The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แบบเสนอผลงานนวัตกรรมเพื่อขอรับรางวัลนวัตกรรม จัดทำโดย ครูบุษยมาศย์ เดชคง โรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส สพป.ชลบุรี เขต 3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Butsaya Dech, 2023-12-26 02:45:11

แบบเสนอผลงานนวัตกรรมเพื่อขอรับรางวัลนวัตกรรม

แบบเสนอผลงานนวัตกรรมเพื่อขอรับรางวัลนวัตกรรม จัดทำโดย ครูบุษยมาศย์ เดชคง โรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส สพป.ชลบุรี เขต 3

Keywords: นวัตกรรม,วิทยาการคอม,ื,AR

“การพัฒพันาสื่อ สื่ เทคโนโลยี AR เรื่อ รื่ งการใช้สื่ ช้ สื่ อ สื่ เทคโนโลยีส ยี ารสนเทศอย่า ย่ งปลอดภัย” นางสาวบุษยมาศย์ เดชคง ครูชำ นาญการ โรงเรียรีนวัดวัรังรัษีสุท สุ ธวาส อำ เภอศรีรรีาชา จังจัหวัดวัชลบุรี สังสักัดสำ นักนังานเขตพื้นพื้ที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 แบบเสนอผลงานนวัตวักรรมเพื่อพื่ขอรับรัรางวัลวั สำ นักนังานเขตพื้นพื้ที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 "INNOVATION CHON 3 AWARD 2023" กลุ่ม ลุ่ สาระการเรียรีนรู้วิ รู้ ทวิยาศาสตร์แร์ละเทคโนโลยี


แบบเสนอผลงานนวัตกรรม เพื่อขอรับรางวัล ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 "Innovation Chon 3 Award 2023" ชื่อนวัตกรรม : การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีAR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ประเภทรางวัล ครูผู้สอน ผู้บริหารสถานศึกษา ศึกษานิเทศก์ บุคลากรทางการศึกษา ประเภทนวัตกรรม นวัตกรรมการพัฒนาหลักสูตร นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ นวัตกรรมการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ นวัตกรรมการพัฒนาสื่อและแหล่งเรียนรู้ นวัตกรรมการสร้างเครือข่ายความร่วมมือเพื่อการจัดการเรียนรู้ นวัตกรรมอื่นๆ ผู้พัฒนานวัตกรรม ชื่อ นางสาวบุษยมาศย์ เดชคง ต าแหน่ง ครูช านาญการ โรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส กลุ่มโรงเรียนศรีราชา 4 E-mail address: [email protected] เบอร์มือถือ: 080-1505536 ID-line: buay1401


1. ความส าคัญของนวัตกรรม 1.1 ที่มาและความส าคัญของนวัตกรรม กระทรวงศึกษาธิการประกาศนโยบายการศึกษา ประจ าปีงบประมาณ พ.ศ. 2567 – 2568 โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียน ทุกช่วงวัยได้รับการพัฒนาในทุกมิติ ทั้งในด้านโอกาส ความเท่าเทียม ความเสมอภาค คุณภาพและสมรรถนะที่ส าคัญจ าเป็น ตามบริบทของประเทศและสังคมโลก โดยเน้นให้ผู้เรียน “เรียนดี มี ความสุข” ใช้หลักการมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาจากทุกภาคส่วน ดังที่กล่าวไว้ว่า “จับมือไว้ แล้วไปด้วยกัน” เพื่อเป็นแนวทางให้ทุกหน่วยงานในสังกัดและในก ากับของกระทรวงศึกษาธิการน าไปใช้ในการขับเคลื่อน นโยบาย เพื่อพัฒนาผู้เรียนไปสู่เป้าหมายของการเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ โดยค านึงถึงชาติ ศาสนา ศิลปะ ขนบธรรมเนียมประเพณี วัฒนธรรม กีฬา ความปลอดภัย ความมีโอกาสและความเสมอภาคทางการศึกษา รวมทั้งมีสมรรถนะที่ส าคัญจ าเป็นส าหรับโลกยุคใหม่ (กระทรวงศึกษาธิการ.ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ พ.ศ. 2566 เรื่อง นโยบายการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ประจ าปีงบประมาณ พ.ศ. 2567 - 2568) ในโลกสมัยใหม่ มีความสามารถที่ส าคัญหลายประการที่จ าเป็นส าหรับแต่ละบุคคลในการ ประสบความส าเร็จ ความสามารถเหล่านี้มีความส าคัญอย่างยิ่งต่อระบบการศึกษาของไทย ที่ต้องให้ความส าคัญ “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21” การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ไขปัญหา การส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์และการเรียนรู้ที่มีความหลากหลายจะช่วยเสริมสร้างบุคลิกภาพและความเป็นผู้น า ซึ่งเป็นสิ่งส าคัญ ในการตัดสินใจต่าง ๆ ในชีวิตและการพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยีและการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องช่วยเตรียม ความพร้อมในการเข้าสู่สังคมและตลาดแรงงานในอนาคตได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความรู้ด้านดิจิทัลซึ่งเป็นการ ใช้เทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น จึงกลายเป็นความสามารถที่ส าคัญการศึกษาของไทยควรเตรียมผู้เรียนให้มีทักษะ ที่จ าเป็นในการใช้งานและใช้เครื่องมือดิจิทัล เข้าใจความปลอดภัยและจริยธรรมทางออนไลน์ และปรับตัว เข้ากับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ ซึ่งควรเน้นการพัฒนาทักษะที่เหมาะสมกับสภาพการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน และอนาคตที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยเช่นกัน เทคโนโลยีเป็นสิ่งที่มีประโยชน์มากในชีวิตประจ าวันของเรา แต่หากไม่ได้ใช้ให้ถูกวิธีหรือไม่มีการ ควบคุมในการใช้งานเทคโนโลยีก็สามารถก่อให้เกิดอันตรายได้เช่นกัน หนึ่งในอันตรายที่เกิดจากการใช้ เทคโนโลยีคือ การเจริญเติบโตของอินเทอร์เน็ต ท าให้เกิดการโจมตีทางไอทีหรือการเข้าถึงข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งอาจส่งผลต่อความเป็นส่วนตัวและความมั่นคงของข้อมูลของเราได้ นอกจากนี้ เทคโนโลยียังสร้างอุปสรรค ในการสื่อสารและการเชื่อมต่อกับผู้คนโดยตรง เนื่องจากมีการใช้งานโทรศัพท์มือถือหรือโปรแกรมสื่อสาร ออนไลน์ ซึ่งอาจท าให้เกิดความเสียหายต่อสังคม เพื่อป้องกันอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากเทคโนโลยี จึงควรท า ความเข้าใจและควบคุมการใช้งานอย่างมีสติเลือกใช้เทคโนโลยีให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และสิ่งแวดล้อม ที่เราต้องการใช้งานในแต่ละครั้ง อันตรายที่เกิดจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตสามารถเกิดได้กับคนทุกช่วงวัยและ เป็นภัยอันตรายใกล้ตัวที่ผู้สอนต้องสร้างเกราะป้องกันให้แก่ผู้เรียนผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ช่วยสร้างทักษะ ความรู้ ความเข้าใจด้านดิจิทัลให้กับผู้เรียน ซึ่งเป็นเรื่องใกล้ตัวในการสร้างความปลอดภัย และรู้เท่าทันสื่อ เทคโนโลยีให้กับผู้เรียนเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนสามารถน าไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน ข้าพเจ้าจึงพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่มีการ น าเทคโนโลยีที่ช่วยในการเสริมสร้างประสบการณ์การให้ผู้เรียนได้ร่วมกิจกรรมสร้างสรรค์ ในรูปแบบที่น่าสนใจ และมีความสมจริงมากขึ้น พร้อมกับเรียนรู้จากสถานการณ์ที่จ าลองขึ้น โดยน าเทคโนโลยีเสมือนจริง AR หรือ Augmented Reality เป็นเทคโนโลยีที่ใช้ในการเสริมสร้างประสบการณ์การใช้งานในโลกเสมือน โดยใช้ ความสามารถของกล้อง และเทคโนโลยีการแสดงภาพ เพื่อให้ผู้เรียนเห็นภาพที่เป็นสมมติฐาน และเพิ่มเติม


ขึ้นมาบนภาพจริง ซึ่งท าให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลเพิ่มเติม สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในจัดกิจกรรม การเรียนการสอน ลดความซับซ้อน และเพิ่มความสนุกสนานให้กับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ อนึ่งยังเป็น เทคโนโลยีที่มีศักยภาพในการพัฒนาและน าไปใช้งานในอนาคตอีกมากมาย ข้าพเจ้าจึงเกิดแนวคิดในการสร้าง นวัตกรรมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของภาวพรรณ ข าทับ (2561) กล่าวว่า เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) เป็นสื่อการเรียนรู้ที่นอกจากจะสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนแล้ว ยังจะช่วยให้ ผู้เรียนมีโอกาสในการทบทวนสิ่งที่ได้เรียนในชั้นเรียนทั้งในเวลาและนอกสถานที่ที่สามารถก าหนดได้เอง โดยไม่จ ากัดจ านวนครั้งที่ต้องการทบทวน ด้วยอุปกรณ์ที่ผู้เรียนมีอยู่แล้ว และด้วยการสอนที่เป็นแบบเสมือน จริงท าให้ผู้เรียนเห็นขั้นตอนการท างานจริง ทั้งนี้ในการสร้างและพัฒนานวัตกรรมนั้น ข้าพเจ้าได้พัฒนา นวัตกรรมผ่านกระบวนการพัฒนาที่มีประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่องโดยใช้ “วงจรเดมมิ่ง” (Deming Cycle) หรือ วงจรควบคุมคุณภาพ ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การวางแผน (Plan; P) 2) ปฏิบัติตามแผน (Do; D) 3) ตรวจสอบการปฏิบัติตามแผน (Check; C) 4) ปรับปรุงแก้ไข (Act; A) และพัฒนานวัตกรรม “การพัฒนาสื่อ เทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์เรื่องการใช้สื่อ เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้ได้ตามเกณฑ์ของผู้เรียนร้อยละ 80 มีความรู้ผ่าน เกณฑ์การประเมินตามที่สถานศึกษาก าหนด (รายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษา ประจ าปี 2565, หน้า 49) และศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ เทคโนโลยีAR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยที่มีประสิทธิภาพ ค าส าคัญ : เทคโนโลยีAR 1.2 หลักการ แนวคิด และทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง การสร้างนวัตกรรม “การพัฒนาสื่อเทคโนโลยี AR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย” ในครั้งนี้ ข้าพเจ้าได้ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีต่าง ๆ ตลอดจนงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อสร้าง ความเข้าใจในหลักการ ทฤษฎีและผลการวิจัยที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ โดยมีเนื้อหาดังตอไปนี้ 1.2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับวงจรคุณภาพ 1.2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับเทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) หรือ AR 1.2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับวงจรคุณภาพ เดมมิ่ง (Deming) (2004) (อ้างถึงใน สุขสันต์ สุขสงคราม, 2564) กล่าวว่า การจัดการอย่างมี คุณภาพเป็นกระบวนการที่ด าเนินการต่อเนื่องเพื่อให้เกิดผลผลิตและบริการที่มีคุณภาพขึ้น โดยหลักการ ที่เรียกว่า วงจรคุณภาพ (PDCA) หรือวงจรเดมมิ่ง ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ การวางแผน การปฏิบัติตาม แผน การตรวจสอบ และการปรับปรุงแก้ไข ดังนี้ Plan คือ ก าหนดสาเหตุของปัญหา จากนั้นวางแผนเพื่อการเปลี่ยนแปลงหรือทดสอบเพื่อการ ปรับปรุงให้ดีขึ้น Do คือ การปฏิบัติตามแผนหรือทดลองปฏิบัติเป็นการน าร่องในส่วนย่อย Check คือ ตรวจสอบเพื่อทราบว่าบรรลุผลตามแผนหรือหากมีสิ่งใดที่ท าผิดพลาดหรือได้เรียนรู้ อะไรมาแล้วบ้าง Act คือ ยอมรับการเปลี่ยนแปลง หากบรรลุผลเป็นที่น่าพอใจหรือหากผลการปฏิบัติไม่เป็นไปตาม แผนให้ท าซ้ าวงจรโดยใช้การเรียนรู้จากการกระท าในวงจรที่ได้ปฏิบัติไปแล้ว


วีระพล บดีรัฐ (2543, หน้า 3) กล่าวว่า วงจร PDCA เป็นวงจรที่พัฒนามาจากวงจรที่คิดค้นโดย Walter Shewhart ผู้บุกเบิกการใช้สถิติส าหรับแวดวงอุตสาหกรรมและต่อมาวงจรนี้เริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้น เมื่อ E.W.Deming ปรมาจารย์ด้านการบริหารคุณภาพเผยแพร่ให้เป็นเครื่องมือส าหรับการปรับปรุงกระบวนการ ท างานของพนักงานภายในโรงงานให้ดียิ่งขึ้น และช่วยค้นหาปัญหาอุปสรรคในแต่ละขั้นตอนการผลิตโดยพนักงาน เองจนวงจรนี้เป็นที่รู้จักกันในอีกชื่อว่า “วงจรเดมมิ่ง” ต่อมาพบว่าแนวคิดในการใช้วงจร PDCA นั้นสามารถ น ามาใช้ได้กับทุกกิจกรรมจึงท าให้เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายมากขึ้นทั่วโลก ถิวิท ไพรมหานิยม (2558) วงจรเดมมิ่งเป็นกระบวนการหนึ่งที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักศึกษา ค้นคว้าเรียบเรียงข้อมูลความรู้อย่างเป็นระบบ เพราะผู้เรียนสามารถเรียนโดยการท างานเป็นกลุ่มหรือ ด้วยตนเอง มีความสนใจและเอาใจใส่ต่องานที่ได้รับมอบหมายอย่างกระตือรือร้นโดยมีขั้นตอนต่างๆ ประกอบด้วย 1. การวางแผน (Plan) มีการทบทวนเนื้อหาหลักฐานต่าง ๆ ที่จ าเป็นและส าคัญก่อนที่จะลงมือ ปฏิบัติจริง ก าหนดและแบ่งกลุ่มหน้าที่รับผิดชอบร่วมกันวางแผน ประชุมกลุ่มย่อย 2. การลงมือปฏิบัติ (Do) มีการลงมือศึกษาค้นคว้าข้อมูลที่จ าเป็นจากแหล่งต่าง ๆ และร่วมกัน ตรวจสอบข้อมูลที่ได้รับไปวิเคราะห์เปรียบเทียบเนื้อหาตามวัตถุประสงค์แล้วจึงด าเนินการ 3.การตรวจสอบ (Check) มีการตรวจสอบเนื้อหา แสดงความคิดเห็นและประเมินเนื้อหาว่ามี ความสมบูรณ์ถูกต้องหรือต้องแก้ไขเพิ่มเติมในประเด็นใดบ้าง โดยอาจร่วมกันตรวจสอบภายในกลุ่มเพื่อนหรือ ครูผู้สอน 4. การปรับปรุงแก้ไข (Act) การน าผลจากขั้นตอนที่ 3 มาปรับปรุงแก้ไขให้มีความความถูกต้อง สมบูรณ์และน าไปใช้ต่อไป ภาพ : วงจรคุณภาพ (PDCA) ใช้ส าหรับพัฒนานวัตกรรมสื่อเทคโนโลยี AR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย จากการศึกษาแนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับวงจรคุณภาพ ข้าพเจ้าได้ศึกษาและเลือกใช้ทฤษฎีวงจร ควบคุมคุณภาพ (PDCA) มาใช้ในการสร้างนวัตกรรมครั้งนี้ เพื่อช่วยปรับปรุงการสร้างนวัตกรรมให้ดีขึ้น อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ 1.2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับเทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) หรือ AR ภาวพรรณ ข าทับ (2561) กล่าวว่า เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) เป็นสื่อการเรียนรู้ ที่ นอกจากจะสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนแล้ว ยังจะช่วยให้ผู้เรียนมีโอกาสในการทบทวนสิ่งที่ได้เรียน ใน


ชั้นเรียนทั้งในเวลาและนอกสถานที่ที่สามารถก าหนดได้เอง โดยไม่จ ากัดจ านวนครั้งที่ต้องการทบทวนด้วย อุปกรณ์ที่ผู้เรียนมีอยู่แล้ว และด้วยการสอนที่เป็นแบบเสมือนจริงท าให้ผู้เรียนเห็นขั้นตอนการท างานจริงที่มี การหมุนวัตถุได้ทุกองศา เพื่อได้เห็นการท างานในด้านต่าง ๆ ของวัตถุอย่างชัดเจน ท าให้ไม่ต้องสับสนว่า ขั้นตอนที่ตนท าตามนั้นถูกต้องหรือไม่ นายอนุชา พวงผกา, สุวิทย์ วงษ์บุญมาก (2565) กล่าวว่า Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่น าโลกแห่งความจริง (Real) ผสานเข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยใช้เทคนิคการแทนที่ วัตถุด้วยภาพ 3 มิติลอยอยู่เหนือความเป็นจริง ท าให้ภาพที่เห็นตื่นเต้นและเร้าใจยิ่งขึ้น เหมือนได้สัมผัสกับวัตถุ ชิ้นนั้นจริง ๆ เทคโนโลยีเสมือนยังให้ความรู้สึกเหมือนได้เข้าไปร่วมกิจกรรมนั้น ๆ โดยตรง เป็นการเปลี่ยนแปลง การน าเสนอในรูปแบบใหม่ จากการศึกษาพบว่ามีการน า AR มาประยุกต์ใช้งานในหลากหลายรูปแบบ เพื่ออ านวยความสะดวกต่อผู้ให้บริการและผู้รับบริการ การน า AR มาใช้ในห้องสมุดมีแนวโน้มที่ผู้ใช้บริการ ให้ความชื่นชอบและสนใจ อภิชาต อนุกูลเวช และภูวดล บัวบางพล (2556) แบ่งองค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ตามหลักการท างานเป็น 4 ส่วน คือ 1. AR Marker คือ ส่วนที่ก าหนดมุมมองและต าแหน่งในการวางวัตถุเสมือนให้กับคอมพิวเตอร์ โดยมีหลักการออกแบบว่าต้องเป็นกรอบสี่เหลี่ยมจัตุรัสและรูปภาพไม่ชับซ้อนหรือเล็กเกินไป รูปภายในจะต้อง มองในมุมทั้งสี่มุม จะต้องมีความแตกต่างกันหมดทุกมุมมองกระดาษที่ใช้ในการพิมพ์ควรใช้กระดาษไม่มันหรือ สะท้อนแสง 2. กล้องหรือกล้องแสดงภาพจริง ท าการจับภาพของ AR Marker เพื่อส่งให้คอมพิวเตอร์ ประมวลผล 3. เครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งบรรจุโปรแกรมที่ท าการวิเคราะห์หา AR Marker จากนั้นเลือกน า วัตถุเสมือนที่ได้ระบุไว้ตรงกับ AR Marker 4. หน้าจอแสดงผลท าหน้าที่แสดงผลสิ่งแวดล้อมในเวลาจริงและวัตถุเสมือนที่คอมพิวเตอร์ได้ วางไว้ขึ้นมาแสดงองค์ประกอบของเทคโนโลยี AR การท างานของเทคโนโลยีเสมือนจริง Augmented Reality (AR) ด้วยฮาร์ดแวร์เช่น กล้อง ถ่ายรูป เข็มทิศ GPS จากนั้นข้อมูลจะถูกน ามาประมวลผลในส่วนของซอฟต์แวร์ในปัจจุบันยังมีอุปกรณ์อื่น ๆ ที่รองรับเทคโนโลยี AR Eyeglasses เป็นการแสดงผลวัตถุเสมือนผ่านเลนส์ของแว่นตา หรือ Head-mounted ที่อยู่ในรูปแบบของหมวกนิรภัย เป็นต้น การพัฒนาเทคโนโลยี AR โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมี ปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันทีทั้งในลักษณะที่เป็นภาพนิ่งสามมิติภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียง ประกอบ ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยี เสมือนจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ (พนิดา ตันศิริ, 2553) ได้แก่ 1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้ จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาด และรูปแบบของ Marker เพื่อน ามาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker การวิเคราะห์ภาพสามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1) Marker Based AR เป็นการวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker (วัตถุสัญลักษณ์) เป็นหลักในการท างาน 2) Marker-less Based AR เป็นการวิเคราะห์ภาพที่ใช้คุณลักษณะต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพ (Natural Features) มาท าการวิเคราะห์ เพื่อค านวณหาค่าต าแหน่งเชิง 3 มิติ (3D Pose) เพื่อน าไปใช้งาน 2. การค านวณค่าต าแหน่งเชิง 3 มิติ(Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง


3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูล เข้าไปในภาพโดยใช้ค่าต าแหน่งเชิง 3 มิติที่ค านวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง วัฒนา ศรีไทย (2551) โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะ หรือ สมาร์ทโฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุด เปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการโฆษณา เพราะด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ ท าให้ผู้ใช้ สามารถรับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีปัจจุบัน ผู้ใช้งานโทรศัพท์มือถือคงหลีกเลี่ยงการใช้งานโทรศัพท์ แบบ Smart Phone ไม่ได้เพราะ Application (Apps) บนโทรศัพท์มือถือช่วยให้ชีวิตประจ าวันของหลาย ๆ ท่านสะดวกสบายยิ่งขึ้น อาทิการสนทนาผ่าน Message, Twitter, Facebook และหลายๆ Apps ใช้เทคโนโลยี AR เพื่อประโยชน์ในการโฆษณาประชาสัมพันธ์การตลาด เริ่มมีการพัฒนา Apps ที่มีการใช้เทคโนโลยีเสมือน จริง เพื่อตรวจสอบความต้องการของลูกค้า จ าลองสินค้าก่อนที่จะผลิต หรือผลิตส่วนน้อย ถ้ามีผู้บริโภคต้องการ และท าการสั่งสินค้าก็จะท าการผลิตสินค้าชิ้นนั้น ๆ ท าให้บริษัทผู้ผลิตลดต้นทุนการผลิตได้อย่างดี ระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยีAR คือ iOS, Android และ Windows Phone นอกจากนี้การน า AR มาใช้ในการศึกษา สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้และท าให้เรียนรู้อย่างสนุก ยิ่งขึ้นได้ ไม่ว่าจะเป็นการใช้ AR เพื่อสร้างภาพประกอบในหนังสือเรียนหรือใช้เป็นเครื่องมือช่วยสอนในการฝึก ทักษะการท างาน หรือการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โดย AR ช่วยสร้างสถานการณ์ที่เหมือนจริงเพื่อให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้และมองเห็นองค์ความรู้ได้อย่างชัดเจน อีกทั้งยังเป็นการเปิดโอกาสให้กับคนที่มีความต้องการเรียนรู้ แต่อาจไม่สามารถเข้าถึงวิชาการได้ง่าย ๆ ด้วยเทคโนโลยี AR สามารถช่วยเพิ่มความสะดวกสบายในการเรียนรู้ ให้กับผู้ที่ต้องการเรียนรู้จากพื้นที่ห่างไกลหรือพื้นที่แห่งนั้นไม่สามารถเดินทางไปได้จริง ประโยชน์ของการใช้สื่อเสริมการเรียนรู้ AR ในการเรียนการสอน (รักษพล ธนานุวงศ์, 2556 อ้างถึงใน ชาติ คนอยู่ตระกูล, 2561) นอกจากจะสามารถสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนแล้ว สื่อเสริมการเรียนรู้ AR ยังจะสามารถสร้างแรงบันดาลใจและจุดประกายให้กับผู้เรียนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เรียน ที่สนใจด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เมื่อได้สัมผัสกับเทคโนโลยีAR ผู้เรียนอาจเกิดจินตนาการ น าไปคิดต่อยอด พัฒนาและสร้างสรรค์เทคโนโลยี AR ส าหรับการใช้งานในด้านอื่น ๆ ต่อไปได้ เนื่องจากปัจจุบัน ในสาขาอาชีพ ต่าง ๆ ได้มีการน าเทคโนโลยี AR มาช่วยในการท างานมากขึ้นยกตัวอย่าง เช่น ในอุตสาหกรรมรถยนต์ มีการใช้ เทคโนโลยี AR มาสร้างภาพเครื่องยนต์แบบสามมิติส าหรับให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้การปฏิบัติงานประกอบรถยนต์ ในด้านการแพทย์มีการใช้เทคโนโลยี AR ในการสร้างภาพเสมือนสามมิติให้นักศึกษาแพทย์ได้ฝึกใช้เครื่องมือ แพทย์รักษาหรือผ่าตัดผู้ป่วยแบบไม่ต้องสัมผัสกับผู้ป่วยจริง หรือในทางธุรกิจมีการใช้เทคโนโลยี AR ในการ แสดงภาพสินค้าแบบสามมิติที่อยู่ภายในกล่องโดยที่ไม่ต้องแกะกล่อง ดังนั้นการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ สัมผัสและ ทดลองใช้สื่อเสริมการเรียนรู้ AR ในชั้นเรียน จะท าให้ผู้เรียนคุ้นเคยกับเทคโนโลยีและมีความพร้อมที่เพิ่มพูน ทักษะเกี่ยวกับเทคโนโลยีประเภทนี้เมื่อต้องเรียนในระดับสูงหรือท างานต่อไปในอนาคต ดังนั้น ข้าพเจ้าจึงเลือกสร้างชุดสื่อ AR ด้วยโปรแกรม Artivive และสอดคล้องเหมาะสมกับ กระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ให้กับผู้เรียนเพราะ AR เป็นเทคโนโลยีที่มีศักยภาพในการช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพการเรียนรู้ และยังเป็นการน าเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาใช้ในจัดการศึกษาให้กับผู้เรียนได้มีโอกาส ในการเข้าถึงการใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทันและปลอดภัย


ภาพ : โปรแกรม Articvive ที่ข้าพเจ้าใช้สร้างสื่อเทคโนโลยี AR ที่ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน ได้แก่การ์ดภาพ AR และกล่องนิรภัย AR 1.2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สุรีย์วรรณ สรรพสิงห์(2561) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพและเสริมประสิทธิผล การจัดการทรัพยากรสารสนเทศด้วย PDCA Cycle พบว่า การด าเนินงานในแต่ละส่วนงานสามารถปฏิบัติงาน ได้อย่างต่อเนื่อง การจัดการทรัพยากรสารสนเทศเกิดประสิทธิภาพ และมีความเป็นระบบตามแนวทาง PDCA และสามารถส่งเสริมการใช้ทรัพยากรสารสนเทศให้เกิดประสิทธิผลจากการปฏิบัติงานที่เป็นระบบและมีแบบ แผนนี้ รวมทั้งการใช้จัดซื้อหนังสือมีอัตราสูง คิดเป็นร้อยละ 80.09 และเพื่อน าผลการศึกษามาวิเคราะห์ ประสิทธิผลในการใช้ทรัพยากรสารสนเทศที่ได้จัดการเป็นประโยชน์ต่อกระบวนการจัดการทรัพยากร สารสนเทศของส านักหอสมุด และสามารถน าผลการศึกษามาเป็นแนวทางในการพัฒนากระบวนการจัดการ ทรัพยากรสารสนเทศ ถิรวิท ไพรมหานิยม (2558) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการพูดสื่อสารภาษาอังกฤษ โดยใชวงจรเดมิ่ง (PDCA) ส าหรับนักศึกษาโปรแกรมภาษาอังกฤษ พบว่า ผลการสังเคราะหขั้นตอนวงจร PDCA ไดแก 1) การวางแผนการพูดสื่อสาร 2) การปฏิบัติการพูดสื่อสาร 3) การตรวจสอบการปฏิบัติการพูดสื่อสาร และ 4) การปรับปรุงแกไขการพูดสื่อสาร 2. ผลประเมินความเหมาะสมของขั้นตอนภาพรวมอยูในระดับมาก (xˉ = 4.09) 3. ผลประเมินตนเองพบวาภาพรวมกอนเรียนอยูในระดับนอย (2.46/0.18) หลังเรียนอยูใน ระดับมาก (4.05/0.18) 4. ผลการประเมินกิจกรรมรายบุคคลและกิจกรรมคูพบวา กอนเรียนอยูในระดับ อ่อน หลังเรียนอยูในระดับดีมาก 5. ผลสัมฤทธิ์ของกิจกรรมรายบุคคลกอนเรียนอยูในระดับปรับปรุงหลังเรียน อยู่ในระดับดีผลการทดสอบกอนเรียนและหลังเรียนเทากับ 10.22 /18.50 สวนผลสมฤทธิ์กิจกรรมคูกอน เรียนอยูในระดับปรับปรุง หลังเรียนอยูในระดับดีผลการทดสอบกอนเรียนและหลังเรียนเทากับ 9.94 /19.13 และ6. ความพึงพอใจอยูในระดับมากที่สุด ชาติ คนอยู่ตระกูล (2561) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ผสาน ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง เพื่อส่งเสริมความสามารถการคิดวิเคราะห์วิชาคณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียน ใน ระดับประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการศึกษามีดังต่อไปนี้ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ผสานด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ฯ มีคุณภาพระดับมาก และมีประสิทธิภาพ 86.19/90.88 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ 75/75 2) ผลการ เปรียบเทียบทักษะ ความสามารถการคิดวิเคราะห์วิชาคณิตศาสตร์ของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ผสานด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงฯอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด จากการศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ข้าพเจ้าจึงเลือกสร้างสื่อเทคโนโลยีAR มาประกอบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ให้กับผู้เรียนเพราะ AR เป็นเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ ในการช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ และยังเป็นการน าเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาใช้ในจัดการศึกษาให้กับผู้เรียน


ได้มีความรู้ ความเข้าใจ และมีโอกาสในการเข้าถึงการใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยี สารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน และปลอดภัยได้อย่างมีประสิทธิภาพ 1.3 กรอบแนวคิดในการวิจัย ข้าพเจ้าสร้างนวัตกรรม “การพัฒนาสื่อเทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย”ขึ้นด้วยการใช้ทฤษฎีวงจรคุณภาพ (PDCA) ควบคู่กับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างสื่อที่มีประสิทธิภาพ น าไปใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์เรื่อง ทักษะการใช้ สื่อเทคโนโลยีอย่างปลอดภัยของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้ได้ตามเกณฑ์ของผู้เรียนร้อยละ 80 มีความรู้ ผ่านเกณฑ์การประเมินตามที่สถานศึกษาก าหนด และศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อเทคโนโลยีAR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย โดยมีกรอบแนวคิด ดังภาพ ภาพ : กรอบแนวคิดในการวิจัยการพัฒนาสื่อเทคโนโลยี ARเรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของการพัฒนานวัตกรรม 2.1 วัตถุประสงค์ 2.1.1 ครูมีสื่อเทคโนโลยี AR ที่เหมาะสมส าหรับใช้ในการจัดการเรียนการสอน เรื่อง การใช้สื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยที่มีประสิทธิภาพ 2.1.2 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การใช้สื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยให้ได้ตามเกณฑ์ของผู้เรียนร้อยละ 80 มีความรู้ผ่านเกณฑ์การประเมินตามที่ สถานศึกษาก าหนด 2.1.3 เพื่อศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อเทคโนโลยี AR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 2.2 เป้าหมายของการพัฒนานวัตกรรม 2.2.1 ครูมีสื่อเทคโนโลยี AR ที่มีประสิทธิภาพและสามารถน าไปใช้จัดการเรียนการสอน เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ว16102 ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 2.2.2 ผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทุกคนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้สื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ผ่านเกณฑ์การประเมิน ร้อยละ 80 ตามที่สถานศึกษาก าหนด 2.2.3 ใช้เป็นแนวทางในการปรับปรุงพัฒนาสร้างสื่อ นวัตกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ เทคโนโลยี AR ในสาระการเรียนรู้หรือเนื้อหาอื่นต่อไป


ภาพ : การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยรูปแบบการเรียนการสอนเชิงรุก (Active Learning) โดยใช้สื่อเทคโนโลยี AR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 3. ขั้นตอนการด าเนินงาน / การออกแบบนวัตกรรม ขั้นตอนการพัฒนาสื่อเทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ภาพ : แผนผังแสดงขั้นตอนการพัฒนาสื่อและนวัตกรรมเทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย


การสร้างนวัตกรรม “การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีAR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย” ในครั้งนี้ ข้าพเจ้าได้ด าเนินการตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการท างานวิจัย 3.1.1 แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) 3.1.2 แบบฝึกทักษะออนไลน์(ใบงาน) จ านวน 2 ชุด - ใบงาน เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย - ใบงาน เรื่องปลอดภัยไว้ก่อน 3.1.3 สื่อเทคโนโลยีAR โดยเนื้อหาสาระส าคัญของสื่อประกอบด้วย - การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย - การใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท และเคารพสิทธิของผู้อื่น 3.1.4 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน 3.2 การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) 1) ศึกษาหลักการและวิธีการจัดท าแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) 2) ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรรายวชาเพิ่มเติมวิทยาการคอมพิวเตอร์ และสาระการเรียนรู้ 3) สร้างแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกตามจุดประสงค์ของเนื้อหา 4) น าสาระส าคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ก าหนดเสนอ ผู้บริหาร และหัวหน้าวิชาการ โรงเรียน เพื่อขอค าชี้แนะสาระที่ก าหนดในแผนและขอข้อคิดเห็นหรือค าแนะน าที่เป็นประโยชน์ในการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีAR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 5) น าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้จัดกระบวนการเรียนรู้เชิงรุกให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส 3.2.2 ข้าพเจ้าสร้างเครื่องมือ (ใบงาน) ผาน LiveworkSheets.com มีขั้นตอนดังนี้ 1) ศึกษาการใช้โปรแกรมสร้างแบบฝึกทักษะออนไลน์โดยข้าพเจ้าได้เลือกใช้โปรแกรม Liveworksheets 2) ด าเนินการสร้างเครื่องมือ (ใบงาน) ผาน LiveworkSheets.com เพื่อฝึกทักษะการใช้สื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ส าหรับผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย จ านวน 2 ชุด ได้แก่ - ใบงาน เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย - ใบงาน เรื่อง ปลอดภัยไว้ก่อน 3)ตรวจสอบความถูกต้องเชิงเนื้อหาของแบบฝึกทักษะออนไลน์ (ใบงาน) ก่อนน าไปใช้กับผู้เรียน 4) น าแบบฝึกทักษะออนไลน์(ใบงาน) ไปใช้กับผู้เรียน โดยผู้สอนอธิบายขั้นตอนการท า แบบฝึกทักษะออนไลน์(ใบงาน) ให้นักเรียนเข้าใจก่อนลงมือปฏิบัติจริง 5) วิเคราะห์ผลการประเมินแบบฝึกทักษะออนไลน์(ใบงาน) ทั้ง 2 ชุด 3.2.3 การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีAR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ข้าพเจ้าด าเนินการสร้างชุดสื่อ AR พัฒนาทักษะการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัยโดยใช้ทฤษฎีวงจรคุณภาพ (PDCA) มีขั้นตอนสร้างนวัตกรรม ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 (P : Plan) : วางแผนโดย ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตรรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ เนื้อหาสาระในหนังสือเรียนรายวิชาเทคโนโลยีของ สสวท. และแอปพลิเคชั่น Artivive


ขั้นตอนที่ 2 (D : Do) : ลงมือปฏิบัติโดยศึกษาเนื้อสาระในหนังสือเรียนเทคโนโลยีเรื่อง การใช้ สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยสร้างสื่อเทคโนโลยีAR ด้วยแอปพลิเคชั่น Artivive จัดท ากล่องนริภัย ด้วยแอปพลิเคชั่น CANVA และท าแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ขั้นตอนที่ 3 (C : Check) : ประเมินโดยใช้เครื่องมือดังนี้ 1) จัดการเรียนรู้ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่องลงเรือล าใหญ่ ท่องไปในโลกกว้าง 2) แบบฝึกทักษะจ านวน 2 ชุดคือ เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและ เรื่องปลอดภัยไว้ก่อน 3) ชุดสื่อ AR โดยเนื้อหาสาระส าคัญของสื่อประกอบด้วย - การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย - การใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท และเคารพสิทธิของผู้อื่น 3.2.4 แบบประเมินความพึงพอใจ ข้าพเจ้าด าเนินการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1) ศึกษาการสร้างแบบสอบถามวัดความพึงพอใจซึ่งข้าพเจ้าให้เกณฑ์ค่าน้ าหนักคะแนน ในแต่ละระดับความพึงพอใจดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด. 2545) คะแนน ระดับความพึงพอใจ 5 คะแนน มากที่สุด 4 คะแนน มาก 3 คะแนน ปานกลาง 2 คะแนน น้อย 1 คะแนน น้อยที่สุด ในการแปลผล ข้าพเจ้าได้ใช้เกณฑ์การพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ย ซึ่งมีการแปลผลค่าเฉลี่ย ดังนี้ ค่าเฉลี่ย ระดับความคิดเห็น 4.50 – 5.00 มีความพึงพอใจระดับมากที่สุด 3.50 – 4.49 มีความพึงพอใจระดับมาก 2.50 – 3.49 มีความพึงพอใจระดับปานกลาง 1.50 – 2.49 มีความพึงพอใจระดับน้อย 1.00 – 1.49 มีความพึงพอใจระดับน้อยที่สุด 2) สร้างแบบประเมินความพึงพอใจจ านวน 10 ข้อด้วยโปรแกรม Google forms 3) สร้าง Student Feedback ผ่านเว็ปไซต์ inskru.com เพื่อน าข้อเสนอแนะไปพัฒนาการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนต่อไป 4) ให้ผู้เรียนตอบประเมินความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย และท ากิจกรรมท้ายคาบในกิจกรรม Student Feedback ผ่านเว็ปไซต์ inskru.com 5) วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการตอบแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ และสรุปผลเครื่องมือดังที่ กล่าวมาข้างต้นท าให้ทราบว่า นวัตกรรมมีประสิทธิภาพหรือต้องปรับปรุงแก้ไข พัฒนาต่อไปอย่างไร ขั้นตอนที่ 4 (A : Act) : ปรับปรุงแก้ไข ได้แก่ การน าผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ และความ พึงพอใจของผู้เรียนมาใช้ในการปรับปรุงแก้ไขนวัตกรรมเพื่อให้เกิดการพัฒนาวนไปเรื่อย ๆ ตามวงจรคุณภาพ (PDCA)


ภาพประกอบ: “กล่องนิรภัย” เป็นนวัตกรรมที่สร้างขึ้นโดยการใช้เทคโนโลยี AR ผ่านโปรแกรม Artivive และออกแบบกล่องนิรภัยด้วยโปรแกรม Canva เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้และมีทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย ภาพ : แบบฝึกทักษะออนไลนเรื่องใช้สื่อสังคมอย่างไรให้ปลอดภัยแบบเลือกตอบสร้างโดย LiveworkSheets.com


ภาพ : แบบฝึกทักษะออนไลนเรื่อง ปลอดภัยไว้ก่อน แบบ 2 ตัวเลือกและเติมค าตอบลงในช่องว่าง สร้างโดยLiveworkSheets.com 4. ผลส าเร็จของนวัตกรรม ข้าพเจ้าได้พัฒนาสื่อเทคโนโลยีAR พัฒนาทักษะการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ให้กับผู้เรียนร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ให้กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 โดยมีรายละเอียดดังภาพ ภาพ : ผู้สอนใช้นวัตกรรมที่สร้างขึ้นจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยให้กับผู้เรียน ภาพ : กิจกรรมการจัดการเรียนการสอนเชิงรุก (Active Learning) สร้างความสนใจ และผู้เรียนสนุกกับการจัดกิจกรรม สามารถเรียนรู้ผ่านสื่อ AR ได้เป็นอย่างดี


ภาพ : ผู้เรียนสามารถ าใบงานออนไลน์ผ่าน LiveworkSheets.comด้วยความมุ่งมั่น ตั้งใจ ข้าพเจ้าได้วิเคราะห์ผลการประเมินจากแบบฝึกทักษะออนไลน์ของผู้เรียน พบว่าผู้เรียนสามารถ ท าแบบฝึกทักษะออนไลน์เรื่อง ใช้สื่อสังคมอย่างไรให้ปลอดภัย เป็นแบบเลือกตอบ และแบบฝึกทักษะออนไลน เรื่อง ปลอดภัยไว้ก่อน พบว่าผลการประเมินผู้เรียนจากแบบฝึกทักษะทั้งสองได้ผ่านตามเกณฑ์ คิดเป็นร้อยละ 94.80 และมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยมีค่าเฉลี่ยรวมทั้งหมด 4.38 ซึ่งอยู่ในระดับมาก ผู้เรียนสามารถ บอกประโยชน์ และความรู้ที่ได้รับหลังจากจบกิจกรรมการเรียนการสอนผ่าน Padlet ได้เป็นอย่างดี โดย มีรายละเอียดผลงาน ดังภาพ ภาพ : ผลงานนักเรียนในการท าใบงานออนไลน์ทั้ง 2 เรื่อง ผ่านเกณฑ์ที่ก าหนดไว้


ภาพ : ผู้เรียนสามารถสรุปความรู้ที่ได้รับจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดสื่อ AR พัฒนาทักษะ การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ผ่านแอปพลิเคชั่น Padlet ได้เป็นอย่างดี ภาพ : ผู้เรียนถ่ายท าและเผยแพร่หนังสั้นเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย โดยเลือกประเด็นน าเสนอ ตามความสนใจของผู้เรียน เช่น การละเมิดสิทธิ การละเมิดลิขสิทธิ์ การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เป็นต้น


4.1 ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนด้านความรู้ (K) ผลการประเมินตามจุดประสงค์การเรียนรู้พบว่าผู้เรียนสามารถท าแบบฝึกทักษะออนไลน์เรื่อง ใช้สื่อสังคมอย่างไรให้ปลอดภัย ได้คิดเป็นร้อยละ 97.00 ดังตาราง ตาราง : แบบบันทึกผลการเรียนรู้ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้านความรู้ (K) ที่ ชื่อ – สกุล ใบงานออนไลนเรื่อง ใช้สื่อ สังคมอย่างไรให้ปลอดภัย ร้อยละ ผลการประเมิน ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กชายไม้สุวรรณนาราช วรรณ 10 100 - 2 เด็กหญิงวรรนภา พรมหญ้าคา 8 80 - 3 เด็กหญิงจิราพร ตั้งจินดาวัฒน์ 10 100 - 4 เด็กหญิงนภัสสร ใจสัก 10 100 - 5 เด็กชายนาวิน ดีบุตร 10 100 - 6 เด็กชายณัฐคุณ วันดี 10 100 - 7 เด็กชายสุรสิทธิ์บิณฑสูตร์ 8 80 - 8 เด็กชายอัครภูมิ เหตุเกษ 10 100 - 9 เด็กหญิงธันยาภรณ์ สายันต์ 10 100 - 10 เด็กหญิงชญานี วิเชียรข า 10 100 - 11 เด็กหญิงสุภชา มาเพชร 10 100 - 12 เด็กชายเดชบดินทร์ กลั่นสุข 10 100 - 13 เด็กชายกิดากร พวงดอกไม้ 10 100 - 14 เด็กหญิงวริศรา วงษ์มณีวรรณ 9 90 - 15 เด็กหญิงณัฐนิช จิตร์นามกร 10 100 - 16 เด็กหญิงเนตรนภาพร เกษทอง 10 100 - 17 เด็กชายอนุภาพ กลิ่นขจร 10 100 - 18 เด็กชายกิตติภพ บุตรหงษ์ 10 100 - 19 เด็กหญิงธัญชนก ปวงสุข 10 100 - 20 เด็กชายทัศนันท์ นาคเลิศ 10 100 - 21 เด็กหญิงเปรมมิกา โคกประเสริฐ 8 80 - 22 เด็กชายณัฐพัฒน์ค่าวา 10 100 - 23 เด็กหญิงทรรศนีย์ปันมุ่ง 10 100 - 24 เด็กชายกีรติมินเจริญ 10 100 - 25 เด็กชายณัฐวุฒิ ชื่นบาน 10 100 - 26 เด็กชายวรัญญู เข็มศรีสุวรรณ 10 100 - 27 เด็กชายอนุชา กาญจนโกสิทธิ์ 8 80 - 28 เด็กหญิงพลอยประดับ นบสูงเนิน 9 90 - 29 เด็กชายพชร ดาวฤกษ์ภูมิชัย 10 100 - 30 เด็กชายปานเทพ คงพันธ์ 10 100 - 31 เด็กหญิงยุพากร มาตรแม้น 10 100 - 32 เด็กหญิงสุคิรินทร์ ชยมชัย 10 100 - 33 เด็กหญิงณัฐณิชา เรืองฤทธิ์ 10 100 - 34 เด็กหญิงสุพิชชา แสงศรีบุญเรือง 10 100 - 35 เด็กหญิงสาธิตา พระลับรักษา 9 90 - 36 เด็กหญิงชญาดา ลอยประเสริฐ 10 100 - 37 เด็กชายกมลนาวิน เพ็ชรพูล 9 90 - 38 เด็กชายติญณภพ บุญล้น 10 100 - 39 เด็กชายชนดล ศักดิ์เพ็ชร 10 100 - เฉลี่ยรวม 9.70 97.00 ผ่าน - นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ต้องได้ 8 คะแนนขึ้นไป (คิดเป็นร้อยละ 80) ผลการประเมิน นักเรียนทั้งหมด 39 คน ผ่าน จ านวน 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ไม่ผ่าน จ านวน - คน คิดเป็นร้อยละ - ลงชื่อ ............................................ ครูผู้สอน (นางสาวบุษยมาศย์ เดชคง ) ตำแหน่ง ครูโรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส


ผลการประเมินตามจุดประสงค์การเรียนรู้ พบว่าผู้เรียนสามารถท าแบบฝึกทักษะออนไลน์ (ใบงาน) เรื่อง ปลอดภัยไว้ก่อนได้คิดเป็นร้อยละ 96.20 ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ 100 ดังตาราง ตาราง : แบบบันทึกผลการเรียนรู้ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้านความรู้ (K) ที่ ชื่อ – สกุล ใบงานออนไลนเรื่อง ปลอดภัยไว้ก่อน ร้อยละ ผลการประเมิน ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กชายไม้สุวรรณนาราช วรรณ 9 90 2 เด็กหญิงวรรนภา พรมหญ้าคา 9 90 3 เด็กหญิงจิราพร ตั้งจินดาวัฒน์ 9 90 4 เด็กหญิงนภัสสร ใจสัก 10 100 5 เด็กชายนาวิน ดีบุตร 10 100 6 เด็กชายณัฐคุณ วันดี 10 100 7 เด็กชายสุรสิทธิ์บิณฑสูตร์ 8 80 8 เด็กชายอัครภูมิ เหตุเกษ 9 90 9 เด็กหญิงธันยาภรณ์ สายันต์ 10 100 10 เด็กหญิงชญานี วิเชียรข า 10 100 11 เด็กหญิงสุภชา มาเพชร 10 100 12 เด็กชายเดชบดินทร์ กลั่นสุข 10 100 13 เด็กชายกิดากร พวงดอกไม้ 10 100 14 เด็กหญิงวริศรา วงษ์มณีวรรณ 9 90 15 เด็กหญิงณัฐนิช จิตร์นามกร 10 100 16 เด็กหญิงเนตรนภาพร เกษทอง 10 100 17 เด็กชายอนุภาพ กลิ่นขจร 10 100 18 เด็กชายกิตติภพ บุตรหงษ์ 10 100 19 เด็กหญิงธัญชนก ปวงสุข 9 90 20 เด็กชายทัศนันท์ นาคเลิศ 10 100 21 เด็กหญิงเปรมมิกา โคกประเสริฐ 10 100 22 เด็กชายณัฐพัฒน์ค่าวา 10 100 23 เด็กหญิงทรรศนีย์ปันมุ่ง 9 90 24 เด็กชายกีรติมินเจริญ 10 100 25 เด็กชายณัฐวุฒิ ชื่นบาน 10 100 26 เด็กชายวรัญญู เข็มศรีสุวรรณ 10 100 27 เด็กชายอนุชา กาญจนโกสิทธิ์ 9 90 28 เด็กหญิงพลอยประดับ นบสูงเนิน 8 80 29 เด็กชายพชร ดาวฤกษ์ภูมิชัย 10 100 30 เด็กชายปานเทพ คงพันธ์ 9 90 31 เด็กหญิงยุพากร มาตรแม้น 10 100 32 เด็กหญิงสุคิรินทร์ ชยมชัย 10 100 33 เด็กหญิงณัฐณิชา เรืองฤทธิ์ 10 100 34 เด็กหญิงสุพิชชา แสงศรีบุญเรือง 10 100 35 เด็กหญิงสาธิตา พระลับรักษา 9 90 36 เด็กหญิงชญาดา ลอยประเสริฐ 10 100 37 เด็กชายกมลนาวิน เพ็ชรพูล 9 90 38 เด็กชายติญณภพ บุญล้น 10 100 39 เด็กชายชนดล ศักดิ์เพ็ชร 10 100 เฉลี่ยรวม 9.62 96.20 ผ่าน - นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ต้องได้ 8 คะแนนขึ้นไป (คิดเป็นร้อยละ 80) ผลการประเมิน นักเรียนทั้งหมด 39 คน ผ่าน จ านวน 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ไม่ผ่าน จ านวน - คน คิดเป็นร้อยละ - สรุปผลการประเมินตามจุดประสงค์การเรียนรู้ของผู้เรียนจากการท าแบบฝึกทักษะออนไลน์ทั้ง 2 ชุด คิดเป็นร้อยละ 94.82 ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ 100 ลงชื่อ ............................................ ครูผู้สอน (นางสาวบุษยมาศย์ เดชคง ) ตำแหน่ง ครูโรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส


4.2 ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนด้านทักษะ/กระบวนการ (P) จากการสังเกตพฤติกรรมการท างานทั้งการท างานกลุ่มและการท าใบงานออนไลน์ ผู้เรียนสามารถ ใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีในการท ากิจกรรมการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี กิจกรรมกลุ่มในการท าหนังสั้นทุกคนในกลุ่ม แบ่งหน้าที่และท างานที่ได้รับมอบหมายเสร็จทันเวลาและถูกต้อง คิดเป็นร้อยละ 88.89 ผ่านเกณฑ์การประเมิน ร้อยละ 100 ดังตาราง ตาราง : แบบบันทึกผลการเรียนรู้ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) ที่ ชื่อ – สกุล ความสามารถ ในการใช้เทคโนโลยี ระดับ คุณภาพ ร้อยละ ผลการประเมิน 3 ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กชายไม้สุวรรณนาราช วรรณ 3 3 100 - 2 เด็กหญิงวรรนภา พรมหญ้าคา 2 2 66.67 - 3 เด็กหญิงจิราพร ตั้งจินดาวัฒน์ 3 3 100 - 4 เด็กหญิงนภัสสร ใจสัก 2 2 66.67 - 5 เด็กชายนาวิน ดีบุตร 3 3 100 - 6 เด็กชายณัฐคุณ วันดี 3 3 100 - 7 เด็กชายสุรสิทธิ์บิณฑสูตร์ 2 2 66.67 - 8 เด็กชายอัครภูมิ เหตุเกษ 3 3 100 - 9 เด็กหญิงธันยาภรณ์ สายันต์ 3 3 100 - 10 เด็กหญิงชญานี วิเชียรข า 3 3 100 - 11 เด็กหญิงสุภชา มาเพชร 3 3 100 - 12 เด็กชายเดชบดินทร์ กลั่นสุข 3 3 100 - 13 เด็กชายกิดากร พวงดอกไม้ 2 2 66.67 - 14 เด็กหญิงวริศรา วงษ์มณีวรรณ 3 3 100 - 15 เด็กหญิงณัฐนิช จิตร์นามกร 3 3 100 - 16 เด็กหญิงเนตรนภาพร เกษทอง 3 3 100 - 17 เด็กชายอนุภาพ กลิ่นขจร 2 2 66.67 - 18 เด็กชายกิตติภพ บุตรหงษ์ 3 3 100 - 19 เด็กหญิงธัญชนก ปวงสุข 3 3 100 - 20 เด็กชายทัศนันท์ นาคเลิศ 2 2 66.67 - 21 เด็กหญิงเปรมมิกา โคกประเสริฐ 2 2 66.67 - 22 เด็กชายณัฐพัฒน์ค่าวา 2 2 66.67 - 23 เด็กหญิงทรรศนีย์ปันมุ่ง 2 2 66.67 - 24 เด็กชายกีรติมินเจริญ 3 3 100 - 25 เด็กชายณัฐวุฒิ ชื่นบาน 3 3 100 - 26 เด็กชายวรัญญู เข็มศรีสุวรรณ 3 3 100 - 27 เด็กชายอนุชา กาญจนโกสิทธิ์ 2 2 66.67 - 28 เด็กหญิงพลอยประดับ นบสูงเนิน 3 3 100 - 29 เด็กชายพชร ดาวฤกษ์ภูมิชัย 2 2 66.67 - 30 เด็กชายปานเทพ คงพันธ์ 2 2 66.67 - 31 เด็กหญิงยุพากร มาตรแม้น 3 3 100 - 32 เด็กหญิงสุคิรินทร์ ชยมชัย 3 3 100 - 33 เด็กหญิงณัฐณิชา เรืองฤทธิ์ 3 3 100 - 34 เด็กหญิงสุพิชชา แสงศรีบุญเรือง 3 3 100 - 35 เด็กหญิงสาธิตา พระลับรักษา 3 3 100 - 36 เด็กหญิงชญาดา ลอยประเสริฐ 2 2 66.67 - 37 เด็กชายกมลนาวิน เพ็ชรพูล 3 3 100 - 38 เด็กชายติญณภพ บุญล้น 3 3 100 - 39 เด็กชายชนดล ศักดิ์เพ็ชร 3 3 100 - เฉลี่ยรวม 2.67 88.89 ผ่าน - ผลการประเมิน นักเรียนทั้งหมด 39 คน ผ่าน จ านวน 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ไม่ผ่าน จ านวน - คน คิดเป็นร้อยละ - การประเมินผลรวม มีระดับคุณภาพดังนี้ คะแนน 3 ระดับคุณภาพ 3 หมายถึง ดี คะแนน 2 ระดับคุณภาพ 2 หมายถึง พอใช้ คะแนน 1 ระดับคุณภาพ 1 หมายถึง ปรัปปรุง เกณฑ์การผ่าน นักเรียนผ่านเกณฑ์การประเมินในระดับ 2 ขึ้นไป ลงชื่อ ............................................ ครูผู้สอน (นางสาวบุษยมาศย์ เดชคง ) ตำแหน่ง ครูโรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส


4.3 ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ (A) จากการสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล นักเรียนมีวินัย ใผ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการท างาน คิดเป็นร้อยละ 94.30 ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ 100 ดังตาราง ตาราง : แบบบันทึกผลการเรียนรู้ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์(A) ที่ ชื่อ – สกุล มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่น ในการท างาน รวม ระดับ คุณภาพ ร้อยละ ผลการประเมิน 3 3 3 9 ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กชายไม้สุวรรณนาราช วรรณ 3 3 3 9 3 100 2 เด็กหญิงวรรนภา พรมหญ้าคา 3 2 2 7 2 77.78 3 เด็กหญิงจิราพร ตั้งจินดาวัฒน์ 3 3 3 9 3 100.00 4 เด็กหญิงนภัสสร ใจสัก 3 2 3 8 3 88.89 5 เด็กชายนาวิน ดีบุตร 3 3 3 9 3 100 6 เด็กชายณัฐคุณ วันดี 3 3 3 9 3 100 7 เด็กชายสุรสิทธิ์บิณฑสูตร์ 2 2 2 6 2 66.67 8 เด็กชายอัครภูมิ เหตุเกษ 3 3 3 9 3 100 9 เด็กหญิงธันยาภรณ์ สายันต์ 3 3 3 9 3 100 10 เด็กหญิงชญานี วิเชียรข า 3 3 3 9 3 100 11 เด็กหญิงสุภชา มาเพชร 3 3 3 9 3 100 12 เด็กชายเดชบดินทร์ กลั่นสุข 3 3 3 9 3 100 13 เด็กชายกิดากร พวงดอกไม้ 3 3 3 9 3 100 14 เด็กหญิงวริศรา วงษ์มณีวรรณ 3 2 2 7 2 77.78 15 เด็กหญิงณัฐนิช จิตร์นามกร 3 3 3 9 3 100 16 เด็กหญิงเนตรนภาพร เกษทอง 3 3 3 9 3 100 17 เด็กชายอนุภาพ กลิ่นขจร 3 3 3 9 3 100 18 เด็กชายกิตติภพ บุตรหงษ์ 3 3 3 9 3 100 19 เด็กหญิงธัญชนก ปวงสุข 3 3 3 9 3 100 20 เด็กชายทัศนันท์ นาคเลิศ 3 3 3 9 3 100 21 เด็กหญิงเปรมมิกา โคกประเสริฐ 3 3 3 9 3 100 22 เด็กชายณัฐพัฒน์ค่าวา 3 3 3 9 3 100 23 เด็กหญิงทรรศนีย์ปันมุ่ง 3 2 3 8 3 88.89 24 เด็กชายกีรติมินเจริญ 3 3 3 9 3 100 25 เด็กชายณัฐวุฒิ ชื่นบาน 3 3 3 9 3 100 26 เด็กชายวรัญญู เข็มศรีสุวรรณ 3 3 3 9 3 100 27 เด็กชายอนุชา กาญจนโกสิทธิ์ 2 2 2 6 2 66.67 28 เด็กหญิงพลอยประดับ นบสูงเนิน 2 2 2 6 2 66.67 29 เด็กชายพชร ดาวฤกษ์ภูมิชัย 3 2 2 7 2 77.78 30 เด็กชายปานเทพ คงพันธ์ 3 2 2 7 2 77.78 31 เด็กหญิงยุพากร มาตรแม้น 3 3 3 9 3 100 32 เด็กหญิงสุคิรินทร์ ชยมชัย 3 3 3 9 3 100 33 เด็กหญิงณัฐณิชา เรืองฤทธิ์ 3 2 3 8 3 88.89 34 เด็กหญิงสุพิชชา แสงศรีบุญเรือง 3 3 3 9 3 100 35 เด็กหญิงสาธิตา พระลับรักษา 3 3 3 9 3 100 36 เด็กหญิงชญาดา ลอยประเสริฐ 3 3 3 9 3 100 37 เด็กชายกมลนาวิน เพ็ชรพูล 3 3 3 9 3 100 38 เด็กชายติญณภพ บุญล้น 3 3 3 9 3 100 39 เด็กชายชนดล ศักดิ์เพ็ชร 3 3 3 9 3 100 เฉลี่ยรวม 2.92 2.74 2.82 8.49 94.30 ผลการประเมิน นักเรียนทั้งหมด 39 คน ผ่าน จ านวน 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ไม่ผ่าน จ านวน - คน คิดเป็นร้อยละ - การประเมินผลรวม มีระดับคุณภาพดังนี้ คะแนน 3 ระดับคุณภาพ 3 หมายถึง ดี คะแนน 2 ระดับคุณภาพ 2 หมายถึง พอใช้ คะแนน 1 ระดับคุณภาพ 1 หมายถึง ปรัปปรุง เกณฑ์การผ่าน นักเรียนผ่านเกณฑ์การประเมินในระดับ 2 ขึ้นไป ลงชื่อ ............................................ ครูผู้สอน (นางสาวบุษยมาศย์ เดชคง ) ตำแหน่ง ครูโรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส


4.3 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีAR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีเกณฑ์ดังต่อไป ค่าเฉลี่ย ระดับความคิดเห็น 1.00 - 1.49 หมายถึง น้อยที่สุด 1.50 - 2.49 หมายถึง น้อย 2.50 - 3.49 หมายถึง ปานกลาง 3.50 - 4.49 หมายถึง มาก 4.50 - 5.00 หมายถึง มากที่สุด ตาราง : ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีAR เรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย จากตารางบันทึกผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดสื่อ AR พัฒนาทักษะการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจในประเด็นสื่อ AR ให้ทั้งความรู้ และความสนุกสนาน มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด เท่ากับ 4.52 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด และค่าเฉลี่ยความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้สื่อ เทคโนโลยี AR เรื่องการใช้สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เท่ากับ 4.38 ซึ่งอยู่ในระดับมาก ที่ รายการ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน แปลผล xˉ S.D. 1 สื่อ AR มีเนื้อหาชัดเจนเข้าใจง่าย 4.48 0.57 มาก 2 สื่อ AR มีความน่าสนใจ ชวนติดตาม 4.37 0.49 มาก 3 สื่อ AR กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน 4.15 0.53 มาก 4 สื่อ AR มีความสอดคล้องกับบทเรียน 4.29 0.72 มาก 5 สื่อ AR ช่วยให้เข้าใจ และมีทักษะการใช้เทคโนโลยี 4.33 0.73 มาก 6 ผู้เรียนชอบเรียนด้วยสื่อ AR 4.48 0.57 มาก 7 สื่อ AR ทำให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 4.25 0.76 มาก 8 สื่อ AR ให้ทั้งความรู้ และความสนุกสนาน 4.52 0.50 มากที่สุด 9 สื่อ AR ใช้งานง่าย สะดวก 4.40 0.57 มาก 10 สื่อ AR นำเสนอข้อมูล ภาพ ข้อความ เสียงชัดเจน 4.48 0.57 มาก เฉลี่ยทั้งหมด 4.38 0.60 มาก


5. ประโยชน์ที่ได้รับ 5.1 ได้สื่อที่มีประสิทธิภาพและสามารถน าไปใช้จัดการเรียนการสอนเรื่อง การใช้สื่อเทคโนโลยี สารสนเทศอย่างปลอดภัย ในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ 5.2 ช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ทักษะการใช้สื่อเทคโนโลยีอย่าง ปลอดภัย ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 5.3 ท าให้ทราบแนวทางการปรับปรุงพัฒนาสื่อ นวัตกรรมการเรียนการสอนในสาระอื่นต่อไป 5.4 ใช้เป็นสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่เผยแพร่สู่สังคมหรือสาธารณชนสามารถน าไปใช้ในชีวิตประจ าวัน เพื่อให้เกิดความปลอดภัยในการใช้อินเทอร์และเทคโนโลยี 5.5 ผลงานการสร้างหนังสั้นของนักเรียนมีประโยชน์ และสามารถสร้างตัวตนบนโลกออนไลน์ได้ด้วย การเผยแพร่ทางสื่อสังคมออนไลน์ ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้ที่รับชม 6. การเผยแพร่นวัตกรรม/การได้รับการยอมรับ การเผยแพร่นวัตกรรมที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นในกิจกรรมการประชุมผู้อ านวยการเขตพื้นที่ส านักงานเขต พื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรีเขต 3 และผู้บริหารโรงเรียนในกลุ่มโรงเรียนศรีราชา 4 วันที่ 19 ธันวาคม 2565 ณ โรงเรียนบ้านเขาดิน ได้รับความสนใจ และได้รับค าชื่นชมจากผู้เข้าชมนิทรรศการ


เผยแพร่นวัตกรรมในการประเมินห้องเรียนคุณภาพต่อในระดับเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ชลบุรี เขต 3 ได้รับรางวัลการจัดห้องเรียนคุณภาพ ระดับดีมาก ภาพ : รับการประเมินห้องเรียนคุณภาพระดับกลุ่มโรงเรียนศรีราชา 4 และระดับเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรีเขต 3 การเผยแพร่นวัตกรรมที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นในโครงการ Best Practice ภายในโรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 ในปีการศึกษา 2565 และ ปีการศึกษา 2566 เผยแพร่นวัตกรรมในกิจกรรมการมหกรรมวิชาการโดยส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ชลบุรีเขต 3 และผู้บริหารโรงเรียน ณ โรงเรียนอนุบาลบางละมุง


เผยแพร่นวัตกรรมในการต้อนรับการประเมินเตรียมความพร้อมเปิดภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ณ โรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส โดยคณะผู้บริหารโรงเรียนและส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 ในวันที่ 3 พฤศจิกายน 2566 เผยแพร่นวัตกรรมในงานนิทรรศการน าเสนอ Best Practices สู่เขตนวัตกรรมของกลุ่มโรงเรียนศรีราชา 4 ณ โรงเรียนวัดหนองขาม โดยมีการสร้างและพัฒนานวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง เพื่อพัฒนาตนเอง พัฒนาวิชาชีพ และ พัฒนาผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน


เผยแพร่นวัตกรรมผ่านช่องทางที่หลากหลาย อาทิเช่น เว็บไซต์ inkru.com, เพจเฟสบุ๊คห้องเรียน วิทยาการคอมพิวเตอร์, กลุ่มไลน์โอเพนแชท ห้องเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ by KruBUAY, Youtube ช่องครู บุษยมาศย์ เดชคง เป็นต้น ภาพ : เผยแพร่นวัตกรรมผ่านเว็ปไซต์ inkru.com ได้รับข้อคิดเห็นจากผู้ที่เข้าชมผลงาน ภาพ : เผยแพร่นวัตกรรมผ่านสื่อสังคมออนไลน์ผ่านทาง YouTube, Page Facebook ห้องเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นประถมศึกษา


7. ภาคผนวก


ภาพ : คิวอาร์โค้ดสำหรับสแกนเพื่อรับชมหนังสั้น ผลงานของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 ภาพ : คิวอาร์โค้ดสำหรับสแกนเพื่อรับชมวิดีโอ ภาพ : คิวอาร์โค้ดเอกสารไฟล์ PDF ภาพ : คิวอาร์โค้ดแผนการจัดการเรียนรู้


แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ลงเรื่องล าใหญ่ ท่องไปในโลกกว้าง เวลา 1 ชั่วโมง


รายการอ้างอิง เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2561). PDCA Cycle/วงจรการควบคุมคุณภาพหรือ วงจรเด็มมิ่ง (Deming Cycle). [ออนไลน] เขาถึงไดจาก https://www.iok2u.com/article/innovation/pdca-cycledeming- cycle. สืบคนวันที่ 10 ธันวาคม2566. สถานบันเพิ่มผลผลิตแห่งชาติ. (2543). PDCA วงจรสู่ความส าเร็จ. กรุงเทพฯ: บริษัท ประชาชน จ ากัด ถิวิท ไพรมหานิยม (2558).รวมบทความวิจัย (Proceeding) เล่ม 1 ด้านการศึกษาและวัฒนธรรม. การประชุมวิชาการและน าเสนอผลมานวิอัยระดับชาติและนานาชาติ"ราชภัฏวิจัย ครั้งที่ 3" "สหวิทยาการงานวิจัย และนวัตกรรมอุศึกษาเพื่อการพัฒนาท้องถิ่นไทย ก้าวไกลสู่อาเซียน" .นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครครีธรรมราช. พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. วารสารนักบริหารมหาวิทยาลัย กรุงเทพ., 30(2), 169-175. ภาวพรรณ ข าทับ. (2561). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยใช้การฝึกหัดทาง ปัญญาจากต้นแบบเพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ในการออกแบบบรรจุภัณฑ์ส าหรับ นักศึกษาปริญญาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและ สื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. โรงเรียนวัดรังษีสุทธาวาส. (2565). รายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษา (Selt-Assessment Report : SAR) ประจ าปีการศึกษา 2565. ชลบุรี สุรีย์วรรณ สรรพสิงห์(2561). การเพิ่มประสิทธิภาพและเสริมประสิทธิผลการจัดการทรัพยากรสารสนเทศ ด้วย PDCA Cycle. ส านักหอสมุด มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. อภิชาต อนุกูลเวช และภูวดล บัวบางพล (2556). องค์ประกอบของการพัฒนาสื่อ AR. เอกสาร ประกอบการอบรมเรื่องการผลิตสื่อดิจิทัลแบบเสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี AR บนสมาร์ทโฟน และแท็บเล็ตด้วยโปรแกรม Aurasma. การประชุมเชิงปฏิบัติการการด าเนินกิจกรรมบนระบบ เครือข่ายสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา WUNCA ครั้งที่ 27 วิทยาเขตกาญจนบุรี. กาญจนบุรี: มหาวิทยาลัยมหิดล.


Click to View FlipBook Version