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Published by crestednumber40, 2022-10-23 15:06:27

opdrpgpdf 1.1

.

SONO Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente.
Nesse caso, o personagem faz o teste de resistência
Um personagem pode ficar uma noite sem dormir quando o efeito acontece, não no momento da ex-
sem problemas — embora não recupere pontos de posição. Outros venenos fazem efeito mais de uma
vida e pontos de energia. Depois disso, deve fazer vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o
um teste de Fortitude por dia sem dormir (DT 15 efeito acontece e, mesmo que passe num teste, ainda
+1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado. Se já precisará fazer os outros.
estiver fatigado, fica exausto. Se já estiver exausto, cai
inconsciente e não pode ser acordado até que durma Venenos são divididos pelo método de inoculação.
pelo menos oito horas. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma
arma é uma ação padrão. O veneno permanece na
SUFOCAMENTO arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o
que acontecer primeiro).
Um personagem pode prender a respiração por um
número de rodadas igual ao seu Vigor. Contato. Inoculados via um ataque que acerte
(mesmo que não cause dano) ou se a vítima toca um
Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por objeto envenenado.
rodada (DT 5 +5 por teste anterior). Se falhar, cai
inconsciente e perde 1d6 pontos de vida por rodada Ferimento. Inoculados via um ataque que acerte e
até respirar novamente ou morrer. cause pelo menos 1 ponto de dano.

VENENOS Inalação. Inoculados via respiração. Normalmente,
são armazenados em frascos que podem ser arremes-
Um personagem exposto a um veneno deve fazer um sados em alcance curto. Quando o frasco se quebra,
teste de Fortitude (DT conforme o veneno). Se falhar, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todos
sofre o efeito do veneno. Alguns venenos afetam a os seres na área são expostos — prender a respira-
vítima mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida ção não impede a inoculação, uma vez que o veneno
do efeito estará entre parênteses. pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais
e outras partes do corpo.

Ingestão. Inoculados via ingestão de comida ou
bebida.

Veneno Tipo DT Efeito
Arsênico Ingestão 15 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas
Beladona Ferimento 20 Vítima fica fraca
Clorofórmio Inalação 25 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)
Curare Ferimento 20 Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas
Estricnina Ferimento 25 2d12 de dano por rodada por 2d4 rodadas (metade do dano)
Inseticida Inalação 13 Vítima fica enjoada
Lixo químico Contato 20 Vítima fica debilitada (fraca)
Peçonha fraca Ferimento 15 1d12 de dano (metade do dano)
Peçonha mortal Ferimento 25 Vítima cai com –1 PV (10d6 de dano)
Peçonha potente Ferimento 20 1d12 de dano por rodada por 1d4 rodadas (metade do dano)
Sonífero Ingestão 20 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)

293



cOaCMAPpÍTíUULtONu8 DloO D8E

Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos

tempos atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade”

é um universo fictício e não precisa ser baseada em aconte-

cimentos e pessoas reais.

Diversos lugares e fatos históricos do nosso mundo real podem ser modificados e
adaptados para a história dentro do jogo. Por exemplo, o atual presidente dos Estados
Unidos dentro do universo de Ordem Paranormal RPG não necessariamente é o atual
presidente da vida real, e o Grande Incêndio de Roma pode ter sido causado por um
culto de ocultistas.

A liberdade criativa que determina o que acontece dentro do jogo é completamente do
seu grupo de amigos, podendo inventar locais e eventos que nunca aconteceram. É claro
que a sua narrativa pode também referenciar personalidades e eventos que existem no
mundo real, desde que todos os participantes concordem com isso.

Ao contar e viver histórias dentro do universo de Ordem Paranormal RPG, o principal
fator a se considerar é a diversão e imersão de todos que participam da história. As
entidades do Outro Lado nunca têm boas intenções, e por causa disso, vários temas
maduros e sensíveis fazem participação ativa nas histórias, como assassinatos, violência
explícita, sacrif ícios…

Por causa disso, é sempre crucial conversar com seu grupo de amigos para concordarem
entre si qual a linha de temáticas aceitáveis por todos aqueles que estão participando.
Ninguém quer tocar em um tema sensível que possa perturbar um dos jogadores na
vida real, deixe os traumas apenas para os personagens fictícios dentro da história.

295

MREAARLCIADAS DDAE

Não se sabe quando o paranormal invadiu
a Realidade pela primeira vez, ou quando
a Ordem foi criada, mas em toda a história
existiram aqueles que se envolveram com a
Ordem e deixaram sua marca nesse universo.
Pessoas, organizações e histórias que se tornaram
lendas dentre aqueles que hoje habitam a Realidade.

VERITUS

O fundador da primeira Ordem, há mais de 2000 anos.
Pouco se sabe sobre quem realmente foi, mas sua vida
envolta em mistério e seu nome se transformaram no legado
mantido vivo até hoje na liderança de Ordo Realitas.

SENHOR VERÍSSIMO

Se Ordo Realitas hoje é uma organização forte e preparada para
lidar com o paranormal, ninguém é mais responsável por isso do
que , que abandonou seu próprio nome e é
reconhecido apenas como Veríssimo por todos que o conhecem.
Tendo entrado na Ordem quando ainda era muito jovem, ele
rapidamente se tornou o líder de uma equipe de agentes do
mais alto prestígio, denominada “Aniquiladores”.

Após mais de 30 anos lutando contra o paranormal, o atual
Veríssimo de Ordo Realitas é um homem extremamente
focado e prático. Parece impossível a ideia de que você possa
abrir a imponente porta de seu escritório e não o encontre
trabalhando em diversos casos ao mesmo tempo. Mas isso não
o torna um homem frio, apenas alguém disposto a tomar os
sacrif ícios necessários.

A Ordem é a sua família, figuradamente e literalmen-
te: Veríssimo treinou dezenas de agentes desde sua
juventude para que estivessem preparados para lidar
com as criaturas terríveis do Outro Lado, incluindo
sua própria filha.

Ao contrário da maioria de seus agentes, Senhor Ve-
ríssimo nunca transcendeu. Porém, seus olhos parecem
esconder um enigma profundo. Dele foram removidas tantas coisas,
por que essa verdade ele não poderia esquecer também?

296

ARNALDO FRITZ meros agentes desaparecendo com frequência e uma
grande conspiração resultando em um ressurgimento
Se Veríssimo foi o responsável por manter a Ordem ocultista. Essa conspiração se revelou como a “Des-
existindo até hoje, Arnaldo Fritz foi o responsável por conjuração” - o plano de Kian que eventualmente foi
todo o conhecimento do paranormal contido nela. interrompido graças ao esforço conjunto de toda a
Antigo parceiro de equipe de Veríssimo, Arnaldo era Ordem, e claro, Chizue como parte disso.
obcecado com estudos do Outro Lado e em encontrar
maneiras de usar o próprio paranormal para combater Apesar de suas capacidades excepcionais, Chizue
o Outro Lado. não tem interesse em nenhum cargo de liderança e
busca apenas voltar a ter uma vida em paz, em um
Arnaldo vivia uma vida dupla, era um famoso ator retiro isolado criando obras de arte. O Outro Lado,
de filmes de ação ao mesmo tempo que era um dos porém, parece ter outros planos, visto que Chizue
agentes mais experientes da Ordem. Após seu mis- parece ser perseguida por manifestações paranormais
terioso desaparecimento, que foi acobertado pela por toda a sua vida.
Ordem como um acidente de avião, seu le-
gado continuou nos registros de suas
pesquisas sobre as entidades do
Outro Lado.

Hoje, graças a ele, até mesmo
ocultistas lutam ao lado da Or-
dem usando rituais, itens amal-
diçoados e poderes paranormais
para proteger a Realidade das
criaturas terríveis do Outro
Lado.

CHIZUE
AKECHI

Chizue é a agente mais an-
tiga viva da Ordo Realitas,
com alta experiência em
combate, investigações e
um preparo estratégico ain-
da maior. Porém, por motivos
pessoais, Chizue decidiu se
isolar das investigações pa-
ranormais por anos, cortando
qualquer tipo de contato com
a Ordem após a morte trágica
de sua filha, a quem treinou a
sua vida inteira.

Porém, em anos recentes,
Chizue foi encontrada e con-
tatada por Veríssimo, que como
um pedido pessoal pediu seu
apoio para reestruturar a Ordem
que se encontrava em uma si-
tuação adversa, com inú-

297

HELL
HUNTERS

Formado de ex-membros da
unidade policial SWAT, os
Hell Hunters são estadu-

nidenses veteranos que
presenciaram uma ma-
nifestação paranormal

terrível e sobreviveram
ao ataque. Desde então,
Ryder Staten abando-
nou a polícia com seus
companheiros e fun-
dou uma equipe de merce-
nários, dispostos a exterminar
qualquer criatura paranormal
se o valor certo for pago.

Seus membros costumam não
manter uma base operacional
fixa, ao invés disso, se encon-
tram em bares com bunkers
escondidos para jogar cartas e
tomar algumas cervejas antes de
se preparar para suas missões.

Os Hell Hunters não são os melho-
res investigadores, mas poucos gru-
pos são tão eficazes em enfrentar

e eliminar criaturas paranor-
mais em combate direto.
Alguns novos membros
foram recrutados com

o tempo, expandindo e
espalhando a presença dos
mercenários ao redor de todos
os Estados Unidos.

FAMIGLIA LEONE

Uma família italiana poderosíssima e bilionária, dona da
maior rede de frigoríficos da Itália, mas que esconde um
grande segredo. Os frigoríficos da Família Leone na verdade
servem apenas como fachada para as bases operacionais de
uma enorme máfia de investigadores paranormais.

Liderados pela linhagem “principal” da família, os Leone difi-
cilmente se envolvem em casos que não sejam de seu interesse
direto. Focados principalmente em investigações eficientes e sor-

298

rateiras, os Leone aproveitam
a sua fachada frigorífica para
transportar corpos de cria-
turas paranormais e limpar
ambientes que tiveram ma-
nifestações paranormais.

Os membros das linhagens
“secundárias” da Família
Leone se encontram em
maior número espalhados por toda
a Itália, onde mantêm uma rígida ma-
nutenção de segurança em associação a
políticos e abastados interessados em combater as
entidades do Outro Lado.

OBSCURITÉ

Paris, nos tempos antigos, sem-
pre foi uma cidade com um nú-
mero extremamente elevado de
manifestações paranormais. O
motivo era simples: a cidade é
construída em cima das Ca-
tacumbas, um ossuário sub-
terrâneo contendo os restos
mortais de mais de 5 milhões
de pessoas. Inevitavelmente,
a cidade inteira era uma área
com a Membrana extrema-
mente danificada.

Até a criação da Obscurité:
Uma espécie de “gangue” com
uma hierarquia semi-anárqui-
ca que habita as Catacumbas
de Paris, seus membros vivem
pelos corredores macabros das
Catacumbas, se organizando
para caçar criaturas paranor-
mais e defender aqueles mais
necessitados.

Apesar dos membros da
Obscurité não assumirem
formalmente qualquer tipo
de liderança, Marc Menet,
o fundador da gangue, é o
membro mais respeitado
por todos, atuando muitas
vezes como representante
quando necessário.

299

ORGANIZAÇÕES PARANORMAIS

Assim como existem organizações que se formam aqueles que portam uma máscara estão em conexão
para combater o paranormal, existem também aqueles e em constante debate sobre o Equilíbrio.
que unem forças para fortalecê-lo. Grupos associados
com entidades paranormais que decidiram dedicar Aquele que lidera a Seita das Máscaras parece buscar
as suas vidas às entidades terríveis do Outro Lado. incessantemente pessoas dentro da Realidade que
considera perturbar o Equilíbrio para oferecer um
SEITA DAS acordo. Os acordos são variados e exclusivos para
cada pessoa, mas todos parecem conter uma mesma
MÁSCARAS condição: Aquele que perturbou o Equilíbrio deve
eventualmente se tornar uma Máscara.
Também conhecidos como “pessoas das sombras”, a
Seita das Máscaras é um grupo misterioso e silencioso A Seita das Máscaras não quebra promessas.
de pessoas portando másca-
ras e roupas longas. Seus
membros parecem seguir
devotamente um líder es-
pecífico: aquele que porta
a Máscara do Desespero
(ver página 252).

Todos parecem já ter ou-
vido falar sobre a Seita
das Máscaras… mas
quase ninguém tem
informação sobre elas.
Há aqueles que, bus-
cando se aproveitar
da ignorância geral
sobre o assunto,
espalham rumores
sobre associações
políticas e mone-
tárias com a Seita,
mas eles são todos
falsos. As Máscaras
não tem vontade.
Elas buscam apenas
o “Equilíbrio”.

Os membros da Seita são
denominados apenas como
“Máscaras” e são seres extre-
mamente poderosos que divi-
dem uma mesma consciência
compartilhada graças à conexão
de suas máscaras, todas conten-
do cravado o mesmo símbolo da
Máscara do Desespero. Todos

300

Existem registros escritos de milênios passados men- PRODUÇÃO DO
cionando a existência desse grupo, e não são poucos ANFITRIÃO
os relatos que afirmam ter enxergado essas “pessoas da
sombra” - elas estão presentes em inúmeras culturas, A Produção é um culto de
constantemente ilustradas com olhares desesperadores. ocultistas formado de gru-
pos independentes ao redor
Sussurros também aparecem repetidamente men- do mundo, ou seja, a maioria
cionados, palavras indescritíveis acompanhando a
presença de silhuetas assombrosas - alguns relatos dos membros da Produ-
mais excêntricos detalham até a presença de cordas ção não está associada ou
amarradas ao redor de seus pescoços. conectada aos outros gru-
pos, mas todos parecem
Porém, todas as informações encontradas das Más- ser obcecados pela mesma
caras indicam que esses seres nunca parecem afetar entidade: O Anfitrião (ver
ou alterar o ambiente em que são encontrados, como página 274) .
se fossem entidades que apenas observam, seguindo
regras estritas e inquebráveis. Realizando jogos mortais
que são transmitidos na
deep web, a Produção
busca sempre preparar
as condições perfeitas
de um jogo doentio e
caótico o suficiente para
atrair o Anfitrião como o
apresentador e anfitrião
de um jogo.

A Produção já teve inú-
meras nomenclaturas
diferentes ao decorrer da
história humana e registros
históricos parecem conectar seu
legado até mesmo à construção do
Coliseu em Roma. Nos dias moder-
nos, seus membros estão sempre
utilizando tecnologias avançadas para o preparo dos
seus jogos e são sempre associados com a entidade
de Energia.

Os métodos e comportamentos da Produção são
dif íceis de catalogar pois estão sempre em constante
transformação, os membros buscam sempre explorar
o extremo das suas criatividades para surpreender
e agradar o Anfitrião. Porém, é reconhecível que a
primeira etapa de suas atividades sempre envolve o
sequestro de personalidades que possam gerar um
“jogo” interessante.

Apesar de sempre buscarem desesperadamente a
aprovação do Anfitrião, grupos diferentes da Produção
parecem ter métodos e motivações diferentes, muitas
vezes conflitando entre si. Não existe conformidade
quando se venera o Caos.

301

LUZIDIOS As civilizações dos Luzidios existem numa espécie
de dimensão distorcida onde o tempo passa em uma
Vivendo em civilizações isoladas e anacrônicas, os velocidade diferente, seguindo tradições próprias mas
Luzidios são humanos que dedicam o tempo de sempre renegando avanços tecnológicos e elementos
suas vidas à uma entidade espiral conhecida como associados à Energia.
“Parasita de Dimensões” (ver página 228). Sua apa- Uma espécie de hipnose inconsciente acontece dentro
rência se transforma graças à exposição paranormal da área afetada por um Parasita de Dimensões, fa-
constante devido à proximidade à entidade, com os zendo com que aqueles presentes vivam uma espécie
corpos tomando um tom de pele acinzentado, orelhas de ilusão compartilhada, com animais e vegetação
pontudas, olhos completamente pretos e aparecendo distorcidas paranormalmente, cons-
faixas pretas no rosto. truindo um ambiente de conforto e prazer, gerando

dependência aos habitantes que eventualmente se
tornam Luzidios.
Não se tem certeza do propó-
sito dessas civilizações, mas
alguns registros apontam
Luzidios como amigáveis
a visitantes, enquanto ou-
tras civilizações parecem
agressivas e territorialis-
tas. Uma coisa se tem
certeza: ao entrar
em uma civiliza-
ção de Luzidios,
você não pode ir
embora.

302

TRANSTORNADOS Os Transtornados normalmente se encontram em
grupos de forma orgânica, quase como uma histeria
Um culto bizarro e desorganizado de pessoas com- coletiva, e invadem lugares abandonados para habita-
pletamente obcecadas pela ideia de que irão receber rem, transformando o ambiente inteiro em um lugar
um “presente” ou um “pacto” do Diabo (ver página terrível de tortura, aflição e agonia.
204). Realizando atos extremos e insanos, os Trans-
tornados tentam de todas as maneiras se provarem Por terem enlouquecido com o Sangue, os Transtor-
“dignas” da presença do Diabo. nados dificilmente são sutis ou inteligentes em suas
ações, normalmente chamando muita atenção com
Muitos Transtornados são pessoas que já concluíram seus atos hediondos e selvagens em nome do Diabo.
um pacto anteriormente com a Entidade, e após Canibalismo, tortura e até mutilação, tudo que en-
terem o seu desejo realizado de maneira distorcida volva a dor e sangue faz parte do
pelo Diabo, experienciam um resultado tão intenso dia a dia dentro do inferno
que suas percepções da realidade se rasgaram dos Transtornados.
em ataques de euforia, se tornando
completamente transtor-
nados e obcecados em sen-
tir essa mesma intensidade
novamente.

303

KIAN E OS existirem memórias dele, e por isso
ESCRIPTAS decidiu que iria realizar a Calamida-
de: destruir todas as manifestações
Há mais de 4000 anos, um homem paranormais dentro da Realidade, em
da antiga Suméria se conectou seguida assassinando as milhões de
com o Outro Lado e criou o pri- pessoas que já presenciaram o para-
meiro Ritual. Ele foi o primeiro normal, inclusive a si mesmo.
Ocultista - o primeiro humano a Os Escriptas são reconhecíveis pelas
Transcender, e graças a isso, esco- tatuagens de texto por todo o corpo,
lheu seu novo nome: Kian. marcando histórias de terror e palavras
finais ditas antes da morte. Eles acre-
Ele se manteve vivo por milênios ditam que essas tatuagens são fontes
através de Rituais de troca de corpo de Medo, agindo como uma maneira de
realizados por seus seguidores de- enfraquecer a Membrana em todos os
votos nomeados “Escriptas” - que o lugares que estiverem.
enxergavam como uma espécie de Deus Kian eventualmente realizou um plano
do Conhecimento. complexo nomeado “Desconjuração” que
Kian entendeu completamente o Ou- o tornou incapaz de morrer, distorcendo
tro Lado, mas pagou um grande preço. a noção do que é um ser humano e o que
Ele sabia tudo, mas também perdeu tudo. é um monstro. Porém, após diversos sacri-
Kian poderia servir como uma fonte para f ícios, Kian foi derrotado e capturado por
qualquer pessoa conjurar rituais, porém ele agentes da Ordem, que o mantém preso em
não poderia conjurá-los. uma cela paranormal na ala mais segura da
Kian elaborou um plano para destruir com- base da Ordem.
pletamente o Outro Lado. Segundo ele, o
paranormal pode apenas existir enquanto

304

A ORDEM DA REALIDADE

Em um mundo onde em horários discretos,
criaturas paranormais evitando ao máximo o
terríveis podem surgir envolvimento de pes-
a qualquer instante e soas comuns, que não
ocultistas perversos
realizam seus objeti- sabem da existência
vos a qualquer custo, a do paranormal.
única escolha daqueles
que buscam proteger a Quanto mais pessoas
Realidade é se unir. conhecem o Outro
Lado, mais fraca a
Por causa disso, Ordo Membrana se torna.
Realitas, a Ordem da
Realidade, foi criada. Apesar de que o ob-
Uma organização de jetivo principal dos
pessoas unidas por um agentes seja impedir
mesmo ideal: dedicar a que as entidades do Ou-
própria vida para investigar tro Lado permaneçam na
e enfrentar as entidades pa- Realidade, também pode
ranormais do Outro Lado, ser do interesse da Ordem
protegendo aqueles que conter e estudar criaturas
não estão aptos a se e objetos paranormais.
defender sozinhos. Ou até mesmo, em

Se reunindo em bases opera- ocasiões especiais,
cionais secretas e trabalhando em equi- usar essas anomalias
pes para realizar missões, os agentes da Ordem do Outro Lado a seu favor.
usam todos os recursos a seu alcance para combater
aqueles que só buscam trazer a destruição e o caos. Existem missões perigosas demais para se
lidar apenas com recursos mundanos. O paranormal
ORDO REALITAS também pode ser usado contra ele mesmo.

Pouco se sabe sobre as origens da Ordem, já que a Destruir o Outro Lado não é uma opção. Proteger a
maioria das informações sobre o passado da orga- Realidade é a única escolha.
nização foram destruídas, mas evidências parecem
indicar a existência de investigadores paranormais VERÍSSIMO
há mais de 2000 anos.
A Ordem é sempre liderada por alguém carregan-
Mesmo que muitas missões da Ordem não sejam do o nome “Veríssimo” - um título que, nos tempos
exatamente discretas, os agentes buscam evitar que antigos, era usado por todos os agentes em missões
a existência da Ordo Realitas seja revelada a pessoas para manterem seu anonimato, porém hoje se reserva
normais, já que revelar qualquer informação im- apenas ao cargo mais alto.
portante pode resultar em consequências perigosas.
Uma seita ocultista encontrar informações da Ordem Veríssimo é responsável por tomar as decisões estraté-
parece uma péssima ideia. gicas, atribuir missões, comandar equipes e adminis-
trar as necessidades da organização. É extremamente
Por isso, é comum que agentes em missões usem raro ver Veríssimo se envolver pessoalmente em mis-
nomes e documentos falsos, além de investigarem sões - afinal, é importante proteger a sua integridade
e experiência para continuar liderando a Ordem.

Veríssimo apenas atua diretamente em missões da
mais extrema importância e urgência.

305

BASE DA ORDEM 3. Ala Médica

Além de Veríssimo, vários outros agentes estacioná- Ferimentos causados por entidades paranormais são
rios são responsáveis pelo gerenciamento de equi- difíceis de explicar, e ainda mais difíceis de tratar. Por
pamentos, organização de documentos, equipes de causa disso, uma das áreas mais cruciais da Base é a Ala
pesquisa e análises científicas, além de contenção de Médica, onde os agentes podem recuperar suas feridas
ocultistas, itens paranormais e até criaturas perigosas. e descansar após os combates brutais de suas missões.

No passado, a Ordem censurava ou destruía a grande 4. Sala de Ocultismo
maioria das evidências de casos paranormais, já que
quanto mais pessoas tem conhecimento sobre uma Seria perigoso demais deixar os ocultistas da Ordem
criatura, maior a possibilidade dela retornar ainda invocarem rituais e estudarem o paranormal em
mais forte. Porém, com o tempo os métodos se adapta- qualquer lugar. Para isso, uma área específica apenas
ram, e estar bem preparado é sempre a melhor opção. para objetos paranormais existe: a Sala de Ocultismo.
É nesse lugar que os agentes podem adquirir seus
Os recursos necessários para o funcionamento da componentes ritualísticos, transcender e adquirir
Ordem podem vir de diversas fontes, como contatos novos objetos amaldiçoados.
políticos secretos, organizações privadas que recom-
pensam por problemas resolvidos, magnatas inte- 5. Área de Contenção
ressados em proteção pessoal ou até mesmo agentes
que vivem vidas duplas para financiar a organização. Nem toda missão precisa terminar com destruição e
morte. Por causa disso, uma área de alta segurança
Muitos têm interesse em usar os poderes do Outro e isolada foi desenvolvida para conter ocultistas
Lado para alcançar seus objetivos, mas muitos tam- capturados em missões, criaturas misteriosas e ob-
bém estão interessados em viver numa Realidade jetos poderosos.
protegida pela Ordem.
As celas das prisões são construídas para que Ocultis-
Suporte tas não consigam conjurar rituais: todas ficam sempre
no completo escuro para que não seja possível enxer-
Nem todos os agentes da Ordem vão diretamente gar os símbolos, as superf ícies do chão e da parede
para a linha de frente enfrentar as investigações e são impermeáveis para que nenhum símbolo possa
criaturas. Alguns estão mais aptos em ficar dentro ser desenhado. É necessário um alto nível de Prestígio
da base, fornecendo o suporte necessário para os para poder acessar a Área de Contenção, e as portas
agentes de campo. só podem ser abertas com um mínimo de 2 agentes.
Ninguém pode entrar sozinho.
Graças a isso, as bases da Ordem contém algumas
áreas especializadas em suporte: C.R.I.S.

1. Balcão de Equipamentos A Central de Reconhecimento de Irregularidades
Sobrenaturais - acrônimo C.R.I.S. - é um programa
Uma das áreas mais movimentadas, o “Balcão” é onde de inteligência artificial que vasculha a internet ras-
os agentes trocam escolhem seus equipamentos de treando padrões repetitivos que indiquem presença
investigação e combate, conforme sua patente. Veja paranormal: postagens assustadoras em redes sociais,
mais sobre isso no Capítulo 3. reportagens em jornais pequenos, desaparecimentos
misteriosos, etc.
2. Central de Tecnologia
O C.R.I.S. é a principal ferramenta da Ordem para en-
Com Hackers especializados e equipamento de ponta, contrar possíveis novos casos nos tempos modernos,
a Ordem consegue acessar documentos e registros além de organizar a documentação de antigos casos
bloqueados por criptografias avançadas. São os mem- e informações dos agentes. Por causa da quantidade
bros da Central de Tecnologia que atendem o telefone de informação sensível, o C.R.I.S. foi desenvolvido
quando os agentes precisam entrar em contato com com um algoritmo de criptografia extremamente
a Ordem durante missões, retransmitindo e camu- avançado, restringindo o acesso apenas a agentes
flando o sinal para que a localização das chamadas com alto nível de Prestígio.
seja impossível de ser rastreada.
Quanto mais alto o Prestígio de um agente, mais in-
formações e documentos ele pode acessar no C.R.I.S.

306

5

3
2

1
4

307

AGENTES Compilar Missão
DA ORDEM
A Ordem é uma organização de agentes relativamente
A Ordem conta com “Recrutadores”, agentes experien- independentes, porém, ainda segue uma hierarquia
tes e com alto nível de Prestígio para recrutar novos de classificação dentre os agentes. Quando um agente
membros à organização. Todos os novos membros conclui uma missão, ele deve compilar as informações
devem ser apresentados a Veríssimo, que tem a palavra para um agente de alto prestígio da Ordem, resumin-
final para a aprovação de um agente. do o que aconteceu durante o caso e apresentando
as pistas principais e complementares para suportar
Após ser recrutado, um agente Novato irá passar por esse compilado.
uma fase de Treinamento com seu Recrutador, que lhe
ensinará os métodos e processos básicos da Ordem, O resultado disso é ser recompensado com créditos
o preparando para sua primeira missão. para adquirir equipamentos novos dentro da Ordem,
como armas e equipamentos de investigação, e tam-
Quando estiver pronto, o agente Novato será assimi- bém prestígio, uma maneira de contabilizar o quão
lado a uma equipe de agentes da sua mesma categoria, confiável e eficiente um agente é.
ou seja, outros novatos, para realizar sua primeira
missão. Existe a possibilidade de um agente de Prestí- Prestígio
gio mais alto decidir acompanhar uma equipe Novata
em uma missão inicial, mas isso não é obrigatório. Agentes mais experientes e com mais Prestígio têm
acesso a equipamentos e recursos mais avançados
MISSÕES dentro da Ordem, enquanto agentes inexperientes e
novatos têm acesso apenas a recursos e equipamentos
Os agentes da Ordem podem receber missões de básicos.
inúmeras maneiras: podem se interessar em uma nota
colocada no Quadro de Missões na parede da base da Agentes com altos níveis de Prestígio eventualmen-
Ordem, ser encarregado diretamente a uma missão te podem assumir cargos mais importantes, como
por Veríssimo, ou até mesmo receber informações Recrutadores ou membros de equipes de “Elite” -
misteriosas de um contato pessoal e apresentar a agentes com acesso aos equipamentos mais avançados
Veríssimo a possibilidade de transformar isso em da Ordem, enviados nas missões mais perigosas e
uma missão da Ordem. importantes.

No começo de uma missão, a primeira etapa é sempre APOSENTADORIA
encontrar os outros membros de sua equipe para uma
reunião com Veríssimo, para receberem os detalhes Não é raro um agente da Ordem se ver forçado a
iniciais do caso e a ficha de investigação. aposentar-se de suas funções na linha de frente, seja
por conta de algum ferimento grave, sequelas ou
Se algo parece envolver o paranormal, a Ordem tem simplesmente por ter alcançado respostas que tanto
interesse em intervir. procurava.

Quanto mais missões um agente realizar, e quanto Quando um personagem se aposenta, ele continua
maior a sua eficiência, maior será seu prestígio dentro ajudando a equipe em funções dentro do quartel da
da Ordem. Ordem, concedendo melhorias gerais para os outros
personagem que continuam seu trabalho em campo.

308

Você pode aposentar um personagem entre missões BENEFÍCIOS DE EQUIPE
quando quiser, após resolver os passos de distribuição
de recompensas. Em seguida, escolhe um benef ício Esses benefícios se aplicam a todos os personagens do
para seu sucessor (o próximo personagem que vai grupo, inclusive seus novos personagens. Você não pode
usar) e mais um benef ício para a equipe de agen- escolher um benefício que já tenha sido escolhido por
tes. Você não pode aposentar personagens de nível outro personagem do time, a não ser que seu patamar
recruta. de prestígio seja diferente. Os bônus concedidos por
benefícios de prestígio diferentes são cumulativos.
Por fim, você faz uma nova ficha de personagem com
10% a menos de NEX do que o personagem aposen- Agente de Inteligência. O personagem apo-
tado, seguindo as regras do Capítulo 1, mas com as sentado trabalha na área de informações e arquivos,
modificações dos benef ícios escolhidos. Esse será seu ajudando o grupo em suas investigações.
novo personagem a partir de agora.
Operador: uma vez por missão, um dos membros
Caso aposente um segundo personagem, os benefícios do grupo pode escolher receber um bônus de
de equipe se acumulam, mas apenas um benef ício +5 em um teste de procurar pistas.
pessoal pode ser escolhido por vez.
Analista: uma vez por dia, um dos membros do
Benefícios de grupo pode escolher receber um bônus de +5
em um teste de procurar pistas.
aposentadoria
Veterano: uma vez por dia, um dos membros do
BENEFÍCIOS PESSOAIS grupo pode escolher receber um bônus de +10
em um teste de procurar pistas.
Esses benef ícios se aplicam somente ao seu novo
personagem. Elite: o grupo tem um sucesso automático por mis-
são para usar em um teste de procurar pistas.
O melhor da turma. Seu sucessor foi recrutado
por apresentar capacidades acima da média. O novo Pesquisador Paranormal. O personagem aposen-
personagem recebe +1 em um atributo à sua escolha tado integra o time que cuida de objetos amaldiçoados.
(limitado ao valor máximo de atributo para um per-
sonagem inicial). Operador: Cada membro pode reduzir em I o
prestígio de um elixir ou selo em seu inventário.
Indicação direta. Você escolheu seu sucessor a
dedo por reconhecer suas habilidades e potencial. Analista: Cada membro pode reduzir em I o
O novo personagem começa um nível de prestígio prestígio de até dois elixires ou selos em seu
abaixo do seu, ao invés de começar como recruta. inventário.

Prodígio Paranormal. Seu sucessor teve uma Veterano: Cada membro pode levar para missão
série de experiências com o Outro Lado, tornando-o um elixir ou selo sem custo em prestígio.
um recurso valioso para a Ordem. O novo personagem
começa com um poder paranormal à sua escolha (mas Elite: Cada membro pode reduzir em I o prestígio
ainda precisa cumprir seus pré-requisitos). de um item amaldiçoado em seu inventário.

Técnico Intendente. O personagem aposentado
trabalha no arsenal e tem um cuidado especial com
o equipamento do grupo.

Operador: Cada membro pode reduzir em I o
prestígio de um item em seu inventário.

Analista: Cada membro pode reduzir em I o
prestígio de até dois itens em seu inventário.

Veterano: Cada membro pode reduzir em II o
prestígio até dois itens em seu inventário.

Elite: Cada membro pode reduzir em II o prestígio
de até três itens em seu inventário.

309

APÊNDICE

CONDIÇÕES

Abalado. O personagem sofre –O em testes. Se ou Força. Todos os alvos de seus ataques recebem
ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. camuflagem total. Você é considerado cego enquan-
Condição de medo. to estiver em uma área de escuridão total, a menos
que algo lhe permita perceber no escuro. Condição
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imó- de sentidos.
vel, sofre –O em testes de ataque e só pode atacar
com armas leves. Um personagem fazendo um ataque Confuso. O personagem comporta-se de modo
à distância contra um alvo envolvido na manobra aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movi-
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. menta-se em uma direção escolhida por uma rolagem
Condição de paralisia. de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando
incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empu-
Alquebrado. O custo em pontos de esforço das nhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo
habilidades e dos rituais do personagem aumenta se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
em +1. Condição mental. 6) A condição termina e pode agir normalmente.
Condição mental.
Apavorado. O personagem sofre –OO em testes
de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira Debilitado. O personagem sofre –OO em testes
mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar
assim que a perder de vista ou se afastar mais do que debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não
poderá se aproximar voluntariamente da fonte do Desprevenido. Despreparado para reagir. O per-
medo. Condição de medo. sonagem sofre –5 na Defesa e –O Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um
personagem asfixiado pode prender seu fôlego por Doente. Sob efeito de uma doença.
um total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez
que sofre dano enquanto está nesta condição, reduz Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No
este valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
rodadas, o personagem fica morrendo. fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água
Atordoado. O personagem fica desprevenido e também apaga as chamas.
não pode fazer ações. Condição mental.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –OO padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é
reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e
contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na sofre –O em testes de ataque. Condição de paralisia.
Defesa contra ataques à distância.
Envenenado. O efeito desta condição varia de
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por
pode fazer testes de Percepção para observar e sofre exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por
–OO em testes de perícias baseadas em Agilidade exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por ro-

310

A menos que especificado o contrário, as condições terminam no fim da cena.

dada). A descrição do veneno determina a duração Lento. Todas as formas de deslocamento do perso-
dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). nagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo
Dano recorrente de condições envenenado sempre para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode
se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
causam forem iguais).
Machucado. O personagem tem menos da metade
Esmorecido. O personagem sofre –OO em testes de seus pontos de vida totais.
de Intelecto e Presença. Condição mental.
Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso três rodadas (não necessariamente consecutivas)
fica inconsciente. Condição de fadiga. morrendo na mesma cena, morre. Esta condição se
encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa.
O personagem sofre –OO em Percepção e não pode Ofuscado. O personagem sofre –O em testes de
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. ataque e de Percepção. Condição de sentidos.
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta
condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e
estado gasta uma ação padrão. Condição mental. só pode realizar ações puramente mentais. Condição
de paralisia.
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se
o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Con-
fica exausto. Condição de fadiga. dição mental.

Fraco. O personagem sofre –O em testes de Agi- Petrificado. O personagem fica inconsciente e
lidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em recebe resistência a dano 10.
vez disso fica debilitado.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início
Frustrado. O personagem sofre –O em testes de de seus turnos, o personagem deve fazer um teste
Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa
em vez disso fica esmorecido. Condição mental. condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e con-
tinua sangrando.
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do per-
sonagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia. Surdo. O personagem não pode fazer testes de Per-
cepção para ouvir e sofre –OO em testes de Iniciativa.
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não Além disso, é considerado em condição ruim para
pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser lançar rituais. Condição de sentidos.
para acordá-lo gasta uma ação padrão.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
Indefeso. O personagem é considerado despre- personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
venido, mas sofre –10 na Defesa, falha automatica-
mente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.
misericórdia.

311

CLARIFICAÇÕES DE REGRAS

FAZENDO ACUMULANDO
CÁLCULOS BÔNUS

Arredondamentos. A menos que indicado o Em Ordem Paranormal RPG, a fonte do bônus deter-
contrário, sempre que um efeito indica uma divisão, mina o que acumula ou não. Bônus de fontes diferentes
o arredondamento é feito para baixo. Por exemplo, acumulam. Bônus de fontes iguais, não.
se um ataque causa 7 pontos de dano e um efeito
reduz esse dano à metade, o ataque causa apenas 3 Assim, apenas sabendo de onde vem os bônus, você
pontos de dano. pode dizer se eles acumulam. Um bônus de +5 em
ataques fornecido por um item e um bônus de +5
Ordem. Se mais de um efeito afetar um valor, siga a em ataques fornecido por um ritual acumulam; dois
ordem de operações padrão. Ou seja, aplique primeiro bônus de +5 em ataques fornecidos por dois itens,
multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. não. Simples. O mesmo vale para penalidades. Penali-
O resultado de um teste de resistência é sempre o dades de fontes diferentes acumulam, penalidades de
primeiro a ser aplicado. fontes iguais, não. Observe que bônus e penalidades
se acumulam entre si. Assim, um personagem com
Por exemplo: um combatente usando uma proteção um bônus de +2 em ataques fornecido por um ritual e
pesada (que fornece resistência a dano 2) é atingido uma penalidade de −5 em ataques causada por outro
por uma granada de fragmentação que causa 15 pon- ritual terá um modificador final de −3.
tos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos.
Se passar, reduz o dano à metade, para 7 (15/2=7, As fontes de bônus são habilidades, itens,
devido ao arredondamento para baixo). rituais e aliados.

Então, o combatente pode usar a habilidade Casca EXCEÇÕES &
Grossa. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá EXPLICAÇÕES
3 pontos de dano (7/2=3). Se tiver falhado, sofrerá 7
pontos de dano (15/2=7). Habilidades. Bônus por habilidades de classe e
origem (incluindo poderes) acumulam entre si, exceto
Por fim, ele aplica sua resistência a dano 2. Assim, quando vierem da mesma habilidade.
se tiver passado no teste de resistência ou usado a
habilidade Casca Grossa, sofrerá 5 pontos de dano Itens. Bônus na Defesa de proteções acumulam com
(7 – 2 = 5). Se tiver passado no teste de resistência bônus na Defesa de escudos e de itens paranormais.
e usado a habilidade Casca Grossa, sofrerá apenas 1 Porém, não se pode usar duas proteções ou dois es-
ponto de dano (3 – 2 = 1). E, se não tiver passado no cudos ao mesmo tempo. Demais bônus de itens não
teste nem usado Casca Grossa, sofrerá 13 pontos de acumulam entre si.
dano (15 – 2 = 13).
Rituais. Efeitos de rituais não acumulam entre si.
Multiplicações. Se mais de um efeito fizer você
multiplicar um valor, combine-os em um único Aliados. Efeitos de aliados não acumulam entre si.
multiplicador, com cada efeito além do primeiro Então, um especialista que tenha dois aliados acólitos
adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois não recebe +OO em Ocultismo (apenas +O).
efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar
o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo. Atributos. O valor de um mesmo atributo não se
acumula na mesma característica do personagem. Por
exemplo, se dois efeitos disserem que você soma seu
valor de Intelecto nas rolagens de dano com uma de-
terminada arma, você só aplica seu Intelecto uma vez.

312

Condições. Quando várias condições afetam um mesmo
personagem, aplique todos os seus efeitos. Condições com os
mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos
mais severos. Por exemplo, um personagem desprevenido e
vulnerável sofre –5 na Defesa, não –7.

Chance de Falha. Efeitos que causam chance de falha em
ataques (como camuflagem) fornecidos por fontes diferentes
acumulam, até um máximo de 75%; sempre há no mínimo
uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo.

Fortificação. Efeitos que fornecem uma chance percen-
tual de evitar acertos críticos e ataques furtivos (como o
fornecido pela maldição letárgica) sempre acumulam, não
importando a fonte. Não há limite máximo; um personagem
com fortificação 100% ou mais é imune a acertos críticos
e ataques furtivos.

Cura Acelerada, Pontos Temporários, Re-
sistência a Dano. Estes efeitos acumulam, exceto
quando suas fontes não o fazem. Um combatente
com proteção pesada (resistência a dano 2) sob efeito
do ritual ódio incontrolável (resistência a balístico,
corte, impacto e perfuração 5) reduz dano balístico,
de corte, impacto e perfuração em 7 e qualquer
outro dano em 2.

Nota Final. Por que não facilitar tudo e apenas
dizer que todos os bônus acumulam entre si? Por
dois motivos: realismo e jogabilidade.

Não é realista dizer que todos os bônus

acumulam, pois na vida real certas coisas
não funcionam em conjunto. Não é possível
vestir dois trajes protetores, um sobre o outro — se
fosse, todo combatente faria isso! O excesso de peso,
articulações desencontradas e outros problemas tor-
nariam simplesmente impossível se mover.

Em termos de jogo, dizer que todos os bônus se acumu-
lam elimina parte da estratégia. Para aqueles que gostam
de regras, é divertido encontrar combinações que funcionam. Se
todas as combinações funcionassem, não haveria desafio!

313

ÍNDICE REMISSIVO
A B
Aniquilação.........................185 círculos.................................117
abalado (condição).............310 aniquilador (trilha)...............26 balas curtas............................59 circunstâncias....................... 76
abascanta (maldição).........146 anjo........................................232 balas longas...........................59 clima......................................290
aberração de carne.............182 anomalia...............................258 balestra................................... 58 cobertura................................ 89
Abraçar a Dor.......................34 anomiático...........................260 Balística Avançada...............29 Coincidência Forçada........126
Absorver Agonia..................34 antibombas............................ 62 balístico (tipo de dano).......82 coletora.................................149
acadêmico (origem).............16 antielemento (maldição)...145 bandoleira.............................. 65 Colossal (tamanho)............179
Acelerar Ritual......................34 Anular Ritual.........................34 bastão...................................... 58 comandante de
acerto crítico.........................82 aparência................................ 36 bateria reversa.....................150
acessórios............................... 63 apavorado (condição)........310 bazuca..................................... 58 campo (trilha).................26
acha......................................... 58 aposentadoria......................308 besta........................................ 58 Combate Defensivo..............25
ácido......................................290 Aprender Ritual..................114 bicho-papão.........................236 combate.................................. 82
ações....................................... 84 aprimorado............................ 64 binóculos................................ 65 construindo...................177
completas......................... 84 Aprimorar Físico................125 blindada.................................. 62 combatente (classe)..............24
de investigação................80 Aprimorar Mente...............125 bloqueador de sinal..............65 Combater com
de movimento.................84 aracnasita.............................208 bloqueio (ação).....................88
livres.................................. 84 arame farpado.....................290 Brecha na Guarda.................27 Duas Armas.....................25
padrão............................... 84 arcabuz dos Moretti...........150 combustível........................... 59
acólito (aliado)....................171 arco.......................................... 58 C compensador......................... 60
Acrobacia (perícia)...............41 arco composto......................58 componentes ritualísticos..66
acumulando bônus.............312 Arma Atroz..........................125 Cai Dentro.............................27 Compreensão
Adestramento (perícia).......42 Arma de Sangue.................116 caído (condição).................310
adolescente (faixa etária)...172 armadilha de caça...............290 cajado...................................... 58 Paranormal....................126
adulto (faixa etária)............172 armadilhas...........................290 calibre grosso........................60 conceito de personagem.....14
afinidade...................... 110, 114 Armadura de Sangue.........125 calor......................................290 conduíte (trilha)....................34
Afortunado..........................115 Armamento Pesado.............25 câmera de aura confortável (condição
agarrado (condição)...........310 armas improvisadas.............57
agarrar (ação)........................85 armas...................................... 54 paranormal...................... 66 de descanso)....................93
agente de elite (patente)......52 Arnaldo Fritz.......................297 Campo Protetor..................115 confuso (condição).............310
agente de saúde (origem)....16 arpéu....................................... 65 camuflagem........................... 89 Conhecendo o Medo... 35, 127
agente especial (patente).....52 arredondando.....................312 Camuflar Ocultismo............33 Conhecimento
ágil (habilidade de arma)....59 arruinada (Membrana)........97 Canalizar o Medo........ 34, 125
Agilidade (atributo).............15 Artes (perícia).......................42 cão de guarda......................282 (elemento)......................104
agredir (ação)........................85 artista (origem).....................17 Capturar o Coração...........125 Conhecimento Aplicado.....29
ajuda........................................ 76 Artista Marcial............... 25, 29 carente..................................188 conjuração (maldição).......147
alarme...................................290 asfixiado (condição)...........310 carga................................. 53, 89 Conjuração Marcial.............35
algemas................................... 64 Assassinar.............................. 30 carisma (maldição).............147 conjurando rituais..............119
aliados...................................170 assassino...............................286 carniçal preto da Morte....210 conjurar ritual (ação).... 86, 87
alimentar-se (ação)..............92 Ataque de Oportunidade....25 cartuchos................................ 59 consumidora (maldição)...146
alongada................................. 60 Ataque Especial....................24 casaco de lodo.....................149 Consumir Manancial.........127
alquebrado (condição).......310 Ataque Extra..........................27 Casca Grossa.........................27 contagem de munição.......174
Alterar Destino...................124 Ataque Furtivo......................30 categoria de tamanho........179 Contato Paranormal..........127
Alterar Memória................124 ataques desarmados.............57 Causalidade Fortuita..........115 Contenção
Amaldiçoar Arma...............124 ataques.................................... 36 cego (condição)...................310
Amaldiçoar Tecnologia.....124 atirador de elite (trilha).......30 Ceifador Espiral..................212 Fantasmagórica.............127
amarras de [elemento].........66 Atirar para Matar.................30 cena................................ 11, 169 contra-ataque (ação)............88
amarras mortais..................148 atleta (origem).......................17 certeira.................................... 60 Controle Mental.................128
ameaças................................178 Atletismo (perícia)...............42 Chamas do Caos.................126 Convocação Instantânea...128
amnésico (origem)...............16 atordoado (condição)........310 chef (origem).........................17 Convocar o Algoz...............128
Ampliar Ritual......................34 atrasar (ação).........................87 chefe mercenário................287 coração pulsante.................148
anárquico.............................254 atravessar Chizue Akechi.....................297 corda....................................... 65
anárquico descontrolado...256 chuva.....................................290 coroa de espinhos...............148
Anatomia Insana................116 espaço ocupado..............89 ciborgue...............................262 coronhada.............................. 58
Âncora Temporal...............124 atributo-base......................... 40 Cicatrização.........................126 Corpo Adaptado.................128
anéis do elo mental............149 atributos................................. 14 cicatrizante............................ 65 corrente.................................. 58
Anfitrião...............................274 atropelar (ação).....................85 Ciências (perícia)..................43 corrida (ação)........................87
animal..................................... 10 Atualidades (perícia)...........43 Cinerária..............................126 corte (tipo de dano).............82
Aumento de Atributo..........26 cinética (maldição).............147 crânio espiral.......................149
automática (habilidade criança (faixa etária)..........172
Criar Selo...............................33
de arma)...........................59 criatura................................... 10
Crime (perícia)......................43
criminoso (origem)..............17
crítico............................... 54, 82
cruel........................................ 60

314

cultista arrependido E Espirais da Perdição frio.........................................290
(origem)............................ 18 (ritual).............................132 frustrado (condição)..........311
Eclético................................... 28 fumaça..................................292
cultista..................................284 Eco Espiral...........................131 esqueleto de lodo................217 função adicional...................64
Cura Acelerada...................179 elementos.................... 117, 118 esquiva (ação)........................88 furacão..................................291
eletricidade estável (Membrana).............97 Furtividade (perícia)............45
D Estrategista............................ 27 fuzil de assalto.......................58
(tipo de dano)..................82 Eu Conheço um Cara..........31 fuzil de caça...........................58
dama de sangue..................190 eletricidade..........................292 exausto (condição).............311 fuzil de precisão....................58
danificada (estado Eletrocussão........................131 executivo (origem)...............18 gadanho.................................. 58
Eloquência............................. 31 exercitar-se (ação)................93 gasto de PE.. ...........................78
da Membrana).................97 em chamas (condição).......310 existido.................................238
dano................................. 54, 82 Embaralhar..........................131 Expansão de G
massivo............................. 88 emissor de
mental.............................111 Conhecimento..............114 Gatuno.................................... 30
não letal............................88 pulsos paranormais........67 explosiva................................. 60 gênero..................................... 36
debilitado (condição).........310 empurrar (ação)....................85 explosivos............................... 64 gerador de missões.............155
Decadência..........................129 empuxo (maldição)............146 exposição gerador de NPCs................164
dedo decepado....................151 Encarar a Morte..................115 Gladiador Paranormal.........35
defesa (maldição)................147 energética (maldição)........146 paranormal............. 23, 110 golpe de misericórdia..........87
Defesa..................................... 36 Energia (elemento).............106 Golpe de Sorte....................115
Definhar...............................129 Enfeitiçar..............................131 F Golpe Demolidor.................25
Deflagração de Energia.....129 Enganação (perícia).............44 Golpe Pesado.........................25
degolificada..........................278 engenheiro (origem)............18 faca.......................................... 58 graduado (trilha)..................35
derrubar (ação).....................85 Engenhosidade...................... 29 facilitar granada................................... 64
Desacelerar Impacto..........129 Enigma de Medo................180 Grande (tamanho)..............179
desarmar (ação)....................85 enjoado (condição).............310 investigação (ação).........80 granizo..................................290
descarga elétrica.................290 enlouquecendo falar (ação).............................87 grau de treinamento............26
Descarnar.............................129 Famiglia Leone....................298 Grimório Ritualístico..........35
descrevendo.........................160 (condição)........................ 88 Faro.......................................179 guardar item (ação)..............87
descrição................................ 36 Enorme (tamanho).............179 fascinado (condição)..........311 Guerreiro (trilha)..................27
desgarrado (origem)............18 enpap-X................................192 fatigado (condição)............311 guerrilheiro (aliado)...........171
deslocamento................. 36, 89 enraizado.............................214 Favorita, A.............................26 Guiado pelo Paranormal.....34
desprevenido (condição)...310 enredado (condição)..........310 faz-tudo (aliado).................171
destreza (maldição)............147 entidades................................ 98 ferimentos.............................. 88 H
destruindo itens envenenado (condição).....310 Ferramentas
Envolto em Mistério............33 habilidades............................. 75
amaldiçoados.................145 enxame de abelhas.............282 Paranormais.................... 33 de classe............................22
Detecção de Ameaças.......130 enxame de ratos..................283 ferrolho automático.............60 usando.............................. 78
Deus da Morte, o................228 equipamento de Ferver Sangue......................132 Hacker.................................... 29
Diabo, o................................205 ficha de investigação............79 Hell Hunters........................298
diagonais................................ 89 sobrevivência................... 65 Fim Inevitável......................132 Hemofagia...........................133
dificuldades de testes...........75 equipamento geral...............63 fintar (ação)...........................86 história, criando.................154
Diplomacia (perícia)............44 Equipe de Trauma................31 flagelador (trilha)..................34 histórico................................. 36
discente, forma...................121 erosiva (maldição)..............146 flechas..................................... 59 horror...................................163
discreta...................... 60, 62, 64 Escapar da Morte...............115 florete...................................... 58
Discurso Motivador.............31 Escolhido pelo Fluxo de Poder......................33 I
Disparo Impactante.............30 fogo (tipo de dano)...............82
Disparo Letal.........................30 Outro Lado......................32 fogo.......................................292 idade........................................ 36
disposição (maldição)........147 Esconder dos Olhos...........132 foguete.................................... 59 Identificação Paranormal...34
Dissipar Ritual.....................130 Escriptas...............................304 fome......................................292 idoso (faixa etária)..............172
Dissonância Acústica........130 escudo (proteção).................62 força (atributo)......................15 imóvel (condição)...............311
Distorção Temporal...........130 escudo mental Força Opressora...................27 impacto (tipo de dano)........82
Distorcer Aparência...........130 Forma Monstruosa............133 Improvisar............................. 31
doenças.................................291 (maldição)......................147 formas avançadas...............121 Improvisar Componentes...34
doente (condição)...............310 escuta de ruídos Fortalecimento Imunidade............................180
dormir (ação)........................93 Inabalável............................... 35
DT de testes paranormais..................... 67 Sensorial.........................133
escutado...............................215 Fortitude (perícia)................45
de resistência...................78 esforço adicional fosso camuflado..................290
dum dum................................60 fraco (condição)..................311
Duro de Matar......................27 (maldição)......................147 frasco de lodo......................149
esmorecido (condição)......311 frasco de vitalidade............148
espada..................................... 58 frio (tipo de dano)................82
especialista (classe)..............28
Especialista em Elemento...33
espingarda.............................. 58

315

inconsciente (condição)....311 lembrado..............................239 Miasma Entrópico..............136 onça-pintada.......................284
Incorpóreo...........................180 lento (condição)..................311 militar (origem)....................20 operações especiais
indefeso (condição)............311 lépida (maldição)................147 mina antipessoal...................64
Inexistir................................134 ler (ação)................................93 minotauro............................197 (trilha)............................... 27
infecticídio...........................264 lesões.....................................174 Minúsculo (tamanho)........179 operador (patente)...............52
infiltrador (trilha).................30 letárgica (maldição)...........147 Mira de Elite..........................30 operário (origem).................20
iniciativa................................. 83 levantar-se (ação).................87 mira laser...............................60 Ordem da Realidade, a......305
Iniciativa (perícia)................45 líder de culto.......................286 mira telescópica....................60 origens.................................... 16
Iniciativa Aprimorada.........27 limite de crédito...................52 mirar (ação)...........................87 Ouvir os Sussurros.............137
Inquebrável............................ 27 limite de PE............................23 missão............................ 11, 170
insanidade..................... 88, 111 linha de efeito......................120 Mochila de Utilidades.........29 P
efeitos de........................113 Localização..........................135 mochila militar.....................66
inspiração resoluta.............174 loucura.................................... 88 modificações Paradoxo..............................137
Inspirar Confiança...............27 não letal..........................174 para acessórios................64 paralisado (condição)........311
instrumental.......................... 64 Luta (perícia).........................46 para armas.......................60 Paramédico............................ 31
intacta (Membrana).............97 lutador (origem)...................19 para proteções.................62 paranormal
intelecto (atributo)...............15 luxuosa (condição montante................................ 59
interlúdio............................... 92 morrendo (tipo de dano)..................82
interpretando........................ 71 de descanso)....................93 paranormal........................8, 96
Intimidação (perícia)...........45 Luz.........................................135 (condição)............... 88, 311 parasita de culpa.................243
Intuição (perícia)..................45 Luzidios................................302 Morte (elemento)...............102 pasmo (condição)...............311
Intuição Paranormal............34 morte...................................... 88 patente.................................... 51
intuitivo (trilha)....................35 M motoserra............................... 59 pé de cabra.............................66
Invadir Mente.....................134 movimentação...................... 89 peitoral da segunda
Inventário Otimizado..........31 maça........................................ 58 movimentar-se (ação)..........87
investida (ação).....................87 machadinha........................... 58 Movimento Tático...............29 chance.............................150
Investigação (perícia)..........46 machado................................. 58 mulher afogada...................198 penalidade de carga.............40
investigação........................... 79 machete.................................. 59 múmia xipófaga..................220 Pensamento Ágil...................29
investigador (origem)..........19 machucado mundano (classe)................171 Pequeno (tamanho)...........179
Invólucro de Carne............134 munição jurada...................150 Percepção (perícia)..............47
itens amaldiçoados.............144 (condição)............... 88, 311 munição.................................. 59 Percepção às Cegas............180
itens operacionais.................64 maduro (faixa etária).........172 Percepção Paranormal......114
itens paranormais.................66 magnata (origem).................20 N perfuração
maldições para armas........145
J manifestações........................ 96 Na Trilha Certa.....................29 (tipo de dano)..................82
Manipular Entropia...........115 narrando...............................160 pergaminho da
jacaré.....................................283 manipular item (ação).........87 neblina..................................290
jaqueta de Veríssimo..........151 manobra de negociador (trilha)...............31 pertinácia.......................150
javaporco..............................283 Nerd........................................ 29 perícias
jogar-se no chão (ação).......87 combate (ação)................85 neve.......................................290 bônus de...........................40
jovem (faixa etária)............172 manutenção (ação)...............93 nidere....................................222 usando.............................. 39
Mãos Rápidas........................29 Ninja Urbano.........................29 perigos..................................290
K Máquina de Matar...............26 nome....................................... 36 perigosa.................................. 60
marionete.............................218 normal (condição Perito...................................... 28
katana..................................... 58 marreta................................... 59 Perito em Explosivos...........29
Kerberos...............................194 martelo................................... 59 de descanso)....................93 pérola de sangue.................148
Kian.......................................304 máscara das pessoas novas tentativas....................76 personagem........................... 10
kit de perícia................... 40, 63 NPC................................ 10, 163 personagens de
nas sombras...................149 nunchaku............................... 59
L máscara de gás......................66 Nuvem de Cinzas...............136 idade variada.................172
Máscara do Desespero......251 personagens de
Lâmina do Medo......... 35, 135 Medicina (perícia)................46 O
Lâmina Maldita....................35 médico de NEX 0%..........................171
lâmina objetivo................................... 36 personalidade........................ 36
campo (trilha).................31 Obscurité.............................299 Perturbação.........................137
paranormal (trilha).........35 medidor de estabilidade ocioso....................................242 perturbado (condição).........88
lança........................................ 58 óculos de visão térmica.......66 perturbado de Energia.......266
lança-chamas........................ 58 da Membrana..................67 Ocultismo (perícia)..............47 pessoa..................................... 10
lancinante (maldição)........146 Médio (tamanho)...............179 ocultista (classe)...................32 petrificado (condição).......311
lanterna reveladora............149 Medo (elemento)................108 Ódio Incontrolável.............136 Pilotagem (perícia)...............47
lanterna tática.......................65 Medo Tangível............. 35, 135 Oficial Comandante.............27 pistas....................................... 79
largar um item (ação)..........87 Membrana, A........................95 oficial de operações pistola..................................... 59
lava........................................292 mental (tipo de dano)..........82 pistola de dardos..................66
Mente Sã................................35 (patente)........................... 52 pistola sinalizadora..............66
mercenário (origem)............20 ofuscado (condição)...........311 Poder do Flagelo...................34
mergulhar.............................. 89 poderes................................... 22
Mergulho Mental...............136 paranormais...................114
Mestre em Elementos..........34 Poeira da Podridão.............138
metralhadora......................... 59 Polarização Caótica...........138
policial..................................288

316

policial (origem)...................20 religioso (origem).................20 sono.......................................293 rural (origem)..................21
policial de choque..............288 relógio de Arnaldo.............150 Sopro do Caos.....................140 traje hazmat...........................66
Pontaria (perícia)..................47 Remendão.............................. 31 soqueira.................................. 66 trambiqueiro (origem).........21
pontos de esforço.................36 repulsiva (maldição)..........147 spray de pimenta..................66 Transcender.................. 26, 110
pontos de prestígio..............51 repulsora (maldição)..........146 subir........................................ 89 Transfigurar Água..............142
pontos de vida.......................36 Resgate.................................... 31 submetralhadora.................. 59 Transfigurar Terra..............142
Possessão..............................138 Resistência a Dano.............180 succ.......................................227 Transfusão Vital..................142
Potência Máxima..................27 resistência............................121 sucessos automáticos...........76 Transtornados.....................303
Potencial Aprimorado.......115 Resistir a [Elemento]..........114 sucuri....................................284 Treinamento em Perícia......26
Potencial Reaproveitado...115 Revidar................................... 27 sufocamento........................293 treinamento........................... 40
precária (condição de revisar caso (ação)................93 sukkalgir...............................267 trilhas...................................... 22
revólver................................... 59 surdo (condição).................311 tropa de choque (trilha)......27
descanso).......................... 93 Rituais Eficientes..................35 surpreendido Truque de Mestre.................31
Precognição.........................114 rituais....................................117 turno.....................................169
predadora (maldição)........146 aprendendo....................119 (condição)......................311
Preparado para Tudo...........31 lista de.............................121 surpresa.................................. 83 U
preparar (ação)......................86 Ritual Potente........................34 Surto de Adrenalina.............27
presença (atributo)...............15 Ritual Predileto.....................34 Surto Temporal...................115 universitário (origem).........21
Presença do Medo....... 35, 139 ritualística (maldição)........145 suspense...............................162 urgência
Presença Perturbadora......180 rodada............................ 84, 169
Presença Poderosa...............35 rompida (Membrana)..........97 T em investigações.............80
Presteza Atlética...................25 usar habilidade (ação)..........86
Primeira Impressão..............29 S t.i. (origem)............................21 usar item (ação)....................86
procurar pistas (ação)..........80 talismã da sorte...................150 utensílio.................................. 63
Produção do Anfitrião.......301 Saber Ampliado....................35 tamanho...............................179
profética (maldição)...........146 sacar item (ação)...................87 Tanque de Guerra................26 V
proficiência, armas...............54 sádica (maldição)................147 taser......................................... 66
Profissão (perícia).................47 sagacidade (maldição).......147 tática....................................... 60 veículo energizado.............151
Proteção contra Rituais.....139 Salto Fantasma....................139 Tática (perícia)......................48 Velocidade Mortal..............142
proteção elemental sangrando (condição)........311 Tatuagem Ritualística..........34 vendaval...............................291
Sangue (elemento)..............100 Tecer Ilusão.........................140 venenos.................................293
(maldição)......................147 Sangue de Ferro..................116 teclado de vento forte............................291
Proteção Pesada....................25 Sangue Fervente.................116 verdadeira (forma).............121
proteções................................ 62 Sangue Vivo.........................116 conexão neural..............150 Veríssimo.................... 296, 305
pujança (maldição).............147 sanguinária (maldição)......146 Técnica Letal.........................27 Veritus..................................296
punhal..................................... 59 sanidade...............................111 Técnica Secreta.....................26 Versatilidade.......................... 26
punhos enraivecidos..........148 Sanidade................................. 36 Técnica Sublime...................26 vestimenta.............................. 63
Purgatório............................139 Saque Rápido.........................25 técnico (trilha)......................31 viajante.................................272
scanner de manifestação Tecnologia (perícia).............48 vibrante (maldição)............146
Q Tela de Ruído.......................141 Vidência...............................143
paranormal...................... 67 tela do pesadelo..................151 vigor (atributo)......................15
quebrando objetos...............89 sede.......................................292 Teletransporte.....................141 Vínculo de Sangue.............143
quebrar (ação).......................85 Segurar o Gatilho.................25 telopsia.................................269 visão de calor.........................60
queda....................................292 Seita das Máscaras.............300 tempestade..........................291 Visão do Oculto..................115
químico (tipo de dano)........82 selos paranormais...............151 tempestuoso........................270 Visão na Penumbra............180
sempiternal..........................225 Tentáculos de Lodo............141 Visão no Escuro..................180
R Sempre Alerta.......................27 teórico da vislumbre do fim.................149
senciente (maldição)..........146 vitalidade (maldição).........147
rastejador sombrio.............245 Sensitivo...............................114 conspiração (origem).....21 vítima (origem).....................21
reação..................................... 85 Sentido Tático.......................26 Terceiro Olho......................141 voltaica (maldição).............147
Reanimação........................... 31 ser ............................................ 10 terreno dif ícil........................89 Vomitar Pestes....................143
recruta (patente)...................52 série................................ 11, 170 terror.....................................163 Vontade (perícia)..................49
recuperando PV, seringa de testes...................................9, 75 Vulnerabilidade...................180
de ataque..........................82 vulnerável (condição)........311
PE e SAN..........................36 transfiguração...............148 de iniciativa......................83 vulto......................................249
reflexão (maldição)............147 servidor público comuns............................. 75
Reflexos (perícia)..................48 de atributos......................75 Z
Reflexos Defensivos.............25 (origem)............................ 20 de perícia..........................75
reforçada................................ 62 sessão de jogo............... 11, 170 de resistência...................77 Zerar Entropia....................143
regenerativa (maldição)....147 silenciador............................. 60 estendidos........................ 77 zumbi de sangue.................200
regras....................................166 silhueta.................................247 opostos............................. 75 bestial..............................201
regras opcionais..................171 Sobrevivência (perícia)........48 sem rolagem....................76 colossal...........................202
Rejeitar Névoa....................139 socorrista (aliado)..............171 Tiro Certeiro.........................26
relaxar (ação).........................93 soldado de aluguel..............287 Tiro de Cobertura................26
Religião (perícia)..................48 Sombra Fugaz........................30 tornado.................................291
sombria (maldição)............147 trabalhador

317

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NOTICE portion of this License to include the exact text of
the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You
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318

PERSONAGEM JOGADOR
deagilidad
agilida
FICHA DE AGENTE AGILIDADE ntelectoin PERÍCIAS
rcaforca eagilid intelecto i
caforcafo AGI PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros
ACROBACIA AGI +

ADESTRAMENTO* PRE +

FORÇA INTELECTO ARTES* PRE +

FOR ATRIBUTOS INT ATLETISMO FOR +
telec
for ATUALIDADES INT +

nv CIÊNCIAS* INT +

sencaprese igorgigor CRIME* AGI +

DIPLOMACIA PRE +

PRESENÇA VIGOR ENGANAÇÃO PRE +

PRE pr vi VIG FORTITUDE VIG +
igorvigor
esencapre v FURTIVIDADE AGI +

INICIATIVA AGI +

ORIGEM INTIMIDAÇÃO PRE +

INTUIÇÃO PRE +

CLASSE INVESTIGAÇÃO INT +

LUTA FOR +

NEX % DESL MEDICINA INT +

Atuais PE / RODADA OCULTISMO* INT +

PV PONTOS PERCEPÇÃO PRE +
DE VIDA
PE PONTOS PILOTAGEM* AGI +
DE ESFORÇO
PONTARIA AGI +

Atuais PROFISSÃO* (__________) INT +

REFLEXOS AGI +

DEFESA SAN RELIGIÃO* PRE +
=10 +AGI + +
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA INT +
Equip. Outros
Atuais TÁTICA* INT +
PROTEÇÃO
RESISTÊNCIAS TECNOLOGIA* INT +

VONTADE PRE +

Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br

HABILIDADES & RITUAIS Custo Página Descritivo DT DE RITUAIS

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE

LIMITE I II III IV LIMITE DE CARGA
DE ITENS CRÉDITO MÁX.
ITEM
Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

APARÊNCIA PERSONALIDADE DESCRIÇÃO OBJETIVO

HISTÓRICO

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br



OO UQUTEREOXLISATEDDOO?

Eventos inexplicáveis permeiam a história desde tempos
imemoriais. Desaparecimentos, acidentes e mortes que
desafiam a lógica e permanecem sem resolução, muitas
vezes tornando-se lendas perdidas no tempo. E se você
pudesse descobrir a verdade sobre esses acontecimentos
paranormais? E mais, se pudesse impedi-los?

conta a história daqueles
que juraram ser a última linha de defesa contra as temíveis
entidades do Outro Lado, impedindo seus planos de influenciar
nosso mundo até que a Membrana entre as realidades se rompa,
deixando a Terra à mercê desses seres inomináveis.

Torne-se agente da Ordo Realitas, um grupo de investigadores que
arriscam suas vidas para desvendar os mistérios do Paranormal,
enfrentando cultistas, sociedades secretas e criaturas terríveis que

parecem nascidas dos piores pesadelos da humanidade.

Parta em missões de mistério, terror e ação. Assuma o papel de um
combatente que encara o perigo de frente, munido de coragem
e de um arsenal de armas modernas, de um especialista que
usa de astúcia e tecnologia para superar obstáculos ou de um
ocultista, capaz de invocar os poderes do paranormal através
de rituais, e combata fogo com fogo.

Neste livro você encontra as regras necessárias para criar
personagens, desde sua história de origem até se tornar
um recruta da Ordem, além de todas as regras de jogo
que foram utilizadas em Calamidade e O Segredo na
Ilha. O material também conta com capítulos para guiar o
mestre ao desenvolver suas próprias missões e mistérios
que permeiam o universo de Ordem Paranormal, além de
estatísticas para os perigos, antagonistas e criaturas que
ameaçam os personagens dos jogadores.

tem tudo que seu grupo
precisa para viver suas próprias missões no cenário
criado por CELLBIT e desenvolvido por um grupo de game
designers veteranos com mais de uma década de experiência
publicando jogos de RPG.

AMGUONRDAO, OESDTEÁSTEIMNOSUDAOS MÃOS...

jamboeditora.com.br


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