รายงานวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่อง การสรางชิ้นงานลงยาสี รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ อัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 นางสาวอัญชุลี ภักดีบุญ กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ภาคเรียนที่1 ปการศึกษา2566
ก กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุลวงไดดวยความกรุณาของ นายวุฒิชัย วิเชียรศรี, นางสาวอรชร ดวงจันทรที่กรุณาให คำปรึกษา ความรู และขอเสนอแนะ ตลอดจนแกไขขอบกพรองตาง ๆ ดวยความละเอียด เพื่อใหรายงานการวิจัยนี้มีความ สมบูรณมากขึ้น ผูวิจัยจึงขอกราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ ขอกราบขอบพระคุณผูเชี่ยวชาญที่ไดกรุณาตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัย พรอมใหคำแนะนำอันเปนประโยชน อยางยิ่งในการสรางเครื่องมือและสนับสนุนให งานวิจัยนี้สำเร็จลุลวงดวยดี ขอขอบคุณผูบริหาร ครู และนักเรียน ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทอง หลวง ที่เปนกลุมเปาหมายในงานวิจัยนี้ โดยใหความรวมมือในการตอบแบบสอบถาม และจัดเก็บขอมูลจนทำใหงานวิจัย ดำเนินไปไดดวยดี คุณคาและประโยชนของรายงานการวิจัยฉบับนี้ ขอมอบแดบิดา มารดา และครูอาจารยทุกทานที่ไดอบรมสั่งสอน ใหความรูแกผูวิจัยตั้งแตอดีตจนถึงปจจุบัน นางสาวอัญชุลี ภักดีบุญ ผูวิจัย
ข ชื่องานวิจัย : การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสรางชิ้นงานลงยาสี รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 ชื่อผูวิจัย : นางสาวอัญชุลี ภักดีบุญ สถานศึกษา : กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง ปที่ทำการวิจัย : 2566 บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค1.) เพื่อสรางสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสราง ชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ หนวยการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 2.) เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานเกณฑรอยละ 70% หลังจากการใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่อง ขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ผลงานผูเรียนพัฒนาขึ้น และ สามารถสรางชิ้นงานได สรุปผลการวิจัยดังนี้ โดยเก็บขอมูลทั้งหมด จำนวนทั้งหมด 13 คน ตัวแปรในการวิจัย แบงเปน ตัวแปรตน คือ วิธีการเรียนการสอนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสราง ชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ และตัวแปรตามคือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี ขึ้นของนักเรียน ดำเนินการใชการรวบรวมขอมูลกอนสอนดวยวิธีทดสอบความรูกอนเรียน และหลัง เรียน และวัดความพึงพอใจในการเรียนการสอน สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูลไดแก ทดสอบความ แตกตาง ระหวางคะแนนกอนเรียน กับหลังเรียน ผลการวิจัยพบวา ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อ มัลติมีเดีย How to เทากับ 70.30/71.15 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอน และหลังการใชสื่อมัลติมีเดีย How to สูงกวากอนการใชอยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05 และ นักเรียนมีความพึงพอใจตอการเรียน โดยใชสื่อโมดูลเพื่อการเรียนรู ในภาพรวมระดับมาก คิดเปน คาเฉลี่ย 4.30
ค สารบัญ เรื่อง หนา กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดยอ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง จ บทที่ 1 บทนำ 1 1.1 ความเปนมาและความสำคัญของปญหา 1 1.2 วัตถุประสงคของการวิจัย 2 1.3 สมมุติฐานการวิจัย 3 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 3 1.5 กรอบแนวคิดในการวิจัย 4 1.6 นิยามศัพท 4 1.7 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ 6 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2557 6 2.2 เนื้อหารายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร 7 2.3 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับสื่อมัลติมีเดีย 7 2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวของ 13 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 22 3.1 ประชากรและกลุมเปาหมาย 22 3.2 เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 22 3.3 การสรางเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 23 3.4 การเก็บรวบรวมขอมูล 25 3.5 การวิเคราะหขอมูล 26 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหขอมูล 29 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และขอเสนอแนะ 32 5.1 สรุปผลการวิจัย 32 5.2 อภิปรายผล 33 5.3 ขอเสนอแนะ 34
ง สารบัญ (ตอ) เรื่อง หนา บรรณานุกรม 35 ภาคผนวก 36 ประวัติผูวิจัย 57
จ สารบัญตาราง ตารางที่ หนา 1 แสดงผลการหาประสิทธิภาพ E1/E2 ของสื่อมัลติมีเดีย How to 29 2 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชสื่อมัลติมีเดีย How to 30 3 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย How to 31
ฉ สารบัญภาพ ภาพประกอบที่ หนา ภาพประกอบที่1 องคประกอบและขั้นตอนของสื่อมัลติมีเดีย How to 10 ภาพประกอบที่2 แสดงกระบวนการในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย How to 11
1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเปนมาและความสำคัญ มนุษยรูจักนําแรธาตุตางๆทั้งโลหะและรัตนชาติ มาทําเครื่องประดับตกแตงรางกายมานานนับ พันป ในสมัยโบราณเครื่องประดับอาจเปนเครื่องบงบอกถึงตําแหนง ยศถาบรรดาศักดิของผูสวมใส เครื่องประดับ ปจจุบันลักษณะและจุดประสงคการใชเครื่องประดับตางไปจากเดิม โดยจะมุงเนนการ ประดับรางกายเพื่อความสวยงามเปนขอใหญ แตเริ่มแรกงานเครื่องประดับเริ่มจาก ฝมือชางเพียงอยาง เดียว จนปจจุบันไดมีวิธีการผลิตเครื่องประดับโดยใชเครื่องจักรกลเขามามีสวนชวยในการผลิตเปนอยาง มาก และอีกประการสําคัญเครื่องประดับ เปนสินคาสงออกที่สรางชื่อเสียงและสรางรายไดเขาประเทศ จํานวนมาก โดยลักษณะของเครื่องประดับในปจจุบัน เนนความพึงพอใจของผูสวมใส รวมทั้งรูปแบบที่ แปลกใหมดูนาสนใจดังที่ไดกลาวขางตน เครื่องประดับเปนสินคาอุสาหกรรม และเปนสิ่งที่ไดรับความ นิยม ซึ่งเปนสินคาสงออกที่ทํารายไดใหกับประเทศไทยจํานวนมาก จึงถือเปนหัวใจสําคัญในการผลิตรวม ไปถึง การพัฒนาคุณภาพของเครื่องประดับดวย กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง ไดเปดการสอนในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ภายใตหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 เปนหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นให สอดคลองกับพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551 และความกาวหนาทางเทคโนโลยี เพื่อผลิตกำลังคนระดับฝมือที่มีสมรรถนะวิชาชีพ มีคุณธรรม และจรรยาบรรณวิชาชีพ สามารถนำไปใชในการประกอบอาชีพไดตรงตามความตองการของ ตลาดแรงงานในลักษณะผูปฏิบัติหรือผูประกอบอาชีพอิสระได การจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร สาขาวิชาชางทองหลวง กาญจนาภิเษกวิทยาลัยชางทองหลวง มีเนื้อหาในรายวิชาที่เกี่ยวกับ การศึกษาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หนวยที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติซึ่งพบวามีประเด็นปญหาในการเรียนการสอน เนื่องจากในรายวิชาการ ออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทอง หลวง ซึ่งเปนวิชาที่เนนในการปฏิบัติ พบวาผูเรียนบางสวนตามตามบทเรียนไมทัน ไมมีสื่อการเรียน การสอน หรือหนังสือเรียนประกอบการเรียน เนื่องจากเปนวิชาเฉพาะทาง จึงไดทำสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ เพื่อสงเสริม
ทักษะการเรียนรูในการประกอบการเรียน จากการสังเกตพฤติกรรมในขณะที่ทำกิจกรรมการเรียน การสอนพบวา นักเรียนสวนหนึ่ง ขาดความเขาใจในสิ่งที่ครูพูดอธิบาย ไมสามารถเห็นภาพประกอบจากสิ่งที่ครูอธิบาย หรือ ทบทวนยอนหลังได สงผลใหผูเรียนบางสวนไมเขาใจถึงกระบวนการสรางชิ้นงาน 3 มิติ ดวย โปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ทำใหชิ้นงานที่สรางขึ้นนั้นไมสามารถใชงาน หรือผลิตออกมาไดตาม มาตรฐานการผลิตในระบบอุตสาหกรรม ชิ้นงานไมไดคุณภาพตามแบบที่กำหนด นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังไมเปนที่นาพอใจ จึงมีความตองการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให นักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น ชุดสื่อมัลติมีเดีย เปนสื่อนวัตกรรมที่ไดรับความสนใจกันมากในปจจุบัน เปนสื่อที่มีความสม บูรณในตัวเอง นักเรียนสามารถศึกษาไดตามความตองการ เวลาที่ศึกษาอาจเปนตอนหนึ่งตอนใดทั้งใน หรือนอกชั้นเรียนก็ได นอกจากนี้สื่อมัลติมีเดีย ยังมีลักษณะกําหนดใหผูเรียนเปนศูนยกลาง ทุก ขั้นตอนนักเรียนจะเปนผูปฏิบัติเอง มีความรับผิดชอบและความเปนผูมีวินัยในตนเอง สนองความตอง การความแตกตางระหวางบุคคล ใหโอกาสนักเรียนไดแลกเปลี่ยนความคิดเหนซึ่งกันและกัน ชวยเหลือ เกอกูลกัน สรางจริยธรรมที่ดีงามใหเกิดขนในสังคมไทย สรุปไดวาบทเรียนโมดูลชวยใหนักเรียนมี อิสรภาพในการแสวงหาความรูในเนื้อหา โดยใชเวลาเรียนนอยกวา นักเรียนมีความสามารถตามจุด ประสงคที่ไดตั้งไวมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวาการเรียนแบบปกติสามารถพัฒนาตนไดดวยตนเอง นักเรียนสวนใหญมีทัศนคติที่ดีตอสื่อมัลติมีเดีย (ศศิวิมล เนืองนิตย. 2543 : 31) จากความเปนมาและความสำคัญดังกลาว ผูวิจัยจึงตระหนักถึงความสำคัญของการนำสื่อ มัลติมีเดีย How to มาประยุกตใชในการจัดการเรียนการสอน รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ พื้นฐาน และมีความสนใจที่จะศึกษาถึงผลการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย สงเสริมทักษะการเรียนรูรายวิชาการ ออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 1.2 วัตถุประสงคของการวิจัย 1.2.1 1. เพื่อสรางสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรม ออกแบบเครื่องประดับ หนวยที่5 การสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 1.2.2 2. เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานเกณฑรอยละ 70% หลังจากการใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ผลงาน ผูเรียนพัฒนาขึ้น และสามารถสรางชิ้นงานเองได 2
1.3 สมมติฐานการวิจัย 1.3.1ชุดสื่อมัลติมีเดีย How toเรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบ เครื่องประดับ มีประสิทธิภาพ 70/70 1.32. พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียน เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรม ออกแบบเครื่องประดับ ของนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 หลังเรียน ดวยสื่อมัลติมีเดีย How to หลัง การจัดประสบการณสูงกวากอนการจัดประสบการณผลงานผูเรียนพัฒนาขึ้น และสามารถ สรางชิ้นงานเองได 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรและกลุมเปาหมาย 1.1 ประชากร ไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษาอยูใน ภาคการศึกษาที่ 1 ปการศึกษา 2566กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13คน 1.2 กลุมเปาหมายไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษา อยูในภาคการศึกษาที่ 21ปการศึกษา 2566กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13คน 2. ขอบเขตเนื้อหา เปนเนื้อหาที่พัฒนามาจากรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ระดับชั้น ปวช.2สาขาวิชาชางทองหลวง หนวยที่ 5เรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 3. ตัวแปรที่ใชในการศึกษา ตัวแปรตน ไดแกการจัดการเรียนการสอนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ตัวแปรตาม ไดแก 3.1 ประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How toสำหรับนักเรียนระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง 3.2 พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียน ที่ใชสื่อโมดูลเพื่อการเรียนรู สำหรับ นักเรียน ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง 3.3 ความพึงพอใจของนักเรียน ระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ตอ การเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to 3
4. วิธีดำเนินการวิจัย 1. ครูผูสอนใหนักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน จำนวน 20 ขอ ในสัปดาหที่ 8 2. จัดทำแผนการสอน และจัดการเรียนการสอนโดยเนนปฏิบัติเรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติตามเนื้อหา ในหนวยการเรียนที่ 5 ในแตละบทเรียนครูสรางใบ มอบหมายงาน เพื่อเนนปฏิบัติ โดยมีขั้นตอนและกระบวนการเรียนรูในแตละหนวยการเรียน - จัดใหมีการสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังการเรียนตลอดเนื้อหา โดยใชขอสอบชุดเดียวกับ แบบทดสอบกอนเรียน - นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการเรียน เปรียบเทียบกับผลคะแนนกอนการเรียน 5. ระยะเวลาที่ดำเนินการวิจัย เปนการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 จำนวน 2 สัปดาห สัปดาหละ 7 คาบ 1.5 กรอบแนวคิดในการศึกษา ผูวิจัยไดศึกษาเรื่อง การพัฒนาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ พื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติของ นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 โดยผูวิจัย ไดกำหนดกรอบแนวคิดในการวิจัย ดังนี้ 1.6 นิยามศัพทเฉพาะ 1.6.1 สื่อมัลติมีเดีย หมายถึงการนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธกันซึ่งมีคุณคาสงเสริมซึ่งกันและ กัน สื่อการสอนชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อเราความสนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใชเพื่ออธิบายขอเท็จจริง ของเนื้อหา การใชสื่อมัลติมีเดียจะชวยใหผูเรียนมีประสบการณจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกัน ได และพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ตองการไดดวยตนเองมากยิ่งขึ้น (ชัยยงค พรหมวงศ : 2554) ตัวแปรตน ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชา การออกแบบเครื่องประดับพื้นฐาน ดวยคอมพิวเตอร ตัวแปรตาม - ประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สำหรับ นักเรียน ระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง - ความพึงพอใจของนักเรียน ระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย ตารางภาพที่ 1.1 กรอบแนวคิดในการศึกษา 4
1.6.2 นักเรียน หมายถึง ผูที่กําลังศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปที่ 2 สาขาวิชา ชางทองหลวง กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง 1.6.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของนักเรียนหลังการเรียนรูดวยชุดสื่อ มัลติมีเดียซึ่งวัดจากคะแนนของการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูที่ผูวิจัยสรางขึ้นดังนี้ ดานความรูความจำ หมายถึง นักเรียนจำเนื้อหาของสื่อโมดูลไดเปนอยางดี ดานความเขาใจ หมายถึง นักเรียนมีความเขาใจเนื้อหาของสื่อโมดูลไดเปนอยางดี ดานการนำไปใช หมายถึง นักเรียนสามารถนำความรูในการเรียนดวยสื่อโมดูลไปใช 1.6.4 ความพึงพอใจในการเรียน หมายถึง ความรูสึกที่ดีหรือความคิดที่ดีที่เปนไปตาม คาดหวังโดยไดรับการจูงใจ ทั้งในลักษณะที่เปนรูปธรรมและนามธรรม ในการดําเนินการเรียนการ สอน ทําใหนักเรียนมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่มีความเจริญงอกงามในทุกดาน มีความ กระตือรือรนในการเรียน มีความสนใจตอกระบวนการเรียนการสอน 1.7 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 1.7.1ไดชุดสื่อมัลติมีเดียซึ่งมีประสิทธิภาพสำหรับนำไปใชในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน และชวยใหนักเรียนเรียนรูอยางมีความหมาย 1.7.2. นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรูเรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ เปนไป ตามเกณฑที่สถานศึกษากำหนด 4 5
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ การวิจัยเรื่อง การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลง ยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566ผูวิจัยได ทำการศึกษาคนควาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของโดยนำเสนอผลการศึกษาตามลำดับดังนี้ 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2.2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับชุดสื่อมัลติมีเดีย 2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวของ 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2562 กระทรวงศึกษาธิการ (2562) ไดกำหนดจุดมุงหมายของหลักสูตรไวดังนี้ 1. เพื่อใหสามารถประยุกตใชความรูและทักษะดานการสื่อสาร ทักษะการคิดและการ แกปญหา และทักษะทางสังคมและการดำรงชีวิตในการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ 2. เพื่อใหมีความเขาใจหลักการบริหารและจัดการวิชาชีพ การใชเทคโนโลยีสารสนเทศและ หลักการของงานอาชีพที่สัมพันธเกี่ยวของกับการพัฒนาวิชาชีพชางทองหลวง ใหทันตอการ เปลี่ยนแปลงและความกาวหนาของเศรษฐกิจ สังคมและเทคโนโลยี 3. เพื่อใหมีความเขาใจในหลักการและกระบวนการทำงานในกลุมงานพื้นฐานดานการ ออกแบบเครื่องประดับอัญมณี 4. เพื่อใหสามารถปฏิบัติงานดานเครื่องประดับอัญมณี ดานออกแบบเครื่องประดับดาน วิเคราะหและควบคุมคุณภาพอัญมณีและเครื่องประดับ ดานเทคนิคการทำตนแบบและการหลอ เครื่องประดับอัญมณี และดานการจัดการธุรกิจเครื่องประดับและอัญมณี กระบวนการคิดสรางสรรค การใชทักษะเพื่อการทำงานและการจัดการอาชีพดานชางทองหลวงและเครื่องประดับอัญมณี 5.เพื่ อใหสามารถป ฏิบัติงานผลิตและสรางสรรคงาน ดานชางทองห ลวง ดาน เครื่องประดับอัญมณีดานออกแบบเครื่องประดับ ดานวิเคราะหและควบคุมคุณภาพอัญมณีและ เครื่องประดับ ดานเทคนิคการทำตนแบบและการหลอเครื่องประดับอัญมณี และดานการจัดการธุรกิจ เครื่องประดับและอัญมณี 6. เพื่อใหสามารถปฏิบัติงานดานชางทองหลวง ดานเครื่องประดับอัญมณี ดานออกแบบ เครื่องประดับดานวิเคราะหและควบคุมคุณภาพอัญมณีและเครื่องประดับ ดานเทคนิคการทำตนแบบ และการหลอเครื่องประดับอัญมณี และดานการจัดการธุรกิจเครื่องประดับและอัญมณี ในสถาน 6
ประกอบการ และประกอบอาชีพอิสระ รวมทั้งการใชความรูและทักษะเปนพื้นฐานในการศึกษาตอใน ระดับสูงขึ้นได 7. เพื่อใหมีเจตคติที่ดีตองานอาชีพ มีความคิดริเริ่มสรางสรรค ซื่อสัตยสุจริต มีระเบียบวินัย เปนผูมีความรับผิดชอบตอสังคม สิ่งแวดลอม ตอตานความรุนแรงและสารเสพติด 2.1.1 เนื้อหารายวิชาออกแบบเครื่องประดับอัญมณีดวยคอมพิวเตอร รหัสวิชา 20315 – 2006 วิชาออกแบบเครื่องประดับอัญมณีดวยคอมพิวเตอร จุดประสงครายวิชา 1. มีความรูความเขาใจประโยชนและการใชสัญลักษณ และคำสั่งตางๆของโปรแกรมคอมพิวเตอร สำหรับออกแบบเครื่องประดับ 2. มีทักษะการออกแบบและสรางชิ้นงานเครื่องประดับโดยใชคำสั่งพื้นฐานของโปรแกรมสำเร็จรูป 3. มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงานดวยความรับผิดชอบ รอบคอบและซื่อสัตย สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรูและความเขาใจเกี่ยวกับสัญลักษณและคำสั่งตางๆของโปรแกรมจิวเวลรี่ 2. แสดงความรูสึกเกี่ยวกับหลักการและกระบวนการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีและสราง ชิ้นงานเครื่องประดับที่มีรูปแบบหลากหลายดวยโปรแกรมสำเร็จรูป 3. ออกแบบเครื่องประดับอัญมณีและสรางชิ้นงานเครื่องประดับที่มีรูปแบบหลากหลายดวย โปรแกรมสำเร็จรูปตามหลักการและกระบวนการ คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติ เกี่ยวกับการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีและสรางชิ้นงานเครื่องประดับ ที่มีรูปแบบหลากหลายดวยโปรแกรมสำเร็จรูปตามแบบที่กำหนด โดยประยุกตใชคำสั่งสรางภาพ โอน ภาพ การเรียกใช การแกไขภาพ การจัดไฟลผลงาน และการพิมพผลงานออกแบบทางเครื่องพิมพ 2.2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย คําวา “สื่อมัลติมีเดีย” เปนคำมาจากภาษาอังกฤษวา Multimedai คำนี้เปนที่รูจักกันแพรหลายทั้ง ดานการศึกษา และดานการฝกอบรมทางไกล โดยใชอุปกรณเพื่อรวมกันนำเสนอขอมูลเปนหลัก และเนน ผลลัพธที่เกิดขึ้นจากเทคนิคการนำเสนอ เชนผลลัพธที่เกิดขึ้นบนจอคอมพิวเตอร จอภาพ เปนตน ทั้งนี้สื่อ มัลติมีเดียรวมสื่อประเภทฮารแวรและซอฟตแวรเขาไวดวยกัน การนำเสนอเนนผลผลิตที่เกิดขึ้นจากการนำเสน ออมูลหลากหลายรูปแบบ ไดแก ขอความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวิดิทัศน นำเสนอรวมกันและสั่ง การดวยคอมพิวเตอร ซึ่งมีนักวิชาการหลายทานไดใหความหมายไวดังนี้ สื่อมัลติมีเดีย หมายถึงการนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธกันซึ่งมีคุณคาสงเสริมซึ่งกันและ กัน สื่อการสอนชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อเราความสนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใชเพื่ออธิบายขอเท็จจริงของ 7
เนื้อหา การใชสื่อมัลติมีเดียจะชวยใหผูเรียนมีประสบการณจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได และ พบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ตองการไดดวยตนเองมากยิ่งขึ้น (ชัยยงค พรหมวงศ : 2554) สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนำสื่อหลายๆประเภทมาใชรวมกันทั้งวุสดุอุปกรณ และ วิธีการเพื่อใหเกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอนการฝกอบรม โดยใชสื่อแต ละอยางตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา ในปจจุบันมีการนำคอมพิวเตอรมาใชรวมดวยเพื่อผลิตหรือ ควบคุมการทำงานของอุปกรณตางๆในการนำเสนอขอมูล (กิดานันท ทะลิทอง 2548) เกรียงศักดิ์ เจริญวงศศักดิ์ (2544 : online) ไดใหความหมายของ e-Learning ไววาเปนการ เรียนรูผานสื่ออิเล็กทรอนิกสหรือ อี-เลิรนนิ่ง (e-Learning) ซึ่งรวมหมายถึง การเรียนรูบนฐานเทคโนโลยี (Technology-Based Learning) ที่ครอบคลุมวิธีการเรียนรูหลายหลายรูปแบบ อาทิ เชนการเรียนรูบน คอมพิวเตอร (Computer Based Learning) การเรียนรูบนเว็บ (Web-BasedLearning) และหองเรียนเสมือน จริง (Virtural Classrooms) เปนตน โดยผูเรียนสามารถเรียนรูผานสื่ออิเล็กทรอนิกสทุกประเภท เชน อินเทอรเน็ต (Internet) อินทราเน็ต (Intranet) เอ็กซทราเน็ต สรุปไดวา สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่เกิดจากวิวัฒนาการของเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารโทรคมนาคม ที่ผานกระบวนการสรางและพัฒนา เปนสื่อที่อยูในรูปอยูในรูปแบบ สื่อประสมหรือมัลติมีเดีย จัดเก็บในหลายรูปแบบเชน ซีดี ฮารดดิสก หรือจัดเก็บไวบนเครือขาย คอมพิวเตอร งายตอการเขาถึงและใชงาน องคประกอบของสื่อมัลติมีเดีย องคประกอบของมัลติมีเดีย แบงไดเปน 5 ชนิด ประกอบดวย 1. ขอความหรือตัวอักษร (Text) ถือวาเปนองคประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่น าเสนอผานจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรใหเลือกมากมายตามความตองการแลว ยังสามารถ กำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธในระหวาง การนำเสนอไดอีกดวยขอความหรือตัวอักษรสามารถแบง ประเภทไดหลายรูปแบบดังนี้ คือ 1.1 ขอความที่ไดจากการพิมพ เปนขอความที่ไดจากการพิมพดวยโปรแกรมประมวลผลคำ (Word Processor) เชน โปรแกรม Notepad, โปรแกรม Text Editor และโปรแกรมMicrosoft Word เปนตน 1.2 ขอความจากการสแกนดวยสแกนเนอร เปนขอความในลักษณะภาพ หรือImage ที่ได จากการนำเอกสารที่พิมพไวแลว หรือ เอกสารตนฉบับ มาทำการสแกนดวยเครื่องสแกนเนอร (Scanner) ซึ่ง จะไดผลลัพธออกมาเปนภาพ (Image) 1 ภาพ ซึ่งในปจจุบัน สามารถแปลงขอความภาพที่สแกนไดเปน ขอความปกติ โดยอาศัยโปรแกรมประเภท OCR (Optical CharacterReader) เชน โปรแกรม DocScan OCR, Cuneiform Pro OCR เปนตน 1.3 ขอความไฮเปอรเท็กซ (Hyper Text) เปนรูปแบบของขอความที่ไดรับความนิยมสูง โดยเฉพาะการเผยแพรเอกสารในรูปของ เอกสารเว็บไซต เนื่องจากสามารถใชเทคนิคการลิงคหรือเชื่อมโยง ขอความ ไปยังขอความหรือจุดอื่นๆ ได โดยภาษาที่ใชในการสรางเอกสารไฮเปอรเท็กซ คือภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ในปจจุบันหนวยงานตางๆ นิยมเผยแพรขอมูลเปนขอความไฮเปอรเท็กซ
ผานเว็บไซตซึ่งขอความที่เปนไฮเปอรเท็กเมื่อผูใชคลิกจะสามารถเชื่อมโยงไปหนาตอไปไดเรียกขอความนี้วา ไฮเปอรลิงค 2. ภาพนิ่ง (Still Image) เปนภาพที่ไมมีการเคลื่อนไหว เชน ภาพถาย ภาพวาด ภาพลายเสน แผนภูมิ แผนที่และโลโกเปนตน ภาพนิ่ง มีบทบาทตอระบบงานมัลติมีเดียมากกวาขอความหรือตัวอักษร เนื่องจากภาพจะใหผลในเชิงการเรียนรูหรือ รับรูดวยการมองเห็นไดดีกวา นอกจากนี้ ภาพนิ่งสามารถถายทอดความหมายไดลึกซึ้งมากกวาขอความหรือ ตัวอักษร โดยภาพนิ่งมักจะแสดงอยูบนสื่อชนิดตางๆ เชน โทรทัศนหนังสือพิมพหรือวารสารวิชาการ เปน ตนภาพนิ่งสามารถแบงไดเปน 2 ประเภท คือ 2.1 ภาพบิตแมพ (Bitmap) เปนภาพที่มีการเก็บขอมูลแบบพิกเซลหรือจุดเล็กๆ ที่แสดง คาสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆจุดประกอบกัน ทำใหรูปภาพแตละภาพใชหนวยความจำ ในการจัดเก็บขอมูลมาก ขนาดของไฟลขอมูลจะมีขนาดใหญ เมื่อผูใชท าการขยาย ภาพบิตแมพ จะทำให ภาพนั้นไมชัดเจนเห็นจุดสีที่ประกอบกันแตกกระจายอยู ดังนั้นจึงมีเทคนิคการบีบอัดขอมูลฟอรแมตของ ภาพบิตแมพ ที่รูจักกันดี ไดแก .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF สวนโปรแกรมที่ใชสรางภาพบิตแมพ ไดแก Adobe Photoshop และ Gimp เปนตน 2.2 ภาพเวกเตอร (Vector) เปนภาพที่สรางจากสวนประกอบของเสนลักษณะตางๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเสนนั้นๆซึ่งสรางจาก การคำนวณทางคณิตศาสตร เชน ภาพของคน จะถูกสรางดวยจุดของเสนหลายๆจุดประกอบกันเปนลักษณะของโครงราง (Outline) และสีของ คนก็เกิด จากสีของเสนโครงรางนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแกไขภาพ หรือขยายภาพจะไมทำใหภาพ สูญเสียความละเอียดของภาพ ตัวอยางภาพแบบเวกเตอรที่รูจักกันดี คือ ภาพคลิปอารต(Clipart)ของ Microsoft Office ภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator, Inscape และ MacromediaFreehand เปนตน โดยภาพ เหลานี้จะมีนามสกุล .WMF 2. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง ภาพกราฟกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือ ปรากฏการณตางๆ ที่เกิดขึ้นอยางตอเนื่อง เชน การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการ เคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนตเปนตน เพื่อสรางสรรคจินตนาการใหเกิดแรงจูงใจกับผูชม ในการผลิต ภาพเคลื่อนไหวจะตองใชโปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซึ่งอาจมีปญหาเกิดขึ้น เกี่ยวกับขนาดของไฟลที่ตองใชพื้นที่ในการจัดเก็บมากกวาภาพนิ่งหลายเทา 3. เสียง (Sound) เปนองคประกอบที่ถูกจัดเก็บอยูในรูปของสัญญาณดิจิตอล ซึ่งสามารถเลนซ้ำกลับไปกลับมาได โดยใช โปรแกรมที่ ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานดานเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใชเสียงที่เราใจและ สอดคลองกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะชวยใหระบบมัลติมีเดีย นั้นเกิดความสมบูรณมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังชวยสรางความนาสนใจและนาติดตามในเรื่องราวตางๆ ไดเปนอยางดีเนื่องจากเสียงมีอิทธิพลตอผูใช มากกวาขอความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเปนองคประกอบที่จำเปนสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถ นำเขาเสียงผานทางไมโครโฟน แผนซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เปนตน ลักษณะของเสียง ประกอบดวย 3.1 คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) มีฟอรแมตเปน .WAV, .AU การบันทึกจะบันทึกตามลูก คลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณ เสียงที่เปนอนาล็อกใหเปนสัญญาณดิจิทัล ไฟล ประเภทนี้จะใชเนื้อที่ในการจัดเก็บมาก ท าใหไฟลมีขนาดใหญ ซึ่งไดจากการเลนจา
เครื่องดนตรี4.2 MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เปนรูปแบบของเสียงที่ใช แทนเครื่องดนตรีชนิดตางๆ สามารถเก็บขอมูลและใหวงจรอิเล็กทรอนิกสสรางเสียงตามตัว โนตเสมือนการเลนของเครื่องเลนดนตรีนั้นๆเสียงที่มีคุณภาพดีมักจะเปนไฟลที่มีขนาดใหญ ใชเนื้อที่ในการจัดเก็บมาก ดังนั้นจึงตองมีการบีบอัดขอมูลใหมีขนาดเล็กลง โดยมาตรฐาน การบีบอัดขอมูลที่นิยมใชกัน คือMPEG และ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือ เทคโนโลยีการบีบอัดขอมูลเสียง ของมาตรฐานMPEG 1 นั่นเอง เปนไฟลที่นิยมใชกับ เครือขายอินเทอรเน็ต และ CD เพลง MP3 ที่นิยมฟงกันในปจจุบัน อุปกรณที่ เกี่ยวของกับ ขอมูลเสียงไดแก ไมโครโฟน ล าโพง และ การดเสียง (Sound Card) 4. วีดีโอ (Video) เปนองคประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเปนอยางมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนำเสนอภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ประกอบกับเสียงไดสมบูรณมากกวา องคประกอบชนิดอื่นๆ อยางไรก็ตาม ปญหาหลักของการใชวิดีโอในระบบมัลติมีเดีย คือ การ สิ้นเปลือง ทรัพยากรของพื้นที่บนหนวยความจ าเปนจำนวนมาก เนื่องจากการน าเสนอวิดีโอ ดวยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time)จะตองประกอบดวย จำนวนภาพ ไมต่ำกวา 30 ภาพตอ วินาที (Frame/Second) ถาหากการประมวลผลภาพดังกลาวไมไดผานกระบวนการบีบอัด ขนาดของสัญญาณมากอน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจตองใชหนวยความจำมากกวา 100 MB ซึ่งจะทำใหไฟลมีขนาดใหญเกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ดอยลง ซึ่ง เมื่อมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอยางตอเนื่องจนทำใหภาพวิดีโอ สามารถทำงานไดอยางมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเปนสื่อที่มีบทบาทสำคัญตอระบบ มัลติมีเดีย (Multimedia System) การใชงานภาพวีดิโอจะตองมีโปรแกรมตางๆ เขามา เกี่ยวของ เชน โปรแกรมที่ใชในการตัดตอไฟล วีดิโอ เชน โปรแกรม Window MovieMaker, Adobe Premiere , Macromedia Director โปรแกรมในการแปลงไฟล เชน โปรแกรม TMPFGnc โปรแกรมที่ใชเขียนขอมูลเพื่อสรางแผน VCD เชน โปรแกรม Nero Burning Rom รูปแบบของไฟลวีดิโอที่ใชในการบันทึกภาพและเสียงที่สามารถท างานกับคอมพิวเตอรไดเลย มีหลายรูปแบบ ดังนี้ 4.1 AVI (Audio / Video Interleave) เปนฟอรแมตที่พั ฒนาโดยบริษั ท ไมโครซอฟตเรียกวา Video for Windows มีนามสกุลของไฟลเปน .AVI เปนไฟลที่มี ขนาดใหญ และมีความคมชัดสูงไฟลประเภทนี้มักจะเปนฟอรแมตของ การ บันทึกภาพวิดิโอจากกลองวีดิโอดิจิทัล ปจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลไฟล .AVI ที่ ติดตั้งมาพรอมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows MediaPlayer 4.2 MPEG (Moving Pictures Experts Group) เปนรูปแบบของการบีบอัดไฟล เพื่อใหมีขนาดเล็กลง โดยใช เทคนิคการบีบอัดขอมูล (Video Compression) โดย การเขารหัสขอมูลภาพเคลื่อนไหวและเสียง โดยบีบขอมูลแบบ Inter Frame คือ การนำความแตกตางของขอมูลในแตละภาพมาบีบอัดและเก็บ โดยคุณภาพของภาพ และเสียงยังดีอยู โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ.MPG ในปจจุบันการเขารหัสแบบ MPEG จำแนกไดเปน
4.2.1 MPEG-1 ใชในการเก็บขอมูลของ Video CD (VCD) 4.2.2 MPEG-2 ใชในการเก็บขอมูลของ DVD 4.2.3 MPEG-4 ใชในการเก็บขอมูลของไฟลแบบ Divx เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากมัลติมีเดีย เปนเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ ซึ่งสามารถแบงเทคโนโลยีที่เกี่ยวของ ได ดังนี้ 1. เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) เปนเทคโนโลยีที่รวมเสียงพูด และเสียงดนตรี ตั้งแตการประมวลผล การแสดงผล การจัดการตางๆ เชน การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสารการสงสัญญาณ 2. เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) ไดแก การจัดเก็บ การประมวลผลการปรับแตง การใชงาน การเรียกหา สืบคน การสงกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเขาและถอดรหัส การสง ขอมูล การท างานรวมกับสื่ออื่นๆ 3. เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เปนการพัฒนาและประยุกตใชภาพ การจัดการ ฟอรแมต คลังภาพ การคนหา การสราง และการตกแตงภาพ 4. เทคโนโลยีขอความ (Text Technology) เกี่ยวกับการใชขอความหรือตัวอักษร และลักษณะ รูปแบบของขอความแบบตางๆ 5. เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เปนเทคโนโลยี เกี่ยวกับการแสดงผล ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ รวมถึงการสรางภาพเสมือนจริง(VR-Virtual Reality) การสราง ตกแตง ประมวลผล และการใชงาน 6. เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อ สรางเครื่องมือสำหรับ งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของซอฟตแวรชวยในการนำขอมูล เนื้อหา(Content) เขา ไปเก็บตามสื่อรูปแบบตางๆ ที่วางไว เพื่อน าเสนอ เชน การใชเครื่องมือตางๆ หรือการสรางเครื่องมือใหมๆ 7. เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เปนการศึกษาเพื่อนำเอาเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาประยุกตใชกับ ระบบการศึกษาในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT – ComputerBased Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธโฆษณา สรางภาพยนตร 8. เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เปนการนำเอามัลติมีเดีย มาใชดานงานพิมพ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาใหกับ งานพิมพ มีรูปแบบที่โดดเดน และนำเสนอ หรือพิมพลงสื่อไดหลากรูปแบบ เชน งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing 9. เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) สงเกี่ยวของกับการเผยแพรขอมูล เผยแพรสัญญาณ เชน Conference, Multicasting Backbone เปนตน 10. เทคโนโลยีการจัดเก็บขอมูล (Storage Technology) เนื่องจากขอมูลดานมัลติมีเดียมักจะมี ขนาดใหญ ท าใหตองเกี่ยวของกับ สื่อบันทึกขอมูลอยางหลีกเลี่ยงไมได ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อรูปแบบ การบีบอัดขอมูล รูปแบบการบันทึกขอมูล 11. เทคโนโลยี WWW & Hypertext โดยจะชวยใหเกิดการเผยแพรสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยม มากที่สุด และเร็วที่สุด ผานระบบ WWW และมีระบบโตตอบดวยเทคโนโลยี Hypertext & Hypermedia 12. เทคโนโลยีคลังขอมูล (Media Archives) ซึ่งเกี่ยวกับการจัดเก็บขอมูลปริมาณมากๆและการ เรียกคนภายหลัง เชน Photo & Image Server, AVI archives เทคโนโลยีที่กลาวมาขางตน เปนสวนประกอบที่สำคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะชวยให เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีคุณคา และเปนที่ ยอมรับอยางกวางขวาง
ประโยชนและบทบาทของมัลติมีเดีย ทวีศักดิ์ (2552) กลาววา มัลติมีเดีย สามารถน ามาประยุกตใชงานในดานตางๆ ไดหลายรูปแบบ ขึ้นอยูกับวัตถุประสงคในการน าไปใชงาน เชน การน ามัลติมีเดียมาใช สรางสื่อการเรียนการสอน หรือสื่อ โฆษณา เปนตน โดยมัลติมีเดียจะชวยใหงานมีความหลากหลายและนาสนใจมากขึ้นสามารถอธิบาย ประโยชนของ มัลติมีเดีย ไดดังนี้ 1. งายตอการใชงาน องคประกอบของมัลติมีเดียสวนใหญมีพื้นฐานมาจาก ตัวอักษร รูปภาพเสียง และสื่อชนิดอื่นๆ ซึ่งเปนสื่อที่ใชทั่วไป ในชีวิตประจำวัน ทำใหสามารถนำมัลติมีเดียมาใชกับสิ่งพิมพ โทรทัศน และระบบคอมพิวเตอรไดงาย 2. สรางความรูสึก สื่อมัลติมีเดียสามารถสรางความรูสึกใหกับผูชมได เชน การใชเสียงเพลงเพื่อ สรางความรูสึก เปนตน 3. สรางเสริมประสบการณการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรดานมัลติมีเดียแมวาจะมี คุณลักษณะแตกตางกันตามแตละวิธีการ แตสิ่งที่ผูใชจะไดรับ คือ การสั่งสมประสบการณจากการใชสื่อ เหลานี้ในแงมุมที่แตกตางกัน ทำใหทราบหรือคาดเดาการใชงานโปรแกรมมัลติมีเดียอื่นๆได 4. เพิ่มความสามารถในการเรียนรูผูใชแตละคนอาจมีความสามารถในการเรียนรู และประสบการณ ที่แตกตางกัน การนำสื่อมัลติมีเดียมา ประยุกตใช เพื่อน าเสนอเนื้อหาตางๆ จะชวยเพิ่มทักษะในการเรียนรู ดวยตนเองไดดีขึ้น 5. คุมคาตอการลงทุน การใชโปรแกรมดานมัลติมีเดียจะชวยลดระยะเวลาและประหยัด คาใชจายตางๆในการจางผูเชี่ยวชาญมาเผยแพรความรู เชน การจัดหาวิทยากร การเดินทาง การ จัดหาสถานที่ และการจัดหาชองทางการนำเสนอผานสื่อ เปนตนนอกจากประโยชนดังกลาว เทคโนโลยี มัลติมีเดีย ยังมีบทบาทในดานตางๆ ดังตอไปนี้ 1. การเรียนการสอน สงผลใหเกิดระบบหองสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการ สอนทางไกล (Distance Learning) การสรางหองเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการ เรียน การสอนแบบกระจายอันสงผลใหเกิดการเรียนรูอยางกวางขวาง 2. ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหมที่เรียกวา E-Commerce จะชวยใหการนำเสนอสินคา มีความนาสนใจมากกวาเดิม 3. การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องดวยเทคโนโลยีมัลติมีเดียตองอาศัยสื่อเพื่อเผยแพรขอมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้จึงมีความสัมพันธกับระบบ การสื่อสารโทรคมนาคมอยางแยกกันไมได 4. ธุรกิจการพิมพนับเปนอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะสงผลให หนังสือ สิ่งพิมพตางๆมีความนาสนใจมากขึ้น และในปจจุบันมีการนำเสนอเอกสารในรูปแบบ EMagazine หรือ E-Book ออกมาอยางแพรหลาย 5. ธุรกิจการใหบริการขอมูลขาวสาร เมื่อมีการน าเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาชวย จะท าให ขอมูลขาวสารที่เผยแพรออกไปมีความนาสนใจ มากกวาเดิม 6. ธุรกิจโฆษณาและการตลาด มีความสัมพันธอยางหลีกเลี่ยงไมได จะชวยดึงดูดคนเขามา ชมดวยเทคโนโลยีใหมๆ ที่มีความแปลกใหม 7. การแพทยและสาธารณสุข ปจจุบันมีการสรางสื่อเรียนรูดานการแพทย ชวยใหประชาชน ทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสรางความเขาใจ ที่ถูกตองเกี่ยวกับการดูแลรักษาสุขภาพตนเอง
8. นันทนาการ เปนบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปแบบของเกม การเรียนรู และ VR เปนตน เทคโนโลยีดานสื่อมัลติมีเดียชวยใหการออกแบบบทเรียน ตอบสนองตอแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู มากยิ่งขึ้น รวมทั้งสงผลโดยตรงตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผานมาแสดงใหเห็นถึงประสิทธิภาพ ของสื่อมัลติมีเดียวา สามารถชวยเสริมการเรียนรู ท าใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได ขอดีของสื่อมัลติมีเดีย 1. เทคโนโลยีดานสื่อมัลติมีเดียชวยใหการออกแบบบทเรียน ตอบสนองตอแนวคิด และทฤษฎี การเรียนรูมากยิ่งขึ้น รวมทั้งสงผลโดยตรงตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผานมาแสดงใหเห็นถึง ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียวา สามารถชวยเสริมการเรียนรู ทำใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่สูงขึ้นได 2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใชงาย เก็บรักษางาย พกพาไดสะดวก และสามารถทำ สำเนาไดงาย 3. สื่อมัลติมีเดียเปนสื่อการสอนที่เปดโอกาสใหผูเรียนสามารถเรียนรูดวยตนเองตามศักยภาพ ความตองการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสรางสถานการณจำลองประสบการณตลอดจนสงเสริม ใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธกับสื่อใหเกิดการเรียนรูดวยตนเอง 4. ในปจจุบันมีโปรแกรมชวยสรางบทเรียน (Authoring Tools) ที่งายตอการใชงานทำให บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสรางบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใชเองได 5. ผูสอนสามารถใชสื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม เพื่อการฝกฝน เพื่อเสนอสถานการณ จำลอง และเพื่อสอนการคิดแกปญหา ทั้งนี้ขึ้นอยูกับวัตถุประสงคของการน าไปใชเปนประการสำคัญ รูปแบบตางๆ ดังกลาวนี้จะสงผลดีตอการเรียนรู วิธีการเรียนรู และรูปแบบการคิดหาคำตอบ 6. สื่อมัลติมีเดียชวยสนับสนุนใหมีสถานที่เรียนไมจำกัดอยูเพียงหองเรียน เทานั้น ผูเรียน อาจเรียนรูที่บาน ที่หองสมุด หรือภายใตสภาพแวดลอมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองตองการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนใหเราสามารถใชสื่อมัลติมีเดียกับผูเรียนได ทุกระดับอายุ และความรู หลักสำคัญอยูที่การออกแบบใหเหมาะสมกับผูเรียนเทานั้น 8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะชวยใหเกิดความคุมคาในการลงทุนของโรงเรียน หรือ หนวยงานแลว ความกาวหนาของระบบครือขาย ยังชวยสงเสริมใหการใชสื่อมัลติมีเดียเปนประโยชน ตอสถานศึกษาอื่นๆ อีกดวย ขอเสียของสื่อมัลติมีเดีย 1. ถึงแมวาขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร และคาใชจายตาง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอรจะ ลดลงมากแลวก็ตาม แตการที่จะน าคอมพิวเตอรมาใชในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้น จำเปนตอง มีการพิจารณากันอยางรอบคอบเพื่อใหคุมกับคาใชจาย ตลอดจนการดูแลรักษาดวย 2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และ
การเรียนรูนับวายังมีนอย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใชในวงการดานอื่น ๆ ทำ ใหสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะน ามาใชในการเรียนวิชาตาง ๆ 3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณที่ไดคุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อใหสามารถใชไดกับ เครื่องคอมพิวเตอรตางระบบกัน 4. การที่จะใหผูสอนเปนผูออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเปนงานที่ตองอาศัยเวลา สติปญญา และความสามารถเปนอยางยิ่ง ท าใหเปนการเพิ่มภาระของผูสอนใหมีมากยิ่งขึ้น 5. คอมพิวเตอรเปนสื่อที่มีความยุงยากในการใชงาน และความซับซอนของระบบการทำงาน มาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ 6. มีตัวแปรที่เปนปญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เชน ไฟฟาขัดของ ระบบ Server เปนตน 7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวของกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ท าใหผูผลิตสื่อมัลติมีเดีย ตองหาความรูใหทันตอการเปลี่ยนแปลงเสมอ ขั้นตอนในการสรางสื่อมัลติมีเดีย ในการสรางสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มตนดวย 1. การก าหนดหัวเรื่อง 2. เปาหมาย 3. วัตถุประสงค 4. กลุมเปาหมายผูใช 5. การวิเคราะห (Analysis) 6. การออกแบบ (Design) 7. การพัฒนา (Development) 8. การสราง (Implementation) 9. การประเมินผล (Evaluation) 10. นำออกเผยแพร (Publication) ซึ่งการสรางสื่อมัลติมีเดีย ที่กลาวมานี้ จะเห็นไดวา การจัดทำสื่อมัลติมีเดีย นี้เปนเรื่องที่งายมากๆ ซึ่ง หมายความวาใครๆ ที่มีความรูทางคอมพิวเตอรก็สามารถจะสรางสื่อมัลติมีเดียได ในที่นี้จะกำหนดขั้นตอนการ สรางสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผูเริ่มตนที่สนใจในการสรางสื่อมัลติมีเดีย ดังนี้ 1. ขั้นการเตรียม (Preparation) - กำหนดเปาหมายและวัตถุประสงค (Determine Goals and Objectives) ตอง
ทราบวาศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เราจะตองทราบพื้นฐานของผูเรียนที่เปน กลุมเปาหมายเสียกอน เพราะความรูพื้นฐานของผูเรียนมีอิทธิพลตอเปาหมายและวัตถุประสงคของ การเรียน - รวบรวมขอมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรียมพรอมทางดานของเอกสาร สนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวของ - เนื้อหา (Meterials) ไดแก ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออางอิง สไลดภาพ ตางๆ แบบสรางสถานการณจำลอง - การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือการ ออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอรดสื่อสำหรับการทำกราฟก โปรแกรมประมวลผลคำเปนตน - สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ไดแก การนำเอา คอมพิวเตอรสื่อตางๆ มาใชงาน - เรียนรูเนื้อหา (Learn Content) เชน การสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ การอานหนังสือหรือ เอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถาไมมีการเรียนรูเนื้อหาเสียกอนก็ไมสามารถออกแบบ บทเรียนที่มีประสิทธิภาพได - สรางความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมองหมายถึง การกระตุนใหเกิดการใชความคิดสรางสรรคเพื่อใหไดขอคิดเห็นตางๆ เปนจำนวนมาก 2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนเปน ขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการก าหนดวาบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด - ทอนความคิด (Elimination of Ideas) - วิเคราะหงานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) - ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) - ประเมินและแกไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เปนการนำเสนอลำดับขั้นโครงสรางของ คอมพิวเตอรชวยสอน ผังงานทำหนาที่เสนอขอมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เชน อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อ ผูเรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหรจะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยูกับประเภทของ บทเรียนดวย 4. ขั้นตอนการสรางสตอรี่บอรด (Create Storyboard) เปนขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอ ขอความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียตางๆ ลงบนกระดาษเพื่อใหการนำเสนอขอความและ รูปแบบตางๆ เหลานี้เปนไปอยางเหมาะสมบนหนาจอคอมพิวเตอรตอไป 5. ขั้นตอนการสรางและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เปนกระบวนการ เปลี่ยนแปลงสตอรี่บอรดใหกลายเปน คอมพิวเตอรชวยสอน สวนนี้จะตองคำนึงถึงฮารดแวร ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ตองการสราง โปรแกรมเมอรและงบประมาณ
6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบงออกไดเปน 4 ประเภท คือ คูมือการใชของผูเรียน คูมือการ ใชของผูสอน คูมือสำหรับแกปญหาเทคนิคตางๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆไปผูเรียนและ ผูสอนยอมมีความตองการแตกตางกัน คูมือจึงไมเหมือนกัน คูมือการแกปญหาก็จ าเปนหากการติดตั้ง มีความสลับซับซอนมาก 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแกไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสาร ประกอบทั้งหมดควรที่จะไดรับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในสวนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผูที่มีประสบการณในการออกแบบมากอนใน การประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผูออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนหลังจากที่ได ทำการเรียนจากคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นๆ แลว โดยผูที่เรียนจะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบน ารองการประเมินผลจากผูเชี่ยวชาญได ในการประเมิน การทำงานของบทเรียนนั้นผูออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนหลังจากที่ไดท าการเรียน จากคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นๆ แลว โดยผูที่เรียนจะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ขั้นตอนนี้ อาจจะค รอ บ คลุ ม ถึ งก ารท ด สอ บ น ารอ งก ารป ระเมิ น ผลจาก ผู เชี่ย วชาญ ได(ที่ ม า: http://www.edu.nu.ac.th/wbi/Multimediaforpresentation/lesson1_3.html) 2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวของ ณัฐพงษ พระลับรักษา, พิสุทธา อารีราษฎร และสมเจตน ภูศรี (2554) ไดท าการวิจัยเรื่องการ สังเคราะหรูปแบบการสงเสริมการเผยแพรองคความรูของชุมชนอยางมีสวนรวมโดยใชโรงเรียนเปนฐาน ผลการวิจัยพบวา ความคิดเห็นของครูที่มีตอกระบวนการการพัฒนาสื่อวีดิทัศนภูมิปญญาทองถิ่นโดยใชโรงเรียน เปนฐานอยูในระดับมาก ("x" = 4.30, SD = 0.60) เมื่อพิจารณารายดาน พบวาดานความรูที่ไดรับจาก กระบวนการของรูปแบบ มีความเหมาะสมมาก ("x=4.21, SD= 0.60) ดานการนำไปสูการปฏิบัติแบบมีสวนรวม ของรูปแบบ มีความเหมาะสมมาก ("x"=4.22, SD=0.64) และดานการสงเสริมการพัฒนาแหลงเรียนรูภูมิปญญา ทองถิ่นโดยใชโรงเรียนเปนฐานของรูปแบบ มีความเหมาะสมมาก ("x"=4.39, SD=0.56) และผลงานสื่อวีดิทัศนภูมิ ปญญาทองถิ่นโดยใชโรงเรียนเปนฐานเผยแพรผานเว็บไซต เว็บไซต OSOP โครงการศูนยทางไกลฯ http://www.tcrmu.com/osop และไดรับรางวัลจาก การแขงขันสารคดีสั้น “โครงงานวีดีโอศิลปวัฒนธรรมและ ภูมิปญญาทองถิ่น” จากมหาวิทยาลัยมหาสารคาม จำนวน 9 รางวัล วันที่ 18 สิงหาคม 2553 เสรี วงษมณฑา กลาววา การใชสื่อและกิจกรรมเพื่อการประชาสัมพันธ อาจมีการการย้ำหรือ ซ้ำบอยๆ (Repeating) จะชวย ใหเกิดความนาสนใจเพิ่มขึ้น คงทนถาวรมากขึ้น แตการใชวิธีการนี้ ควรระวังวา ถาย้ำบอย ๆ และกระทำตอเนื่องกันนานอาจถึงจุดอิ่มตัวขึ้นได ถาเมื่อใดถึงจุดอิ่มตัวผล จะลดลงทันที เพราะผูรับจะเริ่มเบื่อหนายหรือ ชินชาเพราะฉะนั้นถาจะทำอยูเรื่อยๆ ควรใหมีทั้งความ ตอเนื่องและความหลากหลาย นอกจากนี้ ควรให โอกาสผูรับมีสวนรวม (Participation) เชน ใน รายการโทรทัศนที่ใหผูชมเขารวมรายการดวย จะมีอิทธิพล ดึงดูดความสนใจไดดีกวาที่ผูจัดรายการจะ ใหอะไรอยางเดียว การใหผูรับมีสวนรวมนั้นสามารถทำไดทั้งรายการ บันเทิง และใหความรู
สำราญ จูชวย (2551 : บทคัดยอ) ไดทำการวิจัยเรื่องแนวทางการประชาสัมพันธตาม คุณลักษณะของนักศึกษาวิทยาลัยราชพฤกษการวิจัยครั้งนี้มีจุดหมายคือ 1. เพื่อศึกษาคุณลักษณะของนักศึกษาปการศึกษา 2551 2. เพื่อศึกษาการรับรูขอมูลของวิทยาลัยราชพฤกษที่ลงประชาสัมพันธผานสื่อตางๆ ในปการศึกษา 2550 และ 3. เพื่อเสนอแนวทางการประชาสัมพันธของวิทยาลัยราชพฤกษผานสื่อประเภท ตางๆกลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้เปนนักศึกษาในหลักสูตร 4 ป และหลักสูตรตอเนื่อง จำานวน 385 คนสุมเปนสัดสวนกลุมท างาน 137 คน และกลุมไมทำงาน 248 คน เครื่องมือ ที่ใชในการวิจัยไดแกแบบสอบถามสถานภาพสวนตัว แบบสอบถามการรับรูขอมูลการ ประชาสัมพันธ ของวิทยาลัยราชพฤกษในปการศึกษา 2550 พัชราภรณ ปนแกว (2549 : 78) ไดทำการวิจัย เรื่อง การพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อเผยแพรองค ความรูดานศิลปวัฒนธรรมทองถิ่นจังหวัดนาน ผานเครือขายอินเทอรเน็ต โดยมีวัตถุประสงคเพื่อ1) เปนแหลง การเรียนรูดานศิลปวัฒนธรรมทองถิ่นจังหวัดนาน 2) เผยแพรองคความรูดานศิลปวัฒนธรรมทองถิ่นจังหวัด นาน 3) ใชเทคโนโลยีสารสารสนเทศเปนเครื่องมือในการสรางแหลงการเรียนรู เครื่องมือที่ใชพัฒนาระบบ ประกอบดวยโปรแกรมการจัดการฐานขอมูลมายเอสคิวแอลโปรแกรมพีเอชพี เวอรชั่น 5.0.4 ระบบปฏิบัติการ วินโดวสเอ็กซพี ไมโครซอฟทอินเทอรเน็ตเอ็กซพลอเรอร เวอรชั่น 6.0.1 และโปรแกรมอโดบี โฟโตชอพ เวอร ชั่น 7.0 ผูใชงานระบบไดแกผูดูแลระบบสมาชิก และผูใชทั่วไป ผูศึกษาใหผูใชจำนวน 30 คนประเมินการทำงาน ของระบบ ผลการศึกษาพบวาผูใชระบบมีความพึงพอใจในการใชงานระบบในเกณฑดี (คาเฉลี่ยประสิทธิภาพ ของระบบที่ 4.05)
บทที่3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่องการสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสรางชิ้นงานลงยาสีราย วิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชา ชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 ซึ่งผูวิจัยไดดำเนินการทดลองตามขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุมตัวอยาง 2. สรางเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใชในการวิจัยการ 4. การเก็บรวบรวมขอมูล 5. การจัดกระทำและวิเคราะหขอมูล ประชากรและกลุมตัวอยาง 1.1 ประชากร ไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษาอยูในภาค การศึกษาที่ 1 ปการศึกษา 2566 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13 คน 1.2 กลุมตัวอยาง ไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษาอยูใน ภาคการศึกษาที่ 1 ปการศึกษา 2566 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13 คน ไดมาโดยการสุม แบบกลุม เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัยในครั้งนี้ประกอบดวย 1. ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสรางชิ้นงานลงยาสีรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณี พื้นฐานดวยคอมพิวเตอรหนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 2. แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ขอ 3. แบบสอบถามความพึงพอใจการเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to จำนวน 10 ขอ
การสรางแผนการจัดการเรียนรู 1. ขั้นตอนการสรางแผนการจัดการเรียนรู 1.1 การสรางแผนการจัดการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มีขั้นตอนดังนี้ 1.1.1ศึกษาคนควาวิธีการสรางแผนการจัดการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to จากตำรา เอกสารงานวิจัย 1.1.2 ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 1.1.3ศึกษาจุดประสงครายวิชาและสมรรถนะรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณี คอมพิวเตอร 1.1.4 สรางชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณี คอมพิวเตอรสำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ตามขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ ประกอบดวยเนื้อหายอย 3 เรื่อง ไดแก (1) การสรางพื้นผิวชิ้นงาน (2) การสรางมิติสูงต่ำของชิ้นงาน(3) การ ลงยาสีชิ้นงาน โดยมีองคประกอบที่สำคัญดังนี้ 1.1.4.1 ชื่อรายวิชาและระดับชั้น 1.1.4.2 สาระสำคัญ 1.1.4.3 จุดประสงคการเรียนรู 1.1.4.4 กิจกรรมการเรียนรูประกอบดวย 5 ขั้นตอน ขั้นที่ 1 ครูทบทวนบทเรียนที่เรียนมาแลว ขั้นที่ 2 ครูใหเนื้อหาใหม ขั้นที่ 3 ครูนำเสนอบทเรียนโมดูลแนะนำเกี่ยวกับองคประกอบชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ขั้นที่ 4 ครูใหนักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน ขั้นที่ 5 ครูใหนักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน 1.1.4.5 สื่อ/แหลงการเรียนรู 1.1.4.6 การวัดและประเมินผล 2. การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 2.1 ศึกษาหลักการและวิธีการสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของรายวิชาการออกแบบ เครื่องประดับอัญมณีคอมพิวเตอรจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ 2.2 ศึกษาเนื้อหาที่ปรากฏในบทเรียน สมรรถนะรายวิชาที่ 1, 2 2.3 สรางตารางวิเคราะหขอสอบและจุดประสงคการเรียนรู 2.4 สรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใหครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงคการเรียนรู 23
2.5 นำแบบทดสอบที่สรางขึ้นไปใหอาจารยผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทาน ตรวจสอบความตรงเชิง เนื้อหาและนำผลการตรวจสอบมาหาคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) โดยใชเกณฑการพิจารณาขอสอบดวยคาดัชนี ความสอดคลองตั้งแต 0.5 ขึ้นไป โดยแบบทดสอบที่ผูวิจัยสรางขึ้น มีคาดัชนีความสอดคลองทั้งฉบับเทากับ 0.80 2.6 นำแบบทดสอบจำนวน 20 ขอ ไปใชกับนักเรียนที่ไมใชกลุมตัวอยางจำนวน 15คน แลวนำผลที่ ไดมาวิเคราะหหาคาความยากงาย (p)และคาอำนาจจำแนก (r) อยูระหวาง 0.30-0.75 และคาอำนาจจำแนก(r)อยู ระหวาง 0.20-0.88 และหาคาความเชื่อมั่นโดยใชสูตร (KR-20) ของคูเดอร ริชารดสัน ไดคาความเชื่อมั่นของขอสอบ ทั้งฉบับเทากับ 0.84 2.7 นำแบบทดสอบที่สรางขึ้นไปทดสอบกับนักเรียนกลุมทดลอง 3. แบบสอบถามความพึงพอใจตอการโดยใชบทเรียนโมดูล 3.1 แบบสอบถามความพึงพอใจตอการโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เปนแบบประเมินคา (Rating scales) ตามเกณฑของลิเครอท (Likert) ลักษณะแบบสอบถามเกี่ยวกับความชอบหรือไมชอบของ นักเรียนที่มีตอเกมที่เลนโดยกำหนดความคิดเห็นเปน 5 ระดับคือ ชอบมากที่สุด ชอบมาก ชอบปานกลาง ชอบ นอย ชอบนอยที่สุด โดยกำหนดเกณฑการใหคะแนนนดังนี้ 5 คะแนน หมายถึง ชอบมากที่สุด 4 คะแนน หมายถึง ชอบมาก 3 คะแนน หมายถึง ชอบปานกลาง 2 คะแนน หมายถึง ชอบนอย 1 คะแนน หมายถึง ชอบนอยที่สุด ในการพิจารณาวานักเรียน มีความคิดเห็นเกี่ยวกับการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to อยูในระดับ ใด จะพิจารณาจากคาเฉลี่ยของคะแนน การแสดงความคิดเห็นของนักเรียน โดยใชเกณฑของ รวีวรรณ ชิน ตระกูล (2535:164) ดังนี้ คาเฉลี่ย 4.50 - 5.00 = พึงพอใจมากที่สุด คาเฉลี่ย 3.50 – 4.49 = พึงพอใจมาก คาเฉลี่ย 2.50 – 2.49 = พึงพอใจปานกลาง คาเฉลี่ย 1.50 – 2.49 = พึงพอใจนอย คาเฉลี่ย 1.00 – 1.49 = พึงพอใจนอยที่สุด 24
การเก็บรวบรวมขอมูล ผูวิจัยไดดำเนินการเก็บรวบรวมขอมูลโดยแบงการทดลองออกเปน 3 ชวง ดังนี้ ชวงที่ 1 การดำเนินการกอนทดลอง ผูวิจัยไดดำเนินการ ดังนี้ 1. ผูวิจัยชี้แจงรายละเอียดของงานวิจัยใหนักเรียนทราบ ถึงความเปนมา วัตถุประสงคประโยชน ที่คาดวาจะไดรับพรอมทั้งชี้แจงใหนักเรียนทราบวา การทดลองครั้งนี้ไมมีผลกระทบตอการเรียนในรายวิชา ออกแบบเครื่องประดับดวยคอมพิวเตอร 2. ผูวิจัยเริ่มเก็บขอมูลดวยการใหนักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียน ชวงที่ 2 การดำเนินการระหวางการทดลอง ผูวิจัยไดดำเนินการ ดังนี้ 1. ผูวิจัยดำเนินการใหนักเรียนทดลองเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ตามแผนการจัด กิจกรรมการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ที่ไดปรับปรุงใหมีประสิทธิภาพ 2. เมื่อเสร็จสิ้นการเรียนการสอนในแตละแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ใหนักเรียนทำแบบทดสอบระหวางเรียน ชวงที่ 3 ดำเนินการหลังการทดลอง ผูวิจัยไดดำเนินการทดลอง ดังนี้ 1. นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนที่ผูวิจัยสรางขึ้นและหาคุณภาพแลว 2. นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ภายหลังการ เรียนการสอน 3. ผูวิจัยนำผลที่ไดจากการทดลองมาทดสอบดวยวิธีทางสถิติเพื่อทดสอบสมมติฐาน 25
การเก็บรวบรวมขอมูล แบบแผนการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เปนการวิจัยแบบ One-Group Pretest – Posttest Design (Shadish, W.R.,T.D. and Campball.,2002:106) ตารางแบบแผนการทดลอง One-Group Pretest – Posttest Design ทดสอบกอน ทดลอง สอบหลัง O1 x O2 สัญลักษณที่ใชในรูปแบบการทดลองมีดังนี้ O1 แทนการทดสอบกอนที่จะจัดกระทำการทดลอง (Pretest) X หมายถึงการทดลอง O2 แทนการทดสอบหลังที่จะจัดกระทำการทดลอง (Posttest) การจัดกระทำและวิเคราะหขอมูล การจัดกระทำขอมูล ขอมูลที่เก็บรวบรวมมาทั้งหมดผูวิจัยดำเนินการจัดกระทำ ดังนี้ 1. นำผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาตรวจใหคะแนนของแตละคนในกลุมทดลอง 2. นำขอมูลที่เปนคะแนนสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาลงรหัสคอมพิวเตอร การวิเคราะหขอมูล การวิจัยครั้งนี้ผูวิจัยดำเนินการวิเคราะหขอมูลโดยโปรแกรมสำเร็จรูป เพื่อใชในการคำนวณและ วิเคราะหหาคาทางสถิติ ดังนี้ 1. หาคาประสิทธิภาพจากสูตร E1/E2 ของชัยยงศ พรหมวงศ (2548:27-28) ∑X ∑F E1 = A N x 100 และ B N X 100 เมื่อ E1 = ประสิทธิภาพของเกม คิดเปนรอยละจากคะแนนระหวางเรียน E2 = ประสิทธิภาพของเกม คิดเปนรอยละจากคะแนนหลังเรียน ∑X = คะแนนรวมของผูเรียนจากแบบทดสอบระหวางเรียน ∑F = คะแนนรวมของผูเรียนจากแบบทดสอบหลังเรียน N = จำนวนผูเรียน A = คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหวางเรียน B = คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน
2. หาคาเฉลี่ย (̅) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของ นักเรียนกลุมทดลอง 3. การเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังเรียนของกลุมทดลองโดยใชสถิติt-test Dependent ของ ชูศรี วงศรัตนะ (2553: 193) ดังนี้ ∑ D t = เมื่อ D = ความแตกตางของคะแนนแตละคู n = จำนวนคู 4. หาคาเฉลี่ย (̅) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนความพึงพอใจตอการเรียนแบบใช ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ของนักเรียนกลุมทดลอง สถิติที่ใชในการหาคุณภาพเครื่องมือ 1. คาดัชนีความสอดคลอง IOC ศิริพงศ เศาภายน (2547:79) IOC = ∑ R N เมื่อ IOC แทนดัชนีความสอดคลองระหวางขอสอบกับจุดประสงคเชิงพฤติกรรม ∑ R แทนผลรวมของคะแนนความคิดเห็นในแตละขอของผูเชี่ยวชาญทั้งหมด N แทนจำนวนผูเชี่ยวชาญ 2. การหาคาความยากงาย (Difficulty) ของขอสอบแตละขอของ พวงรัตน ทวีรัตน (2543: 123) P = N B เมื่อ P = คาความยากของขอสอบรายขอ B = จำนวนผูที่ทำขอสอบขอนั้นถูก N = จำนวนคนทั้งหมด คา P จะมีคาอยูระหวาง 0-1 ขอสอบที่มีคา P ต่ำกวา 0.20 แสดงวา ขอสอบนั้นยากเกินไป ขอสอบที่มีคา P ต่ำกวา 0.50 แสดงวา ขอสอบนั้นคอนไปทางยาก ขอสอบที่มีคา P เทากับ 0.50 แสดงวา ขอสอบนั้นมีความยากพอดี ขอสอบที่มีคา P สูงกวา 0.50 แสดงวา ขอสอบนั้นคอนไปทางงาย ขอสอบที่มีคา P สูงกวา 0.80 แสดงวา ขอสอบนั้นงายเกินไป เกณฑความยากงายของขอสอบที่กำหนดไว กำหนดไวใชไดอยูระหวาง 0.20-0.80 n∑ D 2 – (∑ D ) 2 n - 1 27 26
3. การหาคาอำนาจจำแนก (Discrimination) ของขอสอบแตละขอ ของ พวงรัตน ทวีรัตน (2543: 123) r = BH - BL N เมื่อ BH = จำนวนคนที่ตอบถูกในกลุมสูง BL = จำนวนคนที่ตอบถูกในกลุมต่ำ N = จำนวนคนทั้งหมด คาอำนาจจำแนกจะมีคาอยูระหวาง -1 ถึง +1 ขอสอบที่มีคาอำนาจจำแนกเปนบวกและเขา ใกล 1 แสดงวาขอสอบนั้นมีคาอำนาจจำแนกสูง ขอสอบที่มีคาอำนาจจำแนกเปนลบและเขาใกล 0 แสดงวา ขอสอบนั้นไมมีคาอำนาจจำแนก เกณฑคาอำนาจจำแนก (B) ที่มีคุณภาพในดานการจำแนกมีคาตั้งแต 0.20 – 1.00 4. การหาคาความเชื่อมั่น (Reliability) ของขอสอบทั้งฉบับโดยใชสูตร KR-20 (Kuder Richardson) ของ ลวน สายยศ และ อังคณา สายยศ (2538: 179-191) ดังนี้ rtt = n 1 - ∑pq n – 1 s2 เมื่อ rtt = ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ N = จำนวนขอสอบทั้งหมด S2 = ความแปรปรวนของคะแนนรวมทั้งฉบับ P = จำนวนคนที่ถูกทั้งหมด q = สัดสวนของคนทำผิดแตละขอ (q = 1 – p)
บทที่4 ผลการวิเคราะหขอมูล การวิจัยเรื่องการสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวย โปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566จำนวนกลุมตัวอยาง 13คน ใชระยะเวลาการทดลอง 2สัปดาห สัปดาหละ 4คาบ รวม 8คาบ จำนวนแผนการสอน 1แผน ผูวิจัยไดนำเสนอผลการวิเคราะหขอมูลตามลำดับ ขั้นตอน ดังนี้ 1. ผลการหาประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How toตามเกณฑ 70/70 2. ผลการหาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to 3. ผลการหาประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สัญลักษณใชในการวิเคราะหขอมูล เพื่อใหสะดวกและเกิดความเขาใจตรงกันในการวิเคราะหขอมูล ผูวิจัยไดกําหนดความหมายของ สัญลักษณที่ใชในการนําเสนอผลการวิเคราะหขอมูลดังนี้ N แทน จํานวนนักเรียน แทน คาเฉลี่ย S.D. แทน คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) T แทน มีนัยสําคัญคา t-test * แทน มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่1 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนโมดูล ตามเกณฑ70/70 ตาราง 1 แสดงผลการหาประสิทธิภาพ E1/E2 ของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to คะแนนรอยละ(ระหวางการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย) E1 คะแนนรอยละ(ระหวางการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย) E2 E1= 70.56 E2=71.78 จากตารางที่ 1 แสดงผลการหาประสิทธิภาพ E1/E2 ของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรู รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวา ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มีประสิทธิภาพเทากับ 70.56/71.78 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 จึงสรุปไดวาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลง ยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรของ
นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง นั้นมีประสิทธิภาพสูง กวาเกณฑที่ตั้งไว ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชบทเรียนโมดูล ตารางที่2 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to การทดลอง n � S.D. t p กอนการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย 30 14.50 1.55 18.83* 0.00 หลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย 30 24.53 2.87 * p< . จากตารางที่ 2 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to และสถานการณจำลองบทเรียนโมดูลกอนและหลังการทดลอง ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวานักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการ ทดลองใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สูงกวากอนการใชอยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05
ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ตารางที่ 3 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรูรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรเรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงาน ลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชา ชางทองหลวงกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง รายการประเมิน � S.D. แปลผล 1. ครูมีการเตรียมการสอน และทบทวนเนื้อหา 4.40 0.50 มาก 2. ใชสื่อเกี่ยวกับเทคโนโลยีสมัยใหมประกอบการสอน 4.47 0.51 มาก 3. กิจกรรมการเรียนสอดคลองกับจุดประสงคการเรียน 4.40 0.50 มาก 4. นักเรียนมีความสนใจที่จะเรียนรูเรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับ 3มิติ 4.53 0.51 มากที่สุด 5. นักเรียนคิดวาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ทำใหเขาใจบทเรียนมากขึ้น 4.57 0.50 มากที่สุด 6. นักเรียนมีทักษะในการสรางชิ้นงานเครื่องประดับมากขึ้น 4.60 0.50 มากที่สุด 7. นักเรียนรูสึกสนุกสนานกับการเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to 4.57 0.50 มากที่สุด รวม 4.47 0.50 มาก จากตารางที่ 3 นักเรียนมีความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรู รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2ในภาพรวมระดับมาก คิดเปนคาเฉลี่ย 4.47 เมื่อพิจารณาเปนรายขอพบวา ขอที่นักเรียนมีความพึงพอใจใน ระดับมากที่สุดคือขอ นักเรียนมีทักษะเรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ มากขึ้น คิดเปนคาเฉลี่ย 4.60 รองลงมาเปนขอนักเรียนคิดวาการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ทำใหเขาใจบทเรียนมากขึ้น และนักเรียนรูสึก สนุกสนานกับการเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to คิดเปนคาเฉลี่ย 4.57 และขอที่มีระดับความพึงพอใจนอย ที่สุด คือ ครูมีการเตรียมการสอน และทบทวนเนื้อหา และกิจกรรมการเรียนสอดคลองกับจุดประสงคการเรียน คิด เปนคาเฉลี่ย 4.40
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และขอเสนอแนะ การนำเสนอสรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะของการวิจัย การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญ มณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 มีรายละเอียดครอบคลุมเนื้อหาสาระสำคัญดังนี้ วัตถุประสงค 1.1 เพื่อพัฒนาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบ เครื่องประดับ ของนักเรียน ระดับชั้นปวช. 2สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่1 ปการศึกษา 2566 1.2 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียน หลังจากใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการ ออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 1.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 สมมติฐานของการวิจัย 1. ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช. 2 มี ประสิทธิภาพ 70/70 2. ผลการพัฒนาทักษะการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติดวยโปรแกรมสำเร็จรูป หลังเรียน ดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หลังการจัด ประสบการณสูงกวากอนการจัดประสบการณ 3. ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 ในการเรียนดวยชุด สื่อมัลติมีเดีย How to อยูในระดับมาก สรุปผลการวิจัย 1. ผลการหาประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เทากับ 70.56/71.78 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to กอนและหลังการ ทดลอง ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวงกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวา นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการทดลองใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มากกวากอนการ ใชอยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05
3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยา สีดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ในภาพรวม ระดับมาก คิดเปนคาเฉลี่ย 4.47 อภิปรายผล จากการศึกษาวิจัยเรื่องการสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยา สี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 มีประเด็นที่ควรนำมาอภิปรายดังนี้ 1. จากผลการศึกษาพบวา บทเรียนโมดูลมีประสิทธิภาพ เทากับ 70.56/71.78 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 เนื่องจากผูวิจัยไดสรางชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ขึ้นอยางเปนระบบ ผานกระบวนการตั้งแต ศึกษาเอกสารหลักสูตร การวิเคราะหเนื้อหาการสรางชิ้นงานนเครื่องประดับแบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับดวยคอมพิวเตอร เทคนิคการจัดการเรียนรู ตลอดจนการวัดผลและประเมินผลอยางละเอียด จึงทำใหเกมมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑ ที่ตั้งไว 2. ผลจากการศึกษาพบวา ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to กอนและหลังการทดลอง ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช. 2กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวา นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการทดลองใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สูงกวากอนการใช อยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05ซึ่งสอดคลองคลองกับแนวคิดวิชัย ดิสระ (2535: 147) กลาวถึง สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธกันซึ่งมีคุณคาสงเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อเราความ สนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใชเพื่ออธิบายขอเท็จจริงของเนื้อหา การใชสื่อมัลติมีเดียจะชวยใหผูเรียนมีประสบการณจาก ประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได และพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ตองการไดดวยตนเองมากยิ่งขึ้น (ชัยยงค พรหมวงศ : 2554) นอกจากนี้ผลการวิจัยของ ศรีผกา เจริญยศ (2533:97) ไดศึกษาเปรียบเทียบทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตรและ ความคิดสรางสรรคทางวิทยาศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ที่สอนโดยใชบทเรียนโมดูลกับ การสอนตามคูมือ ครู กลุมตัวอยางคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ปการศึกษา 2532 โรงเรียนศรีวิชัย จังหวัดนครปฐม จํานวน 100 คน แบงเปนกลุมทดลองและกลุมควบคุม 2 กลุม กลุมทดลองสอนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย กลุมควบคุมสอนโดยใชคูมือครู ผลการวิจัยพบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตรของกลุมทดลองสูงกวากลุมควบคุม และนักเรียนกลุมทดลองมี ความคิดสรางสรรคทางวิทยาศาสตร แตกตางกับกลุมควบคุมอยางมีนัยสําคญทางสถิติที่ระดับ.01 โดยนักเรียนกลุมที่ เรียนดวยบทเรียนโมดูลมีความคิดสรางสรรคทางวิทยาศาสตรสูงกวากลุมที่สอนตามคูมือครูผลการวิจัยพบวานักเรียนกลุม ทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวากลุมควบคุมที่ระดับมีความนัยสำคัญ ทัศนคติของนักเรียนกลุมทดลองและกลุม ควบคุมไมแตกตางกับที่ระดับความนัยสำคัญ.05
3. จากการศึกษาพบวาความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสราง ชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ในภาพรวมระดับมาก คิดเปนคาเฉลี่ย 4.47 ซึ่งผลการวิจัยสอดคลองกับผลการวิจัยของ ศศิวิมล เนืองนิตย (2543 : 98) ศึกษาความพึงพอใจตอการเรียนและความรับผิดชอบในการเรียน วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 5 ที่ไดรับการสอนโดยใชบทเรียน โมดูลกับการสอนตามคูมือครู กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยเป นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียน วัดตะเคียนวิทยาคม อําเภอกบินทรบุรี จังหวัดปราจีนบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2542 จํานวน 51 คน โดยการสุมตัวอยางงาย เปนกลุมทดลอง 26 คน กลุมควบคุม 26 คน ใช เวลาในการทดลอง 26 คาบ คาบละ 50 นาที โดยใชเนื้อหาเดียวกัน กลุมทดลองเรียนจากการสอนโดยใช บทเรียนโมดูล กลุม ควบคุมเรียนจากการสอนตามแนวคูมือครู ผลการวิจัยพบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยของ นักเรียนกลุมทดลองและกลุมควบคุมแตกตางกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 โดย นักเรียน กลุมทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวากลุมควบคุม ปญหาที่พบในงานวิจัย 1. อินเตอรเน็ตในหองเรียนไมเสถียร ทำใหนักเรียนไมสามารถเปดสื่อมัลติมีเดียได 2.สงเสริมการนำความรูมาประยุกตใช และจัดกิจกรรมการแสดงผลงานนักเรียน และนิทรรศการตางๆ ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช 1.1 จากผลการศึกษาที่พบวา ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มีประสิทธิภา พสูงกวาเกณฑที่กำหนดไว ครู จึงควรนำสื่อโมดูลนี้นำไปใชประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรูหนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติ 1.2 จากผลการศึกษาที่พบวา คะแนนการทดสอบหลังเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How toสูงกวากอน เรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 ครูจึงควรนำชุดสื่อมัลติมีเดีย How to นี้ไปใชในการทบทวนบทเรียน เพื่อใหนักเรียนมีความรูความเขาใจในเนื้อหาวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีดวยคอมพิวเตอรมากขึ้น 1.3 จากผลการศึกษาที่พบวา ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How toให ทาย อยูในระดับพึงพอใจมาก ครูจึงควรนำชุดสื่อมัลติมีเดีย How to นี้ไปใชเพื่อใหนักเรียนไดมีสวนรวมในกระบวนการ จัดการเรียนการสอน เพื่อใหกิจกรรมการเรียนการสอนมีความสนุกสนานและนาสนใจมากขึ้น 2. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 2.1 ควรทำวิจัยเกี่ยวกับการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ประกอบกิจกรรมการเรียนรูในหนวยการ เรียนรูอื่น ๆ หรือในระดับชั้นอื่น ๆ เพื่อใหไดชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ที่มีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น 2.2 ควรทำการวิจัยเกี่ยวกับผลการสอนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How toและวิธีการสอนอื่น ๆ เชน การสอนแบบใชสถานการณจำลอง การสอนแบบแกปญหา การสอนสาธิต การสอนแบบโครงการ เปนตน 33
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพพุทธศักราช2562. กรุงเทพฯ : การศาสนา. ชัยยงค พรหมวงศ. (2548). เอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ชูศรี วงศรัตนะ. (2553). เทคนิคการใชสถิติเพื่อการวิจัย. พิมพครั้งที่ 9. กรุงเทพฯ: เทพเนรมิตการพิมพ. พวงรัตน ทวีรัตน. (2543). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตรและสังคมศาสตร. พิมพครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. รวีวรรณ ชินตระกูล. (2535). การทำวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: ทีพีปริ้นท. ราชบัณฑิตยสถาน 2542. (2546). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. กรุงเทพฯ: นานมีบุคสพับลิเคชั่นส. ลวน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาสน. วิมลรัตน คงภิรมยชื่น.(2540).การศึกษาฝกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร กลุมสรางเสริม ประสบการณชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 โดยใชสื่อมัลติมีเดียกับแผนการฝกทักษะ. ศิริพงษ เศาภายนต. (2547). หลักการบริหารการศึกษา: ทฤษฎีและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: บุคพอยท. สุคนธ สินธพานนท.(2553).นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. พิมพครั้งที่ 2 กรุงเทพฯ: หางหุนสวนจํากัด9119 เทคนิคพริ้นติ้ง. Grambs, Jean Dresden. ; Carr, john C.; & Fitch, Robert M. (1970). Modern Methods in Secondary Education. 3rd ed. U.S.A. : Holt, Rinehart and Winston. Heimer, Raph T;& Trueblood, Cecil R. (1977). Strategies for Teaching Children Mathematics. Washington D.C. : Addison – Wesley Publishing Company. Kolumbus, Elinor Schulman. (1979). Is It Tomorrow Yet Haifa Israel? Mount Carsael International Training Center for Community Services. Lovell, K. (1971). The Growth of Basic Mathematical and Scientific Concepts in Children. : University of London Press Ltd. Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and quasiexperimental designs for generalized causal inference. New York: Houghton Mifflin.
ภาคผนวก