The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

E-Book ringkasan materi pelajaran informatika kelas 8 semester ganjil

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by maghfur72aira, 2021-11-21 09:23:14

RINGKASAN MATERI INFORMATIKA KELAS 8 SEMESTER GANJIL MTsN 3 TUBAN

E-Book ringkasan materi pelajaran informatika kelas 8 semester ganjil

Keywords: informatikas kelas 8

Bab MENGENAL JARINGAN INTERNET
1 DAN KOMPUTER

Sumber: pixabay.com

PETA KONSEP Keamanan Firewall
Enkripsi
Kabel Ancaman
LAN Nirkabel Snopping Spoofing Phishing
MAN Komunikasi ISP
WAN Pharming Cookies Spyware
Intranet Data LAN
TIPE Internet Koneksi Adware Email Spoofing
JARINGAN Mobile Eavesdropping
Aplikasi Data Browser
Discussion Hijacker
Board
Newsgroup Email dan Cloud
World Wide Mailing List Storage
Web
Weblog Aplikasi Berbasis
Cloud
Media
Sosial Mesin
Pencari

A. INTERNET DAN JARINGAN KOMPUTER

1. Mengenal Internet

▪ Peran internet begitu besar dalam kehidupan kita. Internet

dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan, seperti

bisnis, pendidikan, sosial, pemerintahan, kesehatan, dan

sebagainya.

▪ Internet berasal dari kata interconnected-networking, yang

artinya jaringan komputer yang saling terkoneksi.

Komputer terhubung satu sama lain dalam suatu jaringan Sumber: pixabay.com

yang sangat besar. Ilustrasi internet dalam kehidupan.

▪ Kemampuan internet dalam hal komunikasi dan akses informasi membuatnya sebagai

sumber data dan informasi serta sarana komunikasi.

▪ Internet menjadi salah satu pemicu terjadinya globalisasi karena telah menghilangkan

batas-batas negara. Pengguna internet tidak dibatasi oleh batas wilayah dan waktu

untuk mengakses informasi dan melakukan komunikasi.

2. Sejarah dan Perkembangan Internet

Tahun 1958, Uni Soviet meluncurkan satelit Sumber: pixabay.com Tahun 1986, internet digunakan
pertama Sputnik 1. Hal ini menimbulkan secara terbuka untuk umum.
kekhawatiran Amerika Serikat akan Tahun 1972, Ray Tomlinson menulis
terjadinya perang nuklir. Diperlukan suatu program yang dapat mengirimkan Tahun 1989, jumlah jaringan
jaringan komputer yang memungkinkan surat secara elektronik melalui yang tergabung ke internet
senjata nuklir dapat dikendalikan dari ARPANET, yang saat ini dikenal berkembang dengan pesat.
berbagai tempat. sebagai e-mail.
Tahun 1990, ARPANET resmi
Tahun 1962, Joseph C.R. Licklider Tahun 1973, dikembangkan protokol ditutup dan digantikan dengan
mengembangkan konsep jaringan TCP/IP yang memungkinkan dua jaringan NSFNET dengan
komputer ‘Galactic Network’ yaitu visi jaringan komputer berinterkoneksi. kecepatan yang lebih memadai.
untuk menghubungkan komputer secara
global dan dapat saling mengakses data Tahun 1993, dikembangkan
dan program dari lokasi manapun. aplikasi browsing yang disebut
Dibentuklah ARPANET oleh lembaga riset Mosaic.
ARPA (Advanced Research Projects Agency).
Tahun 1995, pengguna internet
Tahun 1965, percobaan pembuatan koneksi di Indonesia mencapai 10.000
Wide Area Network yang pertama. orang.

2. Sejarah dan Perkembangan Internet

▪ Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh Internet World Statistic per tanggal 30
Juni 2019, jumlah pengguna internet di Indonesia telah mencapai 143 juta
orang, dan terus meningkat setiap tahunnya.

Sumber: commons.wikimedia.org ▪ Perkembangan teknologi internet
juga ditandai dengan
perkembangan aplikasi-aplikasi
internet yang ada. Beberapa
aplikasi internet seperti, World
Wide Web (www), E-mail,
Mailing List (milis) dan Blog,
tetap digunakan, tetapi
mengalami kemajuan yang lebih
baik dibanding pendahulunya.

3. Jaringan Komputer

▪ Jaringan Komputer, merupakan kumpulan Sumber: pixy.org
komputer-komputer yang saling terhubung
satu dengan yang lainnya. Dalam jaringan Ilustrasi jaringan komputer yang terdiri atas
komputer, terdapat komputer server dan komputer server dan komputer klien.
beberapa komputer klien.
Beberapa manfaat adanya jaringan komputer:
▪ Komputer Server berfungsi untuk 1) Membagi sumber daya
mengatur aliran data dalam jaringan 2) Reliabilitas tinggi
seperti melayani pengiriman dan 3) Menghemat uang
penerimaan data serta menyediakan 4) Sebagai sarana komunikasi
sumber daya yang dibutuhkan komputer-
komputer klien.

▪ Komputer Klien merupakan komputer
yang menerima pelayanan.

3. Jaringan Komputer

Jika dilihat secara fisik, jaringan komputer dapat Sumber: commons.wikimedia.org
dibedakan menjadi dua sebagai berikut.
1) Jaringan Kabel (Wired Network) Ilustrasi jaringan komputer dengan
Jaringan komputer yang secara fisik jaringan kabel dan jaringan nirkabel.
dihubungkan dengan kabel-kabel jaringan.
2) Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Jaringan komputer yang dihubungkan
menggunakan gelombang elektromagnetik.
Jaringan nirkabel merupakan solusi yang tepat
sebagai sarana komunikasi karena dapat
dilakukan dari mana saja, mampu
mentransmisikan data lebih cepat, dan mudah
dalam instalasinya.

3. Jaringan Komputer

Berdasarkan luas area yang dicakup, jaringan komputer dapat dibedakan seperti berikut.

Local Area Metropolitan Wide Area Internet Intranet
Network (LAN) Area Network Network (WAN)
Jaringan yang Jaringan komputer
Jaringan yang (MAN) Jaringan komputer sangat besar pribadi yang
menghubungkan dengan area mencakup seluruh menggunakan
komputer-komputer Jaringan LAN dalam cakupan yang
versi yang lebih dunia. teknologi yang sama
yang terdapat besar. Misalnya sangat luas, dapat dengan internet.
dalam satu lokasi, menghubungkan mencakup satu
misalnya gedung beberapa kantor
atau perkantoran. yang letaknya negara atau benua.
berdekatan.

Sumber:
commons.wikimedia.org

Sumber: Sumber: Sumber: Sumber:
commons.wikimedia.org commons.wikimedia.org commons.wikimedia.org commons.wikimedia.org

4. Menghubungkan Komputer ke Internet

Beberapa istilah yang berhubungan dengan akses internet Uji kecepatan internet.

1. Kecepatan Akses Internet

✓ Dikenal juga dengan istilah kecepatan transfer data, kecepatan
koneksi, atau lebar bandwidth.

✓ Besar data yang dilewatkan melalui jaringan diukur dengan satuan
bit (binary digits). Bit merupakan satuan terkecil dari sistem angka
biner untuk penyimpanan data. Satuan kecepatan akses diukur
dengan bit per sekon (bps).

✓ Jika mengenai besarnya data, terdapat istilah TB (Terabyte), GB
(Gigabyte), MB (Megabyte), dan kB (kilobyte).1 byte terdiri dari 8
bit.

✓ Jika mengenai kecepatan transfer data, terdapat istilah Gbps (Gigabit
per sekon), Mbps (Megabit per sekon), dan kbps (kilobit per sekon).

4. Menghubungkan Komputer ke Internet

Beberapa istilah yang berhubungan dengan akses internet.

2. Internet Service Provider (ISP) Kriteria yang dapat digunakan sebagai
pertimbangan dalam memilih layanan
▪ Perusahan jasa layanan koneksi ke internet internet dari sebuah ISP adalah:
disebut dengan Internet Service Provider 1) Kecepatan transfer data
(ISP). 2) Biaya
3) Luas jangkauan
▪ Dikenakan biaya berdasarkan banyaknya 4) Teknologi yang digunakan
layanan koneksi yang digunakan, biasanya
dihitung berdasarkan waktu koneksi atau Sumber: commons.wikimedia.org
jumlah data yang di-downlaod/upload.
Salah satu ISP yang ada di Indonesia
▪ Layanan akses internet nirkabel yang
disediakan operator seluler disebut juga
layanan mobile data.

4. Menghubungkan Komputer ke Internet

3. Menggunakan Jaringan Komputer (LAN)

Sumber: commons.wikimedia.org ▪ Mengakses internet menggunakan jaringan
komputer lokal berarti menghubungkan
Diagram jaringan LAN (Local Area
Network). komputer ke internet melalui sebuah server
jaringan lokal yang terhubung ke internet.
▪ Menghubungkan internet melalui LAN biasanya
banyak dilakukan di perusahaan, laboratorium,

sekolah, dan sebagainya.
▪ Jaringan LAN biasanya dibangun dengan

menggunakan teknologi kabel, nirkabel, atau
gabungan keduanya.

4. Menghubungkan Komputer ke Internet

4. Menggunakan Ponsel Mobile Hotspot pada
Ponsel.
Komputer dapat dihubungkan ke internet dengan cara
mengatur ponsel menjadi titik hotspot atau modem melalui
sinyal WiFi yang dipancarkan oleh ponsel. Cara yang dapat
dilakukan adalah sebagai berikut.
1) Siapkan ponsel yang telah berlangganan paket data. Cari

tombol Pengaturan atau Setting, kemudian tekan tombol
tersebut.
2) Pilih Koneksi atau Connections. Pilih Mobile Hotspot and
Tethering.
3) Klik nama hotspot. Ganti nama sesuai yang diinginkan. Klik
tombol Save hingga nama hotspot akan diganti.

4. Menghubungkan Komputer ke Internet

4. Menggunakan Ponsel

4) Klik password untuk mengatur password. Masukkan Mobile Hotspot pada Ponsel.
password yang diinginkan, Klik Save. Tutup. Lakukan
pengaturan komputer.

5) Klik ikon WiFi pada taskbar. Pilih koneksi WiFi yang
ditampilkan dari ponsel. Klik tombol Connect. Masukkan
password yang sesuai. Klik Next. Jika benar, maka koneksi ke
WiFi dapat dijalankan dan sudah dapat menjelajahi internet.

4. Menghubungkan Komputer ke Internet

5. Menggunakan Satelit Sumber: commons.wikimedia.org

▪ Satelit menjadi solusi akses internet untuk pengguna yang Akses Internet melalui Satelit.
berada di lokasi terpencil dan sulit diakses oleh jaringan
lain.

▪ Satelit digunakan untuk mengirimkan dan menangkap
pesan melalui angkasa menggunakan gelombang
elektromagnetik. Sinyal yang digunakan harus cukup kuat
dan antena parabola untuk menangkap sinyal harus
diarahkan langsung ke satelit yang berada diatas
khatulistiwa.

▪ Salah satu kekurangan akses melalui satelit adalah adanya
letensi atau delay (keterlambatan) yang cukup lama
dibanding dengan teknologi lain, karena sinyal harus
melewati jarak yang sangat jauh dan cuaca buruk juga
memengaruhi kualitas layanan.

B. BERBAGAI APLIKASI DAN LAYANAN INTERNET

1. Berbagai Jenis Aplikasi Internet

Beberapa aplikasi internet yang paling populer digunakan sebagai berikut.

Discussion Board dan Electronic Mail (Email)
Newsgroup dan Mailing List

Berkomunikasi dalam Surat elektronik.
sebuah forum.
Sumber: commons.wikimedia.org
Sumber: pixabay.com
Weblog
World Wide Web
Menyimpan informasi Halaman web untuk
dalam halaman web. penggunaan pribadi
(Blog).
Sumber: commons.wikimedia.org
Sumber: pixabay.com

1. Berbagai Jenis Aplikasi Internet

Beberapa teknologi baru yang diperkenalkan di antaranya sebagai berikut.

Jejaring Sosial dan Aplikasi Berbasis
Media Sosial Cloud

Saling terkoneksi, Berbagai aplikasi yang
berinteraksi dan berbagi dapat diakses melalui
informasi. browser.

Sumber: pixabay.com Sumber: commons.wikimedia.org

Cloud Storage Mesin Pencari
(Search Engine)
Ruang penyimpanan di
internet. Gudang informasi tanpa
batas.

Sumber: pixabay.com Sumber: pixabay.com

2. Mesin Pencari Google dan Layanan Lainnya

Beberapa faktor kunci yang membantu Berbagai teknik pencarian dan pemilihan kata
hasil pencarian Google yang paling kunci pada Google adalah sebagai berikut.
optimal, di antaranya sebagai berikut. 1) Pencarian dengan frasa
1) Pengertian dari query pencarian 2) Pencarian dengan pengecualian
2) Kesesuaian halaman web 3) Pencarian format file tertentu
3) Kualitas konten 4) Domain tertentu
4) Kegunaan halaman web 5) Pencarian gambar
5) Konteks dan pengaturan pencarian 6) Pembatasan waktu dan bahasa

Mesin
Pencari
Google.

Sumber: pixabay.com

C. KOMUNIKASI DAN KEAMANAN DATA

1. Komunikasi Data

▪ Komunikasi data adalah proses pengiriman dan Application Layer
Transport Layer
penerimaan data dari dua komputer yang Internet Layer
Network Interface Layer
terhubung dalam suatu jaringan.
▪ Komunikasi data dilakukan dengan protokol,

yaitu aturan-aturan yang membuat dua

komputer saling mengerti satu dengan yang lain.
▪ Protokol komunikasi data dalam area luas adalah

TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet

Protocol) yang terdiri atas empat lapis, yaitu:

2. Keamanan Data

Teknik pencurian data yang sering terjadi sebagai berikut.

Eavesdropping Snooping Spoofing Email Spoofing

Intersepsi terhadap Mengakses data tanpa Menyusup dengan Penipuan dengan
komunikasi pribadi. otorisasi. memalsukan IP Address. memalsukan email

Phishing Pharming Cookies header.

Penipuan mendapatkan Penipuan melalui Mencuri data login Spyware
data melalui link halaman web palsu melalui cookies.
dengan membajak DNS. Program mencurigakan
halaman web palsu. yang diinstall secara

diam-diam melalui web.

Adware Browser Hijackers

Memata-matai aktivitas Mengubah pengaturan
online untuk kemudian browser seperti yang
diinginkan pembajak.
menampilkan iklan.

3. Teknologi Keamanan Data

Beberapa teknologi pengamanan data sebagai berikut.

Firewall Enkripsi

Perangkat untuk membentengi jaringan Proses menyamarkan sebuah
komputer dari jaringan internet dengan data atau pesan sehingga jika
menyaring aplikasi dan data yang dapat pesan atau data jatuh kepada
masuk-keluar jaringan yang dilindunginya. orang yang tidak berhak, data
tersebut tidak dapat dimengerti.

Sumber: commons.wikimedia.org Sumber: commons.wikimedia.org Diagram algoritma enkripsi. Sumber: id.wikipedia.org

(a) (b)

Secara fisik, Firewall dibagi
menjadi:
(a) Perangkat Firewall lunak
(b) Perangkat keras Firewall

A. ALGORITMA, VARIABEL, DAN TIPE DATA

▪ Perangkat komputer dapat bekerja untuk melakukan suatu pekerjaan jika kita
sebagai pengguna dapat memerintahkan komputer tersebut dengan cara yang
benar.

▪ Perintah dapat diberikan dengan menggunakan algoritma yang akan diterjemahkan
ke dalam kode-kode program, dikompilasi, dan dijalankan oleh komputer.

▪ Dengan diberikan algoritma yang sesuai, komputer akan bekerja sesuai dengan
yang pengguna inginkan.

▪ Penerjemahan suatu algoritma menjadi kode-kode program disebut dengan
pemrograman.

▪ Pada saat melakukan pemrograman tersebut, kita perlu menggunakan berbagai
variabel yang akan digunakan untuk menangkap, menyimpan, memanipulasi, dan
menampilkan suatu nilai.

1. Algoritma dan Perancangan Algoritma

▪ Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan yang akan diterjemahkan menjadi
kode-kode program yang kemudian dikompilasi, diinstal, dan dijalankan oleh
komputer.

▪ Algoritma merupakan dasar kerja komputer sehingga ketepatan penulisan
algoritma merupakan faktor yang menentukan apakah suatu komputer akan
bekerja dengan benar atau tidak. Jika merancang algoritma yang sesuai, komputer
akan bekerja sesuai dengan yang diinginkan, dan berlaku sebaliknya.

▪ Program komputer menerapkan prinsip generalisasi pada proses-proses yang ada
dan memberikan keleluasaan kepada pengguna untuk memilih proses atau output
sesuai yang diinginkan serta masih dapat menjadi solusi bagi semua orang atau
profesi.

1. Algoritma dan Perancangan Algoritma

▪ Terdapat dua cara yang dapat digunakan Cara algoritma bekerja untuk
untuk menuliskan algoritma, yaitu menggambarkan instruksi-
menggunakan pseudocode dan
flowchart. instruksi yang akan dijalankan
di dalam program komputer
▪ Pseudocode adalah rangkaian instruksi
yang menggambarkan langkah-langkah ditunjukkan pada contoh
untuk menyelesaikan permasalahan. program untuk menghitung

▪ Flowchart adalah diagram yang mewakili berat badan ideal secara
kumpulan dari instruksi-instruksi yang lengkap dapat kamu pelajari
ditampilkan menggunakan simbol
standar untuk menggambarkan instruksi- pada Buku Informatika
instruksi yang berbeda-beda. Erlangga halaman 82-83.

1. Algoritma dan Perancangan Algoritma

No Nama Tabel simbol flowchart Kegunaan
1. Mulai/berhenti Simbol

2. Proses Digunakan untuk memulai dan
mengakhiri proses

Menjalankan perintah

3. Keputusan Membuat keputusan/pilihan

4. Masukan/keluaran Menerima input atau menampilkan
(input/output) output pada pengguna

5. Penghubung Berpindah ke bagian lain di flowchart

6. Arah aliran Menunjukkan arah aliran flowchart

2. Memprogram Robot

Sebagai contoh, mengenai cara ▪ Algoritma untuk program robot visual
algoritma diterjemahkan menjadi tulisan 'I am Programmer’ adalah
sebagai berikut:
program komputer, kita akan
membuat program untuk robot
visual yang akan bekerja membuat

tulisan 'I am Programmer’
menggunakan program RoboMind.
Langkah-langkah membuat robot

visual tersebut dapat kamu
pelajari pada Buku Informatika

Erlangga halaman 84-87.

3. Variabel dan Tipe Data

▪ Ketika bekerja membuat program, baik program yang berupa game, cerita,
ataupun penghitungan, sering kali program perlu untuk membaca nilai,
menggunakan nilai dalam penghitungan, dan menampilkan hasil penghitungan
kepada pengguna.

▪ Nilai-nilai perlu disimpan dalam suatu objek yang disebut variabel. Variabel
digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat
berubah-ubah.

▪ Dalam program, nilai variabel tidak harus berupa angka, tetapi dapat berupa
teks/istilah atau berupa Yes/True dan No/False, sehingga variabel mempunyai
tipe data untuk menentukan nilai yang dapat disimpan oleh variabel tersebut.

3. Variabel dan Tipe Data

▪ Terdapat tiga tipe data untuk variabel-variabel pada pemrograman visual Scratch,
yaitu boolean, numerik, dan teks (string).

▪ Tipe data boolean, untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False, yang
digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi. Misalnya, kita
mempunyai variabel StatusMenang, maka dapat dibuat logika program dengan
StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau sama dengan 100, dan
berlaku sebaliknya.

▪ Tipe data numerik, untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka. Ketika
membuat program yang berupa penghitungan di Scratch, kamu perlu
menggunakan variabel untuk menyimpan nilai yang akan digunakan dalam
penghitungan matematika.

▪ Tipe data teks atau string, untuk menyimpan nilai yang berupa teks. Misalnya,
menyimpan pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna, seperti pesan
"Anda Menang" atau "Anda Kalah.

3. Variabel dan Tipe Data

▪ Ketika ingin menggunakan variabel di dalam program, kita harus membuat variabel
tersebut dengan menggunakan perintah ‘Make a Variable', kemudian memberi nama
untuk variabel tersebut. Pembuatan dan pemberian nama variabel, dapat dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut.

1) Pada tab Code, klik blok Variables sehingga blok perintah yang ada di blok
Variables akan ditampilkan.

2) Klik tombol Make a Variable. Kotak dialog New Variable akan ditampilkan.
3) Beri nama untuk variabel tersebut. Selanjutnya, pilih apakah variabel ingin

digunakan pada semua sprite (For all sprites) atau untuk satu sprite tertentu (For
this sprite only).
4) Klik tombol OK. Variabel baru akan ditambahkan ke blok perintah di blok
Variables.

4. Menggunakan Variabel di dalam Program

▪ Pada program Scratch, akan dibuat program untuk menghitung jarak kedua titik yang
terdapat di koordinat kartesius. Pengguna akan menginput koordinat titik pertama
dan kedua. Program akan menghitung jarak pada kedua titik, kemudian
menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna.

▪ Pada program, akan digunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang
diberikan pengguna dan nilai hasil penghitungan. Misalnya, kita akan menggunakan
variabel X1 untuk menyimpan nilai dari titik 1, variabel Y1 untuk menyimpan nilai Y
dari titik 1, variabel X2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2, dan variabel Y2 untuk
menyimpan nilai Y dari titik 2. Variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilai
jarak dalam arah sumbu X dan Y dari kedua titik, serta variabel Jarak untuk
menyimpan dan menampilkan jarak dari kedua titik.

▪ Program akan meminta pengguna menginput koordinat titik pertama dan kedua.
Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan menghitung jarak kedua
titik dalam arah sumbu X dan Y. Selanjutnya, hasil penghitungan akan ditampilkan.

4. Menggunakan Variabel di dalam Program

Langkah-langkah untuk
membuat program untuk
menghitung jarak kedua titik
yang terdapat di koordinat
kartesius secara lebih lengkap
dapat kamu pelajari pada Buku
Informatika Erlangga halaman

90-93.

B. MENGGUNAKAN KONDISI PENCABANGAN

▪ Dalam program, sering kali alur proses atau proses-proses yang dijalankan
tergantung pada berbagai kondisi persyaratan yang harus dipenuhi atau tidak
dipenuhi. Hal ini terutama terjadi jika ada banyak proses yang digunakan untuk
melakukan pekerjaan otomatisasi. Untuk menangani hal seperti itu, program perlu
menggunakan kondisi percabangan.

▪ Kondisi percabangan juga sering digunakan untuk mengakomodasi keinginan atau
pilihan yang dibuat oleh pengguna. Alur proses yang dijalankan akan disesuaikan
dengan pilihan yang dibuat oleh pengguna.

▪ Ketika bekerja dengan kondisi percabangan, kita akan menggunakan operator
perbandingan dan operator logika sebagai alat untuk menguji satu atau lebih
persyaratan.

1. Operator Perbandingan dan Logika

▪ Operator perbandingan adalah operator yang digunakan untuk membandingkan
dua nilai.

▪ Operator logika adalah operator yang digunakan untuk menguji satu atau lebih
kondisi logika.

▪ Scratch mempunyai tiga jenis operator perbandingan yang dapat digunakan sebagai
persyaratan kondisi, yaitu lebih besar dari (>), lebih kecil dari (<), dan sama dengan
(=).

▪ Operator lebih kecil dari digunakan untuk menguji apakah suatu nilai lebih kecil dari
nilai yang dijadikan sebagai acuan.

▪ Operator lebih besar dari digunakan untuk menguji apakah suatu nilai lebih besar
dari nilai yang dijadikan acuan.

▪ Operator sama dengan digunakan untuk menguji apakah suatu nilai besarnya sama
dengan nilai yang dijadikan acuan.

1. Operator Perbandingan dan Logika

▪ Ketika digunakan, operator perbandingan akan memberikan hasil pengujian bernilai

True atau False. True jika hasil pengujian bernilai benar dan False jika hasil pengujian

bernilai salah.
▪ Kondisi percabangan atau perulangan di dalam program mempunyai lebih dari satu

persyaratan, sehingga membutuhkan operator logika untuk menguji persyaratan-

persyaratan tersebut.
▪ Scratch mempunyai tiga operator logika, yaitu And, Or, dan Not.

Tabel Kebenaran Operator Logika

X Y X AND Y X OR Y NOT X
True False
True True True True False
False True
False False False True True

True False True

False False False

1. Operator Perbandingan dan Logika

▪ Operator And akan mengembalikan nilai Contoh:

True jika kedua persyaratan dipenuhi. o Operasi ‘lebih kecil dari atau sama

▪ Operator Or akan bernilai True jika salah dengan 90’ dapat dilakukan dengan

satu dari persyaratan dipenuhi. menggabungkan blok perintah ‘lebih

▪ Operator Not akan bernilai True jika hasil kecil dari’ dan ‘sama dengan’ serta

pengujian bernilai salah, dan sebaliknya. menggunakan blok perintah ‘or’ di

▪ Scratch tidak mempunyai operator antaranya.

perbandingan yang dapat digunakan untuk o Operasi lebih besar dari atau sama

mengakomodasi operasi ‘lebih besar dari dengan', misalnya untuk operasi 'lebih

atau sama dengan’ dan ‘lebih kecil dari atau besar dari atau sama dengan 60', dapat

sama dengan’. Untuk melakukan kedua dilakukan dengan menggunakan blok

operasi tersebut, kita harus perintah lebih besar dari' dan 'sama

menggabungkan dua operator dengan serta menambahkan blok

perbandingan yang berbeda. perintah 'or' di antaranya.

2.Kondisi Satu Percabangan

▪ Kondisi satu percabangan adalah kondisi ketika suatu proses akan dijalankan jika
kondisi bernilai benar atau True. Sebaliknya, jika kondisi bernilai salah atau False,
tidak ada proses yang harus dijalankan.

▪ Di aplikasi Scratch kondisi dengan satu percabangan ditangani dengan
menggunakan blok perintah ‘if – then’ yang terdapat di blok Control.

▪ Jika kondisi yang ada dipenuhi semua perintah yang terdapat di blok perintah ‘if
– then’ tersebut akan dijalankan. Sebaliknya, jika kondisi tidak dipenuhi semua
perintah yang ada di dalam blok perintah ‘if – then’ akan diabaikan. Program
akan langsung menjalankan perintah yang ada di bawah perintah ‘if – then’.

3. Kondisi Dua Percabangan

▪ Kondisi dua percabangan adalah kondisi ketika program dapat memilih untuk
menjalankan salah satu rangkaian proses tergantung pada hasil pengujian kondisi.

▪ Di program Scratch, kondisi dengan dua percabangan diterapkan dengan
menggunakan blok perintah ‘if – then – else’. Jika hasil pengujian kondisi bernilai
True, program akan menjalankan rangkaian alur proses yang ada di dalam blok
perintah ‘if – then’. Sebaliknya, jika hasil pengujian bernilai False, program akan
menjalankan rangkaian alur proses yang ada di dalam blok perintah ‘else’.

▪ Contohnya: ketika melakukan penerimaan peserta didik baru, sekolah akan
menyeleksi calon peserta didik dengan cara melakukan ujian tertulis. Peserta didik
yang memiliki jumlah nilai lebih besar dari 250 akan dinyatakan diterima, sebaliknya
peserta didik yang memiliki jumlah nilai kurang dari atau sama dengan 250 akan
dinyatakan tidak diterima. Pada kasus ini, jumlah nilai digunakan untuk menentukan
seorang calon peserta didik diterima atau tidak diterima.

4. Kondisi Tiga Percabangan atau Lebih

▪ Kondisi tiga percabangan atau lebih adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih
percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi yang berlaku.

▪ Pada penerapan di Scratch, kita dapat menggunakan blok perintah ‘if – then – else’
seperti halnya yang digunakan pada kondisi dua percabangan dan menempatkan
blok perintah tersebut di dalam blok perintah ‘if – then – else’ yang lain sampai
jumlah percabangan yang dibutuhkan dipenuhi.

▪ Contohnya: Dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan
E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya
adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari
80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai untuk nilai rerata lebih besar dari
70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar
dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai
E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

5. Menerapkan Kondisi Percabangan

▪ Agar kamu lebih memahami penerapan kondisi percabangan Untuk
tersebut di dalam program, akan ditunjukkan kondisi membangun
percabangan yang digunakan dalam program berupa aplikasi program game
game. 'Zombie Attack’
secara lengkap
▪ Program game yang dibangun adalah program game 'Zombie dapat kamu
Attack'. Pada game ini, pengguna akan mengontrol karakter pelajari pada
Soldier yang berjuang untuk melawan zombie-zombie yang Buku Informatika
berusaha menyerangnya. Karakter Soldier akan diberikan poin Erlangga halaman
nyawa sebesar 100 di mana setiap kali ada Zombie yang
menyentuhnya, poin nyawa akan berkurang sebesar 5. Jika poin 101-108.
nyawa mencapai nol, Soldier tersebut akan mati dan pemain
dinyatakan kalah Sebaliknya, setiap kali Soldier menakhlukkan
Zombie, pengguna akan mendapatkan poin 10 dan jika poin
sudah mencapai 300, pemain dinyatakan menang.

C. MENGGUNAKAN KONDISI PERULANGAN

▪ Alur proses atau perintah dijalankan berulang-ulang agar hal yang diinginkan dari
program dapat dicapai dikenal dengan istilah kondisi perulangan.

▪ Kondisi perulangan dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti
menggambar pola, memberikan perintah pada karakter tertentu dalam program
game, melakukan perhitungan numerik, program simulasi, pemodelan, dan
sebagainya.

▪ Perulangan merupakan salah satu alur proses yang paling banyak digunakan dan
berperan penting dalam membangun program. Banyak persoalan yang dapat
diselesaikan lebih mudah dengan menerapkan kondisi perulangan.

▪ Scratch mempunyai tiga jenis blok perintah yang digunakan untuk menjalankan
perulangan. Ketiga blok perintah tersebut memiliki karakteristik yang dapat
digunakan untuk menjalankan berbagai jenis perulangan.

1. Perulangan dengan Jumlah Iterasi Tertentu

▪ Terdapat tiga jenis blok perintah yang digunakan untuk menjalankan proses
perulangan di Scratch yang dapat dipilih sesuai kebutuhan, yaitu repeat, repeat
until, dan forever.

▪ Blok perintah repeat digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan dengan
jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui.

▪ Jumlah iterasi yang dilakukan dalam suatu proses perulangan menggunakan blok
perintah repeat ditentukan menggunakan angka atau variabel. Jika jumlah iterasi
dilakukan menggunakan angka, proses perulangan akan dilakukan sebanyak nilai
angka tersebut. Sebaliknya, jika kita menentukan jumlah iterasi menggunakan
variabel, iterasi akan dilakukan sesuai dengan nilai variabel tersebut. Dengan
menggunakan variabel sebagai penentu jumlah iterasi, kita dapat mengatur
jumlah perulangan sesuai dengan keadaan di dalam program.

1. Perulangan dengan Jumlah Iterasi Tertentu

Langkah-langkah untuk
membuat program menghitung
faktorial suatu bilangan dengan
blok perintah repeat secara lebih

lengkap dapat kamu pelajari
pada Buku Informatika Erlangga

halaman 113-115.

2. Perulangan sampai Tujuan Tercapai

▪ Ketika membangun program, kadang kala kita perlu menjalankan proses secara
berulang sampai kondisi tertentu dipenuhi atau hasil yang diinginkan diperoleh.

▪ Pada aplikasi Scratch, perulangan sampai tujuan tercapai dilakukan dengan
menggunakan blok perintah ‘repeat until’. Tujuan yang ingin dicapai harus
ditentukan dengan cara mengatur blok perintah yang berupa operator. Perlu
diperhitungkan bahwa proses yang dijalankan pada akhirnya akan mencapai
kondisi yang dituju atau diharapkan. Jika tidak, proses akan berlanjut secara
terus-menerus karena kondisi yang ingin dicapai tidak pernah dipenuhi.

▪ Contohnya: Dalam program berupa game, karakter musuh akan terus-menerus
menembak karakter pengguna sampai pengguna tersebut menang atau kalah
dalam game yang sedang dimainkan. Dalam program yang berupa penghitungan
atau simulasi, sering kali proses penghitungan harus diulang secara terus-
menerus sampai nilai tertentu dipenuhi.

3. Perulangan Forever

▪ Blok perintah perulangan forever membuat proses dijalankan secara terus-
menerus selama program dijalankan atau digunakan.

▪ Contohnya: Kita Ingin agar program yang digunakan secara terus menerus
memutar lagu atau bunyi selama program dijalankan. Pada beberapa game,
karakter musuh sering kali secara terus-menerus diperintahkan agar bergerak
acak atau menyerang tanpa berhenti.

4. Menerapkan Percabangan dan Perulangan

▪ Pada bagian ini, kamu akan belajar cara menggunakan Scratch untuk menghitung
titik-titik penting dari persamaan linear, kemudian menggambarkan grafik untuk
persamaan linear y = ax + b.

▪ Untuk membuat program tersebut, kita perlu menyediakan sebuah gambar
untuk menggambarkan koordinat Kartesius, yang terdiri atas sumbu x dan y.

▪ Grafik akan digambarkan dengan cara menggabungkan titik-titik yang ada di
koordinat Kartesius. Setiap titik ditentukan dengan menghitung nilai x dan y yang
bersesuaian.

▪ Setiap kali nilai x diberikan, nilai akan dihitung sesuai dengan persamaan linear
yang diberikan, kemudian grafik digambar dari titik sebelumnya. Hal ini dilakukan
secara terus-menerus sampai nilai x = 20. Proses penghitungan ini dilakukan
dengan menjalankan perintah perulangan.

4. Menerapkan Percabangan dan Perulangan

Langkah-langkah untuk
membuat program persamaan
linear secara lebih lengkap dapat

kamu pelajari pada Buku
Informatika Erlangga halaman

118-123.


Click to View FlipBook Version