The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SK ST MARY LIMBAHAU PAPAR, 2022-08-05 09:58:17

KERTAS KONSEP SAHIBBA

KERTAS KONSEP SAHIBBA

PENGENALAN

 Pertandingan Sahibba dianjurkan oleh Dewan Bahasa dan Pustaka dengan kerjasama
Kementerian Pendidikan Malaysia.

OBJEKTIF

 Meningkatkan pengetahuan kosa kata bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah
rendah.

 Memupuk kreativiti pelajar sekolah rendah dalam membina kosa kata bahasa Melayu.
 Meningkatkan penguasaan dan penggunaan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar.
 Melahirkan pelajar yang berketerampilan dalam penggunaan bahasa Melayu.

SYARAT PENYERTAAN

KATEGORI PERTANDINGAN
 Kategori Sekolah Rendah

SYARAT PENYERTAAN
 Pertandingan ini terbuka kepada semua warganegara Malaysia yang

sedang belajar di sekolah rendah bantuan kerajaan.
 Bagi kategori sekolah rendah pula peserta hendaklah terdiri daripada

murid Tahap Dua.
 Peserta yang menjadi johan peringkat daerah akan layak ke pertandingan

peringkat negeri yang akan diadakan di Kota Kinabalu pada bulan
September 2022.
 Yuran penyertaan sebanyak RM50.00 (2 peserta).

FORMAT PERTANDINGAN

PENGHAKIMAN
Setiap meja akan ditempatkan seorang hakim

yang akan dibantu oleh seorang penjaga masa.
Seorang juri akan dilantik untuk membuat

keputusan terhadap sebarang pertikaian.
Keputusan panel hakim adalah muktamad.

FORMAT PERTANDINGAN

 Pertandingan Sahibba akan diadakan sebanyak empat pusingan. Pecahan pusingan adalah
seperti berikut:

 Pusingan Pertama : Semua peserta akan bertanding mengikut kumpulan yang terdiri daripada 3
atau 4 orang peserta bagi setiap kumpulan. Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi
akan mara ke pusingan kedua.

 Pusingan Kedua : Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap kumpulan
akan mara ke pusingan ketiga.

 Pusingan Ketiga : Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap kumpulan
akan mara ke pusingan yang keempat / akhir.

 Pusingan keempat : Pusingan ini merupakan pusingan terakhir yang menentukan pemenang
tempat Pertama, kedua, ketiga dan keempat pertandingan Sahibba.

 Tempat Pertama, Kedua, Ketiga dan keempat ditentukan berdasarkan markah yang tertinggi
dalam pusingan akhir.

PERATURAN PERMAINAN

1. SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk 2 hingga 4 orang.
Setiap pemain beradu untuk membentuk perkataan secara
silang kata dengan menggunakan jubin berhuruf dan
mengaturkannya di atas papan permainan dalam kedudukan
yang menguntungkan. Objektif permainan adalah untuk
mendapat markah tertinggi.

2. Pertandingan SAHIBBA ini dimainkan dengan menggunakan
perkataan dalam bahasa Melayu.

MEMULAKAN PERMAINAN

1. Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.
2. Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan (jubin ini

dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan campurkan.
3. Setiap pemain mencabut jubin masing-masing; yang mencabut A atau

paling hampir kepada A memulakan permainan. Kalau hurufnya sama
atau jubin serba guna (*) dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk
pemain berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok
semula.
4. Pemain pertama mencabut 9 keping jubin dan yang lain 8 keping
masing-masing. Jubin diletakkan di atas rak masing-masing.
5. Giliran menurut putaran jarum jam.

CARA BERMAIN

Pemain pertama membentuk sepatah perkataan,
melintang atau menegak, di atas papan dan satu
daripada hurufnya harus berada di petak empat
segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal
sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a).

S
U
K
A

Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil
meletakkan satu jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan
sekali sahaja (dipanggil ‘MAINAN’).

S
U
K
A
NAS I B

.

KAS IH
U
KE
AM
NAS I B
S

 Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

 Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori
permainan adalah seperti yang berikut:

 Sekolah rendah : 30 saat

 Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja
hakim selesai mengira markah.

 Selepas setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan
hakim mengumumkan markah pemain tersebut. Pemain akan
mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas itu, pemain akan
mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 jubin di raknya.

 JUBIN SERBAGUNA (*)

Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang
dipilih/digunakan.
Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh
menjadi “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

M
A
T

 Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan itu dengan jubinnya,
dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang
diisytiharkan.

 Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.

MM
AA
TT
AI

JUBIN DUA HURUF F/Z

Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) untuk
kedua-dua perkataan silang kata.

F/Z I K I R
A
K
A
T

JUBIN DUA HURUF F/Z

Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf sama (Contoh 2d)
untuk kedua-dua perkataan silang kata.

F/Z A L I M
A
K
A
T

JUBIN KOSONG

Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka
jubin tersebut tidak akan digunakan.

MEMBUANG JUBIN

Apabila pemain tidak berjaya membentuk perkataan;Dia boleh
menggunakan gilirannya untuk membuang sehingga 4 keping jubin yang
tidak perlu secara menelentangkan jubin tersebut di hadapannya.

Pemain tersebut mencabut jubin-jubin baharu.

Menunggu giliran seterusnya.

MENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN

Mana-mana pemain boleh menggunakan sebarang
jubin buangan bersama-sama dengan jubin-jubin
sendiri di raknya untuk membuat perkataan.

Jubin tersebut boleh digunakan oleh mana-mana
pemain pada bila-bila masa mengikut giliran.

Jubin yang diambil perlu digunakan terus. Jika tidak,
batal gilirannya dan jubin tersebut dipulangkan semula.

 Sebarang pemain boleh mencabar perkataan yang dibentuk oleh pemain lain.
Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati salah ejaannya dan tidak dibenarkan,
pemain yang berkenaan hendaklah mengambil jubin-jubinnya kembali dan batal
gilirannya.

 Perkataan yang dibina tidak boleh dicabar atau diubah lagi apabila pemain
selepasnya telah memulakan gilirannya.

 Rujukan yang diguna pakai ialah Kamus Dewan Edisi Keempat.
 Semua perkataan dalam kamus boleh digunakan dengan beberapa kekecualian.
 Bagi perkataan yang membawa konotasi buruk, jika dicabar, hakim akan membuat

keputusan. Jika terdapat percanggahan, juri akan membuat keputusan muktamad.

PERKATAAN YANG TIDAK DIBENARKAN

1. KATA NAMA KHAS - ALI, TOMPOK, MAZDA
2. KATA MAJMUK YANG DIEJA TERPISAH - KERETA API, JALAN RAYA
3. SINGKATAN (KEPENDEKAN) - USM, DBP, PIBG
4. KATA TERBITAN - MAKANAN, KECANTIKAN, DISEPAK, TELUNJUK,

ANTIDADAH
5. BAHASA PASAR/PERCAKAPAN - SYOK, JOM
6. BERKONOTASI NEGATIF - (LUCAH, SENSITIF, PERKAUMAN)
7. KATA GANDA (KECUALI KATA GANDA SEPARA) – GUNUNG-

GANANG, BERLARI-LARI
8. SIMBOL

KATA MAJMUK YANG BOLEH DIGUNA
DALAM PERMAINAN SAHIBBA

ANTARABANGSA SETIAUSAHA
MATAHARI
BERITAHU SUKARELA
SURUHANJAYA
BUMIPUTERA TANDATANGAN
JAWATANKUASA WARGANEGARA
TANGGUNGJAWAB
KAKITANGAN PESURUHJAYA
KERJASAMA
OLAHRAGA

MENAMATKAN PERMAINAN

1. Apabila semua jubin telah dicabut, permainan diteruskan dengan masih mengikut
giliran. Jika ada pemain yang terlebih dahulu dapat membentuk beberapa banyak
perkataan berjalin di mana-mana dengan semua jubin yang ada padanya dalam
satu giliran, pemain tersebut akan menjadi PENAMAT.

2. Jika ada PENAMAT, pemain-pemain seterusnya akan meneruskan permainan
dalam tiga pusingan sehingga tidak dapat membentuk perkataan lagi.

3. Jika tidak ada PENAMAT, permainan diteruskan sehingga tiga pusingan. Dalam
setiap giliran, pemain boleh membentuk beberapa banyak perkataan dengan
jubin yang ada padanya.

4. Jika pemain tidak dapat membentuk perkataan berjalin di mana-mana tempat
apabila tiba gilirannya, pemain seterusnya akan membentuk perkataan.

5. Penamat tidak semestinya pemenang!

* Pemenang ditentukan dengan kiraan markah.

CARA-CARA MENGIRA MARKAH

Hakim akan mencatatkan markah setiap pemain selepas giliran masing-masing.

Seorang pemain yang meletakkan 8 jubin atau lebih dalam satu “MAINAN” diberi
markah bonus sebanyak 40 selain markahnya yang biasa.

Apabila permainan tamat, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata
daripada baki jubinnya, kecuali jubin buangannya.

Pemain yang mendapat markah tertinggi akan diisytiharkan sebagai pemenang. Jika
ada penamat, penamat akan menerima jumlah markahnya daripada baki jubin
pemain-pemain lain, selain markahnya sendiri yang terakhir.

MENGIRA MARKAH

Markah bagi setiap perkataan merupakan jumlah nilai
kesemua jubin dalam pembentukan perkataan (dikenal
sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan
nilai premium. (Contoh 3a)

Petak premium hanya dikira sekali sahaja apabila jubin
pertama diletakkan di atasnya.

HOT E L
68444

MARKAH PARAS =
26 MARKAH

HOT E L
68444

Huruf dua ganda

MARKAH PARAS=
26 MARKAH + 8 MARKAH = 34

HOT E L
68444

Perkataan dua ganda
Markah Paras = 26 Markah x 2 = 52 Markah

HOT E L
68444

Huruf tiga ganda
Perkataan tiga ganda

(26 + 18) x 3 = 132 Markah

HOT E L
68444

Huruf tiga ganda
Perkataan tiga ganda

(26 + 18) x 3 = 132 Markah

HOT E L
68444

Huruf dua ganda
Huruf dua ganda

26 + 16 + 8 = 50 Markah

GAR I
6222

Petak premium (perkataan dua ganda)
12 MARKAH

R
2

A
2

GAR I S
62224
A
2

(16 X 2) + (10 X 2) = 52 Markah

PEMENANG DIKIRA BERDASARKAN
MARKAH TERBANYAK

KEPUTUSAN HAKIM ADALAH
MUKTAMAD

SEKIAN
TERIMA KASIH


Click to View FlipBook Version