The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 9 ทศพล คําบ่อ, 2024-02-17 12:21:23

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา

ilovepdf_merged

48 ที่เขาเป็นส่วนหนึ่งของสังคมด้วย องค์ประกอบพื้นฐานในการให้การศึกษาแก่เด็กของฟรอเบล มีอยุ่ 4 ประการคือ 1. ให้โอกาสผู้เรียนปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองอย่างเสรี 2. ให้โอกาสผู้เรียนได้คิดสร้างสรรค์ 3. ให้โอกาสผู้เรียนได้มีส่วนร่วม 4. ให้ผู้เรียนมีโอกาสแสดงออกทางกลไกหรือกายภาพ 4. เทคโนโลยีการศึกษาของแฮร์บาร์ท แฮร์บาร์ท เป็นนักการศึกษาคนหนึ่งที่สืบทอดเจตนารมย์ของคอมินิอุสและเปสตาลอสซีนัก การศึกษาทั้งสอง และได้ชี้ให้เห็นแนวทางในการสร้างความคิดรวบยอดใหม่จากความคิดรวบยอดเดิม นอกจากนั้น แฮร์บาร์ทยังได้เน้นในเรื่องของจริยธรรม (Moral) โดยถือว่าเป็นพื้นฐานสำคัญของ การศึกษาและเขาจะใช้อุปกรณ์ทางประวัติศาสตร์เพื่อให้การสอนบรรลุเป้าหมายข้างต้น ดังนี้จะเห็น ว่าแนวคิดของเขาก็มีอิทธิพลแนวคิดของฟรอเบลแทรกอยู่ไม่น้อย ลำดับขั้นสอนการเรียนรู้ 3 ประการ 1. เริ่มต้นด้วยกิจกรรมทางวิถีประสาท (Sense Activity) 2. จัดรูปแบบแนวความคิด (Ideas) ที่ได้รับ 3. เกิดความคิดรวบยอดทางความคิดหรือเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้น


49 เทคโนโลยีการศึกษา ค.ศ.1900-ปัจจุบัน (พ.ศ.2443-ปัจจุบัน) ใน ค.ศ. 1900 William James ได้เขียนหนังสือชื่อ Talks to Teacher on Psychology อันแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างศิลปะและวิทยาศาสตร์ในการสอนนั่นก็หมายความว่า ได้เริ่ม มีผู้นำวิธีการทางวิทยาศาสตร์เข้ามาใช้ในการสอนกันแล้ว และในปีเดียวกันนี้ John Dewey ได้นำ วิธีการทางวิทยาศาสตร์เข้ามาใช้ในการสอน และทำให้ห้องเรียนเป็นห้องปฏิบัติการทดลอง ดังนั้น ธอร์นไดค์ จึงได้รับการยกย่องว่าเป็นบิดาแห่งวิชาการวัดผลการศึกษา ดังนั้นจะเห็นได้ ว่า วิทยาศาสตร์เชิงพฤติกรรมที่แท้ และทฤษฎีการเรียนรู้โดยเฉพาะได้เริ่มนำเข้ามาประยุกต์ใช้กับ เทคโนโลยีทางการสอนในช่วงนี้เอง เทคโนโลยีการศึกษาของธอร์นไดค์ Edward L. Thorndike (1874-1949) นักการศึกษาและจิตวิทยาชาวอเมริกาที่มีชื่อเสียงคน หนึ่งได้เป็นผู้ให้กำเนิดทฤษฎีแห่งการเรียนรู้ ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายทฤษฎีการเรียนรู้ ของธอร์นไดค์ มีชื่อว่า ทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยง นอกจากธอร์นไดค์จะได้ย้ำในเรื่องการฝึกหัดหรือการ กระทำซ้ำแล้ว เขายังให้ความสำคัญของการให้รางวัลหรือการลงโทษ ความสำเร็จหรือความผิดหวัง และความพอใจหรือความไม่พอใจแก่ผู้เรียนอย่างทัดเทียมกันด้วย


50 เทคโนโลยีการศึกษาของดิวอี้ เทคโนโลยีการศึกษาและการสอนของ จอห์น ดิวอี้ มีความสำคัญต่อระบบการศึกษาของ สหรัฐอเมริกาเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แนวความคิดในการแก้ปัญหา (Problem-Solving) ตรงกับข้ามกับ ธอร์นไดค์ ดิวอี้ เชื่อว่าสิ่งเร้ากับปฏิกิริยาตอบสนอง ไม่สามารถแยกออกจากกันได้ อย่างชัดเจน แต่มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด เทคโนโลยีการศึกษาของดิวอี้ มีขั้นตอนดังนี้ 1. ผู้เรียนปะทะกับปัญหา เขาจะต้องรู้จุดมุ่งหมายบางอย่าง และรู้สึกถูกกีดกันจาก อุปสรรค ที่สอดแทรกเข้ามา ดังนั้นเขาจำเป็นต้องทำให้มีความต่อเนื่องกัน 2. หลังจากได้ปะทะกับปัญหา หรือรู้สึกว่าข้อมูลที่รู้มาขัดแย้งกัน เขาจะตั้งสมมติฐานขึ้นเพื่อ กำหนดคำตอบลองดู ซึ่งอาจจะเป็นการแก้ปัญหาที่ใช้ได้ 3. บางครั้งภาวะการณ์ที่เป็นปัญหา ได้รับการตรวจสอบและสังเกตเพื่อเอาความและ ประสบการณ์ที่มีอยู่มาใช้เพื่อทดสอบสมมติฐานที่ตั้งขึ้น ขั้นตอนต่างๆ ที่นำมาให้ต่อเนื่องกันเป็น กิจกรรมของผู้เรียน หรือจุดมุ่งหมายของผู้เรียน จะต้องได้รับการทำให้เห็นได้ชัดเจนเพียงพอ 4. ผู้เรียนต้องทดสอบสมมติฐานต่างๆ ที่ตั้งขึ้นและพยายามพิสูจน์ผลที่ได้รับจากสมมติฐานนั้น 5. สุดท้ายผู้เรียนจะต้องสรุปให้ได้ ซึ่งจะรวมเอาทั้งการยอมรับ การขยายหรือการปฏิเสธ สมมติฐานหรือมันอาจจะนำไปสู่ข้อสรุปที่ว่าหลักฐานที่เชื่อถือได้ ไม่อาจทำให้มีพื้นฐานสำหรับการ กระทำหรือไม่อาจจะทำให้ได้ข้อความ (Statement) ที่ยืนยันได้แน่นอน


51 เทคโนโลยีการศึกษามอนเตสซอรี Maria Montessori (1870-1952) นักการศึกษาสตรีชาวอิตาลีผู้บุกเบิกเกี่ยวกับการสอนแบบ Nourishing สำเร็จการศึกษาทางการแพทย์จากมหาวิทยาลัยโรม เป็นครูระหว่างปี ค.ศ.1899-1901 ในช่วงนี้เธอได้ปรับปรุงเทคนิคการสอนทางจิตของเด็กที่พิการเพราะขาดแคลนอาหาร โดยอาศัย พื้นฐานทางวิธีการและอุปกรณ์ของ Seguin แนวคิดพื้นฐานของวิธีสอนแบบมอนเตสซอรี เทคโนโลยีการศึกษาและการสอนของมอนเตส เซอรี มีลักษณะที่สำคัญอยู่ 3 ประการ คือ 1. การจัดกิจกรรมของโรงเรียนให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน 2. แบ่งเด็กให้มีโอกาสทำงานได้อย่างอิสระ โดยไม่ขึ้นอยู่กับครูผู้สอนฝ่ายเดียว 3. เน้นในเรื่องลักษณะการแบ่งแยกระบบประสาทสัมผัส เทคโนโลยีการศึกษาของเลวิน จากการศึกษาค้นคว้าทดลองของ Kurt Lewin ที่มหาวิทยาลัยแห่งเบอร์ลิน ทำให้เกิด หลักการทฤษฎีที่สำคัญขึ้นมาทฤษฎีหนึ่ง เขาได้เน้นในเรื่องการจัดสถานการณ์เพื่อการตอบสนองใน ลักษณะรวมทั้งหมด ไม่ใช่การพิจารณาส่วนย่อยของสถานการณ์หรือสิ่งนั้น ๆ แต่ทฤษฎีของเลวินก็ ต่างไปจากเกสตัลท์ในเรื่องเกี่ยวกับการจูงใจ โดยเขาได้เน้นในเรื่องเกี่ยวกับการจูงใจเป็นหลักการ สำคัญ


52 ทฤษฎีการศึกษาของสกินเนอร์ ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบอาการกระทำ (Operant Conditioning) หรือพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ของ B.F. Skinner จัดว่าเป็นทฤษฎีที่เสริมต่อจากทฤษฎีจิตวิทยา S-R หรือทฤษฎี สัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์และทฤษฎีพฤติกรรมของ Watson โดยรวมเอาแนวคิดของทฤษฎีทั้ง สองเข้าด้วยกัน นักเทคโนโลยีการศึกษาของไทย พ่อขุนรามคำแหงมหาราช ผู้ประดิษฐ์อักษรไทย


53 พระมหาธรรมราชาลิไทย ผู้นิพนธ์“ไตรภูมิพระร่วง” พระบาทสมเด็จพระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัว บิดาสาขาวิทยาศาสตร์และให้แนวคิดมหาวิทยาลัยเปิดของไทย


54 พระโหราธิบดีผู้แต่ง “จินดามณี” ซึ่งเป็นแบบเรียนเล่มแรกของไทย ศาสตราจารย์สำเภา วรางกูล ในฐานะผู้ริเริ่มและบุกเบิก นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาสมัยใหม่ในไทย


55 พุทธทาสภิกขุในฐานะที่ได้นำเทคโนโลยีมาใช้ในการเผยแพร่ธรรม ศาสตราจารย์ดร.ชัยยงค์พรหมวงศ์ นักเทคโนโลยีการศึกษาที่เน้นแนวคิดทางพฤติกรรมศาสตร์ผลงานที่สำคัญ ได้แก่ ระบบการ เรียนการสอน แบบศูนย์การเรียน ระบบแผนจุฬาแบบ มสธ.. ฯลฯ


56 ศาสตราจารย์ดร. วีรยุทธ วิเชียรโชติ นักจิตวิทยาและเทคโนโลยีการศึกษาที่ได้ประยุกต์หลักธรรมทางพุทธศาสนามาใช้ประโยชน์ ในการเรียนการสอนผลงานที่สำคัญได้แก่ ระบบการเรียนการสอน แบบสืบสวนสอบสวน ศาสตราจารย์ดร.วิจิตร ศรีสะอ้าน ผู้ริเริ่มตั้งมหาวิทยาลัยเปิดโดยการสอนทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมมาธิราช


57 อาจารย์ธนูบุณยรัตพันธ์ นักเทคโนโลยีการศึกษาที่มีผลงานทั้งด้านวัสดุอุปกรณ์การสอนโดยเฉพาะในด้านวัสดุอุปกรณ์ใน


58 บทที่ 4 สื่อการสอน สื่อการสอนคืออะไร? สื่อการสอนคืออุปกรณ์ วัสดุและวิธีการสื่อ ถ่ายทอดความรู้ความเข้าใจให้แก่ผู้อื่นเพื่อความ เข้าใจง่ายและความสะดวกสบายมากขึ้น อย่างที่เราๆเคยเห็นกันมา ตัวอย่างเช่นกระดานไวท์บอร์ด หรือกระดานดำก็ถือว่าใช่ แม้แต่หนังสือเรียน ชีทต่างๆ ก็ถือว่าเป็นสื่อการสอนชนิดหนึ่ง จากนี้เราจะ มาจำแนกประเภทกันอย่างง่ายๆ แบ่งได้เป็น 4 ประเภท 1. สื่อประเภทวัสดุ ซึ่งได้แก่ สไลด์ ซีท หนังสือเรียน สิ่งพิมพ์ต่างๆ 2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ หุ่นจำลอง ลูกโลก กระดาน เครื่องเล่นเสียง โทรทัศน์ อุปกรณ์ใน ห้องปฏิบัติการ 3. สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ได้แก่ การสาธิต การอภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติงาน การ เสนองานหน้าชั้น การจัดนิทรรศการ 4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน พรีเซนต์ แอนิเมชั่น การ์ตูน แอ พลิเคชั่นหรือเกมส์ร่วมถึงการใช้อินเตอร์เน็ต ในปัจจุบันรูปแบบสื่อการสอนก็เริ่มเปลี่ยนไปเรื่อยๆตามยุคสมัย การใช้กระดานดำและไวท์บอร์ด เริ่มลดน้อยลงเปลี่ยนมาใช้การนำเสนอผ่านคอมพิวเตอร์(presentation) แทนซึ่งก็สะดวกสบายและ สื่อสารกันได้ง่ายกว่า ในบางองค์กรหรือโรงเรียนก็อาจจะแจกไฟล์กันทางอีเมล์เพื่อให้กลับไปศึกษาต่อ ที่บ้านเองได้อีกด้วย สื่อการสอนที่ดีเป็นอย่างไร? สื่อการสอนที่ดีต้องทำให้ผู้รับสารเข้าใจได้ง่ายขึ้นกว่าเดิม ไม่ใช่ยิ่งทำให้งงกันเข้าไปใหญ่ อย่างเช่นการสอนภาษาอังกฤษให้คนที่ไม่รู้อะไรเลยก็ต้องทำให้ผู้รับสารเข้าใจและเกิดความรู้สึกสบาย ใจที่จะรับความรู้นั้น ซึ่งในปัจจุบันเด็กๆมีความสนใจเทคโนโลยีมากขึ้น แต่ยังคงชอบสีสันสดใส เช่นเดิม การทำสื่อการสอนจึงควรประยุกต์ให้เข้ากับความชอบของเด็กและดึงดูดความสนใจอีกด้วย แต่หากเป็นวัยที่อายุมากขึ้นก็ต้องเปลี่ยนแปลงตามอายุไปด้วยเช่นกัน


59 หลักเกณฑ์การเลือกใช้สื่อการสอน 1. สื่อนั้นต้องตรงกับสิ่งที่ต้องการจะสื่อสาร ไม่นอกเรื่องและดึงความสนใจ 2. มีเนื้อหาที่ถูกต้อง ทันสมัย ไม่ใช่เนื้อหาเก่าเกินไป ต้องไม่ให้ผู้รับสารสับสนและนำไป ประยุกต์ใช้ได้จริง 3. เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนรู้และระดับการศึกษา ซึ่งในช่วงอายุต่างกันก็มีความสนใจต่างกัน จึงต้องมีสิ่งชักจูงจิตใจที่แตกต่างกันด้วย 4. สะดวกในการใช้งาน ไม่ยุ่งยากในการใช้มากเกินไป 5. เป็นสื่อที่มีคุณภาพดี หมายถึงสื่อนั้นต้องใช้ได้จริงๆ ไม่แฮงค์หรือมีความผิดพลาดไประหว่าง ทางสอนหรือการใช้งานหากเป็นสื่อการสอนประเภทมีเดียต่างๆ ประโยชน์ของสื่อการสอน ต่อผู้รับสาร ผู้รับสารสามารถเข้าใจเนื้อหาได้อย่างง่ายดาย ไม่เกิดความงุนงงจากบทเรียนนั้นๆและมีความสนใจที่ จะศึกษา ซึ่งหากผู้รับสารมีความเข้าใจก็ถือว่าสื่อการสอนนั้นประสบผลสำเร็จ และหากมีผู้รับสารที่ เข้าใจในบทเรียนมากขึ้นเรื่อยๆก็ถือว่าเพิ่มคุณภาพคนในประเทศมากขึ้นอีกด้วย ต่อผู้สอน ผู้สอนเองก็ได้รับผลดีเช่นกันเพราะได้ทบทวนบทเรียนไปเองด้วยและยังช่วยกระตุ้นให้ตื่นตัว ตลอดเวลาเพราะต้องคอยตอบคำถามเพิ่มเติมจากสื่อนั้น หากสอนด้วยปากเปล่าบางครั้งก็จะเกิด ความน่าเบื่อและหมางเมินกันไป สื่อการสอนยังช่วยกระชับความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอนอีก ด้วย สุดท้าย การใช้สื่อการสอนนั้นมีแต่ผลดีหากเลือกใช้ให้ถูกต้อง ไม่ว่าจะเป็นสื่อที่ทำเองหรือจากเว็บรับ ทำสื่อการสอนก็ไม่ผิดอะไร สิ่งที่สำคัญคือเนื้อหาความรู้และคนที่ได้รับการถ่ายทอดได้รับความรู้เต็มที่ หรือไม่ แต่ถ้าสื่อการสอนดีแล้วเด็กยังไม่ตั้งใจเรียนอีก ผู้สอนก็คงต้องเคี่ยวเข็ญสักนิดเพื่อกระตุ้นความ อยากเสียหน่อย


60 สื่อการเรียนการสอน (EdTech) คืออะไร? เรามารู้จักสื่อการเรียนการสอนกันก่อน EdTech หรือ Educational Technology คือ การนำ เครื่องมือเทคโนโลยีเข้ามาใช้กับการเรียนการสอน เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีส่วนร่วม ครอบคลุมและเป็นรายบุคคลมากขึ้น ห้องเรียนในปัจจุบัน ได้ก้าวไปไกลกว่าคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป แล้ว และตอนนี้เทคโนโลยีก็ได้เข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกให้กับการเรียนมากขึ้น มีการใช้หลักสูตร ออนไลน์แบบโต้ตอบ หรือแม้แต่การใช้ AI เข้ามาช่วยจดบันทึก และบันทึกการบรรยายสำหรับ นักเรียนที่ป่วยได้ สื่อการเรียนการสอนสำคัญอย่างไร? เทคโนโลยีเป็นนวัตกรรมของมนุษย์ ดังนั้น เมื่อเราสามารถนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการสอนได้ มันก็เป็นนวัตกรรมใหม่ ที่ช่วยให้ครูสามารถจัดเตรียมมัลติมีเดีย เพื่อจัดการกับรูปแบบการเรียนรู้ที่ หลากหลาย เช่น แอนิเมชัน วิดีโอ Live เป็นต้น และยังช่วยให้ผู้สอนสร้างหลักสูตรออนไลน์ที่ผู้เรียน สามารถเรียนรู้ในพื้นที่ของตนเองตามโอกาส และสไตล์ที่เหมาะสมของตนเอง นอกจากนี้ เทคโนโลยีทำให้ทุกคนสามารถเชื่อมต่อกันได้ เมื่อผู้เรียนรู้สึกเชื่อมต่อกับผู้สอนหรือสิ่งที่ เรียน มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ก็จะช่วยให้เกิดการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ทุกคนจะเห็นว่าสื่อการเรียนการสอนนั้นสำคัญกับการเรียนรู้ของเราอย่างมาก ดังนั้น วันนี้เราจะพามา ดู 5 ไอเดีย สื่อการสอนสมัยใหม่ ถูกใจวัยเรียนในยุคนี้กัน 1. พอดคาสต์ (Podcast) พอดคาสต์เป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ซึ่งทำผ่านการบันทึกเสียงสนทนาในหัวข้อเฉพาะ มักพบใน iTunes และ Spotify อยู่บ่อย ๆ หรือบนเว็ปไซต์ต่าง ๆ โดยจุดเด่นของพอดคาสต์คือทุกคนสามารถ ฟังได้ทุกที่ทุกเวลา ไม่ว่าจะขณะเดินทางไปทำงาน หรือแม้กระทั่งขณะทำงาน เพียงแค่คุณเปิดในมือ ถือเหมือนกับเปิดเพลงจากแอปพลิเคชันต่าง ๆ โดยเนื้อหาของพอดคาสต์ถึงแม้จะมีความ เฉพาะเจาะจงในหัวข้อ แต่มีความหลากหลาย และกว้างขวางให้เราเลือกฟังมาก ๆ คุณสามารถเรียน ประวัติศาสตร์ ภาษา ธุรกิจ เทรนด์ต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งการพัฒนาทักษะเฉพาะของตัวเอง


61 พอดคาสต์ถือว่าเป็นเทรนด์ใหม่ที่น่าจับตามองอย่างยิ่ง เพราะมีหัวข้อที่น่าสนใจและสะดวกต่อผู้ใช้ มากทีเดียว 2. โซเชียลมีเดีย เมื่อนักเรียนทุกคน ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ใช้เวลากับโซเชียลมีเดียมากมาย โซเชียลมีเดียจึงกลายเป็น เครื่องมือสำหรับการเรียนรู้ได้อย่างดี สถาบันการศึกษาหลายแห่งเริ่มใช้โซเชียลมีเดียเป็นเครื่องมือ สื่อสารที่นักเรียนสามารถโต้ตอบกับผู้อื่นได้อย่างง่ายดาย เช่น ใน Facebook นักเรียนสามารถแชร์สื่อ การเรียน พูดคุยกับคนอื่นๆ ในกลุ่ม หรือแสดงความคิดเห็นในโพสต์ของคนอื่นได้ง่าย ๆ การแบ่งปัน และโพสต์วิดิโอที่เป็นความรู้บน YouTube ซึ่งทุกคนสามารถเข้าถึง ค้นหา และแบ่งปันวิดีโอเพื่อ การศึกษากับเพื่อน ๆ ได้อย่างง่ายดาย หรือการติดตามข่าวสารบน Twitter ที่หลาย ๆ คนทำมานาน แล้ว โซเชียลมีเดียนั้นช่วยสร้างวัฒนธรรมการทำงานร่วมกัน และการแบ่งปันความรู้ ซึ่งนำไปสู่ ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น 3. สตรีมมิ่ง (Streaming) โปรแกรม STEAM คือการพัฒนา EdTech ใหม่ภายใต้โปรแกรม STEM ซึ่งเป็นเทรนด์ของสื่อการสอน สมัยใหม่ โดยนำเนื้อหาทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ และคณิตศาสตร์ที่มีความหมาย มาใช้ในการแก้ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงปฏิบัติและการออกแบบที่ สร้างสรรค์ การสตรีมมิ่ง (Streaming) ช่วยสร้างนิสัยความอยากรู้อยากเห็นให้แก่ผู้เรียนมากขึ้น เกี่ยวกับโลก รอบตัวพวกเขา นอกจากนี้ ยังสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยสำหรับผู้เรียน ในการแสดงความคิด และพัฒนาการคิดนอกกรอบ อีกทั้งความสะดวกสบายของการเรียนรู้ ยังช่วยเอื้อให้ผู้เรียนทำงาน ร่วมกับผู้อื่นได้ดียิ่งขึ้น 4. ปัญญาประดิษฐ์ (AI)


62 ปัจจุบัน AI กำลังมาในตลาด EdTech ของสหรัฐอเมริกา ผู้คนคาดการณ์ว่าภายในปี 2564 AI อาจ กลายเป็นเทรนด์หลักและเติบโตมาก เหตุใดกระแสจึงเฟื่องฟูในตลาด EdTech? สิ่งแรกและสำคัญ ที่สุดคือ AI สามารถทำให้กิจกรรมพื้นฐานในการศึกษาเป็นไปโดยอัตโนมัติ เช่น การให้คะแนน ตอนนี้ ครูสามารถให้คะแนนคำถามแบบปรนัย และแบบเติมในช่องว่างโดยอัตโนมัติได้แล้ว ดังนั้น การ จัดลำดับงานเขียนของนักเรียนแบบอัตโนมัติอาจไม่ล้าหลังนัก นอกจากนี้ ทั้งผู้เรียนและผู้สอนได้รับประโยชน์จากสื่อการสอน AI ด้วยกันทั้ง 2 ฝ่าย ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถรับความช่วยเหลือจากผู้สอน AI เมื่อครูมีงานมากเกินกว่าจะดูแลทุกคนได้ นอกจากนี้ โปรแกรมที่ขับเคลื่อนด้วย AI สามารถให้ข้อเสนอแนะที่เป็นประโยชน์แก่ทั้งผู้เรียนและผู้สอน นั่นเป็น เหตุผลที่โรงเรียนบางแห่งในอเมริกาใช้ระบบ AI เพื่อติดตามความคืบหน้าของนักเรียนและเพื่อเตือน ครู เมื่ออาจมีปัญหากับการแสดงของนักเรียน ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจที่ AI จะเป็นผู้ช่วยที่มี ประสิทธิภาพมากสำหรับการสอนในชั้นเรียน 5. เกมมิฟิเคชัน (Gamification) หากคุณกำลังมองหาวิธีเปลี่ยนการเรียนรู้ให้เป็นกระบวนการที่สนุกสนาน และมีส่วนร่วมมากขึ้น gamification เป็นอีกหนึ่งสื่อการสอนที่เหมาะสมที่สุดที่จะสร้าง “แรงจูงใจ” ให้กับผู้เรียน ไม่มีเหตุผล ใดที่ผู้เรียนจะไม่มีส่วนร่วมกับการเล่นเกมในห้องเรียน ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และฝึกฝนในขณะที่เข้า ร่วมกิจกรรมเกมที่น่าตื่นเต้น องค์ประกอบการเล่นเกมช่วยสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน และเป็นบวกสำหรับผู้เรียน การนำ Gamification มาใช้อาจเหมาะกับผู้เรียนที่ยังเป็นเด็ก เนื่องจากอาจยังมีสมาธิจดจ่อกับการ เรียนได้น้อยกว่าเด็กโต และด้วยเนื้อหาที่ไม่ได้เข้มข้นมากนัก แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเด็กโตหรือผู้ใหญ่ จะไม่เหมาะกับ Gamification เพราะหลายคนก็อยากที่จะมีส่วนร่วมในเกม หรือรู้สึกสนุกเมื่อได้ คะแนนจากการแข่งขัน เหมือนกับว่าเขาไม่ได้เรียนหนังสืออยู่ ซึ่งนั่นคือการแข่งขันการเรียนรู้กับเพื่อน ๆ และตัวผู้เรียนเอง


63 บทที่ 5 การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมิเดีย การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมีเดีย(Multimedia) สื่อประสม เป็นสื่อที่เกิดจากกระบวนการนำสื่อประเภทวัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิค วิธีการมาใช้ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้ มากกว่าสื่อดั้งเดิม หรือสื่อเดี่ยวที่มีการนำเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย ตอบสนองการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียน ร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก-ใหญ่ หรือการเรียนผ่านเว็บ เป็นต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่ สำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ 2 ลักษณะ คือ 1. มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (Presentation Multimedia) มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจน่าติดตาม โดยนำเสนอหรือถ่ายทอดผ่าน ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถสอดแทรกวิดีโอต่างๆเข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพและเรียนรู้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอเหมาะสำหรับผู้สอนใช้ประกอบการนำเสนอเนื้อหา และประสบการณ์การเรียนรู้ และเหมาะสำหรับ ผู้เรียนในการนำเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษา ค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียนหรือผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมิน ผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ (Create content) และ ความสามารถในการ นำเสนอเนื้อหา (disseminate information) 2. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีสื่อหลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดีย ลักษณะนี้ นอกจากผู้เรียนสามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ แล้ว ผู้เรียนยังสามารถสื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่นๆโดย ผู้เรียนสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้ว่าต้องการอะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือ ต้องการเรียนเนื้อหาบทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์ หรือข้อความแสดงการเชื่อมโยงโปรแกรมจะ แสดงภาพหรือเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน สามารถวัดความรู้หรือประเมิน ความสามารถของตนเองจากการเรียนรู้ได้ด้วยการทำแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่างๆ โดยโปรแกรม


64 สามารถประมวลผลการทำแบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังทำแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบได้ ว่า ตนเองทำผิดข้อใด ซึ่งมัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และ กระตุ้นการตอบสนอง ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนซ้ำๆ ทำแบบฝึกหัดซ้ำๆ ได้เท่าที่ ต้องการ ทำให้กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนประสบความสำเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่ กำหนดไว้ได้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction: CAI) เป็นรูปแบบ บทเรียน คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในลักษณะของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ซึ่งเดิมใช้นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรม การเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากแผ่น CD-ROM แต่ต่อมามีช่อง ทางการนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถ นำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียไปรวมไว้บนหน้าเว็บไซต์ที่อนุญาต ให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลได้พร้อมกันทุกที่ ทุกเวลา รวมทั้งอนุญาตให้ผู้เรียนและผู้สอนเกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบทันทีทันใดผ่านช่องทาง สนทนาบนเว็บที่บทเรียนมัลติมีเดียนั้นอาศัยอยู่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการ นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ดังนี้ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสอนเสริม (Tutorial) มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหาใหม่หรือเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ผู้สอนได้สอนแล้วใน ห้องเรียน โดยเน้นความรู้ความเข้าใจเนื้อหาซึ่งช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในมโนทัศน์ (Concept) ที่ได้ เรียนมาแล้วในชั้นเรียน หลังจากเรียนรู้เนื้อหาแล้วจะมีแบบทดสอบให้ผู้เรียนได้ฝึกทำ บทเรียน คอมพิวเตอร์ประเภทนี้มี 2 รูปแบบ คือ 1.1 แบบเส้นตรง (Linear Program) ลักษณะของบทเรียนแบ่งเป็นเฟรม ๆ ตั้งแต่เฟรมแรก จนถึงเฟรม สุดท้ายในเรื่องนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไป เรียนเนื้อหาในบทหรือหน่วยถัดไป ซึ่งถ้าผู้เรียนทำแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ต้องกลับไปทบทวน บทเรียนใหม่แล้วกลับมาท าแบบทดสอบอีกครั้งจนผ่าน จึงสามารถเรียนบทเรียนถัดไปได้ 1.2 แบบสาขา (Branching Tutorial) เป็นการเสนอเนื้อหาและบทเรียนหลายๆหัวข้อ แล้ว ให้ผู้เรียน เลือกเรียนได้ตามความต้องการ แต่ละบทเรียนมีแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบให้ผู้เรียนทำซึ่ง แม้ผู้เรียนจะทำไม่ผ่าน ก็สามารถข้ามไปเรียนบทเรียนอื่นได้ (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้สอน) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสาขา เหมาะกับบทเรียนที่มีเนื้อหามาก ๆ และแบ่งเนื้อหาเป็น หัวข้อย่อย ๆ ตามความเหมาะสม 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice)


65 เป็นการออกแบบบทเรียนเพื่อการทบทวนทำแบบฝึกหัดและฝึกทักษะเฉพาะอย่าง เช่น การ สะกดคำ การอ่าน และฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น 3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจำลองสถานการณ์ (Simulation) เป็นโปรแกรมที่ช่วยจำลองสถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมต่างๆให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากบางครั้ง การฝึกและทดลองจริงอาจจะราคาแพงหรือมีความเสี่ยงที่จะเกิดอันตรายสูง จึงใช้วิธีการจำลอง สถานการณ์และสภาพแวดล้อมด้วยคอมพิวเตอร์แทน ซึ่งการจำลองสถานการณ์แบ่งเป็น 2 รูปแบบ คื อ 3.1 แบบกฎตายตัว (Determinative) เป็นการจำลองสถานการณ์จากสูตรหรือกฎที่ตายตัว เช่น เรื่อง แรงโน้มถ่วง การไหลของ กระแสไฟฟ้า กฎของโอห์ม เป็นต้น 3.2 แบบน่าจะเป็น (Probabilistic) เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การทดลองทางเคมี การจราจร กา รท า โมเดล เป็นต้น 4. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-solving) เป็นการสร้างบทเรียนสำหรับใช้ในการเรียนรู้วิธีคิดแก้ปัญหา เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้เทคนิคและวิธีการหลายๆอย่างมาใช้ร่วมกันทั้งรูปแบบเกม การจำลองสถานการณ์และต้อง อาศัยนักเขียนโปรแกรมมาช่วยด้านเทคนิค 5. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการศึกษา (Instructional Games) เป็นบทเรียนที่มีลักษณะเด่นที่รวมความสนุกสนานเพลิดเพลินเข้ามาใส่ไว้ในบทเรียน ซึ่ง สามารถดึงดูดและกระตุ้นความสนใจผู้เรียนได้ตลอดเวลา มีความท้าทาย ทำให้ผู้เรียนมีความพยายาม ที่จะทำให้สำเร็จเพื่อเอาชนะเกมให้ได้ เน้นการปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือ โปรแกรมอย่างมาก จึงจำเป็นต้องมีการแสดงผลแบบทันทีทันใด (Real-time feedback) หลักการ ออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เป้าหมายหลักของการจัดการเรียนการสอน คือ การทำสำเร็จบรรลุตามเป้าหมายและจุดประสงค์ที่ กำหนดไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอน กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจึงเป็นกุญแจสำคัญที่ จะทำให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้ซึ่งในการออกแบบการเรียนการสอนมีกุญแจ สำคัญ 4 ประการ ได้แก่ 1. What to teach (ต้องการสอนอะไร)


66 2. Who will accomplish (ผู้เรียนคือใคร) 3. How to teach (มีวิธีการหรือกระบวนการเรียนการสอนอย่างไร) 4. How to evaluate (มีวิธีการประเมินผลอย่างไร) หากสามารถไขกุญแจทั้ง 4 ประการนี้ได้สำเร็จการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนก็จักสำเร็จ ไปด้วย ทั้งนี้การออกแบบการเรียนการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นต้องกำหนดลำดับ ขั้นตอนไว้ให้ชัดเจนเพื่อไม่ให้ผู้สอนเกิด ความสับสนในขณะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่ง ขั้นตอนที่มักนำมาใช้กันคือ The Events of Instruction ของ Gagne (1992) ประกอบด้วยขั้นตอน กระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นตอนดังนี้ 1. การกระตุ้นความสนใจ (Gaining Attention) 2. การแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective) 3. การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulating Recall of Prerequisite Learning) 4. การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials) 5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Providing Learning Guide) 6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Eliciting the Performance) 7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ (Providing Feedback about Performance Correctness) 8. การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the Performance) 9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer) การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model ADDIE Model เป็นรูปแบบ ระบบการเรียนการสอนที่นิยมนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เนื่องจากเป็น รูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนชัดเจนสามารถนำไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลายรูปแบบ โดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะต่าง ๆ ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย 1. Analysis (การวิเคราะห์) 2. Design (การออกแบบ) 3. Development (การพัฒนา) 4. Implementation (การนำไปใช้) 5. Evaluation (การประเมินผล) ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา


67 ข้อดี 1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎี การเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึง ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่สูงขึ้นได้ 2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทำ สำเนาได้ง่าย 3. สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จำลอง จำลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4. ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งานทำให้ บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์ จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำตอบ 6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจ เรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือ หน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย ข้อจำกัด 1. ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้อง มี การพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการดูแลรักษาด้วย 2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และ การเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้สื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ


68 3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับ เครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน 4. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น 5. คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการทำงานมาก เมื่อ เทียบกับสื่ออื่นๆ 6. มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เป็นต้น 7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้ผลิตสื่อ มัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ 8. ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำนาญในแต่ละด้านเป็นอย่างมาก อีกทั้งต้องมีการประสานงานกันในการทำงานสูง


69 บทที่ 6 กฎหมาย จริยธรรมและจรรยาบรรณการใช้เทคโนโลยี 6.1 กฎหมายและจริยธรรมทางเทคโนโลยี กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศของประเทศไทย สืบเนื่องจากเมื่อ วันที่ 28 กุมภาพันธ์พ.ศ. 2539คณะรัฐมนตรีได้มีมติเห็นชอบต่อนโยบายเทคโนโลยีสารสนเทศ (ไอที2000) ตามที่เสนอโดย กระทรวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และ สิ่งแวดล้อม เพื่อพัฒนาสังคมและเสริมสร้างความแข็งแกร่ง ทางธุรกิจ อุตสาหกรรม และการค้าระหว่างประเทศ ในการก้าวเข้าสู่สังคมสารสนเทศ ซึ่งเป็นยุค เศรษฐกิจใหม่แห่งศตวรรษที่21โดยหนึ่งในมาตรการที่สำคัญคือการปฏิรูปกฎหมายเทคโนโลยี สารสนเทศ กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Law) หรือมักเรียกกันว่า “กฎหมายไอที (IT Law) ในเบื้องต้นที่จำเป็นต้องมีการตรากฎหมายขึ้นใช้บังคับ มีทั้งสิ้น 6 ฉบับ ได้แก่ กฎหมายเกี่ยวกับ ธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์กฎหมายเกี่ยวกับลายมือชื่อทางอิเล็กทรอนิกส์กฎหมายเกี่ยวกับ อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์กฎหมายเกี่ยวกับการโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์กฎหมายเกี่ยวกับการ คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และกฎหมายลำดับรองของรัฐธรรมนูญ มาตรา 78 ว่าด้วยการพัฒนา โครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศให้ทั่วถึงและเท่าเทียมกัน ทั้งนี้เนื่องจากกฎหมายทั้ง6ฉบับแรกเป็น กฎหมายชุดที่เกี่ยวข้องเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิดเพราะเป็นการยอมรับสถานะทางกฎหมายของข้อมูล อิเล็กทรอนิกส์ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการทำนิติกรรม สัญญา ในรูปแบบใหม่ การรับรองลายมือชื่อ อิเล็กทรอนิกส์เพื่อระบุหรือยืนยันตัวบุคคลและการป้องกันอาชญากรรมในรูปแบบใหม่ที่อาจจะ เกิดขึ้นเพื่อให้เกิดความเชื่อมั่นว่าการโอนเงินหรือการชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์นั้นมีความปลอดภัย และจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีการให้ความคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลเพื่อมิให้มีการนำข้อมูลส่วนบุคคล ไปใช้ในทางมิชอบ อีกทั้งจำเป็น อย่างยิ่งที่ต้องเตรียมประเทศให้พร้อมกับการก้าวเข้าสู่ สังคมสารสนเทศจึงต้องให้มีการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศให้ทั่วถึงทั่วทุกภูมิภาคของ ประเทศ ต่อมาเมื่อวันที่15ธันวาคม พ.ศ.2541คณะรัฐมนตรีได้เห็นชอบต่อการจัดทำโครงการพัฒนา กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศที่เสนอโดยกระทรวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และ สิ่งแวดล้อม และ เห็นชอบให้คณะกรรมการเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งชาติ(National Information Technology Committee) หรือที่เรียกโดยย่อว่า”คณะกรรมการไอทีแห่งชาติ หรือ กทสช. (NITC)” ทำหน้าที่เป็น ศูนย์กลางและประสานงานระหว่างหน่วยงานต่าง ๆ ที่กำลังดำเนินการจัดทำกฎหมายเทคโนโลยี สารสนเทศและกฎหมายอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งนี้คณะกรรมการไอทีแห่งชาติได้แต่งตั้งคณะอนุกรรมการ


70 เฉพาะกิจเพื่อยกร่างกฎหมายไอทีทั้ง6ฉบับโดยมอบหมายให้ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติ(National Electronics and Computer Technology Center) หรือที่มัก เรียกโดยย่อว่า “เนคเทค” (NECTEC) สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(National Science and Technology Development Agency) ห ร ื อ ท ี ่ เ ร ี ย ก โ ด ย ย ่ อ ว ่ า ” ส ว ท ช . ” กระทรวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อม ในฐานะสำนักงานเลขานุการคณะกรรมการไอที แห่งชาติ ทำหน้าที่เป็นเลขานุการในการยกร่างกฎหมายไอทีทั้ง6ฉบับเนคเทคจึงได้เริ่มต้นโครงการ พัฒนากฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศขึ้นเพื่อปฏิบัติตามนโยบายที่ได้รับมอบหมายจากรัฐบาลและ คณะกรรมการไอทีแห่งชาติในการยกร่างกฎหมายไอทีทั้ง 6 ฉบับ ให้แล้วเสร็จ คือ กฎหมายเทคโนโลยี สารสนเทศ 6.1.1 กฎหมายเกี่ยวกับธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์(Electronic Transactions Law) เพื่อ รับรองสถานะทางกฎหมายของข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ให้เสมอด้วยกระดาษ อันเป็นการรองรับนิติ สัมพันธ์ต่าง ๆ ซึ่งแต่เดิมอาจจะจัดทำขึ้นในรูปแบบของหนังสือให้เท่าเทียมกับนิติสัมพันธ์รูปแบบใหม่ ที่จัดทำขึ้นให้อยู่ในรูปแบบของข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ รวมตลอดทั้งการลงลายมือชื่อในข้อมูล อิเล็กทรอนิกส์ และการรับฟังพยานหลักฐานที่อยู่ในรูปแบบของข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ 6.1.2. กฎหมายเกี่ยวกับลายมือชื่อ อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Signatures Law) เพื่อรับรองการใช้ลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วย กระบวนการใด ๆ ทางเทคโนโลยีให้เสมอด้วยการลงลายมือชื่อธรรมดา อันส่งผลต่อความเชื่อมั่นมาก ขึ้นในการทำธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ และกำหนดให้มีการกำกับดูแลการให้บริการ เกี่ยวกับลายมือ ชื่ออิเล็กทรอนิกส์ตลอดจนการให้ บริการอื่น ที่เกี่ยวข้องกับลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ 6.1.3. กฎหมายเกี่ยวกับการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศให้ทั่วถึง และเท่าเทียมกัน (National Information Infrastructure Law) เพื่อก่อให้เกิดการส่งเสริม สนับสนุน และพัฒนา โครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศ อันได้แก่ โครงข่ายโทรคมนาคม เทคโนโลยีสารสนเทศ สารสนเทศ ทรัพยากรมนุษย์ และโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศสำคัญอื่น ๆ อันเป็นปัจจัยพื้นฐาน สำคัญในการ พัฒนาสังคม และชุมชนโดยอาศัยกลไกของรัฐ ซึ่งรองรับเจตนารมณ์สำคัญประการหนึ่งของ แนวนโยบายพื้นฐานแห่งรัฐตามรัฐธรรมนูญ มาตรา 78 ในการกระจายสารสนเทศให้ทั่วถึง และเท่า เทียมกัน และนับเป็นกลไกสำคัญในการช่วยลดความเหลื่อมล้ำของสังคมอย่างค่อยเป็นค่อยไป เพื่อ สนับสนุนให้ท้องถิ่นมีศักยภาพในการปกครองตนเองพัฒนาเศรษฐกิจภายในชุมชน และนำไปสู่สังคม แห่งปัญญา และการเรียนรู้ 6.1.4.กฎหมายเกี่ยวกับการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล(Data Protection Law) เพื่อก่อให้เกิด การรับรองสิทธิและให้ความคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล ซึ่งอาจถูกประมวลผล เปิดเผยหรือเผยแพร่ถึง บุคคลจำนวนมากได้ในระยะเวลาอันรวดเร็วโดยอาศัยพัฒนาการทางเทคโนโลยี จนอาจก่อให้เกิดการ


71 นำข้อมูลนั้นไปใช้ในทางมิชอบอันเป็นการละเมิดต่อเจ้าของข้อมูล ทั้งนี้ โดยคำนึงถึงการรักษาดุลย ภาพระหว่างสิทธิขั้นพื้นฐานในความเป็นส่วนตัว เสรีภาพในการติดต่อสื่อสาร และความมั่นคงของรัฐ 6.1.5.กฎหมายเกี่ยวกับการกระทำความผิดเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ (Computer Crime Law) เพื่อกำหนดมาตรการทางอาญาในการลงโทษผู้กระทำผิดต่อ ระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ระบบข้อมูล และระบบเครือข่าย ทั้งนี้เพื่อเป็นหลักประกันสิทธิ เสรีภาพ และการคุ้มครองการอยู่ร่วมกันของสังคม 6.1.6. กฎหมายเกี่ยวกับการ โอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Funds Transfer Law) เพื่อกำหนดกลไกสำคัญทางกฎหมาย ในการรองรับระบบการโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ ทั้งที่เป็นการโอนเงินระหว่างสถาบันการเงิน และ ระบบการชำระเงินรูปแบบใหม่ในรูปของเงินอิเล็กทรอนิกส์ก่อให้เกิดความเชื่อมั่นต่อระบบการทำ ธุรกรรมทางการเงิน และการทำธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์มากยิ่งขึ้น 6.2 จริยธรรมและคุณธรรมในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต คุณธรรม หมายถึง สภาพคุณงามความดีและความถูกต้องซึ่งบุคคลควรยึดมั่นไว้เป็นหลักการใน การปฏิบัติตนจนเป็นนิสัยความประพฤติดีงาม เพื่อประโยชน์แก่ตนและสังคม ซึ่งมีพื้นฐานมาจากหลัก ศีลธรรมทางศาสนา ค่านิยมทางวัฒนธรรม ประเพณี หลักกฎหมาย จรรยาบรรณวิชาชีพ การรู้จัก ไตร่ตรองว่าอะไรควรทำไม่ควรทำ และอาจกล่าวได้ว่าคุณธรรม คือ จริยธรรมที่นำมาปฏิบัติจนเป็น นิสัย เช่น การเป็นคนซื่อสัตย์ เสียสละ และ มีความรับผิดชอบ จริยธรรม หมายถึง หลักศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือควบคุม การใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ ซึ่งเมื่อพิจารณาจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ และคอมพิวเตอร์แล้ว สามารถสรุปได้ 4 ประเด็น ได้แก่ 6.2.1 ความเป็นส่วนตัว (Information Privacy) หมายถึง สิทธิที่จะอยู่ตามลำพังและเป็น สิทธิที่เจ้าของสามารถที่จะควบคุมข้อมูลของตนเองในการเปิดเผยให้กับผู้อื่น การละเมิดความเป็น ส่วนตัวที่เป็นข้อหน้าสังเกต ดังนี้ – การเข้าไปดูข้อความในจดหมายอิเล็กทรอนิกส์และการบันทึกข้อมูลในเครื่อง คอมพิวเตอร์รวมทั้งการบันทึก-แลกเปลี่ยนข้อมูลที่บุคคลเข้าไปใช้บริการเว็บไซต์และกลุ่มข่าวสาร – การใช้เทคโนโลยีในการติดตามความเคลื่อนไหวหรือพฤติกรรมของบุคคล เช่น บริษัทใช้คอมพิวเตอร์ในการตรวจจับหรือเฝ้าดูการปฏิบัติงาน/การใช้บริการของพนักงาน – การใช้ข้อมูลของลูกค้าจากแหล่งต่างๆ เพื่อผลประโยชน์ในการขยายตลาด – การรวบรวมหมายเลขโทรศัพท์ ที่อยู่อีเมล์ หมายเลขบัตรเครดิต และข้อมูล ส่วนตัวอื่นๆ เพื่อนำไปสร้างฐานข้อมูลประวัติลูกค้าใหม่ขึ้นมาแล้วนำไปขายให้กับบริษัทอื่น


72 6.2.2 ความถูกต้อง (Information Accuracy) ในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการรวบรวม จัดเก็บ และเรียกใช้ข้อมูล คุณลักษณะที่สำคัญ คือ ความน่าเชื่อถือได้ของข้อมูลจะน่าเชื่อถือมากน้อย เพียงใดย่อมขึ้นอยู่กับความถูกต้องในการบันทึกข้อมูลด้วย ดังนั้น การพิจารณาให้ความสำคัญกับ บุคคลที่จะเป็นผู้รับผิดชอบต่อความถูกต้องของข้อมูลที่จัดเก็บและเผยแพร่ย่อมมีความสำคัญ 6.2.3 ความเป็นเจ้าของ (Information Property) ในสังคมของเทคโนโลยีสารสนเทศ มักจะกล่าวถึงการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ เมื่อเราซื้อโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีการจดลิขสิทธิ์ นั่น หมายความว่าเราจ่ายค่าลิขสิทธิ์ในการใช้ซอฟต์แวร์นั้น ซึ่งลิขสิทธิ์ในการใช้จะแตกต่างกันไปในแต่ละ สินค้าและบริษัท บางโปรแกรมอนุญาตให้ติดตั้งได้เพียงเครื่องเดียว ในขณะที่บางโปรแกรมอนุญาตให้ ใช้ได้หลายเครื่อง ตราบใดที่เรายังเป็นบุคคลที่มีสิทธิในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ซื้อมาการคัดลอก โปรแกรมให้กับบุคคลอื่น เป็นการกระทำที่ต้องพิจารณาให้รอบคอบก่อนว่าท่านมีสิทธิในโปรแกรมนั้น ในระดับใด 6.2.4 การเข้าถึงข้อมูล (Data Accessibility) คือ การป้องกันการเข้าไปดำเนินการกับ ข้อมูลของผู้ใช้ที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้อง และเป็นการรักษาความลับของข้อมูล ตัวอย่างสิทธิในการใช้งาน ระบบเช่น การบันทึก การแก้ไข/ปรับปรุง และการลบ เป็นต้น ดังนั้น ในการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ จึงได้มีการออกแบบระบบรักษาความปลอดภัยในการเข้าถึงข้อมูลของผู้ใช้ และการเข้าถึงข้อมูลของ ผู้อื่นโดยไม่ได้รับความยินยอมนั้น ถือว่าเป็นการผิดจริยธรรมเช่นเดียวกับการละเมิดข้อมูลส่วนตัว ใน การใช้งานคอมพิวเตอร์และเครือข่ายร่วมกัน หากผู้ใช้ร่วมใจกันปฏิบัติตามระเบียบและข้อบังคับของ แต่ละหน่วยงานอย่างเคร่งครัดแล้ว การผิดจริยธรรมตามประเด็นที่กล่าวมาข้างต้นก็คงจะไม่เกิดขึ้น 6.3 บัญญัติ 10 ประการ คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้คอมพิวเตอร์ จรรยาบรรณผู้ใช้อินเทอร์เน็ต ควรยึดถือไว้เป็นสิ่งที่ทำให้สังคมอินเตอร์เน็ตเป็นระเบียบเกิด ความรับผิดชอบต่อสังคม 1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายหรือละเมิดผู้อื่น 2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น 3. ต้องไม่สอดแนมหรือแก้ไขเปิดดูในแฟ้มของผู้อื่น 4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร 5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ 6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์ 7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์ 8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน 9. ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำ 10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา มารยาท


73 6.4 อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์และการโจรกรรมทรัพย์สินทางปัญญา 6 ประเภท 1. การเงิน – อาชญากรรมที่ขัดขวางความสามารถขององค์กรธุรกิจในการทำธุรกรรม อี-คอมเมิร์ซ (หรือพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์) 2. การละเมิดลิขสิทธิ์ – การคัดลอกผลงานที่มีลิขสิทธิ์ ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและ อินเทอร์เน็ตถูกใช้เป็นสื่อในการก่ออาชญากรรม ที่เรียกว่าการโจรกรรมทางออนไลน์ หมายรวมถึง การละเมิดลิขสิทธิ์ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อจำหน่ายหรือเผยแพร่ผลงานสร้างสรรค์ที่ ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ 3. การเจาะระบบ – การให้ได้มาซึ่งสิทธิในการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์หรือเครือข่ายโดย ไม่ได้รับอนุญาต และในบางกรณีอาจหมายถึงการใช้สิทธิการเข้าถึงนี้โดยไม่ได้รับอนุญาต นอกจากนี้ การเจาะระบบยังอาจรองรับอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นๆ (เช่น การปลอมแปลง การ ก่อการร้าย ฯลฯ) 4. การก่อการร้ายทางคอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างความหวาดกลัว การก่อการร้ายทาง อิเล็กทรอนิกส์ (e-terrorism) จะเกี่ยวข้องกับการเจาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อก่อเหตุรุนแรงต่อบุคคล หรือทรัพย์สิน 5. ภาพอนาจารทางออนไลน์ การเผยแพร่ภาพลามกอนาจารในรูปแบบใดๆ ถือเป็นการ กระทำที่ขัดต่อกฎหมาย 6. ภายในโรงเรียน – ถึงแม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะเป็นแหล่งทรัพยากรสำหรับการศึกษาและ สันทนาการ แต่เยาวชนจำเป็นต้องได้รับทราบเกี่ยวกับวิธีการใช้งานอย่างปลอดภัย และมีความ รับผิดชอบ โดยนักเรียนควรได้มีความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดทางกฎหมาย สิทธิของตนเอง และวิธีที่ เหมาะสมในการป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด 6.5 พ.ร.บ.ว่าด้วยกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2560 หรือ พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ สาระสำคัญ ดังนี้ 1. การฝากร้านใน Facebook, IG ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท 2. ส่ง SMS โฆษณา โดยไม่รับความยินยอม ให้ผู้รับสามารถปฏิเสธข้อมูลนั้นได้ ไม่เช่นนั้น ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท 3. ส่ง Email ขายของ ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท 4. กด Like ได้ไม่ผิด พ.ร.บ.คอมฯ ยกเว้นการกดไลค์ เป็นเรื่องเกี่ยวกับสถาบัน เสี่ยงเข้าข่าย ความผิด มาตรา 112 หรือมีความผิดร่วม 5. กด Share ถือเป็นการเผยแพร่ หากข้อมูลที่แชร์มีผลกระทบต่อผู้อื่น อาจเข้าข่ายความผิด ตาม พ.ร.บ.คอมฯ โดยเฉพาะที่กระทบต่อบุคคลที่ 3


74 6. พบข้อมูลผิดกฎหมายอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ของเรา แต่ไม่ใช่สิ่งที่เจ้าของคอมพิวเตอร์ กระทำเอง สามารถแจ้งไปยังหน่วยงานที่รับผิดชอบได้ หากแจ้งแล้วลบข้อมูลออกเจ้าของก็จะไม่มีความผิด ตามกฎหมาย เช่น ความเห็นในเว็บไซต์ต่าง ๆ รวมไปถึงเฟซบุ๊ก ที่ให้แสดงความคิดเห็น หากพบว่า การแสดงความเห็นผิดกฎหมาย เมื่อแจ้งไปที่หน่วยงานที่รับผิดชอบเพื่อลบได้ทันที เจ้าของระบบ เว็บไซต์จะไม่มีความผิด 7. สำหรับ แอดมินเพจ ที่เปิดให้มีการแสดงความเห็น เมื่อพบข้อความที่ผิด พ.ร.บ.คอมฯ เมื่อ ลบออกจากพื้นที่ ที่ตนดูแลแล้ว จะถือเป็นผู้พ้นผิด 8. ไม่โพสต์สิ่งลามกอนาจาร ที่ทำให้เกิดการเผยแพร่สู่ประชาชนได้ 9. การโพสเกี่ยวกับเด็ก เยาวชน ต้องปิดบังใบหน้า ยกเว้นเมื่อเป็นการเชิดชู ชื่นชม อย่างให้ เกียรติ 10. การให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เสียชีวิต ต้องไม่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียเชื่อเสียง หรือถูกดูหมิ่น เกลียดชัง ญาติ สามารถฟ้องร้องได้ตามกฎหมาย 11. การโพสต์ด่าว่าผู้อื่น มีกฏหมายอาญาอยู่แล้ว ไม่มีข้อมูลจริง หรือถูกตัดต่อ ผู้ถูกกล่าวหา เอาผิดผู้โพสต์ได้ และมีโทษจำคุกไม่เกิน 3 ปี ปรับไม่เกิน 200,000 บาท 12. ไม่ทำการละเมิดลิขสิทธิ์ผู้ใด ไม่ว่าข้อความ เพลง รูปภาพ หรือวิดีโอ 13. ส่งรูปภาพแชร์ของผู้อื่น เช่น สวัสดี อวยพร ไม่ผิด ถ้าไม่เอาภาพไปใช้ในเชิงพาณิชย์ หา รายได้


1


ข้อสอบท้ายบท


ข้อสอบ บทที่ 1 1. ข้อใดคือความหมายที่ถูกต้องที่สุดของ "นวัตกรรม" ก.การกระทำที่ไม่เคยมีมาก่อน ข.การกระทำที่รื้อฟื้นมาจากของเดิม ค.การกระทำที่เอาแบบอย่างมาจากที่อื่น ง.การกระทำที่ใช้แนวคิดหรือวิธีปฏิบัติใหม่ๆเพื่อแก้ปัญหาและพัฒนางาน 2. ข้อใด"ไม่ใช่"แนวคิดพื้นฐานที่ก่อให้เกิดนวัตกรรมการศึกษา ก.เวลาที่ใช้ในการเรียน ข.ความพร้อมของผู้เรียน ค.ความแตกต่างระหว่างบุคคล ง.ความทันสมัยของเทคโนโลยี 3. นวัตกรรมการศึกษามีความสำคัญต่อการจัดการศึกษาอย่างไร ก.ลดความสำคัญในตัวผู้สอน ข.เพิ่มความสำคัญในตัวผู้เรียน ค.ช่วยแก้ไขปัญหาและพัฒนาการจัดการศึกษา ง.เพิ่มความสำคัญทั้งในตัวผู้เรียนและผู้สอน 4. ข้อใดเป็นนวัตกรรมการศึกษาที่เกิดจากแนวคิดพื้นฐานที่ต้องการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ก.มหาวิทยาลัยเปิด ข.การเรียนทางไปรษณีย์ ง.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยการสอน ค.การจัดตารางเรียนแบบยืดหยุ่น 5. ข้อใดไม่ใช่นวัตกรรมการศึกษาที่เกิดจากแนวคิดพื้นฐานด้านการตอบสนองอัตราการเพิ่มของ ประชากร ก.มหาวิทยาลัยเปิด ข.การศึกษาทางไกล ค.โรงเรียนไม่แบ่งชั้น ง.การจัดการศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ต


6. ข้อใดคือประโยชน์ของเทคโนโลยีต่อการศึกษา ก. ช่วยส่งเสริมให้คุณภาพการเรียนรู้ผู้เรียนมีความเช้าใจในเนื้อหาที่ศึกษามากขึ้น ข. ไม่สามารถช่วยในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการศึกษาแก่ผู้เรียน ค. ไม่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ง. ถูกทุกข้อ 7. ข้อใดจัดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ก. ชุดการเรียนการสอน ( Instruction Packages) ข. บทเรียน CAI ( Computer Assistance Instruction ) ค. การเรียนการสอนแบบ E-Learning ง. ถูกทุกข้อ 8. ข้อใด ไม่ใช่ แนวคิดพื้นฐานที่ก่อให้เกิดนวัตกรรมการศึกษา ก. เวลาที่ใช้ในการเรียน ข. ความพร้อมของผู้เรียน ค. ความแตกต่างระหว่างบุคคล ง. ความทันสมัยของเทคโนโลยี 9. นักวิเคราะห์ระบบคือใคร ก. ผู้คิดค้น AI ข. ผู้ที่มีความสามารถในการวิเคราะห์สังเคราะห์ และออกแบบระบบได้ ค. ผู้ที่มีความสามารถในการแยก AI ออกจากบล็อกเชนได้ ง. ไม่มีข้อใดถูก 10. นวัตกรรมและเทคโนโลยีมีความสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาการศึกษาอย่างไร ก. ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ข. ทำให้เศรษฐกิจเพิ่มสูงขึ้น ค. ทำให้นักท่องเที่ยวเข้ามาท่องเที่ยวมากขึ้น ง. ทำให้นักเรียนมีความรู้และความอดทนมากขึ้น


ข้อสอบ บทที่ 2 1. ข้อใดคืออุปกรณ์หรือซอฟต์แวร์ที่สามารถใช้บอกหรือค้นหาตำแหน่งได้ ก. rfid ข. pds ค. google map ง. Gors 2. Or code สามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอนตรงกับข้อใด ก. สืบค้นหาราคาสินค้า ข. ตรวจสอบสภาพอากาศ ค. ทดสอบความเป็นกรดเบสผ่านเว็บไซต์ ง. ลิงค์ข้อมูลพันธุ์ไม้โดยไม่ต้องจำชื่อ URL ยาวๆ 3.นายดำ อยากทำโครงงานคอมพิวเตอร์ นายดำควรเริ่มจากขั้นตอนใดก่อน ก. ปรึกษาผู้รู้ ข. ทดลองทำ ค. หางบประมาณ ง. ศึกษาปัญหาและเลือกหัวข้อ 4.ข้อใดคือตัวอย่างเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาหากนักเรียนดูจากโดเมนเนม ก. www.okw.com ข. www.bkw.go.th ค. www.cpdo.ac.th ง. www.cpdo.net 5.นักเรียนสามารถนำหลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ในข้อใด ก. การทำงานเป็นขั้นตอน ข. การเรียนรู้จากหนังสือเรียน ค. การเรียนรู้ภายในห้องเรียน ง. การเรียนรู้ผ่านดาวเทียม 6. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสื่อสารมีหลายกิจกรรม ยกเว้น ข้อใด ก.การเรียนผ่านดาวเทียม ข.การใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ ค.การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ง.การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ 7. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีของนักเรียน คือข้อใด ก.การใช้ e-learning ข.การชำระภาษีออนไลน์ ค.การทำธุรกิจอิเล็กทรอนิกส์ ง.การค้นหาตำแหน่งของเรือรบหลวง 8. ข้อใดเป็นการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศ ก.เล่นเกมพร้อมกันได้หลายคน ข.ตัดต่อภาพเผยแพร่ทางเว็บไซต์ ค.ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ความเร็วสูง ง.นำเสนอผลงานด้วยโปรแกรม Microsoft Power Point


9. หนังสือดิจิทัลมีประโยชน์อย่างไร ก.เปิดใช้ง่ายกว่าหนังสือปกติ ข.ต่อเชื่อมกับอินเทอร์เน็ตได้ง่าย ค.ทันสมัยและไม่สิ้นเปลืองทรัพยากร ง.เก็บหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้จำนวนมาก 10. เทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทต่อมนุษย์ ยกเว้น ข้อใด ก.การเบิกถอนเงินอัตโนมัติ ข.การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ค.การมีคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพ ง.การค้นหาข้อมูลประกอบการทำรายงาน ข้อสอบ บทที่ 3 1. นักเทคโนโลยีทางการศึกษากลุ่มแรก คือ ก. The Order sophist ข. The Elder Sophia ค. The Elder sophist ง. The Order Sotus 2. Audio Visual คือเทคโนโลยีใด ก. สื่อโสตทัศน์ ข. สื่อโทรทัศน์ ค. สื่อโทรศัพท์ ง. สื่อวิทยุ 3. เครื่องฉายภาพแบบข้ามศีรษะ (overhead projector) เกิดขึ้นในยุคใด ก. ในช่วงทศวรรษที่1890 – 1900 ข. ในช่วงทศวรรษที่1900 – 1910 ค. ในช่วงทศวรรษที่1910 – 1920


ง. ในช่วงทศวรรษที่1920 – 1930 4. ประเทศใดที่ริเริ่มนำวิทยุโทรทัศน์มาใช้เพื่อการศึกษา ก. ประเทศยูโกสลาเวีย ข. ประเทศอิตาลี ค. ประเทศโซเวียต ง. ประเทศยูเครน 5. ประเทศสหรัฐอเมริกามีการนำเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้ในโรงเรียนเป็นครั้งแรก ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อใด ก. ปี ค.ศ. 1977 ข. ปี ค.ศ. 1978 ค. ปี ค.ศ. 1979 ง. ปี ค.ศ. 1970 6. ข้อใด มิใช่รูปแบบของการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ก. สภาพการเรียนการสอนในระบบ (Formal Education) ข. สภาพการเรียนการสอนนอกระบบ (Informal Education) ค. สภาพการเรียนการสอนตามอัธยาศัย (Nonformal Education) ง. สภาพการจัดการศึกษาพิเศษ (Special Education) 7. เทคโนโลยีทางการศึกษาใดที่เน้นในเรื่องของสังคมและศาสนา ก. เทคโนโลยีการศึกษาของกลุ่มโซฟิสต์ ข. เทคโนโลยีการศึกษาของอเบลาร์ด ค. เทคโนโลยีทางการศึกษาของคอมินิอุส ง. เทคโนโลยีการศึกษาของโสเครติส 8. การจัดสภาพห้องเรียนและดำเนินการสอนแบบประหยัด เป็นแนวคิดของใคร ก.Friedrich Wilhelm Froebel ข. Joseph Lancaster ค. Johann Heinrich Pestalozzi ง. Jean Jacgues Rousseau 9. เทคโนโลยีการศึกษาและการสอนของมอนเตสเซอรี มีลักษณะที่สำคัญดังนี้ 1) การจัดกิจกรรมของโรงเรียนให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน 2) แบ่งเด็กให้มีโอกาสทำงานได้อย่างอิสระ โดยไม่ขึ้นอยู่กับครูผู้สอนฝ่ายเดียว


3) เน้นในเรื่องลักษณะการแบ่งแยกระบบประสาทสัมผัส 4) จัดกลุ่มให้เด็กได้ทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม โดยครูผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้ให้คำปรึกษา ก. 1, 2, 3 และ 4 ถูก ข. 1, 2, 3 ถูก 4 ผิด ค. 2, 3, 4 ถูก 1 ผิด ง. 1, 2, 4 ถูก 3 ผิด 10. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบอาการกระทำ (Operant Conditioning) หรือพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ได้นำทฤษฎีใดบ้างมารวมไว้ด้วยกัน ก. ทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์และทฤษฎีพฤติกรรมของ Watson ข. ทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์และทฤษฎีการวางเงื่อนไขของพาฟลอฟ ค. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขของพาฟลอฟและทฤษฎีพฤติกรรมของ Watson ง. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขของพาฟลอฟและทฤษฎีสติปัญญาของเพียเจต์ ข้อสอบ บทที่ 4 1. ตัวกลางที่จะทำให้ผู้สอน บรรลุวัตถุประสงค์ในการส่งความรู้ไปยังผู้เรียน โดยเน้นเนื้อหาอันเป็นความรู้ตาม หลักสูตรหรือกิจกรรม เพื่อส่งเสริมศักยภาพของผู้เรียนอย่างเต็มที่ คือข้อใด ก. ครูผู้สอน ข. ผู้เรียน ค. สื่อการเรียนการสอน ง. หลักสูตร 2. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะของสื่อการสอนที่ดี ก. เหมาะกับวัตถุประสงค์ ข. ใช้ง่าย สะดวก ปลอดภัย ค. เหมาะกับวัยของผู้เรียน ง. คุ้มค่ามีราคา


3. ข้อใดไม่ใช่ความสำคัญของสื่อการสอน ก. ช่วยให้ครูเกิดความสนใจ ข. ช่วยแก้ปัญหาในการเรียนการสอน ค. ช่วยให้นักเรียนมีประสบการณ์กว้างขึ้น ง. ช่วยให้นักเรียนเกิดความสนใจที่จะเรียนรู้ 4. ครูคนใด เลือกสื่อและจัดประสบการณ์ในการเรียนการสอน ได้ดีที่สุด ก. ครูปิติ จัดประสบการณ์ช่วยให้นักเรียน เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ ในการเรียนตลอดทั้งคาบสอน ข. ครูมานะ เลือกสื่อและจัดประสบการณ์ ที่สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน ค. ครูมานี จัดประสบการณ์ช่วยให้นักเรียนมีมุมมองการใช้ชีวิต ง. ครูชูใจ เลือกสื่อนำมาจัดประสบการณ์ช่วยให้นักเรียนสอบผ่าน 5. ในการผลิตสื่อการสอน ข้อใดมีสำคัญเป็นอันดับแรก ก. มีความน่าสนใจ สามารถใช้ได้จริง ข. มีความชัดเจนเป็นระเบียบ สามารถใช้ได้จริง ค. สนองจุดประสงค์ของการเรียนการสอน และสามารถใช้ได้จริง ง. มีความชัดเจน เข้าใจง่าย 6. การใช้สื่อการสอน มีลำดับขั้นตอนดังนี้ ก. 1.เตรียมสื่อการสอน, 2.วางแผนการใช้สื่อ, 3.นำสื่อไปใช้, 4.วัดและประเมินผลการใช้สื่อ ข. 1.วางแผนการใช้สื่อ, 2.วัดและประเมินผลการใช้สื่อ, 3.เตรียมสื่อการสอน, 4.นำสื่อไปใช้ค. 1.เตรียมสื่อการ สอน, 2.วางแผนการใช้สื่อ, 3.วัดและประเมินผลการใช้สื่อ, 4.นำสื่อไปใช้ ง. 1.วางแผนการใช้สื่อ, 2.เตรียมสื่อการสอน, 3.นำสื่อไปใช้, 4.วัดและประเมินผลการใช้สื่อ 7. สมาคมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (สหรัฐอเมริกา) ได้จำแนกประเภทสื่อการสอน ไว้ 3 ประเภท ดังนี้ ก. 1.ผู้สอน, 2.อุปกรณ์ 3.วิธีการ ข. 1.วัสดุ, 2.ผู้เรียน 3.ผู้สอน ค. 1.วัสดุ, 2.อุปกรณ์ 3.วิธีการ ง. 1.ผู้สอน, 2.ผู้เรียน 3.วิธีการ 8. สมาคมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (สหรัฐอเมริกา) ได้จำแนกประเภทสื่อการสอน ไว้ 3 ประเภท ดังนี้ ก. 1.ผู้สอน, 2.อุปกรณ์ 3.วิธีการ


ข. 1.วัสดุ, 2.ผู้เรียน 3.ผู้สอน ค. 1.วัสดุ, 2.อุปกรณ์ 3.วิธีการ ง. 1.ผู้สอน, 2.ผู้เรียน 3.วิธีการ 9. ข้อใดเป็นสื่อประเภทตั้งแสดง ก. แผนภาพ ข. กระดานชอล์ค ค. สไลด์ ง. นาฎการ 10. สื่อประเภทกราฟิกแบบใด ที่เหมาะสำหรับเด็กเล็ก ก. ภาพง่ายๆที่ไม่ซับซ้อน มีสีสัน ข. ภาพที่มีความซับซ้อน ค. ภาพที่เป็นมากกว่าภาพธรรมดา ง. ภาพขาวดำ ข้อสอบ บทที่ 5 1. ตัวกลางที่จะทำให้ผู้สอน บรรลุวัตถุประสงค์ในการส่งความรู้ไปยังผู้เรียน โดยเน้นเนื้อหาอันเป็นความรู้ตาม หลักสูตรหรือกิจกรรม เพื่อส่งเสริมศักยภาพของผู้เรียนอย่างเต็มที่ คือข้อใด ค. สื่อการเรียนการสอน 2. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะของสื่อการสอนที่ดี ง. คุ้มค่ามีราคา 3. ข้อใดไม่ใช่ความสำคัญของสื่อการสอน ก. ช่วยให้ครูเกิดความสนใจ 4. ครูคนใด เลือกสื่อและจัดประสบการณ์ในการเรียนการสอน ได้ดีที่สุด ข. ครูมานะ เลือกสื่อและจัดประสบการณ์ ที่สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน


5. ในการผลิตสื่อการสอน ข้อใดมีสำคัญเป็นอันดับแรก ค. สนองจุดประสงค์ของการเรียนการสอน และสามารถใช้ได้จริง 6. การใช้สื่อการสอน มีลำดับขั้นตอนดังนี้ ง. 1.วางแผนการใช้สื่อ, 2.เตรียมสื่อการสอน, 3.นำสื่อไปใช้, 4.วัดและประเมินผลการใช้สื่อ 7. สมาคมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (สหรัฐอเมริกา) ได้จำแนกประเภทสื่อการสอน ไว้ 3 ประเภท ดังนี้ ค. 1.วัสดุ, 2.อุปกรณ์ 3.วิธีการ 8. สมาคมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (สหรัฐอเมริกา) ได้จำแนกประเภทสื่อการสอน ไว้ 3 ประเภท ดังนี้ ค. 1.วัสดุ, 2.อุปกรณ์ 3.วิธีการ 9. ข้อใดเป็นสื่อประเภทตั้งแสดง ข. กระดานชอล์ค 10. สื่อประเภทกราฟิกแบบใด ที่เหมาะสำหรับเด็กเล็ก ก. ภาพง่ายๆที่ไม่ซับซ้อน มีสีสัน ข้อสอบ บทที่ 6 เรื่อง กฎหมาย จริยธรรมและจรรยาบรรณการใช้เทคโนโลยี 1. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ผิดถือว่าไม่มีความผิดตาม พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ ก. การฝากร้านใน IG ข. ส่ง Email ขายของให้ผู้อื่น ค. ตัดต่อภาพของคนอื่นแล้วนำเผยแพร่ ง. การใช้ user name/password ของผู้อื่น จ. ส่งรูป "สวัสดีวันอังคาร" ให้แก่ผู้อื่น 2. ข้อใดไม่ใช่กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ ก. กฎหมายเกี่ยวกับธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ ข. กฎหมายเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี ค. กฎหมายเกี่ยวกับลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์


ง. กฎหมายเกี่ยวกับการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศให้ทั่วถึง และเท่าเทียมกัน จ. กฎหมายเกี่ยวกับการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล 3. คุณธรรมจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ สารสนเทศแล้ว จะกล่าวถึงใน 4 ประเด็น ที่ รู้จักกันในลักษณะตัวย่อว่าอะไร ก. PAPA ข. PAPP ค. TATA ง. APAP จ. ATAT 4. ข้อใดต่อไปนี้ไม่ใช่จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี ก. ไม่ให้ข้อมูลที่เป็นเท็จ ข. ไม่เข้าถึงข้อมูลของผู้อื่นถ้าไม่ได้รับอนุญาติ ค. ไม่ทำให้บุคคลอื่นเข้าใจว่าเป็นอีกบุคคลหนึ่ง ง. ใช้งาน spyware จ. ไม่ก่อความรำคาญแก่ผู้อื่น 5. ข้อใดเป็นจรรยาบรรณของผู้ใช้เทคโนโลยี ก. สามารเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่นได้ ข. ไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น ค. สามารถcopyงานของคนอื่นมาเป็นของตนเองได้ ง. ใช้คอมพิวเตอร์ละเมิดข้อมูลของผู้อื่น จ. คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์ 6. เทคโนโลยีสารสนเทศชนิดใดที่ไม่ได้ใช้สำหรับการศึกษา ก. SPSS ข. DSS ค. Power Point ง. CAI จ. E-book 7. ข้อใดเมื่อประกอบกันแล้วมีความหมายตรงกับคำว่า IT


ก. ข้อมูล สารสนเทศ ข. การประมล เทคโนโลยี ค. เทคโนโลยี สารสนเทศ ง. ข้อมูล เทคโนโลยี จ. ข้อมูล การประมวผล สารสนเทศ 8. ข้อใดคือเทคโนโลยีสารสนเทศ ก. Technology System ข. System technology ค. Information technology ง. Technology information จ. Information System 9. โพสต์ข้อความว่าร้ายเปิดเผยความลับของผู้อื่นลงใน Facebook ถือว่าผิดมารยาทในการใช้อินเทอร์เน็ต หรือไม่ เพราะเหตุใด ก. ผิด เพราะเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดสิทธิผู้อื่น ข. ผิด เพราะเป็นการสร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ ค. ไม่ผิด เพราะไม่ได้เป็นการทำร้ายใคร ง. ไม่ผิด เพราะถือเป็นสิทธิส่วนบุคคล จ. ไม่ผิด เพราะเจ้าทุกข์ไม่ไปแจ้งความ 10. ข้อใดไม่ถือเป็นการละเมิดจรรยาบรรณในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ก. สนทนาออนไลน์กับชาวต่างชาติเป็นเวลานาน ข. ทำสำเนาซอฟต์แวร์เพื่อจำหน่าย ค. แอบเข้าไปอ่านอีเมล์ผู้อื่น ง. ติดตั้งโปรแกรมไวรัสให้กับเครื่องผู้อื่น จ. ติดตั้งwindowไม่แท้ให้กับเพื่อน


Click to View FlipBook Version