MEDIA
PEMBELAJARAN
BERBASIS
ANIMASI
sederhana
Penulis : Putri Fadia Ilmi
Zainal
Tria Yulia Pratiwi
M. Bagus Nasrul
Pendamping :
Drs. Wardi M.Pd.
Sony Zulfikasari, M.Pd.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI
SEDERHANA
Penulis:
Tria Yulia Pratiwi
Putri Fadia Ilmi
Muhammad Bagus Nasrul Ilmi
Zainal
Pendamping Mata Kuliah :
Drs. Wardi, M.Pd.
Sony Zulfikasari, M.Pd.
Editor:
Desain Cover
Zainal
Layout:
Putri Fadia Ilmi
Penerbit:
Hak Cipta 2021, Pada Penulis
Copyright © November 2021
All rights reserved
Hak cipta dilindungi Undang-Undang
iii
Dilarang keras menerjemahkan, memfotokopi, atau memperbanyak sebagian
atau seluruh isi buku ini tanpa izin tertulis dari penerbit.
Kata Pengantar
Puji syukur alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat
Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimpahkan rahmat-Nya
berupa kesempatan dan pengetahuan sehingga bahan ajar ini bisa
selesai pada waktunya. Sehingga kami dapat menyelesaikan
penyusunan bahan ajar ini yang berjudul “Media Pembelajaran
berbasis Animasi Sederhana”. Shalawat serta salam semoga
tercurahkan kepada baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad
SAW yang kita nanti-natikan syafa’atnya di akhirat nanti.
Tujuan dari penyusunan Bahan Ajar ini adalah untuk
pemenuhan tugas Pengembangan Bahan Ajar yang diampu oleh
Drs. Wardi, M.Pd. Sony Zulfikasari, M.Pd. yang merupakan
dosen pengampu mata kuliah “Pengembangan Bahan Ajar”.
Kami berharap semoga bahan ajar yang berjudul “Media
Pembelajaran berbasis Animasi Sederhana” ini mampu
bermanfaat dan menambah wawasan dikalangan apapun, serta
mampu memberi pengetahuan bagi para pembacanya. Sekian dan
terima kasih.
Semarang, 30 November 2021
Penulis
iii
Daftar Isi
Kata Pengantar ............................................................................ii
Daftar Isi.....................................................................................iii
BAB 1 Media Pembelajaran ....................................................... 1
1.1 Mengenal Media Pembelajaran .................................... 1
1.2 Fungsi Media Pembelajaran ......................................... 5
1.3 Jenis –Jenis Media........................................................ 7
1.4 Pengertian Animasi ...................................................... 9
BAB 2 Mengembangkan media untuk Pembelajaran ............... 10
2.1. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran .............. 10
2.2. Peran media dalam pembelajaran............................... 12
2.3. Macam-macam jenis media pembelajaran ................. 14
2.4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran .................... 15
2.5. Prosedur pengembangannmedia pembelajaran .......... 16
2.6. Prinsip-prinsip Media Pembelajaran .......................... 20
BAB 3 Animasi sederhana untuk pembelajaran ....................... 24
3.1. Sejarah Animasi ......................................................... 24
3.2. Dasar teori animasi ..................................................... 27
3.3. Prinsip - Prinsip Animasi ........................................... 28
3.4. Aplikasi pembuatan animasi ...................................... 30
BAB 4 Cara Membuat Animasi dengan After Effects.............. 33
4.1. Animasi Motion Graphic............................................ 33
4.2. Software After Effects................................................ 34
4.3. Langkah dalam Pembuatan Motion Graphic.............. 34
4.4. Teknis Menganimasikan Objek pada Software After
Effects.................................................................................... 37
iv
DAFTAR PUSTAKA................................................................43
iv
BAB 1 Media Pembelajaran
1.1 Mengenal Media Pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi mendorong suatu
perubahan yang besar diberbagai sector termasuk sector
pendidikan. Pada ranah pendidikan di sekolah, perubahan
pada system pembelajaran yang dimana pengaksesan dan
perkembangan suatu ilmu pengetahuan atau informasi
berkembang secara pesat dibidang teknologi informasi .
Pengaksesan dan Perkembangan yang terjadi secara pesat
tersebut membuat pembelajaran dalam mentransfer suatu
ilmu atau informasi berkembang secara cepat , yang
menyebabkan ilmu pengetahuan atau informasi dapat diakses
secara mudah oleh penggunanya dalam mengakses sesuatu
yang dia inginkan. Tentu saja kondisi ini akan berpengaruh
pada kebiasaaan dan budaya pendidikan yang selama ini,
maka dengan adanya media pembelajaran yang tepat
diharapkan mampu menyaring pengaruh –pengaruh ilmu
pengetahuan yang buruk bagi kebiasaan dan kebudayaan
pendidikan ini. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran
yang baik dan tepat bagi peserta didik diharapkan mampu
mempermudah dia dalam memahami dan mengamati suatu
pembelajaran yang diajarkan oleh guru.Tetapi sebuah media
pembelajaran perlu adanya inovasi baru agar pembelajaran
yang diajarkan tidak membosankan dan bersifat menarik
seperti media pembelajaran berbasis animasi.
Media dalam pandangan suatu pendidikan merupakan suatu
isntrumen yang strategis dalam menentukan keberhasilan
suatu proses belajar mengajar disekolah. Selain itu, dampak
keberadannya juga secara langsung dapat memberikan
dinamika terhadap peserta didik. Apabila dipahami secara
menyeluruh media, materi, atau kejadian yang
merokonstruksi kondisi sehingga menyebabkan peserta
pendidik dapat memproleh suatu pengetahuan, keterampilan.
1
Hal tersebut dapat diartikan bahwa guru,buku, dan
lingkungan sekolah merupakan suatu media peserta didik
dalam melakukan proses belajar mengajar. Media dalam
proses belajar mengajar seperti alat – alat grafis,
photografis,atau elektronis untuk menangkap suatu informasi
visual serta verbal.Jadi, Media pembelajaran merupakan
suatu alat yang membantu guru dalam menyampaikan suatu
bahan materi pembelajaran. Media bukan hanya alat saja,
tetapi hal–hal yang membantu siswa dalam memperoleh
pengetahuan atau keterampilan bisa diartikan sebuah media.
Setiap media mempunyai kelebihannya masing–masing, yang
terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu media audio, media audio
visual, media visual. Untuk setiap media terdapat kriteria dan
karakteristik kelebihan tersendiri.Selain itu, fungsi media
pembelajaran sendiri yaitu sebagai sumber dalam
memperoleh informasi atau ilmu pengetahuan yang dapat
diakses oleh peserta didik.Tapi fungsi media pembelajaran
juga sebagai tempat dalam menyampaikan suatu pesan yang
beramkna dan tepat guna . Dari hal tersebut, tentunya bahwa
media dapat berguna dalam menunjang kegiatan
pembelahjaran. Media memiliki kemampuan untuk mengatasi
beberapa hambatan proses penyampaian informasi
pembelajaran kepada peserta didik. Hambatan-hambatan
tersebut menurut Oemar Hamalik (2010: 65- 66) adalah
sebagai berikut:
1) Verbalisme, dapat diartikan sebagai kemampuan yang
memfokuskan menggunakan kata –kata dalam
menyampaikan sebuah infromasi dalam suatu hal. Ketika
proses pembelajaran berlangsung, guru biasanya membuka
suatu pembelajaran dengan memberikan ceramah –ceramh
atau penjelasan – penjelasan secara lisan kepada peserta didik.
Keadaan tersebut dapat menimbulkan kesenjangan karena
komunikasi tersebut hanya terjalin satu arah dari guru kepada
2
peserta didik sehingga tidak ada timbal balik komunikasi
anatara guru dan siswa / secara dua arah. Selain itu, tidak
semua guru memempunyai kemampuan verbal yang baik,
sehingga menyebabkan peserta didik kurang/ tidak
memahami informasi pembelajaran yang diajarkan oleh guru.
2) Kekacauan penafsiran, dapat artikan sebagai suatu
kesalpahanam dalam mengartikan suatu informasi. Keadaan
seperti inilah yang sering terjadi dalam kegiatan proses
pembelajaran, peserta didik sebagai penerima informasi
dituntut mampu menafsirkan semua ajaran yang disampaikan
padahal kenyataannya siswa belum tentu bisa
mengartikannya.
3) Fokus peserta didik bercabang, dapat diartikan peserta
didik dituntut oleh guru untuk focus pada semua ilmu – ilmu
pengetahuan padahal tidak semua peserta didik mampu
berfokus pada ilmu-ilmu tersebut sehingga menyebabkan
keadaan seperti ini membuat siswa tidak mempunyai
ketertarikan dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini mungkin
disebabkan oleh guru yang hanya terpaku dalam mengajar
secara lisan atau ceramah, serta materi ajar yang sulit dicerna,
Peran media dalam kegiatan proses belajar mengajar
mempunyai peran yang sangat penting dalam mempermudah
pendidik maupun peserta didik dalam mencapai suatu tujuan
pembelajaran.
Oleh karena itu, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam menyampaikan suatu materi pembelajaran oleh
pendidik dalam pemilihan media pembelajarannya sebagai
berikut :
1) Menentukan tujuan. Dapat diartikan bahwa media yang
digunakan dalam system pembelajaran harus sesuai dengan
tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya dengan
menggunakan media tersebut .
3
2) Menentukan keefektifan. Dapat diartikan bahwa ketika
memasuki pemilihan media , pendidik harus mampu menilai
suatu media mana yang dapat digunakan dan efektif ketika
digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran yang
disampaikan oleh guru serta harus sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang sudah dirumuskan sebelumnya.
3) Megukur faktor kemampuan pendidik dan peserta didik.
Dapat diartikan bahwa dalam memilih dan menggunakan
suatu media dalam proses pembelajaran hendaknya pendidik
memperhatikan apakah media yang digunakan mampu
membuat peserta didik memahami suatu materi pembelajaran
yang disampaikan oleh peserta didik.
4) Mempertimbangkan faktor fleksibilitas (kelenturan) tahan
lama dengan kenyataan. Dapat diartikan bahwa pendidik
dalam memilihi suatu media harus mampu memprediksi
media yang digunakan harus mampu tahan terhadap segala
hal atau situasi, tidak mudah rusak dan tidak membahayakan
apabila digunakan.
5) Memperhatikan faktor kesediaan media. Dapat diartikan
bahwa karena pada setiap sekolah tidak menyediakan
berbagai media pembelajaran yang sama dalam kebutuhan
kegiatan proses belajar mengajar. Maka dari itu, pendidik
harus mempunyai suatu inovatif dalam memanfaatkan media
yang ada disekitarnya dalam menunjang suatu proses
pembelajaran, selain itu pendidik juga dituntut harus
membuat media itu sendiri (jika media mudah di jangkau atau
dapat di buatnya sendiri), membeli (jika memang dananya
memenuhi) dan lainlain.
6) Menentukan faktor kesesuaian atau keseimbangan antara
manfaat dan biaya. Dapat diartikan bahwa dalam memilih
suatu media harus mempertimbangkan manfaaat yang
diperoleh serta jumlah biayaa yang dikeluarkan harus
4
seimbang sehingga diharapkan manfaat yang diperoleh sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
7) Menentukan faktor objektifitas. Dapat diartikan bahwa
suatu pemilihan metode pembelajaran bukan kehendak
pendidik saja melainkan peserta didik juga ikut berperan
dalam menentukan metod pembelajaran yang tepat diterapkan
oleh dirinya sehingga menyebabkan peserta didik dapat
memahami materi yang disampaikan oleh pendidik.
8) Sesuai dengan program pengajaran. Dapat diartikan bahwa
media yang digunakan dalam menyampaikan suatu materi
pemebalajaran harus mampu atau sesuai dengan program
pengajaran peserta didik dan harus sesuai dengan kurikulum
sekolah tersebut.
9) Menentukan sasaran program atau target. Dapat diartikan
bahwa media yang digunakan harus dilihat dari adapatasi
dengan kemampuan berfikir seorang peserta didik baik dari
segi manapun,bahasa,symbol –simbol yang digunakan, cara
serta kecepatan waktu yang digunakannya
1.2 Fungsi Media Pembelajaran
Dalam suatu system pembelajaran, media pembelajaran
memiliki suatu fungsi yang digunakan untuk proses
pembelajaran tersebut. Wina sanjaya (2014) menjabarkan
beberapa fungsi tersebut dalam beberapa jenis fungsi yaitu :
1) Fungsi komunikatif. Media pembelajaran digunakan untuk
mempermudah komunikasi atau informasi antara pengirim
pesan kepada komunikan (penerima pesan).
2) Fungsi Motivasi. Dengan adanya suatu motivasi,
diharapkan siswa atau peserta didik akan lebih bersemangat
dalam belajar. Oleh sebab itu, pengembangan media
pembelajaran tidak hanya mengandung unsur keindahan saja
melainkan juga harus memudahkan siswa dalam mempelajari
suatu materi pembelajaran agar dapat meingkatkan gairah
semangat dalam belajar tersebut.
5
3) Fungsi Kebermaknaan Dengan adanya suatu media,
diharapkan pembelajaran tidak hanya focus dalam
peningkatan penambahan informasi yang berupa data dan
fakta saja, yang sebagai pengembangan aspek koginitif tahap
rendah, akan tetapi media juga harus dapat meningkatkan
suatu kemampuan siswa atau peseta didik untuk menganalisis
dan menciptakan aspek kognitif yang bertahap tinggi. Bahkan
lebih dari itu dapat meningkatkan suatu aspek lain yang
berupa aspek sikap dan aspek keterampilan.
4) Fungsi penyamaan persepsi. Dengan melalui pemanfaatan
media pembelajaran, maka diharapkan siswa dapat
menyamakan presepsi setiap siswa tersebut,sehinggga
mempermudah setiap siswa untuk memiliki pandangan yang
sama terhadap informasi yang diberikan.
5) Fungsi individualitas. Adanya suatu pemanfaatan media
pembelajaran memiliki fungsi yaitu; dapat melayani staiap
kebutuhan indvidu siswa atau peserta didik dalam memilih
minat dan gaya belajar yang ia inginkan.
Selain itu, Menurut Levie & Lentz dalam (Azhar Arsyad,
2014) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi atensi. Fungsi antensi media visual yaitu untuk
mengarahkan siswa atau peserta didik untuk focus atau
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilakan dalam suatu media
pembelajaran serta menyertai teks materi pembelajaran.
2. Fungsi afektif Dapat terlihat dari tingkatan kenikmatan
siswa dalam menikmati suatu proses belajar yang dibuktikan
dari hasil ia mencermati atau membaca sebuah teks yang
bergambar. Karena gambar atau lambing visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa tersebut.
3. Fungsi kognitif. Terlihat dari temuan-temuan penlitian
terdahulu yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
6
gambar dapat memperlancar siswa dalam mencapai tujuan
untuk memahami dan mengingat informasi yang terkandung
dalam gambar tersebut.
4. Fungsi Kompensatoris. Media pembelajaran berfungsi
untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat
dalam memahami atau menerima pesan atau isi yang
terkadung dalam pembelajaran tersebut yang disajikan secara
verbal atau dengan teks.
1.3 Jenis –Jenis Media
Pembelajaran Perkembangan berbagai media pembelajaran
sekarang banyak dipengaruhi beberapa hal seperti
perkembangan teknologi,tingkah laku,komunikasi dan ilmu
cetak – mencetak.Selain itu, mengapa media dapat
berkembang ? karena munculnya berbagai ragam jenis dan
format media seperti modul cetak,telivisi,program computer,
televise dan lain sebagainya.
Oleh sebab itu, akhiranya dibentuklah pengelompokan yang
didasarkan kesamaan ciri atau karakteristik dari media.Yudhi
Munadhi (2013) menjelaskan beberapa pengelompokan
media yang terbagai dalam beberapa kelompok sebagai
berikut ini:
A. Klasifikasi Media Berdasarkan Perkembangan
Teknologi
Seels & Glasgow yang membagi media dalam dua klasifikasi
berdasarkan perkembangan teknologi saat ini :
a. Media Tradisional
1) Audio : Pita Kaset,Rekaman Piringan
2) Cetak : Modul,Majalah,Buku teks.
3) Penyajian Multimedia : Multiimage, Slide plus suara (tape)
4) Visual dinamis yang diproyeksikan : Video, Film, Televisi.
5) Visual yang tak diproyeksikan :
Chart,Foto,Gambar,Poster,Grafik.
7
6) Visual yang diproyeksikan : Slides, Proyeksi
Overhead,Film Stripe.
7) Realia : Manipiulatif (peta,boneka), Model, Specimen
(contoh)
8) Permainan : Simulasi, Teka-Teki.
b. Media Teknologi Mutakhir
1) Media berbasis mikroprosesor: interaktif,compact disk,
dan computer
2) Media berbasis telekomunikasi : kuliah jarak jauh, dan
telekonferensi
B. Klasifikasi Media Beradasarkan Karakteristik
Stimulus yang Ditimbulkan Klasifikasi ini dikemukan oleh
Briggs yang berpendapat bahwa pengelompokan media lebih
menfokuskan pada karakteristik siswa,bahan dan
transmisinya, serta tugas instruksionalnya, Briggs
mengklasifikasikan 13 macam media yang digunakan untuk
proses pembelajaran, yaitu:
a) model,
b) gambar,
c) televisi,
d) suara langsung,
e) rekaman audio,
f) media cetak,
g) objek,
h) papan tulis,
i) media transparansi,
j) film bingkai,
k) film rangkai,
l) media cetak,
m) pelajaran terprogram.
C. Klasifikasi Media Berdasarkan Indera yang Terlibat
8
Klasifikasi ini dikemukakan oleh Rudy Bretz, yang
berpendapat bahwa pembagian media dibagi menjadi tiga ciri
utama yaitu;
a. Ciri berdasarkan visual, yaitu;
1) Garis,
2) Gambar,
dan 3) Simbol
b. Ciri berdasarkan suara.
c. Ciri berdasarkan gerak.
Selain berdasarkan ciri-ciri yang sudah sebutkan diatas, Bertz
juga membedakan anatar media rekam (recording) dan media
siar (telecommunication ), sehingga terdapat suatu delapan
klasifikasi media yang terbagi yaitu;
1) Media audio,
2) Media cetak,
3) Media audio visual diam,
4) Media audio visual gerak,
5) Media semi gerak,
6) Media visual diam,
7) Media visual gerak
1.4 Pengertian Animasi
Menurut Suheri (2006), animasi merupakan suatu kumpulan
gambar atau objek yang diolah secara sedemikian rupa
sehingga menghasilkan suatu gerakan. Gambar atau objek
disini yang dimaksud yaitu berupa gambara hewan,manusia,
maupun tulisan atau angka. Selain itu, pada proses
pembuatannya juga sang pembuat animasi (animator) juga
harus menggunakan logika berfikir untuk memnentukan alur
gerakan suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir
tersebut. Animasi juga memiliki daya tarik dalam
penampilannya sehingga tampilan tersebut terlihat lebih
menarik apabila dilihat. Salah satu keunggulan animasi yaitu
kemampuan untuk menjelaskan suatu keadaan atau kejadian
9
secara sistematis dalam tiap waktu perubahan, Selain itu,
Media animasi dalam proses pembelajaran juga mempunyai
manfaat dalam pemahaman siswa karena media animasi
memberikan efek visual dan interaksi berkelanjutan sehingga
pemahaman bahan ajar menjadi meningkat serta memiliki
kemampuan untuk dapat menjelaskan atau memaparkan suatu
yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-
kata saja.
BAB 2 Mengembangkan media untuk Pembelajaran
2.1. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Didalam perkembangannya, pengembangan media pembelajaran
harus didasarkan pada landasan-landasan dalam penggunaannya.
Landasan dalam pengembangan media pembelajaran akan lebih
meningkatkan wawasan serta kemampuan pembuat atau
perancang media, serta guru atau pendidik yang memanfaatkan
media tersebut. Berikut adalah landasan yang digunakan dalam
media pembelajaran, antar lain:
a. Landasan Filosofis
Penggunaan macam-macam jenis media yang memanfaatkan
teknologi didalamnya akan dapat mengakibatkan suatu
dampak yang disebut dehumanisasi (dehumanizes).
Dehumanisasi terjadi karena siswa tidak memiliki kebebasan
dalam menetuntukan pilihannya dlaam cara ataupun alat
belajar yang menyesuaikan kemampuannya. Namun hal lain
yang dimaknai dalam beragamnya media pembelajaran justru
bermakna sebaliknya, bahwa siswa malah diberi kesempatan
untuk memilih sesuai pilihan dan kemampuannya media apa
yang ia butuhkan. Selain itu, dehumanisasi juga membuat
siswa dipandang sebaga robot yang belajar sendiri dengan
mesin. Maka dari itu, penerapan teknologi dalam media
pembelajaran hendaknya mengandung nilai humanism, dan
10
guru juga tetap memperhatikan siswanya, sesuai karakteristik
dan tingkat perkembangannya.
b. Landasan Psikologis
Dalam pemilihan sebuah media pembelajaran, Landasan
psikologis merujuk pada kajian psikologis menunjukkan
bahwa siswa akan lebih mudah mempelajarai hal yang konkrit
ketimbang yang abstrak. Oleh karena itu, pemilihan media
hendaknya diperhatikan menyesuaikan bagaimana persepsi
siswa terhadap media tersebut, dan dapat menarik perhatian
siswa serta memberikan pemahaman yang jelas atau konktiy.
c. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran ialah suatu kesatuan terpadu yang
didalamya terdapat ornag, ide, prosedur, peralatan, organisasi
dalam teori dan praktek perancangan, pengembangan,
penerapan, dan pengelolaan. Jadi, dapat diartikan bahwa
teknologi pembelajaran merupakan suatu yang kompleks
yang dalam pemanfaatannya apat dikombinasikan guna
mencapai suatu system atau proses pembelajaran yang tepat.
d. Landasan Empiris
Interaksi media dan pebelajar, yang dalam hal ini ialah
kesesuaian penggunaan media dengan karakteristik pebelajar
dapat menentukan hasil belajar yang dicapai. Siswa akan
sangat diuntungkan dengan belajar di media yang sesuai
dengan jenis dan gaya belajarnya. Siswa yang memilih
metode pembelajaran visual akan lebih diuntungkan dengan
penggunaan media visual seperti foto, grafik, video, dan film
untuk pembelajaran. Di sisi lain, siswa yang memilih jenis
pembelajaran auditori lebih memilih belajar pada media audio
seperti radio, rekaman audio, dan ceramah guru. Lebih tepat
dan bermanfaat bagi kedua tipe siswa tersebut menggunakan
media audiovisual.
11
2.2. Peran media dalam pembelajaran
Media di dalam sebuah pembelajaran memiliki peran yang
sangatlah penting dan memegang pengaruh pada pelaksanaan
pembelajaran yang bermanfaat dalam rangka mencapai suatu
tujuan dalam pembelajaran yang hendak dicapai dan sudah
ditetapkan. Keberadaan media dalam pembelajaran dapat
meningkatkan kualitas belajar-mengajar dan juga
memudahkan dalam memahami materi atau topik tertentu.
Selain itu, beberapa peran media pembelajaran adalah sebagai
berikut :
a. Mengurangi verbalitas (terlalu banyak kata-kata)
b. Dapat mengatasi masalah keterbatasan tempat, waktu,
maupun ruang, contohnya;suatu objek mungkin terlalu
besar bisa diganti oleh gambar,video, ataupun model.
Sedangkan jika suatu objek yang mungkin lebih kecil bisa
digantikan menggunakan bantuan mikro proyektor,
gambar, ataupun.film. Selanjutnya bila terdapat gerakan
lebih lamban ataupun bahkan terlalu cepat, bisa diatasi
menggunakan teknik gerak cepat fotografi (high-speed
photography) maupun time-lapse, ataupun teknik gerakan
lambat (slow motion). Peristiwa yang telah terjadi atau
peristiwa lampau juga dapat ditayangkan kembali dengan
film, foto, maupun rekaman video. Kemudian jika objek
yang lebihkompleks, bisa digantikan melalui penggunaan
animasi, model, maupun diagram. Penggunaan
visualisasi dalam bentuk gambar, video, film, dan lain-
lain dapat digunakan untuk mengatasi terlalu luasnya
suatu konsep, misalnya : iklim, gunung, cuaca, geografis
dan lain sebagainya.
c. Media pembelajaran berguna mengatasi masalah dalam
kesulitan memahami dengan memperjelas suatu materi
dapat meningkatkan pemahaman siswa dan membuat
pembelajaran lebih menarik. Materi dapat disederhanakan
12
melalui penggunaan media pembelajaran untuk mengatasi
keabstrakan dan sulit dipahami.
d. Mengatasi sikap pasif siswa, karena pemggunaan media
pembelajaran dapat menaikkan tingkat motivasi untuk
siswa dalam pembelajaran, juga memungkinkan siswa
dapat belajar secara mandiri sesuai minat serta
kemampuannya.
e. Meningkatkan perhatian dan ingatan siswa,
memaksimalkan, mempertajam dannmelatih indera.
Penggunaan media bisa memberikan suatu pengalaman
atau gambaran bagi siswa dalam memanfaatkan secara
keseluruhan indera serta daya pikirnya.
f. Sebagai alat untuk berkomunikasi. Dengan penggunaan
media pembelajaran, penyampaian materi dari pendidik
pada siswa akan dapat lebih mudah untuk dipahami.
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan,
berkaitan dengan fungsinmedia dalam pembelajaran,
diantaranya:
a. Media pembelajaran mempunyai fungsi atau peran utama
yaitu untuk menciptakan suatu situasi pembelajaran yang
lebih/efektif.
b. Sebagai komponen yang saling berhubungan dengan
komponen lainnya, media pembelajarandirancang guna
menciptakan suatu situasi dalampembelajaran yang telah
ditetapkan dan yang ingin dicapai.
c. Penggunaan media pembelajaran/harus berkaitan dengan
materi pembelajaran itu sendiri serta kompetensi yang
ingin dicapai. Maka dari itu, dalam membuat sebuah
media pembelajaran, harus merujuk pada bahan ajar,
silabus, dan kompetensi yang telah ditetapkan.
13
d. Penggunaan media dalam pembelajaran tidak dibenarkan
jikahanya untuk memantik perhatian siswa, karena media
bukan merupakan alat hiburan.
e. Media dalam pembelajaran dapat difungsikan dalam
mempercepat pemahaman siswa dalam belajar. Maka
siswa bisa memahami materi dan tujuan pembelajaran
lebih cepat juga mudah.
f. Fungsi media pembelajaranadalah dalam
rangkamewujudkan tujuan pembelajaran dengan
meningkatkan kualitas dalam kegiatanbelajar. Hasil
belajar yang memanfaatkan media dalam
pembelajarannya, akan mungkin lebih lama tersimpan
dalam memori, dan hal tersebut dapat meningkatkan
kualitas kompetensi siswa.
2.3. Macam-macam jenis media pembelajaran
Pembagian media pembelajaran secara umum dan
keseluruhan dibagi menjadi 3, diantaranya adalah sebagai
berikut:
A. Media visual
Media visual ialah media yang disajikan dalam bentuk
visual atau memanfaatkan indera penglihatan. Media
visual dibagi menjadi media visual gerak dan media visual
diam. Contoh media visual: foto, gambar, poster.
B. Media audio
Media Audio merupakan media pembelajaran yang hanya
memanfaatkan indera pendengaran atau telinga, dan
berbentuk suara. Media audio dibagi menjadi media audio
semi gerak dan media audio. Contoh media audio: tape
recorder, radio, rekaman suara, laboratorium bahasa.
C. Media audio visual
Media audiovisual merupakan media pembelajaran yang
memanfaatkan indera penglihatan sekaligus pendengaran,
14
yang berupa gambar dan suara. Media audio visual dibagi
menjadi media audio visual gerak dan media audio visual
diam. Contoh media audio visual: video, film,
dokumenter.
Pengklasifikasian media pembelajaran dapat pula dibagi
menjadi :
a. Media audio
b. Media visual
c. Media audio visual
d. Benda nyata
e. Media cetak
f. Gambar bergerak
g. Gambar diam
h. Media grafis
i. Media berbasis computer
j. Media berbasis manusia
2.4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Dalam pemilihan media untuk pembelajaran, terdapat
beberapa hal yang perlu diperhatikan agar pesan atau materi
yang kita bawakan dapat tersampaikan dengan baik melalui
kesesuaian media yang digunakan denga nisi materi tersebut,
guna mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Adapun berikut beberapa kriteria dalam pemilihan media,
antara lain:
a. Media pembelajaran harus sesuai dengan materi, isi
pembelajaran, bahan ajar, atau pokok bahasan yang menjadi
dasar dalam pembuatan media tersebut.
b. Media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran
(instructional goals), karena suatu media harus disusun
berdasarkan dan merujuk pada tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
15
c. Media pembelajaran harus menyesuaikan karakteristik dan
gaya belajar usernya, atau dalam hal ini yaitu siswa. Media
yang disusun tidak sesuai dengan karakteristik siswa akan
menghasilkan hasil belajar yang kurang. Karena siswa akan
lebih sulit dalam memahami, dan tidak bersemangat dalam
penggunaan media dalam pembelajaran. Media yang baik
ialah media yang dapat menyesuaikan gaya belajar dan
karakteristik siswa sehingga meningkatkan minat belajar dan
menghasilkan hasil belajar yang berkualitas pula.
d. Pemilihan media harus sesuai dengan teori hasil riset yang
telah diuji validitasnya, karena jika memilih media yang tidak
berdasar, dikhawatirkan media tersebut tidak dapat berfungsi
sebagaimana mestinya.
e. Pemilihan media harus menyesuaikan waktu, fasilitas,
kondisi, serta lingkungan yang ada. Kemudahan dalam siswa
mengakses merupakan hal yang sangat penting. Hal tersebut
bertujuan agar hasil dari penggunaan media tersebut dapat
maksimal dan efektif.
f. Pemilihan media pembelajaran sebaiknya mengikuti
perkembangan zaman, dan tren yang sedang berkembang.
Tingkat kebaruan media pembelajaran salah satu contohnya
dengan memanfaatkan teknologi terbaru, dapat
mempengaruhi minat belajar siswa, juga dapat lebih efektif
dalam proses delivery pada siswa.
2.5. Prosedur pengembangannmedia pembelajaran
Media pembelajaran disusun secara konkrit, menarik, dan sesuai
dengan materi pembelajaaran atau pokoh bahasan tertentu guna
mencapai sutu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam
merumuskan atau mengembangkan sebuah mefia pembelajaran,
terdapat beberapa prosedur yang dilakukan sebelum media
tersebut digunakan, guna memastikan media terdebut sudah
sesuai dan tepat. Secara umum, terdapat 3 prosedur atau langkah-
16
langkah dalam pengembangan media pembelajaran, dirincikan
antara lain:
A. Tahap perencanaan
Berikut beberapa hal yang perlu dan penting dipertimbangkan
dalam tahap perencanaan pengembangan media permbelajaran,
diantaranya adalah:
a. Identifikasi kebutuhan dan analisis marakteristik siswa
Kebutuhan muncul akibat adanya kesenjangan (gap) antara
sikap, keterampilan, juga kemampuan siswa yang hendak
diinginkan dan sikap, keterampilan, serta kemampuan siswa
sekarang. Ketidaksesuaian yang muncul tersebut digunakan
sebagai dasar atau patokan dalam pengembangan sebuah
media pembelajaran, yang disesuaikan dengan kurikulum
dan disusun dengan baik relevan sesuai kemampuan yang
siswa miliki.
b. Perumusan Tujuan, Kompetensi dan Indikator Hasil Belajar
Perumusan tujuan dalam pengembangan media
pembelajaran sangatlah penting, karena tujuan tersebut
dijadikan acuan atau patokan dalam membuat media
pembelajaran agar dalam penyusunannya sesuai dengan
tujuan atau hasil belajar yang diharapkan, dengan
memperhatikan capaian kompetensi lulusan. Dengan
adanya tujuan yang jelas, maka keberhasilan atau capaian
dari media pembelajaran tersebut sudah tercapai atau belum
dapat diketahui. Kompetensi dapat diartikan sebagai suatu
keterampilan yang terbentuk atas hasil kebiasaan dalam
bertindak dan berpikir ditunjukkan dengan kemampuan
yang spesifik dan dapat diamati. Untuk mewujudkan tujuan
dan capaian kompetensi yang hendak dicapai, media
pembelajaran harus dirancang dengan jelas, terstuktur,
operasipnal, dan melalui penelaahan yang baik agar
pendidik dapat mengetahui sejauh mana siswa dapat
mencapai tujuan tersebut.
17
c. Pengembangan Materi Pembelajaran
Materi atau pokok pembelajaran diartikan sebagai suatu
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai
siswa dalam rangka memenuhi standar kompetensi yang
ditetapkan (Puskur Depdiknas, 2008: 3). Materi melalui
bahan ajarperludisusun dan disiapkan guna mencapai
suatu tujuan pembelajaran yang diharapkan,
menyesuaikanpadatujuan kompetensi lulusan dari standar
kompetensi siswa.
Beberapa kriteria dalam penyusunan materi diantaranya
adalah sebagai berikut :
1) Valid atau sahih, berarti materi yang akan digunakan
dalam penysuusnan media pembelajaran memang telah
teruji kesahihannya. Selain itu, keaktualan materi juga
penting diperhatikan, agar materi sesuai dengan
perkembangan jaman.
2) Tingkat kepentingan (significant), pemilihan materi harus
didasarkan pada seberapa penting materi perlu untuk
dipelajari dan ditujukan kepada siapa materi tersebut. Hal
tersebut berkaitan dengan materi yang diberikan kepada
siswa merupakan materi yang memang dibutuhkan siswa.
3) Kebermanfaatan (utility), kebermanfaatan dibagi menjadi
secara akademik dan non akademik, secara akademik
diartikan bahwa suatu materi dapat berguna untuk
peningkatatan kompetensi atau kemampuan, maupun
keterampilannsiswa, sedangkan non akademik berarti
materi diharapkan mampu membekali siswa dengan life
skill, atau kecakapan dalam hidup, sepertiiketerampilan,
sikap, dan pengetahuan aplikatif yang dibutuhkan dalam
keseharian di dalam berkehidupan.
4) Learnability, bermakna bahwa suatu rancangan program
harus dapat memungkinkan dipelajari, dipandang dari sisi
tingkat kesukarannya (tidak boleh terlalu mudah, maupun
18
terlalu sukar atau sulit), serta juga dapat dipergunakan
sesuai tingkat kebutuhan.
5) Menarik minat (interest), berarti bahwa dalam pemilihan
materi dan medianya, perancang atau guru memilih materi
serta media yang menarik, agar motivasi belajar siswa
meningkat, dan menimbulkan rasa keingintahuan yang
besar, agar memacu siswa dapat belajar dengan aktif dan
mandiri.
d. Merumuskan alat pengukur keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan merupakan hal yang penting
karena dengan begitu, dapat diketahui sejauh mana, dan
apakah kompetensi serta indikator telah tercapai dalam setiap
kegiatan pembelajaran. Dengan kata lain, alat pengukur
difungsikan sebagai alat pengukur tingkat keberhasilan siswa
dalam pelaksanaan pembelajaran. Alat ukurharus dirancang
sesuai dengan materi serta suatu tujuan dalam pembelajaran
yang telah ditetapkan dan hendak dicapai dan secara saksama
sebelum menulis naskah program media atau sebelum
kegiatan pembelajaran dilakukan. Yang diukur adalah
pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Alat ukur dapat berupa
tes, penugasan, maupun daftar cek sikap/perilaku.
e. Penulisan naskah
Materi dan pokok-pokok bahasan yang akan dijadikan media
perlu diuraikan dan dirincikan lebih lanjut yang digambarkan
dalam sebuah gambar dana tau tulisan, yang disebut
GBIM(Garis besar isi media)/GBPM(garis besar
programmmedia. Naskah program media bentuknya
bermacam-macam. Tetapi pada dasarnya, maksud dalam
naskah tersebut sama yaitu sebagai penuntun ketika kita
memproduksi media itu media (Arief S Sadiman, dkk.,
2003:112).
B. Produksi Media
19
Kegiatan produksi ini bertujuan menciptakan suatu media
dengan mutu dalam teknis maupun fungsi yang baik. Tahapan
produksi ini mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda,
antara media yang satu dengan media yang lainnya. Produksi
media audio, visual, audio visual, dan yang lainnya
mempunyai cara produksi masing-masing. Pembuat media
pembelajaran, baik tim maupun perorangan disesuaikan
dengan tingkatan kesulitan dari materi maupun media yang
akan dibuat.
C. Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi atau penilaian dilakukan bertujuan agar dapat
mengetahui dan menilai mengenai media yang dibuat
tersebut, apakah telah mencapai tujuan yang telah ditetapkan
atau belum. Sebelum media diproduksi secara jumlah massal,
perlu dan penting untuk terlebih dahulu dilakukan uji coba
serta pengevaluasian.
Bagan alur prosedur pengembangan media pembelajaran
Tahap
Perencanaan
Identifikasi Perumusan Perumusan PePreunmuluissaann
Kebutuhan Tujuan Materi AlNaat sUkkauhr
Finalisasi Evaluasi, Tahap
Revisi Produksi
2.6. Prinsip-prinsip Media Pembelajaran
Prinsip Media Pembelajaran
20
1. Pemanfaatan media pembelajaran didalam sebuah proses
pembelajaran tentu dapat memberikan kontribusi
padaefektifitasdalam mencapai suatu tujuan dalam pembelajaran.
Berbagai temuan pada dasarnya menunjukkan bahwa berbagai
jenis media pembelajaran memberikan banyak manfaat kepada
siswa dalam proses pembelajaran. Namun demikian, keberadaan
dan peran tenaga kependidikan juga dapat menentukantingkat
keefektifitasan implementasi media dalam pembelajaran.
Berikut beberapa prinsip yang penting utnuk dipertimbangkan
dalam penggunaan sebuah media pembelajaran, antara lain
sebagai berikut:
a) Semua media memiliki tingkat keefektifan dan fungsinya
masing-masing, jadi tidak ada media yang terbaik atau paling
baik, dilihat dari penggunaannya dan tujuan pembelajaran
masing-masing yang hendak dicapai menyesuaikan dengan
karateristik pebelajar atau siswa, serta lingkungannya.
b) Media pembelajaran digunakan mengacu pada tujuan
instruksional atau tujuan pembelajaran yang telah ditentukan,
maka penggunaan media juga harus menyesuaikan denga nisi
materi dan kompetensi yang telah ditetapkan, bukan hanya
sebagai pemantik, atau bahkan hiburan semata.
c) Media pembelajaran disusun dan diproduksi menyesuaikan
dengan karakteristik materi pembelajaran yang akan
disajikan.
d) Media pembelajaran dibuat dengan menyesuaikan tipe atau
model pembelajaran yang dipakai, agar selaras dan lebih
mudah dalam penggunaannya.
e) Penggunaan media pembelajaran pada proses pembelajaran
hendaknya telah dipahami dan dikuasai oleh guru secara
menyeluruh, agar dalam pelaksanaannya secara langsung
dengan siswa dapat lebih efisien dan efektif. Maka dari itu,
21
sebelum mengaplikasikan dalam pembelajaran, guru
hendaknya sudah melakukan preview dan uji coba.
f) Media pembelajaran disusun dan dirancang sebaik mungkin
dan sebisa mungkin dapat meningkatkan tingkat keaktifan
siswa.
g) Pemilihan media tidak boleh berdasar pada kesenangan
pribadi, tetapi harus secara objektif.
h) Pemilihan media dapat menggabungkan beberapa media
sekaligus, misalnya media audio visual
i) Pemilihan media diharapkan mampu mengatasi keterbatasan
siswa, dengan memperhatikan tingkat kepraktisan dan
ketersediaan media.
j) Penyusunan dan perancangan media harus memperhatikan
komponen lain yang terkait dengan proses pembelajaran,
tujuan, dan target kompetensi yang akan dicapai, karena
perancangan sebuah media pembelajaran adalah bukan
berdiri sendiri, melainkan sebuah kesatuan komponen yang
konkrit dan kompleks, dengan komponen lainnya seperti
materi, atau model pembelajaran yang digunakan.
k) Media pembelajaran dirancang guna fungsi dan tujuan untuk
memudahkan siswa dalam proses pembelajaran dan
pemahaman terhadap suau materi. Hal tersebut harus
dijadikan acuan dalam pemilihan serta penggunaan media
pembelajaran.
l) Dalam penggunaan media, hendaknya memperhatikan tingkat
keefektifan dan efisiensi dari media tersebut, dan eskipun
penggunaan beberapa media sekaligus dapat juga efektif,
tetapi jika memang tidak sesuai dan tidak memungkinkan
maka penggunaan multi-media malah membingungkan siswa.
m) Kelebihan dan kekurangan media tidak dilihat dari seberapa
kompleksnya media tersebut, tetapi tergantung bagaimana
komponen didalamnya, bagaimana penggunaan atau
22
implementasinya, dan juga bagaimana karakteristik
pemakainya, dalam hal ini adalah siswa.
Selain prinsip-prinsip tersebut diatas, berikut beberapa prinsip
acuan yang digunakan guna mencapai pembelajaran yang optimal
dan maksimal. Prinsip-prinsip tersebut diantaranya sebagai
berikut:
1. Efektifitas
Pemilihan media pembelajaran hendaknya didasarkan pada
keefektifan dalam mencapai tujuan pembelajaran dan
pembelajaran atau membangun kemampuan. Pendidik harus
mampu mencoba berbagai hal agar dapat secara optimal
menggunakan media pembelajaran yang dibutuhkan untuk
pengembangan keterampilan selama pembelajaran.
2. Relevansi
pemilihan media pembelajaran disesuaikan dengan
karakteristik dan juga tingkat perkembangan siswa, serta
sesuai dengan materi atau bahan ajar yang akan disampaikan.
3. Efisiensi
Saat memilih dan menggunakan media pembelajaran, sangat
penting untuk memastikan bahwa media itu tersedia dan
mudah digunakan, dan juga dapat menyampaikan esensi dari
setiap pesan dari materi yang digunakan.
4. Dapat digunakan
Pemilihan media pembelajara harus benar-benar
diperhatikan, mana media yang dapat digunakan atau
diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah
meningkatkan kualitas pembelajaran.
5. Kontekstual
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus
mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya dengan
mempertimbangkan aspek pengembangan pada pembelajaran
life skills.
23
BAB 3 Animasi sederhana untuk pembelajaran
3.1. Sejarah Animasi
A. Perkembangan Animasi di Amerika dan Jepang
Animasi diawali dari kata dasar to animate yang memiliki
makna menghidupkan didalam Bahasa Indonesia. Kata animasi
berasal dari kata kerja dalam bahasa latin animare, yang berarti
“menghidupkan” atau “memberi nafas” (Wright, 2005).
Animasi dimaknai sebagai suatu upaya yang mana menggerakan
suatu gambar atau suatu benda mati menjadi hidup melalui proses
digitalisasi. Animasi memulai pergerakan perkembangannya
sejak abad 18 di Amerika, dimana di awali dengan teknik stop
motion yang sedang ramai dan menjadi perbincangan di Amerika.
Lalu dengan adanya teknik stop motion tentunya terdapat seorang
pionir yang mengawali teknik tersebut. Menurut Wardhana,
2014. Dapat dikatakan bahwa J. Stuart Blackton merupakan
orang Amerika pertama yang mengawali penggunaan teknik stop
motion animation didalam dunia animasi. Sejak saat itulah mulai
berkembang film – film yang menggunakan teknik tersebut, dan
juga mulai bermunculan animasi dengan menggunakan teknologi
baru Bernama computer.
Setelah stop motion mulai menjadi tren di Amerika,
animasi mulai bergerak hingga sampai ke Asia, yaitu Jepang.
Animasi memulai perkembangannya sejak tahun 1913,
Percobaan animasi di Jepang mulai dilakukan oleh Koichi
Junichi, Shimokawa Bokoten, Kitayama Seitaro. Bagi Sebagian
masyarakat jepang menyebut animasi dengan sebutan anime,
hngga pemunculan anime pertama yang menjadi serial TV pada
tahun 1963 yaitu Astro Boy dari Ozamu Tezuka. Baik Amerika
ataupun Jepang keduanya menciptakan animasi yang memiliki
ciri khas dan arah yang berbeda, dari keduanya terdapat
perbedaan dan arah yang berbeda seperti animasi dari Amerika
Serikat lebih menargetkan pasar untuk orang dewasa, memiliki
24
jalan cerita yang kompleks dari segi struktur cerita, berbeda
dengan anime atau animasi yang berasal dari Jepang, memiliki
bentuk serial yang berkelanjutan, lalu anime memiliki dominan
teknik animasi yang masih tradisional, perjalanan dari
perkembangan animasi yang begitu cepat baik itu di Jepang
ataupun di Amerika Serikat,
B. Perkembangan Animasi di Indonesia
hingga akhirnya perkembangan animasi ini masuk
kedalam Indonesia, meskipun terbilang cukup lambat dan tidak
secepat negara – negara lainnya, animasi mulai masuk dan
menjadi konsumsi umum dimulai pada tahun 1933 saat dimana
banyak koran local dan juga animasi walt Disney mulai
memasuki televisi nusantara, perjalanan animasi dimulai dari
Presiden Soekarno memberikan pembelajaran mengenai animasi
kepada seniman Bernama Dukut Hendronoto pada tahun 1955.
Selama perjuangan panjang selama 3 bulan, akhirnya Dukut
Hendronoto pulang dan mulai membuat video animasi pertama di
Indonesia yaitu “Si Doel Memilih” karya animasi ini berkaitan
dengan kampanye pemilihan umum, dan karya tersebut menjadi
awal dari peranimasian di Indonesia. Dilanjut kembali pada tahun
1972 kemunculan beberapa film animasi terbaru karya Drs.
Suryadi di sebuah Training Aid Center (TAC), yang mana
Lembaga tersebut berada dibawah UNICEF. Dan di tahun yang
sama 1972 studio animasi pertama mulai berdiri ditanah Jakarta
dengan nama Anima Indah yang mana studio tersebut didirikan
oleh warga negara Amerika yaitu Lateef Keele, jasa studio Anima
Indah ini cukup besar dalam perkembangan animasi di Indonesia
karena membantu memberikan pendidikan mengenai animasi
dengan menyekolahkan krunya ke berbagai negara seperti
Inggris, Jepang, dan negara -negara lain.
Masuk pada tahun 70an animasi mulai berkembang luas
dan mulai menjadi incaran untuk promosi komersil seperti
25
periklanan, masuk pada tahun 80an film animasi sudah mulai
marak di Indonesia, hal ini ditandai dengan beberapa judul film
yang hadir pada tahun tersebut, yaitu Rimba si Anak Angkasa
yang mana merupakan hasil kolaborasi ulang Si Huma yang mana
proses produksinya di buat oleh PPFN yang dibuat khusus untuk
animasi serial TV. Perkembangan animasi di berbagai negara pun
menjadi sangat cepat pergerakannya, beberapa negara sudah
memulai mengembangkan animasi digital dengan memulai kerja
sama antara universitas dengan studio besar Begitupun di
Indonesia semakin banyak bermunculan studio animasi seperti
Asiana Wang Animation yang mana berkeja sama dengan Wang
Film Animation, Red Rocket Animation Studio di Bandung, dan
Bening Studio di Yogyakarta.
Masuk era 90an film – film animasi sudah mulai
bertaburan di nusantara. Hingga serial Hela, Heli, Helo lahir
menjadi serial dengan animasi 3 Dimensi pertama yang dimiliki
Indonesia di buat di Surabaya. Tidak hanya dari Indonesia,
Jepang memiliki serial anime dengan judul Doraemon dan Pocket
Monster. Kali ini Walt Disney mengembangkan terus
kreativitasnya hingga akhirnya dapat mengeluarkan film animasi
3D computer pertama yang diproduksi oleh Pixar Studio yaitu
Toy Story (1995). Namun maraknya animasipun terjadi di
Indonesia beberapa judul film mulai muncul di era 90an yang
mana animasi dari cerita rakyat seperti Bawang putih dan bawang
merah. Hingga menyentuh pada tahun 2000an sudah mulai
banyak studio animasi yang menampung para animator muda dan
juga Indonesia terus menggeberkan karya hingga mulai banyak
judul – judul animasi 2 Dimensi ataupun 3 Dimensi yang mulai
menghiasi layar kaca, hingga akhirnya Indonesia memiliki film
full dengan animasi 3D dengan durasi 60 Menit yaitu Homeland
pada 7 Mei 2004, yang mana merupakan hasil Garapan dan
olahan dari Studio Kasatmata bersama Visi Anak Bangsa. Lalu
salah satu diantaranya yaitu “Si Hebring” Yang mana di buat
26
pada tahun 2007 dengan bentuk animasi 2 Dimensi, lalu kembali
dikembangkan menjadi animasi 3 Dimensi pada tahun 2009.
Tahun 2008 Indonesia sudah berhasil membuat film layar lebar
animasi 3 Dimensi dan mengibarkan ke ranah internasional yaitu
Meraih Mimpi yang mana hasil produksi dari Infinite
Frameworks (IFW). Setelah perkembangan pesat yan terus
dikembangkan hingga akhirnya sejak awal 90 – 2000 Indonesia
memiliki beberapa judul animasi lainnya seperti “Keluarga Pak
Somat” “Battle of Surabaya” “Si Juki” dan masih banyak judul –
judul animasi yang sudah mulai dikembangkan dan ditayangkan
baik didalam televisi ataupun di layar bioskop.
3.2. Dasar teori animasi
Kata animasi didapatkan pula dari bahasa latin yaitu “anima”
yang mana memiliki makna berupa jiwa, hidup, dan juga
semangat, pada dasarnya animasi merupakan upaya untuk
menggerakan gambar baik itu berupa animasi 2 Dimensi ataupun
3 Dimensi, Didalam animasi harus dapat memahami konsep
dasarnya yang mana menjadi acuan dari animasi, antara lain :
1. Movie
Movie merupakan sebuah gabungan dari rangkaian animasi
menggunakan efek dan juga suara yang berkaitan dengan
Gerakan animasi. Movie juga sering dikenal dengan Clip Movie.
2. Objek
Objek merupakan hal yang harus ada dalam pembuatan animasi,
objek dapat berupa karakter suatu benda hidup atau hanya sebuah
gambar dari benda mati
3. Teks
Teks dapat menjadi animasi tambahan yang membantu
menuliskan pesan atau hal yang berkaitan dengan animasi, dalam
27
teks memiliki tiga kategori, yaitu teks input, teks dinamis, dan
statis label.
4. Sound
Dalam animasi agar dapat lebih menarik tentunya perlu
penambahan sound kedalam movie agar dapat memberikan kesan
tambahan seperti backsound atau dubbing video.
3.3. Prinsip - Prinsip Animasi
Dalam pembuatan animasi terdapat 12 Prinsip animasi, agar
dalam pembuatan animasi terlihat seperti nyata :
1. Solid Drawing
Menggambar animasi sebagai peranan awal untuk
menentukan proses dari sebuah animasi, pada dasar awal dari
animasi tentunya membutuhkan gambar agar dapat
menghasilkan animasi yang sesuai.
2. Timing and Spacing
Timing merupakan penentuan kapan sebuah gerakan dapat
dilakukan seperti sebuah objek bola kapan harus
dilemparkan kearah kaca, lalu spacing merupakan penentuan
percepatan dan perlambatan dari beberapa jenis gerak. yang
mana menentukan kapan bola dapat menghantam kaca dan
spacing memperhatikan kecepatan gerak, dan perlambatan
dari lemparan bola tersebut.
3. Squash and Stretch
Squash and Stretch merupakan penambahan efek lentur
terhadap objek agar objek dapat terlihat seperti menyusut
atau memuai, lalu memberikan efek gerakan yang lebih
hidup agar memberikan enhancement sekaligus efek dinamis
mengenai gerakan tertentu apabila penerapan squash and
stretch kepada benda hidup, namun bila squash and stretch
diterapkan pada benda mati akan memberikan efek benda
tersebut seperti benda hidup.
28
4. Anticipation
Anticipation dapat dikatakan sebagai suatu persiapan
mengenai awalan gerak atau seperti ancang – ancang awal
mengenai gerakan apa yang harus dipersiapkan
5. Slow In and Slow Out
Slow in dan slow out merupakan penegasan dari setiap
gerakan yang mana memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda. Slow in dipergunakan untuk gerakan diawali
dengan secara lambat lalu menjadi cepat, slow out yang
mana video yang sudah cepat lalu mulai melambat.
6. Arcs
Arcs merupakan sistem pergerakan tubuh yang ada pada
objek baik itu objek manusia, binatang, dan makhluk hidup
lainnya untuk bergerak mengikuti arah atau pola. Dengan
demikian hal ini dapat memungkinkan pergerakan dapat
bergerak lebih smooth dan juga dapat lebih realistic karena
pergerakan yang dilakukan sesuai dengan pola yang dibuat.
7. Secondary Action
Secondary Action merupakan gerakan – gerakan tambahan
yang mana dimaksudkan untuk dapat memperkuat dan
menambahkan gerakan utama, lalu secondary action tidak di
harapkan untuk dapat menjadi pusat perhatian agar dapat
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan awal.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through merupakan beberapa bagian tubuh tertentu
agar tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak. Lalu overlapping action secara mudah sebagai
gerakan saling – saling, yang mana gerakan mendahului, lalu
pergerakan tangan dan kaki dapat berjalan bisa termasuk
didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight ahead merupakan cara animator membuat animasi
satu per satu yang mana dilakukan dari frame by frame dari
29
awal hingga akhir. Pose to pose yaitu membuat animasi
membuat animasi menggambar dengan metode keyframe –
keyframe untuk gerakan pergerakan dari animasi, lalu
dimasukan in between menjadi interval antar keyframe.
10. Staging
Staging meruapakan cara bagaimana animasi dapat meliputi
lingkungan agar dapat mendukung suasana dan mood yang
dicapai dalam scene yang ada di animasi.
11. Appeal
Appeal memiliki keterkaitan dengan keselurahan look dan
visual yang ada didalam animasi, seperti suatu gaya atau ciri
khas tertentu dari suatu animasi.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan pendramatisir animasi agar dapat
terlihat hiperbola lalu animasi dapat terlihat berlebihan
terhadap ekspresi tentu agar dapat menarik komedi.
3.4. Aplikasi pembuatan animasi
Dalam pembuatan animasi terdapat beberapa aplikasi yang dapat
digunakan untuk dapat membuat animasi, aplikasi tersebut dibagi
menjadi dua macam sesuai dengan jenis animasinya. Animasi 3
Dimensi :
1. Blender
Figure 1: kindpng.com
2. Maya
30
Figure 2: Glodak.blogspot.com
3. Cinema 4D
Figure 3: Seeklogo.com
Animasi 2 Dimensi :
1. After Effect
31
Figure 4: Seeklogo.com
2. Adobe Animate
Figure 5: Freebiesupply.com
3. Pencil2D
Figure 6: pencil2d.org
32
BAB 4 Cara Membuat Animasi dengan After Effects
4.1. Animasi Motion Graphic
Jenis animasi yang akan dibuat adalah animasi motion
graphic. Secara umum, motion graphic merupakan
serangkaian desain berbasis media visual, seperti tipografi,
ilustrasi, serta fotografi yang digabungkan dengan efek
visual dan suara tertentu. Objek yang tadinya berupa desain
statis tak bergerak diberikan efek sehingga terdapat ilusi
bergerak menjadi dinamis.
Pada kemajuan teknologi di zaman sekarang, media
yang memanfaatkan motion graphics dapat memberikan
penjelasan konsep-konsep materi pembelajaran disertai
dengan animasi grafis, teks, dan warna, sehingga mampu
menambah daya tarik serta dapat memperjelas pemahaman
siswa tentang materi yang coba disampaikan. Motion
graphics juga mampu menjelaskan materi pembelajaran yang
tidak dilihat secara langsung, dengan cara
memvisualisasikannya sehingga materi tersebut bisa
tergambarkan secara lebih jelas dan menarik.
Berdasarkan penelitian Harrison dan Hummell (2010)
serta Salim dan Tiawa (2014) membuktikan bahwa
penggunaan media pembelajaran berbentuk video animasi
pembelajaran dapat memperkaya pengalaman serta
kompetensi siswa.
Selain itu, motion graphic sangat cocok untuk individu
yang biasa belajar dengan tipe audio-visual, yang mana
motion graphic dapat menjadi sebuah solusi belajar yang
efektif. Tampilannya yang unik dan teks materi yang dibuat
menjadi lebih singkat dan jelas dapat menciptakan suasana
belajar yang lebih asik dan santai, karena materi yang dimuat
didalamnya sudah dipersingkat dengan durasi yang tidak
terlalu panjang, sehingga pokok materi pembelajaran dapat
lebih mudah dipahami dan diingat oleh penonton.
33
4.2. Software After Effects
Dilansir dari Wikipedia, Adobe After Effects merupakan
produk perangkat lunak yang dikembangkan oleh perusahaan
perangkat lunak bernama Adobe. After Effects sering
digunakan untuk editing post-production pada video. Adobe
After Effects menjadi salah satu pilihan software yang cocok
digunakan untuk pembuatan video animasi motion graphic.
Dengan berbagai fitur didalamnya yang merupakan perpaduan
dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe
After Effects menjadi salah satu perangkat lunak editing yang
diminati oleh banyak pengguna.
4.3. Langkah dalam Pembuatan Motion Graphic
A. Tahap Konsep (concept)
Pada tahap konsep ini, yang dilakukan adalah
menentukan konsep utama yang akan dibuat menjadi
video animasi motion graphic. Kegiatan yang
dilakukan adalah;
1) Merumuskan tujuan utama pembuatan motion
graphic
2) Menentukan target audience atau siapa yang akan
menjadi target dari motion graphic yang akan
dibuat,
3) Melakukan riset dan analisa terhadap materi dan
pembahasan yang akan tercakup didalam video
motion graphic.
Selanjutnya dilakukan pembuatan script atau
naskah dari hasil pembahasan tersebut. Script atau
naskah yang telah dibuat akan menjadi acuan dalam
34
pembuatan perencanaan berupa gambaran kasar
adegan yang akan ditampilkan didalam video motion
graphic yang biasa disebut dengan storyboard.
B. Tahap Desain (design)
Pada tahap desain, dilakukan perancangan dan
penyusunan setiap adegan (scene) yang akan muncul
pada video motion graphic yang akan dibuat beracuan
pada script atau naskah yang sudah dibuat sebelumnya.
Hasil perancangan dan penyusunan tersebut kemudian
divisualisasikan menjadi ilustrasi berupa gambaran
kasar dengan keterangan durasi dan narasi setiap
adegan.
C. Tahap Pengumpulan Material (material Collecting)
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan material
dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan video
motion graphic. Material dan bahan yang akan di-
kumpulkan ini berupa gambar, icon ilustrasi,
backsound, footage video, dan lain-lainnya yang
berhubungan dengan konsep video yang akan dibuat.
D. Tahap Perakitan (assembly)
Pada tahap assembly ini, mulai dilakukan proses
produksi video motion graphic yang mengacu kepada
storyboard yang telah dibuat serta material dan bahan
yang sudah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya.
Pada proses pembuatan video motion graphic ini,
proses dibagi menjadi 4 tahap, yaitu tahap designing,
animating, composing (penggabungan), dan yang
terakhir rendering.
Pada tahap ini, dibutuhkan beberapa software
utama sebagai alat untuk melakukan proses produksi
video motion graphic, yaitu software desain grafis
(Adobe Illustrator, CorelDraw, dll), software editing
35
animasi (Adobe After Effects), lalu yang terakhir
software untuk menyusun video animasi setiap scene
yang telah dibuat (Adobe Premiere Pro, FilmoraGo, )
1. Designing
Tahap designing adalah proses pembuatan desain
visual melalui software desain seperti Adobe Illustrator
dan CorelDraw dari objek-objek yang akan menjadi
material utama dalam pembuatan motion graphic ini.
Dilakukan pembuatan elemen-elemen berupa flat
design tokoh animasi, background, benda-benda
sekitar, dan lain-lain yang dibutuhkan sesuai sketsa dan
gambaran kasar yang sudah dibuat pada storyboard
sebelumnya.
2. Animating
Animating adalah proses menganimasikan atau
menggerakkan objek-objek yang tadinya diam menjadi
memiliki pergerakan tertentu sesuai dengan storboard.
Proses animating untuk setiap scene memiliki teknik
dasar yang relatif sama, yaitu mengutak-atik scale,
position, opacity, dan rotation.
3. Composing (Penggabungan)
Setelah semua scene secara keseluruhan telah
melalui proses export ke format video, proses
selanjutnya adalah composing. Pada proses ini
dilakukan penggabungan dari seluruh hasil export
video tersebut pada proses animating yang telah
dilakukan sebelumnya.
4. Rendering
Rendering adalah proses terakhir yang mana
rendering ini dilakukan untuk menghasilkan keluaran
berupa video motion graphic. Rendering adalah proses
export/ pengolahan akhir dari berbagai format file yang
tergabung menjadi format video.
36
E. Tahap Evaluasi
Tahap ini merupakah tahapan terakhir dalam
pembuatan video motion graphic, pada tahap ini
dilakukan testing berupa pengujian kembali hasil dari
video motion graphic yang telah dibuat. Pada tahap
pengujian yang pertama, dilakukan dengan cara
meninjau kembali hasil video yang sudah di export
sebelumnya untuk mencegah jika adanya kemungkinan
crash, broken, atau incomplete.
4.4. Teknis Menganimasikan Objek pada Software After
Effects
1) Mengatur Composition
- Langkah pertama, buka software After Effects
yang sudah di install pada komputer atau laptop.
- Setelah software terbuka, klik pada tab file –>
New –> New Project
- Setelah project baru sudah terbuat, klik pada tab
Composition – New Composition
- Lalu ubah setting composition pada bagian;
• Preset : Custom
• Width : 1920 px – Height : 1080 px
37
• Frame Rate : 29,97
Seperti pada gambar berikut ini,
- Ubah warna background sesuai keinginan pada
bagian Background Color. Lalu klik OK
2) Memasukan Material dan Bahan
- Untuk memasukan material dan bahan yang
diperlukan, cukup seret saja file desain yang
sudah dibuat ke software after effects.
38
- Jika sudah maka material dan bahan akan tampil
pada bagian project.
3) Menambahkan Animasi pada objek
- Setelah semua bahan sudah ter-import ke dalam
after effects, langkah selanjutnya adalah
memasukan bahan-bahan tersebut ke timeline
untuk menambahkan animasi, dengan cara
menyeret bahan tersebut ke dalam timeline.
39
- Selanjutnya, untuk menambahkan dan mengatur
animasi yang akan ditambahkan, klik panah kecil
pada layer objek
- Lalu klik lagi panah kecil yang ada pada
transform,
- setelah itu akan muncul tampilan position, scale,
dan rotation. Yang berfungsi untuk
menambahkan animasi pada objek tersebut.
- Selanjutnya kita klik tombol jam pada sebelah
kiri tools tersebut, tombol jam tersebut akan
berubah menjadi berwarna biru setelah di klik
- Lalu kita beralih ke penanda pada timline yang
berbentuk seperti ini
Penanda timline berfungsi untuk mengatur durasi
pergerakan pada objek yang dianimasikan
- Kita geser penanda tersebut ke posisi detik yang
kita inginkan
- Lalu kita ubah angka pada ketiga tools tadi sesuai
keinginan, position, scale, rotation;
Position untuk mengubah posisi objek
Scale untuk mengubah ukuran objek
40
Rotation untuk mengubah rotasi objek
- Jika sudah, maka kita telah menambahkan
animasi pada objek kita. Kita dapat melihat
animasi pergerakan objek tersebut pada bagian
preview yang berada diatas timeline.
4) Merender Hasil Animasi
- Pertama kita klik tab Composition pada taskbar
bagian atas.
- Kemudian pilih menu Add to render Queue.
41
- Setelah menu pengaturan render muncul, sekarang
kita bisa mulai melakukan proses tersebut
- Pertama kita bisa klik bagian Ouput to untuk
menempatkan file yang akan di render.
- Jika sudah, sekarang klik Render.
- Tunggu beberapa saat sampai proses render
berhasil.
- Selesai
42
DAFTAR PUSTAKA
Aghni, R. I. (2018). FUNGSI DAN JENIS MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN
AKUNTASI. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 98
– 107.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Christianyonathanlokas. (2013, 10 09). PEMILIHAN DAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN.
Retrieved 10 30, 2019, from
christianyonathanlokas.wordpress.com:
https://christianyonathanlokas.wordpress.com/2013/10/0
9/pemilihan-dan-pengembangan-media-pembelajaran/
Dila Lestari, Doddy Rochadi dan Arris Maulana . (2017).
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
PADA MATERI PELAJARAN MENGGAMBAR
BENTUK BIDANG KOMPETENSI KEAHLIAN
TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMKN 4
TANGERANG SELATAN. Jurnal Pendidikan Teknik
Sipil, 2-7.
Efendi, Y. A., Adi, P. E., & Sulthoni. (2020).
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI MOTION
GRAPHICS PADA MATA PELAJARAN IPA DI SDN
PANDANREJO 1 KABUPATEN MALANG. JINOTEP, 6(2),
97-102. Siregar, F. (2017). PEMBUATAN MEDIA
KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MOTION GRAPHIC
43
UNTUK SOSIALISASI JOB FAMILY PADA BANK
INDONESIA. JURNAL DESAIN, 4(3), 174-183.
Heri Susanto dan Helmi Akmal . (2019 ). MEDIA
PEMBELAJARAN SEJARAH ERA TEKNOLOGI
INFORMASI. Banjarmasin: Program Studi Pendidikan
Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Lambung Mangkurat .
INDONESIA DALAM KONTEKS ANIMASI DUNIA .
HUMANIORA VO. 6 NO. 2, 240 - 248.
Wardhana, R. W. (2014). Pengertian dan Sejarah Animasi .
Jurnal Ilmu Teknologi Informasi .
Siregar, F. (2017). PEMBUATAN MEDIA KOMUNIKASI
MENGGUNAKAN MOTION GRAPHIC UNTUK
SOSIALISASI JOB FAMILY PADA BANK INDONESIA.
JURNAL DESAIN, 4(3), 174-183.
Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., Mawati, A. T., Wagiu, E. B.,
Simarmata, J., Mansyur, M. Z., ... & Iskandar, A.
(2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Yayasan Kita
Menulis.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran.
Yogyakarta. Penerbit Pedagogia
44