1
โครงงาน
เกมเพื่อการศึกษา เร่ือง แคลคูลสั เบื้องต้นด้วยโปรแกรม Scratch
ระดับช้ันมธั ยมศึกษาตอนปลาย
จดั ทาโดย
นางสาวนันท์ณภัส มะโนมั่น ม.5/7 เลขที่ 22
นางสาวภาดาวนั โชตหิ ิรัญคงวฒุ ิ ม.5/7 เลขที่ 24
นางสาวปณุ ิกา พรรณธรรม ม.5/7 เลขท่ี 28
นางสาวภิญญมาศ อาวธุ เพชร ม.5/7 เลขที่ 30
ครูที่ปรึกษา
คุณครูนุสรา
รายงานนีเ้ ป็ นส่วนหนึ่งของการเรียนวชิ า โครงงานคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยี 2
ภาคเรียนท่ี 1 ปี การศึกษา 2565
โรงเรียนเตรียมอดุ มศึกษาพฒั นาการสุวรรณภูมิ
สานักงานเขตพืน้ ทีก่ ารศึกษา มธั ยมศึกษา กรุงเทพมหานคร เขต 2
2
คานา
โครงงานเกมเพ่ือการศึกษา เร่ือง แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch จดั ทาข้ึนเพ่ือเป็น
ส่วนหน่ึงของรายวิชาโครงงานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี 2 ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 เพ่ือให้ไดศ้ ึกษา
ความรู้ในเรื่อง แคลคูลสั เบ้ืองตน้ และไดศ้ ึกษาอยา่ งเขา้ ใจเพ่อื เป็นประโยชนก์ บั การเรียน
ผูจ้ ัดทาหวงั ว่า โครงงานเล่มน้ีจะเป็ นประโยชน์กับผูอ้ ่าน ผูใ้ ช้โปรแกรม หรือ นักเรียน
นกั ศึกษา ที่กาลงั หาขอ้ มูลอยู่ หากมีขอ้ แนะนาหรือขอ้ ผิดพลาดประการใด ผจู้ ดั ทาขอนอ้ มรับและขอ
อภยั ไว้ ณ ที่น้ีดว้ ย
3
สารบัญ
คานา ........................................................................................................................................................2
1.1 ท่มี าและความสาคญั ของโครงงาน...............................................................................................6
1.2 วตั ถุประสงค์ของโครงงาน...........................................................................................................6
1.3 นิยามศัพท์เฉพาะ..........................................................................................................................6
โครงงาน .......................................................................................................................................... 6
เทคโนโลยเี พ่ือการศึกษา .................................................................................................................6
ส่ื อการเรียนรู้ ................................................................................................................................... 7
เกมเพ่ือการศึกษา(GBL: Game Base Learning) .......................................................................7
แคลคูลสั ..........................................................................................................................................7
Scratch ..........................................................................................................................................7
1.4 ประโยชน์ท่ีคาดว่าจะได้รับจากการศึกษา ....................................................................................7
บทที่ 2......................................................................................................................................................8
1.โครงงานคอมพวิ เตอร์......................................................................................................................8
1.1 โครงงานพฒั นาส่ือเพื่อการศึกษา (Educational Media)....................................................9
1.2 โครงงานพฒั นาเครื่องมือ (Tools Development) .............................................................9
1.3 โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) .....................................................9
1.4 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) ...........................................................9
1.5 โครงงานพฒั นาเกม (Game Development) ...................................................................10
2. ตรีโกณมิติ .....................................................................................................................................10
3 โปรแกรม Scratch........................................................................................................................11
4. แนวเกม RPG................................................................................................................................12
4.1 Action RPG..........................................................................................................................12
4
4.2 MMORPG..............................................................................................................................13
4.3 Simulation RPG .................................................................................................................13
4.4 Strategy RPG.......................................................................................................................13
5. การเรียนการสอนโดยใช้เกม (GBL: Games-Based Learning) ..............................................13
6.งานวจิ ยั ทีเ่ กย่ี วข้อง ........................................................................................................................14
บทที่ 3....................................................................................................................................................16
1.ข้นั ตอนการดาเนินงาน ..................................................................................................................16
2. เคร่ืองมือทใี่ ช้ในโครงงาน .............................................................................................................18
2.1 เครื่องมือทดลอง ....................................................................................................................18
2.2 เคร่ืองมือที่ใช้ในการทาโครงงาน............................................................................................18
2.3 รูปแบบการทาโครงงาน .........................................................................................................18
2.4 การวเิ คราะห์ข้อมูล ................................................................................................................19
3. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล..................................................................................................................19
4.การวเิ คราะห์ข้อมูลและสถติ ิทีใ่ ช้ ...................................................................................................19
4.1 การสร้างแบบสอบถามเพ่ือหาประสิทธิภาพ.........................................................................19
บทที่ 4....................................................................................................................................................21
ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล.......................................................................................................................21
ตารางท่ี 1......................................................................................................................................21
ตารางท่ี 2 ......................................................................................................................................22
บทที่ 5....................................................................................................................................................24
วตั ถุประสงค์โครงงาน.......................................................................................................................24
สรุปผลการดาเนินโครงงาน ..............................................................................................................24
อภิปรายผลการจดั ทาโครงงาน .........................................................................................................24
5
ข้อเสนอแนะ......................................................................................................................................25
อา้ งอิง.....................................................................................................................................................26
ภาคผนวก ก...........................................................................................................................................27
ภาคผนวก ข...........................................................................................................................................30
6
บทท่ี 1
บทนา
1.1 ท่ีมาและความสาคญั ของโครงงาน
เน่ืองจากความกา้ วหนา้ ทางดา้ นเทคโนโลยีในปัจจุบนั เทคโนโลยีเขา้ มามีบทบาทเป็ นอย่าง
มากต่อการดารงชีวิต ท้งั ในดา้ นสาธารณสุข การแพทย์ เศรษฐกิจ รวมถึงการศึกษาท่ีเทคโนโลยเี ขา้ มา
ช่วยให้สามารถศึกษาไดต้ ลอดชีวิต ศึกษาไดท้ ุกท่ีทุกเวลา เกิดสื่อการเรียนรู้หลายๆประเภท อีกหน่ึง
ประเภทที่สาคญั คือ เกมเพื่อการศึกษา ถือเป็ นอีกหน่ึงทางเลือกสาหรับเยาวชน เน่ืองจากสามารถ
เขา้ ถึงไดง้ ่าย สร้างความบนั เทิง และช่วยใหผ้ อ่ นคลายความเครียด
จากจุดประสงค์การเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์(เพิ่มเติม) ช้ันมธั ยมศึกษาปี ท่ี ๖ ตอ้ งมีความรู้
เกี่ยวกบั เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ การประยกุ ต์ และนาความรู้เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ มาใชแ้ กป้ ัญหาได้
จากความสาคญั ที่กล่าวมาขา้ งตน้ ผูจ้ ดั ทาได้เล็งเห็นถึงปัญหา จึงได้นาเทคโนโลยีเขา้ มา
ผสมผสานกบั เน้ือหา การเรียนรู้เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ เพ่ือเพิ่มความน่าสนใจ และลดความตึงเครียด
ในการเรียน ผูจ้ ดั ทาจึงได้พฒั นา เกมเพื่อการศึกษาเรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
ผูใ้ ชง้ านส่วนมากใชส้ มาร์ทโฟน หรือคอมพิวเตอร์เป็ นประจาทุกวนั จึงสะดวกต่อการศึกษาหรือเล่น
เกมทบทวนเน้ือหาการเรียน
1.2 วตั ถุประสงค์ของโครงงาน
(1)เพอ่ื พฒั นาเกมเพ่ือการศึกษาเรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
(2)เพอ่ื หาประสิทธิภาพของเกมเพอ่ื การศึกษาเร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
1.3 นิยามศัพท์เฉพาะ
โครงงาน หมายถึง การจดั การเรียนรู้รูปแบบหน่ึงท่ีทาใหผ้ เู้ รียนไดเ้ รียนรู้ดว้ ยตนเอง จากการ
ลงมือปฏิบตั ิจริงในลกั ษณะของการศึกษาสารวจ คน้ ควา้ ทดลอง ประดิษฐ์ คิดคน้ โดยมีครูเป็นผคู้ อย
กระตุน้ แนะนา และใหค้ าปรึกษาอยา่ งใกลช้ ิด
เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา หมายถึง การนาเทคโนโลยีดา้ นต่าง ๆ มาใชก้ บั งานดา้ นการศึกษา
โดยประยกุ ตใ์ ชเ้ พื่อใหเ้ กิดประโยชน์ในดา้ นการศึกษา เช่น การจดั การเรียนการสอน เพื่อใหก้ ารศึกษา
การสอนการเรียนมีคุณภาพ และมีประสิทธิภาพ เทคโนโลยเี พื่อการศึกษาอาจเรียกไดอ้ ีกอยา่ งหน่ึงวา่
เทคโนโลยเี พื่อการเรียนการสอน
7
สื่อการเรียนรู้ หมายถึง ตวั กลางหรือช่องทางถ่ายทอดองคค์ วามรู้ ทกั ษะประสบการณ์ จาก
แหล่งความรู้ไปสู่ผเู้ รียน และทาใหเ้ กิดการเรียนรู้อยา่ งมีประสิทธิภาพ โดยส่ือการเรียนกน็ บั ไดว้ า่ เป็น
เครื่องมือที่ช่วยใหผ้ เู้ รียนผสู้ อนไดแ้ สดงบทบาทและเกิดความเขา้ ใจในวิชาท่ีเรียนที่สอนกนั ไดม้ ากข้ึน
เกมเพื่อการศึกษา(GBL: Game Base Learning) เป็นนวตั กรรมสื่อการเรียนรู้
รูปแบบใหม่ท่ีออกแบบและสอดแทรกเน้ือหาบทเรียนลงไปในเกม ใหผ้ เู้ รียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้
ลงมือเลน่ และฝึกปฏิบตั ิในการเรียนรู้ดว้ ยตนเอง โดยในขณะท่ีลงมือเลน่ ผเู้ รียนจะไดร้ ับทกั ษะ และ
ความรู้จากเน้ือหาบทเรียนไปดว้ ย ขณะท่ีเลน่ เกมมกั มีสถานการณ์จาลองเพ่อื ดึงดูดความสนใจของ
ผเู้ รียน เพื่อใหผ้ เู้ รียนรู้สึกทา้ ทายและอยากท่ีจะเล่น
แคลคูลสั เป็นสาขาหลกั ของคณิตศาสตร์ซ่ึงพฒั นามาจากพีชคณิต เราขาคณิต และปัญหาทาง
ฟิ สิกส์ แคลคูลัสมีต้นกาเนิดจากสองแนวคิดหลัก ดังน้ี แนวคิดแรกคือ แคลคูลัสเชิงอนุพันธ์
(Differential Calculus) เป็ นทฤษฎีที่ว่าดว้ ยอตั ราการเปลี่ยนแปลง และเก่ียวขอ้ งกบั การหาอนุพนั ธ์
ของฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ และแคลคูลสั เชิงปริพนั ธ์ (Integral Calculus) เป็ นทฤษฎีท่ีได้แรง
บนั ดาลใจจากการคานวณหาพ้นื ท่ีหรือปริมาตรของรูปทรงทางเรขาคณิตต่าง ๆ
Scratch เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผเู้ รียนสามารถสร้างชิ้นงานไดอ้ ยา่ งง่าย เช่น นิทานท่ีสามารถ
โตต้ อบกบั ผอู้ า่ นได้ ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเม่ือสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแลว้ สามารถ
นาชิ้นงานที่สร้างสรรคน์ ้ีแสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกบั ผูอ้ ่ืนบนเวบ็ ไซตไ์ ด้ ทาให้ผเู้ รียน
ไดเ้ รียนรู้หลกั การทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กบั การคิดอยา่ งสรรคส์ รรค์ มี
เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกนั
1.4 ประโยชน์ทคี่ าดว่าจะได้รับจากการศึกษา
(1) ไดพ้ ฒั นาเกมเพอื่ การศึกษาเร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
(2) ไดห้ าประสิทธิภาพของเกมเพ่อื การศึกษาเรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
8
บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยที่เกยี่ วข้อง
โครงงานการพฒั นาเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ผจู้ ดั ทา
ไดศ้ ึกษาคน้ ควา้ เอกสาร แนวคิดและงานวจิ ยั ที่เก่ียวขอ้ งตามหวั ขอ้ ดงั น้ี
1.โครงงานคอมพวิ เตอร์
2.ตรีโกณมิติ
3.โปรแกรม Scratch
4.แนวเกม RPG
5.การเรียนการสอนโดยใชเ้ กม (GBL: Games-Based Learning)
6.งานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง
1.โครงงานคอมพวิ เตอร์
หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดย
จะตอ้ งวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พฒั นาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรม
ซอฟตแ์ วร์ เคร่ืองคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ท่ีเกี่ยวขอ้ ง ตลอดจนทกั ษะพ้ืนฐานในการพฒั นาโครงงาน
เรื่องที่นกั เรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน จุดมุ่งหมายสาคญั ของการทาโครงงานเป็นการเปิ ดโอกาส
ใหน้ กั เรียนไดร้ ับประสบการณ์ตรงในการใชร้ ะบบคอมพิวเตอร์แกป้ ัญหา ประดิษฐค์ ิดคน้ หรือคน้ ควา้
หาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพฒั นาส่ือการเรียนรู้เพ่ือการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์
ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พฒั นาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพฒั นาเกม
คอมพิวเตอร์ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1.1 โครงงานพฒั นาสื่อเพ่ือการศึกษา (Educational Media)
1.2 โครงงานพฒั นาเคร่ืองมือ (Tools Development)
1.3 โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
1.4 โครงงานประเภทการประยกุ ตใ์ ชง้ าน (Application)
1.5 โครงงานพฒั นาเกม (Game Development)
9
1.1 โครงงานพฒั นาสื่อเพ่ือการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานท่ีใชค้ อมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน
หรือหน่วยการเรียน ซ่ึงอาจจะตอ้ งมีภาคแบบฝึ กหดั บททบทวน และคาถามคาตอบไวพ้ ร้อม ผูเ้ รียน
สามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใชค้ อมพวิ เตอร์ช่วยน้ี ถือวา่ เคร่ืองคอมพิวเตอร์
เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผูส้ อน ซ่ึงอาจเป็นการพฒั นาบทเรียนแบบ Online ให้นกั เรียนเขา้
มาศึกษาดว้ ยตนเองกไ็ ด้
1.2 โครงงานพฒั นาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพ่ือพฒั นาเครื่องมือมาใชช้ ่วยสร้างงานประยกุ ตต์ ่าง ๆ ซ่ึงโดยส่วนใหญ่จะเป็น
ในรูปซอฟตแ์ วร์ ตวั อยา่ งของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟตแ์ วร์วาดรูป ซอฟตแ์ วร์พิมพง์ าน ซอฟตแ์ วร์
ช่วยการมองวตั ถุในมุมต่าง ๆ เป็นตน้ สาหรับซอฟตแ์ วร์เพื่อการพิมพง์ านน้นั สร้างข้ึนเป็นโปรแกรม
ประมวลผลภาษา ซ่ึงจะเป็นเครื่องมือใหเ้ ราใชง้ านในงานพิมพต์ ่าง ๆ บนเคร่ืองคอมพิวเตอร์เป็นไปได้
โดยง่าย ซ่ึงรูปที่ไดส้ ามารถนาไปใชง้ านต่าง ๆ ไดม้ ากมาย สาหรับซอฟตแ์ วร์ช่วยในการมองวตั ถุใน
มุมต่าง ๆ ใชส้ าหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
1.3 โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็ นโครงงานใชค้ อมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผูท้ า
ตอ้ งศึกษารวบรวมความรู้ หลกั การ ขอ้ เท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อยา่ งลึกซ้ึงในเร่ืองที่ตอ้ งการ
ศึกษา แลว้ เสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลกั การ ซ่ึงอาจอยใู่ นรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายกไ็ ด้
พร้อมท้งั นาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีดว้ ยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทน้ีมีจุดสาคญั อยทู่ ่ีผทู้ า
ตอ้ งมีความรู้เร่ืองน้นั ๆ เป็นอยา่ งดี ตวั อยา่ ง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว
1.4 โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
เป็ นโครงงานที่ใชค้ อมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพ่ือประยกุ ตใ์ ชง้ านจริงในชีวิตประจาวนั
เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์
สาหรับการระบุคนร้าย เป็ นตน้ โครงงานงานประเภทน้ีจะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟตแ์ วร์ หรือ
อปุ กรณ์ใชส้ อยต่าง ๆ ซ่ึงอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดดั แปลงของเดิมท่ีมีอยแู่ ลว้ ใหม้ ี ประสิทธิภาพ
สูงข้ึนก็ได้ โครงงานลกั ษณะน้ีจะตอ้ งศึกษาและวิเคราะห์ความตอ้ งการของผูใ้ ชก้ ่อน แลว้ นาขอ้ มูลที่
ไดม้ าใชใ้ นการออกแบบ และพฒั นาส่ิงของน้นั ๆ ต่อจากน้นั ตอ้ งมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบ
คุณภาพของส่ิงประดิษฐแ์ ลว้ ปรับปรุงแกไ้ ขใหม้ ีความสมบูรณ์
10
1.5 โครงงานพฒั นาเกม (Game Development)
เป็ นโครงงานพฒั นาซอฟต์แวร์เกมเพ่ือความรู้ หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก
เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซ่ึงเกมท่ีพฒั นาข้ึนน้ีน่าจะเนน้ ให้เป็ นเกมท่ีไม่รุนแรง เนน้ การใช้
สมองเพ่ือฝึ กคิดอยา่ งมีหลกั การ โครงงานประเภทน้ีจะมีการออกแบบลกั ษณะและกฎเกณฑก์ ารเล่น
เพื่อให้น่าสนใจแก่ผูเ้ ล่น พร้อมท้งั ให้ความรู้สอดแทรกไปดว้ ย ผูพ้ ฒั นาควรจะไดท้ าการสารวจและ
รวบรวมขอ้ มูลเกี่ยวกบั เกมต่าง ๆ ท่ีมีอยทู่ วั่ ไปและนามาปรับปรุงหรือพฒั นาข้ึนใหม่เพ่ือให้เป็นเกมท่ี
แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู้ ลน่ กลุ่มต่าง ๆ
2. แคลคูลสั
เป็ นสาขาหลกั ของคณิตศาสตร์ซ่ึงพฒั นามาจากพีชคณิต เราขาคณิต และปัญหาทางฟิ สิกส์
แคลคูลสั มีตน้ กาเนิดจากสองแนวคิดหลกั ดงั น้ี แนวคิดแรกคือ แคลคูลสั เชิงอนุพนั ธ์ (Differential
Calculus) เป็นทฤษฎีท่ีวา่ ดว้ ยอตั ราการเปล่ียนแปลง และเก่ียวขอ้ งกบั การหาอนุพนั ธ์ของฟังกช์ นั ทาง
คณิตศาสตร์ และแคลคูลสั เชิงปริพนั ธ์ (Integral Calculus) เป็ นทฤษฎีท่ีไดแ้ รงบนั ดาลใจจากการ
คานวณหาพ้นื ท่ีหรือปริมาตรของรูปทรงทางเรขาคณิตต่าง ๆ
แคลคูลัสเชิงอนุพันธ์ คือการหาค่าความเปล่ียนแปลงของตวั แปรหน่ึง เม่ืออีกตวั แปรหน่ึง
เปลี่ยนแปลงในปริมาณท่ีนอ้ ยมากๆ เมื่อกลา่ วถึงรายละเอียดแลว้ แคลคูลสั เชิงอนุพนั ธ์ นิยามอตั ราการ
เปลี่ยนแปลงในขณะใดขณะหน่ึง (อนุพนั ธ์) ระหว่างค่าของฟังก์ชนั กบั ตวั แปรของฟังก์ชนั นิยาม
จริงๆ ของอนุพนั ธ์คือ ลิมิตของอตั ราส่วนในการเปลี่ยนแปลง (difference quotient).
แคลคูลสั เชิงปริพนั ธ์ ศึกษาวิธีการหาปริพนั ธ์ (อินทิกรัล, Integral) ของฟังกช์ นั ซ่ึงอาจนิยาม
จากลิมิตของผลรวมของพจน์ (ซ่ึงเรียกว่าลิมิตของผลรวมรีมนั น์) แต่ละพจน์น้ันคือพ้ืนท่ีที่เป็ น
สี่เหล่ียมผืนผา้ แต่ละแถบใตก้ ราฟของฟังก์ชนั ทาให้การอินทิเกรตเป็ นวิธีที่ไดผ้ ลวิธีหน่ึงในการหา
พ้ืนที่ใตก้ ราฟ และพ้นื ท่ีผวิ และปริมาตรของแขง็ เช่นทรงกลมและทรงกระบอกพ้นื ฐานของแคลคูลสั
11
3 โปรแกรม Scratch
เป็ นโปรแกรมภาษา ที่ผูเ้ รียนสามารถสร้างชิ้นงานไดอ้ ยา่ งง่าย เช่น นิทานท่ีสามารถโตต้ อบ
กบั ผูอ้ ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเม่ือสร้างเป็ นชิ้นงานเสร็จแลว้ สามารถนา
ชิ้นงานท่ีสร้างสรรคน์ ้ีแสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกบั ผอู้ ื่นบนเวบ็ ไซตไ์ ด้ ทาให้ผเู้ รียนได้
เรียนรู้หลกั การทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กบั การคิดอยา่ งสรรคส์ รรค์ มี
เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกนั ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch มีท้งั หมด 8 ส่วน
ไดแ้ ก่
3.1 แถบเมนูเครื่องมือ
3.2 เครื่องมือเวที (Stage toolbar)
3.3 ขอ้ มูลของเวที หรือตวั ละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane)
3.4 กลุม่ บลอ็ ก (Block Palette)
3.5 บลอ็ กในกลุ่มท่ีเลือก
3.6 พ้นื ที่ทางาน (Script Area)
3.7 เวที (Stage)
3.8 รายการตวั ละคร และเวทีที่ใชใ้ นโปรเจกตป์ ัจจุบนั (Sprites Pane)
โปรเจกตใ์ น Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบดงั น้ี
1. เวที (Stage) มีความกวา้ ง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกตม์ ีเวทีเดียว จึงมีช่ือ
เดียวและไม่สามารถ เปล่ียนช่ือได้ เวทีใชแ้ สดงผลการทางงานของสคริปต์ (Script) เสียง (Sound)
หรือพ้ืนหลงั (Background) ได้ และ พ้ืนหลงั ที่จะแสดงบนเวทีจะตอ้ งมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที
(480 X 360) ถา้ พ้ืนหลงั ท่ีใชม้ ีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพ้ืนหลงั น้นั อตั โนมตั ิ
เพื่อใหพ้ อดีกบั ขนาดของเวที การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใชค้ า่ (x, y) เช่น ตาแหน่งกลาง
เวที จะมีค่า (x, y) เป็น (0, 0)
12
2. ตัวละคร (Sprite) ตวั ละครแต่ละตวั จะมีขอ้ มูลแตกต่างกนั โดยสามารถคลิกที่ภาพตวั
ละครในพ้นื ท่ีแสดงรายการตวั ละคร เพือ่ ดูขอ้ มูลตวั ละครน้นั
2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะต้ังชื่อตัวละครให้เป็ น Sprite1, Sprite2, Sprite3…
ตามลาดบั ท่ีสร้างข้ึนโดย อตั โนมตั ิ
2.2 ชุดตัวละคร (costumes) เป็ นภาพของตวั ละคร ซ่ึงสามารถเปลี่ยนแปลงภาพ
เดิม หรือเพ่ิม ภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปตเ์ พ่ิมให้กบั ตวั ละครเปล่ียนชุด หรือให้มองเห็นเป็นการ
เคล่ือนไหวในรูปแบบต่างๆ ตามตอ้ งการ
3. สคริปต์ (Script) คือชุดคาส่ังสาหรับตวั ละครหรือเวที เพ่ือสั่งใหต้ วั ละครหรือเวทีทางาน
ตามวตั ถุประสงคท์ ่ีตอ้ งการ โดยการเลือกสคริปตจ์ ากกลุม่ บลอ็ ก
4. แนวเกม RPG
คือแนวเกมท่ีเราจะไดส้ วมบทบาทเป็นตวั ละครตวั หน่ึง เรามีหนา้ ที่ในการควบคุมการกระทา
ทุกอยา่ งของตวั ละคร และดาเนินเน้ือเรื่องต่าง ๆ ภายในเกม โดยพ้ืนฐานแลว้ จะตอ้ งมีตวั ละครหลกั
1 คนที่เราจะตอ้ งควบคุม ขณะท่ีตวั ละครอ่ืน ๆ เราอาจจะมีสิทธ์ิในการควบคุมหรือไม่ก็ได้ ข้ึนกบั
ระบบภายในเกมท่ีทางผูพ้ ฒั นากาหนดไว้ RPG เป็ นแนวเกมท่ีสามารถแบ่งเป็ นประเภทย่อยไดเ้ ยอะ
มาก แนวเกมท่ีถูกนามาพฒั นาบ่อย ๆ ไดแ้ ก่
1. Action RPG
2. MMORPG
3. Simulation RPG
4. Strategy RPG
4.1 Action RPG
เป็ นเกมแนวสวมบทบาทท่ีเราจะตอ้ งทาหน้าท่ีในการควบคุมทุกการกระทาของตวั ละคร
ต้งั แต่การเดิน การว่ิง การคุยกบั NPC การฟาดฟันกบั ศตั รู การออกสกิล การใชไ้ อเทม และการกระทา
ใด ๆ ก็ตาม ซ่ึงอาจมีเกมแนวอื่นเขา้ มาผสมผสานดว้ ยกไ็ ด้ เช่น Hack and Slash ซ่ึงเป็นการเดินหนา้
ฟันอยา่ งเดียว หรือจะแทรกการผจญภยั แบบ Open World เขา้ มาเพ่ือทาให้การผจญภยั น่าสนใจมาก
ข้ึน เราเรียกเกมแนว Action RPG ที่มีการผจญภยั แบบ Open World อีกชื่อหน่ึงวา่ Sandbox RPG
13
4.2 MMORPG
ยอ่ มาจาก Massive Multiplayer Online Role-Playing Game เกมแนวสวมบทบาทท่ีเราจะ
ไดอ้ อกผจญภยั ไปในโลกออนไลน์และพบเจอกบั ตวั ละครของผูเ้ ล่นอื่น ๆ ทวั่ โลก ไดเ้ ก็บเลเวล PvP
และทากิจกรรมภายในเกมร่วมกนั ซ่ึงมกั มีการแฝงเกมแนวอ่ืนเขา้ มาร่วมดว้ ย ยกตวั อยา่ งเช่น Devil
Hunter: Eternal War ที่เป็ นเกมแนว MMORPG ซ่ึงมีการผสมผสานของเกมแนว Action และ Idle
เขา้ มาดว้ ย
4.3 Simulation RPG
เป็นเกมแนวสวมบทบาทที่เราจะไดอ้ อกไปใชช้ ีวิตในโลกของเกม โดยเนน้ ความสมจริงเป็น
หลกั อาจมีความแฟนตาซีเขา้ มาผสมผสานดว้ ยก็ได้ ซ่ึงระบบภายในเกมต่าง ๆ ไม่วา่ จะเป็นความหิว
ของ ตวั ละคร การทาอาหาร การซ้ือขาย การเล้ียงสัตว์ และระบบอื่น ๆ จะพยายามทาให้เหมือน
โลกจริง มากท่ีสุด ยกตวั อยา่ งเช่นเกม Animal Crossing: New Horizons ท่ีกาลงั ฮิตในขณะน้ีกเ็ ป็น
เกมแนว Simulation RPG ท่ีมีการผสมผสานการใชช้ ีวิต (Life) เขา้ มา
4.4 Strategy RPG
เป็นเกมแนวสวมบทบาทท่ีเราจะไดเ้ ลน่ เป็นตวั ละครท่ีมีส่วนเกี่ยวขอ้ งกบั เน้ือเร่ืองโดยตรง แต่
อาจมีความเก่ียวขอ้ งหรือไม่เก่ียวขอ้ งกบั ระบบภายในเกมเลยก็ได้ เช่น อาจจะเป็นตวั ละครที่มีหนา้ ที่
ดาเนินเน้ือเร่ืองอยา่ งเดียว แต่ตวั ละครที่จะใชใ้ นการเล่นจะเป็นตวั ละครอื่น ๆ ท้งั หมด เป็นตน้ รูปแบบ
การเล่น คือผูเ้ ล่นต้องจัดทีมให้เรียบร้อย วางแผนการรบให้กับทีมของเรา และทาการกาจัดศตั รู
ตรงหนา้ ท้งั หมด
5. การเรียนการสอนโดยใช้เกม (GBL: Games-Based Learning)
(รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์, 2555) ได้กล่าวว่าเกมการเรี ยนรู้ (GBL: Games Base
Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหน่ึง ซ้ึงถูกออกแบบมาเพื่อใหม้ ีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กบั
การไดร้ ับความรู้ โดยสอดแทรกเน้ือหาท้งั หมดของหลกั สูตรน้นั ๆ เอาไวใ้ นเกมและให้ผูเ้ รียนลงมือ
เล่นเกม โดยท่ีผเู้ รียนจะไดร้ ับความรู้ต่างๆ ของหลกั สูตรน้นั ผา่ นการเลน่ เกมน้นั ดว้ ยเช่นเดียวกนั
รศ .ดร. ถนอมพร เลาหจรัสแสงไดก้ ล่าววา่ Games Base Learning ถือเป็น E-Learning อีก
รูปแบบหน่ึงที่ทาให้ ผูเ้ รียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผูเ้ รียนเอง บนพ้ืนฐานแนวคิดท่ีจะทาให้การ
เรียนรู้เป็นเร่ืองท่ี สนุกสนาน
ดังน้ัน จึงสรุปได้ว่า (Game Based Learning หรือ GBL) เป็ นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้
รูปแบบใหม่ท่ีออกแบบและสอดแทรกเน้ือหาบทเรียนลงไปในเกม ใหผ้ เู้ รียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้
ลงมือเล่นและฝึ กปฏิบตั ิในการเรียนรู้ดว้ ยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่นผูเ้ รียนจะไดร้ ับทกั ษะ และ
14
ความรู้จากเน้ือหาบทเรียนไปดว้ ย ขณะท่ีเล่นเกมมกั มีสถานการณ์จาลองเพ่ือดึงดูดความสนใจของ
ผเู้ รียน เพ่อื ให้ ผเู้ รียนรู้สึกทา้ ทาย และอยากท่ีจะเล่น
6.งานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง
เอกพนั ธ์ นามสมบูรณ์ และ พิทักษ์ ตึกสุอนิทร์. (2562). หน้า ก,87 ได้ทาการวิจัยเรื่อง
เกม Fantasy World.มีวตั ถุประสงค์ เพ่ือใหผ้ เู้ ล่นไดร้ ู้จกั องคป์ ระกอบรวมของการทาธุรกิจ ผ่านทาง
เกมFantasy World เพื่อสามารถให้ผูเ้ ล่นไดเ้ พลิดเพลิน และทาให้ผูเ้ ล่นไดฝ้ ึ กการทาธุรกิจในโลก
สมมุติข้ึนมา เพ่ือฝึ กการบริหารผ่านตวั ละครโลกในเกม การคา้ กบั ต่างเผ่าพนั ธุ์ที่สมมุติข้ึนภายในเกม
ไดฝ้ ึ กการหาขอ้ มูลในเกม ผลการวิจยั พบว่า เกม Fantasy World น้ันมีรูปแบบเกมท่ี มีความน่ารัก
สดใส สบายตา และทาความเขา้ ใจในตวั เกมไดง้ ่าย มีจุดที่แตกต่างจากรูปแบบ 3D นนั่ คือ ความสมจริง
ของภาพ ความลึกของภาพ แสงเงาท่ีสมจริงตามกฎฟิ สิกส์แต่สีของภาพอาจจะไม่สดใส ท้งั น้ีเกมใน
รูปแบบ 3D จะเนน้ ถึงความสมจริง สมส่วนของการออกแบบเป็นหลกั ทาใหร้ ูปลกั ษณ์ของตวั ละคร
หรือสิ่งมีชีวิตอื่นๆ อาจจะไม่น่าดึงดูดสาหรับกลุม่ ผเู้ ล่นที่มีอายยุ งั ไม่ถึง 18 ปี
ภูชิต ช่ืนบาน , สุทศั น์ สุ่มมาตร และ พีระณัฐ เรืองโรจน์ (2562). หนา้ 1,13 ไดท้ าการวิจยั
เรื่อง บอร์ดเกม Kingdom tales มีวตั ถุประสงคเ์ พอ่ื ช่วยเพมิ่ ปฏิสมั พนั ธ์ระหวา่ งผเู้ ล่นดว้ ยกนั และ เป็น
การพฒั นาทกั ษะทางดา้ นการเขา้ สงั คม และปลูกฝังคุณธรรม จริยธรรม หลกั ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพยี ง
ผลการวิจยั พบวา่ บอร์ดเกมสร้างสรรค์ ผลการดาเนินงานของ บอร์ดเกม Kingdom Tales เป็นบอร์ด
เกมท่ีสามารถช่วย เพือ่ ช่วยพฒั นาเพิม่ ปฏิสมั พนั ธร์ ะหวา่ งผเู้ ล่น ดว้ ยกนั สามารถสร้างความสมั พนั ธ์อนั
ดีในครอบครัวและเพื่อนฝูงได้ และเป็ นการพฒั นาทักษะทางด้านการเข้าสังคมได้อย่างดีตาม
วตั ถุประสงคท์ ่ีวางไว้
ณัฐพงษ์ แก้ววนั นา ,จักรภพ มงคมไชยศิริ และกฤษกร ราชประมา.(2563). หน้า ค,60
ไดท้ าการวิจยั เรื่อง เกม Distancing มีวตั ถุประสงคเ์ พ่ือวิเคราะห์ ออกแบบ และพฒั นาเกม Distancing
เพ่ือให้ผูใ้ ชร้ ะบบเขา้ ใจ และให้ความสาคญั ของการเวน้ ระยะห่าง ซ่ึงเป็ นอีกวิธีหน่ึงท่ีช่วยชะลอการ
แพร่กระจายของ โรคติดต่อไดด้ ีในสถานการณ์โควดิ -19 ผลการวิจยั พบวา่ การพฒั นาเกมเพ่อื ใหผ้ เู้ ลน่
เขา้ ใจใหค้ วามสาคญั ของการทาการเวน้ ระยะห่าง ซ่ึงเป็นอีกวิธีหน่ึง ที่ช่วยชะลอการแพร่กระจายของ
โรคติดต่อไดด้ ี ในสถานการณ์โควิด-19 ผลการวจิ ยั พบวา่ ระบบสามารถท่ีจะจาลองสถานการณ์โควดิ -
19 แลว้ ใหค้ วามรู้เร่ืองการเวน้ ระยะห่างระหวา่ งตวั เรากบั คนอื่นน้นั ควรรักษาความห่างอยทู่ ี่อยา่ งนอ้ ย
1 เมตร หลีกเลี่ยงการสัมผสั ทางกายภาพ เพราะ อาจเป็นการนาเช้ือมาสู่ตวั เอง หลีกเล่ียงการเดินทาง
ออกนอกบา้ น หรือการใชข้ นส่งสาธารณะ และแบบที่เรานามาเป็นเป้าหมายหลกั คือ การเวน้ ระยะห่าง
15
ทางกายภาพ ซ่ึงเป็นอีกวิธีหน่ึง ที่ช่วยชะลอ การแพร่กระจายของโรคติดต่อไดด้ ี เป็นวธิ ีท่ีผคู้ นยงั ไม่ให้
ความสาคญั เท่าไร และใหผ้ คู้ นใหค้ วามใส่ใจ เรื่องน้ีมากยง่ิ ข้ึน
16
บทท่ี 3
วธิ ีดาเนินการศึกษา
โครงงานการพฒั นาเกมเพื่อการศึกษา เร่ือง แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ผจู้ ดั ทา
ขอนาเสนอข้นั ตอนการดาเนินการตามลาดบั หวั ขอ้ ต่อไปน้ี
1 ข้นั ตอนการดาเนินงาน
2 เครื่องมือท่ีใชใ้ นโครงงาน
3 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
4 การวเิ คราะห์ขอ้ มูลและสถิติท่ีใช้
1.ข้นั ตอนการดาเนินงาน
การดาเนินงานเพ่ือจดั ทาโครงงานเกมเพื่อการศึกษา เรื่อง แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม
Scratch มีวิธีลาดบั ข้นั ตอนดงั น้ี
1.1 ประชุมสมาชิกภายในกลุม่ เพอ่ื ทาการเลือกหวั ขอ้ ท่ีสนใจมาทาโครงงาน
1.2 นาเสนอหวั ขอ้ ที่สนใจใหก้ บั คุณครูที่ปรึกษา
1.3 วางแผนและแบ่งงานเพอื่ ปฏิบตั ิงานโดยเขยี นเป็นเคา้ โครง
1.4 ลงมือปฏิบตั ิทาโครงงานโดยดาเนินงานตามแผนที่กาหนดไวใ้ นเคา้ โครงของโครงงาน
จดั ทาเกมเพ่อื การศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ในการสร้างเกมเพอ่ื การศึกษา
1.5 นาเกมเพอ่ื การศึกษา เร่ือง แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญดา้ น
เน้ือหาและดา้ นเทคนิค ทาการประเมิน
1.6 นาขอ้ เสนอแนะที่ไดจ้ ากผเู้ ช่ียวชาญมาปรับปรุงแกไ้ ข
1.7 นาเสนอผลงาน ในรูปแบบของเกมเพือ่ การศึกษา
1.8 ประเมินผลงานการจดั ทาโครงงาน
1.9 เขยี นรายงาน และสรุปผลโครงงาน
17
1.1 การพฒั นาเกมเพ่ือการศึกษา เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ตามแบบภาพ
ดงั น้ี
ประชุมสมาชิกภายในกลุ่ม เพือ่ ทาการเลือกหวั ขอ้ ที่สนใจมาทาโครงงาน
นาเสนอหวั ขอ้ ท่ีสนใจใหก้ บั คุณครูที่ปรึกษา
วางแผนและแบ่งงานเพื่อปฏิบตั ิงานโดยเขียนเป็นเคา้ โครง
ลงมือปฏิบตั ิทาโครงงานโดยดาเนินงานตามแผนท่ีกาหนดไวใ้ นเคา้ โครงของโครงงานจดั ทา
เกมเพ่ือการศึกษา เรื่อง ตรีโกณมิติดว้ ยโปรแกรม Scratch ในการสร้างเกมเพื่อการศึกษา
นาเกมเพอ่ื การศึกษาเร่ือง แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ใหผ้ เู้ ช่ียวชาญดา้ นเน้ือหา และ
ดา้ นเทคนิค ทาการประเมิน
นาขอ้ เสนอแนะท่ีไดจ้ ากผเู้ ชี่ยวชาญมาปรับปรุงแกไ้ ข
นาเสนอผลงาน ในรูปแบบของเกมเพอื่ การศึกษา
ประเมินผลงานการจดั ทาโครงงาน
เขียนรายงาน และสรุปผลโครงงาน
18
1.2 การสร้างแบบสอบถามเพ่อื หาประสิทธิภาพของเกมเพ่อื การศึกษา เรื่อง แคลคูลสั เบ้ืองตน้
ดว้ ยโปรแกรม Scratch จากผเู้ ช่ียวชาญมีข้นั ตอนการดาเนินงานดงั น้ี
1.2.1 ศึกษาเอกสาร ตารา หรือสื่อท่ีเก่ียวขอ้ งกบั การทาเกมเพ่ือการศึกษาดว้ ยโปรแกรม
Scratch
1.2.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถามเพ่ือหาประสิทธิภาพ จากการทาเกมเพื่อการศึกษาดว้ ย
โปรแกรม Scratch
1.2.3 วเิ คราะห์เน้ือหาตามจุดประสงคจ์ ากแผนการเรียนรู้
1.2.4 สร้างแบบสอบถามเพื่อหาประสิทธิภาพทางการเรียนให้ครอบคลุมเน้ือหาตาม
จุดประสงค์
1.2.5 นาแบบสอบถามท่ีสร้างข้ึนใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญจานวนสองคนพิจารณาไดแ้ ก่ ทางดา้ นเน้ือหา
1 คน ทางดา้ นเทคนิคส่ือ 1 คน
1.2.6 วเิ คราะห์ค่าตวั เลข และประเมินผล
1.2.7 ปรับปรุงแกไ้ ขแบบสอบถามตามคาแนะนาของผเู้ ชี่ยวชาญ
1.2.ค นาแบบสอบถามที่ไดจ้ าการปรับปรุงใหม่ไป จดั พิมพเ์ ป็ นฉบบั สมบูรณ์ เพ่ือไปใชใ้ น
การจดั กิจกรรมการเรียนการสอนต่อไป
2. เครื่องมือท่ใี ช้ในโครงงาน
เครื่องมือท่ีใชใ้ นโครงงานคร้ังน้ี มีดงั น้ี
2.1 เครื่องมือทดลอง
2.1.1 เกมเพ่ือการศึกษาเร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
2.2 เครื่องมือท่ีใช้ในการทาโครงงาน
2.2.1 เน้ือหาเรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้
2.2.2 การใชโ้ ปรแกรม Scratch
2.3 รูปแบบการทาโครงงาน
ผูจ้ ดั ทาไดว้ างแผนการทดลองโดยใชก้ ลุ่มเดียวโดยจะมีการทดสอบก่อนจะใชเ้ กม
เพือ่ การศึกษาเร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch และมีการทดสอบหลงั จากากรใชง้ าน
19
2.4 การวเิ คราะห์ข้อมูล
2.4.1 วิเคราะห์ขอ้ มูลเพื่อหาประสิทธิภาพของเกมเพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลสั
เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch โดยนาไปใหผ้ เู้ ชี่ยวชาญท้งั สองท่าน ทดสอบดา้ นเน้ือหา และเทคนิค
ของเกม
3. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
การทาโครงงานคร้ังน้ีผจู้ ดั ทาไดเ้ กบ็ รวบรวมขอ้ มูลดว้ ยตวั เอง มีข้นั ตอนดงั น้ี
1. ขออนุญาต และขอความร่วมมือในการทาแบบสอบถามจากผเู้ ชี่ยวชาญ
2. นาเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ไปให้กบั
ผเู้ ชี่ยวชาญท้งั สองท่าน ไดต้ รวจสอบ
3. ดาเนินการอธิบายเพ่ือช้ีแจงวตั ถุประสงค์ และอธิบายข้นั ตอน วิธีการเล่น เกม
เพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
4. ผจู้ ดั ทาโครงงานเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลท้งั หมดไปวิเคราะห์ทางสถิติ
4.การวเิ คราะห์ข้อมูลและสถิตทิ ่ใี ช้
การทาโครงงานคร้ังน้ีผจู้ ดั ทาโครงงานไดท้ าการวเิ คราะห์ขอ้ มูล โดยมีวธิ ีการดงั น้ี
1. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาประสิทธิภาพ จากการให้ผู้เช่ียวชาญท้ัง 2 ท่านได้
ตรวจสอบเน้ือหา และเทคนิคของเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ย
โปรแกรม Scratch
2. สรุปผลการทาโครงงาน ทาการวิเคราะห์ผลการทดสอบและสรุปผลการทา
โครงงานรวมถึงรายงานการทาโครงงาน
4.1 การสร้างแบบสอบถามเพื่อหาประสิทธิภาพ
มีลกั ษณะเป็ นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดบั โดยกาหนด
เกณฑก์ ารประเมิน และดาเนินการดงั น้ี
5 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั มากท่ีสุด
4 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั มาก
3 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั ปานกลาง
2 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั นอ้ ย
1 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั นอ้ ยท่ีสุด
20
สาหรับเกณฑก์ ารแปลความหมายของคา่ ที่วดั ได้ กาหนดเกณฑท์ ี่ใชใ้ นการใหค้ วามหมาย โดย
ใชค้ ่าเฉล่ียเป็นช่วง ดงั น้ี
คะแนนเฉล่ีย 4.50 – 5.00 หมายถึง มีระดับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก
ที่สุด
คะแนนเฉล่ีย 3.50 – 4.49 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั มาก
คะแนนเฉลี่ย 2.50 – 3.49 หมายถึง มีระดับประสิทธิภาพอยู่ในระดับปาน
กลาง
คะแนนเฉลี่ย 1.50 – 2.49 หมายถึง มีระดบั ประสิทธิภาพอยใู่ นระดบั นอ้ ย
21
บทที่ 4
ผลการดาเนินงานโครงงาน
โครงงานน้ีเป็ นโครงงานท่ีมีวตั ถุประสงค์ 1) เพื่อพฒั นาเกมเพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลสั
เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้
ดว้ ยโปรแกรม Scratch โครงงานคร้ังน้ีไดด้ าเนินการตามข้นั ตอนเพ่ือเป็นการตอบวตั ถุประสงคข์ อง
ผจู้ ดั ทา ผจู้ ดั ทาจึงขอเสนอผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูลดงั น้ี
ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพื่อหาประสิทธิภาพของเกมเพื่อการศึกษา เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้
ดว้ ยโปรแกรม Scratch
ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล
ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพ่ือหาประสิทธิภาพของเกมเพื่อการศึกษา เรื่องตรีโกณมิติ ดว้ ย
โปรแกรม Scratch
ตารางที่ 1 การหาประสิทธิภาพของเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลัสเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม
Scratch (ด้านเนื้อหา)
รายการประเมนิ ̅ แปลผล
4.00 มาก
1.มีการกาหนดวตั ถุประสงคก์ ารเรียนรู้ที่
ชดั เจน 4.00 มาก
2.เน้ือหาที่นาเสนอตรง และครอบคลุมตาม 3.00 ปานกลาง
วตั ถุประสงคก์ ารเรียนรู้ 4.00
3.การเรียงลาดบั เน้ือหามีความเหมาะสม 4.00 มาก
มาก
4.โครงสร้างของเน้ือหาชดั เจน มีความสมั พนั ธ์
ต่อเนื่อง
5.เน้ือหาสามารถนาไปใชไ้ ดต้ ามวตั ถุประสงค์
6.ใชภ้ าษาถูกตอ้ ง เหมาะสมกบั ระดบั ผเู้ รียน 5.00 มากที่สุด
(ขอ้ ความและเสียงบรรยาย) 4.00 มาก
7.มีแบบฝึกปฏิบตั ิหรือแบบฝึกหดั สอดคลอ้ ง
กบั เน้ือหาและระดบั ผเู้ รียน
22
8.มีแบบฝึกปฏิบตั ิหรือแบบฝึกหดั ท่ีครอบคลุม 4.00 มาก
ตามวตั ถุประสงค์
9.บทเรียนกระตุน้ ใหผ้ เู้ รียนเกิดการพฒั นา 5.00 มากที่สุด
นาไปต่อยอดในช้นั เรียน 4.00 มาก
10.ความพงึ พอใจของเน้ือหา 4.10 มาก
รวม
จากตารางที่ 1 พบว่า ผูเ้ ช่ียวชาญดา้ นเน้ือหามีความคิดเห็นเก่ียวกบั เกมเพื่อการศึกษา เรื่อง
แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch โดยรวมอยใู่ นระดบั มาก เม่ือพิจารณาแลว้ พบว่า ใชภ้ าษา
ถูกตอ้ ง เหมาะสมกบั ระดบั ผูเ้ รียน (ขอ้ ความและเสียงบรรยาย) และบทเรียนกระตุน้ ให้ผเู้ รียนเกิดการ
พฒั นานาไปต่อยอดในช้นั เรียน อยู่ในระดบั มากท่ีสุด ตามลาดบั ส่วนมีการกาหนดวตั ถุประสงคก์ าร
เรียนรู้ที่ชัดเจน เน้ือหาท่ีนาเสนอตรง และครอบคลุมตามวตั ถุประสงค์การเรียนรู้ โครงสร้างของ
เน้ือหาชดั เจน มีความสมั พนั ธ์ต่อเนื่อง เน้ือหาสามารถนาไปใชไ้ ดต้ ามวตั ถุประสงค์ มีแบบฝึกปฏิบตั ิ
หรือแบบฝึ กหดั สอดคลอ้ งกบั เน้ือหาและระดบั ผูเ้ รียน มีแบบฝึ กปฏิบตั ิหรือแบบฝึ กหดั ท่ีครอบคลุม
ตามวตั ถุประสงค์ และความพึงพอใจของเน้ือหา อยใู่ นระดบั มาก ตามลาดบั และการเรียงลาดบั เน้ือหา
มีความเหมาะสม อยใู่ นระดบั ปานกลาง
ตารางท่ี 2 การหาประสิทธิภาพของเกมเพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลัสเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม
Scratch (ด้านเทคนิค)
รายการประเมิน ̅ แปลผล
5.00 มากท่ีสุด
1.การออกแบบสนองความแตกต่างระหว่าง 4.00
บุคคลของผเู้ รียน 5.00 มาก
2.การนาเสนอดึงดูดความสนใจ มากที่สุด
3.เปิ ดโอกาสใหผ้ เู้ รียนควบคุมลาดบั การเรียนรู้ 5.00
อยา่ งเหมาะสม 5.00 มากท่ีสุด
4.มีการป้อนกลบั (Feedback) เพ่ือเสริมแรง มากที่สุด
อยา่ งเหมาะสม
5.ความเสถียรของระบบ (Stable)
6.ป่ ุม (Button) สญั รูป (Icon) การเช่ือมโยง 5.00 23
(Hyperlink , Hypertext) มีความชดั เจน
ถูกตอ้ งและส่ือสารกบั ผเู้ รียนไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 5.00 มากที่สุด
7.ความรวดเร็วในการเขา้ ถึงขอ้ มูลในแต่ละ มากที่สุด
หนา้ จอ 5.00
8.ความสะดวกในการใชง้ านหนา้ จอ 4.00 มากที่สุด
(User Friendly) 4.00 มาก
9.การออกแบบหนา้ จอมีความคิดสร้างสรรค์ 4.70 มาก
10.ขนาดตวั อกั ษร ภาพกราฟิ ก และวิดีทศั น์
สตรีมม่ิง มีความเหมาะสม มากท่ีสุด
รวม
จากตารางที่ 2 พบว่า ผูเ้ ชี่ยวชาญดา้ นเทคนิคมีความคิดเห็นเกี่ยวกบั เกมเพ่ือการศึกษา เร่ือง
ตรีโกณมิติ ดว้ ยโปรแกรม Scratch โดยรวมอยใู่ นระดบั มากที่สุด เม่ือพิจารณาแลว้ พบวา่ การออกแบบ
สนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของผูเ้ รียน เปิ ดโอกาสให้ผูเ้ รียนควบคุมลาดบั การเรียนรู้อย่าง
เหมาะสม มีการป้อนกลบั (Feedback) เพอ่ื เสริมแรงอยา่ งเหมาะสม มีการป้อนกลบั (Feedback) เพื่อ
เสริมแรงอยา่ งเหมาะสม ป่ ุม (Button) สัญรูป (Icon) การเช่ือมโยง (Hyperlink , Hypertext) มีความ
ชดั เจน ถูกตอ้ งและสื่อสารกบั ผูเ้ รียนไดอ้ ย่างเหมาะสม ความรวดเร็วในการเขา้ ถึงขอ้ มูลในแต่ละ
หนา้ จอ และความสะดวกในการใชง้ านหนา้ จอ (User Friendly) อยใู่ นระดบั มากท่ีสุด ตามลาดบั ส่วน
การนาเสนอดึงดูดความสนใจ การออกแบบหน้าจอมีความคิดสร้างสรรค์ และขนาดตัวอักษร
ภาพกราฟิ ก และวิดีทศั น์สตรีมมิ่งมีความเหมาะสม อยใู่ นระดบั มาก ตามลาดบั
24
บทที่ 5
สรุปผล อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ
การจัดทาโครงงานการพฒั นาเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลัสเบ้ืองต้น ด้วยโปรแกรม
Scratch สามารถสรุปผลการดาเนินงาน ดงั น้ี
วตั ถุประสงค์โครงงาน
1. เพื่อหาประสิทธิภาพของเกมเพ่อื การศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
2. เพ่ือพฒั นาเกมเพอื่ การศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
สรุปผลการดาเนินโครงงาน
โครงงานการพฒั นาเกมเพื่อการศึกษา เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch สามารถ
สรุปผลการดาเนินโครงงานไดด้ งั น้ี
1.ผลการวิเคราะห์เพ่ือหาประสิทธิภาพของเกมเพ่ือการศึกษา เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ย
โปรแกรม Scratch
ตอนท่ี 1 การหาประสิทธิภาพของเกมเพื่อการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
ดา้ นเน้ือหาโดยรวมอยใู่ นระดบั มาก ( = 4.10 )
ตอนท่ี 2 การหาประสิทธิภาพของเกมเพ่ือการศึกษา เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch
ดา้ นเทคนิคโดยรวมอยใู่ นระดบั มากที่สุด ( = 4.70 )
อภิปรายผลการจดั ทาโครงงาน
จากผลการจดั ทาโครงงานการพฒั นาเกมเพ่ือการศึกษา เร่ืองแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม
Scratch สามารถนามาอภิปรายไดด้ งั น้ี
1. การจดั ทาโครงงานโครงงานการพฒั นาเกมเพื่อการศึกษา เร่ืองตรีโกณมิติ ดว้ ยโปรแกรม
Scratch มีประสิทธิภาพโดยรวมอยใู่ นระดบั ปานกลาง เน่ืองจากระยะเวลาในการพฒั นาเกม
เพ่ือการศึกษา เร่ืองตรีโกณมิติ ด้วยโปรแกรม Scratch ไม่เพียงพอที่จะให้ ผูว้ ิจัยน้ันได้
ตรวจสอบเน้ือหาของเกมเพื่อการศึกษา เรื่องตรีโกณมิติ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ไดอ้ ย่าง
ละเอียดถ่ีถว้ น แต่ทางทางผวู้ ิจยั จึงไดใ้ หผ้ เู้ ช่ียวชาญไดช้ ่วยตรวจสอบเกมเพ่ือการศึกษา เรื่อง
25
แคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch ซ่ึงผเู้ ชี่ยวชาญไดใ้ หข้ อ้ เสนอแนะมาหลายประเดน็
ผจู้ ดั ทาจึงสามารถปรับแกเ้ น้ือหา และการออกแบบไดอ้ ยา่ งละเอียด และมีประสิทธิภาพ
2. ผลการวิเคราะห์เพื่อหาประสิทธิภาพของเกมเพื่อการศึกษา เรื่ อง แคลคูลัสเบ้ืองต้น
ดว้ ยโปรแกรม Scratch จาการทดลองพบวา่ ผเู้ ช่ียวชาญดา้ นเน้ือหามีความคิดเห็นเก่ียวกบั เกม
โดยรวมอยใู่ นระดบั มาก และผเู้ ช่ียวชาญดา้ นเทคนิคมีความคิดเห็นเก่ียวกบั เกมโดยรวมอยใู่ น
ระดบั มาก ท้งั น้ีเป็ นผลเน่ืองมาจากเกมเพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบ้ืองตน้ ดว้ ยโปรแกรม
Scratch ไดผ้ า่ นกระบวนการหาประสิทธิภาพหลายข้นั ตอน
ข้อเสนอแนะ
1. ควรมีป่ ุมกดขา้ มในบทของเน้ือเร่ือง เพอื่ ความรวดเร็วในการเลน่ เกม
2. ควรลดแบบฝึกหดั เพราะอาจทาใหผ้ เู้ ลน่ เบ่ือจากการท่ีมีแบบฝึกหดั ที่มากเกินไป
3. ควรจดั หนา้ ของรูปเล่มใหม้ ีระเบียบมากข้ึน
4. ควรจดั การเวลาในการทางานใหด้ ีกวา่ น้ี
26
อ้างองิ
เอกพันธ์ นามสมบูรณ์ และพิทักษ์ ตึกสุอนิทร์ . เกม FantasyWorld. (วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบณั ฑิต คณะวิทยาการจดั การ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั อุดรธานี. 2562) หนา้ 84.
ณัฐพงษ์ แก้ววนั นา, จกั รภพ มงคลไชยศิริ และกฤษกร ราชประมา. เกม Distancing.
(วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบณั ฑิต คณะวิทยาการจดั การ มหาวิทยาลยั ราชภฏั อุดรธานี. 2563)
หนา้ 60
ภูชิต ช่ืนบาน, สุทศั น์ สุ่มมาตร และพีระณฐั เรืองโรจน์. บอร์ดเกมสร้างสรรค์ Kingdom
Tales. (โรงเรียนเบญจมราชูทิศ. 2562) หนา้ 1,13
ประทิน ทบั ไทร. ใบความรู้ที่ 5.1 โครงงานคอมพวิ เตอร์ วชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ. (2558).
คน้ วนั ที่ 1 มกราคม 2565 จาก https://sites.google.com/a/kts.ac.th/it_kts/unit5/subunit5-1
นิรนาม. Role Playing Game (RPG) คืออะไร. (2564). คน้ วนั ที่ 3 มกราคม 2565 จาก
https://www.mustplay.in.th/content/page/5e81ef6fe348e1e24da6a740
นิรนาม. สื่อเกมการเรียนรู้ (Game Based Learning). (มปป.). คน้ วนั ที่ 3 มกราคม 2565
จาก https://archive.lib.cmu.ac.th/full/T/2556/km40856cl_ch2.pdf
27
ภาคผนวก ก
เกมเพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Scratch
28
29
30
ภาคผนวก ข
แบบแสดงความคดิ เห็นของผู้เชี่ยวชาญตอบแบบทดสอบ
เรื่อง เกมเพ่ือการศึกษา เรื่องแคลคูลสั เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Scratch
31