหมายอย่างน้อยไม่ชัดเจนหลายกิจกรรมทางอินเตอร์เน็ตทั่วไปเช่นการโพสต์ภาพที่เป็นของคนอื่นที่บัญชีสื่อ

สังคมครอบคลุมเพลงยอดนิยมในวิดีโอ YouTube หรือเขียนfanfiction ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา มีการใช้แนวคิดเรื่องการใช้งานที่เหมาะสมกับสื่อ
ออนไลน์จำนวนมากความท้าทายด้านลิขสิทธิ์เกิดขึ้นกับทุกส่วนของสื่อดิจิทัล แม้ว่าจะเป็นผู้สร้างเนื้อหาส่วนบุคคลบน YouTube พวกเขาจะต้อง

ระมัดระวังและปฏิบัติตามหลักเกณฑ์ที่กำหนดโดยกฎหมายลิขสิทธิ์และทรัพย์สินทางปัญญา เนื่องจากผู้สร้าง YouTube ถูกปีศาจร้ายจากเนื้อหาของตน
ได้ง่ายมากบ่อยครั้งเราเห็นผู้สร้างดิจิทัลหลุดการสร้างรายได้ในเนื้อหา ลบการโต้แย้ง หรือถูกวิพากษ์วิจารณ์จากเนื้อหาของพวกเขา ส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้อง
กับอุบัติเหตุโดยใช้แทร็กเสียงที่มีลิขสิทธิ์หรือฉากหลังที่เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทอื่นเมื่อต้องการแก้ไขบางส่วนของปัญหาเหล่านี้ผู้สร้างเนื้อหาสมัครใจสามารถ

นำมาใช้เปิดหรือลิขใบอนุญาตให้ขึ้นบางส่วนของสิทธิตามกฎหมายของพวกเขาหรือพวกเขาสามารถปล่อยงานของพวกเขาไปยังโดเมนสาธารณะ
ท่ามกลางที่สุดใบอนุญาตเปิดทั่วไปครีเอทีฟคอมมอนส์ใบอนุญาตและอนุญาตเอกสารเสรีของกนูซึ่งทั้งสองอยู่ในการใช้งานบนวิกิพีเดีย ใบอนุญาตแบบ
เปิดเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวเนื้อหาแบบเปิดที่กว้างขึ้นซึ่งผลักดันให้มีการลดหรือลบข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ออกจากซอฟต์แวร์ ข้อมูล และสื่อดิจิทัล
อื่นๆเพื่ออำนวยความสะดวกในการรวบรวมและการใช้ข้อมูลใบอนุญาตและสถานะความพร้อมดังกล่าว เครื่องมือจึงได้รับการพัฒนา เช่นเครื่องมือค้นหา
ครีเอทีฟคอมมอนส์ (ส่วนใหญ่สำหรับรูปภาพบนเว็บ) และUnpaywall (สำหรับการสื่อสารทางวิชาการ )ซอฟต์แวร์เพิ่มเติมได้รับการพัฒนาเพื่อจำกัดการ
เข้าถึงสื่อดิจิทัล การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) ใช้เพื่อล็อคเนื้อหาและอนุญาตให้ผู้ใช้ใช้สื่อนั้นสำหรับกรณีเฉพาะ ตัวอย่างเช่น DRM อนุญาตให้ผู้ผลิต
ภาพยนตร์เช่าภาพยนตร์ในราคาที่ต่ำกว่าการขายภาพยนตร์ โดยจำกัดความยาวของใบอนุญาตเช่าภาพยนตร์ แทนที่จะขายเฉพาะภาพยนตร์ในราคาเต็ม
นอกจากนี้ DRM สามารถป้องกันการแชร์หรือแก้ไขสื่อโดยไม่ได้รับอนุญาตสื่อดิจิทัลเป็นระบบตัวเลข เครือข่าย และโต้ตอบของลิงก์และฐานข้อมูลที่ช่วยให้
เรานำทางจากเนื้อหาหรือหน้าเว็บหนึ่งไปยังอีกเนื้อหาหนึ่งได้รูปแบบหนึ่งของสื่อดิจิทัลที่กำลังกลายเป็นปรากฏการณ์อยู่ในรูปแบบของนิตยสารออนไลน์
หรือนิตยสารดิจิทัล นิตยสารดิจิทัลคืออะไรกันแน่เนื่องจากความสำคัญทางเศรษฐกิจของนิตยสารดิจิทัล สำนักตรวจสอบการไหลเวียนจึงรวมคำจำกัด
ความของสื่อนี้ไว้ในรายงานฉบับล่าสุด (มีนาคม 2554)นิตยสารดิจิทัลเกี่ยวข้องกับการแจกจ่ายเนื้อหานิตยสารด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ มันอาจจะ
เป็นแบบจำลอง [73]นี่เป็นคำจำกัดความที่ล้าสมัยของนิตยสารดิจิทัล อันที่จริง นิตยสารดิจิทัลไม่ควรเป็นแบบจำลองของนิตยสารสิ่งพิมพ์ในรูปแบบ

PDF เหมือนที่ปฏิบัติกันทั่วไปในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

คอมพิวเตอร์ดิจิตอล

รหัสดิจิทัล เช่น ไบนารีสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องกำหนดค่าชิ้นส่วนทางกลใหม่แม้ว่าพวกเขาจะใช้สื่อที่เครื่องอ่านได้ แต่กลไกของ
Babbage เครื่องเล่นเปียโน เครื่องทอผ้าแจ็คการ์ด และเครื่องคำนวณอื่นๆ ในยุคแรกๆ ต่างก็เป็นคอมพิวเตอร์แอนะล็อกที่มีชิ้นส่วนทางกายภาพ
และกลไก สื่อดิจิตอลอย่างแท้จริงครั้งแรกที่เข้ามาอยู่กับการเพิ่มขึ้นของดิจิตอลคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ดิจิทัลใช้รหัสไบนารีและตรรกะบูลีนเพื่อ

จัดเก็บและประมวลผลข้อมูล ทำให้เครื่องหนึ่งเครื่องในการกำหนดค่าเดียวสามารถทำงานต่างๆ ได้มากมาย ครั้งแรกที่ทันสมัย, โปรแกรม,
คอมพิวเตอร์ดิจิตอลแมนเชสเตอร์มาร์ค 1และEDSACถูกคิดค้นอิสระระหว่างปี 1948 และ 1949ที่แตกต่างกันแม้ว่าในหลาย ๆ จากเครื่อง
คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยเครื่องเหล่านี้มีซอฟแวร์ดิจิตอลของพวกเขาในการควบคุมการดำเนินงานเชิงตรรกะ พวกเขาถูกเข้ารหัสในไบนารีระบบหนึ่ง
และศูนย์ที่รวมกันเพื่อสร้างอักขระหลายร้อยตัว เลขฐานสอง 1 และ 0 คือ "ตัวเลข" ของสื่อดิจิทัล ในปี 1959 ที่โลหะออกไซด์ซิลิคอนสนามผล
ทรานซิสเตอร์ (MOSFET หรือ MOS ทรานซิสเตอร์) ถูกคิดค้นโดยโมฮาเหม็ด Atallaและดาวอนคาห์งที่เบลล์แล็บเป็นทรานซิสเตอร์ขนาดเล็ก
อย่างแท้จริงตัวแรกที่สามารถย่อขนาดและผลิตเป็นจำนวนมากเพื่อการใช้งานที่หลากหลายMOSFET นำไปสู่การพัฒนาของไมโครโปรเซสเซอร์ ,
ชิปหน่วยความจำและดิจิตอลวงจรสื่อสารโทรคมนาคม นี้นำไปสู่การพัฒนาของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ในปี 1970 และจุดเริ่มต้นของการ

ปฏิวัติไมโครคอมพิวเตอร์และปฏิวัติดิจิตอล

THANK YOU


Click to View FlipBook Version