The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เรื่อง การสร้างและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสร้างชิ้นงานลงยาสี รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ
อัญมณีพื้นฐานด้วยคอมพิวเตอร์ ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาช่างทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ladyisland.da, 2023-09-25 02:27:44

รายงานวิจัยในชั้นเรียน ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา2566

เรื่อง การสร้างและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสร้างชิ้นงานลงยาสี รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ
อัญมณีพื้นฐานด้วยคอมพิวเตอร์ ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาช่างทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566

รายงานวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่อง การสรางชิ้นงานลงยาสี รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ อัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 นางสาวอัญชุลี ภักดีบุญ กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ภาคเรียนที่1 ปการศึกษา2566


ก กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุลวงไดดวยความกรุณาของ นายวุฒิชัย วิเชียรศรี, นางสาวอรชร ดวงจันทรที่กรุณาให คำปรึกษา ความรู และขอเสนอแนะ ตลอดจนแกไขขอบกพรองตาง ๆ ดวยความละเอียด เพื่อใหรายงานการวิจัยนี้มีความ สมบูรณมากขึ้น ผูวิจัยจึงขอกราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ ขอกราบขอบพระคุณผูเชี่ยวชาญที่ไดกรุณาตรวจสอบเครื่องมือในการวิจัย พรอมใหคำแนะนำอันเปนประโยชน อยางยิ่งในการสรางเครื่องมือและสนับสนุนให งานวิจัยนี้สำเร็จลุลวงดวยดี ขอขอบคุณผูบริหาร ครู และนักเรียน ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทอง หลวง ที่เปนกลุมเปาหมายในงานวิจัยนี้ โดยใหความรวมมือในการตอบแบบสอบถาม และจัดเก็บขอมูลจนทำใหงานวิจัย ดำเนินไปไดดวยดี คุณคาและประโยชนของรายงานการวิจัยฉบับนี้ ขอมอบแดบิดา มารดา และครูอาจารยทุกทานที่ไดอบรมสั่งสอน ใหความรูแกผูวิจัยตั้งแตอดีตจนถึงปจจุบัน นางสาวอัญชุลี ภักดีบุญ ผูวิจัย


ข ชื่องานวิจัย : การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสรางชิ้นงานลงยาสี รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 ชื่อผูวิจัย : นางสาวอัญชุลี ภักดีบุญ สถานศึกษา : กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง ปที่ทำการวิจัย : 2566 บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค1.) เพื่อสรางสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสราง ชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ หนวยการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 2.) เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานเกณฑรอยละ 70% หลังจากการใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่อง ขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ผลงานผูเรียนพัฒนาขึ้น และ สามารถสรางชิ้นงานได สรุปผลการวิจัยดังนี้ โดยเก็บขอมูลทั้งหมด จำนวนทั้งหมด 13 คน ตัวแปรในการวิจัย แบงเปน ตัวแปรตน คือ วิธีการเรียนการสอนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสราง ชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ และตัวแปรตามคือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี ขึ้นของนักเรียน ดำเนินการใชการรวบรวมขอมูลกอนสอนดวยวิธีทดสอบความรูกอนเรียน และหลัง เรียน และวัดความพึงพอใจในการเรียนการสอน สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูลไดแก ทดสอบความ แตกตาง ระหวางคะแนนกอนเรียน กับหลังเรียน ผลการวิจัยพบวา ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อ มัลติมีเดีย How to เทากับ 70.30/71.15 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอน และหลังการใชสื่อมัลติมีเดีย How to สูงกวากอนการใชอยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05 และ นักเรียนมีความพึงพอใจตอการเรียน โดยใชสื่อโมดูลเพื่อการเรียนรู ในภาพรวมระดับมาก คิดเปน คาเฉลี่ย 4.30


ค สารบัญ เรื่อง หนา กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดยอ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง จ บทที่ 1 บทนำ 1 1.1 ความเปนมาและความสำคัญของปญหา 1 1.2 วัตถุประสงคของการวิจัย 2 1.3 สมมุติฐานการวิจัย 3 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 3 1.5 กรอบแนวคิดในการวิจัย 4 1.6 นิยามศัพท 4 1.7 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ 6 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2557 6 2.2 เนื้อหารายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร 7 2.3 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับสื่อมัลติมีเดีย 7 2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวของ 13 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 22 3.1 ประชากรและกลุมเปาหมาย 22 3.2 เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 22 3.3 การสรางเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 23 3.4 การเก็บรวบรวมขอมูล 25 3.5 การวิเคราะหขอมูล 26 บทที่ 4 ผลการวิเคราะหขอมูล 29 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และขอเสนอแนะ 32 5.1 สรุปผลการวิจัย 32 5.2 อภิปรายผล 33 5.3 ขอเสนอแนะ 34


ง สารบัญ (ตอ) เรื่อง หนา บรรณานุกรม 35 ภาคผนวก 36 ประวัติผูวิจัย 57


จ สารบัญตาราง ตารางที่ หนา 1 แสดงผลการหาประสิทธิภาพ E1/E2 ของสื่อมัลติมีเดีย How to 29 2 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชสื่อมัลติมีเดีย How to 30 3 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย How to 31


ฉ สารบัญภาพ ภาพประกอบที่ หนา ภาพประกอบที่1 องคประกอบและขั้นตอนของสื่อมัลติมีเดีย How to 10 ภาพประกอบที่2 แสดงกระบวนการในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย How to 11


1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเปนมาและความสำคัญ มนุษยรูจักนําแรธาตุตางๆทั้งโลหะและรัตนชาติ มาทําเครื่องประดับตกแตงรางกายมานานนับ พันป ในสมัยโบราณเครื่องประดับอาจเปนเครื่องบงบอกถึงตําแหนง ยศถาบรรดาศักดิของผูสวมใส เครื่องประดับ ปจจุบันลักษณะและจุดประสงคการใชเครื่องประดับตางไปจากเดิม โดยจะมุงเนนการ ประดับรางกายเพื่อความสวยงามเปนขอใหญ แตเริ่มแรกงานเครื่องประดับเริ่มจาก ฝมือชางเพียงอยาง เดียว จนปจจุบันไดมีวิธีการผลิตเครื่องประดับโดยใชเครื่องจักรกลเขามามีสวนชวยในการผลิตเปนอยาง มาก และอีกประการสําคัญเครื่องประดับ เปนสินคาสงออกที่สรางชื่อเสียงและสรางรายไดเขาประเทศ จํานวนมาก โดยลักษณะของเครื่องประดับในปจจุบัน เนนความพึงพอใจของผูสวมใส รวมทั้งรูปแบบที่ แปลกใหมดูนาสนใจดังที่ไดกลาวขางตน เครื่องประดับเปนสินคาอุสาหกรรม และเปนสิ่งที่ไดรับความ นิยม ซึ่งเปนสินคาสงออกที่ทํารายไดใหกับประเทศไทยจํานวนมาก จึงถือเปนหัวใจสําคัญในการผลิตรวม ไปถึง การพัฒนาคุณภาพของเครื่องประดับดวย กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง ไดเปดการสอนในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ภายใตหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 เปนหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นให สอดคลองกับพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551 และความกาวหนาทางเทคโนโลยี เพื่อผลิตกำลังคนระดับฝมือที่มีสมรรถนะวิชาชีพ มีคุณธรรม และจรรยาบรรณวิชาชีพ สามารถนำไปใชในการประกอบอาชีพไดตรงตามความตองการของ ตลาดแรงงานในลักษณะผูปฏิบัติหรือผูประกอบอาชีพอิสระได การจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร สาขาวิชาชางทองหลวง กาญจนาภิเษกวิทยาลัยชางทองหลวง มีเนื้อหาในรายวิชาที่เกี่ยวกับ การศึกษาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หนวยที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติซึ่งพบวามีประเด็นปญหาในการเรียนการสอน เนื่องจากในรายวิชาการ ออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทอง หลวง ซึ่งเปนวิชาที่เนนในการปฏิบัติ พบวาผูเรียนบางสวนตามตามบทเรียนไมทัน ไมมีสื่อการเรียน การสอน หรือหนังสือเรียนประกอบการเรียน เนื่องจากเปนวิชาเฉพาะทาง จึงไดทำสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ เพื่อสงเสริม


ทักษะการเรียนรูในการประกอบการเรียน จากการสังเกตพฤติกรรมในขณะที่ทำกิจกรรมการเรียน การสอนพบวา นักเรียนสวนหนึ่ง ขาดความเขาใจในสิ่งที่ครูพูดอธิบาย ไมสามารถเห็นภาพประกอบจากสิ่งที่ครูอธิบาย หรือ ทบทวนยอนหลังได สงผลใหผูเรียนบางสวนไมเขาใจถึงกระบวนการสรางชิ้นงาน 3 มิติ ดวย โปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ทำใหชิ้นงานที่สรางขึ้นนั้นไมสามารถใชงาน หรือผลิตออกมาไดตาม มาตรฐานการผลิตในระบบอุตสาหกรรม ชิ้นงานไมไดคุณภาพตามแบบที่กำหนด นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังไมเปนที่นาพอใจ จึงมีความตองการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให นักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น ชุดสื่อมัลติมีเดีย เปนสื่อนวัตกรรมที่ไดรับความสนใจกันมากในปจจุบัน เปนสื่อที่มีความสม บูรณในตัวเอง นักเรียนสามารถศึกษาไดตามความตองการ เวลาที่ศึกษาอาจเปนตอนหนึ่งตอนใดทั้งใน หรือนอกชั้นเรียนก็ได นอกจากนี้สื่อมัลติมีเดีย ยังมีลักษณะกําหนดใหผูเรียนเปนศูนยกลาง ทุก ขั้นตอนนักเรียนจะเปนผูปฏิบัติเอง มีความรับผิดชอบและความเปนผูมีวินัยในตนเอง สนองความตอง การความแตกตางระหวางบุคคล ใหโอกาสนักเรียนไดแลกเปลี่ยนความคิดเหนซึ่งกันและกัน ชวยเหลือ เกอกูลกัน สรางจริยธรรมที่ดีงามใหเกิดขนในสังคมไทย สรุปไดวาบทเรียนโมดูลชวยใหนักเรียนมี อิสรภาพในการแสวงหาความรูในเนื้อหา โดยใชเวลาเรียนนอยกวา นักเรียนมีความสามารถตามจุด ประสงคที่ไดตั้งไวมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวาการเรียนแบบปกติสามารถพัฒนาตนไดดวยตนเอง นักเรียนสวนใหญมีทัศนคติที่ดีตอสื่อมัลติมีเดีย (ศศิวิมล เนืองนิตย. 2543 : 31) จากความเปนมาและความสำคัญดังกลาว ผูวิจัยจึงตระหนักถึงความสำคัญของการนำสื่อ มัลติมีเดีย How to มาประยุกตใชในการจัดการเรียนการสอน รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ พื้นฐาน และมีความสนใจที่จะศึกษาถึงผลการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย สงเสริมทักษะการเรียนรูรายวิชาการ ออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 1.2 วัตถุประสงคของการวิจัย 1.2.1 1. เพื่อสรางสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรม ออกแบบเครื่องประดับ หนวยที่5 การสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 1.2.2 2. เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานเกณฑรอยละ 70% หลังจากการใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ผลงาน ผูเรียนพัฒนาขึ้น และสามารถสรางชิ้นงานเองได 2


1.3 สมมติฐานการวิจัย 1.3.1ชุดสื่อมัลติมีเดีย How toเรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบ เครื่องประดับ มีประสิทธิภาพ 70/70 1.32. พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียน เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรม ออกแบบเครื่องประดับ ของนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 หลังเรียน ดวยสื่อมัลติมีเดีย How to หลัง การจัดประสบการณสูงกวากอนการจัดประสบการณผลงานผูเรียนพัฒนาขึ้น และสามารถ สรางชิ้นงานเองได 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรและกลุมเปาหมาย 1.1 ประชากร ไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษาอยูใน ภาคการศึกษาที่ 1 ปการศึกษา 2566กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13คน 1.2 กลุมเปาหมายไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษา อยูในภาคการศึกษาที่ 21ปการศึกษา 2566กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13คน 2. ขอบเขตเนื้อหา เปนเนื้อหาที่พัฒนามาจากรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ระดับชั้น ปวช.2สาขาวิชาชางทองหลวง หนวยที่ 5เรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 3. ตัวแปรที่ใชในการศึกษา ตัวแปรตน ไดแกการจัดการเรียนการสอนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ตัวแปรตาม ไดแก 3.1 ประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How toสำหรับนักเรียนระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง 3.2 พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียน ที่ใชสื่อโมดูลเพื่อการเรียนรู สำหรับ นักเรียน ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง 3.3 ความพึงพอใจของนักเรียน ระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ตอ การเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to 3


4. วิธีดำเนินการวิจัย 1. ครูผูสอนใหนักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน จำนวน 20 ขอ ในสัปดาหที่ 8 2. จัดทำแผนการสอน และจัดการเรียนการสอนโดยเนนปฏิบัติเรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติตามเนื้อหา ในหนวยการเรียนที่ 5 ในแตละบทเรียนครูสรางใบ มอบหมายงาน เพื่อเนนปฏิบัติ โดยมีขั้นตอนและกระบวนการเรียนรูในแตละหนวยการเรียน - จัดใหมีการสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังการเรียนตลอดเนื้อหา โดยใชขอสอบชุดเดียวกับ แบบทดสอบกอนเรียน - นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการเรียน เปรียบเทียบกับผลคะแนนกอนการเรียน 5. ระยะเวลาที่ดำเนินการวิจัย เปนการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 จำนวน 2 สัปดาห สัปดาหละ 7 คาบ 1.5 กรอบแนวคิดในการศึกษา ผูวิจัยไดศึกษาเรื่อง การพัฒนาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับ พื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติของ นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 โดยผูวิจัย ไดกำหนดกรอบแนวคิดในการวิจัย ดังนี้ 1.6 นิยามศัพทเฉพาะ 1.6.1 สื่อมัลติมีเดีย หมายถึงการนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธกันซึ่งมีคุณคาสงเสริมซึ่งกันและ กัน สื่อการสอนชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อเราความสนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใชเพื่ออธิบายขอเท็จจริง ของเนื้อหา การใชสื่อมัลติมีเดียจะชวยใหผูเรียนมีประสบการณจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกัน ได และพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ตองการไดดวยตนเองมากยิ่งขึ้น (ชัยยงค พรหมวงศ : 2554) ตัวแปรตน ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชา การออกแบบเครื่องประดับพื้นฐาน ดวยคอมพิวเตอร ตัวแปรตาม - ประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สำหรับ นักเรียน ระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง - ความพึงพอใจของนักเรียน ระดับชั้นปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย ตารางภาพที่ 1.1 กรอบแนวคิดในการศึกษา 4


1.6.2 นักเรียน หมายถึง ผูที่กําลังศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปที่ 2 สาขาวิชา ชางทองหลวง กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง 1.6.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของนักเรียนหลังการเรียนรูดวยชุดสื่อ มัลติมีเดียซึ่งวัดจากคะแนนของการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูที่ผูวิจัยสรางขึ้นดังนี้ ดานความรูความจำ หมายถึง นักเรียนจำเนื้อหาของสื่อโมดูลไดเปนอยางดี ดานความเขาใจ หมายถึง นักเรียนมีความเขาใจเนื้อหาของสื่อโมดูลไดเปนอยางดี ดานการนำไปใช หมายถึง นักเรียนสามารถนำความรูในการเรียนดวยสื่อโมดูลไปใช 1.6.4 ความพึงพอใจในการเรียน หมายถึง ความรูสึกที่ดีหรือความคิดที่ดีที่เปนไปตาม คาดหวังโดยไดรับการจูงใจ ทั้งในลักษณะที่เปนรูปธรรมและนามธรรม ในการดําเนินการเรียนการ สอน ทําใหนักเรียนมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่มีความเจริญงอกงามในทุกดาน มีความ กระตือรือรนในการเรียน มีความสนใจตอกระบวนการเรียนการสอน 1.7 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 1.7.1ไดชุดสื่อมัลติมีเดียซึ่งมีประสิทธิภาพสำหรับนำไปใชในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน และชวยใหนักเรียนเรียนรูอยางมีความหมาย 1.7.2. นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรูเรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ เปนไป ตามเกณฑที่สถานศึกษากำหนด 4 5


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ การวิจัยเรื่อง การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลง ยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566ผูวิจัยได ทำการศึกษาคนควาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของโดยนำเสนอผลการศึกษาตามลำดับดังนี้ 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2.2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับชุดสื่อมัลติมีเดีย 2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวของ 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2562 กระทรวงศึกษาธิการ (2562) ไดกำหนดจุดมุงหมายของหลักสูตรไวดังนี้ 1. เพื่อใหสามารถประยุกตใชความรูและทักษะดานการสื่อสาร ทักษะการคิดและการ แกปญหา และทักษะทางสังคมและการดำรงชีวิตในการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ 2. เพื่อใหมีความเขาใจหลักการบริหารและจัดการวิชาชีพ การใชเทคโนโลยีสารสนเทศและ หลักการของงานอาชีพที่สัมพันธเกี่ยวของกับการพัฒนาวิชาชีพชางทองหลวง ใหทันตอการ เปลี่ยนแปลงและความกาวหนาของเศรษฐกิจ สังคมและเทคโนโลยี 3. เพื่อใหมีความเขาใจในหลักการและกระบวนการทำงานในกลุมงานพื้นฐานดานการ ออกแบบเครื่องประดับอัญมณี 4. เพื่อใหสามารถปฏิบัติงานดานเครื่องประดับอัญมณี ดานออกแบบเครื่องประดับดาน วิเคราะหและควบคุมคุณภาพอัญมณีและเครื่องประดับ ดานเทคนิคการทำตนแบบและการหลอ เครื่องประดับอัญมณี และดานการจัดการธุรกิจเครื่องประดับและอัญมณี กระบวนการคิดสรางสรรค การใชทักษะเพื่อการทำงานและการจัดการอาชีพดานชางทองหลวงและเครื่องประดับอัญมณี 5.เพื่ อใหสามารถป ฏิบัติงานผลิตและสรางสรรคงาน ดานชางทองห ลวง ดาน เครื่องประดับอัญมณีดานออกแบบเครื่องประดับ ดานวิเคราะหและควบคุมคุณภาพอัญมณีและ เครื่องประดับ ดานเทคนิคการทำตนแบบและการหลอเครื่องประดับอัญมณี และดานการจัดการธุรกิจ เครื่องประดับและอัญมณี 6. เพื่อใหสามารถปฏิบัติงานดานชางทองหลวง ดานเครื่องประดับอัญมณี ดานออกแบบ เครื่องประดับดานวิเคราะหและควบคุมคุณภาพอัญมณีและเครื่องประดับ ดานเทคนิคการทำตนแบบ และการหลอเครื่องประดับอัญมณี และดานการจัดการธุรกิจเครื่องประดับและอัญมณี ในสถาน 6


ประกอบการ และประกอบอาชีพอิสระ รวมทั้งการใชความรูและทักษะเปนพื้นฐานในการศึกษาตอใน ระดับสูงขึ้นได 7. เพื่อใหมีเจตคติที่ดีตองานอาชีพ มีความคิดริเริ่มสรางสรรค ซื่อสัตยสุจริต มีระเบียบวินัย เปนผูมีความรับผิดชอบตอสังคม สิ่งแวดลอม ตอตานความรุนแรงและสารเสพติด 2.1.1 เนื้อหารายวิชาออกแบบเครื่องประดับอัญมณีดวยคอมพิวเตอร รหัสวิชา 20315 – 2006 วิชาออกแบบเครื่องประดับอัญมณีดวยคอมพิวเตอร จุดประสงครายวิชา 1. มีความรูความเขาใจประโยชนและการใชสัญลักษณ และคำสั่งตางๆของโปรแกรมคอมพิวเตอร สำหรับออกแบบเครื่องประดับ 2. มีทักษะการออกแบบและสรางชิ้นงานเครื่องประดับโดยใชคำสั่งพื้นฐานของโปรแกรมสำเร็จรูป 3. มีกิจนิสัยที่ดีในการทำงานดวยความรับผิดชอบ รอบคอบและซื่อสัตย สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรูและความเขาใจเกี่ยวกับสัญลักษณและคำสั่งตางๆของโปรแกรมจิวเวลรี่ 2. แสดงความรูสึกเกี่ยวกับหลักการและกระบวนการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีและสราง ชิ้นงานเครื่องประดับที่มีรูปแบบหลากหลายดวยโปรแกรมสำเร็จรูป 3. ออกแบบเครื่องประดับอัญมณีและสรางชิ้นงานเครื่องประดับที่มีรูปแบบหลากหลายดวย โปรแกรมสำเร็จรูปตามหลักการและกระบวนการ คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติ เกี่ยวกับการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีและสรางชิ้นงานเครื่องประดับ ที่มีรูปแบบหลากหลายดวยโปรแกรมสำเร็จรูปตามแบบที่กำหนด โดยประยุกตใชคำสั่งสรางภาพ โอน ภาพ การเรียกใช การแกไขภาพ การจัดไฟลผลงาน และการพิมพผลงานออกแบบทางเครื่องพิมพ 2.2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย คําวา “สื่อมัลติมีเดีย” เปนคำมาจากภาษาอังกฤษวา Multimedai คำนี้เปนที่รูจักกันแพรหลายทั้ง ดานการศึกษา และดานการฝกอบรมทางไกล โดยใชอุปกรณเพื่อรวมกันนำเสนอขอมูลเปนหลัก และเนน ผลลัพธที่เกิดขึ้นจากเทคนิคการนำเสนอ เชนผลลัพธที่เกิดขึ้นบนจอคอมพิวเตอร จอภาพ เปนตน ทั้งนี้สื่อ มัลติมีเดียรวมสื่อประเภทฮารแวรและซอฟตแวรเขาไวดวยกัน การนำเสนอเนนผลผลิตที่เกิดขึ้นจากการนำเสน ออมูลหลากหลายรูปแบบ ไดแก ขอความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวิดิทัศน นำเสนอรวมกันและสั่ง การดวยคอมพิวเตอร ซึ่งมีนักวิชาการหลายทานไดใหความหมายไวดังนี้ สื่อมัลติมีเดีย หมายถึงการนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธกันซึ่งมีคุณคาสงเสริมซึ่งกันและ กัน สื่อการสอนชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อเราความสนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใชเพื่ออธิบายขอเท็จจริงของ 7


เนื้อหา การใชสื่อมัลติมีเดียจะชวยใหผูเรียนมีประสบการณจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได และ พบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ตองการไดดวยตนเองมากยิ่งขึ้น (ชัยยงค พรหมวงศ : 2554) สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนำสื่อหลายๆประเภทมาใชรวมกันทั้งวุสดุอุปกรณ และ วิธีการเพื่อใหเกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอนการฝกอบรม โดยใชสื่อแต ละอยางตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา ในปจจุบันมีการนำคอมพิวเตอรมาใชรวมดวยเพื่อผลิตหรือ ควบคุมการทำงานของอุปกรณตางๆในการนำเสนอขอมูล (กิดานันท ทะลิทอง 2548) เกรียงศักดิ์ เจริญวงศศักดิ์ (2544 : online) ไดใหความหมายของ e-Learning ไววาเปนการ เรียนรูผานสื่ออิเล็กทรอนิกสหรือ อี-เลิรนนิ่ง (e-Learning) ซึ่งรวมหมายถึง การเรียนรูบนฐานเทคโนโลยี (Technology-Based Learning) ที่ครอบคลุมวิธีการเรียนรูหลายหลายรูปแบบ อาทิ เชนการเรียนรูบน คอมพิวเตอร (Computer Based Learning) การเรียนรูบนเว็บ (Web-BasedLearning) และหองเรียนเสมือน จริง (Virtural Classrooms) เปนตน โดยผูเรียนสามารถเรียนรูผานสื่ออิเล็กทรอนิกสทุกประเภท เชน อินเทอรเน็ต (Internet) อินทราเน็ต (Intranet) เอ็กซทราเน็ต สรุปไดวา สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่เกิดจากวิวัฒนาการของเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารโทรคมนาคม ที่ผานกระบวนการสรางและพัฒนา เปนสื่อที่อยูในรูปอยูในรูปแบบ สื่อประสมหรือมัลติมีเดีย จัดเก็บในหลายรูปแบบเชน ซีดี ฮารดดิสก หรือจัดเก็บไวบนเครือขาย คอมพิวเตอร งายตอการเขาถึงและใชงาน องคประกอบของสื่อมัลติมีเดีย องคประกอบของมัลติมีเดีย แบงไดเปน 5 ชนิด ประกอบดวย 1. ขอความหรือตัวอักษร (Text) ถือวาเปนองคประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่น าเสนอผานจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรใหเลือกมากมายตามความตองการแลว ยังสามารถ กำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธในระหวาง การนำเสนอไดอีกดวยขอความหรือตัวอักษรสามารถแบง ประเภทไดหลายรูปแบบดังนี้ คือ 1.1 ขอความที่ไดจากการพิมพ เปนขอความที่ไดจากการพิมพดวยโปรแกรมประมวลผลคำ (Word Processor) เชน โปรแกรม Notepad, โปรแกรม Text Editor และโปรแกรมMicrosoft Word เปนตน 1.2 ขอความจากการสแกนดวยสแกนเนอร เปนขอความในลักษณะภาพ หรือImage ที่ได จากการนำเอกสารที่พิมพไวแลว หรือ เอกสารตนฉบับ มาทำการสแกนดวยเครื่องสแกนเนอร (Scanner) ซึ่ง จะไดผลลัพธออกมาเปนภาพ (Image) 1 ภาพ ซึ่งในปจจุบัน สามารถแปลงขอความภาพที่สแกนไดเปน ขอความปกติ โดยอาศัยโปรแกรมประเภท OCR (Optical CharacterReader) เชน โปรแกรม DocScan OCR, Cuneiform Pro OCR เปนตน 1.3 ขอความไฮเปอรเท็กซ (Hyper Text) เปนรูปแบบของขอความที่ไดรับความนิยมสูง โดยเฉพาะการเผยแพรเอกสารในรูปของ เอกสารเว็บไซต เนื่องจากสามารถใชเทคนิคการลิงคหรือเชื่อมโยง ขอความ ไปยังขอความหรือจุดอื่นๆ ได โดยภาษาที่ใชในการสรางเอกสารไฮเปอรเท็กซ คือภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ในปจจุบันหนวยงานตางๆ นิยมเผยแพรขอมูลเปนขอความไฮเปอรเท็กซ


ผานเว็บไซตซึ่งขอความที่เปนไฮเปอรเท็กเมื่อผูใชคลิกจะสามารถเชื่อมโยงไปหนาตอไปไดเรียกขอความนี้วา ไฮเปอรลิงค 2. ภาพนิ่ง (Still Image) เปนภาพที่ไมมีการเคลื่อนไหว เชน ภาพถาย ภาพวาด ภาพลายเสน แผนภูมิ แผนที่และโลโกเปนตน ภาพนิ่ง มีบทบาทตอระบบงานมัลติมีเดียมากกวาขอความหรือตัวอักษร เนื่องจากภาพจะใหผลในเชิงการเรียนรูหรือ รับรูดวยการมองเห็นไดดีกวา นอกจากนี้ ภาพนิ่งสามารถถายทอดความหมายไดลึกซึ้งมากกวาขอความหรือ ตัวอักษร โดยภาพนิ่งมักจะแสดงอยูบนสื่อชนิดตางๆ เชน โทรทัศนหนังสือพิมพหรือวารสารวิชาการ เปน ตนภาพนิ่งสามารถแบงไดเปน 2 ประเภท คือ 2.1 ภาพบิตแมพ (Bitmap) เปนภาพที่มีการเก็บขอมูลแบบพิกเซลหรือจุดเล็กๆ ที่แสดง คาสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆจุดประกอบกัน ทำใหรูปภาพแตละภาพใชหนวยความจำ ในการจัดเก็บขอมูลมาก ขนาดของไฟลขอมูลจะมีขนาดใหญ เมื่อผูใชท าการขยาย ภาพบิตแมพ จะทำให ภาพนั้นไมชัดเจนเห็นจุดสีที่ประกอบกันแตกกระจายอยู ดังนั้นจึงมีเทคนิคการบีบอัดขอมูลฟอรแมตของ ภาพบิตแมพ ที่รูจักกันดี ไดแก .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF สวนโปรแกรมที่ใชสรางภาพบิตแมพ ไดแก Adobe Photoshop และ Gimp เปนตน 2.2 ภาพเวกเตอร (Vector) เปนภาพที่สรางจากสวนประกอบของเสนลักษณะตางๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเสนนั้นๆซึ่งสรางจาก การคำนวณทางคณิตศาสตร เชน ภาพของคน จะถูกสรางดวยจุดของเสนหลายๆจุดประกอบกันเปนลักษณะของโครงราง (Outline) และสีของ คนก็เกิด จากสีของเสนโครงรางนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแกไขภาพ หรือขยายภาพจะไมทำใหภาพ สูญเสียความละเอียดของภาพ ตัวอยางภาพแบบเวกเตอรที่รูจักกันดี คือ ภาพคลิปอารต(Clipart)ของ Microsoft Office ภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator, Inscape และ MacromediaFreehand เปนตน โดยภาพ เหลานี้จะมีนามสกุล .WMF 2. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง ภาพกราฟกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือ ปรากฏการณตางๆ ที่เกิดขึ้นอยางตอเนื่อง เชน การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการ เคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนตเปนตน เพื่อสรางสรรคจินตนาการใหเกิดแรงจูงใจกับผูชม ในการผลิต ภาพเคลื่อนไหวจะตองใชโปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซึ่งอาจมีปญหาเกิดขึ้น เกี่ยวกับขนาดของไฟลที่ตองใชพื้นที่ในการจัดเก็บมากกวาภาพนิ่งหลายเทา 3. เสียง (Sound) เปนองคประกอบที่ถูกจัดเก็บอยูในรูปของสัญญาณดิจิตอล ซึ่งสามารถเลนซ้ำกลับไปกลับมาได โดยใช โปรแกรมที่ ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานดานเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใชเสียงที่เราใจและ สอดคลองกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะชวยใหระบบมัลติมีเดีย นั้นเกิดความสมบูรณมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังชวยสรางความนาสนใจและนาติดตามในเรื่องราวตางๆ ไดเปนอยางดีเนื่องจากเสียงมีอิทธิพลตอผูใช มากกวาขอความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเปนองคประกอบที่จำเปนสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถ นำเขาเสียงผานทางไมโครโฟน แผนซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เปนตน ลักษณะของเสียง ประกอบดวย 3.1 คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) มีฟอรแมตเปน .WAV, .AU การบันทึกจะบันทึกตามลูก คลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณ เสียงที่เปนอนาล็อกใหเปนสัญญาณดิจิทัล ไฟล ประเภทนี้จะใชเนื้อที่ในการจัดเก็บมาก ท าใหไฟลมีขนาดใหญ ซึ่งไดจากการเลนจา


เครื่องดนตรี4.2 MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เปนรูปแบบของเสียงที่ใช แทนเครื่องดนตรีชนิดตางๆ สามารถเก็บขอมูลและใหวงจรอิเล็กทรอนิกสสรางเสียงตามตัว โนตเสมือนการเลนของเครื่องเลนดนตรีนั้นๆเสียงที่มีคุณภาพดีมักจะเปนไฟลที่มีขนาดใหญ ใชเนื้อที่ในการจัดเก็บมาก ดังนั้นจึงตองมีการบีบอัดขอมูลใหมีขนาดเล็กลง โดยมาตรฐาน การบีบอัดขอมูลที่นิยมใชกัน คือMPEG และ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือ เทคโนโลยีการบีบอัดขอมูลเสียง ของมาตรฐานMPEG 1 นั่นเอง เปนไฟลที่นิยมใชกับ เครือขายอินเทอรเน็ต และ CD เพลง MP3 ที่นิยมฟงกันในปจจุบัน อุปกรณที่ เกี่ยวของกับ ขอมูลเสียงไดแก ไมโครโฟน ล าโพง และ การดเสียง (Sound Card) 4. วีดีโอ (Video) เปนองคประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเปนอยางมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนำเสนอภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ประกอบกับเสียงไดสมบูรณมากกวา องคประกอบชนิดอื่นๆ อยางไรก็ตาม ปญหาหลักของการใชวิดีโอในระบบมัลติมีเดีย คือ การ สิ้นเปลือง ทรัพยากรของพื้นที่บนหนวยความจ าเปนจำนวนมาก เนื่องจากการน าเสนอวิดีโอ ดวยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time)จะตองประกอบดวย จำนวนภาพ ไมต่ำกวา 30 ภาพตอ วินาที (Frame/Second) ถาหากการประมวลผลภาพดังกลาวไมไดผานกระบวนการบีบอัด ขนาดของสัญญาณมากอน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจตองใชหนวยความจำมากกวา 100 MB ซึ่งจะทำใหไฟลมีขนาดใหญเกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ดอยลง ซึ่ง เมื่อมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอยางตอเนื่องจนทำใหภาพวิดีโอ สามารถทำงานไดอยางมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเปนสื่อที่มีบทบาทสำคัญตอระบบ มัลติมีเดีย (Multimedia System) การใชงานภาพวีดิโอจะตองมีโปรแกรมตางๆ เขามา เกี่ยวของ เชน โปรแกรมที่ใชในการตัดตอไฟล วีดิโอ เชน โปรแกรม Window MovieMaker, Adobe Premiere , Macromedia Director โปรแกรมในการแปลงไฟล เชน โปรแกรม TMPFGnc โปรแกรมที่ใชเขียนขอมูลเพื่อสรางแผน VCD เชน โปรแกรม Nero Burning Rom รูปแบบของไฟลวีดิโอที่ใชในการบันทึกภาพและเสียงที่สามารถท างานกับคอมพิวเตอรไดเลย มีหลายรูปแบบ ดังนี้ 4.1 AVI (Audio / Video Interleave) เปนฟอรแมตที่พั ฒนาโดยบริษั ท ไมโครซอฟตเรียกวา Video for Windows มีนามสกุลของไฟลเปน .AVI เปนไฟลที่มี ขนาดใหญ และมีความคมชัดสูงไฟลประเภทนี้มักจะเปนฟอรแมตของ การ บันทึกภาพวิดิโอจากกลองวีดิโอดิจิทัล ปจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลไฟล .AVI ที่ ติดตั้งมาพรอมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows MediaPlayer 4.2 MPEG (Moving Pictures Experts Group) เปนรูปแบบของการบีบอัดไฟล เพื่อใหมีขนาดเล็กลง โดยใช เทคนิคการบีบอัดขอมูล (Video Compression) โดย การเขารหัสขอมูลภาพเคลื่อนไหวและเสียง โดยบีบขอมูลแบบ Inter Frame คือ การนำความแตกตางของขอมูลในแตละภาพมาบีบอัดและเก็บ โดยคุณภาพของภาพ และเสียงยังดีอยู โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ.MPG ในปจจุบันการเขารหัสแบบ MPEG จำแนกไดเปน


4.2.1 MPEG-1 ใชในการเก็บขอมูลของ Video CD (VCD) 4.2.2 MPEG-2 ใชในการเก็บขอมูลของ DVD 4.2.3 MPEG-4 ใชในการเก็บขอมูลของไฟลแบบ Divx เทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากมัลติมีเดีย เปนเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ ซึ่งสามารถแบงเทคโนโลยีที่เกี่ยวของ ได ดังนี้ 1. เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) เปนเทคโนโลยีที่รวมเสียงพูด และเสียงดนตรี ตั้งแตการประมวลผล การแสดงผล การจัดการตางๆ เชน การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสารการสงสัญญาณ 2. เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) ไดแก การจัดเก็บ การประมวลผลการปรับแตง การใชงาน การเรียกหา สืบคน การสงกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเขาและถอดรหัส การสง ขอมูล การท างานรวมกับสื่ออื่นๆ 3. เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เปนการพัฒนาและประยุกตใชภาพ การจัดการ ฟอรแมต คลังภาพ การคนหา การสราง และการตกแตงภาพ 4. เทคโนโลยีขอความ (Text Technology) เกี่ยวกับการใชขอความหรือตัวอักษร และลักษณะ รูปแบบของขอความแบบตางๆ 5. เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เปนเทคโนโลยี เกี่ยวกับการแสดงผล ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ รวมถึงการสรางภาพเสมือนจริง(VR-Virtual Reality) การสราง ตกแตง ประมวลผล และการใชงาน 6. เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อ สรางเครื่องมือสำหรับ งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของซอฟตแวรชวยในการนำขอมูล เนื้อหา(Content) เขา ไปเก็บตามสื่อรูปแบบตางๆ ที่วางไว เพื่อน าเสนอ เชน การใชเครื่องมือตางๆ หรือการสรางเครื่องมือใหมๆ 7. เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เปนการศึกษาเพื่อนำเอาเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาประยุกตใชกับ ระบบการศึกษาในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT – ComputerBased Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธโฆษณา สรางภาพยนตร 8. เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เปนการนำเอามัลติมีเดีย มาใชดานงานพิมพ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาใหกับ งานพิมพ มีรูปแบบที่โดดเดน และนำเสนอ หรือพิมพลงสื่อไดหลากรูปแบบ เชน งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing 9. เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) สงเกี่ยวของกับการเผยแพรขอมูล เผยแพรสัญญาณ เชน Conference, Multicasting Backbone เปนตน 10. เทคโนโลยีการจัดเก็บขอมูล (Storage Technology) เนื่องจากขอมูลดานมัลติมีเดียมักจะมี ขนาดใหญ ท าใหตองเกี่ยวของกับ สื่อบันทึกขอมูลอยางหลีกเลี่ยงไมได ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อรูปแบบ การบีบอัดขอมูล รูปแบบการบันทึกขอมูล 11. เทคโนโลยี WWW & Hypertext โดยจะชวยใหเกิดการเผยแพรสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยม มากที่สุด และเร็วที่สุด ผานระบบ WWW และมีระบบโตตอบดวยเทคโนโลยี Hypertext & Hypermedia 12. เทคโนโลยีคลังขอมูล (Media Archives) ซึ่งเกี่ยวกับการจัดเก็บขอมูลปริมาณมากๆและการ เรียกคนภายหลัง เชน Photo & Image Server, AVI archives เทคโนโลยีที่กลาวมาขางตน เปนสวนประกอบที่สำคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะชวยให เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีคุณคา และเปนที่ ยอมรับอยางกวางขวาง


ประโยชนและบทบาทของมัลติมีเดีย ทวีศักดิ์ (2552) กลาววา มัลติมีเดีย สามารถน ามาประยุกตใชงานในดานตางๆ ไดหลายรูปแบบ ขึ้นอยูกับวัตถุประสงคในการน าไปใชงาน เชน การน ามัลติมีเดียมาใช สรางสื่อการเรียนการสอน หรือสื่อ โฆษณา เปนตน โดยมัลติมีเดียจะชวยใหงานมีความหลากหลายและนาสนใจมากขึ้นสามารถอธิบาย ประโยชนของ มัลติมีเดีย ไดดังนี้ 1. งายตอการใชงาน องคประกอบของมัลติมีเดียสวนใหญมีพื้นฐานมาจาก ตัวอักษร รูปภาพเสียง และสื่อชนิดอื่นๆ ซึ่งเปนสื่อที่ใชทั่วไป ในชีวิตประจำวัน ทำใหสามารถนำมัลติมีเดียมาใชกับสิ่งพิมพ โทรทัศน และระบบคอมพิวเตอรไดงาย 2. สรางความรูสึก สื่อมัลติมีเดียสามารถสรางความรูสึกใหกับผูชมได เชน การใชเสียงเพลงเพื่อ สรางความรูสึก เปนตน 3. สรางเสริมประสบการณการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรดานมัลติมีเดียแมวาจะมี คุณลักษณะแตกตางกันตามแตละวิธีการ แตสิ่งที่ผูใชจะไดรับ คือ การสั่งสมประสบการณจากการใชสื่อ เหลานี้ในแงมุมที่แตกตางกัน ทำใหทราบหรือคาดเดาการใชงานโปรแกรมมัลติมีเดียอื่นๆได 4. เพิ่มความสามารถในการเรียนรูผูใชแตละคนอาจมีความสามารถในการเรียนรู และประสบการณ ที่แตกตางกัน การนำสื่อมัลติมีเดียมา ประยุกตใช เพื่อน าเสนอเนื้อหาตางๆ จะชวยเพิ่มทักษะในการเรียนรู ดวยตนเองไดดีขึ้น 5. คุมคาตอการลงทุน การใชโปรแกรมดานมัลติมีเดียจะชวยลดระยะเวลาและประหยัด คาใชจายตางๆในการจางผูเชี่ยวชาญมาเผยแพรความรู เชน การจัดหาวิทยากร การเดินทาง การ จัดหาสถานที่ และการจัดหาชองทางการนำเสนอผานสื่อ เปนตนนอกจากประโยชนดังกลาว เทคโนโลยี มัลติมีเดีย ยังมีบทบาทในดานตางๆ ดังตอไปนี้ 1. การเรียนการสอน สงผลใหเกิดระบบหองสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการ สอนทางไกล (Distance Learning) การสรางหองเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการ เรียน การสอนแบบกระจายอันสงผลใหเกิดการเรียนรูอยางกวางขวาง 2. ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหมที่เรียกวา E-Commerce จะชวยใหการนำเสนอสินคา มีความนาสนใจมากกวาเดิม 3. การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องดวยเทคโนโลยีมัลติมีเดียตองอาศัยสื่อเพื่อเผยแพรขอมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้จึงมีความสัมพันธกับระบบ การสื่อสารโทรคมนาคมอยางแยกกันไมได 4. ธุรกิจการพิมพนับเปนอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะสงผลให หนังสือ สิ่งพิมพตางๆมีความนาสนใจมากขึ้น และในปจจุบันมีการนำเสนอเอกสารในรูปแบบ EMagazine หรือ E-Book ออกมาอยางแพรหลาย 5. ธุรกิจการใหบริการขอมูลขาวสาร เมื่อมีการน าเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาชวย จะท าให ขอมูลขาวสารที่เผยแพรออกไปมีความนาสนใจ มากกวาเดิม 6. ธุรกิจโฆษณาและการตลาด มีความสัมพันธอยางหลีกเลี่ยงไมได จะชวยดึงดูดคนเขามา ชมดวยเทคโนโลยีใหมๆ ที่มีความแปลกใหม 7. การแพทยและสาธารณสุข ปจจุบันมีการสรางสื่อเรียนรูดานการแพทย ชวยใหประชาชน ทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสรางความเขาใจ ที่ถูกตองเกี่ยวกับการดูแลรักษาสุขภาพตนเอง


8. นันทนาการ เปนบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปแบบของเกม การเรียนรู และ VR เปนตน เทคโนโลยีดานสื่อมัลติมีเดียชวยใหการออกแบบบทเรียน ตอบสนองตอแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู มากยิ่งขึ้น รวมทั้งสงผลโดยตรงตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผานมาแสดงใหเห็นถึงประสิทธิภาพ ของสื่อมัลติมีเดียวา สามารถชวยเสริมการเรียนรู ท าใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได ขอดีของสื่อมัลติมีเดีย 1. เทคโนโลยีดานสื่อมัลติมีเดียชวยใหการออกแบบบทเรียน ตอบสนองตอแนวคิด และทฤษฎี การเรียนรูมากยิ่งขึ้น รวมทั้งสงผลโดยตรงตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผานมาแสดงใหเห็นถึง ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียวา สามารถชวยเสริมการเรียนรู ทำใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่สูงขึ้นได 2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใชงาย เก็บรักษางาย พกพาไดสะดวก และสามารถทำ สำเนาไดงาย 3. สื่อมัลติมีเดียเปนสื่อการสอนที่เปดโอกาสใหผูเรียนสามารถเรียนรูดวยตนเองตามศักยภาพ ความตองการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสรางสถานการณจำลองประสบการณตลอดจนสงเสริม ใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธกับสื่อใหเกิดการเรียนรูดวยตนเอง 4. ในปจจุบันมีโปรแกรมชวยสรางบทเรียน (Authoring Tools) ที่งายตอการใชงานทำให บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสรางบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใชเองได 5. ผูสอนสามารถใชสื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม เพื่อการฝกฝน เพื่อเสนอสถานการณ จำลอง และเพื่อสอนการคิดแกปญหา ทั้งนี้ขึ้นอยูกับวัตถุประสงคของการน าไปใชเปนประการสำคัญ รูปแบบตางๆ ดังกลาวนี้จะสงผลดีตอการเรียนรู วิธีการเรียนรู และรูปแบบการคิดหาคำตอบ 6. สื่อมัลติมีเดียชวยสนับสนุนใหมีสถานที่เรียนไมจำกัดอยูเพียงหองเรียน เทานั้น ผูเรียน อาจเรียนรูที่บาน ที่หองสมุด หรือภายใตสภาพแวดลอมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองตองการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนใหเราสามารถใชสื่อมัลติมีเดียกับผูเรียนได ทุกระดับอายุ และความรู หลักสำคัญอยูที่การออกแบบใหเหมาะสมกับผูเรียนเทานั้น 8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะชวยใหเกิดความคุมคาในการลงทุนของโรงเรียน หรือ หนวยงานแลว ความกาวหนาของระบบครือขาย ยังชวยสงเสริมใหการใชสื่อมัลติมีเดียเปนประโยชน ตอสถานศึกษาอื่นๆ อีกดวย ขอเสียของสื่อมัลติมีเดีย 1. ถึงแมวาขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร และคาใชจายตาง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอรจะ ลดลงมากแลวก็ตาม แตการที่จะน าคอมพิวเตอรมาใชในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้น จำเปนตอง มีการพิจารณากันอยางรอบคอบเพื่อใหคุมกับคาใชจาย ตลอดจนการดูแลรักษาดวย 2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และ


การเรียนรูนับวายังมีนอย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใชในวงการดานอื่น ๆ ทำ ใหสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะน ามาใชในการเรียนวิชาตาง ๆ 3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณที่ไดคุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อใหสามารถใชไดกับ เครื่องคอมพิวเตอรตางระบบกัน 4. การที่จะใหผูสอนเปนผูออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเปนงานที่ตองอาศัยเวลา สติปญญา และความสามารถเปนอยางยิ่ง ท าใหเปนการเพิ่มภาระของผูสอนใหมีมากยิ่งขึ้น 5. คอมพิวเตอรเปนสื่อที่มีความยุงยากในการใชงาน และความซับซอนของระบบการทำงาน มาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ 6. มีตัวแปรที่เปนปญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เชน ไฟฟาขัดของ ระบบ Server เปนตน 7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวของกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ท าใหผูผลิตสื่อมัลติมีเดีย ตองหาความรูใหทันตอการเปลี่ยนแปลงเสมอ ขั้นตอนในการสรางสื่อมัลติมีเดีย ในการสรางสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มตนดวย 1. การก าหนดหัวเรื่อง 2. เปาหมาย 3. วัตถุประสงค 4. กลุมเปาหมายผูใช 5. การวิเคราะห (Analysis) 6. การออกแบบ (Design) 7. การพัฒนา (Development) 8. การสราง (Implementation) 9. การประเมินผล (Evaluation) 10. นำออกเผยแพร (Publication) ซึ่งการสรางสื่อมัลติมีเดีย ที่กลาวมานี้ จะเห็นไดวา การจัดทำสื่อมัลติมีเดีย นี้เปนเรื่องที่งายมากๆ ซึ่ง หมายความวาใครๆ ที่มีความรูทางคอมพิวเตอรก็สามารถจะสรางสื่อมัลติมีเดียได ในที่นี้จะกำหนดขั้นตอนการ สรางสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผูเริ่มตนที่สนใจในการสรางสื่อมัลติมีเดีย ดังนี้ 1. ขั้นการเตรียม (Preparation) - กำหนดเปาหมายและวัตถุประสงค (Determine Goals and Objectives) ตอง


ทราบวาศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เราจะตองทราบพื้นฐานของผูเรียนที่เปน กลุมเปาหมายเสียกอน เพราะความรูพื้นฐานของผูเรียนมีอิทธิพลตอเปาหมายและวัตถุประสงคของ การเรียน - รวบรวมขอมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรียมพรอมทางดานของเอกสาร สนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวของ - เนื้อหา (Meterials) ไดแก ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออางอิง สไลดภาพ ตางๆ แบบสรางสถานการณจำลอง - การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือการ ออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอรดสื่อสำหรับการทำกราฟก โปรแกรมประมวลผลคำเปนตน - สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ไดแก การนำเอา คอมพิวเตอรสื่อตางๆ มาใชงาน - เรียนรูเนื้อหา (Learn Content) เชน การสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ การอานหนังสือหรือ เอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถาไมมีการเรียนรูเนื้อหาเสียกอนก็ไมสามารถออกแบบ บทเรียนที่มีประสิทธิภาพได - สรางความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมองหมายถึง การกระตุนใหเกิดการใชความคิดสรางสรรคเพื่อใหไดขอคิดเห็นตางๆ เปนจำนวนมาก 2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนเปน ขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการก าหนดวาบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด - ทอนความคิด (Elimination of Ideas) - วิเคราะหงานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) - ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) - ประเมินและแกไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เปนการนำเสนอลำดับขั้นโครงสรางของ คอมพิวเตอรชวยสอน ผังงานทำหนาที่เสนอขอมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เชน อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อ ผูเรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหรจะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยูกับประเภทของ บทเรียนดวย 4. ขั้นตอนการสรางสตอรี่บอรด (Create Storyboard) เปนขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอ ขอความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียตางๆ ลงบนกระดาษเพื่อใหการนำเสนอขอความและ รูปแบบตางๆ เหลานี้เปนไปอยางเหมาะสมบนหนาจอคอมพิวเตอรตอไป 5. ขั้นตอนการสรางและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เปนกระบวนการ เปลี่ยนแปลงสตอรี่บอรดใหกลายเปน คอมพิวเตอรชวยสอน สวนนี้จะตองคำนึงถึงฮารดแวร ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ตองการสราง โปรแกรมเมอรและงบประมาณ


6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบงออกไดเปน 4 ประเภท คือ คูมือการใชของผูเรียน คูมือการ ใชของผูสอน คูมือสำหรับแกปญหาเทคนิคตางๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆไปผูเรียนและ ผูสอนยอมมีความตองการแตกตางกัน คูมือจึงไมเหมือนกัน คูมือการแกปญหาก็จ าเปนหากการติดตั้ง มีความสลับซับซอนมาก 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแกไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสาร ประกอบทั้งหมดควรที่จะไดรับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในสวนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผูที่มีประสบการณในการออกแบบมากอนใน การประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผูออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนหลังจากที่ได ทำการเรียนจากคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นๆ แลว โดยผูที่เรียนจะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบน ารองการประเมินผลจากผูเชี่ยวชาญได ในการประเมิน การทำงานของบทเรียนนั้นผูออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนหลังจากที่ไดท าการเรียน จากคอมพิวเตอรชวยสอนนั้นๆ แลว โดยผูที่เรียนจะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ขั้นตอนนี้ อาจจะค รอ บ คลุ ม ถึ งก ารท ด สอ บ น ารอ งก ารป ระเมิ น ผลจาก ผู เชี่ย วชาญ ได(ที่ ม า: http://www.edu.nu.ac.th/wbi/Multimediaforpresentation/lesson1_3.html) 2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวของ ณัฐพงษ พระลับรักษา, พิสุทธา อารีราษฎร และสมเจตน ภูศรี (2554) ไดท าการวิจัยเรื่องการ สังเคราะหรูปแบบการสงเสริมการเผยแพรองคความรูของชุมชนอยางมีสวนรวมโดยใชโรงเรียนเปนฐาน ผลการวิจัยพบวา ความคิดเห็นของครูที่มีตอกระบวนการการพัฒนาสื่อวีดิทัศนภูมิปญญาทองถิ่นโดยใชโรงเรียน เปนฐานอยูในระดับมาก ("x" = 4.30, SD = 0.60) เมื่อพิจารณารายดาน พบวาดานความรูที่ไดรับจาก กระบวนการของรูปแบบ มีความเหมาะสมมาก ("x=4.21, SD= 0.60) ดานการนำไปสูการปฏิบัติแบบมีสวนรวม ของรูปแบบ มีความเหมาะสมมาก ("x"=4.22, SD=0.64) และดานการสงเสริมการพัฒนาแหลงเรียนรูภูมิปญญา ทองถิ่นโดยใชโรงเรียนเปนฐานของรูปแบบ มีความเหมาะสมมาก ("x"=4.39, SD=0.56) และผลงานสื่อวีดิทัศนภูมิ ปญญาทองถิ่นโดยใชโรงเรียนเปนฐานเผยแพรผานเว็บไซต เว็บไซต OSOP โครงการศูนยทางไกลฯ http://www.tcrmu.com/osop และไดรับรางวัลจาก การแขงขันสารคดีสั้น “โครงงานวีดีโอศิลปวัฒนธรรมและ ภูมิปญญาทองถิ่น” จากมหาวิทยาลัยมหาสารคาม จำนวน 9 รางวัล วันที่ 18 สิงหาคม 2553 เสรี วงษมณฑา กลาววา การใชสื่อและกิจกรรมเพื่อการประชาสัมพันธ อาจมีการการย้ำหรือ ซ้ำบอยๆ (Repeating) จะชวย ใหเกิดความนาสนใจเพิ่มขึ้น คงทนถาวรมากขึ้น แตการใชวิธีการนี้ ควรระวังวา ถาย้ำบอย ๆ และกระทำตอเนื่องกันนานอาจถึงจุดอิ่มตัวขึ้นได ถาเมื่อใดถึงจุดอิ่มตัวผล จะลดลงทันที เพราะผูรับจะเริ่มเบื่อหนายหรือ ชินชาเพราะฉะนั้นถาจะทำอยูเรื่อยๆ ควรใหมีทั้งความ ตอเนื่องและความหลากหลาย นอกจากนี้ ควรให โอกาสผูรับมีสวนรวม (Participation) เชน ใน รายการโทรทัศนที่ใหผูชมเขารวมรายการดวย จะมีอิทธิพล ดึงดูดความสนใจไดดีกวาที่ผูจัดรายการจะ ใหอะไรอยางเดียว การใหผูรับมีสวนรวมนั้นสามารถทำไดทั้งรายการ บันเทิง และใหความรู


สำราญ จูชวย (2551 : บทคัดยอ) ไดทำการวิจัยเรื่องแนวทางการประชาสัมพันธตาม คุณลักษณะของนักศึกษาวิทยาลัยราชพฤกษการวิจัยครั้งนี้มีจุดหมายคือ 1. เพื่อศึกษาคุณลักษณะของนักศึกษาปการศึกษา 2551 2. เพื่อศึกษาการรับรูขอมูลของวิทยาลัยราชพฤกษที่ลงประชาสัมพันธผานสื่อตางๆ ในปการศึกษา 2550 และ 3. เพื่อเสนอแนวทางการประชาสัมพันธของวิทยาลัยราชพฤกษผานสื่อประเภท ตางๆกลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้เปนนักศึกษาในหลักสูตร 4 ป และหลักสูตรตอเนื่อง จำานวน 385 คนสุมเปนสัดสวนกลุมท างาน 137 คน และกลุมไมทำงาน 248 คน เครื่องมือ ที่ใชในการวิจัยไดแกแบบสอบถามสถานภาพสวนตัว แบบสอบถามการรับรูขอมูลการ ประชาสัมพันธ ของวิทยาลัยราชพฤกษในปการศึกษา 2550 พัชราภรณ ปนแกว (2549 : 78) ไดทำการวิจัย เรื่อง การพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อเผยแพรองค ความรูดานศิลปวัฒนธรรมทองถิ่นจังหวัดนาน ผานเครือขายอินเทอรเน็ต โดยมีวัตถุประสงคเพื่อ1) เปนแหลง การเรียนรูดานศิลปวัฒนธรรมทองถิ่นจังหวัดนาน 2) เผยแพรองคความรูดานศิลปวัฒนธรรมทองถิ่นจังหวัด นาน 3) ใชเทคโนโลยีสารสารสนเทศเปนเครื่องมือในการสรางแหลงการเรียนรู เครื่องมือที่ใชพัฒนาระบบ ประกอบดวยโปรแกรมการจัดการฐานขอมูลมายเอสคิวแอลโปรแกรมพีเอชพี เวอรชั่น 5.0.4 ระบบปฏิบัติการ วินโดวสเอ็กซพี ไมโครซอฟทอินเทอรเน็ตเอ็กซพลอเรอร เวอรชั่น 6.0.1 และโปรแกรมอโดบี โฟโตชอพ เวอร ชั่น 7.0 ผูใชงานระบบไดแกผูดูแลระบบสมาชิก และผูใชทั่วไป ผูศึกษาใหผูใชจำนวน 30 คนประเมินการทำงาน ของระบบ ผลการศึกษาพบวาผูใชระบบมีความพึงพอใจในการใชงานระบบในเกณฑดี (คาเฉลี่ยประสิทธิภาพ ของระบบที่ 4.05)


บทที่3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่องการสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสรางชิ้นงานลงยาสีราย วิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชา ชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 ซึ่งผูวิจัยไดดำเนินการทดลองตามขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุมตัวอยาง 2. สรางเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใชในการวิจัยการ 4. การเก็บรวบรวมขอมูล 5. การจัดกระทำและวิเคราะหขอมูล ประชากรและกลุมตัวอยาง 1.1 ประชากร ไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษาอยูในภาค การศึกษาที่ 1 ปการศึกษา 2566 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13 คน 1.2 กลุมตัวอยาง ไดแก นักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ที่กำลังศึกษาอยูใน ภาคการศึกษาที่ 1 ปการศึกษา 2566 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง จำนวน 13 คน ไดมาโดยการสุม แบบกลุม เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัยในครั้งนี้ประกอบดวย 1. ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องการสรางชิ้นงานลงยาสีรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณี พื้นฐานดวยคอมพิวเตอรหนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ 2. แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ขอ 3. แบบสอบถามความพึงพอใจการเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to จำนวน 10 ขอ


การสรางแผนการจัดการเรียนรู 1. ขั้นตอนการสรางแผนการจัดการเรียนรู 1.1 การสรางแผนการจัดการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มีขั้นตอนดังนี้ 1.1.1ศึกษาคนควาวิธีการสรางแผนการจัดการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to จากตำรา เอกสารงานวิจัย 1.1.2 ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 1.1.3ศึกษาจุดประสงครายวิชาและสมรรถนะรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณี คอมพิวเตอร 1.1.4 สรางชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณี คอมพิวเตอรสำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ตามขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ ประกอบดวยเนื้อหายอย 3 เรื่อง ไดแก (1) การสรางพื้นผิวชิ้นงาน (2) การสรางมิติสูงต่ำของชิ้นงาน(3) การ ลงยาสีชิ้นงาน โดยมีองคประกอบที่สำคัญดังนี้ 1.1.4.1 ชื่อรายวิชาและระดับชั้น 1.1.4.2 สาระสำคัญ 1.1.4.3 จุดประสงคการเรียนรู 1.1.4.4 กิจกรรมการเรียนรูประกอบดวย 5 ขั้นตอน ขั้นที่ 1 ครูทบทวนบทเรียนที่เรียนมาแลว ขั้นที่ 2 ครูใหเนื้อหาใหม ขั้นที่ 3 ครูนำเสนอบทเรียนโมดูลแนะนำเกี่ยวกับองคประกอบชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ขั้นที่ 4 ครูใหนักเรียนทำแบบทดสอบกอนเรียน ขั้นที่ 5 ครูใหนักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน 1.1.4.5 สื่อ/แหลงการเรียนรู 1.1.4.6 การวัดและประเมินผล 2. การสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 2.1 ศึกษาหลักการและวิธีการสรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของรายวิชาการออกแบบ เครื่องประดับอัญมณีคอมพิวเตอรจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ 2.2 ศึกษาเนื้อหาที่ปรากฏในบทเรียน สมรรถนะรายวิชาที่ 1, 2 2.3 สรางตารางวิเคราะหขอสอบและจุดประสงคการเรียนรู 2.4 สรางแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใหครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงคการเรียนรู 23


2.5 นำแบบทดสอบที่สรางขึ้นไปใหอาจารยผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทาน ตรวจสอบความตรงเชิง เนื้อหาและนำผลการตรวจสอบมาหาคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) โดยใชเกณฑการพิจารณาขอสอบดวยคาดัชนี ความสอดคลองตั้งแต 0.5 ขึ้นไป โดยแบบทดสอบที่ผูวิจัยสรางขึ้น มีคาดัชนีความสอดคลองทั้งฉบับเทากับ 0.80 2.6 นำแบบทดสอบจำนวน 20 ขอ ไปใชกับนักเรียนที่ไมใชกลุมตัวอยางจำนวน 15คน แลวนำผลที่ ไดมาวิเคราะหหาคาความยากงาย (p)และคาอำนาจจำแนก (r) อยูระหวาง 0.30-0.75 และคาอำนาจจำแนก(r)อยู ระหวาง 0.20-0.88 และหาคาความเชื่อมั่นโดยใชสูตร (KR-20) ของคูเดอร ริชารดสัน ไดคาความเชื่อมั่นของขอสอบ ทั้งฉบับเทากับ 0.84 2.7 นำแบบทดสอบที่สรางขึ้นไปทดสอบกับนักเรียนกลุมทดลอง 3. แบบสอบถามความพึงพอใจตอการโดยใชบทเรียนโมดูล 3.1 แบบสอบถามความพึงพอใจตอการโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เปนแบบประเมินคา (Rating scales) ตามเกณฑของลิเครอท (Likert) ลักษณะแบบสอบถามเกี่ยวกับความชอบหรือไมชอบของ นักเรียนที่มีตอเกมที่เลนโดยกำหนดความคิดเห็นเปน 5 ระดับคือ ชอบมากที่สุด ชอบมาก ชอบปานกลาง ชอบ นอย ชอบนอยที่สุด โดยกำหนดเกณฑการใหคะแนนนดังนี้ 5 คะแนน หมายถึง ชอบมากที่สุด 4 คะแนน หมายถึง ชอบมาก 3 คะแนน หมายถึง ชอบปานกลาง 2 คะแนน หมายถึง ชอบนอย 1 คะแนน หมายถึง ชอบนอยที่สุด ในการพิจารณาวานักเรียน มีความคิดเห็นเกี่ยวกับการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to อยูในระดับ ใด จะพิจารณาจากคาเฉลี่ยของคะแนน การแสดงความคิดเห็นของนักเรียน โดยใชเกณฑของ รวีวรรณ ชิน ตระกูล (2535:164) ดังนี้ คาเฉลี่ย 4.50 - 5.00 = พึงพอใจมากที่สุด คาเฉลี่ย 3.50 – 4.49 = พึงพอใจมาก คาเฉลี่ย 2.50 – 2.49 = พึงพอใจปานกลาง คาเฉลี่ย 1.50 – 2.49 = พึงพอใจนอย คาเฉลี่ย 1.00 – 1.49 = พึงพอใจนอยที่สุด 24


การเก็บรวบรวมขอมูล ผูวิจัยไดดำเนินการเก็บรวบรวมขอมูลโดยแบงการทดลองออกเปน 3 ชวง ดังนี้ ชวงที่ 1 การดำเนินการกอนทดลอง ผูวิจัยไดดำเนินการ ดังนี้ 1. ผูวิจัยชี้แจงรายละเอียดของงานวิจัยใหนักเรียนทราบ ถึงความเปนมา วัตถุประสงคประโยชน ที่คาดวาจะไดรับพรอมทั้งชี้แจงใหนักเรียนทราบวา การทดลองครั้งนี้ไมมีผลกระทบตอการเรียนในรายวิชา ออกแบบเครื่องประดับดวยคอมพิวเตอร 2. ผูวิจัยเริ่มเก็บขอมูลดวยการใหนักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียน ชวงที่ 2 การดำเนินการระหวางการทดลอง ผูวิจัยไดดำเนินการ ดังนี้ 1. ผูวิจัยดำเนินการใหนักเรียนทดลองเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ตามแผนการจัด กิจกรรมการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ที่ไดปรับปรุงใหมีประสิทธิภาพ 2. เมื่อเสร็จสิ้นการเรียนการสอนในแตละแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ใหนักเรียนทำแบบทดสอบระหวางเรียน ชวงที่ 3 ดำเนินการหลังการทดลอง ผูวิจัยไดดำเนินการทดลอง ดังนี้ 1. นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนที่ผูวิจัยสรางขึ้นและหาคุณภาพแลว 2. นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ภายหลังการ เรียนการสอน 3. ผูวิจัยนำผลที่ไดจากการทดลองมาทดสอบดวยวิธีทางสถิติเพื่อทดสอบสมมติฐาน 25


การเก็บรวบรวมขอมูล แบบแผนการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เปนการวิจัยแบบ One-Group Pretest – Posttest Design (Shadish, W.R.,T.D. and Campball.,2002:106) ตารางแบบแผนการทดลอง One-Group Pretest – Posttest Design ทดสอบกอน ทดลอง สอบหลัง O1 x O2 สัญลักษณที่ใชในรูปแบบการทดลองมีดังนี้ O1 แทนการทดสอบกอนที่จะจัดกระทำการทดลอง (Pretest) X หมายถึงการทดลอง O2 แทนการทดสอบหลังที่จะจัดกระทำการทดลอง (Posttest) การจัดกระทำและวิเคราะหขอมูล การจัดกระทำขอมูล ขอมูลที่เก็บรวบรวมมาทั้งหมดผูวิจัยดำเนินการจัดกระทำ ดังนี้ 1. นำผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาตรวจใหคะแนนของแตละคนในกลุมทดลอง 2. นำขอมูลที่เปนคะแนนสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาลงรหัสคอมพิวเตอร การวิเคราะหขอมูล การวิจัยครั้งนี้ผูวิจัยดำเนินการวิเคราะหขอมูลโดยโปรแกรมสำเร็จรูป เพื่อใชในการคำนวณและ วิเคราะหหาคาทางสถิติ ดังนี้ 1. หาคาประสิทธิภาพจากสูตร E1/E2 ของชัยยงศ พรหมวงศ (2548:27-28) ∑X ∑F E1 = A N x 100 และ B N X 100 เมื่อ E1 = ประสิทธิภาพของเกม คิดเปนรอยละจากคะแนนระหวางเรียน E2 = ประสิทธิภาพของเกม คิดเปนรอยละจากคะแนนหลังเรียน ∑X = คะแนนรวมของผูเรียนจากแบบทดสอบระหวางเรียน ∑F = คะแนนรวมของผูเรียนจากแบบทดสอบหลังเรียน N = จำนวนผูเรียน A = คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหวางเรียน B = คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน


2. หาคาเฉลี่ย (̅) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของ นักเรียนกลุมทดลอง 3. การเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังเรียนของกลุมทดลองโดยใชสถิติt-test Dependent ของ ชูศรี วงศรัตนะ (2553: 193) ดังนี้ ∑ D t = เมื่อ D = ความแตกตางของคะแนนแตละคู n = จำนวนคู 4. หาคาเฉลี่ย (̅) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนความพึงพอใจตอการเรียนแบบใช ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ของนักเรียนกลุมทดลอง สถิติที่ใชในการหาคุณภาพเครื่องมือ 1. คาดัชนีความสอดคลอง IOC ศิริพงศ เศาภายน (2547:79) IOC = ∑ R N เมื่อ IOC แทนดัชนีความสอดคลองระหวางขอสอบกับจุดประสงคเชิงพฤติกรรม ∑ R แทนผลรวมของคะแนนความคิดเห็นในแตละขอของผูเชี่ยวชาญทั้งหมด N แทนจำนวนผูเชี่ยวชาญ 2. การหาคาความยากงาย (Difficulty) ของขอสอบแตละขอของ พวงรัตน ทวีรัตน (2543: 123) P = N B เมื่อ P = คาความยากของขอสอบรายขอ B = จำนวนผูที่ทำขอสอบขอนั้นถูก N = จำนวนคนทั้งหมด คา P จะมีคาอยูระหวาง 0-1 ขอสอบที่มีคา P ต่ำกวา 0.20 แสดงวา ขอสอบนั้นยากเกินไป ขอสอบที่มีคา P ต่ำกวา 0.50 แสดงวา ขอสอบนั้นคอนไปทางยาก ขอสอบที่มีคา P เทากับ 0.50 แสดงวา ขอสอบนั้นมีความยากพอดี ขอสอบที่มีคา P สูงกวา 0.50 แสดงวา ขอสอบนั้นคอนไปทางงาย ขอสอบที่มีคา P สูงกวา 0.80 แสดงวา ขอสอบนั้นงายเกินไป เกณฑความยากงายของขอสอบที่กำหนดไว กำหนดไวใชไดอยูระหวาง 0.20-0.80 n∑ D 2 – (∑ D ) 2 n - 1 27 26


3. การหาคาอำนาจจำแนก (Discrimination) ของขอสอบแตละขอ ของ พวงรัตน ทวีรัตน (2543: 123) r = BH - BL N เมื่อ BH = จำนวนคนที่ตอบถูกในกลุมสูง BL = จำนวนคนที่ตอบถูกในกลุมต่ำ N = จำนวนคนทั้งหมด คาอำนาจจำแนกจะมีคาอยูระหวาง -1 ถึง +1 ขอสอบที่มีคาอำนาจจำแนกเปนบวกและเขา ใกล 1 แสดงวาขอสอบนั้นมีคาอำนาจจำแนกสูง ขอสอบที่มีคาอำนาจจำแนกเปนลบและเขาใกล 0 แสดงวา ขอสอบนั้นไมมีคาอำนาจจำแนก เกณฑคาอำนาจจำแนก (B) ที่มีคุณภาพในดานการจำแนกมีคาตั้งแต 0.20 – 1.00 4. การหาคาความเชื่อมั่น (Reliability) ของขอสอบทั้งฉบับโดยใชสูตร KR-20 (Kuder Richardson) ของ ลวน สายยศ และ อังคณา สายยศ (2538: 179-191) ดังนี้ rtt = n 1 - ∑pq n – 1 s2 เมื่อ rtt = ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ N = จำนวนขอสอบทั้งหมด S2 = ความแปรปรวนของคะแนนรวมทั้งฉบับ P = จำนวนคนที่ถูกทั้งหมด q = สัดสวนของคนทำผิดแตละขอ (q = 1 – p)


บทที่4 ผลการวิเคราะหขอมูล การวิจัยเรื่องการสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวย โปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566จำนวนกลุมตัวอยาง 13คน ใชระยะเวลาการทดลอง 2สัปดาห สัปดาหละ 4คาบ รวม 8คาบ จำนวนแผนการสอน 1แผน ผูวิจัยไดนำเสนอผลการวิเคราะหขอมูลตามลำดับ ขั้นตอน ดังนี้ 1. ผลการหาประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How toตามเกณฑ 70/70 2. ผลการหาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to 3. ผลการหาประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สัญลักษณใชในการวิเคราะหขอมูล เพื่อใหสะดวกและเกิดความเขาใจตรงกันในการวิเคราะหขอมูล ผูวิจัยไดกําหนดความหมายของ สัญลักษณที่ใชในการนําเสนอผลการวิเคราะหขอมูลดังนี้ N แทน จํานวนนักเรียน แทน คาเฉลี่ย S.D. แทน คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) T แทน มีนัยสําคัญคา t-test * แทน มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่1 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนโมดูล ตามเกณฑ70/70 ตาราง 1 แสดงผลการหาประสิทธิภาพ E1/E2 ของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to คะแนนรอยละ(ระหวางการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย) E1 คะแนนรอยละ(ระหวางการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย) E2 E1= 70.56 E2=71.78 จากตารางที่ 1 แสดงผลการหาประสิทธิภาพ E1/E2 ของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรู รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวา ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มีประสิทธิภาพเทากับ 70.56/71.78 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 จึงสรุปไดวาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลง ยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรของ


นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง นั้นมีประสิทธิภาพสูง กวาเกณฑที่ตั้งไว ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชบทเรียนโมดูล ตารางที่2 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to การทดลอง n � S.D. t p กอนการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย 30 14.50 1.55 18.83* 0.00 หลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย 30 24.53 2.87 * p< . จากตารางที่ 2 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to และสถานการณจำลองบทเรียนโมดูลกอนและหลังการทดลอง ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวานักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการ ทดลองใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สูงกวากอนการใชอยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05


ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ตารางที่ 3 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรูรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรเรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงาน ลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชา ชางทองหลวงกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง รายการประเมิน � S.D. แปลผล 1. ครูมีการเตรียมการสอน และทบทวนเนื้อหา 4.40 0.50 มาก 2. ใชสื่อเกี่ยวกับเทคโนโลยีสมัยใหมประกอบการสอน 4.47 0.51 มาก 3. กิจกรรมการเรียนสอดคลองกับจุดประสงคการเรียน 4.40 0.50 มาก 4. นักเรียนมีความสนใจที่จะเรียนรูเรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับ 3มิติ 4.53 0.51 มากที่สุด 5. นักเรียนคิดวาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ทำใหเขาใจบทเรียนมากขึ้น 4.57 0.50 มากที่สุด 6. นักเรียนมีทักษะในการสรางชิ้นงานเครื่องประดับมากขึ้น 4.60 0.50 มากที่สุด 7. นักเรียนรูสึกสนุกสนานกับการเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to 4.57 0.50 มากที่สุด รวม 4.47 0.50 มาก จากตารางที่ 3 นักเรียนมีความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรู รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอรของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2ในภาพรวมระดับมาก คิดเปนคาเฉลี่ย 4.47 เมื่อพิจารณาเปนรายขอพบวา ขอที่นักเรียนมีความพึงพอใจใน ระดับมากที่สุดคือขอ นักเรียนมีทักษะเรื่องการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติ มากขึ้น คิดเปนคาเฉลี่ย 4.60 รองลงมาเปนขอนักเรียนคิดวาการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ทำใหเขาใจบทเรียนมากขึ้น และนักเรียนรูสึก สนุกสนานกับการเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to คิดเปนคาเฉลี่ย 4.57 และขอที่มีระดับความพึงพอใจนอย ที่สุด คือ ครูมีการเตรียมการสอน และทบทวนเนื้อหา และกิจกรรมการเรียนสอดคลองกับจุดประสงคการเรียน คิด เปนคาเฉลี่ย 4.40


บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และขอเสนอแนะ การนำเสนอสรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะของการวิจัย การสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญ มณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 มีรายละเอียดครอบคลุมเนื้อหาสาระสำคัญดังนี้ วัตถุประสงค 1.1 เพื่อพัฒนาชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบ เครื่องประดับ ของนักเรียน ระดับชั้นปวช. 2สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่1 ปการศึกษา 2566 1.2 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียน หลังจากใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการ ออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 1.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 สมมติฐานของการวิจัย 1. ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช. 2 มี ประสิทธิภาพ 70/70 2. ผลการพัฒนาทักษะการสรางชิ้นงานเครื่องประดับแบบ 3 มิติดวยโปรแกรมสำเร็จรูป หลังเรียน ดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How to รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร หลังการจัด ประสบการณสูงกวากอนการจัดประสบการณ 3. ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 ในการเรียนดวยชุด สื่อมัลติมีเดีย How to อยูในระดับมาก สรุปผลการวิจัย 1. ผลการหาประสิทธิภาพของชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เทากับ 70.56/71.78 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to กอนและหลังการ ทดลอง ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวงกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวา นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการทดลองใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มากกวากอนการ ใชอยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05


3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยา สีดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับรายวิชาการออกแบบเครื่องประดับพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ในภาพรวม ระดับมาก คิดเปนคาเฉลี่ย 4.47 อภิปรายผล จากการศึกษาวิจัยเรื่องการสรางและหาผลสัมฤทธิ์ของสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสรางชิ้นงานลงยา สี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาชางทองหลวง ประจำภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2566 มีประเด็นที่ควรนำมาอภิปรายดังนี้ 1. จากผลการศึกษาพบวา บทเรียนโมดูลมีประสิทธิภาพ เทากับ 70.56/71.78 เมื่อเทียบกับเกณฑ 70/70 เนื่องจากผูวิจัยไดสรางชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ขึ้นอยางเปนระบบ ผานกระบวนการตั้งแต ศึกษาเอกสารหลักสูตร การวิเคราะหเนื้อหาการสรางชิ้นงานนเครื่องประดับแบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับดวยคอมพิวเตอร เทคนิคการจัดการเรียนรู ตลอดจนการวัดผลและประเมินผลอยางละเอียด จึงทำใหเกมมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑ ที่ตั้งไว 2. ผลจากการศึกษาพบวา ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนและหลังการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to กอนและหลังการทดลอง ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ระดับชั้น ปวช. 2กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ชางทองหลวง พบวา นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการทดลองใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to สูงกวากอนการใช อยางมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05ซึ่งสอดคลองคลองกับแนวคิดวิชัย ดิสระ (2535: 147) กลาวถึง สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธกันซึ่งมีคุณคาสงเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนชนิดหนึ่งอาจใชเพื่อเราความ สนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใชเพื่ออธิบายขอเท็จจริงของเนื้อหา การใชสื่อมัลติมีเดียจะชวยใหผูเรียนมีประสบการณจาก ประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได และพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ตองการไดดวยตนเองมากยิ่งขึ้น (ชัยยงค พรหมวงศ : 2554) นอกจากนี้ผลการวิจัยของ ศรีผกา เจริญยศ (2533:97) ไดศึกษาเปรียบเทียบทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตรและ ความคิดสรางสรรคทางวิทยาศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ที่สอนโดยใชบทเรียนโมดูลกับ การสอนตามคูมือ ครู กลุมตัวอยางคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ปการศึกษา 2532 โรงเรียนศรีวิชัย จังหวัดนครปฐม จํานวน 100 คน แบงเปนกลุมทดลองและกลุมควบคุม 2 กลุม กลุมทดลองสอนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย กลุมควบคุมสอนโดยใชคูมือครู ผลการวิจัยพบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตรของกลุมทดลองสูงกวากลุมควบคุม และนักเรียนกลุมทดลองมี ความคิดสรางสรรคทางวิทยาศาสตร แตกตางกับกลุมควบคุมอยางมีนัยสําคญทางสถิติที่ระดับ.01 โดยนักเรียนกลุมที่ เรียนดวยบทเรียนโมดูลมีความคิดสรางสรรคทางวิทยาศาสตรสูงกวากลุมที่สอนตามคูมือครูผลการวิจัยพบวานักเรียนกลุม ทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวากลุมควบคุมที่ระดับมีความนัยสำคัญ ทัศนคติของนักเรียนกลุมทดลองและกลุม ควบคุมไมแตกตางกับที่ระดับความนัยสำคัญ.05


3. จากการศึกษาพบวาความพึงพอใจตอการเรียนโดยใชสื่อมัลติมีเดีย How to เรื่องขั้นตอนการสราง ชิ้นงานลงยาสี ดวยโปรแกรมออกแบบเครื่องประดับ รายวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ในภาพรวมระดับมาก คิดเปนคาเฉลี่ย 4.47 ซึ่งผลการวิจัยสอดคลองกับผลการวิจัยของ ศศิวิมล เนืองนิตย (2543 : 98) ศึกษาความพึงพอใจตอการเรียนและความรับผิดชอบในการเรียน วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 5 ที่ไดรับการสอนโดยใชบทเรียน โมดูลกับการสอนตามคูมือครู กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยเป นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียน วัดตะเคียนวิทยาคม อําเภอกบินทรบุรี จังหวัดปราจีนบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2542 จํานวน 51 คน โดยการสุมตัวอยางงาย เปนกลุมทดลอง 26 คน กลุมควบคุม 26 คน ใช เวลาในการทดลอง 26 คาบ คาบละ 50 นาที โดยใชเนื้อหาเดียวกัน กลุมทดลองเรียนจากการสอนโดยใช บทเรียนโมดูล กลุม ควบคุมเรียนจากการสอนตามแนวคูมือครู ผลการวิจัยพบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยของ นักเรียนกลุมทดลองและกลุมควบคุมแตกตางกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 โดย นักเรียน กลุมทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวากลุมควบคุม ปญหาที่พบในงานวิจัย 1. อินเตอรเน็ตในหองเรียนไมเสถียร ทำใหนักเรียนไมสามารถเปดสื่อมัลติมีเดียได 2.สงเสริมการนำความรูมาประยุกตใช และจัดกิจกรรมการแสดงผลงานนักเรียน และนิทรรศการตางๆ ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช 1.1 จากผลการศึกษาที่พบวา ชุดสื่อมัลติมีเดีย How to มีประสิทธิภา พสูงกวาเกณฑที่กำหนดไว ครู จึงควรนำสื่อโมดูลนี้นำไปใชประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรูหนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่องการสรางชิ้นงาน เครื่องประดับแบบ 3 มิติ 1.2 จากผลการศึกษาที่พบวา คะแนนการทดสอบหลังเรียนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How toสูงกวากอน เรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 ครูจึงควรนำชุดสื่อมัลติมีเดีย How to นี้ไปใชในการทบทวนบทเรียน เพื่อใหนักเรียนมีความรูความเขาใจในเนื้อหาวิชาการออกแบบเครื่องประดับอัญมณีดวยคอมพิวเตอรมากขึ้น 1.3 จากผลการศึกษาที่พบวา ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีตอการเรียนโดยใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How toให ทาย อยูในระดับพึงพอใจมาก ครูจึงควรนำชุดสื่อมัลติมีเดีย How to นี้ไปใชเพื่อใหนักเรียนไดมีสวนรวมในกระบวนการ จัดการเรียนการสอน เพื่อใหกิจกรรมการเรียนการสอนมีความสนุกสนานและนาสนใจมากขึ้น 2. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 2.1 ควรทำวิจัยเกี่ยวกับการใชชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ประกอบกิจกรรมการเรียนรูในหนวยการ เรียนรูอื่น ๆ หรือในระดับชั้นอื่น ๆ เพื่อใหไดชุดสื่อมัลติมีเดีย How to ที่มีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น 2.2 ควรทำการวิจัยเกี่ยวกับผลการสอนดวยชุดสื่อมัลติมีเดีย How toและวิธีการสอนอื่น ๆ เชน การสอนแบบใชสถานการณจำลอง การสอนแบบแกปญหา การสอนสาธิต การสอนแบบโครงการ เปนตน 33


บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพพุทธศักราช2562. กรุงเทพฯ : การศาสนา. ชัยยงค พรหมวงศ. (2548). เอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ชูศรี วงศรัตนะ. (2553). เทคนิคการใชสถิติเพื่อการวิจัย. พิมพครั้งที่ 9. กรุงเทพฯ: เทพเนรมิตการพิมพ. พวงรัตน ทวีรัตน. (2543). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตรและสังคมศาสตร. พิมพครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. รวีวรรณ ชินตระกูล. (2535). การทำวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: ทีพีปริ้นท. ราชบัณฑิตยสถาน 2542. (2546). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. กรุงเทพฯ: นานมีบุคสพับลิเคชั่นส. ลวน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาสน. วิมลรัตน คงภิรมยชื่น.(2540).การศึกษาฝกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร กลุมสรางเสริม ประสบการณชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 โดยใชสื่อมัลติมีเดียกับแผนการฝกทักษะ. ศิริพงษ เศาภายนต. (2547). หลักการบริหารการศึกษา: ทฤษฎีและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: บุคพอยท. สุคนธ สินธพานนท.(2553).นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. พิมพครั้งที่ 2 กรุงเทพฯ: หางหุนสวนจํากัด9119 เทคนิคพริ้นติ้ง. Grambs, Jean Dresden. ; Carr, john C.; & Fitch, Robert M. (1970). Modern Methods in Secondary Education. 3rd ed. U.S.A. : Holt, Rinehart and Winston. Heimer, Raph T;& Trueblood, Cecil R. (1977). Strategies for Teaching Children Mathematics. Washington D.C. : Addison – Wesley Publishing Company. Kolumbus, Elinor Schulman. (1979). Is It Tomorrow Yet Haifa Israel? Mount Carsael International Training Center for Community Services. Lovell, K. (1971). The Growth of Basic Mathematical and Scientific Concepts in Children. : University of London Press Ltd. Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and quasiexperimental designs for generalized causal inference. New York: Houghton Mifflin.


ภาคผนวก


Click to View FlipBook Version