LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)
DI PT.EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA/GAMELAB
DI SUSUN OLEH:
Nama : Nasia ramli
NIS : 0056711478
kelas : XI TKJ
Kompetensi keahlian : Teknik komputer jaringan
SMK NEGERI 10 LUWU
Jln gunung latimojong desa rumajuk,kec bajo
barat,kab.luwu sulsel
TP.2021/2022
LEMBARAN PENGESAHAN SEKOLAH
LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
JUDUL :
LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)
TEMPAT:
SMK NEGERI 10 LUWU
JL.Gunung latimojong Desa Rumaju,kec.bajo barat,kab luwu sulsel
Pada tanggal 14 bulan 2 tahun 2022
Mengethui/mengesahkan
pembimbing I Pembimbing II
Nur wahidah isnaini S.Kom Hernas S.Kom
Mengetahui :
Kepala Sekolah SMK NEGERI 10 LUWU
DARTONO S.Pd.MM
NIP.19800521 200801 1 014
LEMBARAN PENGESAHAN DU/DI
LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
JUDUL :
LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)
TEMPAT:
SMK NEGERI 10 LUWU
JL.Gunung latimojong Desa Rumaju,kec.bajo barat,kab luwu sulsel
sPada tanggal 14 bulan 2 tahun 2022
Mengethui/mengesahkan
pembimbing I Pembimbing II
Andi saputro.S.Kom Sonny Michel,S.Kom
Mengetahui :
Kepala DU/DI
ANDI TARU NNW S.Kom.,M,Cs
KATA PENGANTAR
Segala puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga laporan magang
praktik kerja industri (prakerin) ini dapat saya selesaikan dengan
baik.
Walaupun demikian, saya berusaha dengan semaksimal mungkin
demi kesempurnaan penyusunan laporan ini baik dari hasil
kegiatan belajar di rumah maupun dalam menunaikan praktik kerja
di dunia industri. Saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat
saya harapkan demi kesempurnaan dalam penulisan laporan
berikutnya.
Dalam kesempatan ini, saya mengucapkan banyak terima kasih
kepada kepala sekolah kami di SMK NEGERI10 LUWU dan semua
bapak ibu guru yang telah membimbing kami selama melakukan
praktik kerja industri (prakerin).
Akhir kata, saya berharap laporan ini dapat bermanfaat bagi kita
semua, Sekali lagi saya ucapkan banyak terima kasih kepada semua
bapa ibu guru dan teman-teman saya,yang telah membantu,
semoga Allah SWT membalas semua kebaikan kalian. Aamin.
Tumbubara Sulawesi selatan
Penyusun
Nasia ramli
DAFTAR ISI
I Halaman Pengesahan Sekolah:............................................................. I
II Halaman Pengesahan Du/Di II :............................................................ II
KATA PENGANTAR...................................................................................... i
DAFTAR ISI..................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................ 1
1.1 Latar belakang..................................................................................... 1
1.2 Tujuan.................................................................................................... 2
1.3 Manfaat................................................................................................. 2
1.4 Waktu dan tempat pelaksanaan pkl .............................................. 3
BAB II............................................................................................................. 4
GAMBARAN UMUM DU/DI....................................................................... 4
2.1 Sejarah berdiriya perusahaan gamelab.id.................................... 4
2.2 Struktur organisasi perusahaan Gamelab.id............................... 5
2.3 Bidang usaha....................................................................................... 6
BAB III PEMBAHASAN................................................................................ 7
3.1 Dasar teori............................................................................................. 7
3.2 Ruang lingkup pekerjaan atau praktik........................................... 8
BAB IV PENUTUP...................................................................................... 16
4.1 Kesimpulan........................................................................................ 16
4.2 saran.................................................................................................... 16
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 17
Lampiran-lampiran................................................................................... 18
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Prakerin atau Praktik Kerja Industri dilaksanakan untuk melatih dan
memberikan pengajaran kepada siswa dalam Dunia Industri atau Dunia
Usaha yang relevan terkait kompetensi keahlian masing masing. Selain itu
prakerin juga bertujuan untuk memberikan bekal ilmu dalam dunia kerja
agar dimasa mendatang para siswa dapat bersaing dalam dunia industri
yang semakin ketat seperti saat ini, untuk mempersiapkan siswa agar
memiliki kemampuan teknis dengan wawasan yang luas dan fleksibel di era
kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan, meningkatkan mutu dalam
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), serta mengasah dan
mengimplementasikan materi yang diperoleh siswa dari masing masing
jurusannya. Kegiatan prakerin merupakan salah satu bentuk kegiatan dari
sekian banyak visi dan misi SMK NEGERI 10 LUWU dalam mempersiapkan
siswa dan siswinya untuk memasuki dunia industri dan dunia usaha (DI/DU)
nantinya. Dunia industri dan dunia usaha tersebut tentunya tidak dapat
diperoleh dengan mudah, maka dari itu para siswa tidak hanya dibekali
dengan teori belajar saja tetapi juga pemahaman tentang lingkungan yang
akan mereka hadapi setelah lulus sekolah. Kegiatan prakerin dilaksanakan
sesuai dengan kemampuan atau kejuruan yang terdapat pada masing
masing siswa.
1.2 Tujuan
a.memberikan kesempatan kepada siswa SMK untuk
mengalami iklim kerja positif yang berorientasi pada
peduli mutu proses dan hasil kerja.
b.menanamkan etos kerja yang tinggi bagi peserta didik
menanamkan etos kerja yang tinggi bagi peserta didik
untuk memasuki dunia kerja dan menghadapi tuntutan
pasar kerja global
c.mendapatkan pengalaman baru yang belum didapat
di sekolah agar mencapai keutuhan standar kompetensi
lulusan.
d.sebagai umpan balik bagi sekolah dan dunia usaha atau
dunia industri dalam memadukan secara sistematis
dan sistemik program pendidikan di SMK dan program
latihan di dunia kerja (DUDI).
1.3Manfaat
a.untuk mengenalkan siswa pada lingkungan kerja di dunia
industri dan usaha. Dengan begitu, ketika mereka terjun
ke lapangan pekerjaan yang sesungguhnya, diharapkan
mereka tidak canggung dan dapat beradaptasi dengan cepat.
b.untuk menambah keterampilan, pengetahuan,gagasan
tentang dunia usaha serta industri yang professional.
Pengetahuan dan keterampilan ini akan menjadi modal yang
bermanfaat bagi kita, ketika kita terjun ke dunia industri.
c.untuk membentuk pola pikir kita agar terkonstruktif secara
baik serta memberikan pengalaman dalam dunia industri
maupun dunia kerja. Pengalaman akan sangat dibutuhkan
ketika kita mulai terjun ke dunia kerja. Dan pengalaman
tersebut bisa kita didapatkan dengan mengikuti kegiatan PKL
4 Waktu dan tempat pelaksanaan pkl
Tanggal pelaksanaan : Pada senin 14 februari 2022
Nama perusahaan DU/DI : Di perusahaan PT.Educa sisfomedia
indonesia
Alamat perusahaan : Jln.Gilingrejo no.10 Salatiga JawaTengah
BAB II GAMBARAN UMUM DU/DI
2.1Sejarah berdiriya perusahaan gamelab.id
Gamelab.id adalah sebuah platform pengembangan skill dan karir berbasis
teknologi digital dengan materi-materi yang telah disediakan oleh
professional di bidangnya. Hingga saat ini memiliki ribuan peserta dari
seluruh Indonesia dari Sabang sampai Merauke.dan juga memiliki berbagai
program yang mendukung tujuan tersebut yaitu program magang, program
pelatihan dan program karir.Dan juga aktif bekerja sama dengan berbagai
industri dan berbagai institusi pendidikan untuk mendekatkan dan
menjembatani dunia pendidikan dan dunia industri
GAMELAB INDONESIA di didirikan oleh PT Educa sisfomedia Indonesia
(Educa studio) dengan ijin LPK nomor 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020.
Dengan melihat banyaknya permintaan talenta di bidang IT,Multitalenta dan
bidang lainnya,melalui GAMELAB perusahaan ingin berkontribusi lebih
banyak di bidang pendidikan.
2.2Struktur organisasi perusahaan Gamelab. Bendahara
Pimpinan
Andi Taru NNW S.Kom., M.Cs
Sekretaris
Dwi Lismiyati S.Pd.Kom
Idawati,S.Kom
Pemasaran kurikulum
Septi yuliana, S. Ds Andi saputro, S.Kom
·Kepala instruktur
Andi Saputro, S. Kom
Bidang Creative, Design, Multimedia
Sonny Michael, S.Kom
Bidang IT Coding, data
Septi Yuliana, s. Ds
Bidang Business, Marketing, Management
2.3Bidang usaha
a. Ilustrasi digital dengan CorelDRAW
b. 3D Creation dengan Blender 3D
c. Desain Grafis dengan CorelDraw dan Photoshop
d. Desain UI/UX dengan Adobe XD
e. Videografi dan Fotografi
f. Pengembangan Web Frontend
g. Pengembangan Web Backend
h. Pengembangan Animasi 2D
i. Pengembangan Multimedia Interaktif (Game)
j. Pemrograman Dasar sampai tingkat Lanjut
k. Pengembangan Aplikasi Mobile
l. Digital Marketing
BAB III PEMBAHASAN
3.1Dasar teori
Dalam kegiatan prakering di lakukan selama kurang lebih 2 bulan dari
tanggal 14 februari 2022 s/d 08 april 2022 Di perusahaan PT.Educa
sisfomedia indonesia Jln.Gilingrejo no.10 salatiga,jawa tengah. Banyak hal
yang kami lakukan .
Semoga adanya kegiatan prakerin ini dapat menambahkan pengalaman,
pengetahuan dan keterampilan kami dalam jurusan TKJ yang kami pilih.
Banyak hal yang kami maksudkan adalah seperti berikut ini :
Web frontend dan bootstrap
1. Mengenal bootstrap
2. layouts
3. components
4. froms
5. contents
6. pengujian web frontend
3.2 Ruang lingkup pekerjaan atau praktik
1. Mengenal bootstrap
Booststrap adalah framework css gratis dan open-source yang di
tunjukan untuk pengembangan web frontend dan respornsif.isinya adalah
rangkaian css dan javascript untuk desain tipografi,formulir,tombol,navigasi
dan komponen antarmuka lainnya Dengan menggunakan framework
bootstrap, maka pengembangan web fron-tend akan lebih cepat dan
mudah.
2.Layouts
Pada layouts kita membuat kerangka produk pada aplikasi figma, Pada
aplikasi figma kita membuat tampilan produk kita menjadi menarik kita bisa
menambakan kotak-kotak, segitiga dll.
Dan sebelum kita melakukan pengeditan di figma kita harus memikirkan
apa nama produk yang akan kita buat dan setelah kita mengetahui apa
nama produk yang akan kita buat seperti Kopi , setelah itu buatlah dalam
bentuk seperti contoh di atas dalam aplikasi figma.
3. Components
Dalam components kita membuat website ukm yang sudah kita rancang
pada aplikasi figma dan kita tambahkan kembali dalam bentuk websit kita
ketik dalam bentuk kode dan menambahkan gambar dalam bentuk link pada
peges
4. forms
Dalam forms kita di suruh menambahkan( gmail,nomer nama depan atau
memberikan kritikan pada produk yang kita buat pada tugas 2 dan 3 yang
di buat menjadi satu
5.contents
pada contents kita menambahkan gambar ke tampilan website produk agar
bisa memuat gambar yang kita buat
6.Pengujian web fronted
Uji dan finalilasi melakukan pengujian pada web yang kita buat apakah ada
yang eror pada consule atau tidak.Setelah kita ketehui tidak ada yang eror
kita lakukan screenshot pada bagian desktop, mobile,dan tablet,tapi sebelum
kita melakukan semua screenshot kita atur terlebih dahulu ukuran pada
mobile,dektop, dan tablet setelah semua selesai di screenshot kita kirim
hasil screenshot kita pada google drive yang ada pada aplikasi gamelab. Dan
setelah semua selesai di apload kita hanya tinggal menunggu review dari
trainer.
BAB IV PENUTUP
4.1Kesimpulan
Setelah melakukan kegiatan prakerin ini sangat banyak pengalaan dan ilmu
yang kami dapatkan, jika di sekolh kita di ajarkan bermacam-macam teori nah
di prakering itu akan di gunakan sebagai dasar dalam melaksanakan suatu
kegiatan (praktek), pada intinya kegiatan praktek sangat berguna untuk
mengembangkan apa yang di ajarkan di sekolah praktek bisa di sebut
sebagai pelengkap dan proses pematangan/pemantab kelak saat kita sudah
masuk dalam dunia usaha
4.2saran
Bagi siswa atau siswi yang melakukan kegiatan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) saran yang paling penting adalah menjaga nama baik sekolah di
mana perusahaan tempat di laksanakan kegiatan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) dan mematuhi peraturan yang ada di perusahaan.
Tidak hanya itu saja, saya juga ingin memberi saran khususnya kepada pihak
perusahaan yang sudah menerima kami untuk dapat melaksanakan kegiatan
PKL (Praktek Kerja Lapangan) dengan lancar dan baik. Saran saya agar bisa
lebih cepat merespon tugas yang kami kirim agar kami bisa melakukan
perbaikannya cepat, tidak mengambil waktu yang banyak untuk kami bisa
menyelesaikannya
DAFTAR PUSTAKA
Website
Gamelab Indonesia. (2019). Tentang kami. Diakses pada 7 Mei 2021, dari
https://www.gamelab.id/about/
Jurnal Online
Azwar, E. (2019). Program pengalaman lapangan (Magang) terhadap kepercayaan
diri mahasiswa pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi. Jurnal
Penjaskesrek, 6(2), 211-221. Diakses dari
https://doi.org/10.46244/penjaskesrek.v6i2.895
Website Document
PT. Educa Sisfomedia Indonesia. (7 Mei 2021). Company Profile Magang.
Didapat dari
https://www.gamelab.id/pdf/Educa_Studio%20_Company_Profile_Magan
g.pdf
Lampiran-lampiran
Zoom tanggal 14 februari 2022
Foto pada awal magang pihak PT. GAMELAB mengadakan zoom
Tanggal,14, februari, 2022. Pihak tim Gamelab memberikan intruksi mengenai tata cara
magang di mulai dari mengisi absen harian, serta tata cara membuat laporan harian.
2)Kami melakukan belajar bersama di rumah guru
3) kami mendapatkan sertifikat pertama kami dari gamlab.id
4)sertifikat pertama yang saya dapat
5)typing skill yang kami kerjakan pada hari pertama kami
melakukan pkl
7)kode yang kami ketik pada peges dalam bentuk
website
8)gambar website yang saya ketik pada peges
9)foto kami makan bersama di rumah guru pembimbing kami
10)foto kami dan guru pembimbing kami
11)kami melakukan buka bersama
12)laporan harian
13)jadwal absen
14)nilai akhir
16)sertifikat kelulusan