PUSAT KOKURIKULUM
NEGERI
JABATAN PENDIDIKAN NEGERI SEMBILAN
Kem PUSAKO Hj Hasan Basir,
Kg. Sg. Jelutong
72200 Batu Kikir
N. Sembilan
MODUL LATIHAN DALAM
KUMPULAN TAHUN 2021
BIL NAMA OBJEKTIF MODUL LATIHAN DALAM KUMPULAN ALAT CATATAN
1 Televisyen 1. Berusaha Galah / kayu Masa 30-40 minit
menyampaikan maklumat PUSAT KOKURIKULUM NEGERI SEMBILAN
Buruk dengan betul dan tepat panjang Kumpulan kecil
walaupun pelbagai KAEDAH 6-8 ahli
2 Akukah Itu? rintangan. 1. Fasilitator menunjukkan satu lakonan bisu
2. Meningkatkan berdasarkan satu cerita contohnya melakonkan babak 3 orang jurulatih
konsentrasi dan 2atri “ berjalan di kampung, tiba-tiba ternampak sepohon
dalam membuat tugasan. pokok rambutan yang rimbun. Ingin mengambil buah Kertas A4 30 minit
3. Memupuk semangat rambutan, lalu ambil galah. Kemudian menjolok buah Pensel
berpasukan dengan rambutan. Buah rambutan jatuh lalu mengupas dan - 10 ahli
suasana yang memakannya. Hati pun gembira”. (bergantung kumpulan
menyeronokkan. 2. Fasilitator akan demonstrasi lakonan kepada wakil jumlah
kumpulan, dan ahli kumpulan akan melakonkan cerita peserta) 3 orang jurulatih
1. Peserta mengenal diri yang dilihatnya kepada ahli lain. Begitulah seterusnya.
mereka yang sebenar. 3. Ahli terakhir akan menunjukkan lakonan kepada
2. Peserta akan dapat semua ahli.
menyedari keadaan diri 4. Markah diberi kepada kumpulan yang dapat
mereka. melakonkan pergerakan yang paling banyak sama
dengan fasilitator.
1. Peserta diminta untuk melukis gambar rakan
mengikut kebolehan masing-masing. (Kecantikan
lukisan itu tidak penting)
2. Peserta diminta tidak duduk terlalu dekat (jarak
antara peserta) semasa melakukan tugas ini.
3. Timbul keinginan untuk 3. Letakkan tanda yang mudah untuk kenal pasti
meneroka keadaan diri lukisan masing-masing. Tetapi jangan tulis nama pada
sendiri. lukisan tersebut.
4. Masa diberikan antara 7 – 10 minit untuk
Rumusan menghasilkan lukisan tersebut.
5. Ketua akan mengumpul semua lukisan yang telah
1. Susah untuk mengenal siap dan kemudian menyerahkan semula kepada
pasti seseorang itu dengan peserta. Tetapi kena pastikan bahawa lukisan yang
hanya melihat pada luaran dibuat itu tidak diserahkan kepada empunya lukisan.
sahaja kerana mungkin 6. Peserta diminta untuk mengenal pasti tuan empunya
apa-apa yang dilihat tidak lukisan gambar tersebut dengan hanya menunjukan
sama dengan sikapnya sahaja apabila diminta oleh ketua tanpa bergerak atau
yang sebenar. bangun dari kerusi.
2. Pandangan orang lain 7. Bagi peserta yang salah meneka ketua akan cuba
terhadap diri kita belum bertanya mengapakah susah untuk mengenal pasti
tentu sama dengan yang empunya lukisan gambar tersebut dan bagi yang
kita fikirkan. meneka dengan betul ketua akan menanyakan sebab
mereka bolah meneka dengan betul.
3 Cari Kawan 1. Menggalakkan ahli 1) Gaulkan keratan manila pelbagai warna yang Alat: kad Masa 30 minit
bergaul dan berkenalan secukupnya untuk setiap ahli di dalam kotak. manila yang
antara satu sama lain. 2) Terangkan kepada ahli bahawa mereka dikehendaki dipotong 6 hingga 12 ahli
2. Menyedarkan ahli mengambil hanya satu keratan sahaja menjadi
bahawa kemahiran 3) Dalam masa 10 minit, minta ahli mencari keratan beberapa 3 orang jurulatih
komunikasi adalah penting yang sepadan daripada rakan lain dan bentuk dan
mencantumkannya sehingga menjadi satu segiempat. saiz yang
untuk menjayakan sesuatu 4) Apabila mereka telah mendapat semua keratan yang boleh
tugas. dapat membentuk segiempat maka ahli yang membentuk
mempunyai keratan itu menjadi ahli kumpulan tersebut. satu segi
3. Menerapkan sikap 5) Berikan mereka masa 10 minit untuk berkenalan dan empat bagi
peramah dan berani bertukar-tukar maklumat fasilitator menerangkan setiap
bertanya untuk bahawa dalam aktiviti kumpulan seterusnya mereka kumpulan.
mendapatkan maklumat. dikehendaki berada dalam kumpulan masing-masing Satu set segi
dan mendapatkan seberapa banyak maklumat yang empat
boleh tentang ahli kumpulan mereka. mengandungi
6 hingg 12
keratan.
4 Kembar Saya 1. Berkenalan lebih 1. Pelajar diarah mencari pasangan masing-masing 30 minit
mendalam, dalam dalam kumpulan (10 minit soal
kumpulan serta 2. Setiap pasangan akan menceritakan tentang diri jawab dan
mewujudkan rasa kepada pasangan masing-masing (penerokaan kendiri) 20 minit
penerimaan. 3. Setelah itu, ahli kumpulan akan membentang atau pembentangan
menceritakan tentang diri pasangan masing-masing
2. Peserta lebih terbuka dalam kumpulan kecil dengan berdiri di belakang Kumpulan kecil
berkongsi sikap dan pasangan masing-masing sambil memegang bahu 6-10 ahli
meluahkan perasaan. pasangan (jika sama jantina)
4. Contoh perkongsian diri seperti hobi, tarikh lahir,
makanan kegemaran, cita-cita, sikap dan sebagainya
(10 maklumat)
5 Si Buta 1. Penghargaan kendiri 1. Pelajar akan dibekalkan dengan kain penutup mata. Kain penutup Masa 20-30
Cerdik dan membina keyakinan 2. Setiap pelajar akan ditutup mata dan dikumpulkan mata minit.
diri. mengikut jantina.
2. Percaya kepada rakan. 3. Pelajar dibawa berjalan / bergerak di dalam dewan Kon Kumpulan yang
3. Memimpin pasukan dan di luar dewan dengan tangan berpegangan antara tidak sampai
dengan penuh 1 sama lain atau tangan dibahu dalam satu barisan. Tempat dalam masa
tanggungjawab 4. Ketua kumpulan perlu memberikan arahan yang penamat tersebut
terutamanya keselamatan tepat dan memudahkan untuk ahli fahami bagi dianggap gagal.
mereka. memandu mereka ke destinasi dalam masa yang
4. Bersyukur dengan ditetapkan. 1 kumpulan-
pancaindera yang ada 5. Untuk memastikan perjalanan lancar melalui 8-10 ahli
(mata). kawasan-kawasan berhalangan atau sempit
6. Untuk lebih seronok, fasilitator menganggu
pergerakan mereka.
6 Senam Robik 1. Melahirkan peserta yang 1. Setiap kumpulan diminta menghasilkan persembahan Lagu Persembahan
Gaya Hidup aktif dan membudayakan senam robik. 3-4 minit setiap
Sihat sukan/senaman. 2. Peserta bebas memilih lagu dan 5atriot mengikut Pembesar kumpulan
2. Memberi ruang kepada kreativiti mereka. Suara
peserta menunjukkan 3. Peserta diberi masa 30-40 minit untuk mencari 5atriot
bakat dan kreativiti. yang sesuai dan mudah. mikrofon
3. Peserta bekerjasama 4. Setiap kumpulan mempersembahkan senam robik
menghasilkan gerakan dan dengan diadili oleh wakil kumpulan dan fasilitator.
memastikan semua ahli 5. Tempat 1-5 kumpulan terbaik dikira pemenang
bersama-sama turut serta. dengan mendapat 20 markah manakala yang lain
mendapat 10 point.
7 Running Man 1. Memupuk daya saing 1. Aktiviti luar yang berbentuk kembara di setiap stesen Kertas A4 1 jam- 1 jam 30
antara kumpulan. yang mempunyai halangan atau tugasan tertentu. pelbagai minit
2. Meningkatkan 6atriotic 2. Sediakan 5 hingga 8 stesen yang perlu peserta lalui warna
antara ahli dalam pasukan. dan perlu menyelesaikan tugasan di setiap stesen 1 kumpulan
3. Menggalakkan sebelum peserta bergerak ke stesen yang seterusnya. Pen marker
perbincangan dan berani 3. Tugasan bergantung kepada modul program peserta Gunting
suarakan pendapat. sama ada kenegaraan/ unit beruniform/ kepimpinan/ Plastik
4. Melahirkan pemimpin motivasi/ atlet Lain-lain
yang mempunyai 4. Markah dikira berdasarkan masa dan tugasan yang
ketahanan diri dan fizikal disempurnakan.
untuk menyelesaikan 5. Pada akhir tempat penamat, ahli kumpulan perlu
tugasan. bentangkan hasil dapatan mereka kepada fasilitator.
8 Kembara 1. Muhasabah diri tentang 1. Dilakukan pada waktu malam. Setiap ahli mesti -Kain masa 30 minit
Nurani segala yang dibuat dan menutup mata dengan kain. penutup
akan dibuat berlandaskan mata 5 atau 8 orang
prinsip dan agama. 2. Setiap kumpulan dibawa berjalan secara sebaris -Pembesar jurulatih. Ikut
2. Menghargai ibu bapa, menuju ke check point. (Kawasan sekitar) yang boleh suara kekuatan
keluarga, rakan-rakan dan dengar pembesar suara. -Muzik/bunyi peserta.
guru yang selama ini
memberikan kasih sayang 3. Ahli perlu duduk secara berkumpulan dan tidak boleh
tanpa disedari. bercakap seperti bertafakur. Bunyi alam, seperti sungai,
3. Menyedari betapa kicauan burung,unggas dan muzik yang mendamaikan
pentingnya diri sendiri dan dipasang. Bertujuan untuk menenangkan fikiran dengan
minda yang positif untuk ‘suara alam’.
mencipta kejayaan.
4. Mengetahui dan Fasilitator digalakan memberikan rangsangan kata-kata
berazam untuk menjadi yang boleh memberi semangat dan kata-kata motivasi.
lebih baik demi keluarga/
organisasi. 4. Kemudian, lagu-lagu keinsafan dimainkan seperti
lagu ketuhanan/lagu tentang ibu bapa& keluarga/lagu
patriotik.
5. Fasilitator memberikan kata-kata yang menyentuh
perasaan untuk menjentik hati dan keinsafan dalam diri
perserta. Jika tidak pasangkan ceramah/sajak dalam
you tube.
9 Wajah 1. Berusaha 1. Ketua Peserta/ Fasilitator melukis gambar muka yang Masa 30-40 minit
Kesayangan menyampaikan besar( bentuk bulat/ bentuk bujur) di atas kertas Kertas
Hamba / maklumat/arahan dengan majung. majung, pen Kumpulan 9 ke
Insan betul dan tepat walaupun 2. Peserta lain duduk dalam barisan kumpulan masing- marker 10 orang satu
Istimewa/ pelbagai rintangan. masing. ( 1 setiap kumpulan. Jika
Kau Terlalu 2. Meningkatkan pasukan) ada 1 kumpulan
Istimewa konsentrasi dan fokus 3. Seorang demi seorang ahli kumpulan diminta melukis genap dan 1
dalam membuat tugasan. satu bahagian anggota pada muka yang dilukis pada Pita pelekat kumpulan ganjil.
3. Memupuk semangat kertas majung yang dilekatkan pada dinding. Mata ( 1 untuk Kumpulan ganjil
berpasukan dengan peserta yang melukis perlu ditutup dengan kain keseluruhan mesti genapkan
suasana yang sebelum peserta bergerak untuk melukis bahagian kumpulan) dengan ketua
menyeronokkan. anggota pada muka. Hanya satu bahagian anggota kumpulan
muka perlu di lukis pada muka di kertas majung. melengkapkan
Contoh: Mata kiri, lubang hidung kanan, kening kiri, tahi
Rumusan lalat sebelah dagu kiri. Disebut selang-seli, Contoh 1. Gunting giliran
mata kiri, 2. Kening kanan, 3. Telinga kiri pemotong berikutnya.
Fasilitator membuat pita pelekat
rumusan setelah semua 4. Peserta yang ditutup mata mendengar arahan suara ( Mucung
ahli selesai melukis. daripada kawan-kawan sekumpulan. Kumpulan lain gunting tidak
Penekanan kepada sifat boleh menggangu peserta kumpulan yang melukis tajam).
bersyukur, tidak mengejek bahagian anggota muka dengan mengeluarkan arahan
kekurangan orang lain suara yang berlawanan. Contoh: Ahli kumpulan yang
kerana setiap insan ada melukis, berjalan lurus, ahli kumpulan lain ganggu
kelebihanya. dengan keluar arahan ke kiri dan ke kanan. Fasilitator
perlu mengawal keadaan.
5. Ahli kumpulan yang melukis TIDAK BOLEH bantu
pesertanya yang melukis dengan mengiringi, membawa
peserta melukis ke arah kertas majung yang
dilekatkan/ditampal pada dinding. Jika ada yang
membantu cara demikian kumpulan berkenaan dikira
KALAH. Begitulah seterusnya, sehingga semua ahli
melukis anggota pada muka yang dilukis pada kertas
majung.
# Ahli-ahli kumpulan melihat hasil lukisan mereka.
Tanya perasaan kumpulan apabila mereka melihat
gambar muka berkenaan.
10 Permainan 1. Bijak mengawal bola 1. Secara pasangan, bola/ belon air akan diletakkan di Bola / belon 10 orang atau
bilangan genap
i) Berlari dengan berhati-hati. belakang badan masing-masing. Manakala aktiviti dua air Jarak ke garisan
ialah 5 meter
dengan bola 2. Jujur dengan keadaan meletakkan bola di dahi. Kon
Jarak 10 meter
di belakang walaupun ingin menang. 2. Apabila wisel dibunyikan, peserta akan berlari ke Hakim pergi dan 10
meter balik
badan. 3. Kerjasama kumpulan garisan penamat secara sisi tanpa menjatuhkan bola 10-12 ahli
kumpulan
untuk mencapai matlamat. yang dikepit.
Tidak terhad
4. Patuh kepada arahan 3. Pasangan yang seterusnya akan melakukan aktiviti bilangan ahli
kumpulan. Makin
ii) Mengepit pengadil. yang sama sehingga selesai. ramai, semakin
mencabar
bola di dahi 4. Jika bola jatuh, mereka akan bermula di tempat yang
jatuh dengan bantuan ahli kumpulan
11 Permainan 1. Melatih kerjasama 1.Setiap kumpulan akan dibekalkan secawan air dan Tali
Tarikan antara ahli kumpulan setiap ahli kumpulan akan mendapat seutas tali Cawan
Kasih 2. Membentuk sikap sabar 2. Setiap peserta dikehendaki mengikatkan tali masing-
dan berhati-hati dalam diri masing pada cawan tersebut Air
peserta setiap kumpulan dikehendaki bergerak dari garisan
3. Melatih sifat kepimpinan permulaan hingga ke garisan penamat 9anjan 2 kon
peserta membawa cawan yang berisi air tersebut di mana setiap (sebagai
peserta akan menarik hujung tali masing-masing. halangan)
3. Permainan akan dinilai berdasarkan isipadu air yang
masih terdapat dalam cawan tersebut
12 Permainan 1. Membuat keputusan 1. Fasilitator menerangkan tentang permainan ini iaitu
Hakim penting dengan cepat. cara menjadi hakim ialah menyilang kedua-dua tangan
Pemburu 2. Mematuhi arahan ketua di paras dada. Manakala pemburu karektor seperti
Harimau untuk mencapai matlamat menembak dan harimau seperti mencakar.
3. Kesepakatan dalam Cara menang
membuat keputusan. Hakim vs pemburu= hakim menang
4. Menguji gerak hati Pemburu vs harimau= pemburu menang
tentang pihak lawan. Harimau vs hakim = harimau menang
5. Merancang strategi 2. Dua kumpulan akan bertanding (undi dahulu). Setiap
untuk mendapat kejayaan. kumpulan membuat dua barisan 10anjang secara
bertentangan.
3. Setiap kumpulan mesti bersedia dengan
membelakangkan antara satu sama lain. Kemudian,
setiap kumpulan perlu memilih mana-mana karektor
sebagai pilihan.
4. Setelah wisel dibunyikan, secara serentak , ahli
membuat gaya dengan berhadapan pihak lawan.
Pemenang dikira berdasarkan karektor yang dipilih.
5. Setiap kumpulan harus merancang strategi untuk
menyampaikan maklumat supaya semua ahli tahu
karektor yang dipilih. Jika ada yang tak sama, kumpulan
itu dikira kalah. 6. Sebanyak 5 kali akan dilakukan.
Kumpulan yang menang banyak kali akan berlawan
dengan kumpulan lain sehingga tamat.
13 Nyanyian 1. Mengeratkan hubungan Gerakan seperti lagu “ Tepi Gunung, Air Terjun” Masa 15 minit
3 orang jurulatih.
dan Gerakan antara peserta.
1. Peserta dalam satu bulatan. Boleh buat secara
2. Menguji kecerdasan kumpulan kecil atau kumpulan besar.
peserta dengan nyanyian
“The More dan gerakan yang seiring 2. Fasilitator menunjuk cara gerakan dan nyanyian
We Get dan pantas.
Together” The more we get together, together, together
3. Peserta dapat lebih The more we get together, the happier we'll be!
fokus ketika melakukan 'Cause your friends are my friends and my
sesuatu kerja. friends are your friends,
The more we get together the happier we'll be!
Gerakan : ada 6 gerakan/tepuk
-tangan kanan atas tangan kiri rakan sebelah
kanan.
- tepuk tangan rakan sebelah kanan, tepuk peha
(sendiri) kanan, tepuk peha kiri, tepuk belakang
tangan kiri sendiri, dan tepuk dua kali atas
tangan kiri sendiri. Ajar gerakan dengan kiraan 6
tepuk dahulu barulah dengan nyanyian.
3. Peserta yang melakukan kesalahan gerakan akan
keluar dalam bulatan.
4. Nyanyian dan gerakan dimulakan dengan perlahan,
semakin laju dan laju.
5. Peserta yang dapat bertahan, dikira pemenang.
14. Nyanyian 1. Mengeratkan hubungan 1. Fasilitator menunjukkan cara melakukan aktiviti ini. Masa 15 minit
3 orang jurulatih
“Saya dan ukhwah antara rakan 2. Peserta memilih rakan sebagai pasangan.
Sayang Dia
Punya” yang baru dikenali. Digalakkan memilih rakan yang berlainan sekolah atau
tempat.
2. Menghilangkan rasa 3. Kedua-dua peserta mengadap pasangan masing-
malu untuk menunjukkan masing dengan bersila.
rasa sayang kepada rakan. 4. Fasilitator akan menyanyi dan peserta akan mengikut
lirik yang dinyanyi untuk melakukan gerakan.
3. Mencipta keseronokan
bersama rakan-rakan Lirik;
sebagai perkara manis
yang akan dikenang. 1.Saya pegang dia punya, dia pegang saya punya,
Saya pegang dia punya, pegang
tangannya……(peserta mesti pegang tangan
pasangannya). Pegang sehingga lirik diubah.
2. Saya cuit dia punya, dia cuit saya punya,
Saya cuit dia punya, cuit pipinya……(peserta mesti cuit
pipi rakan). cuit sehingga lirik diubah.
3. Saya belai dia punya, dia belai saya punya,
Saya belai dia punya, belai kepalanya……(peserta
mesti belai kepala pasangannya). belai sehingga lirik
diubah.
4. Saya usap dia punya, dia usap saya punya,
Saya usap dia punya, usap dagunya……(peserta mesti
usap dagu pasangannya). usap sehingga lirik diubah.
5. Saya tepuk dia punya, dia tepuk saya punya,
Saya tepuk dia punya, tepuk bahunya……(peserta
mesti tepuk bahu pasangannya). tepuk sehingga lirik
diubah.
Begitulah seterusnya, fasilitator boleh ikut kreativiti
masing-masing.
15 Menara 1. Menguji kreativiti dan 1. Fasilitator memberikan penerangan ringkas. Selipa/ kasut Masa 10 minit
Kasut kesabaran para peserta. para peserta
2. Dalam masa yang ditetapkan, para peserta dalam yang ada 3 orang jurulatih
2. Menggalakkan peserta kumpulan harus membina menara menggunakan kasut pada ketika
berkongsi idea dan mereka. itu.
merancang strategi.
3. Menara yang paling tinggi dikira menang dan layak
3. Memupuk semangat mendapat token/ point.
Kerjasama yang jitu untuk
mencipta kejayaan.
16 Lukis & Teka 1. Memberikan tumpuan 1. Secara dalam kumpulan kecil iaitu 5 peserta perlu Kertas A4 Masa 15 minit
terhadap kepekaan panca beratur lurus.
indera. Pensel/ pen/ 3 orang jurulatih
2. Setiap peserta akan melukis objek di kertas A4 di marker
belakang badan rakannya.
2. Kerjasama pasukan 3. Peserta pertama diberitahu objek yang perlu dilukis.
untuk menghasilkan Kemudian, peserta itu akan melukis ke belakang
lukisan yang betul. peserta kedua. Peserta kedua pula akan melukis ke
belakang badan peserta ketiga. Begitulah seterusnya.
3. Peserta dapat menilai Akhir sekali, lukisan peserta kelima/ terakhir akan
dan meneka objek dinilai.
berdasarkan gerak hati. 4. Kumpulan yang berjaya melukis paling hamper
dengan objek dikira pemenang.
17 Cabaran 1. Kerja Berkumpulan 1. letakkan pelajar dalam 3-5 kumpulan - Masa 20 minit
Menara 2. Komunikasi 2. berikan 50 marshmallow dan tusuk gigi Marshmallow
Marshmallow 3. Kemahiran Berfikir 3. cabar pasukan untuk bekerjasama untuk membina -Tusuk Gigi 3 orang jurulatih
Secara Kritis menara pencungkil gigi marshmallow tertinggi
4. struktur harus kuat sekurang-kurangnya 10 saat
18 Cabaran 1. Kerjasama 1. Bahagikan pelajar kepada 2 pasukan -Skitel Masa 15-30 minit
Kursus 2. Komunikasi 2. tutup mata satu pelajar pada setiap pasukan -Kotak
Halangan 3. Pendengaran Aktif 3. minta pelajar berjalan/ berlari dengan mata tertutup Kadbod 5 orang jurulatih
4. Kepercayaan untuk melalui kursus rintangan -Kerusi
4. dipandu oleh arahan lisan pelajar lain dalam pasukan
5. arahan boleh merangkumi penyataan “ belok kiri”
“merangkak di lutut”
6. yang berjaya sampai dikira pemenang
19 Cincin 1. Kerja Berpasukan -bahagikan kepada beberapa kumpulan Hula Hoop Masa 15 minit
Gergasi 2. Menyelesaikan Masalah - minta pelajar meletakkan tangan melalui hula hoop
3. Susun Strategi kemudian berganding bahu dengan pelajar 2 orang jurulatih
disebelahnya.
4. Meransang peserta -kemudian minta semua berganding bahu dengan
berfikir di luar kotak pelajar di kedua-dua belah pihak, membentuk satu
bulatan bersambung
20 Di Manakah -Kemahiran Berfikir -arahkan pelajar untuk mengetahui cara menyampaikan Masa 5 minit
Sela (nama -Yakin Diri hula hoop kepada orang sebelah tanpa memutuskan 1 orang jurulatih
orang)? - Cepat Bertindak rantai tangan
-yang selesai terlebih dahulu-menang
-fasilitator akan memberi arahan ,
apabila fasilitator sebut “hilangkan diri”
-peserta dikehendaki menyorok di kawasan sekitar
berhampiran sahaja tanpa menampakkan susuk tubuh
kemudian fasilitator sebut “ munculkan diri”
-peserta hendaklah keluar dari tempat persembunyian
dan berkumpul di hadapan fasilitator
-buat secara berulang-ulang
-ini akan menimbulkan rasa gembira dan semangat
untuk teruskan aktiviti
-boleh dilakukan sebagi aktiviti selingan.
21 Karya -Bekerjasama -Pelajar bekerjasama dalam projek seni berkolaboratif Sehelai
Berkumpulan -Kolaborasi -murid diberikan sehelai kertas dan pensel warna Kertas A4/ Masa 15 minit
3 orang jurulatih
-Kerja Berpasukan -fasilitator akan memberikan arahan untuk mula melukis kertas
-Kreativiti gambar. majung
-Kemampuan -contoh: rumah, orang, sesuatu dari alam semula jadi
Menyesuaikan Diri -aktiviti gaya bebas
22 Permainan -Kerja Berpasukan -murid bergilir-gilir agar semua murid meneruskan Pensel Masa 10 minit
-Bekerjasama lukisan yang mereka terima Warna 2 orang jurulatih
Olahraga -teruskan aktiviti sehingga semua pelajar mengerjakan
Beregu setiap gambar Tali Masa 15 minit
-murid mempamerkan hasil karya kumpulan mereka Bola 3 orang jurulatih
23 Permainan -Kerjasama Pasukan -Bahagi kepada 2 kumpulan
-Melengkapi Kelemahan -aktiviti secara berpasangan Bola
Menangkap Anggota Kumpulan -ikat dikaki Baldi/ besen
Bola -berlari secara berpasangan untuk menghantar bola
secara bergilir sehingga tamat
- yang selesai dahulu dikira menang
-Tutup mata seorang ahli kumpulan
-anggota lain berdiri pada 10 meter di belakang garisan
-pelajar yang ditutupi mata hendaklah melemparkan
bola ke arah ahli kump yang lain
-tangkap bola menggunakan bekas (baldi)
-bola tidak boleh jatuh lantai/memantul sebelum masuk
ke dalam bekas
24 One 4 All -Bekerjasama -Peserta diminta membawa pensel masing-masing Pensel Masa 10 minit
All 4 One -Daya Tahan Yang Tinggi sebelum aktiviti dimulakan. Belon 2 orang jurulatih
-Semangat Berpasukan -fasilitator memberikan belon yang telah ditiup
sederhana besar.
-fasilitator meminta menggunakan belakang pensil
untuk menahan belon dari jatuh
25 Si Bisu dan -Bekerjasama -aktiviti ini boleh dilakukan secara perlawanan antara Kain Penutup Masa 15-30 minit
Si Buta -Komunikasi Berkesan kumpulan. Mata
-Bersyukur kerana -kumpulan yang berjaya paling lama bertahan dikira
dilahirkan sempurna menang 5 orang jurulatih
- Memupuk kewibawaan -Setiap orang berbaris dalam satu barisan dan letak
sebagai pemimpin yang tangan di bahu orang di hadapan
memimpin -semua orang dibekalkan dengan kain kecuali orang
yang pertama
-orang pertama akan mengetuai perjalanan tersebut
-kumpulan perlu berkomunikasi dalam bahasa haiwan
contohnya bunyi lembu, bunyi kambing, bunyi kucing
dan sebagainya untuk menandakan identiti kumpulan
tersebut..
26 Bola Terbang -Kerjasama Kumpulan -Peserta dipecahkan kepada beberapa kumpulan Kain Masa 15 minit
- Kecekapan melakukan dalam satu kumpulan 8-10 orang Bola 2 orang jurulatih
sesuatu tugas -kumpulan tadi dipecahkan menjadi dua
-kumpulan ini dipisahkan dalam jarak 20 meter
-mereka perlu memindahkan bola dengan
menggunakan kain
-kain hendaklah dalam keadaan tegang (tidak boleh
kendur)
-peserta hendaklah memegang 4 bucu/sisi kain dan
bawa bola tanpa jatuh
-kumpulan yang paling banyak pindahkan bola dalam
masa yang ditetapkan adalah pemenang
27 Kasih - Mengeratkan Kerjasama -Setiap kumpulan ,peserta diminta membentuk satu Kertas Tisu Masa 15 minit
Kiambang - Bersatu Hati 3 orang jurulatih
Bertaut - Sentiasa berhati-hati dan bulatan yang besar dengan memegang tangan masing- Muka
peka
masing.
-Kemudian, para peserta diberi sehelai kertas tisu setiap
seorang
-para peserta diminta memegang hujung tisu rakan
sebelah manakala rakan lain memegang tisu dia.
-mereka perlu bergerak dari satu tempat ke satu tempat
yang lain yang ditentukan oleh fasilitator
-jika ada tisu yang terputus, balik semula ke check point
yang asal dan ulang pergerakan semula
-ulangi sehingga semua berjaya ke check point tanpa
koyakkan tisu
28 Zam Zam Ala -Menguji Minda -Setiap kumpulan diberikan 2 helai kertas 2 Helai Masa 15 minit
-setiap ahli kumpulan berbincang dan memberi Kertas A4 2 orang jurulatih
Kazam Membentuk Kreativiti pendapat untuk melekatkan 2 helai kertas tersebut
tanpa menggunakan gam
-Bekerjasama -cara-cara: setiap kertas dipotong menjadi dua
bahagian
-Menjana Idea satu keratan besar dan satu keratan kecil
kaedah anyaman iaitu susupkan kertas kecil ke kertas
yang besar
-yang berjaya siap akan berjaya
29 Gapai Impian -Manusia mampu pergi -Fasilitator meminta peserta beratur menghadap dinding Pita Pelekat Masa 20 minit
lebih Jauh dari apa yang 2 orang jurulatih
difikirkan -setiap peserta diminta menyentuh dinding setinggi Berwarna
-Jangan Mudah Berputus Masa 15 minit
Asa yang mereka mampu 2 orang jurulatih
-setiap ketinggian yang mampu dicapai akan
ditandakan
-setelah semua ditanda, fasilitator akan menaikkan 5cm
bagi setiap ketinggian tadi yang dicatat
-peserta diminta cuba semula ditempat mereka diukur
tadi, untuk ukur baru yang dinaikkan
-lakukan perbincangan
apakah yang perlu dilakukan untuk dapat ketinggian
baru?
kaitkan dengan mencapai target dan matlamat sesuatu
impian
30 Jejak -Bekerjasama -Gambar tapak kaki dan tapak tangan disusun Gambar
Bertapak -Berkreativiti
-Bersungguh-Sungguh 3 baris x 5 lajur Tapak
hingga Jaya
-susun gambar tapak tangan dan tapak kaki Tangan
-gambar dilekatkan di lantai Dan Kaki
(kaedah main teng-teng) Saiz A4
-peserta dikehendaki bergerak ikut gambar 15 Keping
-jika gambar tapak tangan peserta dikehendaki
menjejak dengan menggunakan tapak tangan Pelekat
-jika gambar kaki peserta dikehendaki menjejak dengan
menggunakan tapak kaki
31 Menuju -Bekerjasama -jika gerakan tersalah, peserta dikira kalah dan lakukan Bola
Wawasan -Bersatu Hati 3seterusnya sehingga berjaya Ping Pong
-Setiap ahli kumpulan dikehendaki saling memaut Botol
32 Deru Ombak -Bekerjasama dalam lengan (jantina yang sama) Masa 15 minit
pasukan -peserta ahli kumpulan dikehendaki bergerak Cawan
-Tekad untuk mencipta mengambil sebiji bola ping pong setiap seorang kertas/ 33 Orang
kejayaan -kemudian bergerak ke check point seterusnya plastik Jurulatih
-letakkan bola pingpong di atas susunan kepala botol Air
tanpa jatuh Bola ping
-kumpulan yang pantas dan dapat letakkan semua bola pong
ping pong tanpa jatuh akan dikira sebagai pemenang
Rujuk https://youtu.be/ziSG8vPB57Q
Atau Team Building Fun Games Video
-Susun 4 cawan kertas/plastik
-masukkan sebiji bola ping pong ke dalam cawan yang
pertama
-peserta pertama dikehendaki masukkan air ke dalam
cawan
-lalu bola pingpong akan timbul
-peserta dikehendaki meniup bola ping pong tersebut
masuk ke cawan yang kedua sehingga berjaya
-kemudian peserta seterusnya akan buat aktiviti yang
sama secara bergilir-gilir sehingga semua ahli dapat
peluang melakukannya.
33 Ukhwah 1. Mewujudkan kumpulan -kumpulan yang terawal menyelesaikan akan dikira Masa 10 minit
Terjalin peserta berjaya 5 Orang Jurulatih
1. Pembinaan kumpulan peserta mengikut angka genap
dan ganjil dalam kiraan 10 Dilakukan pada
bila-bila masa.
2. Mewujudkan rasa 2. Memanggil peserta secara sukarela untuk
tanggungjawab peserta memperkenalkan diri dalam masa yang sama boleh
dilantik sebagai ketua / penghuluwati.
Rumusan 3. Mewujudkan sistem hieraki dalam penyampaian
1. Pelajar berani maklumat.
memegang tanggungjawab
dan tampil kehadapan
tanpa paksaan.
2. Mewujudkan sikap yakin
diri dan buang rasa malu
untuk tampil secara
sukarela.
34 Live or Die 1. Mendapatkan semula 1. Peserta diberitahu awal apabila mendengar
perhatian peserta. perkataan “GRENADE”, maka kesemua peserta harus
duduk dan meletakkan tangan di atas kepala dan
2. Sentiasa bersedia dan diam. Boleh juga dalam keadaan meniarap.
bersiap siaga setiap masa.
Rumusan 2. Peserta yang tidak mengikut arahan akan didenda
mengikut kumpulan berdasarkan konsep ONE FOR
Memastikan peserta ALL, ALL FOR ONE
sentiasa fokus dalam
setiap arahan yang 3. Peserta bebas dari cengkaman Grenade apabila
diberikan Jurulatih menyebut RELEASE / BEBAS dan kembali
melakukan aktiviti seperti biasa.
35 Kucar Kacir 1. Mencari peluang dengan - 3 orang 1 kumpulan. Masa 15 minit
4 orang jurulatih
segera. - 2 menjadi sangkar dan 1 menjadi burung.
2. Melihat kecekapan - Apabila Jurulatih menyebut petir, kesemua peserta
peserta dalam mencari harus bertukar fungsi.
jalan mendapatkan
pasangan sangkar dan - Apabila Jurulatih menyebut sangkar, burung harus
burung. beralih dari sangkar asal ke sangkar yang lain.
3. Menghargai masa. - Apabila Jurulatih menyebut burung, sangkar harus
bergerak mencari burung yang lain.
Rumusan
- Setiap peserta yang tidak dapat mencari pasangan
1. Hidup harus pandai sangkar / burung dikira sebagai kalah dan tersingkir dari
mencari peluang dan ruang permainan.
untuk berjaya.
- Sehingga tinggal 4 pasangan sangkar dan burung.
2. Namun, tidak harus
mementingkan diri
sehingga menyingkirkan - Jurulatih bertanya kepada pemenang perasaan
yang lain semata-mata setelah berjaya menyingkirkan yang lain.
memenuhi hajat sendiri.
36 Jenama Diri 1. Menggerakkan daya 1. Setiap kumpulan diberi alatan. Kain putih / Masa 30 minit
pemikiran dan emosi kertas 5 orang jurulatih
peserta dalam memahami 2. Ahli kumpulan dikehendaki memikirkan satu logo majong
dan merasai pengalaman yang mewakili kumpulan mereka dalam masa 15 minit.
diri sendiri dan orang lain. Marker pen
3. Setelah habis, setiap kumpulan akan (biru, hitam,
2. Peserta dapat mempersembahkan hasil dan memberikan rasional merah)
menyediakan kekuatan sebab memilih logo tersebut.
mental dan emosi dalam
menghadapi rintangan dan 4. Jurulatih akan mula mendebatkan hasil logo yang
halangan dipilih secara “mental torture” .
5. Wakil peserta dari setiap kumpulan akan memberi
refleksi terhadap aktiviti yang telah dilakukan
37 Cipta Jalinan 1. Komunikasi berkesan. 1. Dipecahkan kepada 2 atau 3 kumpulan. Papan tulis Masa 10 minit
2. Seorang peserta dari setiap kumpulan dikehendaki Whiteboard 6 orang jurulatih
2. Mengeratkan kerjasama. marker
membuat satu garisan di atas papan putih.
3. Mencipta satu bentuk 3. Peserta kedua akan menyambung garisan yang
hasil sambungan garisan dibuat oleh peserta pertama dan aktiviti ini diteruskan
sehingga peserta terakhir.
Rumusan
1. Peserta diberi peluang 4. Setiap kumpulan diberi had masa dan setiap peserta
untuk membincang bagi wajib menyambung garisan.
mencipta bentuk dari
jalinan garisan dan 5. Jurulatih melihat sambungan garisan yang dilakukan.
dihadkan masa untuk
mencipta bentuk dan 6. Sekiranya garisan sambungan tidak membentuk apa-
menerangkan kenapa apa. bentuk, jurulatih akan “mental torture” kerana tiada
memilih bentuk tersebut. komunikasi kumpulan.
2. Hidup mempunyai hala
tuju dan matlamat akhir.
38 Kau Siapa? 1. Mengenal diri dan • Memastikan peserta duduk dalam keadaan Kertas A4 Masa 15 minit
peserta dalam kumpulan kumpulan besar Pen 7 orang jurulatih
secara individu.
• Tenangkan diri (bulatan besar).
2. Mewujudkan keyakinan • Mengedarkan kertas.
diri. • Minta peserta bahagikan kertas pada 4
3. Mengenal pasti dalaman bahagian.
diri secara tidak langsung. • Peserta melukis cawan yang berbeza.
• Air penuh / air separuh / cawan kosong / cawan
terlingkup.
• Memiilih peserta.
• Meminta peserta terangkan mengapa pilih
cawan tersebut
• Fasilitator memaklumkan maksud setiap cawan.
1. Cawan penuh – sukar untuk terima ilmu orang lain.
2. Cawan separuh – boleh menerima pandangan ilmu
orang lain.
3. Cawan terlingkup – terkongkong tidak mahu
berkawan dengan dunia luar.
4. Cawan kosong – tidak berusaha untuk mahu
mendapatkan ilmu.
39 Movie Ball 1. Membina keyakinan diri. • Satu kumpulan terdiri daripada 10 orang. Bola Masa 10 minit
6 orang jurulatih
2. Memberi peluang • Setiap kumpulan akan membentuk satu bulatan.
kepada peserta untuk • Seorang peserta akan mula memegang bola dan
bertindak.
bola dilantunkan.
• Siapa yang menangkap atau terkena bola perlu
Rumusan menamakan satu filem.(Pilihan)
1. Peserta perlu yakin pada • Masa yang diberikan hanya 5 saat.
diri sendiri untuk membuat • Sekiranya gagal, individu tersebut akan
keptusan yang rasional
dan boleh memperbaiki dikeluarkan dari kumpulan.
diri. • Peserta juga dikira kalah sekiranya mengulangi
nama filem yang telah disebut.
• Pemilihan tema boleh berubah, contoh nama
filem boleh diganti dengan sesuatu yang lain
seperti nama-nama daerah di Negeri Sembilan
atau nama-nama binatang.
Penilaian
• Meminta peserta yang terkeluar paling awal dan
peserta yang terakhir terkeluar memberikan
perasaan masing-masing apabila menjadi
peserta yang paling awal dan paling akhir
terkeluar.
40 Rantaian 1. Menanam sikap yakin • Bina kumpulan yang terdiri daripada 8 hingga 10 Ayat diberi Masa 10 minit
Ayat diri. 5 orang jurulatih
peserta. oleh
2. Mewujudkan hubungan
yang kondusif dan sihat. • Peserta yang pertama dari setiap kumpulan fasilitator
akan membina satu ayat. atau ketua
Rumusan
• Peserta yang kedua akan memikirkan satu kumpulan
Merangsang minda peserta
untuk berfikir cepat dan perkataan lalu akan menyatakan ayat yang
kreatif.
diberi oleh peserta pertama beserta perkataan
yang difikirkan tadi.
• Peserta yang ketiga akan menyebut ayat yang
diberi oleh peserta pertama, perkataan dari
peserta kedua dan perkataan dari dirinya sendiri.
• Begitulah seterusnya sehingga peserta yang
terakhir.
41 Do you love 1. Mengenal diri dari sudut • Peserta diminta menampal kertas A4 di Pen Masa 10 minit
me? pandangan orang lain belakang rakan mereka
Kertas A4
Rumusan • Dalam kiraan 10 (untuk menjaga masa). Double tape 4 orang jurulatih
• Meminta peserta mencari rakan mereka untuk
1. Peserta yang mendapat Muzik
komen yang sedikit perlu menulis di belakang mereka sama ada yang (optional) @
lebih proaktif, menjalinkan positif atau yang negatif. diberi masa
sosial. • Meminta peserta duduk dalam satu bulatan
besar.
2. Komen yang negatif • Memanggil peserta yang banyak mendapat
adalah ruang untuk komen rakan-rakan di kertas yang telah ditulis
membaiki diri. dan tampil ke hadapan.
• Memberi penghargaan.
42 Utara ke 1. Melahirkan sikap ingin • Pelajar dipecahkan kepada beberapa kumpulan Bahan yang Masa 10 minit
Selatan bersaing dalam diri peserta 5 orang jurulatih
untuk mencipta kejayaan. mengikut jumlah peserta. ada pada
2. Peserta lebih kreatif dan • Peserta diarahkan untuk membuat 1 barisan peserta
berfikir dengan pantas. yang paling panjang tanpa terputus kecuali baju/
menggunakan bahan yang ada di badan masing tudung
masing sahaja.
• Membiarkan peserta menggunakan kreativiti
sendiri untuk membuat garisan / barisan yang
lebih panjang berbanding yang lain (peserta
boleh menggunakan apa sahaja yg ada pada
anggota badan sebagai medium menjadikan
barisan menjadi panjang).
• Jurulatih memberi penghargaan kepada
kumpulan yang dapat membina barisan
terpanjang.
43 Bernilaikah 1. Menghargai orang • Memastikan peserta duduk dalam kumpulan Slow music Masa 10 minit
Aku? sekeliling kita. 5 orang jurulatih
besar
2. Memandang positif Kertas A4
dengan sesiapa sahaja
yang kenal dan tidak kenal. • Memberi nilai duit secara rawak kepada peserta
dalam keadaan tertutup nilainya. nilai duit
• Bila muzik berhenti, minta peserta cari nilai yang RM0.50 /
ditetapkan. Contoh RM1.45 . Buat dari nilai RM0.01 /
mudah ke susah RM0.70 /
• Mendenda peserta yang kalah. RM0.30 /
• Membuat beberapa kali jumlah wang yang RM0.45/
RM0.15
berbeza.
44 Apo Kono Eh 1. Menghargai diri 1. Dalam setiap kumpulan, peserta diberi kertas yang Kertas A4 Ahli kumpulan
mengandungi beberapa situasi tentang masalah berwarna mesti genap
Jang 2. Sentiasa berfikiran remaja dan mereka perlu menyelesaikan isu yang
diberi. Setiap isu akan ada dua peserta yang Pen Masa 20 minit
positif. mendapat isu/masalah yang sama. Bagi memudahkan
fasilitator mengecam, kertas itu mempunyai warna 4 Orang Jurulatih
3. Pentingnya mempunyai yang sama. Namun, peserta tidak boleh berbincang.
jati diri dan pegangan
agama.
Rumusan 2. Mereka perlu memikirkan cara untuk menyelesaikan
isu tersebut. Setelah masa tamat, peserta akan
1. Remaja tahu untuk mencari rakan yang mempunyai kertas yang sama
mengelakkan kemurungan. warna. Mereka akan bersoal jawab dan mencari
penyelesaian terbaik .
2. Menyedari cara terbaik
untuk menyelesaikan 3. Setelah itu, fasilitator akan memanggil wakil setiap
masalah. kumpulan untuk menyampaikan hasil dapatan mereka
dan seterusnya membuat rumusan.
Antara situasi yang boleh diberi ialah
1. Anis sukakan perhatian. Dia tidak suka dianggap
ketinggalan terutama yang berkaitan gajet baharu. Dia
akan memaksa ibu bapanya untuk membelikan gajet
yang terkini jika ada kawannya yang sudah
memperoleh. Apakah tindakan atau nasihat yang perlu
diberi kepada Anis dan bagaimana Anis dapat elakkan
tekanan?
2. Hakim menyertai kelab bola sepak. Walaupun dia
rajin berlatih namun jurulatih dia tetap mengatakan
prestasi dia kurang baik dan selalu dibandingkan
dengan rakan yang lain. Hakim berasa sedih dan
kecewa namun dia cuba bertahan. Bagaimana, kamu
dapat membantu Hakim?
3. Shahrul seorang yang pendiam. Dia selalu
menyendiri kerana tidak pandai bersosial. Rakan-
rakannya sering mengejek dan mempersendakan
Shahrul. Shahrul malu untuk berkongsi masalahnya
dengan guru. Semakin hari dia semakin tidak minat
datang ke sekolah namun dimarahi oleh keluarganya.
Bagaimana kamu dapat membantu Shahrul
menghadapi situasi tersebut?
4. Shanti dan Mala berkawan baik, namun sikap Mala
yang pemalas dan selalu meniru kerja sekolahnya.
Shanti menegur Mala tetapi niat baiknya disalah tafsir.
Mala menuduhnya tidak setia kawan dan tidak lagi
berkawan dengan Shanti. Malah mengajak rakan-
rakan lain memulaukan Shanti. Shanti semakin
tertekan kerana salah faham ini. Bagaimana kamu
membantu Shanti untuk menyelesaikan kemelut
tersebut?
5. Hasan dan beberapa rakan sekelasnya terjebak
dengan cerita lucah. Mereka sering menonton
bersama jika mereka berkumpul. Adam tidak suka
sikap rakan-rakannya itu namun apabila ditegur, Adam
akan diejek dan dipulaukan. Bagaimana Adam dapat
membantu rakan-rakannya agar dapat mengubah
tabiat tersebut?
45 Halwa Jiwa 1. Lirik dan muzik yang 1. Semua peserta secara kumpulan akan duduk dalam Radio Bila-bila masa,
indah dapat menenangkan sebaik-baiknya
jiwa yang resah. bulatan. Pembesar waktu malam
terakhir.
2. Peserta dapat 2. Mereka diminta memejamkan mata dan duduk suara
menginsafi diri dan Masa 10 minit
muhasabah diri. dalam keadaan yang senang. Lagu-lagu
2 Orang Jurulatih
Rumusan pilihan
1. Kita sebagai manusia 3. Lagu-lagu puitis/ keinsafan/ kekeluargaan akan
kadang-kadang alpa dan
tidak sedar dengan dosa dipasang seperti
yang kita buat.
Suci Dalam Debu- Iklim
2. Menyesal dan berusaha Sahabat sejati / Doa Perpisahan– Brother
memperbaiki diri demi Keluarga Bahagia – Saujana
untuk diri sendiri, keluarga, Bahtera Merdeka – Aishah
agama dan negara. Untukmu Ibu – Exists
Buatmu Ibu – Aeman
3. Bersyukur dengan
nikmat Allah S.W.T 1234 - Aris Ariwatan
Pelangi Petang – Sudirman
Di Pondok Kecil – Aiman & Bazli
Bila Diri Disayangi – Ukays
Pintu Taubat – Zivilia
Keinsafan Diri - Fursan
Segalanya Allah – Iwan
Jasa Bonda – Warisan
Kemarin - Seventeen
Nota : fasilitator membuat refleksi akhir.
1. Fasilitator perlu membuat refleksi setiap kali selesai menjalankan aktiviti LDK.
2. Dapatkan refleksi / respon daripada peserta terlebih dahulu sebelum
*Fasilitator boleh menggunakan token seperti gula-gula kepada peserta sebagai penghargaan / peneguhan ataupun sticker sebagai
token. Sticker ini boleh ditampal dalam kertas mahjong ahli kumpulan. Kumpulan yang dapat paling banyak sticker boleh dikira sebagai
pemenang pada akhir program.
* Sticker/ gula-gula boleh diberi bukan sahaja jika mereka menang untuk aktiviti tapi jika peserta berani ke depan, berani berkongsi
idea, melakukan perkara-perkara yang positif boleh diberi. Justeru, peserta akan berlumba-lumba untuk mendapatkan sticker untuk
kumpulan mereka.