Ayuh,
Kenali
Konda
Kondi!
TRIPLE A TEAM
Isi Kandung
Tentang Inovasi "Ayuh, Kenali Konda 01
Kondi!" 02
Rasional 03
Projek Inovasi 05
Keunikan & Kebolehgunaan 06
Impak
Kejayaan Inovasi 11
Perluasan & Komersial 12
Penutup 13
Tentang
Inovasi
"Ayuh, Kenali
Konda Kondi! "
Proses pengajaran dan AHLI KUMPULAN
pemudahcaraan (PdPc) Angela Lee Xing Xing
melibatkan beberapa aktiviti yang Pelajar PISMP Ambilan 2020
dilaksanakan secara berterusan ke Arliana A Anas
arah penyediaan pendidikan yang Pelajar PISMP Ambilan 2020
efektif. Perkara ini perlu didokong Albertyn Ngo
dengan kemudahan dan peralatan Pelajar PISMP Ambilan 2020
PdPc yang kreatif. Hasil daripada Pn. Israh Binti Aripin
pemerhatian Pengalaman Pensyarah Pembimbing
Berasaskan Sekolah (PBS) semasa
PdPR yang dilakukan, kami
mendapati bahawa guru
Pendidikan Jasmani (PJ) hanya
menggunakan buku teks untuk
mengajar murid-murid dan
seterusnya mengundang suasana
pembelajaran yang kurang
kondusif. Oleh itu, satu inovasi
multimedia interaktif yang dikenali
sebagai ‘Ayuh, Kenali Konda
Kondi!’ di bawah tajuk Permainan
Tradisional Konda Kondi telah
dicipta selaras dengan Teknologi
Maklumat dan Komunikasi (TMK)
yang kian membangun selaras
dengan Revolusi Industri 4.0.
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 1
Rasional
ISU
Murid menjadi semakin pasif dan
kurang cergas pada musim
pandemik .
Pembelajaran Pendidikan Jasmani
beralih kepada pembelajaran yang
berbentuk teori atau konsep
kemahiran sahaja sepanjang
pelaksanaan PdPR.
Murid lebih bermatlamat untuk
menyiapkan tugasan yang diberikan
sahaja dan tidak mempunyai
motivasi untuk belajar
Permainan tradisional Konda Kondi
kurang popular dalam kalangan
kanak-kanak pada hari ini.
OBJEKTIF
Bertujuan untuk membolehkan
murid dapat menguasai kemahiran
membaling, memukul, berlari, dan
menangkap dalam permainan
Konda Kondi
Murid juga dapat menyatakan
strategi yang sesuai dalam
permainan Konda Kondi
Murid juga dapat mempelajari
permainan Konda Kondi melalui
multimedia interaktif yang mudah
diakses
Meningkatkan motivasi murid untuk
mengenali dan bermain permainan
Konda Kondi ini
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 2
Projek
Inovasi
Gambar 1
Multimedia
Interaktif
Gambar 2
RPH
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 3
Gambar 3
Manual Pengguna
Gambar 4
e-modul/modul
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 4
Keunikan
Mesra Pengguna Mudah Disimpan dan Dibawa
Boleh disimpan dalam
Disertakan dengan RPH, penyimpanan awan (cloud
Manual Pengguna dan Modul storage) dan diakses di mana-
mana sahaja
Fleksibel
Interaktif
Boleh digunakan secara dalam Murid meneroka alam
talian, bersemuka dan akses pembelajaran dengan lebih
kendiri berkesan
Boleh diakses melalui telefon
pintar atau komputer
Kos Rendah
Kos overhed hanya RM 15.00
melibatkan kos elektrik dan
langganan data
Kebolehgunaan
Boleh diaplikasikan oleh guru Pakej bahan juga dibangunkan
dalam PdPc secara dalam dengan mengambil kira
talian atau secara bersemuka pembelajaran akses kendiri oleh
di dalam bilik darjah murid tanpa bantuan guru.
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 5
Impak Satu ujian pra dan ujian pasca
Inovasi telah dijalankan untuk melihat
peningkatan pemahaman murid
terhadap permainan konda kondi
setelah menggunakan inovasi
"Ayuh, Kenali Konda Kondi!".
Rajah di bawah menunjukkan
terdapat peningkatan yang ketara
dalam pemahaman murid
terhadap permainan tradisional
Konda Kondi iaitu sebanyak 80.75%.
PENINGKATAN = 80.75%
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 6
Selain itu, soal selidik turut dijalankan untuk menilai keberkesanan inovasi
"Ayuh, Kenali Konda Kondi!" dengan menggunakan skala Likert.
Jadual di bawah menunjukkan analisis data soal selidik mengenai
pandangan responden murid terhadap projek inovasi.
Bil Item Min (n=63)
Saya berasa seronok belajar permainan Konda Kondi dengan 4.84
1.
4.52
menggunakan produk inovasi ini.
Saya dapat menguasai kemahiran sebagai pemukul (menangkap, 4.52
2. membaling) semasa bermain permainan Konda Kondi selepas
menggunakan produk inovasi ini. 4.57
Saya dapat menguasai kemahiran sebagai pemadang (memukul,
3. berlari dan membaling) semasa bermain permainan Konda Kondi 4.60
selepas menggunakan produk inovasi ini.
Saya dapat menyatakan strategi bermain permainan Konda Kondi
4. 4.56
selepas menggunakan produk inovasi ini.
4.62
Saya termotivasi untuk bermain Konda Kondi di luar waktu
4.57
5.
pembelajaran Pendidikan Jasmani.
4.56
Saya melibatkan diri dengan lebih aktif semasa pembelajaran Konda
4.70
6.
Kondi menggunakan produk inovasi ini.
Saya mendapati penggunaan produk inovasi ini berkesan dalam
7.
pembelajaran permainan Konda Kondi.
Aktiviti-aktiviti yang terdapat dalam produk inovasi ini meningkatkan
8.
pemahaman saya tentang permainan Konda Kondi.
Video yang terdapat dalam produk inovasi ini membantu saya untuk
9.
membuat lakuan permainan Konda Kondi dengan betul.
Sistem pemarkahan kuiz yang disediakan meningkatkan semangat
10.
saya untuk menjawab dengan betul.
MIN KESELURUHAN 4.61
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 7
Rajah di bawah jelas menunjukkan bahawa SKALA LIKERT
konstruk motivasi menerima nilai min yang
tertinggi iaitu 4.88. Hal ini membuktikan 0.00-0.99 Sangat tidak
bahawa inovasi kami dapat memotivasikan berkesan
murid dan menarik minat murid untuk
mengikuti sesi PdPc Pendidikan Jasmani 1.00-1.99 Tidak berkesan
terutamanya dalam mempelajari permainan
tradisional seperti Konda Kondi. 2.00-2.99 Kurang berkesan
Selain itu, konstruk kualiti kandungan, 3.00-3.99 Berkesan
konstruk keselarasan objektif pembelajaran,
konstruk reka bentuk persembahan, konstruk 4.00-4.99 Sangat berkesan
kebolehgunaan interaksi dan konstruk
kebolehcapaian turut menerima nilai min
yang tinggi, iaitu antara 4.68 hingga 4.84.
Kesimpulannya, responden telah memberi
respons yang amat positif terhadap
keberkesanan inovasi “Ayuh, Kenali Konda
Kondi!” dengan purata min 4.79.
MIN KESELURUHAN = 4.79 (SANGAT BERKESAN)
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 8
Contoh maklum balas positif
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 9
Bukan itu sahaja, melalui borang soal selidik yang diedarkan,
inovasi ini telah memperoleh komen-komen positif daripada
para responden, termasuklah dua orang pakar dalam
Pendidikan Jasmani, seperti yang berikut:
a. Pakar 1
“Inovasi ini menggabungkan elemen kurikulum, kandungan,
pedagogi dan pentaksiran yang cukup jelas. Panduan
menyokong akses kendiri.”
b. Pakar 2
“Komponen pembelajaran jelas dan boleh digunakan sebagai
pembelajaran digital masa kini. Gambar dan persekitaran
dalam video pembelajaran amat menarik. Suara dan ausio
cukup jelas.”
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 10
Kejayaan Inovasi
Kejayaan 1
Seminar Kreativiti dan Inovasi 2022
Peringkat IPG Kampus Gaya
Anugerah EMAS
NAIB JOHAN kategori kumpulan pelajar
Kejayaan 2
Pertandingan Inovasi Zon Sabah 2022
(InoZonS 2022)
Anugerah EMAS
JOHAN kategori kumpulan pelajar
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 11
Perluasan & PERKONGSIAN PINTAR HASIL TUGASAN KPPB
Komersial BERSAMA IPGK GAYA & IPGK KENT
27 SEPTEMBER 2021
SHOWCASE PEMBENTANGAN KPPB
PERINGKAT IPG KAMPUS GAYA
8 OKTOBER 2021
KOLOKIUM KPPB IPGM, SEMESTER 2, 2021
21-23 DISEMBER 2021
YOUTUBE, WHATSAPP, TELEGRAM
INOVASI AYUH, KENALI KONDA KONDI! TELAH
DIDAFTARKAN KEPADA MYIPO PADA 23 JUN 2022
NO. PENDAFTARAN: LY2022S02259
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 12
Perluasan &
Komersial
Penutup
Secara keseluruhannya, inovasi yang dihasilkan
iaitu 'Ayuh, Kenali Konda Kondi!' telah berjaya
membantu guru dan murid dalam menjayakan
proses pembelajaran dan pemudahcaraan
khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan
Jasmani secara berkesan. Inovasi ini turut
memberi peluang kepada guru untuk
melakukan satu anjakan baharu dengan
mengintegrasikan teknologi dalam pendidikan.
KOLOKIUM KPPB, Semester 2, 2021
21-23 Disember 2021
AYUH, KENALI KONDA KONDI | HALAMAN 13